Subido por ZULMA MIRIAM YUJRA MAYTA

TESIS CRM UMSA

Anuncio
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
APLICACIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL
SISTEMA CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)
PARA LA PEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA (PyME)
Proyecto de grado presentado para la obtención del Grado de Licenciatura en Ingeniería
POR: UNIV. JUAN ELIGIO TIÑINI QUISPE
TUTOR: ING. ALDO VARGAS PACHECO
LA PAZ - BOLIVIA
Septiembre, 2018
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado:
APLICACIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL SISTEMA
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PARA LA
PEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA (PyME)
Presentado por:
Univ. Juan Eligio Tiñini Quispe
Para optar por el grado académico de Licenciado en Ingeniería Industrial
Nota numeral: ……………………………………………………………….
Nota literal: ………………………………………………………………….
Ha sido: ……………………………………………………………………...
Director de la carrera de Ingeniería Industrial: Ing. Oswaldo Terán Modregon
Tutor:
Ing. Aldo Vargas Pacheco
………………………………...
Tribunal:
Ing. Mónica Lino Humerez
………………………………...
Tribunal:
Ing. Ahmed E. Amusquivar Caballero ………………………………...
Tribunal:
Ing. Fernando Sanabria Camacho
………………………………...
Tribunal:
Ing. Jorge Velasco Tudela
………………………………...
Dedicado a mis Padres:
Javier Tiñini Álvarez y Juliana Quispe Flores
A mis hermanos:
Sofía Fabiola y Juan Luther Tiñini Quispe
Y a todos los que confiaron en mí.
AGRADECIMIENTOS

Me gustaría agradecer al Dr. Ing. Salas Casado Antonio docente de la Facultad
Nacional de Ingeniería de la Carrera de Metalurgia de la Universidad Técnica
de Oruro por ser el primero en incentivar este proyecto.

A Todas las organizaciones dedicadas a la gamificación de sistemas CRM que
brindaron información personalizada para nutrir este proyecto (Xplora,
Funifier, Salesforce, Innovatize, Gamifica, Avansys).

A las instituciones que abrieron sus puertas para realizar investigaciones en
eventos para así tener un acercamiento a diferentes empresas. Al Lic. Jorge
Quiroga Canaviri director ejecutivo de la Federación de Empresarios Privados
de La Paz, en la Feria LA PAZ EXPONE. Al Ing. Roberto Alba Monterrey
gerente general de Red de Articulación Empresarial (RAE) de La Paz, en el
BUSSINES FORUM rueda de negocios.

Al Ing. Víctor Taborga gerente general de la empresa INDUSTRIAS MAJOTA
y a todo su personal que brindaron su tiempo en el desarrollo de la prueba piloto
del proyecto.

Al Ing. Aldo Vargas Pacheco por su paciencia, apoyo y tiempo prestado en la
elaboración del presente proyecto.

A los docentes que componen el Tribunal de Grados, por sus observaciones y
aportes.
Contenido
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................... 1
1
INTRODUCCION............................................................................................... 1
1.1 ANTECEDENTES............................................................................................ 1
1.2 PROBLEMÁTICA ............................................................................................ 3
1.2.1 Descripción del problema. ........................................................................ 3
1.2.2 Análisis de las Causas del Problema ......................................................... 4
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ......................................................... 8
1.3.1 Definición del problema. ........................................................................... 8
1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 9
1.4.1 Objetivo general. ....................................................................................... 9
1.4.2 Objetivos específicos. ............................................................................... 9
1.5 JUSTIFICACION ........................................................................................... 10
1.6 LIMITES. ........................................................................................................ 11
1.7 ALCANCES. ................................................................................................... 12
1.8 ESTRUCTURA DEL PROYECTO DE GRADO ........................................... 13
1.9 METODOLOGÍA ........................................................................................... 14
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 17
2
MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 17
2.1 SISTEMA CRM .............................................................................................. 17
2.1.1 Definición del sistema CRM. .................................................................. 17
2.1.2 Modelos estratégicos de CRM ................................................................ 21
2.1.3 Desarrollo del CRM. ............................................................................... 37
2.1.4 Módulos Funcionales de un Sistema CRM ............................................. 40
2.1.5 Arquitectura del sistema CRM ................................................................ 44
2.1.6 Modalidades del software CRM.............................................................. 51
2.1.7 Análisis de los Sistemas CRM ................................................................ 58
2.1.8 Social CRM ............................................................................................. 62
2.2 GAMIFICACIÓN ........................................................................................... 64
2.2.1 Definición de gamificación ..................................................................... 64
2.2.2 Modelos Estratégicos MDA. ................................................................... 67
2.2.3 Tipos de Gamificación ............................................................................ 83
2.2.4 Clasificación de sistemas gamificados .................................................... 85
2.2.5 Desarrollo de la Gamificación ................................................................ 86
2.2.6 Análisis del Potencial de la Gamificación .............................................. 87
2.2.7 Aplicaciones de la gamificación ............................................................. 89
2.3 INTEGRACIÓN DE GAMIFICACION EN SISTEMAS CRM. .................... 94
2.3.1 Sistemas CRM privativos. ....................................................................... 96
2.3.2 Sistemas CRM Open Source. ................................................................ 113
2.3.3 Plataformas externas que apoyan a los sistemas CRM ......................... 119
CAPÍTULO 3 ........................................................................................................... 120
3
INVESTIGACION CUANTITATIVA. ........................................................ 120
3.1 REALIDAD TECNOLÓGICA DE LAS EMPRESAS EN BOLIVIA .......... 120
3.2 ENCUESTAS ................................................................................................ 125
3.2.1 Población de estudio ............................................................................. 125
3.2.2 Calculo de la muestra ............................................................................ 126
3.2.3 Diseño de encuesta para empresas. ....................................................... 127
3.2.4 Recogida de datos. ................................................................................ 132
3.2.5 Análisis de Datos................................................................................... 132
3.2.6 Resultados de encuesta de empresas ..................................................... 132
3.3 ENTREVISTAS ............................................................................................ 134
3.3.1 Diseño de encuestas de Entrevistas ....................................................... 134
3.3.2 Resultados de las Entrevistas ................................................................ 134
CAPÍTULO 4 ........................................................................................................... 138
4
PROPUESTA................................................................................................... 138
4.1 DESCRIPCION DE LA PROPUESTA......................................................... 138
4.1.1 Modelo de la propuesta de implementación.......................................... 140
4.2 PERFIL DE LA EMPRESA .......................................................................... 141
4.2.1 Misión. .................................................................................................. 141
4.2.2 Visión .................................................................................................... 141
4.2.3 Organigrama.......................................................................................... 141
4.2.4 Descripción de las 4 p´s ........................................................................ 142
4.2.5 Segmentación del cliente....................................................................... 144
4.2.6 Análisis FODA ...................................................................................... 144
4.2.7 Elaboración de la Matriz FODA ........................................................... 146
4.3 SELECCIÓN DEL SISTEMA CRM GAMIFICADO .................................. 148
4.3.1 Parámetros de la selección .................................................................... 148
4.3.2 Resultados de la selección ..................................................................... 148
4.3.3 Características de Gamificación del sistema. ........................................ 149
4.4 PREPARACIÓN ........................................................................................... 152
4.4.1 Preparación del personal ....................................................................... 152
4.4.2 Preparación en Recursos de Hardware .................................................. 152
4.4.3 Preparación de Recursos en Software. .................................................. 153
4.4.4 Preparación de Base de Datos ............................................................... 154
4.5 INSTALACION DEL SISTEMA ................................................................. 155
4.5.1 Instalación en OnPremise. ..................................................................... 155
4.5.2 Instalación en OnDemand. .................................................................... 158
4.6 IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA. ....................................................... 161
4.6.1 Tecnología ............................................................................................. 161
4.6.2 Personas................................................................................................. 162
4.6.3 Procesos................................................................................................. 163
4.7 FORMACIÓN DEL TALENTO HUMANO ................................................ 167
4.7.1 Manual de Usuario de ZurmoCRM....................................................... 167
4.7.2 Manual de Administrador de ZurmoCRM ............................................ 167
4.8 GESTION DE LA GAMIFICACION INTERNA ......................................... 168
4.8.1 Administración del plan de incentivos .................................................. 168
4.8.2 Administración del nivel de progreso ................................................... 169
4.8.3 Sistema de puntuación y clasificación .................................................. 169
4.9 PRIVACIDAD Y SEGURIDAD DE DATOS .............................................. 170
CAPÍTULO 5 ........................................................................................................... 171
5
ESTUDIO DEL ANÁLISIS FINANCIERO ................................................. 171
5.1 ANÁLISIS DE COSTOS. ............................................................................. 171
5.1.1 Inversión Servidor Local (OnPremise) ................................................ 172
5.1.2 Inversión Servidor Dedicado (OnDemand) .......................................... 174
5.1.3 Importe Anual ....................................................................................... 175
5.1.4 Materia Prima e insumos. ...................................................................... 176
5.1.5 Sueldos y salarios. ................................................................................. 177
5.2 FLUJOS DE CAJA PROYECTADA. ........................................................... 177
5.2.1 Evaluación de la rentabilidad ................................................................ 180
5.3 ANÁLISIS DE RIESGOS ............................................................................. 181
5.3.1 Identificación de las Variables Críticas................................................. 182
5.3.2 Resultados de la Simulación. ................................................................ 184
5.3.3 Indicadores de Riesgo ........................................................................... 187
CAPÍTULO 6 ........................................................................................................... 191
6
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................ 191
6.1 CONCLUSIONES .............................................................................................. 191
6.2 RECOMENDACIONES....................................................................................... 193
7
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 194
8
ANEXOS .......................................................................................................... 197
Índice de Figuras
FIGURA 1-1: Diagrama de Ishikawa ......................................................................... 4
FIGURA 1-2: Árbol de Problemas Enfocado en la Pyme .......................................... 6
FIGURA 1-3: Árbol de Objetivos Enfocado en la Pyme............................................ 7
FIGURA 1-4: Modelo del Potencial Completo de la Organización. ........................ 10
FIGURA 1-5: Estructura del Proyecto de Grado ...................................................... 13
FIGURA 1-6: Metodología ....................................................................................... 15
FIGURA 2-1: Evolución del CRM ........................................................................... 21
FIGURA 2-2: Modelo de Dimensiones .................................................................... 22
FIGURA 2-3: El Modelo de Dimensiones Actualizado ........................................... 24
FIGURA 2-4: Modelo de Simple Flujo del Proceso de CRM .................................. 25
FIGURA 2-5: Modelo de Ciclo de Construcción de Relaciones. ............................. 25
FIGURA 2-6: La Cadena de Valor de CRM............................................................. 26
FIGURA 2-7: Modelo CRM de Payne. .................................................................... 29
FIGURA 2-8: El Modelo de Competencias de Gartner. ........................................... 30
FIGURA 2-9: Modelo IDIC. ..................................................................................... 32
FIGURA 2-10: El Modelo Índice Competitivo de Calidad (QCI)............................ 33
FIGURA 2-11: Modelo CRM Lin&Corteau ............................................................. 36
FIGURA 2-12: Ecosistema del CRM........................................................................ 38
FIGURA 2-13: Extended Relationship Management (XRM). .................................. 38
FIGURA 2-14: Arquitectura del Sistema CRM. ....................................................... 44
FIGURA 2-15: Estructura de un Sistema Datawarehouse. ....................................... 47
FIGURA 2-16: Cuadrante Mágico de Gartner para CRM y Automatización de la
Fuerza de Ventas. ........................................................................................................ 58
FIGURA 2-17: Forrester Wave: Suites CRM para Organizaciones Empresariales . 59
FIGURA 2-18: Forrester Wave: Suites CRM para Organizaciones de Tamaño
Mediano....................................................................................................................... 60
FIGURA 2-19: G2crowd: Análisis de Software CRM ............................................. 61
FIGURA 2-20: Relación de la Gamificación con los Juegos. .................................. 65
FIGURA 2-21: Estructura de la Gamificación. ........................................................ 67
FIGURA 2-22: Elementos de la Gamificación. ........................................................ 68
FIGURA 2-23: Gamification Design Framework .................................................... 70
FIGURA 2-24: Modelo de Gamificación Interna. .................................................... 73
FIGURA 2-25: Taxonomia de Bartle........................................................................ 74
FIGURA 2-26: Flujo de Trabajo “Juego” ................................................................. 75
FIGURA 2-27: Gamification Model Canvas ............................................................ 76
FIGURA 2-29: Gamification Canvas del Tecnológico de Monterrey ...................... 78
FIGURA 2-28: Canvas de Gamification MJV .......................................................... 78
FIGURA 2-30: Modelo Octalysis ............................................................................. 79
FIGURA 2-31: Modelo Ajogada .............................................................................. 81
FIGURA 2-32: Informe “Hype Cycle” de Tecnologías Emergentes ........................ 87
FIGURA 2-33: Resumen de 4 años del Informe “Hype Cycle” sobre Gamificacion.
..................................................................................................................................... 88
FIGURA 2-34: Comparación de Términos de Búsqueda en Google Trends. .......... 89
FIGURA 2-35: Plataforma de Proyectos de Gamificación a Nivel Mundial ........... 90
FIGURA 2-36: Integración de la Gamificación en los Sistemas CRM - ERP ......... 94
FIGURA 2-37: Similitud y Tendencia en un Sistema Gamificado .......................... 95
FIGURA 2-38: Sistema Gamificado de Salesforce .................................................. 97
FIGURA 2-39: Sistema Gamificado Infosys de Oracle............................................ 99
FIGURA 2-40: Software de Microsoft Dynamics Gamificado .............................. 100
FIGURA 2-41: Tablero Gamificado Hoompla ....................................................... 101
FIGURA 2-42: SAP Soluciones de Despliegue Rápido “Gamificado” .................. 102
FIGURA 2-43: Perfil del Sistema CRM Arkhé de Bitoon...................................... 103
FIGURA 2-44: Plataforma del Sistema CRM Sales Drive ..................................... 104
FIGURA 2-45: Plataforma Zeppelean .................................................................... 105
FIGURA 2-46: Plataforma de IBM Bluemix .......................................................... 107
FIGURA 2-47: Prueba de AmoCRM...................................................................... 108
FIGURA 2-48: Funifier Estudio. ............................................................................ 109
FIGURA 2-49: Perfil del Sistema CRM Weggu .................................................... 110
FIGURA 2-50: Prueba de SumaCRM .................................................................... 111
FIGURA 2-51: Prueba de You Dont´T Need A CRM............................................ 112
FIGURA 2-52: Prueba de AgileCRM ..................................................................... 113
FIGURA 2-53: Splash de SugarCRM ..................................................................... 114
FIGURA 2-54: Módulo de Gamification OdooCRM ............................................. 115
FIGURA 2-55: Panel de Zoho Motivator ............................................................... 116
FIGURA 2-56: Panel de Juego ZurmoCRM........................................................... 117
FIGURA 2-53: Prueba de Bitrix-24 ........................................................................ 118
FIGURA 3-1: Competitividad y TIC en América Latina y OECD ........................ 121
FIGURA 3-3: Bolivia en el Uso de las TICS a Nivel Latinoamérica ..................... 122
FIGURA 3-2: Uso de las TICS a Nivel Latinoamérica .......................................... 122
FIGURA 3-4: Medianas y Grandes Empresas de la Industria Manufacturera que
Utilizan Tecnología de Información y Comunicación .............................................. 123
FIGURA 4-1: Modelo de la Propuesta de Implementación del Sistema CRM ...... 140
FIGURA 4-2: Organigrama Actual de Industrias Majota ....................................... 142
FIGURA 4-3: Selección del Sistema CRM Gamificado ........................................ 148
FIGURA 4-4: Instalación en Servidor Compartido ................................................ 159
FIGURA 4-5: Arranque en Servidor Compartido................................................... 159
FIGURA 4-6: Configuración Básica del Sistema ZurmoCRM .............................. 161
FIGURA 4-7: Interface Movil ................................................................................ 162
FIGURA 4-8: Administración del Nivel de Progreso ............................................. 169
FIGURA 4-9: Sistema de Puntuacion y Clasificacion. ........................................... 169
FIGURA 5-1: Valores de la Tasa de Rendimiento Esperado por Categoría de Riesgo
................................................................................................................................... 180
FIGURA 5-2: Resultados de la Evaluación de Tornado y Spider Chart ................ 183
FIGURA 5-3: Pronostico de Salida de Doble Vínculo ........................................... 184
FIGURA 5-4: Pronostico de Salida del VAN, cola Izquierda y cola Derecha ....... 185
FIGURA 5-5: Pronóstico de Salida del TIR, cola Izquierda y cola Derecha ......... 185
FIGURA 5-6: Pronostico de Salida de Doble Vínculo ........................................... 186
FIGURA 5-7: Pronostico de Salida del VAN, cola Izquierda y cola Derecha ....... 187
FIGURA 5-8: Pronóstico de Salida del TIR, cola Izquierda y cola Derecha ......... 187
Índice de Tablas
TABLA 2-1: Clasificación de la Funcionalidad de CRM. ......................................... 40
TABLA 2-2: Comparación entre Sistemas OLAP Y OLTP. ..................................... 46
TABLA 2-3: Resumen de Sistemas CRM Privativos más Utilizados ....................... 53
TABLA 2-4: Resumen de Sistemas CRM OpenSource más Utilizados .................... 55
TABLA 2-5: Licencias de Software Libre en (SIG) .................................................. 56
TABLA 2-6: CRM OpenSource vs. CRM Privativo.................................................. 57
TABLA 2-7: Característica del SCRM. ..................................................................... 62
TABLA 2-8: Ejemplos más Utilizados del Modelo MDA ......................................... 69
TABLA 2-9: Correlación entre Dinámicas y Mecánicas de Juego. ........................... 73
TABLA 2-10: Tipos de Gamificación Según su Propósito. ....................................... 83
TABLA 2-11: Descripción entre Tipo y Usos de la Gamificación. ........................... 84
TABLA 2-12: Clasificación de un Sistema Gamificado. ........................................... 85
TABLA 2-13: Proyectos de Gamificación en Gestión. .............................................. 91
TABLA 2-14: Proyectos de Gamificación Dirigidos a Clientes. ............................... 91
TABLA 2-15: Proyectos de Gamificación en el Talento Humano. ........................... 92
TABLA 2-16: Proyectos de Gamificación en el Sector Financiero. .......................... 93
TABLA 3-1: Catalogación y Participación de las Empresas Nacionales................. 125
TABLA 3-2: Estimación de la Cantidad de Empresas Nacionales por Catalogación
................................................................................................................................... 126
TABLA 3-3: Matriz de Tamaños Muéstrales para un Universo de 89247 Empresas.
................................................................................................................................... 126
TABLA 3-4: Ficha Técnica del Estudio de Campo. ................................................ 127
TABLA 3-5: Resumen de Resultados de la Encuesta a Empresas ........................... 133
TABLA 4-1: Línea de Stevia ................................................................................... 143
TABLA 4-2: Línea de Yogurt .................................................................................. 143
TABLA 4-3: Preparación del Personal de Industrias Majota ................................... 152
TABLA 4-4: Preparación del Personal de Industrias Majota ................................... 153
TABLA 4-5: Preparación de Recursos en Software................................................. 154
TABLA 4-6: Preparación del Base de Datos ........................................................... 154
TABLA 4-7: Estructura del Sistema ........................................................................ 160
TABLA 4-8: Uso General del Sistema CRM ........................................................... 162
TABLA 4-9: Gestión de Usuarios ............................................................................ 163
TABLA 4-10: Gestión del Proceso de Venta ........................................................... 164
TABLA 4-11: Gestión de Proyectos y Tareas.......................................................... 165
TABLA 4-12: Gestión de Campañas de Marketing ................................................. 165
TABLA 4-13: Gestión del Producto......................................................................... 166
TABLA 4-14: Gestión de Quejas y Reclamos ......................................................... 167
TABLA 4-15: Propuesta de Plan de Incentivo Mes De Agosto,2017 ...................... 168
TABLA 4-16: Políticas de Seguridad de Información ............................................. 170
TABLA 5-1: Asignación de los Costos de Infraestructura ...................................... 172
TABLA 5-2: Asignación de los Costos de Software ............................................... 173
TABLA 5-3: Costos de Implementación y Capacitación de Usuario ...................... 173
TABLA 5-4: Asignación de los Costos de Software ............................................... 173
TABLA 5-5: Asignación de los Costos de Infraestructura ...................................... 174
TABLA 5-6: Asignación de los Costos de Software ............................................... 174
TABLA 5-7: Costos de Implementación y Capacitación de Usuario ..................... 175
TABLA 5-8: Asignación de los Costos de Software ............................................... 175
TABLA 5-9: Detalle del Importe Anual .................................................................. 176
TABLA 5-10: Estimación del Costo de Materia Prima ........................................... 176
TABLA 5-11 ............................................................................................................. 176
TABLA 5-12: Calculo de Sueldos y Salarios........................................................... 177
TABLA 5-13: Flujo de Caja Proyectado para Servidor Local (Onpremise). en
(Bolivianos) ............................................................................................................... 178
TABLA 5-14: Flujo de Caja Proyectado para Servidor Dedicado (Ondemand). en
(Bolivianos) ............................................................................................................... 179
TABLA 5-15: Comparación de Evaluación de la Rentabilidad ............................... 180
TABLA 5-16: Resultados de la Evaluación de Tornado y Spider Chart ................ 182
TABLA 5-17: Variables de Entrada para la Simulación .......................................... 183
TABLA 5-18: Tabla Estadística del Pronóstico de Ambos Proyectos ..................... 188
TABLA 5-19: Valor Esperado de la Rentabilidad del Proyecto .............................. 189
TABLA 5-20: Cociente de Pérdida Esperada de Ambos Proyectos ........................ 189
TABLA 5-21: Diferencia entre Coeficientes de Variación ...................................... 190
RESUMEN
La gamificación es un concepto nuevo para las empresas en Bolivia, ya que es la
aplicación del diseño de juegos (game design) en ambientes no lúdicos. En el presente
proyecto se muestra como los sistemas de información gerencial, en específico el CRM
(Customer Relationship Management), ha ido evolucionando con el tiempo gracias a
este concepto y muestra lo intuitivas, ágiles y divertidas que pueden llegar a
desarrollarse, para mejorar la adopción del usuario hacia el software, gestionar la
calidad de los datos, generar motivación intrínseca y extrínseca.
En la parte introductoria se muestra los antecedentes, el análisis de problemas y los
objetivos propuestos para solucionar los mismos. Además se muestran los alcances y
límites para el desarrollo del proyecto.
El desarrollo del proyecto está estructurado bajo la metodología de investigación mixta,
donde primeramente se realiza una investigación exploratoria sobre los fundamentos
del sistemas CRM y la Gamificación descrito en el capítulo del marco teórico, en
segundo lugar se realiza una investigación descriptiva sobre las condiciones, el nivel
de adopción y uso del sistema CRM y la Gamificación interna en las empresas de La
Paz en base a encuestas y entrevistas, en tercer lugar se realiza una investigación preexperimental en base a la selección del tipo de software, la propuesta de
implementación del sistema CRM GAMIFICADO en la Pyme INDUSTRIAS
MAJOTA. En base a esta propuesta en cuarto lugar se realiza el estudio del análisis
financiero enfocado en la infraestructura básica de servidores.
Finalmente concluir que los objetivos planteados fueron alcanzados y que la propuesta
desarrollada cumple con los requerimientos de una implementación e implica la gestión
de cambio hacia una transformación digital que requiere la Pyme por lo que es viable
técnica y factible financieramente.
PALABRAS CLAVE: CRM, Gestión de Relación con los Clientes, Gamificación,
Gamificado, Servidores, SIG, Sistemas de información gerencial, Software libre,
Software privativo.
SUMMARY
The gamification is a new concept for businesses in Bolivia, since it is the application
of game design (game design) in no leisure environments. In this project it is shown as
management information systems, specifically the CRM (Customer Relationship
Management) has evolved over time with this concept and shows how intuitive, agile
and fun that can get to be developed to improve user adoption to the software, manage
data quality, generate intrinsic and extrinsic motivation.
In the introductory part of the background, problem analysis and objectives to solve
them shown. In addition the scope and limits for the project is.
The project is structured under the methodology of joint research, where first
exploratory research on the fundamentals of CRM systems and Gamification described
in the chapter of the theoretical framework is done, secondly descriptive research on
conditions is made, the level adoption and use of CRM system and internal
Gamification in companies in La Paz based on surveys and interviews, thirdly a preexperimental research based on the selection of the type of software is done, the
proposed implementation GAMIFIED CRM system in SMEs INDUSTRIES
MAJOTA. Based on this proposal fourthly the study of financial analysis focused on
basic infrastructure of servers is performed.
Finally conclude that the objectives were achieved and that the proposal developed
meets the requirements of an implementation and involves managing change to a digital
transformation required SME so it is technically feasible and financially feasible.
KEYWORDS: CRM Management, Customer Relationship, Gamification, Gamified,
Servers, GIS, management information systems, free software, proprietary software.
CAPÍTULO 1
1
INTRODUCCION
En este capítulo se explican los antecedentes, qué tanto se ha investigado sobre el tema,
de forma descriptiva y directa. Con esta información se desarrollara la principal
problemática que enfrenta la pequeña y mediana empresa que se denomina en adelante
como (PYME), su adopción con respecto a las tecnologías de información y
comunicación (TIC) en Sistemas de Información Gerencial (SIG) y Sistemas de
Soporte a la Decisiones (DSS), enfocándonos en específico en el sistema de gestión de
la relación con los clientes (Customer Relationship Management) que se denomina en
adelante como (CRM), tanto a nivel productivo como administrativo, el cual permitiría
mejorar en parte, algunas de las dificultades que viven las empresas por la falta de
registro de sus procesos. A esto investigaremos la aplicación de GAMIFICACIÓN
como una nueva herramienta de motivación dentro del sistema. Por último se brinda
los objetivos del presente trabajo, en base a la estructura, la metodología de
investigación, los límites y alcances del presente proyecto.
1.1
ANTECEDENTES
A nivel nacional de acuerdo con datos del Instituto Nacional de Estadística, procesados
por el Ministerio de Desarrollo Productivo y publicados en la Carta Informativa por la
Cámara Nacional de Industrias en Julio de 2013, menciona que dos de cada 1.000
empresas son grandes y dedicadas al sector productivo, y dos de cada 100 empresas
son Pequeñas y Medianas Empresas Productivas (PyMes). Son casi el 97% de
Mipymes entre estas empresas se encuentran los emprendimientos e innovaciones y
tienden a convertirse en Pymes.
El 87% de las pequeñas y medianas empresas (pymes) en Bolivia está en la necesidad
y la búsqueda de tecnología que las ayude a crecer y mejorar sus gestiones en el
mercado, ya sea en el comercio, industria o servicios, de estos el 31% de empresas
utilizan tecnología: Las que están satisfechas con la solución actual (15%); las que
1
buscan mejorar (45%); las que tienen problemas con la solución actual y buscan
sistemas globales (37%); y las que utilizan sistemas globalizados (3%). (Rosales, 2013)
Por lo anterior una tendencia de toda empresa es digitalizar sus procesos y en el
mercado nacional de sistemas de información se escucha mucho sobre el sistema ERP,
que es un aglomerado de varios módulos empresariales, Pero muy poco se habla del
sistema CRM y sus beneficios a corto y largo plazo. Por lo que en el ámbito nacional
respecto al tema o título del presente proyecto en sí, no hay estudios en específico, pero
existen estudios del manejo de TIC a nivel nacional, la mayoría tiene un enfoque
informático.
A nivel internacional, los beneficios del sistema CRM, no son únicamente por el uso
de una base de datos (BBDD) común, sino también porque ofrecen herramientas de
gestión compartidas, integran y optimizan las actividades del negocio, y mantienen una
flexibilidad suficiente para adaptarse a nuevos mercados. Según la analista y
especialista de Internet Mary Meeker presento un estudio estadístico de empresas
emergentes a nivel mundial, donde el 65% los usuarios ahora acceden a su sistema
CRM desde múltiples dispositivos y ubicaciones, provocando un aumento del 12% a
un 78% la utilización de soluciones CRM basadas en la nube1, también menciona que
el sistema CRM ha tomado un pulso e interés a partir del año 2011 de forma
exponencial con respecto a otros sistemas de gestión (ERP,BI,SCM,WCS)2, también
menciona que para el 2017 las plataformas CRM serán capaces de crear una visión
360° de cada persona con la que se conecta. (Meeker, Innoppl.tecnologies, 2016).
Dentro de la innovación actual se presenta un concepto que desde el 2002 se tomó
como una teoría, más conocida como LUDIFICACIÓN, en inglés conocida como
“GAMIFICATION”. Pero este concepto comenzó su popularidad en 2011, llevándolo
al español como “GAMIFICACIÓN”, el cual tiene como objetivo involucrar y motivar
a los clientes o empleados para llevar a cabo tareas o actividades. Este concepto se
puede aplicar en diferentes áreas de la empresa (marketing, procesos de ventas y
1
Nube o Cloud: Espacio de almacenamiento y procesamiento de datos y archivos ubicado en internet,
al que puede acceder el usuario desde cualquier dispositivo. (RAE, 2017)
2
Sistemas de información Gerencial utilizados por las medianas y grandes corporaciones.
2
gestión de grandes volúmenes de datos). Según el estudio de la consultora Boston
Retail3 Partners, En 2014 apenas el 6% del Top 500 de los retailers estadounidenses
utilizó la "gamificación" en sus programas de CRM. Sin embargo, esa cifra pegará el
estirón hasta alcanzar el 31% en 2015. Durante los próximos dos años está previsto que
otro 31% implemente tácticas de “gamificación” en sus programas de CRM, mientras
el 25% de los retailers tiene previsto subirse al carro de la “gamificación” en un plazo
de entre 3 y 5 años. (Boston Retail, 2015). Estaría de más decir que en nuestro país casi
no hay estudios, proyectos o peor aún especialistas nacionales respecto a esta nueva
herramienta.
1.2
1.2.1
PROBLEMÁTICA
Descripción del problema.
La Pyme en la actualidad tiene problemas en el sistema de información y comunicación
de los procesos comerciales, marketing relacional, gestión de proyectos y motivación
interna, por lo que se realiza un análisis general del problema enfocado en la:
BAJA ADOPCIÓN Y USO DEL SISTEMA DE GESTION DE RELACION CON
LOS CLIENTES (CRM) EN LA PYME
La baja adopción está enfocado a ajustar el CRM a nuestra realidad, pero lo ven muy
complicado de aprender y como un costo excesivo, el bajo uso está arraigado a la
resistencia al cambio, miedo a modificar sus procesos o tareas cotidianas en un
sistema. Entiéndase el termino de sistema como: un conjunto de elementos
interrelacionados (entre los que podemos considerar los distintos medios técnicos, las
personas y los procedimientos), cuya función es capturar datos, almacenarlos y
transformarlos de manera adecuada y distribuir la información obtenida mediante todo
el proceso (Gómez, 2010). En este caso en particular en el CRM.
3
Minoristas
3
1.2.2
Análisis de las Causas del Problema
Para analizar el problema es necesario mencionar las causas y los efectos que
sobrelleva la Pyme respecto a la baja adopción y uso de sistemas CRM, en el cual
representaremos este efecto en base al diagrama de Ishikawa (espina de pescado)
utilizando una fusión de los métodos 6M4 y estratificación5 como se muestra en la
figura 1-1.
FIGURA 1-1: Diagrama de Ishikawa
Fuente: Elaboración Propia.
Entre las principales es el común manejo de la información de los gerentes o
administradores que dependen de diferentes medios formales e informales, para
obtener los datos que requieren a la hora de tomar decisiones. La información informal
y no centralizada provoca desconocimiento de las actividades, proyectos, campañas y
otros, toda incidencia de estos factores son relevantes en las empresas nacionales en
especial las Pymes.
La baja adopción y uso del sistema CRM en la Pyme se debe principalmente a la baja
movilidad de la gerencia, personal no especializado, insatisfacción laboral y
descentralización de la información. Provocando el desconocimiento de este tipo de
4
Mano de obra, Métodos, Materiales, Maquinaria, Medición, Medio ambiente.
Dependiendo de las causas se puede adherir categorías que sean subcomponentes del problema
central.
5
4
herramientas y sus beneficios, la fuerza de venta se limita a procesos concretos
perdiendo información relevante de cliente, todas las bases de datos de información
están incompletas o desactualizadas, el personal no tiene moción para mejorar los
procesos internos de la empresa por falta de motivación intrínseca6 e extrínseca7 por
parte de la empresa.
En general, existe una ineficiencia en la gestión de las bases de datos de la Pyme, ya
que estas se encuentran almacenadas en archivos del tipo office (por ejemplo; Excel) u
otros software independiente que no permiten el correcto manejo colaborativo de las
partes interesadas dentro de la organización. La retroalimentación y seguimiento de la
labor de los gerentes o administradores, áreas de producción, departamentos de
Marketing y la fuerza de venta de la Pyme es paulatinamente lenta. No conllevan el
sistema CRM como cultura empresarial, provocando la falta de comunicación interna
como externa, bajos niveles de productividad y la falta de seguimiento de todas las
potenciales ventas. A continuación se mostrara el desglose de la herramienta de árbol
de problemas y objetivos, de donde se obtienen las anteriores apreciaciones.
6
Maynard Manual del Ingeniero Industrial, Sección 6 define como: Incentivos no Económicos.
Maynard Manual del Ingeniero Industrial, Sección 6 define como: Incentivos Económicos o
Financieros.
7
5
1.2.2.1 Árbol de problemas y de objetivos
En la figura 1-2 se muestra el centro del problema, sus causas y efectos que existen en las Pymes, respecto al sistema CRM
con la que trabajan actualmente.
FIGURA 1-2: Árbol de Problemas Enfocado en la Pyme
DECREMENTO EN LAS UTILIDADES DE LA EMPRESA
DISMINUCION DE VENTAJA
COMPETITIVA
NO SABEN COMO USARLA,
NI SUS BENEFICIOS
ACTUALES
VENDEDOR DESVINCULADO Y
NO COMPROMETIDO
INSATISFACCION DEL
CLIENTE
USO INADECUADO DEL
TALENTO DEL PERSONAL
BAJO RENDIMIENTO
EMPRESARIAL
DECREMENTO DE LA
PRODUCTIVIDAD ADMINISTRATIVA
PERDIDAS DE OPORTUNIDAD
DE NEGOCIO
BAJO POSICIONAMIENTO EN EL
MERCADO
DEFICIENCIA EN TRABAJO
DE EQUIPO
RETRASO DE FREEBACK Y
SOLUCIONES
DEFICIENTE SEGUIMIENTOS
A SOLICITUDES DEL CLIENTE
OMITIR EL REGUISTRO DE
ALGUN DATO DEL CLIENTE
MALOS
REPORTES
MANEJO
INDEPENDIENTE
DE PLANILLAS
INFORMACION INCOMPLETA Y
DESACTUALIZADA
FALENCIA EN EL PROCESO DE INFORMACION Y PERDIDA DE DATOS
BAJA ADOPCION Y USO DEL SISTEMA DE GESTION DE RELACION CON LOS CLIENTES (CRM) EN LA PYME
CARENCIA DE PERSONAL ESPECIALIZADO
BAJA MOVILIDAD DE LA GERENCIA
RESISTENCIA AL
CAMBIO
SOLO VEN AL SISTEMA
CRM COMO GASTO
FALTA DE I+D+i
ZONA DE CONFORD
SOLO VEN AL DEPARTAMENTO
DE ( T.I.) COMO VENTAJA
COMPETITIVA A FUTURO
INSATISFACCION LABORAL
DESCENTRALIZACION DE LA INFORMACION
FALTA DE
COMPROMISO
FALTA DE
MOTIVACION
RUTINA
SISTEMAS DE
INFORMACION
OBSOLETOS
AUSENCIA DE
POLITICAS DE
COMUNICACIÓN Y
FLUJO DE LA
INFORMACION
VERTICAL Y
HORIZONTAL
DESINTERES EN
INVERSION PARA EL
PLAN DE INCENTIVOS
FALTA DE DINAMICA EN
LAS ESTACIONES DE
TRABAJO
RETRASO EN LA
ACTUALIZACION DE
DATOS
DEMASIADO TIEMPO
PARA REALIZAR UNA
PROPUESTA Y
COTIZACIONES
INADECUADO ANALISIS DE BASES
DE DATOS
MAL REGISTRO DE
CLIENTES POTENCIALES
REALIZADAS
MANUALMENTE /
SEMIAUTOMATIZADAS
SOLO USO DE
SIFRAS VISIBLES
FALTA DE SISTEMAS DE CONTROL
MALA PROYECCION
DE VENTAS
MAL CONTROL DE
QUEJAS Y
SOPORTE
BAJO CONTROL DE
LAS VENTAS
MAL MANEJO DE
DATOS Y FORMATO
INADECUADO DE
LAS PREVENTAS
Fuente: Elaboración Propia, 2017
6
A continuación en la figura 1-3 se muestra el objetivo global, sus fines y medios donde se presenta las alternativas del
proyecto.
FIGURA 1-3: Árbol de Objetivos Enfocado en la Pyme
INCREMENTO EN LAS UTILIDADES DE LA EMPRESA
INCREMENTA LA VENTAJA
COMPETITIVA
SABER COMO USARLA,
VER SUS BENEFICIOS
ACTUALES
EFICIENCIA EN TRABAJO DE
EQUIPO
ALTO POSICIONAMIENTO EN EL MERCADO
VENDEDOR VINCULADO y
COMPROMETIDO
FIDELIZACION
USO ADECUADO DEL
TALENTO DEL PERSONAL
ALTO RENDIMIENTO
EMPRESARIAL
INCREMENTO DE LA PRODUCTIVIDAD DE
LOS DEPARTAMENTOS ADMINISTRATIVOS
INCREMENTO DE OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
GENERAR FREEBACK
CONSTANTE Y SOLUCIONES
EFICIENTE SEGUIMIENTOS A
SOLICITUDES DEL CLIENTE
REGUISTROS DE DATOS DEL
CLIENTE COMPLETOS
BUENOS
REPORTES
MANEJO DE
PLANILLAS EN
EQUIPO
INFORMACION COMPLETA Y
ACTUALIZADA
EXACTITUD EN EL PROCESO DE INFORMACION Y PERDIDA DE DATOS
ALTA ADOPCION Y USO DEL SISTEMA DE GESTION DE RELACION CON LOS CLIENTES (CRM) EN LA PYME
ALTA MOVILIDAD DE LA GERENCIA
ABRIRSE AL
CAMBIO
VER AL SISTEMA CRM
COMO INVERSION
EXISTENCIA DE PERSONAL ESPECIALIZADO
REALIZACION I+D+i
VER AL DEPARTAMENTO DE (
T.I.) COMO VENTAJA
COMPETITIVA A CORTO PLAZO
GESTIÓN DE CAMBIO
 La Gestión del Conocimiento con
 Las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC)
SATISFACCION LABORAL
CENTRALIZACION DE LA INFORMACION
GENERACION DE
COMPROMISO
EXISTENCIA DE
MOTIVACION
TRABAJO ACTIVO
SISTEMAS DE
INFORMACION
ACTUALES
EXISTENACIA DE
POLITICAS DE
COMUNICACIÓN Y
FLUJO DE LA
INFORMACION
VERTICAL Y
HORIZONTAL
INTERES EN INVERSION
PARA PLANES DE
INCENTIVOS
DINAMICA EN LAS
ESTACIONES DE
TRABAJO
ACTUALIZACION DE
DATOS EN TIEMPO
REAL
REDUCCION DEL TIEMPO
PARA REALIZAR UNA
PROPUESTA Y
COTIZACIONES
 Gamificación
ADECUADO ANALISIS DE BASES
DE DATOS
REGISTRO DE CLIENTES
POTENCIALES
AUTOMATICAMENTE
USO DE SIFRAS
INVISIBLES O
CUALITATIVAS
EXISTENCIA DE SISTEMAS DE CONTROL
BUENA PROYECCION
DE VENTAS
BUEN CONTROL DE
LAS VENTAS
MEJOR CONTROL
DE QUEJAS Y
SOPORTE
BUEN MANEJO DE
DATOS Y FORMATO
ADECUADO DE LAS
PREVENTAS
 Sistemas de informáticos de gestión de relación con los
clientes CRM
Fuente: Elaboración Propia, 2017
7
1.3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Durante el proceso de centralizar la información de los Clientes, Proveedores,
Campañas de Marketing y Proyectos, en el caso de la Pyme donde generalmente no
tiene un sistema en sí, se pierde dicha información. Este conjunto de datos son por
ejemplo: datos de los servicios pre-venta: las visitas realizadas por los comerciales o
fuerza de venta (datos de prospectos), datos internos de las actividades: la
comunicación, feedback, solución de problemas o anuncios, datos de los servicios postventa: las reclamaciones, consultas o descripciones de los propios clientes, y otros
datos, que (Deming, 1989) denomina “desconocidas e incognoscibles”.
El desafío actual de la Pyme, es aprender a capturar y procesar los datos del cliente y
reflexionar sobre sus procedimientos. El manejo de un sistema CRM en las empresas
es pasar de un enfoque de producto a un enfoque al cliente. Esto conlleva al interés en
saber en qué estado se encuentran las empresas respecto al sistema CRM y buscar
herramientas alternativas que están siendo utilizadas en la actualidad para potenciar el
uso y la adopción del CRM a través de la Gamificación. Lo cual despertó una ardua
investigación respecto a la relación entre estas 2 herramientas empresariales.
1.3.1
Definición del problema.
¿Es posible aplicar el concepto de gamificación de manera que se produzca una mejora
en la adopción y uso del sistema de gestión de relación con los clientes (CRM) en la
pequeña y mediana empresa (PyME)?
8
1.4
1.4.1
OBJETIVOS
Objetivo general.

