Interpolaciones Adobe Flash CS4

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Área de Educación Tecnológica
Producción Digital I
2° año
Interpolaciones
Adobe Flash CS4
Año 2013
Área Educación Tecnológica
ALUMNOS: …………………………….
Interpolaciones
En ésta unidad trabajaremos con una de las funciones más ventajosas de la
animación por computadora: la interpolación. Por definición, se la denomina
como la obtención de nuevos valores a partir de un conjunto discreto de
puntos.
Es entonces que para animar no es necesario dibujar todos los “pasos” de un
movimiento, sino que solo harán falta los instantes claves de éste. Por
ejemplo, si animásemos el vuelo de un avión a través del cielo, solo sería
necesario dibujarlo en dos lugares distintos, en distintos fotogramas: uno al
comienzo, y otro al final de su recorrido. La computadora se encargará, por
medio de la interpolación, de dibujar (o procesar) los fotogramas intermedios.
En ésta unidad te presentamos dos actividades para llevar a cabo la
interpolación: de movimiento, y de forma.
A modo de ejemplo se utilizan objetos geométricos simples, para no
demorarnos en el diseño de otros más complejos. Los trabajos prácticos de
realización propia no deben consistir únicamente en estos objetos, sino
contar con otros más complejos.
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Actividad 1: Interpolación de movimiento
1. Abrir un documento nuevo de flash (AS 2.0)
2. Configurar la animación
Colocar la velocidad de fotogramas en 30. También es posible cambiar el
color de fondo a gusto. Todo esto se lleva a cabo desde la pestaña de
propiedades, haciendo previamente click con el botón izquierdo sobre el
escenario de la animación.
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3. Dibujar el objeto a animar.
En éste caso, a modo de ejemplo, usaremos un círculo de un solo color sin
contorno. Para realizarlo, utilizaremos la herramienta óvalo .
También, renombramos “Capa 1” para una mejor organización. Haciendo
click con el botón derecho del Mouse sobre el texto “Capa 1”, y
seleccionando la opción “Cambiar nombre”, podremos renombrar dicha capa.
Por último agruparemos el contorno con el contenido. Agrupamos, desde la
pestaña “Modificar”, el comando “Agrupar”. O bien, usamos el atajo: “Ctrl +
G”.
Importante: una vez que el objeto se encuentra agrupado, aparece un
recuadro celeste alrededor de éste. Solo entonces estaremos en condiciones
de realizar la interpolación clásica.
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4. Crearemos otro fotograma clave, posterior al ya existente.
Para crear un fotograma clave debemos situarnos sobre el fotograma en la
línea de tiempo donde deseemos crearlo. Luego clickear con el botón
derecho y elegir “Crear Fotograma Clave”, o bien pulsar “F6”.
En éste, desplazaremos el círculo hacia otro punto del escenario, que es
donde el movimiento terminará.
El nuevo fotograma debe encontrarse después del primero. La distancia
entre fotogramas no es importante en éste caso, pero determinará la
velocidad de movimiento del círculo. Cuanto mayor cantidad de fotogramas
haya entre fotogramas claves, más lento será el movimiento.
Entonces, los pasos a seguir son:
 Situarnos, en la línea de tiempo, sobre un fotograma.
 Hacerlo fotograma clave (F6).
 Desplazar al objeto hasta su nueva ubicación
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5. Crear la interpolación clásica
Haciendo click con el botón derecho en los fotogramas intermedios. Allí
aparecerá, entre otras opciones, “Crear interpolación clásica”.
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6. Renderizar la animación.
Pulsando “Ctrl + Enter”, se efectúa el render o procesamiento de la
animación. Éste proceso demorará más o menos tiempo dependiendo de la
complejidad de la animación.
Sea cual sea el caso, abrirá una ventana nueva, en la cual se verá el
resultado final de la animación. Solo se verá el área activa. También, a
menos que se haya indicado lo contrario, la animación estará en constante
repetición, en bucle o loopeada.
