1 . DATOS DE IDENTIFICACIÓN

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I.E.T.C. LAS AMÉRICAS
PROCESO:
CÓDIGO: GAC-FOR 06
GESTIÓN ACADEMICA
PLAN DE ASIGNATURA
FECHA:15 -01-2014
VERSIÓN : 02
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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Fecha Inicio del
Periodo
Fecha Finalización
del Periodo
D
M
A
D
M
A
06
04
2015
12
06
2015
Nombre del Docente:
ÁREA Y/O
ASIGNATURA
No. DE SEMANAS
DEL PERIODO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
10
No. DE
PERIODO
LIC. LUZ KARIME MANRIQUE IBARRA/ALEXANDRA
ACOSTA M.
2
GRADO
QUINTO
AÑO
ESCOLAR
2015
INTENSIDAD HORARIA
2 SEM
2. ESTÁNDAR
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso adecuado de los
diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de
trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas Software y Hardware
3. EJES CONCEPTUALES A DESARROLLAR EN EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
UNIDAD 2. SCRATCH (BÁSICO).
TEMAS
 El entorno de trabajo de Scratch
 Funciones del programa mecanet
 Funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).
 Digitación de ejercicios en mecanet para adquirir destreza.
 Editor de pinturas.
 Digitar los primeros textos escritos(de su autoría)
 Instrucciones básicas a Objetos: al presionar, por siempre, esperar, mover.
4. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE CADA ÁREA A DESARROLLAR
C1:
Creatividad e innovación. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o
procesos.
C2.
Funcionamiento y Conceptos de las TIC: Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de
nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
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C3:
Funcionamiento y conceptos básicos para la implementación de secuencias didácticas. ( y su
respectiva sistematización
C4:
Desarrollo de cada fase con sus respectivas consignas.
5. PROYECTOS DE AULA QUE TRABAJA DURANTE EL PERIODO: (Especificar si el proyecto
propuesto se enmarca en un Macro-proyecto institucional). Ver listado de proyectos
institucionales
Nombre:
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO MATEMATICO
Aéreas en
que se desarrolla
Indicar en que proyecto
institucional
Hará sus principales aportes
profesionales.
MATEMATICAS, TECNOLOGIA, (COMPETENCIAS CIUDADANAS).
PRAES: Uso adecuado de la tecnología, cuidado del medio ambiente.
Ciencia y tecnología, Nivel académico y alfabetización digital.
PTA/ SECUENCIAS DIDÁCTICAS: Uso de la tecnología para sistematizar la
información adquirida en cada fase con sus respectivas evidencias.
6. COMPETENCIAS TRANSVERSALES A OTRAS ÁREAS Y ORIENTADAS A LA FORMACIÓN DEL SER
Reconozco el valor de las normas y los acuerdos para la convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras
CT1: situaciones. (COMPETENCIA CIUDADANA)
Coopero y muestro solidaridad con mis compañeros y mis compañeras; trabajo constructivamente en equipo.
CT2: (COMPETENCIAS CIUDADANAS)
CT3:
MATEMATICAS:
Proceso: Formular comparar y ejercitar procedimientos y algoritmos.
Pensamiento: PENSAMIENTO ESPACIAL Y SISTEMAS GEOMÉTRICOS
 Identifico, represento y utilizo ángulos en giros, aberturas, inclinaciones, fi guras, puntas y esquinas en
situaciones estáticas y dinámicas.
CT4:
Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas y que siguen un procedimiento
estratégico para su elaboración (SECUENCIA DIDACTICA)
7. DESCRIPCIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Columna 1
Ambiente de
aprendizaje
AA1:
SOY UN PINTOR
Columna 2
Fases y / o
momentos
PLANEACION
EJECUCION
Columna 3
Actividades
Instrucción de uso del
editor de imágenes.
Funciones de cada
uno de los iconos.
 A partir de una
imagen proyectado
Columna 4
Recursos
didácticos
 Proyector
 Programa
scrach.
 Proyector
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Columna 5
Ejecutado
SI
No
Columna 6
Observaciones
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AMBIENTE
FISICO: sala de
sistemas

Inicio del
desarrollo de la
Secuencia
Didáctica.

