CINEMEDIA ASTUR: Herramienta para la generación de

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CINEMEDIA ASTUR: Herramienta para la generación de
Aplicaciones Hipermedia con soporte para OOHDM
María Rodríguez Fernández
Juan Francisco Valdés Gayo
Human Communication and Interaction Research
Group(HCI-RG)– Laboratory of Object Oriented
Technologies (OOTLab), Departamento de
Informática, Universidad de Oviedo. Calvo Sotelo
s/n, 33007, Oviedo, España.
Human Communication and Interaction Research
Group (HCI-RG) )– Laboratory of Object Oriented
Technologies (OOTLab), Departamento de
Informática,
Universidad de Oviedo. Calvo
Sotelo s/n, 33007, Oviedo, España.
[email protected]
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objetos como paradigma de diseño .El enfoque OO en los
modelos es muy útil debido al gran nivel de abstracción que
ofrece y a sus mecanismos de composición (generalización,
clasificación y agregación) que facilitan el modelado de la
estructura hipermedial. Podríamos citar EORM (Enhanced
Object Relationship Methodology), MacWeb y OOHDM (Object
Oriented Hypermedia Design Method).
RESUMEN
Cinemedia Astur es una herramienta para la creación de
presentaciones gráficas con un entorno abierto, altamente
configurable que permite definir unos proyectos, con sus opciones
y operaciones totalmente independientes del programa. La última
versión de este programa, pretende adaptar esta aplicación a la
metodología OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design
Method.).
2. COMPONENTES DE LA APLICACIÓN
Para construir esta aplicación, se intentó seguir las pautas de la
CHM (comunicación hombre máquina), en lo máximo posible,
mediante un interfaz familiar. Uso de mnemónicos, aceleradores,
iconos, activadores, submenús, separadores, (configurables de
forma
externa).
También
ofrece
soporte
para
iinternacionalización. (Para añadir todas estas características se
decidió utilizar como lenguaje de implementación java, con
swing).
Palabras clave
Hipermedia, OOHDM, nodo, interfaz, navegación
1. INTRODUCCIÓN
El término HIPERMEDIA hace referencia a una tecnología de
construcción de (hiper)documentos que facilitan a los usuarios
encontrar la información que buscan, de la manera que ellos
quieran, a través de enlaces establecidos entre los diferentes
elementos de información multimedia (texto, sonido, imagen,
vídeo, etc.) que forman parte del documento.
2.1 Barra de herramientas
La barra de herramientas contiene iconos con los commandos más
representativos. Se ha intentado que sea lo más estándar posible.
Es propia de cada proyecto y configurable externamente mediante
un sencillo fichero XML.
Surge la necesidad de un entorno que ofrezca a los usuarios todos
los mecanismos para la creación, manipulación y consulta de
hiperdocumentos, de forma lo más familiar y atractiva posible.
Actualmente podríamos hablar de Macromedia Director,
Toolbook Instructor, PowerPoint… y Cinemedia Astur como
herramientas de este tipo. En general las herramientas multimedia
existentes estás orientadas a las grandes empresas y su nivel de
productividad es muy bajo ya que se requiere un intenso proceso
de entrenamiento. Nuestra herramienta pretende poder ser usada
por un usuario de tipo medio.
2.2 Barra de componentes
Contiene los elementos que podrán ser utilizados para construir
nuestros documentos hipermedia. Estos elementos están
agrupados por categorías (comunes, navegación, artísticos…).
También es configurable externamente de forma casi idéntica a la
barra de herramientas.
2.3 Panel de diseño
Esta versión de Cinemedia Astur, surge como resultado del
creciente interés por las metodologías que asumen la orientación a
Es el área donde se realizará el diseño del documento hipermedia.
Estará compuesta por nodos, que serán de diferentes tipos según
la fase de la metodología en que nos encontremos (nodos
conceptuales, nodos navegacionales o nodos de interfaz). Estos
nodos a su vez contendrán otros elementos (JavaBeans), que los
habremos añadido de la barra de componentes mediante técnicas
Drag and Drop.
Se concede el permiso para la reproducción digital o impreso total o
parcial de este trabajo sin contraprestación económica unicamente para
la utilización personal o en clase. En ningún caso se podrán hacer o
distribuir copias de para su explotación comercial. Todas las copias
deben de llevar esta nota y la información completa de la primera
página. Para cualquier otro uso, publicación, publicación en servidores,
o listas de distribución de esta información necesitara de un permiso
específico y/o el pago correspondiente.
Interacción 2004, 3-7 mayo, 2004, Lleida (España).
