El juego de roles en la educación: su importancia en procesos de Resumen El juego de roles es una herramienta que posee una gran importancia en los procesos de educación superior ya que es una estrategia motivadora para que el aprendiz asuma sus propios retos de aprendizaje por medio del cual se busca su empoderamiento proyectado al aprendizaje significativo. El objetivo de este documento es tener una aproximación de cómo la implementación del juego de roles promueve la investigación científica aplicada desde el interés directo del estudiante. El análisis se basa en la valoración de los participantes en labores investigativas. Abstract Proceso de calibración de PH a cargo del equipo de trabajo de purificación de proteínas. Palabras Claves aprendizaje significativo, competencias de aprendizaje, empoderamiento investigativo, roles. 80 Role playis a greattool that has significant importance in the higher education processes, as it is a motivational strategy for the learner assume their own learning challenges by which it is intended to have their empowerment projected to meaningful learning. The purpose of this document is to have a critical approach about how the implementation of role-plays promotes scientific research applied from the direct interest of students. The analysis is based on the assessment of the participants in research works. Keywords 1. Introducción meaningful learning, learning skills, research empowerment roles. La pedagogía es concebida como la relación (dialéctica) existente entre los procesos de fundamentación teórica y la práctica educativa. De acuerdo con Latorre y Seco (2013), es menester del pedagogo la búsqueda conjunta de la teoría y la práctica mediante la adopción de su propia acción con la finalidad de generar la conjunción adecuada entre ambas, permitiendo que mediante el buen juicio y labor del pedagogo se ponga en marcha y de modo coherente, en el cual se ejecute a cabalidad el modelo de formación donde se benefician el aprendiz y el facilitador. Sin embargo, a pesar de lo anterior, actualmente la docencia se encuentra arraigada investigación científica aplicada Por tal motivo, las entidades educativas no pueden permanecer ajenas a los rápidos cambios en la globalización educativa, donde se apliquen mejoras educativas y eficientes (Cáceres, 2012). Frente a esto se hace importante la consideración de la aplicación de estrategias y didácticas a fin de contribuir a la mayor significación del aprendizaje, en el cual, el aprendiz parta de sus conocimientos previos, los cuales, mediante el interactuar con otros asuma un rol activo en su propio proceso de cognición, cuya finalidad es fomentar la capacidad de comprender los problemas e identificar posibles soluciones mediante una toma de decisiones adecuada (Gaete-Quezada, 2011). Es así donde la educación por competencias se apoya en estrategias tales como el juego de roles como estrategia motivadora para el aprendiz (Cáceres 2012). Los juegos de rol nacieron del sicodrama, pero posteriormente fueron aplicados a otras áreas educativas con la finalidad de ayudar a los estudiantes a comprender diversos aspectos complejos de la literatura, ciencias sociales, en áreas de la ciencia o las matemáticas (Craciun, 2010). De acuerdo con DeNeve y Heppner (1997), el juego de roles se constituye en una técnica de aprendizaje activo y que cobra importancia por permitir la posibilidad de combinar o incorporar nuevos conocimientos o infor- mación con aquellos previamente adquiridos. Para Schaap (2005), el juego de roles implica el enfoque de aprendizaje profundo y al mismo tiempo amplio en el cual se genera la interacción estudiantil y cooperación en la ejecución y conclusiones. El juego de roles implica para el aprendiz la adopción de perspectivas diferentes y un pensamiento reflexivo. Porter (2008), adicional que el juego de roles posee variadas motivaciones para los aprendices, tales como el asumir ideas que conlleva a posiciones distintas a las propias, trabajo colaborativo, compromiso en la toma de decisiones, mayor responsabilidad en la asistencia a sesiones de trabajo. Desde la propia investigación, García et al. (1994), los roles desempeñados por los miembros del equipo de trabajo permiten asumir determinada responsabilidad según el grado de participación en la toma de decisiones relativas a la investigación. Sobre las ventajas, y la relación del juego de roles con el aprendizaje científico, Carr y Flynn, (1993) y Aubusson et al. (1997), listan lo siguiente: El juego de roles… 1. Anima a los aprendices a crear su propia realidad. 2. Permite desarrollar la capacidad de interactuar con otras personas. 3. Incrementa en los aprendices la motivación. 4. Involucra a los aprendices tímidos en actividades. 5. Fomenta la autoconfianza en los aprendices. 6. Ayuda a los aprendices a solucionar dificultades en el trabajo en equipo. 7. Resulta agradable y divertido. 8. Evidencia ante los aprendices que el mundo real no es un borrador y que la solución a problemas reales y prácticos no se genera mediante la memorización de la información. Reflexión a paradigmas tradicionales, que hace que varios procesos entre ellos que es aprendiz quien en su labor académica, desarrolla talleres y pruebas evaluativas centradas en quehaceres mecánicos. Gaete-Quezada (2011), resalta la necesidad de responder a las tendencias mundiales en educación, en las cuales los procesos deben evolucionar haciéndola más práctica a fin de no quedar relegada ante los cambios de las diversas reformas educativas. 