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Grafismo electrónico
Solución del examen de retoque fotográfico
Noviembre de 2.001
1.-
En la figura 1, se representa un trébol de cuatro hojas sobre un
fondo blanco uniforme. Indica el proceso más rápido para
seleccionar el área de la imagen ocupada por este trébol. (1p.)
La manera más rápida es utilizando la varita
mágica para seleccionar la parte blanca y
posteriormente invirtiendo la selección. También puede Figura 1.
utilizarse la varita mágica para seleccionar la parte
interior, y añadir el borde posteriormente utilizando la varita con la tecla
mayúsculas pulsada.
2.-
Explica qué significado tiene, y para que se utiliza la opción calado de las herramientas de
selección. (1p.)
La selección de áreas en Photoshop permite diferentes niveles de
selección en los píxeles. Estos niveles de selección se manifiestan, por
ejemplo, en el caso de copiar y pegar una selección en diferentes niveles de
transparencia de los píxeles que se pegan. La opción calado establece
alrededor del área seleccionada una zona de transición entre el área interior
seleccionada, que tendrá un nivel del 100% de selección, y el área exterior no
seleccionada que tendrá un nivel de selección del 0%.
3.-
Indica las posibilidades que ofrece el comando “Edición / Transformación libre” con un
área seleccionada. (1p.)
Esta opción se utiliza para realizar transformaciones geométricas con
las imágenes:
- Ampliar y reducir el área horizontalmente, verticalmente o en
diagonal.
- Rotar la selección, con posibilidad de cambiar el centro de rotación.
- Deformar la imagen desplazando de forma independiente cualquier
vértice o arista del área.
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Grafismo electrónico
4.-
Explica las diferencias entre los modos de color RGB y CMYK, e indica un ejemplo de
sistema que utiliza cada uno de ellos. (1,5p.)
El modo RGB utiliza una mezcla aditiva de colores, lo que significa que
varias luces inciden sobre un mismo punto, produciéndose la suma de sus
componentes espectrales. Ejemplos son el monitor del ordenador o la
televisión.
El modo CMYK utiliza una mezcla sustractiva, basada en que los
pigmentos que cubren los objetos absorben selectivamente distintas
componentes de la luz que incide sobre ellos. La luz que refleja en estos
objetos es la diferencia entre la luz incidente y la luz absorbida por los
pigmentos. Un ejemplo es la tinta de las impresoras.
5.-
Indica las funciones para las que podemos utilizar las herramientas de selección. (1p.)
Para tareas de edición como las clásicas de cortar, copiar, y pegar.
Para transformar el área seleccionada en cuanto a su tamaño, aplicar
rotaciones, deformaciones, etc.
Como máscara, para proteger todas aquellas zonas que no están
seleccionadas contra las herramientas de dibujo, edición, filtros, etc.
6.-
Explica el modo de trabajo, y comenta el funcionamiento de las herramientas utilizadas,
para la práctica de coloreado de la imagen en blanco y negro. (2p).
El modo de trabajo recomendado fue, seleccionar con precisión las
áreas a colorear, mediante el uso de máscaras rápidas; posteriormente se
utilizará el modo de mezcla “color” para rellenar dichas áreas con el color
escogido.
Las máscaras rápidas son canales en los que se puede dibujar con las
herramientas de dibujo, de manera que aquellas zonas de color blanco quedan
seleccionadas con nivel de selección 100%, y las zonas negras quedan sin
selección. Mediante las máscaras rápidas puede retocarse, con las
herramientas de dibujo, cualquier selección realizada sobre la imagen.
El modo de mezcla “color”, se utiliza aquí porque respeta la información de
brillo, que es la que contiene la imagen en blanco y negro. Pintando o
rellenando mediante este modo de color, la zona seleccionada los píxeles sólo
quedan afectados en los valores de tono y pureza, quedando el brillo a salvo
de las modificaciones.
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Solución al examen Noviembre 2001
7.-
Enumera las herramientas de dibujo y pintura de las que dispone Photoshop. (1p.)
