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ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
Introducción a la Programación
3º Año 2° Div, - 3° Año 4° Div. - 3°Año 6° Div
INFORMÁTICA
ESPACIO CURRICULAR
CURSO
DOCENTES
Prof. Carla Coria
Prof. Mariela Lescano
Ing. Josefina Vega
2015
AÑO
ESCUELA TÉCNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
La problemática abordada por este módulo se relaciona con el área de competencia, relativa al
desarrollo de programas. La resolución automática de un problema obliga a analizar previamente
y en forma exhaustiva las diferentes situaciones y condiciones que puede presentar. La forma que
adopta la solución es un algoritmo que computa la función pretendida y que, por su complejidad,
debe ser verificado metódicamente para asegurar su corrección y validez.
El instrumento utilizado para programar es un lenguaje que tiene características de los lenguajes
formales y que, de acuerdo al tipo de problema que intenta representar y las estrategias en que
se basa, tiene estructuras, reglas, operaciones y objetos propios. Programar es una actividad
compleja que combina procesos teóricos (propios de la matemática), de abstracción o
experimentales (típicamente de la ciencia) y de diseño (de la ingeniería). Este módulo, que es
obligatorio, inicia el área modular de “Programación I” y está orientado a desarrollar un esquema
de razonamiento lógico apropiado no sólo para estas actividades sino que sirva de base para la
comprensión de los objetos del trabajo y la capacidad profesional de abstracción requerida del
técnico.
COMPETENCIA/OBJETIVOS
Aplicar estrategias de resolución de problemas y resolver pequeños problemas de programación,
esencialmente de carácter didáctico.
CONTENIDOS CONCEPTUALES (PROGRAMA)
Eje 1: “Lógica Proposicional”
Principios de la lógica simbólica. Proposiciones. Operadores lógicos. Tablas de verdad. Expresiones.
Jerarquía de operadores. Introducción al Manejo de Software del programa Scratch. Uso y
aplicación
Eje 2: “Algoritmos”
Estrategias de resolución de problemas. Metodología de resolución de problemas computacionales,
sus diferentes etapas. Heurística. Concepto. Uso y aplicación en la resolución de problemas.
Problemas Matemáticos. Análisis descendente. Concepto de algoritmo. Algoritmos Elementales más
comunes. Pseudocódigo. Concepto. Uso y aplicación del lenguaje de pseudocódigo para expresar
algoritmos. Uso y aplicación del programa Scratch para representar algoritmos
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FUNDAMENTACIÓN
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Eje 3: “Datos”
fundamentales. Expresiones aritméticas y lógicas. Conceptos de Variables y constantes. Asignación
interna y externa.
Eje 3: “Diagramas de flujo”
Programación estructurada: Simbología. Estructura lineal. Representación gráfica de algoritmos
simples. Estructura alternativa o decisional: IF. Aplicación de diagramas. Estructuras anidadas.
Estructuras repetitivas: While, Until, Do. Uso y aplicación de Software para codificar los diagramas
de flujo. Uso y aplicación de programas varios para codificar diagramas de flujo por ejemplo:
Python, Pilas Engine, Scratch, entre otros.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
 Desarrollo y uso adecuado de vocabulario y notación lógica.
 Planteo y resolución de situaciones problemáticas
 Elaboración y redacción de justificaciones teóricas al momento de la resolución de los
diferentes ejercicios.
 Utilización de la jerarquía de los conectivos y de las reglas en la construcción de tablas de
verdad.
 Representar su razonamiento a través de algoritmos y diagramas de flujo, utilizando la
simbología adecuada.
 Comprobar y corregir en forma sistemática los diagramas de flujo.
 Utilización adecuada de los programas de codificación
CONTENIDOS ACTITUDINALES
 Cumplimiento en tiempo y forma de tareas y trabajos solicitados.
 Prolijidad en la presentación de tareas y evaluaciones.
 Mantener completo y al día el cuaderno de la materia.
 Participación activa en la clase.
 Respeto hacia el trabajo individual y grupal de otros compañeros.
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Datos. Tipo de datos: numéricos, lógicos, caracteres. Tipos ordinales y no ordinales. Operadores
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 Interés y esfuerzo por superarse, especialmente en las dificultades que presente la
materia.
problemas propuestos.
