1 Encuentro Encuentro de Preescolar 2002-2003 Coordinación de Tecnología Educativa Zona Caracas Software Educativo (definición, características, tipos, evaluación) Elaborado por: Maria Alejandra Torres Caracas, 2003 ¿ Que se entiende por software educativo? La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. No obstante se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. Se Caracterizan por...... Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. ¿ Cómo se clasifican? Existen diversas formas de clasificar los softwares educativos ,de todas estas las que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación. Programas tutoriales :Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). Simuladores :Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.( Ejemplos Logo, Micromundos) A la hora de analizar un software educativo es importante........ Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes aspectos Constructividad. Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome. Este concepto, está muy ligado a la teoría de aprendizaje constructivista. Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada. Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual: Provee retroalimentación al usuario en tiempo real Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad. Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado. Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista Propuesta para evaluar la utilidad de un software educativo Formato de evaluación de software educativos Título del programa Materia: Nivel: Sistema operativo: Criterio de Evaluación Sí ¿ Permite que el aprendiz construya, que tenga actividad? ¿ Es adaptable al nivel de mis aprendices? ¿El contenido de este software es coherente con el modelo de aprendizaje que persigue mi actividad? ¿El software apoya los contenidos que trato en mi actividad? ¿El tipo de software a que corresponde este título permite alcanzar el logro de mis objetivos? ¿Este software permite que mis aprendices usen y desarrollen las destrezas que espero en esta actividad? ¿Es fácil para mis aprendices usar este software en la actividad propuesta? ¿El uso de este software hace que la actividad resulte más entretenida? Recomendación: No ¿Por qué? Referencias Bibliográficas -Ladrón, de Guevara, Irene (2001). ¿Cómo elegir un buen CD-rom para niños?. Colección Formemos lectores.Banco del libro. Venezuela -Gros,Begoña (1997),Diseño y programas educativos. Editorial Ariel. España -Revista del Centro de Tecnología Educativa Universidad e Puerta 4o Rico. Volumen 1. 1994.