Práctica XI. Funciones.

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Prácticas de programación (XI)
(Unidad 5) Programación modular
Funciones (V)
(1)
Programa que cree una función que reciba dos letras y devuelva -1 si la primera es
menor que la segunda, 0 si son iguales y +1 si es la segunda la mayor
(2)
(3)
Modificar el programa anterior para que la función se cree mediante un #define
(4)
Programa que saque por pantalla una carta de forma aleatoria. Por ejemplo un
resultado válido sería “caballo de copas”. El programa es válido si puede salir cualquier
carta de la baraja española.
(5)
Crear una función recursiva que calcule el factorial de un número dividido entre su
sumatorio.
(6)
Crear un programa basado en el programa cifras y letras que haga lo siguiente. Tiene
que generar los números con los que se jugará las cifras como en ese programa. En
ese programa se ponen seis números, cada número es un número del 1 al 10, o el 25,
o el 50, o el 75 o el 100. El programa simplemente generará de forma aleatoria los
seis números y el número a conseguir a partir de ellos (que será un número del 300 al
1000)
Para que la generación de los números sea correcto, cada uno de los seis números
dará la misma posibilidad a los números del 1 al 9 que al resto. Es decir habrá un 50%
de posibilidades en cada número, de tener un número del 1 al 9 que los números 10,
25, 50, 75 y 100. Ejemplo de resultado:
Programa que dibuje en pantalla un cuadrado de asteriscos y que dentro del mismo
dibuje de forma aleatoria una X. El tamaño del cuadrado lo elegirá el usuario. Cada vez
que se ejecute el programa la X podrá estar en un sitio diferente e impredecible.
3 25 50 7 4 25
Número a calcular: 452
(7)
Programa que resuelva el problema de las torres de Hanoi. A el programa se le dice el
tamaño de los discos e irá diciendo hacia que palo hay que mover cada disco.
(1)
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