Aplicar el concepto de Gamificación en el Sistema de Gestión de la
Relación con los Clientes (CRM) en la Pequeña y Mediana Empresa
(PyME), para promover la adopción y el uso del Sistema.
1.4.2
Objetivos específicos.
1.4.2.1 Objetivos específicos marco teórico.

Realizar una revisión de la literatura sobre los sistemas CRM y
Gamificación, con la finalidad de dar a conocer a las pymes las definiciones
y características más relevantes y su relación entre ellas.

Analizar las alternativas de los sistemas CRM en el mercado actual, su
funcionalidad básica y sus ofertas con Gamificación.
1.4.2.2 Objetivos específicos marco práctico.

Utilizar el método científico para conocer las condiciones, el nivel de uso
y adopción de sistemas de Gestión de relación con los clientes (CRM) y la
Gamificación Interna en las empresas Nacionales.

Proponer la implementación de un sistema Gestión de Relación con el
Cliente CRM (Customer Relationship Management) GAMIFICADO en
una empresa catalogada como Pyme.

Elaborar el estudio de presupuestos y análisis financiero del sistema CRM
GAMIFICADO.
9
1.5
JUSTIFICACION
Lo que motiva el estudio del sistema CRM y Gamificación en el presente trabajo, es el
nuevo enfoque que el libro MANUAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL; Tecnología
y Operaciones de la gestión, 3ra Ed. del PhD. Gavriel Salvendy de la Universidad de
Purdue de 2001. Muestra y menciona el modelo del potencial completo de la
organización donde se requiere a ingenieros industriales para la optimización de las
relaciones clave. Este símbolo (↔) representa relaciones o intercambios de valor, como
se muestra en la siguiente figura 1-4:
FIGURA 1-4: Modelo del Potencial Completo de la Organización.
PARTES INTERESADAS
Accionistas
Comunidad
Propietarios
$´s
Socios
Industria
Cooperación
Bienes
Ganar - Ganar
Satisfacción
Servicios
Sin fisuras
Gente
Valor
Lugar obligatorio para proveer
(Asociar, Suministrar)
Fuente: Elaboración en base a (Salvendy, 2001).
Salvendy menciona que al menos cuatro categorías de relaciones necesita ser
gestionado y optimizado: (1) Clientes, (2) Empleados, (3) Partes interesadas /
Accionistas, y (4) Socios comerciales (internas y externas)… El papel que debe
desempeñar el Ingeniero Industrial y Sistemas (ISE) es como mínimo, ser muy
consciente de la importancia de CRM… traer tecnologías a la empresa que
facilite la consecución de un rendimiento potencial… Los profesionales ISE
serían parte del equipo del programa de CRM. Esto implicaría el diseño de la
estrategia, trabajando en sistemas de información y el pensamiento a través de
cómo implementar los datos de CRM e información para lograr la alineación y
10
optimizar el valor de vida del cliente… Quizás el cambio más dramático para
ISE en las próximas décadas será el de comprender las necesidades de los
clientes y que tienen un papel en la gestión de relaciones con los clientes. El
ISE debe razonar el proceso de convertir los datos en información, utilizando la
información para apoyar las decisiones y acciones. Este entendimiento se
necesita urgentemente en las organizaciones de hoy y es una clave para
desbloquear el potencial completo. ¿De qué manera el ISE da soluciones para
mejorar las relaciones de la organización con sus clientes? Este será un área
clave de énfasis para el ISE en el futuro. (Salvendy, 2001).
Por consiguiente es importante el estudio de sistemas CRM, Porque permite analizar
las experiencias con los bienes y servicios de la compañía para que tanto a corto como
a largo plazo estos datos permitan generar competitividad en el mercado y mejorar el
desempeño de la Pyme, la aplicación del concepto de GAMIFICACIÓN hondara en la
tendencia actual de los sistemas información CRM, porque reduce la curva de
aprendizaje y compromiso del usuario dentro de la compañías al momento de la
implementación o impulso del sistema CRM, para generar motivación y beneficios
tanto extrínseca e intrínseca.
1.6
LIMITES.
Las restricciones primordiales para la realización del presente Proyecto de Grado son:

Se desarrollara solo una propuesta para el sistema CRM con conceptos de
gamificación, exclusivamente para la Pyme.

La propuesta basada en la Gamificación en el Sistemas CRM, busca determinar
un ecosistema8 viable para la Pyme.

El Trabajo se realiza en base a datos analizados, como medidos, y
aproximaciones, cuyas fuentes son: la Pyme, entidades públicas como privadas
enfocadas en el desarrollo de las empresas y TIC.
8
Interacción de las diferentes partes de la cadena de valor en Informática: (Servidores, sistemas
operativos , bases de datos, aplicaciones y otros)
11
1.7

ALCANCES.
Geográfico: El proyecto está dirigido a la Pyme, con
información de
instituciones privadas y públicas referidas al proyecto en el departamento de La
Paz - Bolivia.

Temporal: Los datos obtenidos y analizados corresponden a la gestión 2017 y
del 2018. En caso de no contar con la información dentro de ese lapso de
tiempo, se hará referencia al último dato con que cuenta las entidades públicas
como privadas enfocadas en el desarrollo de las empresas y TIC.

Tecnológico: Se plantearán sistemas CRM, con tecnología disponibles en el
mercado, se analizara la aplicación de conceptos de gamificación en el sistema,
tomando en cuenta su estado de la técnica9 en la Pyme.

Económico: El siguiente trabajo tiene como fin realizar una estimación de
costos sobre el ahorro a causa de implementarse el sistema CRM
GAMIFICADO con respecto a otros sistemas ofertados para la pyme.

Social: En caso de implementarse la presente propuesta, se lograra una mayor
comprensión de la importancia del sistema de información CRM y la
Gamificación, por parte del personal y gerencia de la Pyme.
Además se lograra un escalón más para ingresar al mundo de los sistemas de
información gerencial (SIG).

Académico: Para el Presente proyecto, se recurrirá a la utilización de
conocimientos adquiridos en las asignaturas: Informática para ingeniería (IND221),
Administración
Industrial
(IND-351),
Marketing
(IND-432),
Investigación De Mercados (IND-531), Ingeniería de Sistemas (IND-751),
Estrategia Empresarial (IND-852), Desarrollo emprendedor (IND-753),
Preparación y Evaluación de proyectos I (IND-731).
9
El Estado de la Técnica o Arte Previo comprende todo lo que haya sido divulgado o hecho accesible
al público, en cualquier lugar del mundo, mediante una publicación, la venta o comercialización.
12
1.8
ESTRUCTURA DEL PROYECTO DE GRADO
El presente trabajo está organizado de la siguiente manera. En el Capítulo 1 se describe
la problemática y se elabora el planteamiento del problema. El marco teórico se
presenta en el Capítulo 2, y se describen los fundamentos del sistema CRM,
Gamificación y el estudio de la integración de Gamificación en el sistema CRM. El
marco práctico se desglosa en 3 apartados, la investigación empírica en el Capítulo 3
donde se analiza las fuentes primarias y secundarias para conocer el estado actual en el
cual se encuentran las empresas y en especial la Pyme. La propuesta se desarrolla en el
Capítulo 4 donde se presentan las fases de selección del sistema CRM Gamificado,
preparación, implementación, pruebas y formación del talento humano. En el Capítulo
5 se realiza el Estudio del análisis financiero del sistema CRM Gamificado. Finalmente,
las conclusiones y recomendaciones del proyecto se presentan en el Capítulo 6. Como
se muestra en la siguiente figura 1-5.
FIGURA 1-5: Estructura del Proyecto de Grado
MARCO PRACTICO
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
MARCO TEORICO
INVESTIGACION
EMPIRICA
PROPUESTA DE
IMPLEMENTACIÓN
ESTUDIO DEL ANÁLISIS
FINANCIERO
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
CAP 1
CAP 2
CAP 3
CAP 4
CAP 5
CAP 6
FUENTES
PRIMARIA
SISTEMA
INTERNO
INTRODUCCION
FUNDAMENTOS DE
SISTEMA CRM Y
GAMIFICACIÓN
CUMPLIMIENTOS DE
OBJETIVOS Y
REFLEXIONES
FUENTES
SECUNDARIA
SISTEMA
EXTERNO
C/B
VAN
TIR
APLICACIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN EL SISTEMA DE CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PARA LA
PEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA (PyME´s)
Fuente: Elaboración Propia.
13
1.9
METODOLOGÍA
El desarrollo de este trabajo está basado en una investigación mixta, fundamentado en
la referencia de (Hernández Fernández y Baptista, Metodología de la investigación,
2010), desglosaremos el método científico, que comprenderá cinco etapas:

1ra: En base a la investigación exploratoria se busca responder los Objetivos
específicos del marco teórico. La comprensión sobre los sistemas CRM y la
Gamificación, con la finalidad de dar a conocer a las pymes las definiciones,
características más relevantes, el mercado actual, su funcionalidad básica y sus
ofertas con Gamificación.

2da: En base a la investigación descriptiva bajo el diseño de investigación
transeccional se busca conocer las condiciones, el nivel de uso y adopción de
sistemas de Gestión de relación con los clientes (CRM) y la Gamificación
Interna en las empresas Nacionales.

3ra: En base al diseño de investigación pre experimental, se realizara una
prueba piloto de la implementación de un sistema Gestión de Relación con el
Cliente CRM (Customer Relationship Management) GAMIFICADO en una
empresa catalogada como Pyme.

4ta: En base a indicadores como la Relación (C/B), VAN y TIR se busca
elaborar el estudio de presupuestos y análisis financiero del sistema CRM
GAMIFICADO. Para ver la rentabilidad del sistema propuesto.

5ta: En base a los resultados del trabajo daremos cumplimiento a los objetivos
y reflexiones respecto al mismo, en el capítulo de conclusiones y
recomendaciones.
En la siguiente figura 1-6, se muestra la metodología con sus respectivos capítulos
dentro del trabajo.
14
FIGURA 1-6: Metodología
PROBLEMA DE
INVESTIGACION
CAP 2
Investigación
Descriptiva
TIPO DE
INVESTIGACIÓN
Investigación
Exploratoria
Investigación
Transeccional
DISEÑO DE
INVESTIGACIÓN
Investigación
Preexperimental
Método de
muestreo
Probabilístico
(Aleatorio Simple)
SELECCIÓN DE
LA MUESTRA
Método Piloto y
Paralelo a una
Pyme
RECOGIDA DE
DATOS
Prueba del sistema
ANÁLISIS DE
DATOS
C/B, VAN, TIR
ESTUDIO DE ANÁLISIS
FINANCIERO
RESULTADOS
CAP 5
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Encuestas
Entrevistas
SPSS
MARCO TEORICO
CAP 4
PROPUESTA DE
IMPLEMENTACIÓN
MARCO PRACTICO*
MARCO PRACTICO*
INTRODUCCIÓN
HIPÓTESIS O
PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN
CAP 3
INVESTIGACION
CUANTITATIVA
CAP 1
CAP 6
Fuente: Elaboración Propia.
El método científico, se basa en el tipo de investigación: Exploratoria y Descriptiva,
donde según definiciones del libro (Hernández Fernández y Baptista, Metodología de
la investigación, 2010):
Los estudios exploratorios se realizan cuando el objetivo es examinar un tema
o problema de investigación poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas
o no se ha abordado antes.
Los
estudios
descriptivos
buscan
especificar
las
propiedades,
las
características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,
objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis.
Bajo el diseño de investigación: Transeccional y preexperimental, donde según
definiciones del libro (Hernández Fernández y Baptista, Metodología de la
investigación, 2010):
Los diseños de investigación transeccional o transversal recolectan datos en
un solo momento, en un tiempo único. Su propósito es describir variables y
analizar su incidencia e interrelación en un momento dado.
15
El diseño de investigación preexperimental Diseño de un solo grupo cuyo
grado de control es mínimo. Generalmente es útil como un primer
acercamiento al problema de investigación en la realidad.
La selección de la muestra y la recolección de datos como la experimentación de
sistemas y análisis de datos, serán desarrolladas según los alcances y avances del
proyecto.
16
CAPÍTULO 2
2
MARCO TEÓRICO
En este capítulo se presenta un acopio de investigaciones que fueron necesarias para la
realización del proyecto. Este capítulo se divide principalmente en 3 temas que
corresponden a:

Conceptos del sistema CRM: Desde su definición, modelos estratégicos, sus
módulos funcionales, la arquitectura básica y análisis de los sistemas.

Concepto de Gamificación: Contiene información de definiciones, tipos,
modelos estratégicos, análisis y aplicaciones de esta herramienta, para mejorar
el ambiente laboral, potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y
dedicación de los empleados con la empresa.

Integración de Gamificación en CRM: Información de plataformas, software y
metodologías desarrolladas para empresas con respecto a gamificación
enfocado a la fuerza de ventas, marketing y soporte.
2.1
SISTEMA CRM
A continuación se presentan los diferentes conceptos necesarios para poder
comprender el sistema CRM dentro de una empresa, sus definiciones, modelos
estratégicos, sus módulos funcionales, la arquitectura básica y análisis de los sistemas.
2.1.1
Definición del sistema CRM.
Veremos que definiciones, descripciones y características conlleva este sistema para
su comprensión, para lo cual se citaran varios autores con enfoques de sistemas e
ingeniería industrial.
En el libro de Sistemas de Información Gerencial de Obrien & Marakas 7ma Ed. del
2006 describe al sistema CRM de la siguiente manera:
17
Administrar todo el rango de las relaciones con los clientes implica dos
objetivos relacionados: uno, proporcionar a la organización y a todos sus
empleados de contacto con el cliente una visión única y completa de cada
cliente en cada punto de contacto y en todos los canales; y, dos, proporcionar
al cliente una visión completa y única de la empresa y sus canales ampliados
(Obrien & Marakas, 2006).
En el libro de Sistemas de información Gerencial 12va Ed. de Laudon, Kenneth C. Y
Laudon, Jane P. del 2012, describe al sistema CRM de la siguiente manera:
Los sistemas de administración de relaciones con el cliente (CRM) integran y
automatizan los procesos que interactúan de manera directa con los clientes
en ventas, marketing y servicio al cliente, para ofrecer una vista a nivel
empresarial de los clientes. Las compañías pueden utilizar este conocimiento
al interactuar con los clientes para ofrecerles un mejor servicio o para vender
nuevos productos y servicios. Estos sistemas también identifican a los clientes
rentables o no rentables, además de las oportunidades para reducir la tasa de
cancelación. Los principales paquetes de software de administración de
relaciones con el cliente proveen herramientas para el CRM tanto operacional
como analítico. A menudo integran módulos para administrar las relaciones
con los socios de ventas (administración de relaciones con los socios) y para
la administración de relaciones con los empleados. (Laudon, 2012)
Por lo que tiene una visión más aferrada con marketing y ventas factores que Philip
Kotler y Kevin Keller la describen:
La gestión de las relaciones con los clientes (CRM) es el proceso de gestionar
cuidadosamente la información detallada de clientes individuales, así como
todos los “puntos de contacto” con ellos, con el propósito de maximizar su
lealtad. Un punto de contacto con el cliente es cualquier ocasión en la que éste
tiene relación con la marca y el producto, desde experiencias reales hasta
comunicaciones masivas o personales, pasando incluso por la observación
casual. (Kotler & Keller, 2012).
18
Del libro Sistemas de Información Herramientas prácticas para la gestión 4ta Ed de
Álvaro Gómez Vieites y Carlos Suárez Rey la definen de la siguiente manera:
CRM (Customer Relationship Management) es una herramienta que facilita
una gestión integral de las relaciones con los clientes. Para ello, realizan un
seguimiento personalizado de cada cliente, analizando su comportamiento y su
rentabilidad para la empresa. Según la Asociación española de Marketing
Relacional (AelvIR). Se puede definir CRM como el conjunto de estrategias de
negocio, marketing. Comunicación e infraestructuras tecnológicas, diseñadas
con el objetivo de construir una relación duradera con los clientes,
identificando, comprendiendo y satisfaciendo sus necesidades. (Gómez, 2010)
En el libro de Marketing y Pymes por el director de Mds10 menciona que:
Los CRM son programas informáticos que gestionan la relación con los
Clientes facilitan esta forma de marketing orientada a recopilar información
que permita ofertar productos a nuestros consumidores que satisfagan sus
necesidades y alcancen sus expectativas. El CRM no debe ser un fin, sino un
medio más para alcanzar nuestro objetivo, que es el Cliente. (Alcaide, 2013)
Más aun en Sistemas de Gestión Empresarial para Procesos y Comunicación Industrial
en el trabajo de ARQUITECTURA Y CICLO DE VIDA DE SOLUCIONES CRM por
Vanessa Villalobos y José Figuera en Venezuela el 2014 define al CRM de la siguiente
manera:
El CRM hace tanto referencia a la estrategia de negocio focalizada hacia el
cliente, como a toda las aplicaciones informáticas, tanto software como
hardware conocidas como front office, necesarias para procesar, analizar y
exponer la información resultante para medir y retroalimentar la estrategia de
negocio desarrollada.
El PhD. Gavriel Salvendy describe las principales funciones de negocio en las
empresas de fabricación con el objetivo de diferenciarse de la competencia y generar
ventaja competitiva, en base a tres dimensiones las cuales agregan valor para sus
10
www.marketingdeservicios.com
19
clientes. La primera dimensión es la Gestión de relaciones con los clientes (CRM) el
cual la define como:
CRM es agregar valor para los clientes a través de los procesos que implican
el contacto directo con los clientes antes, durante y después de las ventas. La
idea es entender las necesidades prevalecientes y las preocupaciones de los
clientes individuales y grupos de clientes. (Salvendy, 2001)
Aunque las siguientes dimensiones no van acorde con el presente proyecto son
subsecuentes a la primera dimensión, por lo que el PhD. Gavriel Salvendy menciona
que: La segunda dimensión es Desarrollo de producto, se centra en el producto qué y
cómo producir un objeto para satisfacer necesidad del cliente. Y la tercera dimensión
es Operaciones, se centra en la satisfacción de la demanda, la cantidad a hacer, cuándo
hacer y dónde, mediante la producción y distribución de productos de una manera
efectiva y eficiente.
Para simplificar la definición del sistema CRM, diremos que: Es una filosofía en
relación a la interacción y centralización de toda la información de nuevos clientes y la
retención de los actuales, mediante una base de datos aprovechando los avances
tecnológicos, para manejar masivos datos y almacenar información con fines de su
evaluación como su análisis.
No ondearemos en la historia de los sistemas CRM ya existen muchos libros y páginas
webs que expanden esa área. Pero si podemos demarcar los hitos más relevantes de la
evolución del CRM. En la siguiente figura se empieza en 1980 con el mercadeo a través
de las BBDD llegando así a generas información específica del mercado ya sea a nivel
micro o macro, en 1995 da inicio los Call Center como sistemas de soporte y servicio
al cliente, desde 1996 – 1998 se impulsa los sistemas ERP para integrar los diferentes
procesos de una empresa, pero a inicios del 2000 se impulsa al CRM como una
estrategia empresarial, iniciada por las empresas de alta tecnología, la industria de las
telecomunicaciones, los servicios financieros. Ya para el 2008 CRM se integra al
ecosistema social, generando plataformas de comunicación continua en las empresas.
Como se muestra en la figura 2-1, la evolución del CRM, desde el 2013 se gestiona el
CRM móvil proporcionando a las empresas movilidad en sus procesos comerciales.
20
Desde ese momento existe un término que está de moda en la actualidad que es el Big
Data.
FIGURA 2-1: Evolución del CRM
Fuente: (Evaluando CRM, 2017)
En todo ese transcurso de tiempo se presentaron modelos estratégicos del CRM que
también fueron evolucionando, pero tienen el mismo enfoque “El Cliente” como
crucial para alcanzar una ventaja competitiva en el mercado actual.
2.1.2
Modelos estratégicos de CRM
Existen varios modelos representativos de la Gestión de las Relaciones con el Cliente
en este caso presentaremos el lado conceptual y estructural operativo de los diferentes
modelos teóricos de CRM, tomando como referencia estudios y comparaciones que los
han validado, los cuales se describirán en orden cronológico.

Modelo de dimensiones (Chen y Popovich, 2003)

Modelo de simple flujo del proceso de CRM (Anderson & Hair, 2009)

Modelo de ciclo de construcción de relaciones (Anderson & Hair, 2009)

La cadena de valor de CRM (Buttle, 2009)

Modelo CRM de Payne (Buttle, 2009)

EL modelo de competencias de Gartner (Buttle, 2009)
21

Modelo IDIC (Identificar, Diferenciar, Interactuar y Personalizar) (Peppers
& Rogers, 2011).

El modelo QCI (QCI, 2014)

Modelo Crm de Lin&Corteau (Kurien, 2014)
Se presentan estos modelos estratégicos del CRM para tener una idea clara sobre su
estructura con la que se trabaja a la hora de entender la filosofía de sistema CRM.
2.1.2.1 Modelo de dimensiones
Éste modelo integra tres dimensiones: las personas, los procesos y la tecnología. La
tecnología será la herramienta para poder recoger los datos que servirán para la toma
de decisiones. Pero debe haber un entrenamiento y un entendimiento por parte de los
empleados para que puedan compartir la información que arrojan los sistemas y se
puedan visualizar los resultados. Los procesos se deben concentrar en todo punto donde
haya interacción con los clientes. La integración de estas tres dimensiones a través de
una efectiva administración de las relaciones, ayudará a la empresa a comprender el
comportamiento de sus clientes y también a identificar el segmento de mercado
potencial para realizar la propuesta de valor de acuerdo a sus necesidades, ver la figura
2-2.
FIGURA 2-2: Modelo de Dimensiones
ENFOCADO AL CLIENTE
PROCESOS DE NEGOCIOS
INTERGRACION DE
FUNCIONES CRUZADAS
Gente
Procesos
ESTRATEGIAS AMPLIA
DE LA ENPRESA
Tecnología
PROCESOS DERIVADOS
DE LA TECNOLOGIA
Fuente: Elaboración Propia con base a (Chen y Popovich, 2003)
Las partes constitutivas del modelo de dimensiones se indican a continuación:
22

Gente y Procesos: Todo el proceso de negocio debería sufrir un cambio, que
en lugar de centrarse en el producto deben centrarse en el cliente. Estos
procesos debería ser alineado con la Estrategia de CRM y a veces estos procesos
necesitan ser rediseñados para incorporar el contacto, realimentación e
Interacción con clientes de extremo a extremo. (Finnegan, 2010)

Tecnología: La tecnología desempeña un papel importante en Estrategias de
CRM, donde estas innovaciones ayudan a la toma de decisiones en los
directivos en tiempo real, porque deben tener la capacidad de recoger y analizar
grande cantidades de datos. Algunos tecnologías utilizan minería de datos,
datos de almacenamiento y una estructura de administración de software donde
se constituye en una importante herramienta para las compañías y obtener una
ventaja competitiva (Anderson & Hair, 2009). La minería de datos11 permite
empresas a mejorar el segmento de mercado encontrando más clientes y para
predecir futuros patrones en su comportamiento.

