tecno2-resumen-estructura

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Estructura hipermedia
Cuatro tipos: secuencial, jerárquica, en retícula y en telaraña.
Difieren en el carácter lineal, ofreciendo mayor cantidad de
enlaces e interconexiones en los nodos.
Materiales que combinan estructuras:
 Hipermedia estructurado: Series de nodos interconectados
para representar la estructura de la información.
 Hipermedia no estructurado: La estructura nodo-conexión
sólo utiliza conexiones referenciales, ofreciendo acceso
aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté
conectado.
Diseño de la interfaz de navegación
Referida a cómo presentamos la información en las pantallas y el
nivel concreto de cada uno de los elementos de cada pantalla
(texto, elementos gráficos, sonoros, botones, etc)
Aspectos generales de diseño de la interfaz:
Sencillez, coherencia interna y externa (unidad de estilo en
color, imágenes, tamaños, tipografía de textos; botones de
navegación en un mismo lugar en todas las pantallas…), equilibrio
en la composición evitando espacios vacíos o de escasa
importancia informativa; legibilidad (ubicar elementos más
importantes en el centro de la pantalla y encabezamientos y
laterales para los títulos y segmentos de la navegación); uso del
color como elemento de contraste; diferentes tipografías para
ayudar a reconocer la estructura organizativa del texto de
forma visual; el tiempo (evitar imágenes o textos largos, cuidar
el tiempo de espera en la ejecución de una acción o en el tránsito
de una pantalla a otra)
Aspectos a incorporar y a tener en cuenta:
 Imágenes: un mismo estilo que dé coherencia interna (no
mezclar, por ejemplo, dibujos realistas con comics, etc)
 Funciones que cumplen las imágenes:
1. Representan una realidad
2. Ilustración o alusión: utilización de la imagen como
expresión artística. No necesarias para la
comprensión del mensaje.
3. Función enunciativa: en forma de símbolos nos ofrecen
una información o nos sugieren un comportamiento.
Posible uso: indicar al alumno en qué bloque temático
está.
4. Atribución: una información específica describiendo
de forma analítica la realidad. Ejemplos: distribución
de población por sexos, evolución de la población,
mapas, secuencias de un relato en comic.
5. Catalización de experiencias: con las imágenes se
puede proponer una actividad. Ejemplos: clasificación
de elementos (reciclables, no reciclables), completar
una secuencia.
6. Operación: utilizar imágenes para indicar cómo
realizar una actividad. Ejemplos: cómo elaborar un
cometa, pasos a seguir en el uso de un determinado
software.
Consideraciones sobre el texto:
 Tipo y tamaño adecuados.
 Tener en cuenta si las tipografías elegidas se
encuentran disponibles en diferentes plataformas.
 Uso de elementos expresivos: negritas, cursivas, o
cambio de tipografía para énfasis.
 Definir un estilo entre títulos, subtítulos, y texto de
forma equilibrada.
 Ordenar el texto en pantalla de forma equilibrada en
relación a los otros elementos.
 Marcos para el texto: ayudan a destacar información
más relevante.
Consideraciones sobre el sonido:
Qué tipo de sonidos utilizamos y cuál va a ser su función en
una determinada pantalla (narración, motivación, manifiesta
el error, diálogos…)
La navegación y control del usuario
Diseñar la interfaz de usuario es decidir cómo será la
comunicación entre el alumno y el sistema, considerando
también los movimientos que hará el alumno: los itinerarios
que les vamos a permitir, cómo saber dónde está, por dónde
ha pasado, qué le queda por ver… Supone el diseño de la
estructura general del material.
Los principales elementos son:
Los enlaces y botones. Importante que el diseñador defina
un itinerario básico desde donde se avance de una pantalla a
otra, de los nodos de ampliación que pueden superponerse
sobre la pantalla general.
Cómo evitar la desorientación del usuario:
 Las zonas tienen que ser claras e inequívocas, usando
botones diferenciados para las zonas activas.
Importante que el usuario entienda la estructura y
organización de la interfaz, utilizando diferentes
ayudas para la navegación y evitando recorridos
inútiles.
Sistema Tutor
Se refiere al diseño del aprendizaje: habilidades,
conocimientos y destrezas que nos interesa desarrollar.
Es el momento de determinar:
Objetivos de aprendizaje
Descripción de los contenidos y su organización
Las actividades y su forma de presentarse.
Aprendizajes previos requeridos
Elementos de motivación
Retroalimentación
Personalización y adaptación a las diferencias
individuales.
 Necesidad de hardware y software específico
 Cómo se valorarán los aprendizajes.
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Necesario considerar los siguientes elementos a la hora de
diseñar el material:
Presentar los objetivos del aprendizaje
Presentar un esquema general de los contenidos
Incorporar mapas de navegación
Guía para el alumno
Presentar los contenidos, su forma de comunicarlos y
los elementos que necesitamos (textos, imágenes,
sonidos)
 Ofrecer recursos (glosarios, referencias, acceso a
materiales, recursos complementarios)
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 Presentar actividades: de aprendizaje, de evaluación.
Formas en que se realizan: individual, grupal, directas
o a través de formas de comunicación de la red…)
 La evaluación: de acuerdo a los objetivos y
metodología previamente diseñados. Pruebas de
evaluación u otras estrategias de comunicación
alumno-docente.
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