Cinemática I Vectores Sistema de referencia Coordenadas Cartesianas Coordenadas cilíndricas y polares Coordenadas esféricas Vectores Vector = Flecha que apunta en cierta dirección y con cierto largo. En coordenadas Cartesianas: z a~ az ax ay y x Largo del vector: |~a| = a = ax a~ = ay az q ax2 + ay2 + az2 Propiedades de vectores I Adición: ~a + ~b = ~c c~ b~ a~ I Sustracción: ~a − ~b = ~c b~ a~ ~ −b c~ I Multiplicación: s · ~a = ~c a~ c~ = s a~ Productos de vectores I Producto escalar: ~a • ~b = ~b • ~a = ax bx + ay by + az bz = |~a| · |~b| · cos ∠(~a, ~b) I Producto vectorial: ay bz − az by ~a × ~b = az bx − ax bz ax by − ay bx ~a × ~b = −~b × ~a |~a × ~b| = |~a| · |~b| · sin ∠(~a, ~b) (~a × ~b) ⊥ ~a, ~b I Producto directo: ax bx ~a ⊗ ~b = ay bx az bx ax by ay by az by ax bz ay bz az bz Uso del producto escalar 1. Probar la ortogonalidad: ~a ⊥ ~b ~a • ~b = |~a| · |~b| · cos ∠(~a, ~b) = 0 ⇐⇒ 2. Obtener largo del vector: |~a| = a = sX ai2 = √ ~a • ~a i Entonces: ~a • ~a = ~a2 = a2 3. Proyección... Proyección de vector ~a en dirección de vector ~b a~ a⊥ b~ ak ak = ~b |~b| ! • ~a Prueba: ~b ak = |~a| · cos ∠(~a, ~b) = |~a| · · cos ∠(~a, ~b) = ~a • |~b| ~b |~b| ! Producto vectorial Regla “bac-cab”: ~a × ~b × ~c = ~b · (~a • ~c ) − ~c · ~a • ~b Descomposición de ~a en direcciones k y ⊥ a ~b a~ a~ ⊥ b~ a~ k ~a = ~ak + ~a⊥ " ! # ~b ~ak = • ~a · |~b| | {z } ~b |~b| ! =ak ~a⊥ = ~b |~b| ! " × ~a × ~b |~b| !# Prueba: a~ a~ ⊥ a~ k " ~a⊥ b~ ! # ! ~b ~b = ~a − ~ak = ~a − • ~a · |~b| |~b| " ! !# " ! # ! ~b ~b ~b ~b = ~a · • • ~a · − |~b| |~b| |~b| |~b| | {z } =1 ! " !# ~b ~b = × ~a × aplicar ’bac-cab’ |~b| |~b| Uso de vectores en la Física 1. Propiedad que tiene magnitud y dirección: Velocidad, Aceleración, Fuerza, Torque, Momento angular, etc. 1,3 ~v = 2,4 m/s −4,2 2. Posición de un punto de un objeto en el espacio: z 0,5 r~ = 4 m 3 ~r y x ¡Vector empieza en el origen del sistema de referencia! Sistema de referencia Sistema de referencia = marco arbitrariamente elegido en el espacio 3D I Requerimiento: 3 vectores de base {~ e1 , ~e2 , ~e3 } linealmente independientes. Usualmente se emplean 3 vectores orto-normales y completos: 1. Ortogonalidad y Normalización: ~ei ⊥ ~ej ∀i 6= j y |~ei | = 1 ∀i — o equivalentemente: ~ei • ~ej = δi,j con el “delta de Kronecker”: 1, i = j δi,j = 0, i = 6 j 2. Completitud (los ~ei cubren todo el espacio 3D) 1 0 0 X ~ ~ei ⊗ ~ei = ~I = 0 1 0 i 0 0 1 Descomposición de un vector arbitrario ~a: ~a = 3 X ai · ~ei i=1 con las proyecciones (componentes) de ~a en direcciones ~ei : ai = ~ei • ~a Prueba: ~ej • ~a = ~ej • X ai · ~ei i = X = X i i ai · (~ej • ~ei ) | {z } =δi,j ai δi,j = aj Coordenadas Cartesianas {~e1 , ~e2 , ~e3 } 7−→ {~ex , ~ey , ~ez } z z ~r e~ z (x , y , z ) y e~ x e~ y y x x Descomposición de un vector de posición ~r : x ~r = x · ~ex + y · ~ey + z · ~ez = y z x = ~ex • ~r , y = ~ey • ~r , z = ~ez • ~r Coordenadas cilíndricas {~e1 , ~e2 , ~e3 } 7−→ {~eρ (φ), ~eφ (φ), ~ez } z z (ρ, φ, z ) e~ φ(φ) e~ z φ ~r y e~ ρ(φ) ρ x Transformación de Cartesiano a cilíndrico: p ρ = x2 + y2 φ = arctan (y /x) z = z Transformación de cilíndrico a Cartesiana: x = ρ · cos φ y = ρ · sin φ z = z Descomposición de un vector de posición ~r en vectores de base cilíndricas: ~r = ρ · ~eρ (φ) + z · ~ez donde: ρ = ~eρ (φ) • ~r z = ~ez • ~r Para una posición se necesitan solamente los dos vectores de base ~eρ (φ) y ~ez . Pero: ¡Eso no funciona para la velocidad o la aceleración! Coordenadas polares Coordenadas polares = Coordenadas cilíndricas sin la variable z. y (ρ, φ) ~r e~ φ(φ) ρ e~ ρ(φ) φ x Coordenadas esféricas {~e1 , ~e2 , ~e3 } 7−→ {~er (θ, φ), ~eθ (θ, φ), ~eφ (θ, φ)} z θ r (r , θ, φ) e~ φ(θ, φ) ~r e~ r (θ, φ) φ e~ θ (θ, φ) x Transformación de Cartesiano a esférico: p r = x2 + y2 + z2 p θ = arctan x 2 + y 2 /z φ = arctan (y /x) y Transformación de esférico a Cartesiana: x = r · cos φ · sin θ y = r · sin φ · sin θ z = r · cos θ Descomposición de un vector de posición ~r en vectores de base esféricas: ~r = r · ~er (θ, φ) con: r = ~er (θ, φ) • ~r Para una posición se necesita solamente es vectores de base radial ~er (θ, φ). Pero: ¡Eso no funciona para la velocidad o la aceleración! Vectores de base en coordenadas Cartesianas Cartesianos 1 ~ex = 0 0 0 ~ey = 1 0 0 ~ez = 0 1 Cilíndricos cos φ ~eρ (φ) = sin φ 0 − sin φ ~eφ (φ) = cos φ 0 0 ~ez = 0 1 Esféricos cos φ · sin θ ~er (θ, φ) = sin φ · sin θ cos θ cos φ · cos θ ~eθ (θ, φ) = sin φ · cos θ − sin θ − sin φ ~eφ (φ) = cos φ 0