RETROALIMENTACION


AA2:
RETOS MI
ACUARIO
AMBIENTE
FISICO: sala de
sistemas
Salón de clase
Biblioteca
PLANEACION

EJECUCION
RETROALIMENTACION
AA3
DIBUJAR CON
SCRACH
DIGITAR
EMPLEANDO
WORD
PLANEACION
EJECUCION
RETROALIMENTACION

(tren- payaso) el
estudiante recrea
esta imagen en su
editor de imágenes.
A partir de un texto
eje, realizamos la
producción de un
texto de nuestra
autoría.
El estudiante crea
libremente objetos
utilizado el editor de
imágenes y le asigna
un nuevo nombre.
Cada estudiante
realiza el proceso de
escribir y reescribir de
acuerdo a las
correcciones que
realice la maestra.
Observación: los
estudiantes
observaran en una
proyección un acuario
el cual posee peses
que se mueven en
diferentes direcciones.
Los estudiantes
crearan su acuario
dando movimiento a 5
objetos (peces).
Desarrollo de cada
fase de la secuencia
según avances en su
proceso de escritura.
 A partir de retos
cambiar los
movimientos de los
peces en la pecera.
 Se plantea el reto de
dibujar una figura
utilizando scrach.
 Elaborar el dibujo
utilizando la lista de
bloques asignados.
 Encontrar la
diferencia entre la
utilización de los
diferentes bloques
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 Programa
scrach.
 Proyector
 Programa
scrach.
 Programa
mecanet
 Proyector
Programa
scrach.



Proyector
Programa
scrach.
Uso del
Word.

Proyector
Programa
scrach.

Proyector
Programa
scrach.

Proyector
Programa
scrach.

Proyector
Programa
scrach.




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 Compartir sus escritos
con sus pares.
8. INDICADORES DE DESEMPEÑO ESPERADOS (Cognitivos y personal social)
Nivel Interpretativo
Reconoce los bloques de
trabajo.
Nivel Argumentativo
Utilizar apropiadamente las
funciones básicas del entorno de
trabajo de Scratch (abrir y cerrar
programa, abrir y cerrar proyectos
existentes, cambiar el lenguaje del
entorno).
Nivel Propositivo
Sin ayuda de referencia explica con
sus propias palabras las principales
partes del entorno de trabajo scratch,
diseñando con las funciones básicas
del software una simulación
propuesta por el docente o por el
mismo.
Reconocer el entorno de trabajo
del editor de pintura
Identifica el entorno de trabajo del editor
de pinturas y sus herramientas.
Crea, pintar, importar, editar, copiar y
borrar disfraces y fondos.
Conoce y maneja con facilidad
elementos básicos dentro de
la herramienta trabajada en
clase.
usa correctamente el recurso del
tiempo cumpliendo con las metas
establecidas para cada sesión de
trabajo.
Adquiere habilidades para el manejo
apropiado del computador desde la
adecuada ubicación en el manejo de la
red, el seguimiento de instrucciones, la
responsabilidad en la entrega de trabajos,
la agilidad en el manejo herramienta y el
uso adecuado de los diversos recursos.
9. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
E1:
E2:
E3
E4:
PARTICIPACION.
PRESENTACIÓN DE TRABAJOS.
AUTOEVALUACION Y COEVALUACION.
TRABAJO EN CLASE.
10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Y CIBERGRAFÍA
RBC1: www.eduteka.org
RBC2: Guía No. 30.
RBC3: Texto eje LUNERA (DE FERNANDO SOTO APARICIO)
RBC4:
11. REVISIÓN Y OBSERVACIONES REALIZADAS POR EL COORDINADOR:
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Elaboró: Martha Naranjo
Mesa de trabajo y
Coordinadora
Revisó: José Luis Pérez
Coordinador de Calidad
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Aprobó: Elizabeth Palomino de Muñoz
Rectora
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