PROGRAMACIÓN Una definición sencilla, es un conjunto de elaborar, crear y desarrollar un software para una computadora, para así poder hacer más práctico al usuario. Algunas de las etapas de la programación: • Localización del problema del mundo real que pretendemos solucionar • Elaboración o análisis de requerimientos. Establecer todo aquello que necesitaremos para dar una posible solución al problema específico. • Especificación del problema. Enumeración condicional del problema mediante asertos o predicados lógicos. • Diseño o implementación del problema. El objetivo de esta etapa es obtener una representación ejecutable del problema aunque sea sobre una máquina virtual, hemos de ser capaces de obtener una representación real del funcionamiento del programa. • Codificación. A partir de la implementación se obtiene un programa escrito en un lenguaje comercial ejecutable en una máquina real. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La POO no es un lenguaje de programación, primero veamos por qué es necesaria. La programación estructurada permite crear programas más complejos. Los programadores nunca están conformes, y es por ello que siempre tratan de crear programas más grandes y más complejos, y es por esta razón que inclusive la programación estructurada se queda "chiquita" junto a la complejidad de algunos proyectos que, dicho sea de paso, llegan a ser incontrolables. Aquí es donde interviene la POO. La POO es una nueva manera de "atacar" los problemas de programación, especialmente los relativos a grandes y medianos proyectos. La POO se ha basado en la programación estructurada para implementar conceptos innovadores que simplifican la creación de programas: la POO permite dividir un problema en pequeñas unidades lógicas de código, independientes del resto del programa, que interactúan entre sí. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les ha denominado objetos para establecer una analogía entre las mismas y los objetos materiales del mundo real. La POO esta muy ligada a los objetos. Los objetos hacen que los programas sean un reflejo más fiel de lo que es el mundo real. Para esto los objetos se basan en tres conceptos: • Combinación de código y dato. Los datos y procedimientos se combinan en objetos, un objeto contiene las características de los datos y sus procedimientos; un objeto reconoce cualquier cosa para realizar su trabajo. • Herencia. Los objetos contienen sus propios datos pero también se pueden heredar de otros objetos, es un concepto muy similar a de turbo pascal registros anidados. • Encapsulación. Una de las reglas de la encapsulación es que el programador nunca debe acceder a los datos de un objeto; si no que se definen métodos dentro del objeto que manejen la información de los datos. MÉTODOS Los métodos de la POO se refieren a dos principalmente, los virtuales y los estáticos. Los estáticos cuando llaman a un método mandan llamar o otros métodos, siempre llaman a los mismos. Los virtuales en cambio cuando llaman a un método, la llamada actual se vincula con el tiempo de ejecución, cuando se hace la llamada. 1 PUNTEROS A OBJETOS Se refiere a una variable cuyo contenido es ubicación de determinados datos en la memoria. Este método permite dar de forma dinámica la memoria de datos. POLIMORFISMO. Si se pasa un método a un puntero a una variable objeto, ese método puede a su vez llamar a un método virtual. 2