METODOLOGÍA
Para desarrollar las capacidades que el módulo plantea se realizarán actividades formativas tales
como:
 Planificar, desarrollar y corregir diagramas de flujo que reflejen problemas extraídos
de la matemática y de la vida real.
 Analizar las ventajas y las desventajas e distintas formas de representación y de
estructuras de datos, según las especificaciones previas.
 Poner en común lo desarrollado para abstraer aspectos comunes y señalar
diferencias.
 Desarrollar el uso adecuado de vocabulario y notación lógica.
 Plantear y resolver situaciones problemáticas.
 Elaborar y redactar justificaciones teóricas al momento de la resolución de los
diferentes ejercicios.
 Interactuar con los distintos programas (Python, Pilas Engine, Scratch, entre otros)
en la codificación de algoritmos y diagramas de flujos.
Recursos Didácticos:
 Netbooks / Tablet / Celular / PCs
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Libros
Cartillas
Revistas
Videos Tutoriales
PC
Software Python, Pilas Engine, Scratch, entre otros
Sitios Web
Guías de trabajos prácticos
Pantalla y Cañón Multimedia
Apuntes de cátedra
APOYATURA DE TALLER
 Resolución de problemas aplicando metodología de resolución de problemas
computacionales, sus diferentes etapas.
 Resolución de problemas aplicando estructura de control (secuencial, selección, iterativas)
 Metodología: Aula taller
 Responsables: Catedráticos de la unidad curricular, con el apoyo del MEP especializado
desde el taller.
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 Interés por lograr y compartir distintas estrategias para alcanzar las soluciones a los
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
 Presentación de las actividades desarrolladas en tiempo y forma.
 Comprensión analítica y lógica de los temas planteados.
 Registro correcto de la solución de las diferentes situaciones problemáticas
planteadas.
 Aceptación de la corrección por parte del compañero y del docente.
 Utilización adecuada del lenguaje técnico.
 Exposición adecuada de las actividades realizadas.
 Realización de registros claros y coherentes de las problemáticas abordadas.
 Análisis, interpretación y relación de las actividades involucradas en las problemáticas
a resolver.
 Planteamiento de sus inquietudes y/o cuestionamientos
 Responsabilidad en el desarrollo de las actividades, contando con los recursos
tecnológicos adecuados para trabajar (Netbooks / Tablets / Celulares / PCs).
 Manejo adecuado de los distintos programas de codificación de diagramas de flujo
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
 Planes de trabajo y documentación de lo realizado.
 Análisis del trabajo realizado y conceptualización de experiencias.
 Cuadros comparativos analizando y explicando características de las
tablas de verdad y conectores lógicos
 Resolución de problemas planteados por el profesor ya sea de ejercicios y
prácticas planteados en clase o fuera de ella.
 Evaluación periódica del alumno en forma oral.
 Evaluación escrita
 Carpeta Completa / Netbooks/ Tablets / Celular / PCs
Cronograma (deberá trazar una línea que indique el tiempo que durará el dictado del Eje
temático o Unidad)
Ejes
temático/Unidades
Eje 1
Eje 2
Eje 3
Eje 4
5
Marzo
Abril
Mayo
Junio
Tiempo/Meses
Julio
Agosto
Septie
Octu
Nov
Dici
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EVALUACIÓN
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Libros.
 LógicaSimbólica y Elementos de Metodología de la Ciencia. Autor: Alicia Gianella de
Salama. Editorial. El Ateneo. Buenos Aires.ISBN 950-02-5754-8.Edición 1993.
 Introducción a la Programación. Autor:Jose Maria Selesan. Editorial. USERS. Edición:
2007.
 Diseño de Programas. Autor. Antonio Menchén Peñuela. Editorial: RA- MA – Madrid.
Edición: 2010.
 Algoritmo y Programación.Guia para docentes. Autor: Juan Carlos Lopez Garcia.
Segunda Edición.Fundación Gabriel Peralta Uribe. Disponible en www.eduteka.org
Sitios Web:
 http://www.eduteka.org
 GRAFI-co http://www.eduteka.org/pdfdir/graFIco.rar.
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BIBLIOGRAFÍA
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