Líneas rectas
Aerógrafo
Borrador
8.-
Lápiz
Pluma
Degradados
Pincel
Bote de pintura
Texto
Se pretende enviar por correo electrónico una imagen de tamaño 800 x 600 píxeles con 256
colores. (1,5p.)
A)- Si disponemos de un modem con funcionando a 30 kbits por segundo, ¿cuanto tiempo
tardaríamos en enviar la imagen?.
B)- ¿Podríamos grabar una imagen con el mismo tamaño pero en “color verdadero” en un
disquete con capacidad para 1440 kBytes?
A)- [800 * 600 (píxeles)] * 8 (bits/pixel) / 30.720 (bits/segundo) = 125
segundos
B)-[800 * 600 (píxeles)] * 3 (Bytes/pixel) = 1.440 kBytes.
Teóricamente sí, pero probablemente la información de nombre de
fichero y si tiene algún dato más que almacenar puede que no nos quepa.
Demasiado justo.
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Grafismo Electrónico
Solución del Examen de Retoque Fotográfico
Enero de 2.002
1.-
Indica y explica los conceptos asociados al modo de color HSB (Hue, Saturation,
Brightness). (1,5p.)
Los conceptos asociados al modo de color HSB son el tono o matiz
(Hue), la pureza o saturación (Saturation), y la intensidad, luminosidad, o
brillo (Brightness)
El tono hace referencia a la frecuencia de la luz ya sea incidente o
reflejada; es decir al color puro de que se trata.
La pureza hace referencia al nivel de luz blanca que contiene el color. Los
colores puros tendrán una pureza del 100%, y conforme la pureza disminuya,
los colores serán más claros hasta llegar al blanco, que tiene una pureza del
0%.
El brillo hace referencia al nivel de negro que contiene el color. Conforme
disminuya el brillo, los colores serán más oscuros, llegando al color negro
cuando el brillo es del 0%.
2.-
Explica qué son las capas en Photoshop y para qué son útiles. Indica también la función de
los elementos del menú “Capa / Combinar visibles” y “Capa / Acoplar imagen”. (2p.)
Las capas son como transparencias superpuestas sobre las que se
puede pintar o editar independientemente. Su utilidad fundamental reside en
la posibilidad de tener diversos contenidos superpuestos, a los que
aplicándoles distintas opacidades podemos conseguir diferentes efectos.
Una vez terminada la edición de diferentes capas de una imagen,
Photoshop nos permite convertir varias capas superpuestas en una,
conservando así el aspecto final, y compactando la información en la
memoria. Esta compactación de las capas, se puede realizar mediante los
dos elementos de menú nombrados en el enunciado. El elemento “Capa /
Acoplar capas” funde todas las capas existentes en el archivo, estén o no
visibles en ese momento, en una capa única, que será desde entonces la capa
fondo. El elemento de menú “Capa / Combinar visibles” compacta
exclusivamente las capas que en el momento están visibles en la imagen. El
resultado, en este segundo caso, es una sola capa con el aspecto de la
combinación de las anteriores, pero que no pasa a ser la capa de fondo, sino
una capa intermedia.
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Solución al examen Enero 2002: Retoque fotográfico
3.-
Explica que son y que función tienen loa canales alfa o máscaras rápidas. (1,5p.)
Los canales alfa son imágenes en escala de grises cuyos píxeles llevan
asociada información de nivel de selección. En un canal alfa, pintamos con
tonos de blanco, negro o gris proporcionando a los píxeles subyacentes
distintos niveles de selección. Los píxeles cuyos correspondientes en el canal
alfa sean blancos quedarán seleccionados con nivel de selección 100%; los
pintados de color negro en el canal alfa indicarán una selección del 0%; y los
diferentes niveles de gris darán distintos niveles de selección.
Estos distintos niveles de selección van a equivaler a distintos niveles
de transparencia, tanto en el caso de acciones de edición, cortar y pegar,
etc. como en el caso de su utilización como máscaras.
