Programación orientada a Objetos POO

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POO
Quién no se ha preguntado alguna vez como es que funcionan su televisor,
teléfono celular, un automóvil, etc. Nosotros sólo hacemos uso de todos los
objetos antes mencionados. Lo importante sería saber que es lo que lo hace
realmente funcionar. La programación orientada a objetos (POO) se refiera a
todo objeto creado desde cero estructurándolo, darle forma y los mecanismo que
lo hacen funcionar tanto en la externos y aquellos que se encuentran ocultos.
El manejar una analogía con uno de los objetos anteriores sería el televisor
pues desde que los ingenieros crean este objeto se maneja planos, se
estructuran la forma , el tamaño, el grosos, así como las funciones que ésta
ejecutará por lo tanto vemos que enciende, muestra una sucesión de imagen por
medio de una antena o cable coaxial , así como sus funciones de sonido, cambio
de canales, colores, pero sólo estamos viendo la parte exterior y todo aquello
que lo hace funcionar esta oculto internamente en el televisor, pues un programa
en la POO es la misma situación.
En la POO empezamos a estructurar nuestro programa por medio de un
algoritmo el cual nuestra guía para poder empezar a crear el objeto, pero al
igual que la analogía del televisor que este a su vez tiene varias funciones; el
programa tiene una clase (class palabra reservada)que es guiada por varios
método(instrucciones o acciones que realizará).
Ahora podemos decir que en una programación orientada a objetos está
compuesta por mensajes, métodos y clases. Para ser más específicos los
mensajes son aquellos que el objeto está recibiendo y éste a su vez responde a
ellos mediante la ejecución del método asociado. El método que se le asigna a
una clase de objetos determina como debe de actuar éste cuando recibe el
mensaje vinculado con ese método. Y a su vez un método puede también enviar
mensajes a otros objetos solicitando una acción o información. por consiguiente
esa información se almacena para dicho objeto por medio de las propiedades
(atributos) definidas en la clase. Ésta última es un tipo de objeto definido por el
usuario.
La POO cuanta con características que son:
La clase así como la estructura o cuerpo tendrá los atributos y métodos u
operaciones entre { } (llaves). Los atributos son las características individuales
que diferencian un objeto de otro.
Hay otras características en la POO como abstracción que nos indica las
características en particular que hace que se distinga de los demás. Aun
siguiendo el ejemplo de televisores podemos irnos con las televisiones
modernas de plasma que y sus características nos llevarían a la alta definición
en imagen, sonido High Definition, entradas HDMI, lector de USB, etc.
Y sus funcionalidades serian para lectura de archivos, películas en alta
definición, el HDMI para conectar lectores Blu-ray, etc.
También encontramos el polimorfismo que es aquel que se encarga de los
métodos de los objetos que pueden cambiar varias formas diferentes pero
siempre llegando a un mismo objetivo.
La herencia en la POO es de vital importancia pues gracias a ella varios de los
objetos creados en la misma clase pueden heredar los mismos métodos del el
objeto principal así tan simple como los padres heredan a sus hijos sus vienes y
estos pueden seguir haciendo uso de ellos para hacerlos crecer, lo mismo pasa
con los demás objetos secundarios que se crean en la clase pero nunca podrán
esos objetos secundarios(hijos) heredar a otros secundarios sólo el del principal
(padre).
Además de la abstracción, el polimorfismo, la herencia y encapsulamiento son
buenas ventajas en la programación (POO) ya que hacen que este sea fácil de
estructurarlo y manipularlo así como mejorarlo constantemente.
Ya por último tenemos la encapsulación la cual hicimos referencia al principio del
texto es la parte en cual encierra todo el funcionamiento –los métodos que se le
asignaron a los objetos- del programa y sólo deja las partes funcionales del
programa las que interesan al usuario.
Para hacer POO se necesitan tener bien en claro los conceptos anteriores así
como saber hacer algoritmos y pseudocódigos bien estructurados y definidos
para llegar al objetivo, el conocer los tipos de datas y variables que se manejan
como lo son el char, string, int, byte, long, doublé, float, short, true, false, etc.
También hay que conocer las sintaxis que se manejan en el lenguaje a
programar tanto como las estructuras de control for, while, switch, etc. Además
de los operadores a utilizar para ejecutar operaciones como la suma, resta,
multiplicación, mod, por mencionar algunas y los operadores lógicos que son de
vital importancia para las estructuras de condición.
Los lenguajes que permiten trabajar la POO son JAVA, C++, Phyton, PHP, C#,
Eiffel, Lexico, Ruby por mencionar algunos. ya por último queda mencionar que
la POO ha cobrado un gran auge de popularidad y uso para la tecnología
moderna, como lo es JAVA utilizado y muchos dispositivos alrededor del mundo
y por millones de usuarios.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
Ceballos, F.J. (2011). Java 2 - Curso de Programación, Cd. México: Alfaomega,
Ra-Ma.
Deitel, P., Deitel, H. (9na ed.). (2012).Como programar en Java. Cd. México:
McGraw-Hill
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