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Panel
diseño
de
Barra
herramienta
Ahora que ya sabemos un poco más de Cinemedia Astur, paso a
describir de forma resumida lo que sería el proceso de creación de
un documento.cma con esta herramienta.
Barra
componentes
Este proceso consta de tres fases que coinciden
primeras de la metodología OOHDM:
con las tres
Partiríamos de una “fase 0” en la que tendríamos que crear un
nuevo proyecto. Este proyecto, una vez creado, se desarrollará a
lo largo de tres fases, la primera de ellas la fase de diseño
conceptual:
o
Aplicador
OOHDM
de
Una vez realizada la primera fase, pasamos a la siguiente, fase de
navegación, donde reorganizaremos la información de cara al
usuario. Para movernos entre las fases nos ayuda enormente el
“aplicador de OOHDM”.
Editor de propiedades
Figura 2. Captura de la herramienta en ejecución
2.4 Editor de propiedades
Con él podremos configurar las propiedades de los componentes
de los nodos. El usuario selecciona la propiedad y se le mostrará
la información sobre esa propiedad y podrá ver y cambiar su
valor. Este componente no estará visible en la segunda fase de la
metodología (fase de navegación) ya que en esta no tenemos en
cuenta los atributos, ni la apariencia.
2.5 Visor de navegación
Este componentes sustituye al editor de propiedades en la fase 2,
y surge como consecuencia del elevado nivel de complejidad que
nos puede entrañar el tener múltiples niveles navegacionales. Así,
permite ver todos los contextos creados hasta el momento, así
como los nodos que forman parte de ellos, y los componentes que
forman parte de los nodos, permitiendo un acceso rápido a ellos.
o En la segunda fase crearíamos nodos navegacionales, agrupados
en contextos. Cada nodo navegacional es una vista sobre uno o
más nodos de la fase anterior. En esta fase, obtendremos todos
los componentes del nodo conceptual del que queremos obtener
una vista (aunque no todos pasarán a la aplicación final) y
editaremos los destinos de los componentes que desencadenen
navegación. Es importante decir que habrá un contexto creado
por defecto y obligatorio. Está formado por un único nodo, y
será el nodo principal, del que arrancará la navegación y desde
el del cual, deberíamos poder llegar a todos los demás nodos
navegacionales, a través de enlaces.
Una vez realizada la estructura navegacional pasaremos a la
última fase de diseño de la interfaz abstracta.
o
2.6 Aplicador de la metodología OOHDM
.Esta parte de la herramienta es básica para desarrollar una
presentación usando la metodología OOHDM, hay que tener en
cuenta que dicha metodología consta de cuatro fases separadas.
Se adapta a las necesidades del usuario según la fase en que nos
encontremos. La incorporación de un ayudante con la teoría
básica de la metodología y ayuda para pasar de la teoría a la
práctica facilitará la labor si dicho usuario es inexperto. Además
hay que tener en cuenta que posiblemente necesitará volver sobre
fases anteriores, por descuidos o falta de experiencia. Además
también facilita su uso enormemente para otro tipo de usuarios.
Aunque se puede ocultar si estorbara o se quisiera ganar terreno
para el panel de diseño.
3.
En la primera fase trataremos de realizando un análisis de la
semántica del dominio, sin tener en cuenta los usuarios y tareas.
Una vez obtenidos los nodos conceptuales (como se indicó en el
apartado 2), pasaremos a introducir toda la información en
nuestro proyecto, añadiendo nodos, y a cada nodo añadiéndole
componentes de la barra de componentes y modificándole sus
atributos con el editor de propiedades.
Llegados a esta fase, podremos crear tantas interfaces distintas
como queramos, de la misma estructura navegacional (la que
obtenemos de la fase anterior).
Para cada interfaz, definiremos su apariencia, y también
indicaremos que elementos van a ser visibles o no (recordemos
que hasta ahora habíamos heredado toda la información que
introdujimos en la primera fase, y no toda tenemos por qué
querer mostrarla). Además podremos editar eventos en esta fase,
que podrá desencadenar el usuario que vea nuestro documento
hipermedia (por ejemplo, que al entrar el ratón en un
determinado componente, éste cambie su color).
Cuando tengamos hecha al menos una interfaz, ya podremos
visualizar el resultado.
4.
INSTALADOR
El instalador que se uso fue Java Web Start por las siguientes
ventajas que nos ofrece:
o
o
o
PROCESO DE CREACIÓN DE UN
DOCUMENTO HIPERMEDIA CON
CINEMEDIA ASTUR
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Ejecutar aplicaciones desde el navegador
Comprobación de versiones de forma transparente
Ejecución local de aplicación.
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