4.-
Describe una manera de modificar la perspectiva de una imagen en un programa de
retoque. Recuerda el método utilizado en la práctica del montaje. (1p.)
Pueden utilizarse los elementos de menú “Edición / Transformar libre”,
y “Edición / Transformar” para esto.
En el caso de utilizar “Transformar libre” debemos pulsar la tecla
“Control” para modificar los vértices de la selección a modificar.
Si se utiliza “Transformar” tenemos las opciones “Perspectiva” y
“Sesgar” que también nos permiten modificar los vértices de la selección.
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Grafismo electrónico
5.-
Indica los tipos de herramienta lazo que aparecen en la versión de Photoshop utilizada para
las prácticas y para que sirven cada uno (1p.)
Existen tres tipos de herramientas lazo que son el lazo manual, el lazo
poligonal y el lazo magnético. Todas ellas son herramientas de selección que
permiten disponer áreas de selección con formas irregulares.
El lazo manual genera el contorno de la selección manualmente por los
píxeles de la imagen por los que pasa el ratón.
El lazo poligonal permite establecer áreas de selección poligonales a
partir de la situación de sus vértices.
El lazo magnético se utiliza para seleccionar objetos de una imagen
buscándose automáticamente los bordes de máximo contraste más
cercanos al paso del ratón. Para configurar está búsqueda de bordes de
máximo contraste a ambos lados del cursor del ratón, la paleta opciones nos
ofrece los elementos “Anchura de lazo”, Lineatura” y “Contraste de borde”:
El primero delimita la zona de búsqueda, el segundo establece la velocidad de
situación de puntos de ancla, y el tercero la intensidad del contraste que se
busca.
6.-
Indica la función del Cuentagotas (0,5p).
Se utiliza para muestrear, o leer un color de una imagen con el fin de
poder utilizarlo como color frontal.
¿Qué cambios produce la opción “tamaño de muestra”, en la Paleta de Opciones del
Cuentagotas? (0,5p).
La lectura del color puede hacerse a partir del píxel escogido, o una
media aritmética del entorno de tamaño 3x3 o 5x5, alrededor de éste.
6
Solución al examen Enero 2002: Retoque fotográfico
7.-
En la figura 1, aparecen seis botellas rodeadas de un fondo blanco uniforme. Indicar un
método para conseguir a partir de ésta imagen otra como la que se representa en la figura
2, en la que aparecen las mismas botellas, añadiendo la proyección de ellas en el suelo con
una cierta inclinación. Debe suponerse, como es lógico, que no existe ningún filtro o plugin que lo consiga directamente. (2p.)
Figura 1.
Figura 2.
El primer paso es seleccionar las botellas y recolocarlas en una
posición en la que se deje sitio para las proyecciones. Esta selección puede
hacerse rápidamente seleccionando lo blanco con la varita mágica e
invirtiendo la selección.
Una vez colocadas las botellas, deben duplicarse para conseguir a
partir del duplicado las proyecciones. Así pues seleccionadas las botellas
nuevamente, se ejecutan los comandos “Edición / Copiar” y “Edición / Pegar”
dando como resultado otra capa en la que se tienen únicamente las botellas
Seguidamente hemos de transformar las botellas de la nueva capa
para invertirlas e inclinarlas. Para ello puede utilizarse la “transformación
libre” o la “transformación / Escala” y la “Transformación / Sesgo”.
Finalmente, para que la proyección de las botellas tenga un aspecto
menos nítido podemos cambiar la opacidad de la capa de proyecciones al 50%
(el porcentaje es al gusto del diseñador) obteniendo el resultado buscado.
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Grafismo Electrónico
Solución del Examen de Animación 3D
Enero de 2.002
1.-
En los programas de diseño 3D existen dos modos generales de visualización: modo malla
de hilos, y modo texturado. Explica como se representan lo objetos en cada modo y las
ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos (1p.)
En el modo malla de hilos se representan los objetos por medio de las
aristas de sus polígonos superficiales. El inconveniente de este modo es que
no se puede ver el aspecto final del objeto sino solamente su estructura
exterior, y su mayor ventaja es que los cálculos a realizar para hacer la
representación son mucho menores, y por tanto más rápidos.