81 2. Metodología El proceso de investigación y del diseño de toma y análisis de información, está cobijado bajo el enfoque de investigación descriptiva, en la cual se pretende abordar una situación dada y concreta (proyecto de investigación con los aprendices) y el desarrollo que cada aprendiz daría a cada frente de la situación (ejecución del proyecto de investigación y reporte de resultados). De este modo el enfoque investigativo es del tipo cualitativo. Participantes y contexto educativo de la investigación Los participantes asociados a los procesos de investigación son aprendices de cuatro colegios oficiales que se encuentran en diversos cursos en la Tecnoacademia Manizales. Estos, a causa de su desempeño académico, responsabilidad y voluntad de participación, se encuentran vinculados a un proyecto en el área de Biotecnología Animal, de la misma dependencia del SENA Regional Caldas. La investigación se trata del aislamiento, caracterización y purificación de una proteína de origen vegetal para posteriormente ser empleada como regulador del ciclo celular. Este proyecto se encuentra adscrito al grupo de investigación de Electrónica, Automatización y Energías Renovables (EAYER), Semillero de Investigación Biometrónica del Centro de Automatización Industrial. Dinámica de trabajo Inicialmente se realizó un proceso inductivo en el cual se explicó a los aprendices sobre el fundamento del proyecto y su finalidad. Posteriormente se efectuó la fundamentación teórica de la elaboración de proyectos de Recolección de datos. Uno de los aprendices del grupo de investigación está a cargo de la recolección de datos de los otros grupos de trabajo. 82 investigación, para esto se empleó el formato de Matriz de Consistencia la cual se modificó (Tabla 1) y en la que se incluye la información general del proyecto en la problemática base que desea responder una pregunta de investigación y los objetivos con los métodos a aplicar en el proyecto. Sin embargo, con la implementación de la Matriz de Consistencia se pretende que el aprendiz tenga un análisis armónico a partir de una problemática que él mismo debe encontrar a partir de la lectura, todo lo cual parte de un tema de investigación concreto. Así, de este modo, tras la identificación de la problemática deberá plantear el objetivo general en el cual deberá cada integrante en su manuscrito plasmar el ‘qué’ de su proyecto personal y en sus objetivos específicos los ‘para qué’ de manera completamente armónica con ese objetivo. Adicionalmente, por cada objetivo deberá desarrollar dos cuestionamientos: el primero es el ‘cómo’ lo hará, es decir que técnicas se aplican a su proceso; y segundo, ‘qué’ entregará cuando cumpla ese objetivo. Cada actividad asociada a objetivos deberá ser armónica con el cronograma. Las matrices de consistencias que desarrollan cada uno de los aprendices deben ser armónicas entre ellas y por tal motivo es importante la elaboración en conjunto para garantizar su armonía; sin embargo cada uno deberá tener entregables los cuales deberán ser concentrados en cada uno de los roles y como resultado final, los respectivos manuscritos. Tabla 1. Matriz de consistencia del proyecto Reflexión Cada una de las sesiones de trabajo puede variar dependiendo del tipo de trabajo a realizar, lo cual va desde discusión de algún documento hasta el procesamiento de muestras con el uso de equipos de laboratorio con acompañamiento del facilitador. Figuras 2a, 2b, 2c y 2d. 83 Asignación de roles La asignación de roles se realizó siguiendo lo sugerido por DeNeve y Heppner (1997) con varias modificaciones. Se realizó una lista de cuatro roles que incluya a los aprendices y al facilitador. Cada uno de estos es desarrollado durante la duración del proyecto de investigación. Cada uno de los aprendices es líder de cada una de las áreas del proyecto según corresponda el rol en el cual deberá coordinar, instrumentalizar o documentar los procedimientos y datos generados en cada una de las jornadas de trabajo. Adicionalmente, se implementó un juego de roles adicional, el cual consiste en la coordinación de cada uno de los frentes del proyecto, es decir, elegir cada una de las especies vegetales que se están trabajando, incluyendo al facilitador. Todos los roles fueron elegidos de manera voluntaria en el cual se debe tener en cuenta las afinidades y fortalezas de cada uno de los participantes. Los juegos de roles con su descripción se observan en la Tabla 2. Tabla 2. Roles asignados y descriptores Cada una de las especies objeto de trabajo fue elegida a voluntad por cada aprendiz y es compartida por grupos de trabajo dependiendo del número de aprendices. Para hacer la relación entre el juego de roles, el fomento de competencias y su relación con los procesos de investigación científica aplicada se empleó la matriz de operación de variables, la cual fue tomada, modificada y adaptada de Cáceres (2012). En la misma se contemplan dos tipos de variables: la motivación como producto de la asignación de roles y el desempeño del aprendiz en el rol. Esta variable implica los procesos de actitudes del aprendiz frente a los procesos de investigación, su percepción y su crecimiento personal y académico a partir de su involucramiento. 