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Actividad 2: Interpolación de forma
1. Crear un nuevo documento de flash, con las configuraciones
apropiadas.
Recordá colocar una correcta velocidad de fotogramas, para dar la ilusión de
movimiento fluido en una animación. Lo óptimo es 30 fps. Para hacer esto,
con la herramienta de selección , haciendo click con el botón izquierdo
sobre el escenario, accederás al menú de propiedades de la animación.
También es posible cambiar el color de fondo.
2. Crear el objeto a transformar.
o rectángulo
, dibujá una forma
Con las herramientas de óvalo
geométrica. Hacelo en una capa, y preferentemente, renombrala. De ésta
manera, la animación estará más organizada.
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3. Crear un segundo fotograma clave
Dependiendo de la velocidad de transformación que desees, el segundo
fotograma clave estará más cerca o más lejos del primero. Recordá que
cuantos más fotogramas haya entre medio, más lento será la transformación.
Haciendo click con el botón derecho sobre algún fotograma sobre la línea de
tiempo o seleccionándolo y pulsando “F6”, se crea un fotograma clave.
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4. Modificar la forma del objeto
En alguno de los dos fotogramas clave, modificamos la forma del objeto o
bien lo reemplazamos por un objeto distinto (lo borramos y dibujamos uno
nuevo).
Recordá que el objeto no debe estar agrupado. Si lo estuviera, la
interpolación de forma no se podrá llevar a cabo.
5. Crear la interpolación de forma.
Al igual que la interpolación de movimiento, la interpolación de forma dibujará
los fotogramas intermedios entre los fotogramas claves, ahorrándonos pasos
de dibujo.
Haciendo click con el botón derecho en los fotogramas intermedios. Allí
aparecerá, entre otras opciones, “Crear interpolación de forma”.
.
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Si omitieses alguno de los pasos indicados anteriormente, no obtendrás el
resultado esperado.
Es importante tener en cuenta que al aplicar la interpolación de forma, los
objetos a interpolar no deben estar agrupados en los fotogramas clave donde
se produce la transformación. Esto se debe a que los objetos se transforman
mediante su composición en píxeles, lograda a partir de la separación del
objeto.
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6. Renderizar la animación.
Ya terminada la animación, pulsando “Ctrl + Enter” o desde la pestaña
Control (En el margen superior de la ventana), pulsando la opción “Probar
película”, podemos ver la animación terminada en una ventana nueva.
Es así que el trabajo se procesa, y, dependiendo de que tan complejo sea,
tardará más o menos el proceso.
7. Dar la ilusión continua.
Al ver la animación terminada, percibimos el salto de transformación, entre el
final y el principio de ésta. Para evitarlo, debemos hacer que la
transformación vaya desde el cuadrado al círculo, y luego desde el círculo al
cuadrado original. Esto se logra copiando el fotograma clave inicial a una
distancia igual, pero posterior al segundo fotograma clave.
Haciendo click con el botón derecho sobre el primer fotograma clave,
elegimos la opción “copiar fotogramas”. Luego, click con el botón derecho en
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un fotograma posterior al segundo fotograma clave, elegimos la opción
“pegar fotogramas”.
También, aplicar la interpolación de forma entre el segundo y tercer
fotograma clave. Ésta hará que el objeto pase de ser deformado a
recomponerse en el círculo original.
Ya terminada la animación, podemos renderizarla nuevamente, para ver el
resultado final.
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Actividad final: Desarrollo de una animación propia
Para englobar éstos conceptos, te proponemos que desarrolles una
animación con ambas interpolaciones. Es importante que ésta no cuente
únicamente con objetos geométricos simples.
La animación debe contar mínimo con dos capas, siendo una de éstas el
fondo de la animación. Esto puede ser un lugar donde la acción sucede. La
otra capa debe contener al personaje u objeto. Podés dibujarlo con las
herramientas geométricas y el lápiz.
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