En el modo texturado los objetos se ven con su aspecto final, con los
colores de las superficies y sus características superficiales. Al contrario que
el modo malla de hilos, su ventaja es la posibilidad de visualización del
aspecto final, y su inconveniente es el tiempo de calculo necesario para cada
representación.
2.-
Indica los pasos que el diseñador tridimensional debe seguir para obtener un objeto en
“modeler” a partir de las primitivas geométricas (esferas, prismas, etc.) de las que dispone.
(1,5p.)
El diseñador parte de objetos geométricamente sencillos y predefinidos
como son esferas, cilindros, prismas, conos, etc. Estos objetos, los sitúa
dentro del sistema de referencia virtual en las posiciones adecuadas para
conseguir un primer modelo sin refinar del objeto.
Seguidamente el diseñador tiene la posibilidad de deformar todos
estos objetos que componen el modelo con el fin de acercarse cada vez más
al aspecto final del elemento a modelar.
Finalmente una vez conseguida la forma adecuada, seleccionará las
distintas superficies que componen el objeto con el fin de darles las
características superficiales que desee. En ocasiones, puede intercalarse la
definición de características superficiales entre la fase de construcción y la
de deformación.
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Solución al examen Enero 2002: Animación 3D
3.-
Describe tres opciones para convertir objetos superficiales 2D (planos) en elementos
tridimensionales. No es necesario acordarse de los nombres. (1p.)
“Extrude” extiende una superficie plana en la dirección de cualquiera de
los ejes coordenados. Con ello se pueden construir elementos rectilíneos.
La opción “Lathe” extiende una superficie plana a lo largo de una
circunferencia. De esta manera pueden conseguirse elementos de revolución.
Otra opción es “Rail extrude”, que permite extender cualquier superficie
plana a lo largo de una trayectoria definida en una capa de referencia.
Otro ejemplo es “Bevel” que extiende una superficie longitudinalmente
permitiendo un aumento o disminución lineal de la sección
También la herramienta “Skin” permite generar volúmenes a partir de
dos polígonos, que serán sus bases superior e inferior.
4.-
En LightWave existen dos grupos de herramientas que permiten recortar los elementos que
aparecen en la capa activa con los elementos de una capa de referencia. Estos son Boolean
y Sdrill. Comenta sus diferencias y las posibilidades que ofrecen. (1,5p.)
Las herramientas Boolean y Sdrill recortan los elementos que aparecen
en la capa activa con los elementos de una capa de referencia. La diferencia
entre ellas es que mientras que ”Boolean” toma los elementos como
volúmenes, “Sdrill” los considera como su corteza superficial.
En cuando a las posibilidades que ofrece, tenemos la opción de añadir
los elementos de la capa de referencia a la capa activa; podemos eliminar de
la capa activa todo aquello que coincide con el volumen de la capa de
referencia; y podemos quedarnos exclusivamente con las partes comunes a
ambas capas, eliminando todo aquello que no es común.
5.-
Explica qué son y para qué sirven los fotogramas cerrados, o keyframes. (1p.)
Los fotogramas cerrados son fotogramas que guardan información
sobre posiciones y orientaciones exactas de uno ovarios objetos de una
animación. Estos fotogramas cerrados se utilizan para describir las
trayectorias de los objetos a lo largo de la secuencia que se esta diseñando.
El programa de diseño se encargará de interpolar las posiciones entre cada
par de fotogramas cerrados
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Grafismo electrónico
6.-
Indica qué características debe tener un objeto para poder aplicar distintas texturas sobre
distintas partes de su superficie. (1p).
Este objeto debe tener definidos distintos nombres de superficie en las
partes donde se quieran aplicar las distintas texturas.
7.-
Indica la función que tienen los huesos, o “bones” en una animación. (1p.)
