INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TIJUANA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN SEMESTRE ENERO-JUNIO 2013 Papel de las clases y objetos Introducción a la programación 2TIT UNIDAD I José David Muñoz Martínez 13210431 Profesor: Marco Rodríguez 2013 Contenido Introducción ......................................................................................................................................... 2 Marco Teórico .................................................................................................................................... 2 Objetos ............................................................................................................................................... 2 Clase ................................................................................................................................................... 3 Relación entre clases y objetos ............................................................................................................ 3 Papel de clases y objetos en el análisis y en el diseño ......................................................................... 3 Conclusión ......................................................................................................................................... 3 Bibliografía .......................................................................................................................................... 4 1 Introducción El principal objetivo es lograr una clara comprensión de clases y objetos, dentro del ámbito de la programación gráfica orientada a objetos, así como destacar sus diferencias y comprender su importancia Marco Teórico Primeramente antes de ver las diferencias entre una clase y un objeto dentro de la programación orientada a objetos, primero tendríamos que ver que significa cada elemento para tener un mejor entendimiento sobre el tema: La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones. Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento). Objetos Los objetos son cosas que tienen un estado. El estado de un objeto es la condición de un objeto o el conjunto de circunstancias que describen a un objeto. Es común hablar de estado de información de un objeto, por ejemplo, el estado de información de un reloj es su hora actual, el estado de información de una lámpara puede ser apagado o encendido. Muchos de los objetos son estáticos, esto es, el estado de un objeto no cambia a menos que algo externo al objeto se lo requiera. Para algunos objetos es posible cambiar su propio estado. Si un objeto es capaz de cambiar su propio estado espontáneamente, se dice que ese objeto es un objeto con vida, también llamados objetos activos o actores. Un ejemplo de objeto con vida, podría ser un reloj. Si estamos modelando un proceso de negocios, podríamos considerar a los vendedores y comerciantes como objetos con vida. Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). Además, las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo. 2 Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código, un automóvil, por un número de modelo, etc.). Clase Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que se refieren al estado del objeto Métodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones que pueden aplicarse a objetos Relación entre clases y objetos Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 1 o más objetos. Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación. Papel de clases y objetos en el análisis y en el diseño Durante el análisis y las primeras etapas del diseño, el desarrollador tiene dos tareas principales: Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema. Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema. El análisis orientado a objetos es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. Conclusión Se deja ver que la inclusión de un sistema de programación que pretendiera imitar el mundo real, era necesario e indispensable para lograr mecanismos y lenguajes de programación más sencillos, comprensibles y eficientes. Era necesario para lograr editar porciones aisladas de código sin tener que reescribir cada una de las estructuras de programa, aportando así un enfoque modular y preciso. 3 Bibliografía http://es.kioskea.net/contents/poo/objet.php3 http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html http://www.scribd.com/doc/68465096/el-papel-de-clases-y-objetos-en-el-analisis-y-el-diseno http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php http://es.kioskea.net/contents/poo/classe-instance.php3 http://glbrtlmb.blogdiario.com/i2006-09/ 4