Integración Entre Gente, procesos y Tecnología: Incluso aunque el número
de soluciones actualmente superan al siglo pasado, la aplicación de una exitosa
estrategia de CRM no se podría realizar sin la tecnología (Torggler, 2009). Por
lo tanto aunque los sistemas CRM juegan un papel importante, Las estrategias
más exhaustivas es exigir y atender varias tareas orientadas a incrementar el
valor del cliente en el tiempo: escuchando y adaptando sus respuestas,
modificando los requisitos particulares de servicio, procesos sin problemas y
calificando la fuerza de trabajo.
La Tecnología CRM es una herramienta poderosa con el manejo de grande cantidad de
información, por lo cual es vital que la empresa tenga conciencia de que CRM se
convierta en cultura que irá mejorando. En la actualidad según la Dirección de
Posgrado de la Universidad De Cundinamarca12 en la Especialización en Gestión de
Sistemas de Información Gerencial distinguen a la gestión de conocimiento como otro
11
Proceso analítico diseñado para explorar grandes volúmenes de datos (generalmente datos de
negocio y mercado), Kenny Morelo, 2014
12
https://virtual.ucundinamarca.edu.co/moodle/
23
pilar fundamental para el éxito de la CRM. Por lo que se representa en la siguiente
figura 2-3, una interacción entre ellas:
FIGURA 2-3: El Modelo de Dimensiones Actualizado
TALENTO
HUMANO
PROCESOS
TECNOLOGIA
GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO
Fuente: Elaboración propia en base a (Gómez, 2010).
Podemos definir la Gestión del Conocimiento (Knowledge Management): Como la
nueva disciplina que se encarga del estudio de las herramientas tecnológicas, las
técnicas y procedimientos organizativos y los cambios en la gestión de las personas
que permiten desarrollar y extraer el máximo nivel de aprovechamiento del
conocimiento de una organización. (Gómez, 2010).
2.1.2.2 Modelo de simple flujo del proceso de CRM
Éste modelo describe cómo podemos implementar un sistema CRM. Inicia evaluando
el nivel de CRM en el que se encuentra la organización, para identificar los aspectos a
mejorar. Posteriormente se buscará la interacción con el cliente por medio de la
tecnología y la información. De esta forma se podrá establecer que necesita el cliente
e identificar como podemos dar una propuesta de valor adecuada. Teniendo la
información del cliente se podrá establecer su perfil para desarrollar programas de
retención específicos. Al determinar los perfiles se podrá establecer los segmentos y
pasar la información por los diferentes departamentos donde se canalizará la
información, ver la siguiente figura 2-4.
24
FIGURA 2-4: Modelo de Simple Flujo del Proceso de CRM
DETERMINE EL NIVEL ACTUAL DE
LAS RELACIONES DEL CLIENTE
CON LA EMPRESA
DISEMINE LA INFORMACIÓN
DEL CLIENTE A TRAVÉS DE
LA EMPRESA
ESTABLEZCA UNA
INTERACCIÓN BASE CON EL
CLIENTE ACTUAL
ANALIZAR LOS DATOS PARA
LOS SEGMENTOS
PRODUCTIVOS E
IMPRODUCTIVOS
ADQUIERA Y CAPTURE LOS
DATOS DE CLIENTES
BASADOS
UTILICE LA TECNOLOGÍA PARA
ALMACENAR E INTEGRAR LOS
DATOS DEL CLIENTE
Fuente: Elaboración con Bases a (Anderson & Hair, 2009)
2.1.2.3 Modelo de ciclo de construcción de relaciones
El modelo de (Anderson & Hair, 2009), En la primera fase los clientes y la compañía
se satisfacen por medio de la confrontación y la cuota de mercado es un indicador para
evaluar los resultados y que tantos clientes logro tener en el mercado la organización,
posteriormente se establece la relación recíproca entre cliente y empresa, con la
personalización de la relación la cual desarrollara la propuesta de valor donde se
buscará la satisfacción y fidelización de los clientes, ver la siguiente figura 2-5.
FIGURA 2-5: Modelo de Ciclo de Construcción de Relaciones.
CLIENTE
MANEJO
RELACIONES
COMPAÑIA
CONFRONTACIÓN
CUOTA DE MERCADO
RESULTADO
RELACIONES
CO-DESARROLLO
MENTE COMPARTIDA
RELACIÓN BASE
ADMINISTRACIÓN
PERSONALIZACIÓN
MUTUALIDAD
RECIPROCIDA
Fuente: Elaboración con Bases a (Anderson & Hair, 2009)
25
2.1.2.4 La cadena de valor de CRM
El modelo desarrollado por (Buttle, 2009), conocido como la cadena de valor de CRM
se basa en cinco etapas primarias y cuatro de soporte, las cuales juntas buscan el poder
mejorar el ciclo de vida del cliente y la rentabilidad de la empresa. La etapa primaria
es el análisis de la cartera de clientes, proximidad con este, desarrollo de conexiones,
desarrollo de la propuesta de valor y el manejo del ciclo de vida del cliente, los cuales
permiten asegurar la compañía, con la ayuda de su red de proveedores, compañeros y
empleados, el crear y entregar la propuesta de valor con el fin de poder adquirir y
retener clientes rentables. En lo que respecta al soporte, la cultura y liderazgo, TI y
datos, gente y procesos permiten que la estrategia CRM funcione de manera eficiente.
Ver la figura 2-6.
FIGURA 2-6: La Cadena de Valor de CRM.
Fuente: (Buttle, 2009)
Las partes constitutivas de la cadena de valor de CRM se indican a continuación:

Análisis de la cartera de clientes: Esta se trata en un análisis de los actuales y
potenciales clientes, con el fin de poder determinar a cuales se quiere atender
en el futuro. En los primeros lugares de la lista se encuentran los clientes
estratégicamente significativos, incluidos aquellos los cuales generarán
ganancias en el futuro.
26

Cercanía con el cliente: El objetivo de este punto es el conocer la identidad de
cada cliente, su hoja de vida, su historial de compras, requerimientos,
expectativas y preferencias de aquellos, que en virtud del primer paso, se ha
escogido atender.

Desarrollo de redes: Se debe identificar, resumir y manejar las relaciones con
los miembros de la red de la compañía. Estas son personas y organizaciones
que contribuyen a la entrega y creación de la propuesta de valor para los clientes
escogidos. La red puede incluir tanto miembros externos, tales como
proveedores, compañeros u otros, los cuales aporten a la entrega de valor, como
también a personal interno propio de la organización.

Desarrollo de la propuesta de valor: Esta trata de identificar fuentes de valor
para el cliente y crear una propuesta que se adecue a los requerimientos,
expectativas y requerimientos de este.

Manejo del ciclo de vida del cliente: El ciclo de vida del cliente se basa en el
camino recorrido en el escalamiento desde prospecto a firmar una compra, para
esto se debe tomar atención a cuatro partes fundamentales denominados
soporte:
a) Liderazgo y cultura: la compañía debe establecer una imagen corporativa
y una cultura relevante tanto para el personal como para el cliente.
b) Tecnología de la información y datos: La compañía debe invertir en
mantener protegido las Bases de datos y la estructura que capture y brinde
información del cliente.
c) Personas: La compañía debe capacitar y motivar al personal que manejara
el modelo ya que dependerá de la tecnología y el liderazgo con la que se
trabaja.
d) Procesos: La compañía pone particular atención al proceso de la
adquisición, retención y desarrollo del cliente y cómo medir el desempeño
de esta estrategia CRM.
27
Conforme (Buttle, 2009), las primeras cinco etapas, se dice que son iterativas debido a
que estos pasos son repetitivos y continuos. No es un proceso de una sola vez, que dure
para siempre, dado que la competencia cada vez más mejora sus procesos de entrega
de valor, por lo cual se debe revisar estos procesos periódicamente, en virtud de lo
cambiante del mercado y de las ofertas, reenfocar el segmento o clientes específicos a
cuales atacar y la forma de hacerlo.
De igual forma se menciona que es reflexivo, en el sentido dado que hay marcha atrás
y hacia adelante entre las cinco etapas, por ejemplo en la etapa 1 se decide cual cliente
atender, esta decisión afecta directamente al desarrollo de la propuesta de valor, si la
compañía no tiene las competencias para poder entregar ese nivel de atención al cliente,
la organización debe replantear sus clientes objetivos, con el fin de poder cambiar la
estrategia y volver al paso uno.
28
2.1.2.5 Modelo CRM de Payne
El modelo integral fue desarrollado por Adrian Payne en 2005, describe el objetivo de
CRM es mejorar la adquisición y retención de clientes mediante la construcción y el
mantenimiento de una relación con un cliente valioso. Este modelo. Ver la siguiente
figura 2-7. Claramente identifica cinco procesos básicos de CRM: el proceso de
desarrollo de la estrategia, el proceso de creación de valor, el proceso de integración
multicanal, el proceso de evaluación del desempeño y el proceso de gestión de la
información. Los dos primeros representan CRM estratégica; el proceso de integración
multicanal representa CRM operacional; el proceso de gestión de la información es el
CRM analítico. (Buttle, 2009).
FIGURA 2-7: Modelo CRM de Payne.
Fuente: Elaborado en base a (Buttle, 2009)
29
2.1.2.6 EL modelo de competencias de Gartner
Otro de los modelos comprensivos de CRM proviene de la compañía Gartner, la cual
es líder en investigación de TI y consultora, la cual cuenta con 1200 analistas de
investigación y consultores, en 75 países, y posee un lugar significante en lo que trata
de la investigación de CRM. Como se muestra en la figura 2-8.
FIGURA 2-8: El Modelo de Competencias de Gartner.
1. Visión del CRM: Liderazgo, Valor social, Propuesta de valor.
2. Estrategia CRM: Objetivos, segmentos, interacción efectiva.
Valorización de la experiencia del
cliente
Entendimiento de los requerimientos
Monitorear expectativas
Satisfacción versus la competencia
Colaboración y retroalimentación
Colaboración Organizacional
Cultura y estructura
Entendimiento del cliente
Personas: Talentos, competencias,
incentivos y compensación
Comunicación con los empleados,
compañeros y proveedores
5. Procesos de CRM: Ciclo de vida del cliente, manejo del conocimiento.
6. Información del CRM: Datos, análisis, unificar visión de canales.
7. Tecnología CRM: Aplicaciones, arquitectura, infraestructura.
8. Métricas de CRM: Costo del servicio, satisfacción, lealtad, costo social.
Fuente: (Buttle, 2009)
El modelo de Gartner (2014), sugiere que las compañías necesitan desarrollar
competencias en ocho áreas principales con el fin de que la estrategia CRM sea exitosa,
en las cuales se han notado crecimientos en las ganancias año tras año, particularmente
en el año 2000, año el cual fue desarrollado el estudio. Las ocho principales
competencias son:

Visión CRM: organizaciones exitosas muestran líderes que inspiran,
construyendo una posición en el mercado contra su competencia con definidas
propuestas de valor, basadas en los requerimientos, personalizadas por la
marca.
30

Estrategia CRM: Una empresa exitosa debe entender en cómo transformar un
cliente en un inversionista de la compañía, a través de la entrega de la propuesta
de valor. Esta provee objetivos, segmentos y clientes, con el fin de definir como
los recursos son usados en interacción.

Consistencia en la valoración de la experiencia del cliente: esto se relaciona
con el asegurar que las proposiciones poseen valor para el cliente y la firma,
logrando la deseada posición en el mercado y que esta sea consistentemente
entregada a través de los canales.

Colaboración organizacional: se trata de la transformación de la cultura,
estructura y preocupaciones para poder asegurar tanto al personal, compañeros
y proveedores el poder trabajar juntos para entregar lo que se ha prometido. Es
critico asegurar al usuario final que las nuevas formas de pensar y tecnología
considerada, son para establecer un cambio sólido en la estrategia de CRM.

Procesos CRM: Esta área involucra el manejo del ciclo de vida del cliente y
los procesos relativos al análisis, planeación y manejo del conocimiento.

Información CRM: Se basa en recolección de información de calidad y en el
uso de esta en la toma de decisiones que ayuden al proceso de negocios.

Tecnología CRM: Las grandes empresas poseen manejos de la información
del cliente, aplicaciones para tratar con estos e infraestructura que permite el
poder manejar una arquitectura del tipo CRM. Con procesos anticuados y/o
manuales, el cumplimiento de las necesidades del cliente se hace imposible.

Métricas de CRM: al momento de mencionar métricas, se habla de las
mediciones que se hacen y que buscan el poder rastrear medidas internas y
externas con el fin de poder establecer éxitos o fracasos de la estrategia CRM.
Al momento de medir en la firma el desempeño de esta, se pueden establecer
elementos claves en su propuesta de valor y entrega de servicios que permitan
obtener la lealtad del cliente. Al mismo tiempo, la organización puede
establecer áreas en las cuales se está sobre entregando valor a los clientes y
disminuirlas, con el fin de poder ahorrar costos.
31
2.1.2.7 Modelo IDIC13
La consultora Peppers and Rogers Group, los cuales establecen el modelo IDIC que
significa por sus siglas en inglés (Identify, Differentiate, Interact and Customize)
traduciendo al español seria Identificar, Diferenciar, Interactuar y Personalizar con los
clientes para establecer una relación a largo plazo. Como se muestra en la figura 2-9.
FIGURA 2-9: Modelo IDIC.
INFORMACIÓN A LA ORGANIZACIÓN, SOBRE LOS
CLIENTES Y SUS NECESIDADES
Identifique a sus
clientes como
individuos y
déjelos sentir que
Diferenciar a sus
clientes por su
valor a la
organización.
Diferenciar a sus
clientes por sus
necesidades de la
organización
Interactuar con
los clientes según
sus valores y sus
necesidades
Personaliza tus
productos y
servicios, a las
necesidades de los
clientes
los conoce.
El "tamiz de valor"
Información a los clientes sobre su
capacidad para hacer frente a sus
necesidades
Fuente: Elaboración Propia en base a (Peppers & Rogers, 2011).

Identificar quién es el cliente real teniendo un profundo conocimiento de sus
clientes, esto es con el propósito de poder comprenderlo fácilmente y servirles
de manera rentable.

Diferenciar los clientes, uno de otro, estos clientes que se diferencian entre sí,
tanto en términos de su valor a su negocio, y lo que necesitan de su negocio. Lo
que un cliente necesita de usted impulsará conductas que se pueden observar.
Y comportamientos que pueden crear o destruir más valor en el futuro.

Interacciones eficaces clientes proporcionan una mejor comprensión de las
necesidades del cliente y evita la pérdida de tiempo de un cliente, pidiéndoles
que la misma pregunta una y otra vez.

Personalizar la empresa para los clientes, o el más comúnmente llamado
"pagar a paso" para la gestión de una relación del cliente adecuada y eficiente
la empresa tiene que manejar la gestión de la misma de manera diferente hacia
13
https://www.peppersandrogersgroup.com/
32
ese cliente. A esto le llamamos "personalización" a pesar de que no estamos
hablando necesariamente de ella en términos de, literalmente, la
personalización del producto o servicio mejora increíblemente la respuesta del
mismo. (Peppers & Rogers, 2011).
2.1.2.8 El modelo QCI14
Al igual que el modelo IDIC, el modelo de índice competitivo de calidad (QCI) fue
desarrollado por una empresa consultora (QCI, 2008). Sus autores prefieren describirlo
como un modelo de manejo de clientes, omitiendo la palabra Relaciones (Buttle, 2009).
En el corazón del modelo, ellos representan una serie actividades que la compañía
desarrolla con el fin de adquirir y retener clientes. Conforme lo expresado por Buttle
(2009), el modelo acompaña al personal de la firma, asistiéndolos en el desarrollo de
procesos y uso de la tecnología. Como se muestra en la figura 2-10.
FIGURA 2-10: El Modelo Índice Competitivo de Calidad (QCI)
Fuente: (Buttle, 2009)
El modelo QCI es también conocido como un modelo que permite entregar índices de
calidad y competitividad, en la figura se puede apreciar que las actividades de manejo
14
http://qci.com/
33
de los clientes están relacionados con el personal de la compañía, personal de nivel
gerencial como además de equipos del departamento de tecnología de la información.
Las partes constitutivas del modelo QCI se explican en nueve elementos principales,
los cuales se describen a continuación:

Análisis y planeación: el primer elemento del proceso del CRM, es el análisis
y la planeación, una vez realizada esta tarea, con el fin de poder mejorar el
estatus actual de la firma, es que es posible el poder continuar con las
actividades que lo preceden (UK Essays, 2013). Una vez desarrollado el
completo entendimiento de la situación, se genera la segmentación de los
clientes, de la manera más efectiva posible.

Propuesta al cliente: la propuesta al cliente hace que tanto la comunicación
interna como ex- terna permitan la continuidad del proceso, una vez
identificados los clientes, para poder mejorar la experiencia de ellos con la
firma y, además, poder atraer nuevos clientes, se hace necesario el que el cliente
conozca la propuesta preparada por la organización hacia él.

Información y tecnología: La tecnología ayuda a la empresa, a través del
empleo y buen uso de la información relativa al manejo de los clientes. Su
objetivo es el poder entregar, en tiempo real y preciso, la información
relacionada con este, para el uso del manejo de las relaciones con él.

Personas y organización: El reclutamiento, entrenamiento y desarrollo, son un
adicional a la hora de mejorar la calidad con la que los empleados son capaces
de atender clientes específicos, con el fin de poder entregar la mejor relación
con ellos. Esta consiste en una formación organizacional, tareas de
identificación, entrenamiento, recursos, instauración de metas y monitoreo.

Manejo del proceso: este se encarga de la implementación efectiva de la
estrategia, la claridad y consistencia del proceso es vital para cada área de esta;
entre sus partes constitutivas
se aprecian las del tipo documentación,
comunicación, monitoreo, trabajo colaborativo y mejora- miento de procesos.
34

Manejo de la actividad del cliente: Este sirve principalmente para mejorar la
experiencia del cliente con la firma, en él se encuentran inmersos siete
subelementos los cuales son principal- mente para mejorar la relación con el
cliente. Estos subelementos son altamente recomendados para poder generar un
impacto en la mente de los clientes y con esto hacerlos ascender en la escalera
de lealtad de la firma.

Experiencia del cliente: la experiencia del cliente se comienza a medir luego
de la implementación de la estrategia, con el fin de poder establecer el efecto
de esta nueva manera de ser tratado por la organización.

Medición: lo que se busca es medir que tan buena es la entrega de la propuesta
de la compañía y el desempeño de los canales de comunicación a todo nivel de
la estrategia. Se busca medir el efecto de las campañas, canales de
comunicación, entre otros, con el fin de evaluar el ocupar nuevos medios o en
su defecto mantener los actuales.

Medioambiente externo: técnicamente se refiera a la competencia directa a la
organización, y lo que se busca es determinar tanto sus fortalezas como
debilidades, se trata de recopilar la mayor información posible de estos con el
fin de poder predecir, en el futuro, un posible comportamiento ante una
situación dada.
El modelo QCI ayuda a la compañía a comprender que tan bien ellos manejan las
relaciones con los clientes. Los nueve elementos se coordinan e integran en mutua
dependencia, con el fin de poder generar una exitosa implementación de la estrategia.
La aplicación de este modelo debe ser cuidadosa, dado que esta busca el asociar el
CRM con estadísticas de rentabilidad, y no debe ser considerada a la ligera su
implementación y desempeño.
35
2.1.2.10 Modelo CRM de Lin&Corteau
Los beneficios y oportunidades que vislumbran este modelo viene por parte del estudio
de Peter Lin y Anne Marie Corteau, el cual indica que el impacto directo es percibido
por la TI, la parte operativa recibe beneficios de calidad estructural como software y
de productividad en ventas. Marketing, como soporte técnico reciben mejor desarrollo
y herramientas, mejorando también de igual manera su productividad, de tal manera
que esto disminuye los costos. Otro aporte estaría definido como la táctica, oportuna y
ventaja competitiva que trae la implementación de un CRM desarrollando la
información interna en una utilidad estratégica. Las 5 claves que maneja su fórmula
son: beneficios percibidos operacionales y estratégicos, apoyo de la alta dirección,
disposición organizativa y capacidades de gestión del conocimiento. Según los autores
mencionan que una estructura tecnológica avanzada sin uso adecuado para gestionar
las relaciones con los clientes es obsoleta. Como se muestra en la figura 2-11.
FIGURA 2-11: Modelo CRM Lin&Corteau
Fuente: (Kurien, 2014)
36
2.1.3
Desarrollo del CRM.
El desarrollo tecnológico continuo de herramientas CRM en las diferentes áreas de una
empresa, comprendido en 3 niveles:

CRM: Iniciando del ciclo de relación con el cliente (adquirir, mantener,
maximizar, fidelizar y retener) generalmente ejecutada por toda empresa a base
de un modelo estratégico mostrado en el apartado (2.1.2.1 Modelo de
dimensiones), donde incluiríamos los Procesos, Gente, Tecnología, Cultura
Organizacional, Métricas, Gestión del cambio. Generalmente todo empieza con
la (Sitio Web, Correos Corporativos y BBDD en aplicaciones de Microsoft
Office).

CRM 1.0: Ejecutada por toda empresa a base de su departamento de TI o
consumo de servicios en la Nube, el cual se encarga del sistema CRM
(operacional, analítica, interactiva, calidad de los datos, integración con otros
sistemas como el ERP, Implementación de OnPremise15 vs la OnDemand16),
donde incluiríamos Back Office en programas de fidelización, Marketing,
ventas, servicios y soporte en los diferentes flujos de comunicación y
negociación con los clientes. Generalmente se escala con la (adquisición de un
Software Privativo o libre para controlar operaciones Contables o
administrativas).

CRM 2.0: Ejecutada por toda empresa a base de su departamento de
Investigación y desarrollo e innovación (I,D+i), el Departamento de TI y el
analistas de Marketing Digital, los cuales se encarga de la experiencia con el
cliente con (Fan Page con Redes sociales, Blogs, ficha de comentarios, Social
BookMarking, Canal de Youtube y otros).
Como se resume en la siguiente figura 2-12, donde en base al esquema de la
empresa CINK del ing. Acosta muestra al CRM y su ecosistema según las empresas
vayan creciendo.
15
16
Bajo Premisa : control de propia infraestructura tecnológica
Bajo Demanda: Infraestructura en la nube (cloud computing, housing)
37
FIGURA 2-12: Ecosistema del CRM
Fuente: Elaboración en base a CINK (Ing.Donny Acosta benite, 2008)
Según el sitio web (Evaluando CRM, 2017) existe una nueva tendencia de emplear los
principios de CRM para gestionar el relacionamiento con una mayor cantidad de
actores. Se lo llama Extended Relationship Management (XRM). El concepto de XRM
incluye el relacionamiento con todos los aliados principales del negocio, como son
socios, empleados, clientes y proveedores, y también con aliados secundarios como
gobiernos (locales, centrales e internacionales), la comunidad, organizaciones de la
industria, inversores e incluso competidores. Como se muestra en la figura 2-13.
FIGURA 2-13: Extended Relationship Management (XRM).
Fuente: (Evaluando CRM, 2017)
38
Esto quiere decir, que los sistemas CRM han ampliado su rango de información e
integración con los procesos y actividades de la empresas y esta es la razón por la cual
crece su oferta, a continuación desglosaremos las siglas de posibles usos del sistema
CRM.
2.1.3.1 Gestión de relación con los empleados (ERM)
Siglas del Derivado en inglés: (Employees Relationship Management), El software
ERM se encarga de los aspectos de los empleados que están muy relacionados con el
software CRM, como el establecimiento de objetivos, la administración del desempeño
de los empleados, la compensación basada en el desempeño y la capacitación de los
empleados. (Laudon, 2012)
2.1.3.2 Gestión de relación con los socios (PRM)
Siglas del Derivado en inglés: (Partners Relationship Management). Si la empresa
aplica B2B, por lo cual trabaja con otras empresas, La PRM ayuda a estos canales a
vender de manera directa. Ofrece a los accionistas y a sus socios de ventas, distribución
o minoristas la habilidad de intercambiar información y distribuir las iniciativas y datos
sobre los clientes, ya que integra la generación de iniciativas, precios, promociones,
configuraciones de pedidos y disponibilidad. También
provee a la firma las
herramientas para evaluar los desempeños de sus socios, de modo que pueda asegurar
que sus mejores socios reciban el apoyo que necesitan para cerrar más negocios.
(Laudon, 2012)
2.1.3.3 Gestión de relación de proyectos (PRM)
En sus siglas en inglés: Project Relationship Management. Aplicada en empresas de
servicios (Ej: consultorías). Para la gestión de relaciones entre proyectos o los
miembros de equipos que participan en los mismos. (Evaluando CRM, 2017)
2.1.3.4 Gestión de relación con el paciente (PRM)
En sus siglas en inglés: Patient Relationship Management. Aplicada en instituciones de
salud (clínicas o hospitales). Estas soluciones pueden incluir desde la gestión de citas
hasta las fichas clínicas de los pacientes. (Evaluando CRM, 2017)
39
2.1.3.5 Gestión de relación con el ciudadano (CRM)
En sus siglas en inglés: Citizen Relationship Management. Aplicada en instituciones
del estado. Para la gestión canales de venta o servicio. (Evaluando CRM, 2017)
2.1.3.6 Gestión de relación con el Constituyentes (CoRM)
En sus siglas en inglés: Constituents Relationship Management. Aplicada en
organizaciones sin fines de lucro, en donde los constituyentes son los beneficiario,
donantes, voluntarios, socios de negocios y miembros de la organización. (Evaluando
CRM, 2017)
2.1.4
Módulos Funcionales de un Sistema CRM
Para entender el impacto del sistema CRM, se debe desglosar los diferentes procesos y
funcionalidades del sistema CRM los cuales serán descritos, tomando en cuenta los
componentes de un sistema CRM, es posible dibujar varias funciones y como tal
proporcionar una catalogación y clasificación de sus procesos y funcionalidades.
Esta clasificación son componentes de un sistema de acuerdo a su funcionalidad, se
presenta en la siguiente tabla 2-1:
TABLA 2-1: Clasificación de la Funcionalidad de CRM.
CRM
Analítica
Análisis del
Marketing
Gestión de
pedidos
Soporte en fuerza
de ventas
Configuración del
producto
Centro de interacción con
el cliente
Automatización
del Servicio
Control de
Campañas
eCRM/Internet
Automatización
de ventas
CRM
Operacional
Gestión de los
Contactos
Planificación de
Campañas
Ejecución de
Campañas
Automatización
del Marketing
CRM
Colaborativo
Análisis de las Ventas
Contacto de ayuda
Gestión de
Reclamos
Solicitudes de
servicio
Análisis del Servicio
Fuente: Elaboración Propia con base (Torggler, 2009)
Como podemos ver en la tabla, Torggler muestra los tipos de sistema CRM
(Colaborativo, operacional, analítica) enlazados con las actividades de negocio a
continuación definiremos cada elemento para su entendimiento.
2.1.4.1 CRM Colaborativo
Es la gestión y unificación de todos los medio de comunicación entre la organización
y sus clientes.
40
1) Gestión de contactos: Son todas las herramientas implementadas para el
mantenimiento y gestión de los contactos (teléfono, dirección, correo, número
de teléfono y otros.) Por lo general, el contacto se concentra en una base de
datos con el fin de facilitar dicha información a las diferentes áreas de la
empresa.
2) eCRM / Internet: Esta función sirve para la localización de clientes,
verificación en línea recta, disponibilidad, ejecución y planificación, además de
generar una red de comunicación en tiempo real dentro y fuera de la empresa.
3) Centro de interacción con el cliente: Es la base y sede para el servicio al
cliente, reuniéndose todos los canales de comunicación a una base central
utilizando tecnología moderna tales como la integración de telefonía
informática, la cual distribuye las llamadas de acuerdo a la necesidad del cliente
mediante guía de llamadas.
2.1.4.2 CRM Operacional
Este componente se ocupa del diseño, planificación e implementación del CRM,
ofreciendo herramientas y actividades que apoyan los negocios del día a día en las
diferentes áreas como marketing, ventas y servicios (por ejemplo: la campaña de
gestión, apoyo de ventas y gestión de reclamaciones). Su principal tarea es apoyar a los
clientes en la solución de problemas relacionado con la base de datos central,
soluciones de bases de datos o back office (Torggler, 2009).
1) Automatización de marketing: Se encarga del desarrollo y apoyo a todas las
actividades de marketing relacionadas con los clientes, proporcionando al
cliente la información adecuada en el momento adecuado, a través de canales
apropiados, para garantizar una interacción continua con los clientes (Torggler,
2009)

Planificación de campaña: planificación de actividades de marketing, por
ejemplo: establecer los objetivos, definir procesos; y la preparación de la
propia campaña.

Ejecución de campaña: durante la realización de una campaña, además
41
puede ser utilizado para automatizar la ejecución y la gestión.

Control de Campaña: resultados y conclusiones, estos análisis pueden ser
utilizados en la planificación de otras campañas.
2) Automatización de ventas: Programa que almacena el historial de compras de
los clientes y nos arroja información sobre la ciclicidad o qué tipo de producto
es más viable. Apoya todas las actividades de venta asociadas al contacto
individual hacia el cliente.

Gestión de pedidos: abarca la planificación y ejecución de todas las ventas.

Soporte de ventas: monitorea y mide las interacciones con el cliente y
proveedor, el cual nos dice como es la mejor manera de atender a cierto
cliente o la mejor solución al problema del cliente. Proporciona
oportunidades racionalizadas a las empresas como la entrada de pedidos y
la planificación de las actividades de ventas. Tiempo real.

Configuración del producto: adaptación individual de productos y
servicios a los deseos y necesidades de un cliente en el contexto de una
llamada de ventas.
3) Automatización de servicios: Factor clave de éxito para el mantenimiento de
relaciones con los clientes a largo plazo. Implementación de aplicaciones
avanzadas de comunicación (por ejemplo: distribución automática de llamadas)
para simplificar el contacto con los clientes (Torggler, 2009).

Helpdesk (Contacto de ayuda): Asistencia técnica a menudo es el primer
contacto con los clientes. Solución apropiada para el problema del cliente.

Gestión de reclamaciones: Genera retroalimentación de los clientes y al
mismo tiempo se crea un cliente satisfecho a través de una imagen positiva
de la empresa.

Solicitudes de servicio: Centro de servicios, brindando de manera rápida y
sencilla solución para el problema del cliente.
42
2.1.4.3 CRM Analítico
Puede ser visto como un vínculo entre front-office y back- office y se centra en la
preparación, simulación, análisis y optimización de la toma de decisiones relaciona con
el cliente procesos basados en datos de los clientes, estos datos se recogen en la
comercialización, ventas o servicio proceso (Torggler, 2009).
1) Análisis de marketing: Evaluación de la corriente de la campaña, miden la
satisfacción del cliente.
2) Análisis de ventas: Proporcionan indicadores para la optimización de los
procesos de ventas, además de representar un elemento importante en la
planificación de las actividades de ventas futuras (por ejemplo: análisis de
compras con tarjeta).
3) Análisis de servicios: Evaluación de los diferentes servicios y productos (por
ejemplo: análisis de calidad).
43
2.1.5
Arquitectura del sistema CRM
Con el rápido crecimiento de los paquetes de software de CRM más recientes, gran
parte del apoyo a estos procesos es que ahora se trasladó a Internet. El correo
electrónico y formularios basados en web que permite la entrada del cliente significan
que las ventas de ERP y los módulos de distribución tendrán que evolucionar
rápidamente a lo largo de las líneas de CRM. (Salvendy, 2001). Esto quiere decir que
el sistema de CRM está diseñado para soportar las funcionalidades (Colaborativo,
Operacional y Analítico), ayudando a identificar, seleccionar, desarrollar y retener a
los clientes. En la siguiente figura 2-14, mostraremos un ejemplo de arquitectura de un
sistema CRM según Ing. Donny Acosta.
FIGURA 2-14: Arquitectura del Sistema CRM.
Fuente: Escuela profesional de ingeniería de sistemas, Ing Donny
Acosta Benites, 2013.
Definiremos los componentes necesarios de la arquitectura del sistema CRM que se
muestran en la anterior figura como:
44
2.1.5.1 Datamining
Término que podríamos traducir por "Minería de Datos", constituyen métodos
avanzados para explorar y modelizar relaciones en grandes volúmenes de datos y
obtener información que se encuentra implícita: patrones de comportamiento de los
clientes, asociaciones de productos, relación entre variables como el precio de un
producto y su nivel de consumo y otros. (Gómez, 2010)
Algunos autores y sitios web dedicados al tema se refieren a este conjunto de técnicas
con el nombre de "Knowledge Discovery in Databases" (KDD), que podríamos traducir
por "Descubrimiento de Conocimiento en Bases de Datos".
2.1.5.2 Bases de datos BBDD
De hecho, autores corno (Ian Gordon, 1998), (Buttle, 2009), (Gómez, 2010) afirman
que:
“La posición competitiva de una empresa y su rentabilidad se encuentran
directamente relacionadas con el volumen de datos acumulados que mantiene
de todos sus clientes, en relación con el sostenido por sus competidores”.
El desarrollo de una completa Base de Datos de clientes se convierte en una
herramienta fundamental para poder conocer mejor a cada uno de los clientes de una
empresa, siendo para ello necesario registrar los siguientes tipos de datos:

Datos sociodemográficos: ¿quiénes son mis clientes?

Respuestas a las actividades de marketing de la empresa: ¿qué?, ¿cuándo?,
¿dónde? ¿Cómo?, ¿por qué compran?

