Animación básica

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N3
3D
DM
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INTRODUCCION:
 Qué se puede animar:
- En 3DMAX se pueden animar tanto los desplazamientos, rotaciones y escalados de los
objetos, como las deformaciones aplicadas a ellos con los distintos modificadores,
además de un montón de parámetros más.
 Métodos de animación:
- Existen una serie de métodos para crear animaciones:
 Por claves: Consiste básicamente en variar la posición de los objetos en
determinados fotogramas (llamados claves) y dejar que el programa calcule
las posiciones intermedias.
 Efectos especiales: Consiste en la definición de un efecto para una
determinada zona del espacio, de manera que ejerza una influencia sobre los
objetos que se encuentren en dicha zona.
 Dinámica: Son simulaciones de efectos del mundo real, como la gravedad o
las colisiones.
 Morfismo: Consiste en la trasformación de un objeto en otro.
CÓMO CREAR UNA ANIMACIÓN:
 Configuración del tiempo de reproducción:
- Lo primero, para evitar sorpresas posteriores, es definir las preferencias para el tiempo
de la animación.
- El cuadro de diálogo se abre sobre el botón “Configuración de tiempo”, en los
controles de animación.
- En él podemos seleccionar:
 Velocidad de imagen: Que colocaremos en “PAL”.
 Formato: Es el modo en que se nos indicará el tiempo. Preferiblemente
“Cuadros” o “SMPTE (tiempo)”.
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 Reproducción: Elegiremos el múltiplo que más nos convenga de la
velocidad real , o bien desconectaremos el “Tiempo real” para evitar que el
ordenador salte cuadros. Normalmente seleccionaremos “Sólo visor activo”.
 Animación: Donde indicamos el grupo de fotogramas sobre el que vamos a
trabajar. Más adelante podemos variarlo. También podemos comprimir o
expandir una animación con “reescalar tiempo”.
 Animación de los objetos:
- Lo primero es pasar al modo de animación, lo cual se consigue con el botón
“Animar”. Si no lo hacemos así, cualquier cambio en un objeto se aplicará al
mismo durante toda la animación.
- A continuación nos movemos al fotograma en que queramos que termine el
movimiento y colocamos el objeto en la posición final. Automáticamente, se generará
un movimiento desde la posición inicial hasta ésta
- En los fotogramas en que hayamos realizado alguna modificación, se aplicará una
“clave” referente a la misma; p.e., si hemos hecho una rotación, se aplicará una clave
de rotación. Hay claves de muy distintos tipos.
 Desplazamiento a través de la animación:
- Los controles de reproducción son estándar y de muy fácil comprensión.
- Hay que tener en cuenta que 3DMAX ofrece dos posibilidades de desplazamiento paso
a paso, según si está activado o no el conmutador en forma de llave:
 Por fotogramas: Conmutador desactivado. Cada clic avanza o retrocede un
fotograma.
 Por claves: Conmutador activado. Cada clic nos lleva a la siguiente clave.
Por una parte, podemos desplazarnos sólo entre las claves del mismo tipo
(según la herramienta de transformación que estemos usando) o de cualquier
tipo, y por otra parte, tener en cuenta las claves de cualquier objeto o sólo del
que esté seleccionado. Estas opciones se definen en el cuadro de diálogo
“Configuración del tiempo”.
Conmutador
fotogramas/claves
- También podemos desplazarnos por la animación usando la barra que aparece debajo
de los visores.
 Ajuste de la animación mediante controladores:
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- El modo en que el programa calcula los pasos intermedios entre dos claves puede
variarse mediante el trabajo sobre los controladores de las mismas. Esto se lleva a
cabo desde el panel “Movimiento”.
Panel “Movimiento”
- En este panel podemos seleccionar el tipo de clave (desplazamiento, rotación o
escala), así como pasar de una clave a otra, desplazarlas a través de los fotogramas o
cambiar las características de cada una de ellas.
- Dependiendo del controlador asignado al tipo de transformación de la clave sobre la
que vamos a trabajar, el panel ofrecerá un aspecto distinto.
 Controladores Bézier:
Suavizado
Estos controladores
Clave en uso
usan un sistema
Lineal
Nº fotograma
parecido al del dibujo
Directo
de trazados para dibujo
Parámetros
Acelerar
vectorial, a base de
tangentes a puntos.
Frenar
Estos puntos serían las
...hasta clave
...desde clave Personalizad
claves y las tangentes,
o
la velocidad y el
trayecto de la animación. El panel ofrece una serie de posibilidades para
alterar el movimiento.
 Con ControladoresTCB: Estos controladores modifican directamente
determinados parámetros de cada clave, que son “Tensión”, “Continuidad”,
“Alteración”, “Mitigar hasta...” y “Mitigar desde...”.
Simulación curva
Parámetros
 Recursos:
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- Hay una serie de posibilidades del programa que pueden ayudarnos a trabajar con
más seguridad:
 Trayectorias: Podemos mostrar las trayectorias de los objetos pulsando
sobre ellos con el botón derecho, seleccionando “Propiedades” y activando la
casilla “Trayectoria”.
 Fantasmas (papel cebolla): Podemos ver distintas instantáneas de las
posiciones de los objetos en los fotogramas adyacentes al que nos
encontremos. Esto se activa en el menú “Vistas-Mostrar fantasma” y las
preferencias las tenemos en el menú “Personalizar-Preferencias-Visores”.
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