Los huesos, una vez aplicados a un objeto de LightWave definen las
partes rígidas de éste. Todos aquellos polígonos superficiales dispuestos en
el entorno de un hueso se moverán solidarios a éste, configurando una parte
rígida del objeto. La existencia de diferentes huesos en un objeto permite
definir articulaciones entre ellos. Estas articulaciones aparecen al moverse
un hueso respecto de otro; aquellos polígonos más cercanos a cada hueso se
moverán como partes rígidas, y aquellos polígonos que estén entre los huesos
ajustarán sus posiciones para mantener la continuidad del objeto,
apareciendo así un movimiento articulado.
8.-
Explica lo que es una envoltura y cómo se configura. (1p.)
Una envoltura es un gráfico XY en el que se expresa la evolución a lo
largo de la secuencia de un determinado parámetro al que está asociada.
Esta evolución se configura mediante fotogramas cerrados que indican los
valores concretos del parámetro asociado en instantes concretos de la
secuencia.
9.-
Define el concepto de “renderización” o “renderizado”, e indica que vista o vistas de la fase
de diseño aparecen en él. (1p.)
El renderizado es el cálculo de los fotogramas que componen una
secuencia 2D, como resultado del diseño de una animación tridimensional.
La única vista que aparece en la secuencia renderizada es la de la cámara;
por ello es fundamental atender a su situación y as u perspectiva en cada
momento de la animación.
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Grafismo Electrónico
Solución al examen final
Junio 2.002
1.-
Explica lo que son las máscaras de texto, e indica qué utilidad principal tienen (1p).
Las máscaras de texto son herramientas de selección que tienen la
forma de texto. Su utilidad más importante es la de crear textos multicolor,
ya sea utilizando la selección como una máscara y pintando sobre ella con
diferentes colores, o mediante la selección en alguna imagen y
copiando/cortando y pegando.
2.-
En el momento de trabajar con mezclas de colores, existen dos tipos de mezclas; la mezcla
aditiva y la mezcla sustractiva. Explica qué fenómeno se produce en cada caso, y pon un
ejemplo de modo de color basado en cada tipo de mezcla (1,5p).
La mezcla aditiva se produce cuando diversas fuentes de luz con
distintas distribuciones espectrales (colores) inciden sobre un mismo punto.
En ese caso la luz incidente total es la suma de todas las distribuciones
espectrales según su intensidad en función de la frecuencia. Un ejemplo de
modo de color que utiliza mezcla aditiva es el RGB, que se utiliza en la
televisión, o en los monitores de los ordenadores.
La mezcla sustractiva se produce por el efecto de los diversos
pigmentos que se encuentran en una superficie sobre la que incide una luz.En
este caso, la luz reflejada resultante será el resultado de restarle, a la luz
incidente, aquella energía absorbida por cada tipo de pigmento. Un ejemplo de
modo de mezcla es el CMY o CMYK que se utilizan en las impresoras a color
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Grafismo electrónico
3.-
Explica para qué sirven y como se utilizan las máscaras rápidas (1p).
Una máscara rápida es una herramienta de selección. Las máscaras
rápidas tienen dos modos o estados diferentes. En el estado de máscara
rápida, funcionan como un canal en el que se puede pintar con diferentes
niveles de gris. En el estado de selección, aquellos píxeles que en el modo
máscara rápida se pintaron de color blanco quedarán dentro de un área de
selección; los de color negro estarán fuera de la zona seleccionada, y los
distintos niveles de gris proporcionarán diferentes niveles de selección.
En este modo de selección, la zona seleccionada puede utilizarse junto
con las herramientas de edición para copiar/cortar y pegar, o como máscara
para proteger una zona contra modificaciones. En estos casos, los niveles de
selección implicarán diversos grados de transparencia.
4.-
A partir de la imagen que aparece en la figura 1,
se pretende separar CON LA MÁXIMA
PRECISIÓN la forma del coche. Indica de qué
manera, y con qué herramientas se puede
conseguir esta separación (1p)
Al principio, cualquier herramienta
de selección como los lazos, la varita
mágica, o cualquier otra, sirve para
establecer una zona de selección
aproximada. Pero a la hora de establecer Figura 1.
una selección de precisión se hace
conveniente, dada la gran variedad de colores alrededor del coche, pasar al
modo máscara rápida y dibujar con blanco y negro definiendo las zonas que
se quiere pertenezcan o no a la selección.