Historial de compras: ¿que han comprado?
Tradicionalmente, las empresas trataban de conseguir estos datos mediante estudios de
mercado. Sin embargo, hoy en día, los medios digitales interactivos corno Internet
pueden facilitar estos datos directamente y en tiempo real, de forma no intrusiva.
(Gómez, 2010). Las empresas por lo general no suelen tener una sola base de datos
(BBDD) de clientes, puesto que cada área puede crear su propia BBDD, para capturar
datos del cliente desde diferentes perspectivas, dependiendo de las áreas funcionales
que interactúan con el cliente, como ventas, marketing, servicio, logística, etc. Para
45
cualquier empresa que utilice un sistema de CRM, las BBDD son muy importantes
para pasar de una visión fragmentada del cliente a una visión integral del cliente y esta
se debe a la integración del (Sistema de captura de pedidos, Servicios Post Venta, Bases
de Datos de Marketing).
Las BBDD relacionados con los clientes suelen estar organizados en dos subconjuntos,
reflejando los fines operativos y analíticos. Datos operativos reside en una base de datos
OLTP (On-line Transaction Processing) en español (procesamiento de transacciones
en línea), y datos analíticos reside en un OLAP (On-line Analytical Processing) en
español (procesamiento analítico en línea) de base de datos. La información en la base
de datos OLAP es normalmente un resumen, reestructurado, extracto de la base de
datos OLTP, suficiente para realizar las tareas de análisis. (Buttle, 2009). Esta
información la podemos detallar en el esquema comparativo que se muestra en la
siguiente tabla2-2:
TABLA 2-2: Comparación entre Sistemas OLAP Y OLTP.
Orientación del diseño.
OLAP
Analítica
Requisitos de información a largo Plazo,
soporte de decisiones.
Proporcionar información
Tipo de Usuarios
Ejecutivos
Tipos de Actividad
Función
Número de registro a
consultas
Tipos de Datos
Tipo de Acceso
OLTP
Operacional
Operativa del día a día.
Funcional, Entrada de datos.
Empleados de los procesos
operativos.
Miles / Millones
Cientos
Actuales y aislados
Lectura y escritura
Tamaño de BBDD
Tipo de consulta
Origen de datos
Históricos, agregados e integrados
Solo lectura
Consultas complejas pesadas y no
predecibles
Rendimiento, precisión, flexibilidad y
autonomía del usuario
Giga/ Tera / Petabytes
Ad-hoc
Interno y externo
Nivel de redundancia
Alta. Los esquemas se des normalizan
Diseño de la BD
Modelo Estrella / Copo de nieve /
Constelación orientado a la información.
Unidades de trabajo
Requisitos
Transacciones simples y rápidas
Rendimiento, consistencia y alta
disponibilidad
Megas y Gigabytes
Predecibles, rápidas y cortas.
Interno
No se permite. Los esquemas
están normalizados.
Relacional. Basado en
aplicaciones.
Fuente: Elaboración Propia con base de (Buttle, 2009) y (Gómez, 2010).
46
2.1.5.3 Datawarehouse
Constituye el elemento fundamental de un sistema informacional de apoyo a la toma
de decisiones en la empresa. Podemos considerar que es un gran almacén de datos,
debe disponer de una gran capacidad de almacenamiento (de varias decenas de
gigabytes, llegando incluso a alcanzar los terabytes en las grandes empresas), ya que
los datos pertenecen a largos períodos de tiempo (Gómez, 2010). En las BBDD se
integran datos procedentes de varias fuentes:

Datos de los distintos sistemas transaccionales de la empresa (diseminados por
distintos departamentos): administración, marketing, producción y otros.

Datos de fuentes externas: Página web, servicios de redes sociales y otros.
En muchos textos especifica que cualquier registro de datos no se puede borrar o
modificar del sistema, por lo cual solo puede usarse de lectura, para detallar más en la
siguiente figura se muestra la estructura de un sistema Datawarehouse: Donde se
emplea el concepto de "metadatos" para hacer referencia a la información que se guarda
en el sistema sobre los propios datos entre la que podemos incluir el catálogo,
descripción y procedencia de los datos, las transformaciones que han experimentado,
la periodicidad de su actualización. En estos sistemas también se utiliza el concepto de
“Data Mart” para referirse a un almacén de datos de menor tamaño, restringido
generalmente a un área temática o a un departamento de la empresa. (Gómez, 2010).
Como se muestra en la figura 2-15.
FIGURA 2-15: Estructura de un Sistema Datawarehouse.
Fuente: Elaboración propia en base a (Gómez, 2010)
47
2.1.5.4 Centro de datos (Data center)
Es un ambiente donde se encuentran todos los servidores más conocidos como
“hosting” en inglés. Es aquí donde el hardware se une al software ya sea este privativo
o libre. Generalmente son utilizadas por organizaciones que quieren tener control de
los datos que se ingresan a un sistema. Se necesita diferenciar 2 tipos de centro de datos
que generalmente son analizados por los técnicos de una organización a la hora de
implementar uno o varios sistemas:
1. Cliente/Servidor: La arquitectura Cliente/Servidor conocido como (Servidores
físicos), basado en la utilización de una serie de equipos de altas prestaciones
que ofrecen una serie de servicios (Servidores) y otros equipos que acceden a
dichos servicios (Clientes). El modelo informático tradicional se ha basado en
un sistema centralizado, en el que un ordenador central se encarga de ejecutar
todas las aplicaciones y trabajos de los usuarios del sistema. (Gómez, 2010)
Este tipo de Data center son mayormente utilizadas por corporaciones,
instituciones u órganos gubernamentales que los operan con la finalidad de
almacenar datos de procesamientos internos y ejecutar aplicaciones a Internet,
por ejemplo, mantener un sitio gubernamental, comúnmente denominado
OnPremise donde se acostumbra usar intranet, Red informática que utiliza la
tecnología del Protocolo de Internet para compartir información, sistemas
operativos o servicios de computación dentro de una organización, suele ser
interna, por lo que solo los miembros de la organización quienes tienen acceso
a ella. Las direcciones IP y las redes de área local (LAN) pueden restringir
varias acciones de una plataforma pero posee una alta fiabilidad y seguridad y
que ofrecen elevadas tasas de transferencias (varios Mbps o cientos de Mbps).
(Gómez, 2010). Una extensión del concepto de Intranet es la Extranet, red
privada virtual soportada por redes públicas (como Internet) que integra a la
empresa con sus proveedores y clientes utilizando los mismos protocolos y
servicios de la red Internet. De este modo, es posible compartir información en
tiempo real y alcanzar una mayor integración de los distintos sistemas
informáticos. (Gómez, 2010)
48
2. Cloud Computing: Software e informática en la nube, conocido como
(Servidores virtuales), es un modelo de entrega y consumo de servicios. (Pago
por uso en línea) así lo define la plataforma activate.es en el curso de cloud
computing, que es un modelo de negocio más abierto para ofertar diferentes
tipos de sistemas (contables o administrativos). Este tipo de tecnología puede
ser dividido en los siguientes subsectores según Franco Luciano Rossi de la
(Universidad de Palermo - Argentina):
a) Infraestructura como Servicio (IaaS).
b) Plataforma como servicio (PaaS).
c) Software como Servicio (SaaS).
d) Almacenamiento como servicio (STaaS).
e) Seguridad como Servicio (SECaaS).
f) Entorno de prueba como servicio (TEaaS).
g) Dato como servicio (DaaS).
h) Procesos de negocio como servicio (BaaS).
i)
Escritorio como servicio (DaaS).
Pero aun así todos los servicios pueden ser diferenciados como IaaS, PaaS y SaaS.
Siendo las más conocidas y utilizadas por las empresas.

Infraestructura como Servicio (IaaS): Es el tipo de servicio más básico. Solo
se limita a ofrecer acceso a los elementos fundamentales de la computación, en
general el hardware. Algunos ejemplos de los servicios que se ofrecen son:
almacenamiento, máquinas virtuales, servidores, balance de carga, redes y
otros.

Plataforma como servicio (PaaS): Son servicios un paso más complejo que
los IaaS, estos se dedican a ofrecer plataformas completas. En su mayoría son
plataformas empleadas para el desarrollo de aplicaciones. Algunos ejemplos
son: ejecución en tiempo real, base de datos, servidores Web, herramientas de
desarrollo, etc.

Software como Servicio (SaaS): Estos ofrecen el uso de una aplicación o
software de forma directa a través de un navegador de Internet o software
cliente. Permitiendo que el hardware del cliente sea mínimo, ya que los
49
cómputos se realizan en los servidores. Algunos ejemplos de los servicios son:
CRM (Customer Relationship Manager), e-mail, escritorios virtuales,
videojuegos, editores de texto, etc.
Como definimos en (2.1.5.3) Datawarehouse y ya definida el concepto de la nube o
cloud computing podemos denominar que la parte esencial es el servidores o hosting,
conocido como OnDemand, donde soporta la aplicación o software. Podemos clasificar
3 tipos de servidores:
1) Servidor dedicado: Los servidores dedicados pueden ser personalizados a la
medida del usuario, tanto el hardware como el software. Se puede tener las
versiones deseadas por ejemplo de Mysql, PHP, MSSQ y otros. Estas son
posible con el cPanel al ser es una interfaz de gestión gráfica del servidor, nos
permite administrar los emails, dominios, bases de datos, alojamientos,
backups.
2) Servidor compartido: El servicio de renta de hospedaje compartido o hosting
en el que las cuentas de varios usuarios se alojan en un mismo servidor, los
servidores compartidos la gran mayoría de las veces no se pueden modificar
versiones o incrementar características del servidor.
3) Servidor Privado: En sus siglas en ingles Private Cloud es una solución única
en el mercado, que ofrece la escalabilidad del cloud en una infraestructura
100% dedicada. La virtualización de su infraestructura se lleva a cabo gracias
a la tecnología de Amazon Web Services, Microsoft Azure, Google Cloud
Platform y VMware y otros.
La arquitectura de la implementación de un sistema CRM dependerá mucho de la
economía y la organización de la empresa, al igual que la pymes utiliza servidores
compartidos para sus páginas web, con un dominio (.bo) para generar confianza y
acercamiento con sus clientes, de la misma manera los servicios de sistemas CRM se
enlazan bajo estos centros de datos.
50
2.1.6
Modalidades del software CRM.
Este apartado describirá los criterios técnicos que debe tomar una empresa en la
búsqueda de un software CRM para soportar una estrategia de clientes.
La consultora (Evaluando CRM, 2017) puntualiza tres modalidades a la hora de optar
e implementar el software CRM:

Desarrollo de un software propio: Denominado generalmente software a
medida que se adapta perfectamente a las necesidades de la empresa, aunque a
cambio deberá pagar un precio mayor ya que el desarrollo de un software nuevo
no es barato y, ante cualquier problema, no contará con soporte externo al que
acudir para buscar ayuda.

Adquirir un software ya existente: La empresa debe encontrar aquel que
mejor se adapte a su negocio. Para ello es de gran importancia que dicho
software sea personalizable. Por otro lado, adquirir una licencia tampoco es
barato, si bien contará con la ventaja de poder acudir al desarrollador, o a una
comunidad de usuarios, para solucionar cualquier problema que le surja.

Contratar a una empresa externa que gestione el servicio: La empresa
externa provee el hardware, el software y el personal requerido, a cambio de
una cuota mensual. Esta es la opción más barata a priori, si bien cuenta con el
inconveniente de depender en todo momento de elementos externos a la propia
empresa para gestionar el sistema.
En función a sus necesidades, la empresa deberá decidir qué opción es la más adecuada,
en base a las modalidades anteriores. A continuación se muestra el tipo de Software
que enmarca el vínculo entre la empresa y el proveedor.
51
2.1.6.1 Software Privativo
También es llamado software propietario o software privado. Se refiere a cualquier
programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de
usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente
no está disponible o el acceso a este se encuentra restringido. La expresión “Software
Privativo” fue comenzada a ser utilizada por Richard Stallman, desde el año 2003, en
sus conferencias sobre software libre.
Cada empresa, dependiendo de sus necesidades determina que es lo que mejor le
conviene, es por eso que los CRM licenciados pueden ofrecer opciones que
complementan los procesos y se adaptan mejor a las necesidades, ya que otras opciones
no siempre responden a todo lo que requiere la organización.
Cabe recalcar que la mayoría de los proveedores brindan sistemas ERP pero las
funcionalidades entre los CRM, por su versión online o tradicional, son muy similares,
sin embargo, dependiendo del costo de inversión pueden variar en su almacenamiento
de datos, gestión o manejo de la empresa, entre otros aspectos. Los cuales analizaremos
más adelante e incluso aremos una comparación con el siguiente tipo de software
denominado Software Libre.
En la Tabla 2-3, desglosaremos un resumen de datos y características generales de
proveedores de sistemas CRM privativos, a nivel mundial mayormente conocidos.
52
TABLA 2-3: Resumen de Sistemas CRM Privativos más Utilizados
Nombre de empresa
Propietario / ceo
Sede
Año de fundación
Url del sitio web
Tipo de entidad
Los ingresos totales
Número de clientes
Descripción del
producto
La fijación de
precios
Fortalezas
Debilidades
Marc Benioff
Lawrence Ellison
Steve Ballmer Microsoft
San Francisco, CA
1999
SalesForce.com
Público
$ 2.5B
100K +9
Redwood City, CA
1977
Oracle.com
Público
$ 31.7B
275K +10
Fargo, ND
2008
CRM.Dynamics.com
Subsidiario
$ 19.95B
33K
Los usuarios pueden crear,
desplegar e integrar las
aplicaciones en el sistema.
Ofrecer múltiples soluciones de
software CRM para diferentes
industrias.
Plataforma unificada, interfaz
única y varias funciones a un bajo
costo.
$ 65 / mes / usuario
Representantes pueden
conectar con los clientes y las
empresas con el fin de cerrar
negocios más rápidamente.
Empleados de la compañía
son criticados por ser grosero
con los clientes; El software
no es fácil de personalizar.
NBC; Symantec; Avon;
Kimberly Clark; GE;
Ejemplos de clientes Tommy Bahama;
Burberry; Comcast;
Pandora; Wells Fargo.
$ 75 / mes / usuario
Ampliamente utilizado; de fácil
integración con otros sistemas;
múltiples opciones de CRM.
La mayoría de CRM de mayor
precio; Características
proporcionadas están siendo
igualados por los competidores por
un precio menor.
Banorte; Essar; Citrix; Hyatt
Hotels; Trinidad Maxwell;
GrameenPhone.
$ 44 / mes / usuario
El acceso instantáneo en cualquier
lugar y pagar a medida que vaya
fijación de precios; Flexibilidad
con un software de fácil uso.
Los informes de la mala
integración multiplataforma;
Desapareciendo funciones;
Missing información cuando los
cambios de cuenta hechos.
Vodafone; 1-888-Trash- Es;
Rompehielos; Profesional de Scott;
Tecnologías de ADN integrado.
William McDermott y
Jim Hagemann Snabe
Waldorf, Alemania
1972
SAP.com
Público
$ 18.4B
100K +
Software de CRM para
ayudar en la integración de
las funciones de la oficina
de back-end.
N/A
Ofrece soporte de back-end,
así como los recursos de
CRM estándar; Ofrece
tendencia aislado.
Software muy básico; Los
rumores de que el software
se ofrece solamente como
un vehículo para adquirir
clientes de alojamiento.
3M; B & G Manufacturing;
D. Swarovski; & Co .; IBM;
Perforación del Pacífico.
Fuente: Elaboración Propia, con Base a (Gartner Inc., 2012)
53
2.1.6.2 Software Libre (Open Source)
El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por
lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades
que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario
tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está
protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del
mismo, en cambio el software libre protegido con copyleft impide a los redistribuidores
incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es
decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre. También es
conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, porque no es una
cuestión de precio, sino de libertad. (Stallman, 2004).
Al momento de hablar de la implementación de un sistema CRM se evalúa el costo que
puede llegar a ascender, pero gracias a las opciones de código abierto podemos evaluar
diferentes ofertas CRM libres en el mercado. Diferentes sistemas de CRM Open Source
vienen en ediciones "comunitarias", así como ediciones de código abierto comerciales
que incluyen funciones adicionales y asistencia técnica y de acompañamiento.
Actualmente existe una gran variedad de sistemas CRM Open Source, entre algunos
de ellos los encontramos en el catálogo de aplicaciones de Bitnami 17 o plataformas de
desarrollo colaborativo (GitHub 18, Docker19). Algunas se quedaron obsoletas ante los
avances tecnológicos. Esto nos lleva a comprender el soporte físico que necesita un
sistema CRM, ya que si bien el software y su código fuente son libre y gratuito, muchos
de los softwares basados en la nube o alojamiento propio, tienen algunas restricciones
en (Licencias, Tamaño de BBDD, soporte de usuarios, y almacenamiento en general)
ya que estos son servicios que brindan las empresas que desarrollan diferentes
aplicaciones en base al software libre en cuestión por ejemplo: Interfaces con android,
Capacidad Email Marketing, Replicador de backups y esto hace que se vean unas tasa
de precios ya sea por la atribuciones del autor o del tipo de licencia.
17
https://bitnami.com/stacks
https://github.com/
19
https://www.docker.com/
18
54
A continuación se muestra en la siguiente tabla 2-4, el top de sistemas CRM en base a Opensource que están siendo utilizadas
por las empresas a nivel mundial hasta 2017:
TABLA 2-4: Resumen de Sistemas CRM OpenSource más Utilizados
Nombre de empresa
Url del sitio web
https://suitec https://caps www.insig https://ww www.bitrix https://rayn https://ww https://ww www.zoho. http://zurm https://ww http://instre https://ww
rm.com
ulecrm.co htly.com w.freecrm. 24.es/CRM etcrm.com/ w.odoo.co w.vtiger.co com/crm
o.org/ w.hubspot. am.io/en/ w.agilecrm
m/
com/
m/es_ES/p
m/
es/products
.com/es/
age/crm
/crm
Contactos gratis
Ilimitado
250
2500
1000000
Ilimitado
150
Ilimitado
Ilimitado
Ilimitado
Ilimitado
Ilimitado
100
1000
Usuarios gratis
Ilimitado
2
2
100
12
2
Ilimitado
Ilimitado
100
Ilimitado
Ilimitado
1
10
Almacenamiento gratis
Ilimitado
10 Mb
200 Mb
Ilimitado
5 Gb
50 Mb
Ilimitado
Ilimitado
1 Gb
Ilimitado
Ilimitado
-
Ilimitado
Soporte gratis
Comunidad
en línea
-
Comunidad
en línea
-
-
Todo el
servicio
Todo el Comunidad Todo el Comunidad Todo el
servicio
en línea
servicio
en línea
servicio
-
-
Capacidad Email
Marketing
Si
-
Si
-
Si
-
Si
-
-
-
Si
-
Si
Basado en la Nube
-
Si
Si
Si
Si
Si
Si
-
Si
-
Si
Si
Si
Alojamiento Propio
Si
-
-
-
Si
-
-
Si
-
Si
-
-
-
Tasa de Actualización
$ 16.40 /
$ 29.95 /
$ 8.99 /
$ 12 / mes / $ 12 / mes /
$ 39 / mes / $ 19 / mes / $ 10 / mes / $ 30 / mes / $ 12 / mes / $ 35 / mes / $ 10 / mes / $ 10 / mes /
mes /
mes /
mes /
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
usuario
Fuente: Elaboración Propia, con Base a Top free-and-open-source-crm, 2017
55
El tema de las licencias en especial respecto a los softwares anteriormente
mencionados, los desarrolladores trabajan bajo 4 licencias principales las cuales se
muestran en la siguiente tabla 2-5.
TABLA 2-5: Licencias de Software Libre en (SIG)
Tipo de Licencia
GNU/GLP
AGPL
BSD
APACHE
Observaciones importantes
Incluso si el software con licencia GPL solo
fuera una parte de otro programa, este
programa también tendría que mantener la
licencia. Estas licencias han evolucionado con
el tiempo para generar libertad en el manejo
de Software libre para ello se aplica versiones:
GPLv2 y GPLv3.
Aparte de las cláusulas propias de una GNU
GPL, ésta obliga a que se distribuya el
software que se destine a dar servicios a través
de una red de ordenadores, es decir, si se
quiere usar como parte del desarrollo de un
nuevo software, éste quedaría obligado a su
libre distribución.
El software puede ser vendido y no hay
obligaciones de incluir el código fuente.
Además, una aplicación licenciada con BSD
permite que otras Versiones puedan tener
otros tipos de licencias, tanto libres como
propietarias; un buen ejemplo de ello es el
conocido sistema operativo Mac OS X.
La licencia Apache no exige que las obras
derivadas (las versiones modificadas) se
distribuyan usando la misma licencia, ni
siquiera que se tengan que distribuir como
software libre, solo exige que se informe a los
receptores que en la distribución se ha usado
código con la licencia Apache.
Descripción
Atribuciones del
autor o del tipo de
licencia
Libre / Abierta /
Gratuita
si
Libre / Abierta /
Gratuita
Si
Libre / Abierta /
Permisiva / Gratuita
/ Con cláusulas de
advertencia /
Libre / Abierta /
Gratuita / Con
copyright
No
Si
Fuente: Elaboración Propia con base bbvaopen4u.com, 2017.
2.1.6.3 CRM Open Source vs CRM Privativo
Las organizaciones deben tener en cuenta los aspectos que se mencionaran en la
siguiente tabla antes de aplicar cualquier sistema CRM, teniendo en cuenta los
requisitos del lugar de uso, presupuesto y la disponibilidad del sistema. Como se
muestra en la tabla 2-6.
56
TABLA 2-6: CRM OpenSource vs. CRM Privativo
Cada organización que desee implementar
CRM define las características específicas de
su dominio. Dado que el software de código
abierto es apoyado por una comunidad de
desarrolladores.
Una comunidad de desarrolladores apoya el
CRM de código abierto.
El CRM de código abierto puede ser
declarado el ganador con respecto a este
aspecto.
Integración
de otros
actores.
Apoyo
Dado que el código fuente está disponible, la
organización que utilice el CRM puede, ya
sea para requisitos particulares, con la ayuda
de personal interno o a través de la comunidad
de desarrolladores de CRM crear código
Implementar
la
personalizado
para
funcionalidad deseada.
Una comunidad de desarrolladores es
responsable de administrar y actualizar el
código. Si se presentan errores la
organización que utilice el CRM está obligada
a confiar en esta comunidad para generar la
solución adecuada.
Las actualizaciones son liberados a medida
que se desarrollan, dando lugar a cambios de
versión, pero los consumidores deben hacer
uso de estas actualizaciones hasta que estén
probadas y verificadas antes de ponerlas en
práctica en su sistema.
Costo
Actualizaciones
Personalización
Características
CRM OPEN SOURCE
Ofrecen integración con servicios y
herramientas basados en la nube como
Microsoft Outlook, HubSpot.
CRM PRIVATIVO
El software es accesible sólo a través de
interfaz definida y predeterminada.
modificaciones en el software de CRM
únicamente con consentimiento y por
especialistas del proveedor
una
Las
son
los
Las organizaciones pueden implementar un
software de CRM sin ningún tipo de
Personalización. Los proveedores propietarios
ofrecen
productos
personalizados
para
diferentes industrias, pero todo bajo un costo
Los proveedores de CRM propietarios realizan
actualizaciones donde realizan varios cambios
de forma simultánea y lo liberan en una nueva
versión.
Los consumidores pueden verse obligados a
pagar sumas de dinero considerables por
actualizaciones.
Esta es una de las áreas donde un sistema de
CRM propietario supera a un CRM de código
abierto. El proveedor de CRM propietario ofrece
una mejor atención al cliente y asistencia técnica
en momentos críticos, lo que permite al
consumidor de CRM cumplir con sus objetivos
de negocio sin fallar.
Los proveedores de CRM propietarios cobran no
solo por la licencia de software, sino también por
actualizaciones, soporte y mantenimiento.
Si se desea una integración, puede generar un
gasto adicional por parte del consumidor. El
sistema está vinculado al hardware y al software
en el que se ejecuta y, por lo tanto, los cambios
en el entorno operativo pueden requerir
personalización del software
Fuente: Elaboración Propia.
La decisión entre un software privativo ya sea este (A medida / Comercial) o libre se
reduce a unos pocos factores, de cualquier manera, el software debe alinearse con los
objetivos de la empresa y debe ser capaz de mejorar el proceso de negocio en general.
57
2.1.7
Análisis de los Sistemas CRM
Existen una infinidad de sitios Webs donde catalogan y comparan sistemas CRM´s que
se están utilizando a nivel mundial o continental, pero las fuentes oficiales o de mayor
credibilidad son tres prestigiosas consultoras Gartner, Forrester y G2crowd. A
continuación se verán los resultados de la investigación de cada una de estas
consultoras:
2.1.7.1 Análisis de Gartner
Gartner Inc. es líder mundial en investigación y consultoría. La compañía ayuda a los
líderes empresariales en todas las funciones principales en cada industria y tamaño de
la empresa con las ideas objetivas que necesitan para tomar las decisiones correctas.
Una de las herramientas que presenta Gartner es el Cuadrante Mágico el cual abarca
una amplia sección transversal de proveedores de sistemas CRM y soporte de ventas,
incluyendo aquellos que ofrecen diferentes modelos de entrega (como locales, SaaS o
híbridos) y diferentes niveles de amplitud funcional y sofisticación. En la siguiente
figura se muestra los resultados de la evaluación de 19 productos de 17 proveedores, el
Cuadrante Mágico de Gartner ayudará a elegir la solución que mejor se adapte a sus
necesidades.
FIGURA 2-16: Cuadrante Mágico de Gartner para CRM y Automatización de
la Fuerza de Ventas.
Fuente: Traducción Propia en base a (Gartner Inc, 2016)
58
Como se ve en la figura 2-16, Salesforce20 esta como líder junto con Microsoft
Dynamics CRM21 (online y de servidor dedicado), Oracle22 y SAP23 están como
visionarios y retadores, algo que destacar es SugarCRM 24 que se encuentra avanzando
ya que su inicio fue como software libre, al igual que Zoho25 que está siguiendo los
pasos de salesforce.
2.1.7.2 Análisis de Forrester
Forrester Research, Inc. es una empresa estadounidense de investigación de mercado
que proporciona asesoramiento sobre el impacto existente y potencial de la tecnología,
a sus clientes y al público en general. Forrester realizó encuestas de proveedores en
agosto y septiembre de 2016 y evaluó nueve soluciones de CRM digno de
consideración por las grandes y medianas organizaciones: Infor CRM, Microsoft
Dynamics CRM, NetSuite
CRM, Oracle CX Cloud Suite, Pega CRM, Salesforce, SAP CRM Hybris nube para el
cliente, y SugarCRM. Como se muestra en la figura 2-17.
FIGURA 2-17: Forrester Wave: Suites CRM para Organizaciones
Empresariales
Fuente: Traducción Propia en base a (Leggett, 2016)
20
https://www.salesforce.com/crm/
https://www.microsoft.com/es-xl/dynamics365/customer-ervice?&wt.mc_id=AID%20539515_SEM
22
http://www.oracle.com/us/products/applications/siebel/overview/index.html
23
https://www.sap.com/products/crm-commerce.html
24
https://www.sugarcrm.com/es
25
https://www.zoho.com/crm/?gclid=CNbW6YXcitECFUNehgodePQOCw
21
59
Enfocándonos hacia la Pyme la consultora Forrester identificó los más significativos
de 11 proveedores: Aptean, bpm'online, Bullhorn, Infor, Microsoft, NetSuite, Oracle,
Sage Software, Salesforce, SAP y SugarCRM.
FIGURA 2-18: Forrester Wave: Suites CRM para Organizaciones de Tamaño
Mediano
Fuente: Traducción Propia en base a (Leggett, 2016)
Como se muestra en la figura 2-18. Salesforce se mantiene como líder en el mercado
por lo que se debe ver a esta compañía como una alternativa para las empresas
nacionales, como mínimo que tengan el conocimiento de los servicios que otorga, para
tener una idea de la línea a seguir en temas de sistemas de información.
60
2.1.7.3 Análisis de G2crowd 26
G2 Crowd, es la plataforma de revisión de software empresarial y muestra un informe
de software CRM de verano 2016 para ayudar a las empresas a tomar la mejor decisión
en tecnología de software de CRM. Estas son determinadas por la satisfacción del
cliente (basado en los comentarios de los usuarios) y la escala (en base a la cuota de
mercado, tamaño del proveedor, y el impacto social) y se colocaron en cuatro
categorías (líderes, alto rendimiento, contendiente y nicho) como se muestran en la
siguiente figura 2-19:
FIGURA 2-19: G2crowd: Análisis de Software CRM
Fuente: (g2crowd, 2016)
Podemos ver que, Salesforce CRM, HubSpot CRM y Zoho CRM fueron nombrados
Líderes en el informe, recibiendo un fuerte puntaje de satisfacción del cliente con una
gran presencia en el mercado. Vtiger CRM, Insightly, amoCRM, bpm'online CRM,
Relenta CRM, ¡No necesitas un CRM! Apptivo, iSEEit y Close.io fueron nombrados
de alto rendimiento en el informe.
26
https://www.g2crowd.com/categories/crm?segment=small-business
61
2.1.8
Social CRM
Denominado SCRM es parte del proceso de CRM colaborativo, una combinación
hibrida del Tradicional CRM y E-CRM27. La capacidad de SCRM es incrementar la
interactividad y nivel de empoderamiento del cliente con la generación de contenido
en estas plataformas de Redes Sociales para tener la capacidad a atraer clientes,
escucharlos de forma activa y responder de forma rápida ver Tabla 2-7.
TABLA 2-7: Característica del SCRM.
Área Funcional Objetivo principal
Aumentar la
comunicaciones reputación de la
marca
Marketing
Aumentar tasa de
retención.
Ocupaciones


Monitoreo en tiempo real de las redes sociales.
Crear programas de mensaje de marca.

Alentar la realimentación y recompensa más
influenciadora en la clientela.
Monitorear las reacciones del consumidor en
medios sociales de comunicación.
Utilizar gráficos sociales para una mejor
focalización y una mayor personalización de
oferta
Identificar movimientos en comunidades
Sociales.
Utilizar el conocimiento del cliente y ayudar a
la cartera de clientes.