84 Reflexión En segundo plano se evidencian las competencias, entendiendo competencia como el comportamiento observable, efectivo y con posibilidades de ser verificado, implicando así los productos generados a partir de un desempeño y es todo aquello que implica procedimientos (Tobón, 2006), elaboración de entregables y valoración de los aprendices frente a los desarrollos de sus compañeros. Ver tabla 4. Tabla 3. Operación de variables 85 3. Resultados Las figuras 2a, 2b, 2c y 2d, resumen los resultados encontrados en las implicaciones del juego de roles. Asignación de roles como proceso motivador antes del proceso Figura 2a. Desempeño de aprendices por asignación de roles antes de procesos de investigación. Se debe tener en cuenta que los procesos de investigación son una labor en la cual el aprendiz se involucra de manera voluntaria, por lo tanto se evidencia que la mayor participación antes del proyecto implica un desempeño excelente. Asignación de roles como proceso motivador en el proceso Figura 2b. Desempeño de aprendices por asignación de roles durante los procesos de investigación. La participación del mejor desempeño presenta un incremento del 72% al 93% lo cual equivale al 21% de mejora, lo cual implica un mayor compromiso y grado de involucramiento de los aprendices en los diversos procesos de investigación. 86 Figura 2c. Fortalecimiento de conocimientos por competencias antes de procesos de investigación. Aprendizaje por competencias antes del proceso A causa de las labores de formación, los aprendices involucrados de proyectos de investigación presentaban un conocimiento básico, por lo cual se observa la mayor participación en un 64% en excelencia de competencias. Un incremento del 25% en el fortalecimiento de los conocimientos mediante el desarrollo de competencias, lo cual implica un mejor desempeño técnico en cada labor de investigación. Aprendizaje por competencias en el proceso Reflexión Figura 2d. Fortalecimiento de conocimientos por competencias durante los procesos de investigación. 87 4. Discusión Los resultados hallados corresponden a los procesos de investigación en los que los aprendices están involucrados, lo cual hace diferir el presente artículo de la base de los resultados de Aubusson et al., 1997; Porter, 2008; Craciun, 2010 y Cáceres (2012), cuyo enfoque es hacia el proceso educativo desde el aula de clase. El propósito del juego de roles, es fomentar en el aprendiz el análisis y la evaluación de la información, lo cual redunda en una mejor comprensión de la información (Aubusson et al., 1997), sin embargo, cabe agregar en este punto que es con la finalidad de generación de conocimientos en los cuales el educando sea el actor preponderante y el facilitador no es más que un guía en este trayecto. Esto es relevante con los resultados de esta investigación (ver figuras Pág. 87) donde las competencias más impactadas de acuerdo a los criterios mismos de los aprendices fueron el logro de metas (presentación de actividades en los tiempos establecidos) la explicita (procedimientos y manejo de equipos) y sus actitudes positivas frente a sus compañeros. Adicionalmente, mediante el fortalecimiento de las competencias de trabajo en equipo han resuelto problemas de manera creativa, lo que permite una comunicación más fluida con el facilitador, esto corresponde con lo anotado por Cracium (2010). Los resultados concuerdan con algunos aspectos relatados por Cáceres (2012), donde el juego de roles es una estrategia de motivación que permite una significativa mejora del aprendizaje cuando este se observa bajo la óptica de desarrollo para el fortalecimiento de competencias desde lo cognitivo y lo procedimental. 88 5. Conclusiones Se reconoce el juego de roles como estrategia de motivación para el empoderamiento de los aprendices en los procesos de investigación proyectándolos hacia la resolución de problemas de sociedad. El empleo de tecnologías emergentes debe estar de la mano con la labor integral de acompañamiento en el desarrollo intelectual del aprendiz. Es aquí, donde se debe reconocer que él mismo no es un reservorio pasivo de información, por lo tanto, el juego de roles imprime la dinámica para desarrollar el espíritu crítico e interrogativo mediante su involucramiento en la ejecución de procesos de investigación aplicada. Desde el desarrollo de proyectos educativos y en la ejecución de los mismos, es importante que el educador genere grupos de trabajo y en ellos, establecer los diversos roles para que los aprendices de este modo elijan, ejerzan y evidencien los entregables pertinentes a cada función desempeñada. Un área exitosa de trabajo que aún está por explorar es el diseño de herramientas que permitan abordar la trazabilidad al desarrollo de competencias vistas desde el juego de roles, en el cual se pueda correlacionar la función que desempeñará el aprendiz dentro del grupo de trabajo, los objetivos y metas, qué hará para poder llegar a lo propuesto, los resultados y productos objetivos. De este modo, se reduciría también la subjetividad en procesos de calificación o valoración de desarrollo de competencias, además de tener mayor certeza sobre los conocimientos adquiridos frente a la aplicación de los mismos. 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