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Solución al examen Junio 2002
5.-
a)- Indica de qué manera se sitúan los objetos en un programa de animación 3D. (0,5p).
Los programas de edición tridimensional disponen de un sistema de
referencia virtual sobre el que se pueden situar, según las coordenadas (x, y,
z), y orientar según los ángulos de cabeceo, alabeo y torsión.
b)- Indica de qué vistas dispone el diseñador para su trabajo sobre LightWave, y cuál de
todas ellas es muy importante para el proceso de renderizado (0,5p).
La versión del programa de animación utilizada dispone, en primer lugar
de las vistas clásicas de planta, alzado y perfil. La vista de perspectiva ofrece
un plano general de la escena. En la vista de las luces se visualiza aquella
zona cubierta por la luz a partir de su posición y orientación. Finalmente, la
vista de cámara es la única importante en el proceso de renderizado, ya que
el resultado de este proceso es directamente el que ofrece la perspectiva de
la cámara.
6.-.
Explica que es una textura en un programa de diseño 3D, y qué características deben tener
los objetos de LightWave para poder aplicarles diferentes texturas sobre distintas partes de
ellos (1p).
Una textura es el conjunto de características que se le pueden dar a
una superficie. Entre estas características podemos incluir una imagen
bidimensional, que una vez aplicada representará el aspecto superficial del
objeto. Otras características superficiales incluidas en el concepto de
textura pueden ser su reflectividad, su transparencia, su luminosidad, etc.
En LightWave, para aplicar diferentes texturas sobre distintas
superficies, cada una de ellas debe tener un nombre de superficie distinto.
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Grafismo electrónico
7.-
Indica los pasos que hemos de dar, y de qué herramientas básicas se dispone para modelar
y animar un personaje en un programa de diseño 3D como puede ser LightWave (1,5p).
1.- Construir un boceto aproximado del personaje situando las diversas
primitivas de las que dispone el programa (prismas, esferas, cilindros) en los
lugares convenientes.
2.- Deformar estas primitivas para darle al personaje su forma definitiva
3.- Aplicar texturas a las diferentes superficies que componen el personaje
4.- Situar y aplicar los huesos que se quieran utilizar en la animación
5.- Configurar la evolución en el tiempo del personaje y los huesos a través de
los fotogramas cerrados o Keyframes.
8.-
Indica la utilidad de la herramienta MetaNURBS, y de qué forma se utiliza (1p).
La herramienta MetaNURBS se utiliza para implementar objetos
redondeados, como pueden ser caras, en la parte de modelado de objetos.
La herramienta convierte las aristas pronunciadas de los poliedros en
superficies redondeadas, y funciona mejor a partir de prismas. Para utilizarla,
se parte de un prisma del tamaño que se desee, y después se aplica la
herramienta MetaNURBS mediante las teclas “Tab” o “ctrl-i”. A partir de
este momento, todas las aristas actuales o que puedan aparecer debido a
deformaciones quedarán redondeadas.
9.-
Indica de qué maneras se pueden configurar los movimientos a lo largo del tiempo en un
programa de animación tridimensional (1p).
El movimiento en una escena se configura a través de los llamados
“fotogramas cerrados” o “Keyframes”. Estos fotogramas cerrados son
fotogramas normales, con la particularidad de que, en ellos se establecen las
posiciones y las orientaciones de uno o varios de los objetos en ese instante
de tiempo.
Existen dos formas de configurar estos fotogramas cerrados: una
automática y otra manual. En la forma automática, cada vez que el
diseñador realice algún movimiento de un elemento de la escena, el programa
creará un Keyframe para ese elemento en el fotograma actual. En la forma
manual, los movimientos que el diseñador realice en los objetos no tendrán
efecto, hasta que no se mande un comando específico“Create Key”.
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