Ventas
Generar movimiento
Servicio al
Cliente
Mejorar la calidad
general de servicio


Fuente: Elaboración Propia con base Atos Consultante, 2012.
Los beneficios de la aplicación de SCRM se denotan claramente: Incrementan la
confianza de la organización, Obtienen información de los clientes, diferencian sus
productos y Servicios, por ende incrementan los ingresos, mejoran la experiencia del
cliente generando lealtad y viralidad. Y es que esta fue la razón por la que los sistemas
CRM están abarcando más el mercado.
Por todo lo presentado en los anteriores subtítulos, podemos decir que muchas de las
plataformas de redes sociales que la nombraremos en adelante (RRSS), que crecieron
en los últimos años tienen el enfoque de CRM, por ello las empresas utilizan sistemas
avanzados para generar indicadores comerciales, de mantenimiento y actualizaciones
27
Administración Electrónica de relaciones con clientes: (Internet, E-mail Marketing, Blogs, tienda
virtual)
62
de los datos de clientes en base a una infraestructura y una filosofía enfocada en el
cliente.
Para terminar este subcapítulo es necesario mencionar que el PhD. Gavriel Salvendy
en el libro MANUAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL; Tecnología y Operaciones de
la gestión, menciona lo siguiente.
La nueva revolución industrial que se precipitó por la aparición del fenómeno
de la nube es probablemente el evento más transformador de la historia
humana, con la capacidad de largo alcance para cambiar todo, desde la forma
de trabajar, la forma de aprender y JUGAR. (Salvendy, 2001).
63
2.2
GAMIFICACIÓN
En esta sección analizaremos la definición de gamificación y en principal explicaremos
la metodología MDA asociadas a esta nueva herramienta. Después, veremos los tipos,
la clasificación y un análisis global de este concepto, finalmente, las aplicaciones de la
gamificación en Industrias o Empresas.
2.2.1
Definición de gamificación
La gamificación es un anglicismo28 que proviene del inglés gamification. El término
fue acuñado por el programador informático Nick Pelling en el año 2002, lo que
significa:
"aplicar un diseño de interfaz de usuario acelerado similar al de un juego para
hacer que las transacciones electrónicas sean agradables y rápidas" (Pelling,
2002)
Se refería a hacer plataformas e interfaces de dispositivos más receptivos, inmersivos
e interactivos. Para la generación de ese tiempo no lo veían más que una teoría o un
método informático, hoy por hoy aparecieron nuevos especialistas justamente en este
concepto manifestando que: Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas. (Vera, 2014) En los últimos años, la gente ha visto la
aplicación de la ludificación ya que tiene atributos de ser divertido, interactivo, adictivo
y atractivo características propias de los vídeos juegos. En la actualidad este concepto
se está afianzando más en los negocios y la industria, donde organizaciones, ya sean
lucrativas o no, privadas o estatales están invirtiendo en proyectos de gamificación, es
por eso que este término ha estado ganando mucha atención en los últimos años y ha
estado en diferentes debates;
Uno de los pioneros expertos al que atribuimos este concepto es a Gabe Zichermann
que en su libro Gamification by Design lo define como:
28
Giro o modo de hablar propio de la lengua inglesa. Real Academia Española.
64
“Gamificación es el proceso de utilizar diseño y dinámicas de un juego e
implementarlos en un sistema que no es un juego en sí”. (Zichermann, 2011)
El Investigador y diseñador de juegos Sebastian Deterding en su conferencia Getting
"Gamification" Right la define como:
“Gamificación es el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos
que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más
divertido, atractivo y motivador”. (Deterding, 2011)
Donde menciona los elementos de juego (con base a las herramientas), las técnicas de
game design (Diseño de Juegos) y los contextos “serios” (no-lúdicos).
Traduciendo la página web del analista, profesor y Diseñador de Instrucción de la
Universidad Bloomsburg, Karl Kapp lo define como:
“La gamificación está utilizando la mecánica basada en juegos, la estética y el
pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas”, (Kapp, 2012)
Otra definición nos dice Juan Valera Mariscal en su libro Gamificación En La Empresa
escribe:
“La Gamificación (ludificación) son proyectos que están inspirados en el juego
pero no es juego”. (Valera, 2013).
En su libro muestra la relación del concepto y su aparición mostrada en la siguiente
figura 2-20:
FIGURA 2-20: Relación de la Gamificación con los Juegos.
Fuente: (Valera, 2013).
65
Por lo contemplado, el experto en transformación digital Fernando Manero nos
proporciona una definición de gamificación pero de forma corporativa o empresarial
que dice:
“La gamificación, es la incorporación estratégica de características propias
de los juegos en los flujos de trabajo y herramientas de una organización, para
mejorar la motivación y el compromiso de sus clientes o empleados y, obtener
mejores resultados.” (Manero, 2013)
Definiendo este concepto dirigido a áreas Industriales nos encontramos con Susanne
Timsjö Gerente Nacional del Programa (Proceso Industrial IT y Automatización)
donde define que:
“La Gamification en la Industria es el proceso de tomar elementos de los
juegos y aplicarlos en un entorno diferente para crear compromiso en los
usuarios que se encuentran en SISTEMAS DE CONTROL o MONITOREO DE
PRODUCCIÓN” (Susanne Timsjö, 2016)
Susanne Timsjö es experta en la interacción y el diseño centrado en el usuario,
principalmente centrado en la automatización de procesos y con sus conferencias
demuestra cómo la gamificación se puede aplicar en la industria con apoyo de Johan
Söderström, director general de ABB (Asea Brown Boveri) 29 en Suecia: Su prototipo
a través de los elementos de diseño y el pensamiento juego puede ser aplicada para
resolver problemas industriales y crear una mayor participación en el control industrial.
Está enfocado en la siguiente generación que desee trabajar en la industria,
aprovechando sus habilidades, pero lo más importante para crear un ambiente de
trabajo estimulante y atractivo, donde la gente quiere trabajar. Los resultados se pueden
aplicar a otras industrias y otros dominios. (Timsjö, 2017)
Por lo que vemos en esta investigación documental, la gamificación se centra en
motivar y resolver problemas de una organización cambiando las actividades y los
comportamientos del Cliente, Usuario o Consumidor (CUC). Se está adentrando en
29
Corporación multinacional, sede central en Zürich, Suiza enfocado en tecnologías de generación de
energía eléctrica y en automatización industrial.
66
ambientes empresariales e industriales para mejorar el ambiente laboral, potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo y la dedicación de los empleados con la
empresa.
2.2.2
Modelos Estratégicos MDA.
Entender el MDA como (Mechanics, Dynamics & Aesthetics30), Esta metodología se
creó en la conferencia de Desarrolladores de juegos. Por Robin Hunicke, Marc LeBlanc
y Robert Zubek. (Hunicke, 2004). El MDA es una guía para entender y descomponer
los juegos en sus distintas partes. (Valera, 2013) Menciona tres componentes. La
Mecánica, la Dinámica y Estética del juego, para ayudar en el diseño, aplicación de los
mismos, como se muestra en la siguiente figura 2-21.
FIGURA 2-21: Estructura de la Gamificación.
GAMIFICACION
COMPONENTES DE JUEGOS
MECÁNICOS
DINÁMICOS
ESTÉTICOS
Para
INCENTIVA
PERSONAS
RESOLVER
PROBLEMAS
HISTORYTELLING
NARRATIVA
COMPROMISO
FIDELIDAD
DIVERSIÓN
Uso de
CONTEXTOS DE NO JUEGO
Fuente: Elaboración con Bases a (Valera, 2013)
Donde las Mecánicas, Dinámicas y Estéticas de los juegos incentivan personas que
podrían ser (Talentos humanos) y resuelven problemas ya que se encuentran en el
mismo juego o sistema y hay una retroalimentación (Feedback) constante, e incluso la
forma de hacer marketing cambia ya que no se trata de los productos que vendes, si no
de las historias que eres capaz de contar (storytelling y Narrativas), generando
Compromiso, fidelización, diversión (engagement) en sistemas parcial o totalmente no
lúdicos.
Esta herramienta ha tenido un enfoque más piramidal denominado así por el Prof.
Kevin Werbach donde muestra los elementos de la gamificación. Menciona que el nivel
de tecnología con la estética guiada por el Storytelling ayudan a la organización a
30
http://gangles.ca/2009/08/21/mda/
67
enfocar a los C-U-C, las metas, las (Dinámicas, Mecánicas y Complementos) para una
estrategia de gamificación. Que se muestra en la siguiente figura 2-22:
FIGURA 2-22: Elementos de la Gamificación.
DINÁMICAS
MECÁNICAS





Limitaciones
Emociones
Narración
Progresión
Relaciones





Retos
Competición
Cooperación
Feedback
Recompensas
COMPONENTES





Logros
Avatares
Niveles
Rankings
Puntos
Fuente: Elaboración con Bases a (Werbach, 2012)
a) Dinámicas: Según (Werbach, 2012) Las dinámicas son la piedra angular de un
sistema Gamificado que se pueda considerar y gestionar, la cual, sin embargo,
no puede entrar directamente en el juego. Por lo cual las dinámicas de juego
son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas.
Para alcanzarlas se actúa sobre la entrada del jugador y "cooperar" con otros
jugadores.
b) Mecánicas: Según (Werbach, 2012) Las Mecánicas son los procesos básicos
que conducen la acción hacia la generación de compromiso en el jugador. Por
lo cual la aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite
crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando
un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada.
c) Componentes: Según (Werbach, 2012) Los componentes son las formas más
específicas y concretas de las dinámicas y las mecánicas dentro del sistema. Por
lo cual todos los videojuegos tienen algo en común, como se muestra en la
TABLA 2-8 donde se muestra ejemplos de componentes más utilizados en un
sistema de gamificación.
d) Estética: El concepto de aesthetics se relaciona directamente con la estética
visual que se integra en el sistema (a través de colorimetría, iconografía y otras
propias de los juegos).
68
Podemos citar algunos ejemplos respecto a las (Dinámicas, Mecánicas y Complementos) propuesto por (Werbach, 2012) en
la siguiente tabla 2-8.
TABLA 2-8: Ejemplos más Utilizados del Modelo MDA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DINÁMICA
(Elementos que provocan la
inmersión del participante)
Emociones:
 Curiosidad
 Competitividad
 Frustración
 Felicidad
Narrativa: (un guion
consistente desde la fase de
embarque en el juego).
Progresión
Relación: (interacción social)
que genera sentimiento de:
 Camaradería
 Status
Economía Virtual: Canjear
puntos, insignias u otros
componentes por motivación
extrínseca.
Altruismo: Cooperación y
apoyo con los demás jugadores.
MECÁNICA
(Cómo se lleva a cabo la estrategia)
1.
Restricciones: (limitaciones o disyuntivas
forzadas)
2. Retos: (puzzles tareas que requieren
esfuerzo en su solución).
3. Suerte: (elementos de aleatoriedad).
4. Competición: (un jugador o un grupo gana,
otro pierde).
5. Cooperación: (los jugadores deben trabajar
juntos para conseguir un objetivo y
compartido).
6. Feedback ó Retroalimentación:
(información acerca de cómo lo hace el
jugador).
7. Obtención de recursos: (ítems útiles o
coleccionables).
8. Recompensas: (beneficios obtenidos de
alguna acción o resultado conseguido).
9. Transacciones: (“comercio” entre
jugadores directamente, o por medio de
intermediarios).
10. Turnos: (participación secuencial por
medio de alternancia entre jugadores).
11. Condiciones para ganar: (objetivos que
hacen a un jugador o grupo, vencedor
relacionándola directamente con el resto,
que es el perdedor).
COMPONENTES
(Elementos que componen la estrategia)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Logros(objetivos definidos con precisión)
Avatars (representación virtual del personaje del jugador).
Insignias ó Badges (representación visual del logro).
Niveles (peldaños de progresión definidos, muestran la
evolución del jugador).
Boss Fights (especialmente, retos de difícil consecución en
la culminación de un nivel).
Colecciones (grupos de items o badges acumulados).
Combate: una batalla definida, normalmente de corta
duración).
Desbloqueo de contenido: (conseguible al alcanzar un
objetivo).
Gifting (oportunidades para compartir recursos con otros).
Clasificaciones: Tablero de logros (representación visual
del progreso del jugador y sus logros obtenidos).
Puntos (representación numérica de la progresión en el
juego).
Misiones (retos predefinidos con objetivos y recompensas).
Grafos sociales: Social Graphs (representación de la red
social del jugador dentro del juego).
Equipos (grupos de jugadores definidos que trabajan juntos
para el logro de un objetivo común).
Bienes Virtuales (activos del juego que generar la
percepción de un valor dinerario o económico.
Fuente: Elaboración Propia en base a (Werbach, 2012).
69
(Werbach, 2012) Menciona también que cada mecánica es el medio para obtener una
o más de las dinámicas antes referidas.
2.2.2.1 Modelo diseño de Gamificación del Prof. Kebin Werbach
Un buen sistema de gamificación se enfoca en la esencia del proceso y la experiencia,
alineada a los objetivos de la organización. No se trata de lanzar elementos de juego
arbitrariamente y esperar que mejore el interés y motivación de los usuarios (Werbach,
2012)
Para implementar un sistema de gamificación, es necesario un proceso de diseño que
incorpore aspectos creativos y de estructura, cumpliendo con las necesidades de las
personas y teniendo en cuenta las posibilidades técnicas y realidades del negocio. El
proceso de diseño de sistemas gamificados propuesto por el autor (Werbach, 2012)
comprende seis pasos, resumidos en la siguiente figura 2-23:
FIGURA 2-23: Gamification Design Framework
Definir los objetivos
organizacionales
Determinar los
comportamientos
deseados
Describir a los
usuarios o jugadores
Delinear los ciclos
de actividad
Incorporar elementos
de diversión al
sistema
Implementar las
herramientas
apropiadas
PRESENTACION
SISTEMA GAMIFICADO
Fuente: Elaborado con base a (Werbach, 2012)
Paso 1: Definir los objetivos organizacionales
Para diseñar un sistema de gamificación efectivo, se necesita tener un entendimiento
claro de los objetivos. No se trata de la misión y objetivos de la empresa, sino de las
metas de desempeño específicas para el sistema gamificado. Así, se evita que el sistema
genere resultados que en realidad no ayudan a cumplir lo que se desea.
Paso 2: Delinear los comportamientos deseados
El siguiente paso es definir qué se quiere que los jugadores hagan y cómo se medirán
estas acciones (cuantificación de los resultados). Se recomienda analizar en conjunto a
los comportamientos con
la forma de medirlos, y estos comportamientos deben ser
70
concretos y específicos. Puede ser que los sistemas organizacionales ya midan algunos
de estos comportamientos y se debe aprovechar esta condición.
Paso 3: Describir a los jugadores
La descripción de jugadores permite conocer quiénes jugarán, qué puede motivarlos y
cómo segmentarlos, para incluir en el sistema elementos que satisfagan las necesidades
de cada grupo. Esta segmentación es típica en el ambiente de juegos porque las
opciones que se presentan a los usuarios deben estar acorde a los diferentes estereotipos
identificados. Así, se vuelve más sencillo diseñar la trama del sistema en función de
personajes representativos. Se debe considerar agregar un ciclo de vida a dichos
personajes, ya que esto crea la sensación de progreso.
Paso 4: Trazar los ciclos de actividad
Se desea desarrollar dos tipos de ciclos. El primero son los lazos de compromiso, que
describen a nivel micro lo que los jugadores hacen, porqué y qué hace el sistema en
respuesta. El elemento clave de estos lazos es la retroalimentación, ya que ésta motiva
al jugador a hacer nuevas acciones que producen una nueva retroalimentación.
El segundo tipo son las escaleras de progreso, y dan una perspectiva macro del viaje
del jugador. Se debe trazar el viaje del jugador en el sistema gamificado como un
conjunto de misiones de corto plazo y metas de largo plazo juntas generan la sensación
de progreso.
El incremento en dificultad del juego no debe ser constante sino con pausas. La
inclusión de periodos de desafíos sencillos crea la sensación de maestría entre cada
incremento de dificultad en la escalera de progreso, y se genera una sensación de
satisfacción en los jugadores. El equilibrio entre el tiempo de maestría y la dificultad
del desafío se lo conoce como zona de flujo. Fuera de esta zona, el jugador experimenta
ansiedad o aburrimiento.
Paso 5: Incorporar diversión al sistema
Si los usuarios perciben que el sistema es divertido, regresarán a él. Por ello es
importante revisar lo que se ha diseñado y cuestionar si no se ha perdido de vista el
aspecto de diversión. Las siguientes preguntas sirven de ayuda para determinar lo
anterior:
71

¿Querrán los jugadores participar en este sistema de forma voluntaria?

¿Jugarían aún si no se ofrecieran recompensas extrínsecas?
Incorporar diferentes tipos de diversión (diversión dura, diversión fácil, diversión seria
y diversión social) da flexibilidad al sistema para que más jugadores lo encuentren
entretenido. (Deterding, 2011) Aconseja incluir recompensas inesperadas porque
reducen la sensación de estar controlado y crean una sensación de satisfacción y
entretenimiento.
Paso 6: Implementar las herramientas apropiadas
El último paso es el que une todo el análisis de los cinco pasos anteriores para completar
la experiencia de los jugadores. Se trata de elegir las mecánicas de juego y componentes
apropiados que se incluirán en el sistema. En este paso también se hace decisiones
respecto al desarrollo del sistema; una vez concebido el diseño, es momento de
desarrollarlo. El desarrollo del sistema corresponde a la construcción del modelo, y
puede ser realizado por una empresa consultora o por otro proveedor de servicios que
tenga experiencia en la implementación de sistemas gamificados. (Werbach, 2012)
Es importante resaltar que el proceso de diseño es iterativo. Cuando se prueba el
sistema y se obtiene retroalimentación por parte de los jugadores, se puede regresar al
diseño y refinarlo para mejorar la experiencia que se ofrece. Estas pruebas no significan
desarrollar el sistema y de ahí probarlo; el prototipo puede estar en papel (Deterding,
2011).
Con respecto a la aplicación que se desarrollen, debe ser flexible para poder
implementar las mejoras que se identifiquen, según vayan surgiendo. Como se desea
mantener interesados a los usuarios, el diseño debería revisarse de forma continua para
agregar nuevo contenido y desafíos. Por lo que (Werbach, 2012) menciona que Jugar
con el sistema es una técnica bastante útil para identificar puntos de perfeccionamiento.
En la siguiente tabla 2-9, se puede apreciar la correlación entre dinámicas y mecánicas
de juego propuesto por Prof. Kebin Werbach.
72
TABLA 2-9: Correlación entre Dinámicas y Mecánicas de Juego.
Fuente: (Werbach, 2012)
2.2.2.2 Modelo de Gamificación Interna de Juan J.F. Valera Mariscal
Una correcta implementación de estrategias de gamificación interna permite pasar de
la mera conectividad al engagement (compromiso), logrando que los miembros de una
comunidad, los trabajadores de una empresa prácticamente cualquier colectivo o
individuo participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente
requieren un esfuerzo de la voluntad, como se muestra en la siguiente figura nos
muestra que se necesita de ¼ de tecnologías de información y ¾ de psicología
empresarial.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos como en sistemas de
gestión no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de
videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de las grandes empresas por
descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz en estos sistemas.
Como se muestra en la figura 2-24:
FIGURA 2-24: Modelo de Gamificación Interna.
Fuente: Juan J. F. Valera Mariscal, Gamificación en la empresa 2012.
73
Aunque este trabajo no va profundizar en temas Psicológicos mencionaremos las más
relevantes que sostienen a los modelos estratégicos de gamificación, según el
investigador Richard (Bartle, 1996) donde expone que existe tipos de jugadores, dentro
de las empresas si las relacionamos con CRM podríamos mencionar en la figura 2-25,
a la taxonomía de Bartle:
FIGURA 2-25: Taxonomia de Bartle
Fuente: Elaboración propia en base a (Bartle, 1996)
Donde desglosando sus conceptos, podemos denotar que tiene una relación muy
estrecha con los juegos.

Guerreros: El Guerrero motivado por mejorar. Estratega por naturaleza.
Siempre cuestiona todo pero a veces con mucha razón. General mente está
compuesto por los vendedores de contacto (<1%).

Triunfadores: Los Triunfadores están motivados por hacer las cosas y obtener
la satisfacción de la retroalimentación visual del Progreso”. Generalmente está
compuesto por los líderes y estrategas (-10%)

Exploradores: Los Exploradores están motivados por solucionar problemas Piensa fuera de la caja buscando algo nuevo. Generalmente está compuesto por
los departamentos de Marketing o el departamento de investigación y desarrollo
en las grandes empresas (-10%)

Socializadores: Los Socializadores están motivados por socializar el entorno
de trabajo y ser parte de un equipo: El logro de las cosas, la resolución de
74
problemas, el aprendizaje en conjunto. Generalmente son todo personal que
diversifica la información como un Call Center, encargados de las redes
sociales (-80%).
Algo que se busca en toda organización es el Feedback inmediato que es el ciclo de
(impulso, acción, resultado e información) y el Feedback de Progreso (escalabilidad de
las acciones, no solo los resultados), que genere autonomía de cada colaborador dentro
de la empresa, experiencia de aprendizaje con la tecnología, en pocas ver la variable
personal en los procesos de la empresa y de esa manera incentivar actividades.
También el Work Flow (Flujo de trabajo) como menciona el especialista de juegos
(Rodriguez, 2015). Menciona que dependiendo de la cantidad de juegos que jugamos
en la vida podremos entender cómo mejorar el flujo de un juego que queramos crear o
cambiar. En la siguiente figura 2-26, daremos una explicación respecto a este concepto
psicológico.
FIGURA 2-26: Flujo de Trabajo “Juego”
Fuente: (Rodriguez, 2015)
En la figura se muestra un ejemplo de Kahoot! Una herramienta gamificada
desarrollada para el área educativa, donde en un eje cartesiano se evalúa dos variables
que están estrechamente relacionadas los juegos, la dificultad vs el tiempo, donde a
mayor dificultad y poco tiempo nos encontraríamos en una zona de ansiedad, viceversa
a menor dificultad y mayor tiempo entramos en una zona de aburrimiento, si centramos
estas variables a la hora de Gamificar podremos obtener buenos resultados desde
iniciando la actividad a un alto rendimiento. En actividades como encuestas, exámenes
o tests en línea. Además de generar colaboración y compromiso.
75
2.2.2.3 Modelo Canvas Gamificación31.
Es una herramienta simple, flexible y estructurada para encontrar y evaluar soluciones
basadas en el juego, para diseñar comportamientos de personas para los negocios. Este
modelo está basado en modelos formales del modelo de Negocio y diseño de juegos,
concretamente en 2 investigaciones adoptados de manera global:

“MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” de Robin
Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

“Business Model Canvas” de Alex Osterwalder.
Como se muestra en la siguiente figura 2-27:
FIGURA 2-27: Gamification Model Canvas
Fuente: www.gameonlab.com ,2016
Consta de 9 apartados ordenados que descomponen los elementos clave en el diseño
de proyectos de gamificación.
Secciones de contexto:

Beneficios: Describe el retorno económico o social de la solución con la
introducción de gamificación.
31
http://www.gamkt.com/implementa/gamification-model-canvas/
76

Jugadores: Describe quién y cómo son las personas sobre las que queremos
desarrollar comportamientos.

Comportamientos: Describe los comportamientos o acciones necesarias a
desarrollar en nuestros jugadores para conseguir retornos del proyecto.

Plataforma: Describe las plataformas sobre las cuales se implementarán las
mecánicas de juego.

Costos: Describe los principales costos o inversiones para el desarrollo del
proyecto.
Secciones de juego:

Estética e Analítica: Describe la respuesta emocional de nuestros jugadores
cuando interactúan con nuestro juego. Es el apartado más cercano a la diversión.

Dinámicas: Describe las mecánicas de juego en tiempo de ejecución actuando
sobre el jugador a lo largo del tiempo. El apartado más cercano a los factores
motivacionales de nuestro juego.

Componentes: Describe los elementos o características de juegos para crear
mecánicas o dar feedback a los jugadores.

Mecánicas: Describe las reglas de juego con instancias de componentes para
la creación de dinámicas de juego.
Si bien el modelo canvas es flexible se pueden encontrar varios modelos gamificados
pero con la misma esencia. Por ejemplo de la empresa brasilera MJV quienes se
dedican a la tecnología y la innovación en las empresas, siendo la primera empresa en
Sudamérica en promocionar la gamificación. Como se muestra en la figura 2-28:
77
FIGURA 2-29: Canvas de Gamification MJV
Fuente: Traducción en base a www.livrogamification.com.br ,2016
En la figura 2-29. Otro modelo pero enfocado a la educación superior, tiene esa
orientación similar a aplicar a las empresas como se muestra en la siguiente figura, el
tecnológico de Monterrey de México se enfoca en la innovación en la enseñanza y el
aprendizaje.
FIGURA 2-28: Gamification Canvas del Tecnológico de Monterrey
Fuente: www.businessmodelgeneration.com ,2016
78
2.2.2.4 Modelo Octalysis de Yu-Kai Chou32
Yu kai Chou fue uno de los primeros pioneros en Gamification, comenzando su trabajo
en la industria en 2003. En 2015, Yu-kai fue clasificada # 1 entre los "Gamification
Gurus Power 100" por RISE, y también recibió el premio "Gamification Guru of the
Year" en 2014, 2015 y 2017 por el World Gamification Congress y la Gamification
Europe Conference. Este modelo está diseñado para desarrollar experiencias en base al
juego como vemos en la siguiente figura 2-30:
FIGURA 2-30: Modelo Octalysis
Fuente: Traducción en base a ACTIONABLE GAMIFICATION, 2016
En base al libro ACTIONABLE GAMIFICATION, Mas allá de lo puntos, insignias,
tablas de clasificación de Autor Yu-kai Chou. Vamos a examinar rápidamente lo que
estas 8 unidades centrales son:
1. Significado épico y llamado: Es la unidad central que está en juego cuando
una persona cree que están haciendo algo más grande que ellos mismos y / o
fueron “elegidos” para tomar esa acción. Es el principio de la motivación.
2. El desarrollo y logro: Es nuestra unidad interna para avanzar, el desarrollo de
habilidades, lograr el dominio y progreso. La palabra “desafío” aquí es muy
importante, como una insignia o un trofeo sin un desafío no es significativo en
absoluto.
32
http://yukaichou.com/octalysis-tool/
79
3. Potenciación de la creatividad y Feedback: Unidad que expresa cuando los
usuarios están comprometidos en un proceso creativo, en el que figura
repetidamente cosas nuevas y probar diferentes combinaciones.
4. Propiedad y Posesión: Es donde los usuarios están motivados porque se
sienten como si fueran dueños o controlar algo. Cuando una persona se siente
la propiedad de algo, de manera innata quieren aumentar y mejorar lo que
poseen.
5. Influencia Social y Parentesco: Incorpora conexiones sociales que motivan a
las personas, entre ellos: la tutoría, la aceptación social, la retroalimentación
social, la compañía, e incluso la competencia y envidia.
6. La impaciencia y la escasez: Es la unidad central de querer algo simplemente
porque es extremadamente raro, exclusivo, o inmediatamente inalcanzable.
7. La imprevisibilidad y la curiosidad: Es la unidad central de ser
constantemente comprometida, ya que no sabe lo que va a ocurrir a
continuación. Cuando alguna cosa no caiga en sus ciclos regulares de
reconocimiento de patrones, su cerebro se inicia en marcha y presta atención a
lo inesperado.
8. Pérdida y evitación: Esta unidad central debería ser ninguna sorpresa - es la
motivación para evitar que ocurra algo negativo.
80
2.2.2.5 Modelo Ajogada de Rodrigo Arantes33
Este modelo transforma en juego los desafíos de trabajo. Es una nueva manera de
desarrollar un proyecto, entendiendo cada elemento como una pieza, sean metas,
técnicas o recursos. Se inserta una cuestión-problema en el centro del tablero y, cada
ronda, siguen un flujo circular de pensamiento, definiendo metas y acciones. Como se
muestra en la figura 2-31:
FIGURA 2-31: Modelo Ajogada
Fuente: http://www.ajogada.org/ , 2017
Tiene una estructura de 8 módulos subdivididas en 4 bloques las cuales desglosaremos
de la siguiente forma:
I Bloque de Programación:
1. Objetivos: Este módulo busca tener claridad de su intención, llegar a saber cuál
es su misión si desea realizar su aspiración.
2. Estrategias: Evaluar correctamente las circunstancias para decidir la mejor
estrategia y lograr su objetivo. Al final de esta etapa ya debería tener el esquema
de un plan para superar las limitaciones impuestas por las circunstancias.
II Bloque de Preparación:
3. Recursos: Después de evaluar las circunstancias, Se debe recoger los artefactos
necesarios para causar el efecto deseado.
33
https://www.facebook.com/pg/projeto.ajogada/about/?ref=page_internal
81
4. Métodos: Al llegar a esta etapa, Se debe estar en posesión de artefactos físicos
y conocimientos o método que va a utilizar para lograr el resultado que deseas.
Aquí termina la etapa de preparación.
III Bloque de Acción:
5. Técnicas: En esta etapa se debe ejercer el uso de sus habilidades. Sus acciones
deben ser coherente con su intención inicial definido en el primer momento.
6. Jugadores: En este punto, se debe colocar las reglas de los jugadores o en las
circunstancias que estarán inmersas.
IV Bloque de Contemplación:
7. Producto: Después de una evaluación completa del producto de su acción es
que vamos a conocer su efecto sobre la realidad inicial del jugador.
8. Puntuación: En esta etapa se debe reflexionar sobre el propio jugador en la
satisfacción o insatisfacción de su deseo inicial, lo que provoca un cambio de
estado y retroalimentación, como resultado del movimiento.
82
2.2.3
Tipos de Gamificación
Según su propósito, la gamificación puede ser interna, externa o de comportamiento.
La siguiente tabla 2-10, muestra en detalle esta clasificación.
TABLA 2-10: Tipos de Gamificación Según su Propósito.
TIPO.
DESCRIPCIÓN.
Gamificación Interna

Mejora
la
productividad en
la
organización (se fomenta la innovación, el
compañerismo y la persecución de resultados
positivos).

Está dirigida a los colaboradores (Talento
Humano) de la empresa.

No debe interferir con las estructuras actuales de
gestión y compensación.

Genera Satisfacción Laboral.

Mejora la relación entre la empresa y los clientes
(mayor fidelidad, identificación con el producto,
mayores ganancias).

Está dirigida a clientes actuales y clientes
potenciales.

Generación de la Comunidad.

Introduce nuevos hábitos en la organización.
(Juegos serios)

Puede estar dirigida a los colaboradores o a los
clientes.(Advergaming)
“Valor Social”
Gamificación Externa
“Valor Económico”
Gamificación de
Comportamiento (Hibrida)
Fuente: Elaboración Propia, 2016.
Los usos de la gamificación están avanzando a paso gigantescos en diferentes áreas,
para dar una idea más clara en base a (Werbach, 2012) en la siguiente tabla 2-11, se
muestra una visión de los tipos de gamificación y sus objetivos en las empresas.
83
TABLA 2-11: Descripción entre Tipo y Usos de la Gamificación.
Tipo
Externa
Comportamiento
“Hibrido”
Uso de la Gamificación
Manejar la lealtad
cliente y su
compromiso
Recientes sitios webs y aplicaciones en teléfono
inteligente aplican juegos la mecánica es tratar a dar
incentivos a los consumidores para incrementar la
participación virtual - 'compartir', 'me gusta', ver
vídeos, tarifa productos, participar en foros y blogs,
etc.
Aumentar el
Incentivar a empleados y consumidores (iniciativas
comportamiento de la de crowdsourcing) a manejar y acelerar un producto
innovación
innovador.
Interna
Ciertos juegos utilizan mecánica: puntos, insignias,
etc. Son las más aplicadas como un divertido
Mejorar aprendizaje y sistema para incrementar la retroalimentación,
Educación
proporcionar el estado y reconocimiento al personal
comprometido en el aprendizaje. Estos sistemas son
denominados al final como gamified.
Interna
Juegos con sofisticado sistema puede ser empleado
para incrementar la actuación y colaboración entre
Mejorar la motivación
compañeros de trabajo ya que eso no solo es posible
de los empleados,
recompensar por parte del directivo sino que
actuación y
además toda la organización se involucra. Eso es
colaboración
posible si se recompensa el esfuerzo y la creatividad
a medida que incrementa la curva de aprendizaje.
Fuente: Elaboración Propia, con Base a la TABLA 2-10, (Gartner Inc., 2012)
84
2.2.4
Clasificación de sistemas gamificados
En la siguiente tabla 2-12, se resumen diferentes elementos anteriormente
mencionados dando como resultado una clasificación de un sistema gamificado para
poder sintetizar su aplicación en el que está enfocado.
TABLA 2-12: Clasificación de un Sistema Gamificado.
Tipo de
industria
Tipos de
Gamificación
Objetivo
Áreas de Desarrollo










Consumo
Educación
Empresa
Gobierno
Saludo
Deportes
Investigación




Gamificación
del empleado.
Gamificación
del cliente.
Gamificación de
la comunidad.
Gamificación
personal.




Gamificación
interna.
Gamificación
Externa
Cambio de
comportamiento.

















Marco MDA
Sistema de puntos
 Clases /
Avatares
especialización:
Puntos
 progreso del
Badges
usuario hacia
 Sin puntos
Tablones de
áreas concretas
 Puntos de
clasificación
de
experiencia
Niveles /
especialización
 Puntos
estatus
 Niveles de
reembolsables
Progreso
dificultad
 Puntos de
Retos
 Luchas contra
habilidad
Competición
malos del final
 Puntos de karma
Colaboración
 Suerte /
 Puntos de
Narrativa
oportunidades:
reputación
Límite de
elementos
tiempo
aleatorios de
Recompensas
oportunidad.
Componentes de hardware
No
Opcional
Requerido






Sitio web
Aplicación móvil
Aplicación de escritorio
Procesos: algunos tipos
de procesos de
elementos de
gamificación añadidos.
Rutinas de usuario: una
parte de gamificación
asociada a una rutina
concreta del usuario.
Componentes hardware:
necesario en alguna
pieza concreta
Costo a los usuarios
Gratuito
Pago (una sola vez)
Pago (basado en
suscripción
Pago de la empresa
Suscripciones Premium
disponibles
Microtransacciones
disponibles, pagar por
elementos concretos
dentro del sistema.
Fuente: Elaboración Propia.
85
2.2.5
Desarrollo de la Gamificación
El desarrollo tecnológico continúo de esta herramienta, en diferentes áreas tanto en
educación como empresarial, la gamificación está utilizando tecnologías ya
establecidas y así generar mejora continua de la herramienta en su uso, comprendido
en 3 niveles:
Gamificación Tradicional: Es el juego centrado en la experiencia de jugar basado en
puntos, recompensas, puntuaciones, niveles, freedback, insignias, reconocimiento.
Generalmente es muy utilizado para aumentar la motivación en áreas académicas y
promociones empresariales.
Gamificación 2.0: Es el juego centrado en la experiencia de socializar basado en
medios sociales, comunidades, animaciones, otros elementos de la Web 2.0, analíticas
Big Data (ROI, KPI´s). Generalmente es muy utilizado para aumentar la motivación de
los clientes o colaboradores de una empresa.
Gamificación 3.0: En Base de las anteriores el juego está centrado en la experiencia
personal y en el contexto basándose en Estándares Industriales, hábitos y conductas,
modelos
mentales,
neurociencia,
comportamiento
económico,
Big
Data
(personalizada). Habitualmente los proyectos actuales están dirigiéndose a áreas más
industriales para reducir la desmotivación laboral, reducir la incidencia de accidentes,
incrementar las acciones por minuto (APM) en plantas industriales, colaboración y
solución de problemas en tiempo real bajo la conectividad del sistema.
86
2.2.6
Análisis del Potencial de la Gamificación
Según, el autor Gartner 2011, en el BBVA34 Innovation EDGE, 2012, más del 50% de
las empresas del Ranking Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación hacia
el año 2015, por lo tanto la gamificación es una alternativa para las pymes, reforzando
su propuesta de valor y maximizar la eficiencia de comunicación interna. A su vez
plantea que la gamificación se presentó como algo muy nuevo en el “Informe “Hype
Cycle” de tecnologías emergentes” de (Gartner hype-cycle, 2013).
FIGURA 2-32: Informe “Hype Cycle” de Tecnologías Emergentes
Fuente: (Gartner hype-cycle, 2013)
Como se muestra en la figura 2-32. El Hype Cycle de Tecnologías Emergentes de
Gartner es una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación
comercial de tecnologías específicas. El informe Hype Cycle se publica de forma
anual y proporciona una perspectiva transversal de las tendencias de las
industrias tecnológicas emergentes, ayudando a discernir si nos encontramos
34
entidad bancaria española (Banco Bilbao Vizcaya Argentaria)
87
ante una sobreexpectación o ante una tecnología viable. (Gartner hype-cycle,
2013), por lo que veremos en la siguiente figura 2-33, el inicio y evolución de esta
herramienta tecnológica emergente.
FIGURA 2-33: Resumen de 4 años del Informe “Hype Cycle” sobre Gamificacion.
Fuente: (Gartner hype-cycle, 2011 a 2014)
Para pasar a las aplicaciones de la gamificación se analizará la tendencia en
internet respecto a estos términos en Google Trends, en el cual se observa en el
mapa del mundo las zonas en las que los términos son populares y más buscadas.
El sombreado más oscuro indica los lugares en los que es más probable que se
busque el término. La popularidad del término de búsqueda está relacionada con el
número total de búsquedas realizadas en Google durante ese periodo y en esa ubicación.
En el cual se muestra en la siguiente figura 2-34, donde se observa claramente el
crecimiento de búsquedas de los términos (Gamification, CRM, ludificación y
gamificación) los cuales se ve su comportamiento de búsquedas en el tiempo, el
término Gamificación y ludificación es el único que reconoce en nuestro país.
88
FIGURA 2-34: Comparación de Términos de Búsqueda en Google Trends.
Fuente:https://trends.google.com/trends/explore?date=2010-01-04%20201802-20&q=gamification,Customer%20relationship%20management&hl=es-419
2.2.7
Aplicaciones de la gamificación
Para tener una idea de las aplicaciones una plataforma a nivel mundial muestra cómo
está acrecentándose el concepto de gamificación en diferentes innovaciones y
proyectos presentados por empresas a fines, esta se actualiza cada año por el congreso
mundial de gamificación, presentando sus leyendas, contactos o servicios en esta
plataforma (GAMIFICATIONWORLDMAP) 35. Como comentario se puede observar
que Bolivia recién prestara atención a esta tendencia ya que ninguna empresa está
realizando proyectos de gamificación de consideración solo Brasil y Argentina,
obteniendo 2 proyectos exitosos, también se observa que los líderes que están
dinamizando proyectos de éxito son los Estados Unidos y Países Europeos. Como se
muestra en la figura 2-35:
35
http://www.gamificationworldmap.com
89
FIGURA 2-35: Plataforma de Proyectos de Gamificación a Nivel Mundial
Fuente: Congreso mundial de Gamificación, (www.gamificationworldmap.com), 2016.
La gamificación se aplica en diferentes áreas y se han visto casos de éxito como por
ejemplo en el Ejército de EEUU con (America´s Army) como herramienta de
reclutamiento, en informática tendríamos a Codingame para el desarrollo de programas
y software, Duolingo en el área de la educación de idiomas, Starbucks con (My
Starbucks Reward) para generar empowerment (Empoderamiento) de sus clientes hacia
productos alimenticios, Nike Plus en el área deportiva, AliExpress en el área de
fidelización para importación en compras online, BBVA Game con una plataforma
gamificada bancaria para sus afiliados. Incluso, según (BBVA-INNOVATIONCENTER, 2012) muestra las organizaciones o corporaciones
que están
experimentando con la gamificación. En las siguientes tablas se resume de manera clara
algunos proyectos de Gamificación aplicados en empresas u organizaciones,
encaminados a la gestión (Tabla 2-13), orientados a los Clientes (Tabla 2-14), a la
gestión del talento humano (Tabla 2-15) y al Sector Financiero (Tabla 2-16), que a
continuación se detallan:
90
TABLA 2-13: Proyectos de Gamificación en Gestión.
ORGANIZACIÓN
Ant Financial Services
Group (Filial de
Alibaba) y Tencent (Riot
Games, accionista de
Epic Games y Activision
Blizzard).
Alcaldía de Oklahoma de
EEUU por: Mick
Cornett
Desarrollado por:
Healthwise Champions
NOMBRE
DEL
PROYECTO
CONTEXTO DEL PROYECTO
Sesame Credit
Es un sistema que motiva a los ciudadanos ser mejores
cada día. En base a los medios sociales más importantes
de China los cuales se han aliado con el gobierno de este
país para medir las actividades en RRSS, compras y ventas
e incluso medir la línea política. Para obtener beneficios
como créditos bancarios, aceleración de trámites y otros.
Oklahoma Reto de un
millón de libras
Es una iniciativa desarrollada, en colaboración con la
alcaldía de Oklahoma, liderado por Mick Cornett, para
reducir la obesidad de los ciudadanos, en base de un
contador el cual tiene la meta de llegar a Un millón de
libras. El compromiso de la ciudad llego a un punto
sorprendente que muchas empresas se aliaron a esta causa.
Fuente: Elaboración Propia, con base https://www.xin.xin/ ,
http://www.thiscityisgoingonadiet.com/, 2017
TABLA 2-14: Proyectos de Gamificación Dirigidos a Clientes.
ORGANIZACIÓN
NOMBRE DEL
PROYECTO
Lotería de la
cámara de
velocidad
Volkswagen
Subiendo las
escaleras-piano
Reciclar es
divertido
Microsoft
RibbonHero
Codecademy
Codecademy
CONTEXTO DEL PROYECTO
Esta organización logró a través de la Gamificación que
más personas respetaran los límites de velocidad,
haciéndolo más divertido. Volkswagen, junto con la
Sociedad Nacional Sueca para la Seguridad Vial,
consiguió hacer realidad este plan innovador en
Estocolmo. La velocidad media de los coches que pasaron
delante de una cámara bajó de los 32km/hora antes del
experimento, a 25km/hora”
La misma organización, logró que más personas subieran
por las escaleras convencionales en lugar de las escaleras
mecánicas haciendo que fuese algo divertido. El proyecto
hizo que se incrementase un 66% con el uso de unas
escaleras-piano
En el proyecto Bottle Bank Arcade reciclar se convirtió en
una actividad divertida.
Es una aplicación que anima a los usuarios de MS Office
a aprender más sobre las diferentes opciones del programa
a través de vídeos, proponiendo unas pequeñas pruebas.
Es una plataforma interactiva en internet en donde los
jugadores pueden aprender a programar y son premiados
con puntos e insignias.
Los jugadores reciben feedback divertido en tiempo real a
través de barras de estatus y pueden conectarse con amigos
para competir entre ellos.
Fuente: Elaboración Propia, con base (BBVA-INNOVATION-CENTER, 2012).
91
TABLA 2-15: Proyectos de Gamificación en el Talento Humano.
ORGANIZACIÓN
NOMBRE
DEL
PROYECTO
Prueba de
sostenibilidad
SAP
SAP
Community
Networks
(SCN)
Siemens
Siemens
IBM
INNOV8
Cityone
GOOGLE
GOOGLE
Deloitte Touche
Tohmatsu Ltd.
Deloitte
Touche
Tohmatsu Ltd.
Salesforce
Salesforce
Motivation
CONTEXTO DEL PROYECTO
La idea era convertir el cambio de actitud en algo divertido
e informar a los empleados sobre los éxitos de las medidas
de sostenibilidad de SAP y qué pasos pueden dar ellos
mismos. En menos de un mes, más de 1.000 compañeros
participaron en el juego, muchos de ellos varias veces.
Las SCN son también un buen ejemplo para conocer
mecánicas de juego. Los puntos (puntos convencionales,
pero también visitas a tus artículos/blogs), clasificaciones
(listas de participantes destacados pero también inclusión
de tu artículo en la página principal de la SCN), estatus
(insignia de mentor, medalla de oro/plata/bronce),
interacción social (debates, reuniones).
Un juego visual tipo FarmVille permite a los jugadores
conocer las conexiones que hay entre cada sección de una
planta y el proceso de fabricación.
El juego de simulación de IBM BusinessProcess
Management (BPM), aporta a los jugadores tanto de las
áreas de TI como de negocios una mejor idea de cómo BPM
impacta de manera efectiva en todo un ecosistema
empresarial.
Los empleados de Google reciben unas dietas para viajes
de trabajo que varía según el destino. Si superan el límite,
presentan un recibo y se les reintegra.
Si no gastan todas las dietas, pueden usarlo en otro viaje de
trabajo (que quizás no tenga presupuesto) o para volar en
primera clase. El seguimiento interno de este proceso
supera el 90%
La consultora está incorporando elementos de los
videojuegos en sus centros de trabajo. Están
implementando tácticas de recompensas y competición que
se suelen encontrar en el mundo de los juegos para hacer
que tareas como la formación de directivos, la introducción
de datos y las tormentas.
Estimula a los profesionales utilizando técnicas
demostradas que los gerentes de ventas han usado toda la
vida: competiciones entre equipos, palmarés y premios.
Pero en lugar de seguir y manejar esos programas
manualmente, las compañías pueden usar aplicaciones en
“la nube” para automatizar las tareas, de modo que el
equipo se mantiene centrado en las actividades y
recompensas vitales. (Ver 2.3.1.1 Salesforce)
Fuente: Elaboración Propia, con base (BBVA-INNOVATION-CENTER, 2012).
92
TABLA 2-16: Proyectos de Gamificación en el Sector Financiero.
ORGANIZACIÓN
NOMBRE DEL
PROYECTO
Barclays
56 Sage Street
Bank of América
Bad Credit Hotel
Commonwealth
Bank
Investorville.
CONTEXTO DEL PROYECTO
Un portal para enseñar sobre dinero, finanzas y banca de
una manera amena.
Es una iniciativa desarrollada, en colaboración con el
Departamento del Tesoro de EEUU. A través de este los
ciudadanos pueden aprender sobre gestión de deuda,
historial de crédito e informes de crédito.
Es un mundo virtual en donde uno puede probar suerte
invirtiendo en propiedades de alquiler sin correr el riesgo
de comprarlas.
Fuente: Elaboración Propia, con base (BBVA-INNOVATION-CENTER, 2012).
Con este análisis se denota que existe interés por las empresas dedicadas a TIC en
innovar con nuevas formas de trabajo, diferenciarse ante las demás. La tendencia a
futuro es impulsar los sistemas de información empresarial con la Gamificación, esto
nos lleva a la investigación de la gamificación en sistemas CRM y como lo están
presentando al mercado.
93
2.3
INTEGRACIÓN DE GAMIFICACION EN SISTEMAS CRM.
La integración de la gamificación en sistemas como el CRM busca que los procesos de
negocio, los objetivos, las interacciones de los usuarios, el flujo de Trabajo y las
funciones del talento humano sean más motivadoras y genere compromiso en dichos
sistemas, como por ejemplo la aplicación de insignias, méritos, reconocimientos, tablas
de clasificación, ponderación, reputación y otros, que se mencionan en el apartado
2.2.2. Modelos estratégicos MDA. De esta manera poder generar freedback constante,
si a esto lo requiere un interface móvil similar a las redes sociales, ayudarían con las
comunidades, el flujo de actividades, los perfiles de usuario, gestión del conocimiento
y la experiencia del usuario.
La siguiente figura 2-36, integra la gamificación interna y externa en el flujo integrado
de información y actividades dentro de empresa con la generación de experiencia y
compromiso del usuario.
FIGURA 2-36: Integración de la Gamificación en los Sistemas CRM - ERP
Fuente: Elaboración Propia en base a (Manero, 2013)
En este apartado se mostraran empresas que han cambiado los sistemas de información
gerencial de los que estábamos acostumbrados a ver. Estos diseños intuitivos se debe
a la creciente demanda y oferta de juegos de ocio en línea empezando desde el celular
por ejemplo clásicos como: Candy Crush, Clash of Clans, Clash Royale y muchos
juegos similares, están acostumbrados a jugarlos en cualquier lugar, en especial cuando
se aburren o por el engagement (compromiso) del juego es así, como se muestra en la
siguiente figura 2-37, existe una similitud y tendencia de un sistema gamificado.
94
FIGURA 2-37: Similitud y Tendencia en un Sistema Gamificado
Fuente: Elaboración Propia en base a imágenes de Clash Royale y CRM Gamified,
2016.
Los incentivos hacen que un sistema sea más llamativo y es que esa es la esencia de
los videojuegos, crear categorías, clasificaciones, puntos, feedback y dialogo con otros
jugadores, si llevamos esas mecánicas, dinámicas y componentes de los videojuegos a
sistemas empresariales, en teoría deberíamos generar motivación con el personal que
esté involucrado con dicho sistema, como lo muestra Ricardo Catalão en Gamificación
como Innovación Organizacional de Gamify 2017 Porto en Portugal, una formula
empírica o algoritmo matemático sobre la gamificación.
𝑛
𝐺𝐴𝑀𝐼𝐹𝐼𝐶𝐴𝐶𝐼Ó𝑁 = ∑(𝐶1 + 𝐶2 + 𝐶3 ) ∗ 𝑛
𝑖=1
Donde las 3 variables fundamentales para n (Numero de Colaboradores) son: C1=
Compromiso, C2= Colaboración, C3= Competitividad de cada colaborador y es que este
tipo de variables te lo cuantificaría un sistema gamificado o una organización que
invierte en la mejora continua ya sea en metodología o en sistemas de información.
Por lo que, para evaluar varias plataformas CRM en la nube, como se menciona en el
apartado anterior 2.1.7 Modalidades del software CRM, separaremos este análisis en
dos parte los sistemas CRM privativos y sistemas CRM Open Source.
95
2.3.1
Sistemas CRM privativos.
Las características que abundan en estos sistemas generalmente para medianas y
grandes empresas son: Las gestión de contactos, gestión de la actividad, el seguimiento
de trato, la seguridad, personalización, la integración social los medios de
comunicación, embudos de ventas, análisis y presentación de informes financieros,
correo electrónico / integración de teléfono, la aplicación móvil.
En la mayoría, los proveedores de estos sistemas primero realizan el levantamiento de
requerimientos (con tablas o preguntas) según el tamaño de la empresa, con el objetivo
de determinar cuál es el alcance esperado y determinación del valor de la licencia, en
soluciones Cloud en algunos ya vienen con precios definidos o estándar por
Usuario/mes o año, Estos datos generalmente se encuentran dentro de una
demostración comúnmente llamada DEMO o una versión Trial o Try&Buy (Prueba
gratuita sin compromiso). Después se sigue con una propuesta de implementación del
sistema, donde cada proveedor coloca los términos, métodos y metodologías propias
para mejorar la experiencia de migración en base a la gamificación.
Como todo servicio de Post-venta la mayoría de los proveedores tienen el servicio
opcional de mantenimiento y soporte ya sea este anual e ilimitado, los cuales incluye:
actualización y corrección de errores del sistema, dependiendo del formato de
adquisición y negociación estos servicios son gratuitos o bajo costo dependiendo de la
negociación.
A continuación veremos los sistemas CRM Gamificados privativos ordenados por
rankings:
96
2.3.1.1 Salesforce36
En la página oficial de Salesforce pone la siguiente reseña: Venda de forma más
inteligente y rápida con el CRM #1 del mundo. En su apartado de soluciones para las
Pymes nos mencionan lo siguiente: Consiga más contratos, realice un seguimiento del
crecimiento y los objetivos en tiempo real, evite perder el tiempo inmerso entre hojas
de cálculo y correos electrónicos, obtenga los detalles de cada contrato y trabaje
fácilmente con sus colegas para vender como un verdadero equipo y crecer más rápido,
incluso durante sus desplazamientos. (salesforce, 2016), Así es como te motiva a
utilizar un sistema gamificado, como se puede ver en la siguiente figura 2-38, se
muestra claramente el uso de mecánicas y dinámicas de los juegos. Como puntos,
niveles, logros y otros.
FIGURA 2-38: Sistema Gamificado de Salesforce
Fuente: Elaboración Propia en base a imágenes de Salesforce, 2016.
Estas capacidades son gracias a la plataforma de aplicaciones Appxchange 37 de
Salesforce:
36
37
https://www.salesforce.com
https://appexchange.salesforce.com/
97
Force 38: Comunidad activa es una aplicación nativa para Force.com plenamente ideas
y respuestas de Salesforce.com. Creada para que las empresas puedan convertir ideas
de negocio en aplicaciones inteligentes - sin código - en la plataforma. Cada aplicación
es instantáneamente móvil, conectada y segura. El cual ayuda a diseñar sistemas CRM
propios para una empresa.
El juego Chatter39: Impulsa la colaboración haciendo participar en un juego. Chatter
es un sistema de recompensas basado en metas. Los usuarios ganan puntos por los
comportamientos deseados. Impulsar la adopción de esta increíble herramienta de
colaboración, aprovechando el poder de los juegos empresariales para aumentar
drásticamente la adopción de un sistema y comprometer a los miembros de su
organización. La aplicación es gratuita si se tiene cuenta en Salesforce.
Spinify40: Construido para involucrar y motivar a todo el personal a hacer más de las
actividades enfocadas a los resultados de su negocio. Es fácil de configurar con la
mecánica de juego gestionada de Salesforce. La aplicación es gratuita si se tiene cuenta
en Salesforce.
Gamify41: Permite jugar prácticamente cualquier cosa en Salesforce. Está diseñado
para ser lo más ligero y flexible posible, por lo que puede asignar puntos a acciones en
cualquier campo, en cualquier combinación, para los objetos Salesforce más utilizados.
Agregue fácilmente gamificación a sus procesos de Salesforce para alentar a sus
asociados a cumplir con los objetivos de la empresa. Añade diversión a sus operaciones
diarias mientras también captura métricas importantes para ayudar a impulsar su
negocio a nuevas alturas. Su precio es de: $ 5 USD/usuario por mes.
Muchas empresas logaron implementar con éxito la gamificación para su fuerza de
ventas entre algunas empresas están ePrize 42, Stewartagency43.
38
https://www.salesforce.com/products/platform/products/force/?d=70130000000f27V&internal=tr
ue
39
https://appexchange.salesforce.com/listingDetail?listingId=a0N30000004fqdKEAQ
40
https://appexchange.salesforce.com/listingDetail?listingId=a0N3A00000DqDQnUAN
41
https://appexchange.salesforce.com/listingDetail?listingId=a0N3A00000EOEpVUAX
42
http://www.eprize.com/
43
http://www.stewartagency.com/
98
2.3.1.2 Infosys de Oracle44
La solución de gamificación de Infosys para Oracle Sales Cloud apunta a utilizar la
mecánica de juegos en la plataforma Oracle Sales Cloud para aumentar el rendimiento
y la productividad del representante de ventas. Se puede configurar fácilmente para
alinear el comportamiento de ventas de la fuerza de ventas con los objetivos
corporativos. (infosys, Oracle, 2013)

Ofrece mecánica motivadora donde los representantes de ventas ganan
insignias, reconocimiento y premios mientras progresan hacia sus objetivos de
ventas.

Permite la creación de un juego donde los miembros participantes necesitan
alcanzar misiones y objetivos definidos. Estas misiones están alineadas para
abordar los puntos de dolor CRM e influir en el comportamiento del usuario
para lograr objetivos corporativos más grandes.
Esta propuesta ha tenido una gran aceptación en el área de salud y empresas que
deseaban digitalizar sus procesos y tener una temática dentro del sistema como se
muestra en la siguiente figura 2-39:
FIGURA 2-39: Sistema Gamificado Infosys de Oracle
Fuente: (infosys, Oracle, 2013).
44
https://solutions.oracle.com/scwar/scr/Solution/SCSP-ZLPLGUVE.html
99
En la actualidad existe la versión de Oracle HCM Cloud donde también tiene las
mismas funciones, en la forma de una sólida plataforma de gamificación para empresas
que se puede aplicar en cualquier nivel, ya sea de organización, equipo o nivel
individual. HCM es probablemente la función empresarial más individual (fuera del
marketing) que está mejor posicionada para aprovechar la Gamificación como una
herramienta.
2.3.1.3 Microsoft Dynamics 365 – Gamification45
A partir del 2014 Microsoft Dynamics 365 integra su sistema con módulos de
Gamificación para mantener a empleados más comprometidos y motivados para
mejorar el rendimiento y comunicación dentro de la empresa. Utilizando la estructura
de Microsoft la empresa CRM Gamified y Hoopla han logrado mostrar las
innovaciones respecto a estos sistemas como se ve en la siguiente figura 2-40, lanzan
el producto Fantasy Sales Team (FST) al mercado. Desde ese momento nacen
plataformas gamificadas con el sello de Microsoft.
FIGURA 2-40: Software de Microsoft Dynamics Gamificado
Fuente: https://www.microsoft.com/en-us/dynamics/gamification/default.aspx, 2016.
45
https://www.microsoft.com/en-us/dynamics/gamification/default.aspx
100
2.3.1.4 CRMgamified46
Hurrah! Fue el primer sistema desarrollada por CRMgamified (Consultora en
gamificación empresarial), Hurrah! es una herramienta de reconocimiento en tiempo
real, mejora el rendimiento del equipo de Contact Center mostrando los KPI y celebrar
los logros de un equipo comercial. En la actualidad esta herramienta ha evolucionado
en App Hoompla47. Como se muestra en la figura 2-41. La plataforma de Hoompla
involucra a sus empleados al extraer datos de rendimiento de las aplicaciones que ya
utiliza y transmitir actualizaciones en vivo en televisores de pantalla grande, en la web
y en dispositivos móviles. La gamificación se implementa a través de un tablero de
instrumentos KPI. Las metas de ventas se desglosan en métricas que se rastrean en una
tabla de resultados públicamente. Al hacer que los datos estén disponibles en toda la
empresa, los representantes están motivados para alcanzar rangos más altos en la
clasificación, trabajando así más para mejorar el rendimiento.
FIGURA 2-41: Tablero Gamificado Hoompla
Fuente: https://www.hoopla.net/product/sales-gamification, 2016.
46
47
https://crmgamified.com/
https://www.hoopla.net/product/sales-gamification
101
2.3.1.5
(SAP) – Gamification Platform48
Desde 2013 SAP ha ido cambiando su plataforma convirtiéndola más intuitiva el caso
de éxito de su línea LEAD IN ONE, uno de los proyectos ambiciosos es la que tenemos
en la figura 2-42, donde se muestra una estética del sistema inspirada en el juego de
Golf49, con un costo de diseño de $us 200.000. Nos menciona lo siguiente: SAP Nube
Plataforma Gamification le permite incorporar de forma rápida conceptos gamification
en aplicaciones nuevas y existentes. Este servicio incluye el desarrollo de una línea y
entorno de administración para una fácil implementación y análisis de conceptos de
gamification, incluida la gestión, las limitaciones de tiempo, las misiones anidadas
complejas y juegos de colaboración. El módulo de análisis incorporados incluso le
permite realizar análisis avanzados sobre el comportamiento de los jugadores para
permitir una mejora continua de los conceptos de juego. (SAP, 2013).
FIGURA 2-42: SAP Soluciones de Despliegue Rápido “Gamificado”
Fuente: https://cloudplatform.sap.com/capabilities/collaboration/gamification.html, 2016.
48
49
https://cloudplatform.sap.com/capabilities/collaboration/gamification.html
Deporte de precisión, objetivo: introducir una bola en los hoyos con el menor número de golpes.
102
2.3.1.6 Arkhé de Bitoon50
Software orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas
lúdicas en el CRM, es la primera empresa dedicada a elaborar juegos que lanzo este
software al mercado. Con una Narrativa Marítima se puede integrar con Salesforce.
Una de sus Dinámicas de Juego son: El objetivo profesional se convierte en el
gamificado (vender 25 al día), Según se van consiguiendo ventas un pececito va
creciendo (como un Tamagotchi o Pokemon). Tu pez virtual evoluciona a la par que
tus objetivos. Puedes mirarte en la pecera comparándote con tu equipo
(reconocimiento). Se puede ver los indicadores de rendimiento (mejora la
visualización), la generación de badges (insignias), información en tiempo real, de
modo divertido. Bitoon ha crecido al incorporar la Game/SIG dentro de negocios,
además de seguir desarrollando juegos. (Bitoon, 2014). Como se muestra en la figura
2-43:
FIGURA 2-43: Perfil del Sistema CRM Arkhé de Bitoon
Fuente: blog.bitoon.com, 2016.
50
http://blog.bitoon.com/game-designers/
103
2.3.1.7 Sales Drive51
Es una plataforma que incentiva lo comportamiento que producen resultados en ventas
de forma inteligente, ya que cada usuario puede ver cuáles son las últimas noticias o
acciones que realizan sus compañeros de trabajo. Incentiva los comportamientos que
generan ventas con tableros de control personalizados, pantallas de televisión en
tiempo real y aprendizaje basado en datos, mejora los indicadores con el objetivo de
conocer más a los vendedores, motivándolos en el juego de la productividad. Así
obtener el mayor potencial de tu equipo con una plataforma de administración que
integra gamificación, big data y elearning. Vistos en la siguiente figura 2-44.
FIGURA 2-44: Plataforma del Sistema CRM Sales Drive
Fuente: http://www.salesdrive.co/plataforma, 2017.
51
http://www.salesdrive.co/plataforma
104
2.3.1.8 Zeppelean52
Es una plataforma de gamificación que convierte la evaluación de competencias y
procesos internos en dinámicas para así identificar y recompensar a las personas que
aportan más valor a tu empresa. También se puede medir el impacto de la formación,
generar nuevos hábitos entre tus empleados y formar mejores equipos de trabajo
adaptando sus cualidades a cada proyecto.
Como se muestra en la figura 2-45. En su página principal menciona que: Zeppelean
evalúa y mejora las habilidades de tu organización jugando. Porque las pequeñas
empresas también podemos soñar a lo grande (y pasarlo guay en el trabajo). Precio
estimado es de 15 $us/ usuario/ mes.
FIGURA 2-45: Plataforma Zeppelean
Fuente: https://bezeppelean.com/es/, 2017.
52
https://bezeppelean.com/es/
105
2.3.1.9 IBM Bluemix53
Aunque suene paradójico IBM tiene una infinidad de proyectos privativos pero desde
el 2010 empezó a impulsar proyectos abiertos y de software libre, como por ejemplo
CITY ON un juego online enfocado en: Resolver los negocios en el mundo real, del
medio ambiente y los problemas logísticos. Aprender cómo la tecnología puede
revolucionar estas industrias. Explorar formas de acelerar el proceso de cambio,
integrar con los socios comerciales, y controlar los costos con una infraestructura de TI
flexible. (IBM, 2010)
Gracias a la interacción de los jugadores de CITY ON se logró aglomerar soluciones,
Una de ellas el soporte de la plataforma de IBM Bluemix donde aparece el módulo de
gamificación y es liberado en 2014 con la siguiente reseña: Gamificación se está
convirtiendo en una técnica bien conocida para hacer popular su sitio web,
gamificación aumenta la participación de los consumidores o colaboradores. En pocas
palabras, si deseas que los visitantes de su sitio web vuelvan a menudo, pon un
mecanismo similar a un juego, tales como puntos, tablas de clasificación, e insignias.
(IBM, 2014).
Resultados en base a plataformas cloud y físicas como la inmersión un juego como
FUTBOLL 4.0 en 2015 presentado en el centro de clientes de IBM en Ehningen con el
objetivo de capacitar a los clientes, socios y empleados para aprender acerca de las
soluciones de IBM a través de Gamificación. Como se muestra en la figura 2-46.
53
https://www.ibm.com/developerworks/community/blogs/6d12aec9-aeea-4b22-95d551e02a672bc2?lang=en
106
FIGURA 2-46: Plataforma de IBM Bluemix
Fuente: (IBM, 2014)
107
2.3.1.10 AmoCRM54
Esta Propuesta conlleva un Webinar de capacitacion incluido, la cuenta al usar de
perspectiva simple, fácil de usar y amigable, pero no confiable al ser un demo, con
pocas habilidades. Se denota que existen 3 variedades de precios la clasificación genera
siempre fue el Basico, Avanzado, Empresarial. Como se muestra en la siguiente
figura2-47:
FIGURA 2-47: Prueba de AmoCRM
Fuente: https://eligiojohn.amocrm.com/dashboard/ , 2016.
54
https://www.amocrm.com/es/
108
2.3.1.11 Funifier Estudio55
Es una plataforma segura, flexible y fácil de usar Gamification. Gamify en su negocio
dentro de horas directamente desde el dispositivo. Funifier Studio facilita a los
administradores crear, evaluar y vivir con su propia estrategia de Gamification.
(Funifier, 2016)
La integración en sistemas CRM es sencilla, las planillas ya elaboradas permiten que
la gamificación se integre en diversos sistemas anteriormente mencionados como
Zoho, Sugar CRM, incluso a Moodle para acelerar la adopción por los colaboradores
y promover las
mejores prácticas dentro de la organización. En si funifier ha
participado en muchos proyectos donde su único objetivo es gamificar sistemas serios.
Como se muestra en la figura 2-48.
FIGURA 2-48: Funifier Estudio.
Fuente: https://www.funifier.com/ , 2016.
55
https://www.funifier.com/
109
2.3.1.12 Weggu Dashboard56
Nace gracias un grupo de desarrolladores en Argentina el 2015 donde se presentó la
idea en la StartupChile.org, Es un conjunto de aplicaciones que te permiten visualizar
los objetivos,
priorizar actividades, capacitarte bajo el sistema y generas
reconocimiento, la motivación es un tema muy importante en este sistema. Como se
muestra en la siguiente figura 2-49. El costo radica en unos 20$/ usuario /mes. En la
actualidad aparte de brindar servicios a empresas, también brinda servicios a
universidades e institutos.
FIGURA 2-49: Perfil del Sistema CRM Weggu
Fuente: https://app.weggufication.com/your-progress/, 2016.
56
http://www.weggu.com/
110
2.3.1.13 SumaCRM57
Esta propuesta española conlleva un módulo de facturación incluido, los módulos
están clasificados en el panel izquierdo, fácil de usar y tiene soporte constante, como
se muestra en la siguiente figura 2-50:
FIGURA 2-50: Prueba de SumaCRM
Fuente: https://umsa.sumacrm.com/home.php, 2016.
Como se observa en la figura el plan gratuito solo es de 15 días de prueba luego se debe
actualizar ya que solo por utilizar la plataforma después del tiempo establecido te
cobran 16 euros/mes.
57
https://www.sumacrm.com/
111
2.3.1.14 You Don´t Need a CRM58
Traducida al español: ¡No necesitas un CRM! Este sistema es simple, pero la demo
muestra una falencia en la traducción al español. La prueba del software fue muy
amigable aunque necesita mejorarse la inductividad a la hora de manejarla, ya que al
aparentar no ser un sistema CRM tiene un enfoque más de redes sociales. Como se
muestra en la siguiente figura 2-51:
FIGURA 2-51: Prueba de You Dont´T Need A CRM
Fuente: https://ingenieria-industrial.leadalead.com/posts , 2016.
58
https://youdontneedacrm.com/es
112
2.3.2
Sistemas CRM Open Source.
Si bien el software libre respecto a los sistemas CRM es muy bastos con diferentes
características y con muchos promovedores dando soporte a estas, el enfoque del
proyecto es denotar y probar las diferentes alternativas de sistemas CRM con
gamificación.
2.3.2.1 AgileCRM59
La plataforma AgileCRM como el Plugin de WordPress pueden probarse y la cuenta
de prueba tiene una perspectiva simple, fácil de usar y amigable, solo que en el ítem de
Plan y mejoras donde el icono de usuario muestra los precio mensuales por usuario,
como se muestra en la siguiente figura 2-52.
FIGURA 2-52: Prueba de AgileCRM
Fuente: https://johntinini.agilecrm.com/#subscribe ,2016.
59
https://www.agilecrm.com/
113
2.3.2.2 SugarCRM60
SPLASH, Proyecto en desarrollo por parte de Intelestream para SugarCRM el cual
incrementa los ingresos y la participación de los empleados, convierte su CRM en un
motor de motivación para empleados, utilizando mecánicas similares a los juegos para
aprovechar el potencial oculto de su fuerza laboral. Incluso las tareas más mundanas
pueden convertirse en una oportunidad para aumentar el rendimiento y la eficiencia a
medida que los trabajadores se esfuerzan por subir de clasificación, ganar puntos
canjeables, completar desafíos para el equipo y desbloquear insignias. Esta poderosa
solución permite a ejecutivos y gerentes incentivar comportamientos que aumentarán
los ingresos, mejoren los KPI y alienten la adopción de usuarios de CRM. Es un sistema
completamente personalizable que ofrece todas las ventajas de la gamificación a
SugarCRM. Como se muestra en la figura 2-53:
FIGURA 2-53: Splash de SugarCRM
Fuente: Splash gamification platform for sugarcrm , 2017.
60
https://sugarexchange.sugarcrm.com/apps/295/splash-gamification-platform-for-sugarcrm
114
2.3.2.3 Oddo CRM61
El módulo de Gamification proporciona formas de evaluar y motivar a los usuarios de
OpenERP. Los usuarios pueden ser evaluados usando metas y objetivos numéricos.
Los objetivos se asignan a través de desafíos para evaluar y comparar miembros de un
equipo con los demás y a través del tiempo. Para logros no numéricos, se pueden
otorgar insignias a los usuarios. Desde un simple "gracias" a un logro excepcional, una
insignia es una manera fácil de exprimir la gratitud a un usuario por su buen trabajo.
Ambas metas e insignias son flexibles y se pueden adaptar a una gran variedad de
módulos y acciones. Cuando se instala, este módulo crea objetivos fáciles para ayudar
a los nuevos usuarios a descubrir OpenERP y configurar su perfil de usuario. Como se
muestra en la figura 2-54:
FIGURA 2-54: Módulo de Gamification OdooCRM
Fuente: https://www.odoo.com/apps/modules/8.0/gamification/ , 2017.
61
https://www.odoo.com/apps/modules/8.0/gamification/
115
2.3.2.4 Zoho Motivator62
Zoho Motivator es una integración aparte que proporciona información en tiempo real
sobre sus datos de Ventas de Zoho CRM y ayuda a mejorar el rendimiento de ventas
mediante la creación de concursos para fomentar una competencia sana del equipo de
ventas y establecer objetivos claros que deben alcanzarse. También cuenta con un
interface móvil para android. Como se muestra en la figura 2-55:
FIGURA 2-55: Panel de Zoho Motivator
Fuente: https://motivator.zoho.com, 2017.
62
https://motivator.zoho.com
116
2.3.2.5 Zurmo 63
Zurmo es una alternativa de Customer Relationship Management CRM de código
abierto que es móvil, social y gamificada. Aplicación escrita en PHP que utiliza jQuery,
Marco Yu, y RedBeanPHP. Zurmo es una aplicación fácil de usar, fácil de personalizar
CRM que se puede adaptar a cualquier caso de uso comercial. (Jason Green, 2011)
Su metodología basada en pruebas para construir cada parte de la aplicación, esto
significa que puede crear y mantener un sistema CRM personalizado con la garantía de
que las actualizaciones futuras no van a romper su instalación. Así como se muestra en
la figura 2-56.
FIGURA 2-56: Panel de Juego ZurmoCRM
Fuente: Elaboración propia en base a http://zurmo.org , 2017.
63
http://zurmo.org
117
2.3.2.6 Bitrix-2464
Soportada en España, la evaluación de este sistema fue agradable ya que contempla la
gamificación como esquema de aprendizaje para cualquier usuario, como se muestra
en la siguiente figura 2-53, similar al ayudante de Microsoft Office, un amigable
personaje te va guiando y enseñando el sistema, en la parte de aplicaciones es ahí donde
se puede programar concursos, retos o misiones para un determinado equipo de trabajo.
Así como lo dice en su página el software de participación de empleados de Bitrix24
primero, viene con elementos de gamificación importantes, como insignias, "me gusta"
o pulso de empresa. En segundo lugar, es social, lo que fomenta el espíritu de
colaboración y las conexiones de base. Además, a diferencia de la mayoría de las
herramientas de participación de los empleados, Bitrix24 viene con instrumentos que
los empleados utilizan con regularidad, como tareas, administración del tiempo o
documentos. Finalmente, también funciona como sistema de información de recursos
humanos, completo con el directorio de la compañía, organigrama, solicitudes de
aprobación de vacaciones y otros.
FIGURA 2-57: Prueba de Bitrix-24
Fuente: https://ingind.bitrix24.es/?current_fieldset=SOCSERV , 2016.
64
https://bitrix24.es
118
2.3.3
Plataformas externas que apoyan a los sistemas CRM
En este apartado se muestra las diferentes plataformas externas alternativa mejoran el
entrenamiento, compromiso, capacitación de todo el talento humano de una
organización respecto al sistema CRM.

MobileConnect Guru65: Es un juego de entrenamiento de ventas que se utilizó
para representantes de ventas de ExactTarget 66, organización centrada en las
herramientas de marketing digital que recientemente fue adquirida por
Salesforce. El juego de entrenamiento de ventas se basa en el conocimiento
Guru - platform.

IActionable67: Es una plataforma gamificación para Salesforce.com. El motor
Engage permite integrar elementos de diseño gamification en diferentes
plataformas para que participen los jugadores/colaboradores.

MindTickle68: Es una solución de capacitación de ventas que se integra con
Salesforce.com. La plataforma utiliza misiones a participar los representantes
de ventas y los recompensa con puntos. Los puntos también se pueden gastar
en recompensas tangibles, tales como premios.
65
http://www.theknowledgeguru.com/
http://www.exacttarget.com
67
http://iactionable.com/
68
https://www.mindtickle.com/sales-coaching/
66
119
CAPÍTULO 3
3
INVESTIGACION CUANTITATIVA.
En este capítulo se presenta el método científico que fue necesario para el proyecto, el
cual se divide principalmente en 2 temas que corresponden a:

Investigación Exploratoria: En base a información secundaria para conocer la
realidad tecnológica en la que se encuentran nuestras empresas, la situación
actual de la Pyme nacional respecto a los sistemas de información, TIC y CRM.

Investigación Descriptiva: En base a información primaria para conocer las
condiciones, el nivel de uso y aceptación de sistemas de Gestión de relación
con los clientes (CRM) y la Gamificación Interna en las empresas nacionales.
aplicando encuestas y entrevistas.
3.1
REALIDAD TECNOLÓGICA DE LAS EMPRESAS EN BOLIVIA
Durante los últimos años se incrementado la inmersión en las TICs, por lo que tenemos
que saber muy bien el estado actual en el cual se encuentran las empresas nacionales
respecto al uso de tecnología en sistemas de información. Según el compendio
BOLIVIA DIGITAL del Centro de Investigaciones Sociales (CIS), muestra datos del
International Data Corporation (IDC). En 2013, los segmentos que registraron mayor
desarrollo en el mercado de la región fueron: sistemas de planificación de recursos
empresariales (ERP: Enterprise Resource Planning), mercado de gestión y análisis de
datos, productos de administración de contenidos y aplicaciones de colaboración y las
tecnologías que están registraron mayor crecimiento son las soluciones encaminadas a
resolver el Big Data, la gestión de la relación con los clientes (CRM: Customer
Relationship Management) y el mercado de inteligencia de negocios o analítica
avanzada. (Rojas, 2016). A continuación se muestra un reflejo de nuestro país, por
instituciones dedicadas a la investigación y desarrollo de TIC.
120
En la siguiente figura 3-1, veremos un análisis comparativo del Índice Global de
Competitividad y el Índice de Tecnologías de Información, publicados por el Foro
Económico Mundial, permite inferir una correlación positiva entre la competitividad y
el grado de desarrollo de las tecnologías de información de un país, en la medida en
que aquellos con mayor desarrollo tecnológico generalmente alcanzan mayores niveles
de competitividad.
FIGURA 3-1: Competitividad y TIC en América Latina y OECD
Fuente: Foro Económico Mundial (2011) documento: El uso de las TIC para la
simplificación de barreras administrativas a la inversión.
En la siguiente figura 3-2, veremos una comparación con diferentes países, el rango de
uso de TIC en individuos, empresas y gobiernos de Latinoamérica. Donde se puede
evidenciar que las empresas nacionales se encuentran en un rango muy inferior a las
demás empresas quiere decir tecnológicamente rezagada, esto puede deberse a varios
factores: acceso al internet de mayor velocidad, personal no capacitado o especializado,
procesos obsoletos, falta de información e investigación o resistencia al cambio.
121
FIGURA 3-3: Uso de las TICS a Nivel Latinoamérica
Pilar uso de TIC - América
Rango / 138
Latina
Fuente: Fundetic Bolivia, con base al Informe de Competitividad Global
2015-2016
En el Informe de Competitividad Global 2016-2017 se ve una tendencia negativa
respecto a pilares de innovación y en específico la sofisticación de negocios, llegando
a obtener valores menores a tres a sabiendas que el valor máximo es 7, por lo que se
demuestra el bajo uso y adopción respecto a TIC. Ver la siguiente figura 3-3.
FIGURA 3-2: Bolivia en el Uso de las TICS a Nivel Latinoamérica
Fuente: Informe de Competitividad Global 2016-2017
122
Además, un estudio elaborado por el Instituto Nacional de Estadística de Bolivia de
2011 mostraba que “un 23,30% de las empresas del sector de manufactura utilizan
computadores en su rutina diaria de trabajo, ya sea propios o alquilados”. Así mismo,
“el 96,61% de estas empresas utiliza computadoras conectadas a Internet”
independientemente de otras conexiones que también se utilizan, como se muestran en
la siguiente figura 3-4.
FIGURA 3-4: Medianas y Grandes Empresas de la Industria Manufacturera que Utilizan
Tecnología de Información y Comunicación
Fuente: Instituto Nacional de Estadística ,2012
Aunque no existen estudios sobre el uso de internet por parte de micro y pequeñas
empresa se asume que en la actualidad es el pilar fundamental por las RRSS (Facebook,
whatsapp y otros) para ofrecer y mantener contacto con sus clientes.
Según La Red TicBolivia69, asociación multisectorial sin fines de lucro conformada
por 25 organizaciones afiliadas a nivel nacional, que aplican las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC), menciona en un informe que el sector privado
invierte en tecnologías de información, entre ellas se encuentran:

Banco Ganadero (que ha optado por la ‘virtualización’ de sus servidores).

Axxon (que ya ha logrado habilitar su servicio en la nube).

Banco Los Andes Pro Credit (que implementó la plataforma de colaboración
empresarial Share Point).

YPFB Andina (que invirtió en su ‘independización tecnológica’).

Ferroviaria Oriental (que reforzó su sistema informático de administración,
finanzas y operaciones a través de Microsoft Dynamics GP).
69
http://www.ticbolivia.net/index.php?option=com_content&view=article&id=1648:1646&catid=52&
Itemid=229
123

Cognos (que a través de la Plataforma virtual de aprendizaje Live Meeting está
llevando sus cursos cada vez más lejos).

Cotas (que ha agilizado sus procesos de comunicación mediante Lync Server
2010).

Hotel Camino Real (que reforzó la seguridad de su información mediante la
modernización de su infraestructura tecnológica y el ‘licenciamiento’ de
software).

Univalle (que aprovecha la plataforma Live@Edu para una comunicación más
interactiva entre sus docentes y estudiantes).

Fedex: tanto en su sucursal en la paz, como su central en Santa Cruz utilizan
un sistema CRM, con soporte boliviano ya que la empresa se dedica al envió,
seguimiento y ubicaciones de encomiendas
124
3.2
3.2.1
ENCUESTAS
Población de estudio
Para tal situación se debe definir la catalogación y participación de empresas nacionales
para definir exactamente a la población de estudio como se muestra en la siguiente
tabla 3-1.
TABLA 3-1: Catalogación y Participación de las Empresas Nacionales
Categoría
Tamaño
Microempresa
< 10 empleados
10 a 49
empleados
>50 empleados
Ajuste por
imputación
Pymes
Gran Empresa
Número
Participación
Participación
de
en Empleo
en PIB (*)
Empresas
(*)
273055
25.00%
83.12%
13509
6.09%
8.17%
862
65.34%
8.71%
3.57%
100%
100%
Totales
287426
*Datos estimados correspondientes al año 2002.
Fuente: Elaboración Propia en base a (SBPC 2002),
(Pro Bolivia 2014) y (Fundempresa 2017).
Según el instituto nacional de estadística describe a las entidades nacionales como
Sector (Industrial, comercial y servicio) donde las actividades industriales
manufactureras que generan mayor valor agregado son: fabricación de muebles;
industrias manufactureras afines. (21,86%), fabricación de productos de metal, excepto
maquinaria y equipo (19,65 %), elaboración de productos alimenticios y bebidas (15,32
%), y fabricación de Prendas de vestir, adobo y teñido de pieles (14,03%) (INE, 2011).
En el sector comercial, la actividad comercio por menor, excepto el comercio de
vehículos automotores y motocicletas, es, sin duda, la que mayor aporta al valor bruto
de la producción (84,75%), al consumo intermedio (84,87%) y al valor agregado
(84,71%). En el caso del sector de servicios, los rubros que generan más empleo son
los hoteles y restaurantes (31,27%), mantenimiento y reparación de vehículos
automotores y motocicletas (17,24%) y servicios de correo y telecomunicaciones
(10,55%). (INE, 2011). También si estimamos la cantidad de micro, pymes y grandes
empresas según la cámara nacional de comercio y con datos actualizados de
Fundempresa sin contar empresas no registradas o informales que según el presidente
del directorio de Fundempresa, Ing. Guillermo Schrupp Rivero menciona que supera
125
el 60%, pero se obtiene las aproximaciones en la siguiente Tabla, donde las Pymes en
la ciudad de La Paz ascenderían aproximadamente a 4195 empresas.
TABLA 3-2: Estimación de la Cantidad de Empresas Nacionales por Catalogación
Departamentos
Porcentaje
28%
31%
17%
5%
5%
4%
4%
3%
1%
100%
100%
Santa Cruz
La Paz
Cochabamba
Tarija
Beni
Oruro
Chuquisaca
Potosí.
Pando
TOTAL EMPRESAS
Porcentaje
Grandes
Pymes Microempresas Total
empresas
246
3855
77922 82023
268
4195
84785 89247
150
2346
47424 49920
45
704
14237 14986
43
675
13652 14371
37
581
11752 12370
36
570
11514 12120
27
425
8589
9041
10
157
3181
3348
862
13509
273055
287426
0.3%
4.7%
95.0%
Fuente: Elaboración Propia en base a (CNI 2013) y (Fundempresa 2017).
3.2.2
Calculo de la muestra
El método de muestreo utilizado fue un muestreo probabilístico, Concretamente, el tipo
de muestreo fue el aleatorio simple, ya que disponíamos los datos de la población
estimada en la TABLA 2-3 (Estimación de la cantidad de empresas nacionales por
catalogación).
En base a la Matriz de Tamaños Muéstrales para diversos márgenes de error y niveles
de confianza, al estimar una proporción en poblaciones finitas, veremos los resultados
según las encuestas a realizar o las que pudiesen darse.
El cálculo del tamaño muestral se realizó utilizando la siguiente fórmula:
(𝑧 2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞 ∗ 𝑁)
𝑛= 2
[𝑒 ∗ (𝑁 − 1) + 𝑧 2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞]
Los resultados se observan en la siguiente tabla:
TABLA 3-3: Matriz de Tamaños Muéstrales para un Universo de 89247 Empresas.
Nivel de
Confianza
90%
95%
97%
99%
Z (1alfa/2)
1.64
1.96
2.17
2.58
e [error máximo de estimación]
10 %
67
96
118
164
9.0%
83
118
145
205
8.0%
105
149
184
259
7.0%
137
196
240
338
6.0%
186
266
326
460
5.0%
268
383
468
661
4.0%
418
596
730
1028
3.0%
741
1055
1289
1811
2.0%
1650
2338
2849
3975
1.0%
6253
8671
10400
14026
Fuente: Elaboración Propia.
126
En la siguiente Tabla podemos observar la ficha técnica del estudio de campo. Como
observamos en dicha tabla, el error muestral ascendió a un 10% (0,1). Considerando
p=q=0,5 y con un nivel de confianza del 99%.
TABLA 3-4: Ficha Técnica del Estudio de Campo.
Empresas de La Paz.
Universo/ Población
Muestreo aleatorio simple
Tipo de muestreo
89247 Empresas.
Tamaño del universo
Min. 164 Empresas.
Tamaño de la muestra
5%
Porcentaje de respuesta
10% / 99%
Error muestral / Nivel de confianza
Cuestionario estructurado para área de ventas o
gerencia.
Modo de aplicación
Fecha de realización del trabajo de
campo
Segundo trimestre de 2017
Fuente: Elaboración Propia.
3.2.3
Diseño de encuesta para empresas.
El modelo podrá verla en el ANEXO (A). Esta encuesta tiene como objetivo conocer
el nivel de uso y adopción del sistema de Gestión de relación con los clientes (CRM)
y su conexión con la Gamificación: saber que tan involucradas se encuentran las
empresas con estas 2 herramientas empresariales.
La encuesta tiene una estructura desglosada por 4 bloques o IV dimensiones las
variables estadísticas son cualitativas la mayoría son nominales y una es ordinal. Son
de selección múltiple y dicotómica ente la afirmación o negación.
3.2.3.1 BLOQUE I DATOS GENERALES
Con el objetivo de Identificar a la empresa este debe llenar los datos de:

Nombre o Razón Social: El objetivo es saber que empresas están llenando la
encuesta y anotar su razón social.

¿Cuál es la actividad industrial?: Tiene el objetivo de saber exactamente a qué
actividades se dedica la empresa, en caso de ambigüedad estimar la actividad
principal.
127

¿Cuantos años en el mercado?: Engloba un conjunto de años ya que
generalmente el encuestado no recuerda exactamente los años transcurridos de
la empresa en sus actividades.

¿Con cuántos trabajadores cuenta la Empresa?: Tiene el objetivo de
encontrar la categoría bajo el tamaño de la empresa contienen el conjunto de
trabajadores ya que el encuestado podrá dimensionar exactamente el número
de trabajadores que cuenta la empresa.

Cargo que ocupa en la Empresa: Busca identificar la procedencia de los datos
ya que puede existir sesgo por la jerarquía del encuestado.
3.2.3.2 BLOQUE II FACTORES INTERNOS enfocado a SISTEMAS DE
INFORMACIÓN GERENCIAL (SIG):
En este bloque, la encuesta busca saber la usabilidad de diferentes sistemas de
información gerencial que se manejan actualmente por las empresas a nivel mundial
entre estas se dividen en 2 apartados (El manejo de softwares y/o sistemas separados),
sin antes condicionar el uso de dicho sistema siendo esta afirmativa o negativa con la
siguiente pregunta:
1. ¿Su Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de la Relación con
los Clientes)?
Se le explica con una breve descripción: “Sistema que centraliza la información de sus
Clientes, Proveedores, Campañas de Marketing y Proyectos. Para el procesamiento
automático de información, generalmente es módulo del sistema ERP.”
Con el objetivo de condicionar.

Si la respuesta es SI pasa a la siguiente pregunta (a), podrá contestar el tipo de
Software que utiliza y luego pasar a la pregunta (b).

Pero Si la respuesta es NO pasa directamente a la pregunta (b), podrá contestar
otros tipos de sistemas.
A continuación se muestra los incisos:
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
128
Busca saber la dependencia del tipo de software utilizado ya sea:

Software Libre

Software Privativo
Se da unos ejemplos que son de uso empresarial a nivel mundial por Ejemplo.:
OdooCRM, SugarCRM, VtigerCRM pero la lista es muy amplia en softwares de
código abierto. Por el otro lado los más utilizados por Ejemplo.: SAP, Microsoft
Dynamics, IBM que pertenecen a software privado o a medida que generalmente son
muy costosos.
b) ¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar,
almacenar y mantener contacto con sus clientes?
Puede que la empresa utilice algo similar a un sistema CRM pero de forma separada
por lo cual indicara que sistemas actuales está utilizando enfocándonos en las
tecnologías de información y comunicación (TIC).

b.1 Aplicaciones de Visual Basic (VBA): Generalmente las empresas guardan
sus Bases de Datos de clientes, proveedores, socios, proyectos, facturas en
(BBDD) en Excel, Access. A veces estos ya están programados según
requerimiento de la empresa.

b.2 Web corporativa con Servidor de correo: En la actualidad muchas
empresas tienen páginas Web Corporativas y captan a clientes por medio de los
servidores Gmail, Outlook, Yahoo! que se encuentran en estos, se busca su
formalidad Ej.: @company.bo y uso correcto en la actualidad.

b.3 Soporte: Servidor de mensajería y llamadas: Se dice soporte, porque la
empresa debe dar respuesta oportuna al cliente, usuario, consumidor (CUC) ya
sea mediante llamadas, WhatsApp, Facebook Messenger o videollamdas por
Hangouth, Skype u otros. Con el objetivo de contestar una consulta, problema,
pedido, una solicitud, un reclamo, capacitar, reunirse u otros con el CUC.

b.4 Fan page/Websites: En la actualidad la manera de relacionarnos con el
cliente, usuario o consumidor es mediante una comunidad que esté conectada
con la empresa a esto se refiere a tener un canal de YouTube, seguidores en
Twitter, imágenes activas en Instagram, Interacción vía Facebook u otras
129
Redes Sociales. Y mejor si estas son centralizadas por un Website, Con el
objetivo de atraer y fidelizar al cliente.
3.2.3.3 BLOQUE III FACTORES INTERNOS enfocado a Programas de
Incentivos.
En este bloque, la encuesta busca saber los programas de incentivos en los
departamentos con Gamificación, sin antes condicionar la aplicación de Gamificación
siendo esta afirmativa o negativa con la siguiente pregunta:
2. ¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Se le explica con una breve descripción: “Aplicar Mecánicas, Dinámicas,
Componentes propias de los Juegos, para Motivar, Incentivar y Recompensar el
desempeño de sus colaboradores en Procesos dentro de la empresa”.
Con el objetivo de condicionar:

Si la respuesta es SI pasa a la siguiente pregunta (c), podrá contestar en que
Proceso o Departamento utilizan Gamificación y luego pasar al Bloque IV

Pero Si la respuesta es NO pasa directamente al Bloque IV podrá contestar la
aceptación de la Gamificación en sistemas CRM.
A continuación se muestra el inciso:
c) ¿En qué Procesos o Departamento los empleados reciben Motivación,
recompensas tangibles e incentivos?

Gerencia y RRHH: Generalmente se premia al personal de alta jerarquía
cuando se cumplen con éxito objetivos y proyectos.

Fuerza de ventas: Generalmente se premia al personal de ventas cuando se
incrementan las ventas o el número de Clientes en un periodo de tiempo.

Marketing: Generalmente se premia al equipo cuando se incrementan el
número de contactos y prospectos en una campaña de Marketing.

Producción: Generalmente se premia al personal cuando se incrementan la
Producción con la exacta cantidad de recursos.
130
3.2.3.4 BLOQUE IV FACTORES INTERNOS enfocado a Gamificación en
Sistemas CRM.
En este bloque, la encuesta busca saber si las empresas están de acuerdo o les motiva
poder conocer un sistema con conceptos de Juegos a esto se los llama (Sistema
Gamificado) por lo cual se condicionara de forma afirmativa o negativa con la siguiente
pregunta:
3. ¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un
JUEGO se animaría a Implementarlo?
Se le explica con una breve descripción: “Se refiere a que el sistema CRM contiene:
Puntos, niveles, insignias, misiones, la tabla de posiciones, Colecciones, monedas,
Tablero de juego y recompensas”.
Con el objetivo de condicionar:

Si la respuesta es SI pasa a la siguiente pregunta (e), donde se le pedirá los datos
de la empresa para futuros proyectos del tema en cuestión y termina la encuesta.

Pero Si la respuesta es NO pasa directamente a la pregunta (d), Donde se les
pide un porque.
A continuación se muestra los incisos:
d) ¿Por qué no, se anima a Implementar un Sistema CRM?
Se le explica con una breve descripción: “Ya sea esté totalmente serio o con mecánicas
de juego para el mejor aprendizaje”. Pidiendo que especifique una respuesta. Como
por ejemplo.: Altos Costos, Malas Experiencias, Falta de Capacitación. Con el
objetivo de saber específicamente que piensa el empresario respecto a este sistema,
estratégicamente se obtendrá el grado de gestión de Cambio que tiene la empresa más
conocida como Resistencia al cambio.
e) En Buena Hora: Déjeme un Correo y/o número de WhatsApp.
Donde se pide los siguientes datos (Nombre, Correo, # De Celular (Whatsapp), Firma),
no es obligatorio llenar todos los datos. Es más puede que el encuestado quiera saltarse
este apartado.
131
3.2.4
Recogida de datos.
Primeramente se optó por lanzar una prueba piloto de la encuesta vía internet a fines
del año 2016, en base a formulario de Google drive del cual se rediseño la encuesta y
evoluciono hasta lanzarlo el 2017.
Para la recogida de datos, se realizó en la Feria LA PAZ EXPONE 2017, al ser la 3ra
versión su objetivo primordial es convertirse en el principal evento comercial y
empresarial del departamento consolidándose, además, como la más importante cita de
negocios nacional e internacional que permita fomentar, potenciar y fortalecer la
producción y el desarrollo económico regional organizada por el Ministerio de
Economía y Finanzas Públicas y la Federación de Empresarios Privados de La Paz a
través de la Unidad de Coordinación de Programas y Proyectos (UCPP), responsable
de la administración del Campo Ferial Chuquiago Marka. La encuesta se realizó el 23
de julio del 2017 alcanzando 139 empresas encuestadas.
En fecha 01 de marzo del 2018 se realiza 30 encuestas más, en el BUSSINES FORUM
rueda de negocios, en su primera versión organizada por la Red de Articulación
Empresaria (RAE) en La Paz. Donde se obtuvo mayor acercamiento personal con altos
cargos de las empresas asistentes. Dando un total de 169 empresas encuestadas.
3.2.5
Análisis de Datos
Para tal efecto se aplicó el software SPSS - "Statistical Product and Service Solutions",
para analizar la información estadística, aplicando la correlación de las variables según
el diseño de la encuesta para empresas.
3.2.6
Resultados de encuesta de empresas
El Resultado detallados de la encuesta a empresas se encuentran en el ANEXOS (B).
Con una muestra de 169 empresas encuestadas en total. La siguiente tabla muestra un
resumen de los resultados porcentuales más destacados del estudio:
Podemos mencionar que los Sistemas de Información Gerencial (SIG) en nuestro país
en específico el sistema CRM recién se está conociendo alcanzando casi el 64% de
desconocimiento ya que muchas empresas han oído sobre los sistemas ERP y un
132
módulo de estos era el CRM, hoy por hoy estos sistemas se están dividiendo para la
comodidad y escalabilidad en las empresas ya que el monopolio de los SIG los tiene
Alimentos /
Bebidas
Fabricación
Distribución
2 a 10 años
11 a 20 años
10 a 49
trabajadores
SI
NO
Software Libre
Software
Privativo
Fuerza de
ventas
Marketing
2. ¿Su Organización Aplica conceptos
de Gamificación? (Metodología
MDA.)
c) ¿En qué Procesos o Departamento
los empleados reciben Motivación,
recompensas tangibles e incentivos?
3. ¿Si un Sistema complejo como el
CRM tuviera la Funcionalidad de un
JUEGO se animaría a Implementarlo?
b.4) Fan page/Websites
b.3) Soporte: Servidor de mensajería y
llamadas
b.2) Web corporativa con Servidor de
correo
b.1) Aplicaciones de Visual Basic
(VBA)
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
1. ¿Su Organización dispone de un
sistema CRM (Gestión de relación con
los clientes)?
¿Cuántos trabajadores cuentan la
empresa?
¿Cuantos años en el mercado?
¿Cuál es la actividad industrial
Preguntas
TABLA 3-5: Resumen de Resultados de la Encuesta a Empresas
20.1 %
20.7 %
11.2 %
45.0 %
22.5 %
45.6 %
36.7 %
63.3 %
59.8 %
40.2 %
74.6 % 82.2 %
25.4 % 17.8 %
63.3 %
36.7 %
29.0 %
71.0 %
69.8 %
30.2 %
11.6 %
25.1 %
8.9 %
12.4 %
Fuente: Elaboración Propia.
SAP, MICROSOFT, ORACLE y otros. Ya que aproximadamente del 37% de las
empresas que aplican sistemas CRM el 25% de estas son software privativo. Pero estos
sistemas son muy caros por lo que la mayoría de nuestras empresas ven una barrera
para optar a estos sistemas, una alternativa para reducir costos es el uso de sistemas
Open Source (Software libre) alcanzando el 12 %, ya que poco a poco estas soluciones
se han estado adaptando gracias a desarrolladores nacionales. La sinergia de los datos
de clientes aún son guardados en sistemas cerrados (Excel y Aplicaciones de Visual
Basic) y en servidores privados externos como (WhatsApp, Facebook, herramientas de
Google) creando una dependencia por su gratuidad, ya que en promedio más del 68 %
de las empresa las utiliza.
Sobre la Gamificación podría ser un pilar para atraer a las empresas y motivarlos a
entrar al mundo de los SIG ya que el desconocimiento llega a unos 71%. Aunque
133
muchas empresas motivan la fuerza de ventas y el departamento de Marketing solo
alcanza a un 21 %. Las empresas deben entender que la Gamificación interna tiene
como fin mejorar el ambiente laboral, potenciar la motivación, concentración, esfuerzo
y dedicación de los empleados con la empresa. También que la gamificación externa
fideliza y atrae a los clientes pero debe ser sostenida en base a un sistema CRM.
Las expectativas respecto a estos sistemas CRM con gamificación es alentadora ya que
el 70% de las empresas estaría de acuerdo con la ampliación de información e
implementación del sistema.
El detalle de Cruce de variables o contingencias y su análisis se encuentra en el
ANEXO en cuestión, bajo las 3 premisas (años en el mercado, actividad empresarial y
cantidad de trabajadores).
3.3
3.3.1
ENTREVISTAS
Diseño de encuestas de Entrevistas
Los modelos de estas encuestas se encuentran en el ANEXOS (C). Estas entrevistas
cualitativas se realizaron bajo 2 enfoques, la demanda por parte de las entidades que
apoyan el área empresarial y la oferta de las empresas (desarrolladoras de software,
Juegos y/o Gamificación) que aportan soluciones informáticas a las empresas. Siempre
con el objetivo de conocer el nivel de uso y adopción del sistema de Gestión de
relación con los clientes (CRM) y su conexión con la Gamificación en las empresas.
3.3.2
Resultados de las Entrevistas
En esta parte se detallara las respuestas más relevantes que mencionaron los
entrevistados referida a la propuesta que desea presentarse en este proyecto.
3.3.2.1 Entrevista dirigida a instituciones que apoyan el desarrollo de la industria
y/o afines.
Brayan Davalos Medina
Cámara Departamental de la Pequeña Industria y Artesanía de La Paz (CADEPIA)
“Tendríamos que ver y probar un CRM Global y analizarlo para nuestros asociados,
ya que estos sistemas están más adecuados para la mediana empresa, porque ellos
134
siempre están buscando nuevas tecnologías….no hay políticas de apoyo o fomento a
la pyme por parte del gobierno ya que las empresas están siendo derrotadas por la
importación de productos de bajo costo y calidad provocando que la cultura de
emprendedor
y productor se convierta en una cultura de importador y
comercializador…. muchos de los asociados se han convertido de productores a
comerciantes”.
Marcelo Carrasco
Gerente de Proyectos de la Cámara Nacional De Comercio (CNC)
“El Proyecto es innovador aunque tendría que ser probado e incluso certificado para
ser utilizado por los asociados de la CNC y con una propuesta de negocio podríamos
proponerlo a los asociados…. pero sigue siendo viable si lo presentabas en el startup
weekend que se organizó con anterioridad hubieras logrado encontrar más personas
que le den mayor impulso a este proyecto”
Carmen Rocha Subieta
Gerentes de proyectos de la Cámara Nacional de Industrias (CNI)
“Es interesante aunque las empresas buscan agilizar sus ventas comprando bases de
datos e incluso servicios de Google y Facebook…actualmente estamos con proyectos
de Automatización de bases de datos y promocionar el ERP para las pymes con
financiamiento de la Unión Europea solo que las empresas no se hacen sostenibles y
ahí entramos en problemas….nosotros vamos a implementar SAP este año.”
Andrea Navarra.
Gerente de proyectos de la Agencia para el Desarrollo de la sociedad de la
información en Bolivia (ADSIB)
“Si bien las empresas implementan soluciones informáticas, estas no las comparten
aunque por la ley 164 deben mandar sus soluciones al repositorio de la ADSIB
actualmente solo 16 empresas lo hicieron y a medias sin manuales de usuario y
administrador, por lo que hay una brecha que romper con las open source y AGETIC
intenta romper esa brecha con el apoyo del gobierno para migrar a estas alternativas”
135
3.3.2.2 Entrevista dirigida a técnicos (desarrolladores de software o afines)
Ing. Romulo Vargas Betancourt / Gerente General de OPENFS S.R.L.
“Como empresa ofrecemos soluciones corporativas que coadyuven en la
implementación de plataformas libres y estándares abiertos por lo que veo viable la
implementación de este software para las empresas…. Ahora la parte técnica de
implementación no es tan fácil ya que el problema no es el software sino la seguridad
de que nadie pueda invadir la plataforma o garantizar la funcionalidad de la
plataforma 24/7 ya que puede afectar drásticamente a la empresa en vez de ayudarla”.
Wilson Quispe Alanoca / Gerente General de AYNIBIT
“El mercado boliviano a nivel software listo. El único problema de esto es que muchos
se limitan al momento de desarrollar software… lo único que pide el talento boliviano
es un poco de apoyo de las autoridades… para que apoye a los recursos que uno
emplea en la fase de desarrollo de un software, o de un juego, y depende mucho del
como este organizado el equipo y las capacidades que cada miembro tiene, un equipo
que desarrolla juegos debe ser multidisciplinario. Ahora algunos equipos y empresas
deciden importar software porque los costos son mínimos y facilitan el tiempo de
desarrollo del software para adaptarlo a la empresa o al cliente”.
Arnold Guzmán (Brasil) / Gerente General de WISERKRONOX
“En una etapa mediana, porque existen cada vez más empresas grandes que hacen
software y lo exportan (coderoad, jalasoft, etc)… porque existen muchos
desarrolladores que se encuentran especializándose en esta área… el problema es el
financiamiento por que para realizar un software o un juego mínimamente se necesita
6 meses a un año en su versión inicial, pero un software maduro tardaría 2 a 5 años.
Las plataformas necesitan mucho tiempo para desarrollarse, y deben probarse
continuamente. Ej Unity, Godot, etc lleva ya muchos años desarrollándose por
empresas grandes…Es mejor importar el software y las herramientas para desarrollar
el producto final”.
136
Lic. Mauricio Urquijo / Gerente de Xplora
“Nosotros empezamos haciendo recordatorios en las páginas de las empresas para
sus empleados, después empezamos gamificando las relaciones y conocimientos de los
empleados hacía con la empresa, hoy realizamos eventos, plataformas de gamificación
interna para empresas y gamificación externa para publicad online… si bien los
sistemas CRM están dentro de las empresas yo lo veo como una forma de mejorarlas
volverlas más dinámicas si estuvieran muy obsoletas”.
Ing. Pedro Melendez / Vice Presidente de operaciones de FUNIFIER
“En áreas industriales como Pepsi presentamos una plataforma gamificada
denominada GAMIFYING SUSTAINABILITY, busca implementar gamificación
interna desde el punto de RRSS hasta trabajos en planta, una propuesta que desde
2011 donde empezó con un plataforma de gamificación externa a base de cupones
hasta el 2017 donde se convierte en una integración con trabajos en planta… Las
empresas buscan mejorar la relación con sus clientes por eso nación la gamificación
porque son similares a los juegos pero realmente te engancha a seguir trabajando o
seguir comprando”.
Ing. Juan Carlos (Colombia) / Gerente General de Ectox
“Estamos desarrollando un sistema que ayude a las empresas desarrolladoras de
software a gestionar de manera más amigable el desarrollo de softwares a medida, lo
denominamos GAMITO y tiene 2 conceptos aterrizados por un lado Canvas Bussines
y Canvas Gamification donde se desarrolla la iniciativa, la consolidación, pruebas de
producto y la venta…. Yo creo que en la actualidad si una gerente quiere un software
gamificado lo quiere únicamente para generar más ventas, pero tiene que saber que
también tiene que gestionar la relación con el empleado.”
Como se puede denotar podemos resumir que hay una expectativa muy grande respecto
a la elaboración y desarrollo de softwares y juegos, así que esta tendencia muy pronto
tocara las puertas de las empresas a medida que se acrecenté el conocimiento respecto
a Gamificación y otras herramientas de innovación, como las tecnologías de
computación en la nube, Código Abierto, servidores y otros.
137
CAPÍTULO 4
4
PROPUESTA
En este capítulo se desglosara la descripción de la propuesta, el perfil de la empresa
catalogada como Pyme, la selección de sistema CRM Gamificado, la preparación, el
tipo de instalación, la implementación de una prueba piloto y la formación del talento
humano. Enfocado para la Pyme.
4.1
DESCRIPCION DE LA PROPUESTA
La propuesta de la aplicación de Gamificación en el sistema CRM, tiene como finalidad
principal ayudar a la Pyme a la adopción y el uso del sistema CRM, este sistema debe
asumir la administración de las relaciones personales que se mantiene con sus clientes,
buscando la eficiencia y la excelencia en todos los procesos que conlleva la difícil y a
veces tediosa labor de construir, mantener contactos sustentables y rentables; es por
eso que se propone implementar una prueba piloto del sistema CRM para brindar a la
gerencia la posibilidad de tener el conocimiento y la información adecuada para la toma
de decisiones acertadas, con respecto a los procesos de atención dirigidos a sus clientes,
el éxito o fracaso de una determinada oportunidad de negocio, conocerán también como
visualizar quiénes y cuántos son los clientes que generan mayores ingresos, así como
podrán disponer de información referente a los productos que cuentan con mayor
aceptación de sus clientes y a qué zona se hace los despachos.
Esta propuesta nos dará una serie de tácticas para llevar a cabo las estrategias para
mejorar la adopción y el uso del sistema CRM, que se mencionaron en el (1.2.2.
Análisis de causas del problema), entre las tácticas tenemos las más fundamentales:

Unificar la estrategia CRM y Gamificación con la estrategia de la Pyme:
La Gerencia es consciente de las necesidades que tiene la Pyme, es por ello que
se propone la aplicación de Gamificación para que integre la adopción y uso
del sistema CRM como factor de mejora de los procesos, motivación dentro del
sistema y la información que se requiera en el momento adecuado.
138

Mejorar la información de los clientes: La información se obtendrá tanto de
la fuerza de ventas como gerencia de la Pyme, así como de correos corporativos
enviados de la página web si la organización la tuviera. En cuanto a los canales
regulares como el teléfono o visitas del cliente a las instalaciones también
servirán como medios de obtener información y deberán ser ingresados en el
sistema. En la prueba piloto el sistema tendrá la opción de dar sus comentarios
y sugerencias que serán revisados por la gerencia personalmente.

Personalizar las relaciones con los clientes: El Sistema, mantendrá al
personal de la Pyme más informado de la situación de los pedidos, así como de
las preferencias del cliente, teniendo esa información en línea y a la mano, se
podrá digitalizar procesos y reducir tiempos de respuesta a cada cliente.

Mejorar el ambiente laboral: El sistema, en base al concepto de gamificación
es generar engagement (compromiso), al manejar el sistema CRM, un mejor
control de actividades y freedback constante. La motivación de la gerencia en
los diferentes niveles con incentivos intrínsecos y extrínsecos. También debe
generar empowerment (Empoderamiento) con el sistema comúnmente
conocida como oficina virtual.
139
4.1.1
Modelo de la propuesta de implementación.
En la siguiente figura 4-1, se muestra el modelo de la propuesta de implementación del sistema CRM el cual cuenta con ocho
pasos fundamentales.
FIGURA 4-1: Modelo de la Propuesta de Implementación del Sistema CRM
Fuente: Elaboración Propia, 2018.
140
4.2
PERFIL DE LA EMPRESA
INDUSTRIAS MAJOTA es una empresa netamente Boliviana que surge con iniciativa
e inversión propia, dedicada a diversos proyectos industriales, con políticas
innovadoras, que busca aplicar su conocimiento y tecnología desarrollada en Bolivia,
sobre la base de los conocimientos obtenidos por su creador y fundador el Ing. Víctor
José Taborga, en países como México (tecnológico de Monterrey), Japón, Corea,
Alemania, España, y otros.
Un generador de oportunidades de negocios e iniciativas empresariales, que tiendan a
desarrollar la competitividad en nuestro país, mejorando la calidad de los productos y
principalmente mejorando los procesos productivos con el fin de obtener mejor
rendimiento de esta forma bajaremos los costos de producción y lo más importante
subiendo la calidad del producto final, ya sea este para consumo humano, consumo
animal o simplemente maquinaria industrial. Puesto que hoy en día solo se puede ganar
el mercado compitiendo con calidad.
Industrias MAJOTA ofrece capacitación y formación industrial solo con este fin.
Porque para MAJOTA el país entero es su preocupación y es por lo que trabaja, la
superación de la industria en Bolivia.
4.2.1
Misión.
Somos una alternativa en el mercado de endulzante natural, brindar una opción
industrial orientada a la salud del consumidor, distinguiéndonos por la innovación,
calidad y precios justos para generar satisfacción. Promover e incentivar consumo
saludable de endulzantes naturales y productos a base de stevia. Apoyar al crecimiento
de nuevos emprendimientos industriales para el crecimiento
4.2.2
Visión
Constituirnos en la primera iniciativa privada en el país, aplicando una nueva
reingeniería de industria, ejemplo de trabajo y calidad de vida.
4.2.3
Organigrama
La estructura de la organización parte de la Gerencia la cual tiene el control de 3
departamentos principales (RRHH, Marketing, Ventas) y 3 jefaturas (Jefe de Finanzas,
de producción, de taller), con el apoyo de Administración y secretaria.
141
En la siguiente figura 4-2 se muestra el organigrama:
FIGURA 4-2: Organigrama Actual de Industrias Majota
GERENCIA
JEFE DE
FINANZAS
SECRETARIA
GENERAL
ADMINISTRACION
RRHH
JEFE DE PRODUCCION
ENCARGADO DE
YOGURTH
CONTROL DE
CALIDAD
MARKETING
JEFE DE TALLER
ENCARGADO DE
STEVIA
TORNERIA
ESTRUCTURA
AUTOMATIZACION
FUERZA DE VENTAS
VENTAS
DISTRIBUCION
ELECTRONICA
Fuente: Elaboración Propia.

RRHH: la empresa está compuesta por un personal joven, el encargado del área
de recursos humanos trabaja con junto con el jefe de finanzas y administración.

Administración: El en cargado de administración controla todas las
actividades y estrategias de la empresa.

Jefatura de Producción: Está estructurada por el encargado de yogurt, el
encargado del control de calidad y el encargado de stevia.

Jefatura de Taller: Está estructurada por el encargado de Tornería, el
encargado de la estructura y el encargado de Automatización con apoyo de
ayudantes electrónicos.

Marketing: El encargado de Marketing generalmente busca proteger la imagen
de la marca, trabaja con el equipo de fuerza de venta.

Ventas: Compone un equipo de ventas, denominado fuerza de ventas. Muchos
de ellos también se encargan de la distribución del producto.
4.2.4
Descripción de las 4 p´s
4.2.4.1 Productos
La empresa tiene dos líneas de producción la línea de stevia que se enfoca en la
exportación y mercados especiales, la línea de yogurts la cual está enfocada en el
mercado local. Los productos de la empresa se desglosaran en las siguientes tablas (42) y (4-3).
142
TABLA 4-1: Línea de Stevia
STEVIE – LINEA DORADA (Glucósidos de steviol, 100% puro.)
Presentación
Peso
Precio público sugerido
Pote
20 g
40 bs
STEVIE – LINEA LIGTH (Glucósidos de steviol, 20% puro.)
Presentación
Peso
Precio público sugerido
Pote
40 g
27 bs
Pote
40 g
44 bs
Caja de 100 unidades schet 0,3 g
30 g
55 bs
ENDULZANTE SUCRALIGHT (10 % Glucósidos de steviol, 10% Sucralosa, 80%
de Maltodextrina)
Presentación
Peso
Precio público sugerido
Pote
40 g
35 bs
Pote
80 g
55 bs
Dispenser con gatillo
150 unidades
27 bs
Caja de 50 unidades schet 0,3 g
15 g
35 bs
Fuente: Elaboración Propia.
TABLA 4-2: Línea de Yogurt
NUTRIGURT con (Leche descremada y endulzado con stevia.)
Presentación
Peso
Precio público sugerido
Botella PVC varios sabores
1 litro
14 bs
Botella PET varios sabores
2 litro
22 bs
COLAGEN con (Colágeno y endulzado con stevia.)
Presentación
Peso
Precio público sugerido
Botella PVC varios sabores
1 litro
14 bs
Fuente: Elaboración Propia.
4.2.4.2 Precio
Como se ve con lo anterior los precios de la línea de stevia son competitivos con
respecto a la competencia, existen descuentos dependiendo de la fidelidad del cliente.
En la línea de yogurt si bien no se destaca por precio, si se destaca por la diferenciación
ya que el endulzado con stevia y el colágeno los hacen más notorio, existen descuentos
y crédito en esta línea ya que muchas tiendas locales tienen esa cultura.
4.2.4.3 Plaza
Sus canales de distribución en la línea de stevia son las redes de supermercados,
farmacias, tiendas naturistas y cercanías con hospitales dedicadas a la diabetes. Su
cobertura incluye todas las regiones del país e incluso fuera ya que las exportaciones
se convirtieron en pilares para el crecimiento de la empresa.
143
En la línea de yogurt los canales de distribución son las tiendas normales,
supermercados y ferias. Su cobertura incluye todas las regiones del departamento de
La Paz.
4.2.4.4 Promoción
La publicidad de todos los productos está más enfocada en canales de televisión de
(Católica TV y RTP) en programas de desarrollo empresarial. El panfleteo en los
canales de distribución con posters con diseño propio. También en Redes sociales
(RRSS), con página de (Facebook y whatssap), aunque la atención al cliente con la
ventas personales por la fuerza de ventas rescata más conocimiento del producto, por
ello se pone énfasis en la publicidad del producto en ferias.
4.2.5
Segmentación del cliente
Actualmente INDUSTRIAS MAJOTA, cuenta con poca información de sus clientes;
los clientes se encuentran clasificados por la cantidad de pedidos que hacen en un
determinado mes:

Cliente A+ (Cliente excelente, fidedigno)

Cliente A (Cliente bueno)

Cliente B (Cliente regular)

Cliente C (Cliente malo, esporádico)
4.2.6
Análisis FODA
Cabe recalcar que el siguiente análisis FODA se realizó durante el cambio de
debilidades y el avistamiento de oportunidades en la empresa.
4.2.6.1 Fortalezas
F1: Elaboración de productos naturales con calidad de exportación.
F2: Creatividad comercial en el diseño de sus envases y presentación del producto
(adaptabilidad y crowdsourcing para otras empresas).
F3: Obtiene de sus proveedores la materia prima de alta calidad que el mercado exige.
F4: ID+i de productos alimenticios a base de stevia.
F5: Conoce las preferencias de sus clientes pues el trato es muy directo al cerrar una
transacción.
144
F6: Un factor indiscutible ha sido el deseo de mejoramiento tecnológico de sus
actividades.
F7: Personal apto para el mejoramiento de sus capacidades (trabajo conjunto con
jóvenes).
F8: Reestructuración del sector y cambio de mentalidad del empresario boliviano que
les ha permitido reaccionar y adaptarse a las nuevas condiciones de mercado.
4.2.6.2 Debilidades
D1: Atención inadecuada a los clientes en este sector y falta de capacitación al personal.
D2: Falta de acceso a la información del cliente para hacer un seguimiento de sus
despachos.
D3: La gestión de cotización, pago, pedido y envío se hace vía telefónica o de manera
presencial.
D4: El catálogo de productos para los clientes se encuentra guardado en archivos
gráficos en la computadora del área de diseño y en la página web sin precios.
D5: Planes de producción irregulares.
D6: La información acerca de las promociones a los "clientes buenos" se hace vía
telefónica a iniciativa del cliente o del vendedor.
D7: Ligeros retraso de sus envíos por mala coordinación o planificación.
D8: Limitada gama de productos con calidad de exportación.
4.2.6.3 Oportunidades
O1: Incremento de la demanda de productos a base de stevia.
O2: Economía globalizada de mercados por medios de promoción masiva y al mismo
tiempo económico como el caso de Internet y las redes sociales.
O3: Alta demanda de productos no tradicionales (caso de omega3, colágeno).
O4: La competencia se da en base a plazos de entrega cada vez más cortos.
O5: Iniciativa de entidades que apoyan el área empresarial, para la exposición,
premiación y rueda negocios del sector, caso (LaPazExpone, RAE alimenticio y otros).
O6: En el mercado internacional se produce una escasez y exceso de precios de stevia,
además ellos reconocen que la stevia Boliviana tiene una gran calidad en comparación
con los otros que hay en el mercado (Premios internacionales).
145
4.2.6.4 Amenazas
A1: Las mesclas impuras y productos alterados hacen una competencia desleal en
precios y desprestigio.
A2: Producción a gran escala. (Proyecto CASTEBOL)
A3: Falta de credibilidad del sector y la promoción de sus productos por medios no
adecuados. (Mala Publicidad)
A4: Importación masiva de productos procedentes de productores a gran escala en
China y en el sureste asiático a precios «dumping», que afecta la participación de la
industria nacional.
4.2.7
Elaboración de la Matriz FODA
Ver ANEXO (D) para ver la esquemática de la matriz. Teniendo el panorama más
claro acerca de los productos que la empresa vende y el proceso de ventas, se pueden
elaborar un conjunto de estrategias que ayuden a la empresa catalogada como Pyme, a
ser más competitiva. Para este propósito se ha hecho uso de la matriz FODA, de la cual
se han desprendido cuatro tipos de estrategias: las estrategias (FO) que utilizan las
fortalezas de la empresa para aprovechar las oportunidades del mercado, las estrategias
(DO) que buscan superar las debilidades de la empresa aprovechando las oportunidades
externas, las estrategias (FA) que utilizan las fortalezas de la empresa para hacer frente
a las amenazas externas y las estrategias (DA) pretenden disminuir las debilidades
internas y evitar las amenazas externas.
4.2.7.1 (F-O) Plan de Acción del Cuadrante I
1. (F1, F2, F3, F4, O3, O6): Producir nuevos productos bajo estándares
internacionales de calidad según el mercado.
2. (F5, F8, O1, O2, O4, O5): Ventas de los productos mediante acceso y visita de
nuestro catálogo on-line.
3. (F6, F7, O1, O2, O3): Visitando nuevos puntos clave de venta para la apertura
de nuevos mercados.
4. (F5, F8, O3, O6): Conocer las preferencias de nuevos segmentos de clientes.
5. (F3, F7, F8, O5): Participar en eventos organizados por entidades que apoyan
146
el área empresarial.
4.2.7.2 (D-O) Plan de Acción del Cuadrante II
1. (D2, D3, D5, D7, O1, O2, O4): Mejoramiento de la empresa bajo un sistema
CRM.
2. (D1, D3, D4, D6, O1, O2): Elaboración de descuentos y promociones a los
mejores clientes.
3.
(D8, O5): Obtener las ventajas que tiene trabajar con entidades que apoyan el
área empresarial.
4.2.7.3 (F-A) Plan de Acción del Cuadrante III
1. (F1, F3, F5, A1, A3): Incrementar la lealtad con los clientes, apertura de nuevos
segmentos y alianzas con entidades (Certificadoras y Medicas).
2. (F2, F4, F7, A1, A4): Productos personalizados en base al historial de pedidos.
3. (F7, F8, A2, A3): Ver alianza estratégica con CASTEBOL, caso contrario
importar materia prima certificada.
4.2.7.4 (D-A) Plan de Acción del Cuadrante IV
1. (D1, D2, D4, D6, A1, A4): Atención al cliente de manera personalizada y
conseguir la fidelidad con productos de alta calidad a precios competitivos.
2. (D2, D3, A1, A2, A4): Luchar con la competencia desleal con un mejor trato e
información al cliente.
3. (D2, D6, D8, A1, A4): Capturar la información de cartera de clientes
importantes en el exterior.
4. (D5, D6, D7, A3, A4): Mostrar las ventajas al adquirir un producto de la
empresa con respecto a la competencia.
La empresa siempre ha estado buscado producir nuevos productos bajo estándares
internacionales de calidad según el mercado. El mejoramiento de la empresa bajo algún
sistema CRM empezando con una filosofía enfocada al cliente generaría varios
beneficios, pero el costo de la tecnología, y la gestión de cambio son los retrasos.
147
4.3
SELECCIÓN DEL SISTEMA CRM GAMIFICADO
En este apartado se presenta el análisis de sistemas CRM y el planteo de este con
conceptos de gamificación. Para los propósitos de este trabajo, se desea un sistema de
gamificación de tipo interna definida en (Tabla 2-10 y Tabla 2-11) en el sistema
CRM, porque el enfoque es motivar al Talento Humano de la Pyme durante el proceso
de capacitación e inmersión en el sistema, contribuyendo en el uso y adopción del
sistema, mejorando el proceso de aprendizaje y compromiso de la Pyme.
4.3.1
Parámetros de la selección
Vimos que existe una gran cantidad de diferentes tipos plataformas de sistemas CRM
en el apartado (2.3 integración de gamificación en sistemas CRM), ya que el proyecto
está dirigido a la Pyme y este análisis puede servir como precedente para futuros
Proyectos, fijaremos los siguientes parámetros para encontrar una aplicación adecuada:
1.
Debe ser Plataforma en la nube y de fácil Manejo.
2.
Debe tener soporte o comunidad de desarrollo y seguridad de código.
3.
Preferiblemente debe ser de código abierto (Open Source) Ver. 2.1.7.2.
Software Libre (Open Source) y 3.1.3.1. Apoyo legal.
4.
Y por último que aplique conceptos de gamificación Ver: 2.3 integración
de gamificación en sistemas CRM .
4.3.2
Resultados de la selección
Evaluando los Sistemas CRM como propuestas viables para la Pyme, nos quedamos
con las opciones más valiosas las cuales filtraremos según los parámetros de prueba:
FIGURA 4-3: Selección del Sistema CRM Gamificado
Fuente: Elaboración Propia, 2017.
148
Como muestra la figura 3-4, Al final se decide por Zurmo CRM, las razones de esta
elección fueron que Zurmo:
1. Es desarrollado por un equipo con amplia experiencia con CRMs (anteriormente
ofreciendo una versión modificada de SugarCRM @Intelestream), eso da mucho
que hablar ya que provienen de sistema que se está aplicando ya en las empresas
el SugarCRM.
2. Sigue el desarrollo guiado por pruebas (TDD) prácticas en su desarrollo, así
podremos integrar nuevas aplicaciones dentro del sistema gracias a la comunidad
de desarrollo.
3. Tiene toda la funcionalidad básica de un CRM sin ofrecer una abrumadora
cantidad de características, por lo que es amigable e intuitivo.
4. Utiliza gamificación, exactamente lo que el proyecto requiere aplicar.
5. Tiene un aspecto moderno, la estética es notable.
Las dos primeras razones nos dan la confianza de que el código es de alta calidad y que
los cambios que se realicen o que se quiera adherir están disponibles, esto lo hace
atractivo para las Pymes.
Las últimas tres razones para elegir Zurmo se direcciona exactamente para resolver el
problema definido, después de la evaluación de productos alternativos, Zurmo podría
ser una alternativa de aplicación para la Pyme.
4.3.3
Características de Gamificación del sistema.
4.3.3.1 Panel de juego
El panel de juego es el panel principal de cada usuario en la gamificación en CRM,
permitiendo visualizar todo progreso del usuario y seguir sus logros, puntos y
recompensas. Toda la Información disponible se vería en las siguientes características:

Nivel general (Nivel de progreso sobre el sistema)

Niveles por categoría (Estadísticas general y progreso para la cerca nivel)

Logros y medallas (y nivel de cada uno)

Ganancia de Monedas

Coleccionables.

Tabla de clasificación
149
4.3.3.2 Recompensas de juego
Las recompensas de juego son creado por el administrador de CRM, o cualquier
persona con la privilegios. Las recompensas de Zurmo están basado en monedas, es
posible visualizar las recompensas disponibles para canjearlas, través de panel de
juego.
La lista de recompensas disponibles cuenta con un número de monedas necesarias para
el canje, por lo cual es necesario alcanzar un número de monedas para canjear las
recompensas. Si un usuario alcanza el número de monedas y canjea la recompensa, un
correo electrónico será generado para la gerencia o el responsable de la administración
de CRM quien creo la recompensa.
4.3.3.3 Niveles
Hay 2 tipos de control de niveles en sistema: Nivel en general y Niveles por Categoría,
estas son controladas por estadísticas de ventas, oportunidades de negocio, gestión de
cuentas, horas de uso, comunicación con otros usuarios.
4.3.3.4 Logros y medallas
Los premios tienen como meta recompensar a los usuarios por llegar a las metas de
ZurmoCRM. Algunas medallas son concedidas por logros pertinentes como por
ejemplo: la conversión de 10 prospectos en clientes u oportunidades de negocio. Otra
manera de ganar medallas es por explorar el CRM o hacer algo de nuevo por primera
vez. Cada medalla promueve el cambio de fase o nivel diferente dependiendo
generalmente del conjunto de ejecuciones de cada acción. El sistema tiene 13 niveles
los cuales muestra la progresión del trabajador respecto al sistema pero está restringida
al número de accesos al sistema o la interacción en ella el promedio de accesos es
progresivo.
4.3.3.5 Ganancia de Monedas
La moneda añade una dinámica interesante en Zurmo CRM permitiendo compra
bienes virtuales como incentivos reales, como por ejemplo: Presente y/o recompensas
150
monetarias. Estas recompensas están gestionadas por la gerencia o el responsable de la
administración de CRM a través del programa de incentivos.
Se puede ganar monedas:

Cuando se sube de nivel

Completa coleccionables

Al navegar en el sistema CRM puede aparecer de repente y en este caso no se
debe olvidar hacerle clic en las monedas para recogerlas.
4.3.3.6 Coleccionables
Los coleccionables es una forma de motivar al usuario para ganar más monedas estas
aparecen según el compromiso de usuario hacia el sistema, existe una infinidad de
temáticas que generalmente tiene 5 coleccionables cada una, una vez completa la
colección se puede ganar monedas o si el administrador de ZurmoCRM lo programe
puede dar premios por coleccionar una temática en especifica.
4.3.3.7 Tabla de clasificación
Los puntos por usuarios en el sistema CRM es desplegado en una tabla de clasificación,
permitiendo al usuario en que puesto se encuentra dentro de la clasificación, genera
una competencia sana ya que los puntos que ellos acumulan es por el uso del sistema
CRM y de bonificaciones a través de medallas o de cambio de nivel.
151
4.4
PREPARACIÓN
Antes de empezar una implementación se debe realizar una breve explicación a los
involucrados dentro de la empresa y con detalle las etapas de preparación e
implementación. Todos los involucrados deben responder favorablemente ante el
cambio de sistema y trabajar en equipo en el lapso de transición de la implementación.
En base a Plan Institucional de Implementación de Software Libre y Estándares
Abiertos D.S. 1793. (PISLEA) publicada por Agencia de gobierno electrónico y
tecnologías de información y comunicación (AGETIC), simplificaremos este plan ya
que el enfoque del proyecto es una Pyme.
4.4.1
Preparación del personal
Etapa de la preparación del personal tiene como objetivo de involucrar los diferentes
jefes y departamentos de la empresa y evaluar el conocimiento del personal en cuanto
al Sistema CRM según su función. Como se muestra en la siguiente tabla 4-3, los
responsables de las diferentes jefaturas y departamentos de INDUSTRAS MAJOTA.
TABLA 4-3: Preparación del Personal de Industrias Majota
N°
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nombre y Apellido
Víctor Taborga
Eduardo Bultron
Carlos Taja
Gabriel Atahuachi
Marck Quino
Érica Murga
María Taborga
Marioly yujra
Sonia Velasco
Reynaldo Machaca
Cargo
Gerente General
Jefe de relaciones comerciales
Administrador
Jefe de Equipo de ventas
Jefe de Marketing
Auxiliar de Marketing
Jefe de RRHH
Jefe Producción
Auxiliar de Producción
Auxiliar en ventas
Conocimiento del
Sistema CRM
Básico/medio
Medio/alto
Medio/alto
Medio/alto
Medio/alto
Básico
Básico
Medio
Básico
Básico
Fuente: Elaboración Propia en base a formato PISLEA, 2017.
4.4.2
Preparación en Recursos de Hardware
Etapa de la preparación del hardware tiene como objetivo preparar las instalaciones de
infraestructura y hardware como uno de los papeles principales en la adopción de un
sistema CRM ya que se tiene que denotar todos los equipos que estarán en conexión
con el dicho Sistema.
Inventario de los equipos:
152

Ordenadores de escritorio: Monitor, CPU (Unidad Central de Procesamiento),
teclado, ratón, y fuente de alimentación.

Portátiles: Equipos personales para el trabajo.

Smartphones: Celulares inteligentes y tabletas
de
los
usuarios
y
administradores.

Routers: Equipos de servicio de internet para la empresa.
En la siguiente tabla 4-4, se desglosa los diferentes recursos de hardware que se utilizar
para las labores en la empresa y en futuro el sistema CRM.
TABLA 4-4: Preparación del Personal de Industrias Majota
N°
Áreas
Gerente General
Administrador
Jefe de Equipo de ventas
Jefe de Marketing
Auxiliar de Marketing
Jefe de RRHH
Jefe Producción
Auxiliar de Producción
Secretaria
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Inventario de los equipos
Ordenadores
Portátiles
Smartphone
de escritorio
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
Si
No
No
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
No
No
Si
Si
No
Si
Acceso a
Internet
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
No
Si
Fuente: Elaboración Propia en base a formato PISLEA, 2017.
Se registros 5 ordenadores de escritorio, 4 portátiles y 9 celulares. El acceso a internet
está más establecido en áreas administrativas que en productivas.
4.4.3
Preparación de Recursos en Software.
Preparación del Software pretende dotar todos los softwares que estarán envueltos en
el Sistemas CRM que será utilizado para la implementación.
Sistemas requeridos para la implementación:

Servidores: Identificar la futura infraestructura de servidores ya sea local,
dedicado o SaaS, para la empresa. Así como se la define en el apartado (2.1.5.4
Centro de datos (Data center)).

Dominios: Verificar la terminal de la página de la empresa.

Identificar Otro software que se requiere como un medio de apoyo: El
navegador, sistema operativo (OS), Android.
153
En la siguiente tabla 4-5, se desglosa los diferentes recursos en software que se utilizara
para el sistema CRM.
TABLA 4-5: Preparación de Recursos en Software
N°
1
2
3
Grupos
ítem
Descripción
Servidores
disponibles.
Físico Local
SaaS y Dedicado.
Microsoft Office
Denominado OnPremise.
Denominado Externo y OnDemand
Para la codificación y lectura de
base de datos.
Para agilizar la experiencia con
internet. Caso (Google Chrome)
Sistema más apropiado por el costo
para Pymes
Generalmente usada en
Smartphones
Software
internos
4
4
Sistemas
operativos
Navegadores
Windows Home
edition
Android
Lenguaje(s) de
programación
Linux (Apache)
PHP, MySQL
C, C++
Python, C.
C, C++
Java, C, C++
Fuente: Elaboración Propia en base a formato PISLEA, 2017.
4.4.4
Preparación de Base de Datos
Preparación de la base de datos tiene como objetivo preparar todos los datos necesarios
en el diseño del sistema.
Información requerida para la implementación:

Base de datos de Clientes y Promovedores Actuales: Esto para adherirlo al
sistema como Contacto.

Los datos relativos a los productos y servicios: Nombre, Precios, Promociones
y otros.

La información de servicio al cliente: Soportes, metodología de ventas.
Como se muestra en la siguiente tabla 4-5, la preparación incluye los documentos,
mails, datos en texto, información, archivos, incluyendo los alojados en servicios
externos (Previa aprobación de la empresa).
TABLA 4-6: Preparación del Base de Datos
N°
1
2
3
Descripción/Características
Bases de datos de clientes y
Proveedores
Datos relativos a los productos y
servicios
Información de servicio al cliente
Formato o
medios.
.xls, .doc, .vcf,
.csv
.doc, .pptx, .psd,
Fisico
.doc, Fisico
Sistemas y lugar de
almacenamiento
En ordenadores, Smartphones
y portátiles independientes
En ordenadores, Smartphones
y portátiles independientes
-
Fuente: Elaboración Propia en base a Formato PISLEA, 2017.
154
4.5
INSTALACION DEL SISTEMA
Después de que el hardware, software y bases de datos han sido preparados a
continuación, se ejecuta los pasos de la instalación del sistema. La instalación del
sistema sirve para activar y configurar el hardware, software y bases de datos. En la
instalación del sistema pueden dividirse en dos procesos dependiendo de la empresa
donde se lleve a cabo y los costos de inversión de cada una de las arquitecturas
OnPremise (Servidor local) y servidor dedicado (OnDemand).
4.5.1
Instalación en OnPremise.
Para instalar Zurmo de forma local trabajaremos con (Bitnami) que fue creado para
ayudar a difundir la adopción de libertad disponible, de alta calidad, aplicaciones web
de código abierto: Bitnami tiene como objetivo hacer que sea más fácil que nunca
descubrir, descargar e instalar el software de código abierto tales como los sistemas de
gestión de documentos y contenidos, wikis y blogs (Daniel Lopez, 2011)
El Bitnami Zurmo Stack es un instalador que simplifica en gran medida la instalación
de Zurmo y dependencias de tiempo de ejecución. Incluye lista para su ejecución
versiones de Apache, MySQL y PHP. Zurmo Stack se distribuye de forma gratuita bajo
la licencia Apache 2.0. Véase el ANEXO (E) para las específicas licencias de todos los
componentes de código abierto incluidos.
4.5.1.1 Características

Fácil de instalar: Los instaladores automatizan completamente el proceso de
instalación y configuración de todo el software.

Independiente: Se puede actualizar MySQL de su sistema o Apache sin temor
a 'romper' el sistema instalado.
4.5.1.2
Componentes
Muchos de sus componentes son conocidos y utilizados en especial por desarrolladores
de software libre estas son las siguientes:

Zurmo

Apache 2.4.23
155

MySQL 5.6.34

PHP 5.6.28

PHPMyAdmin 4.6.5.1
4.5.1.3
Requisitos
Para instalar Zurmo se necesita:

X86 de Intel o compatible

Un mínimo de 256 MB de RAM

Un mínimo de 150 MB de espacio en disco duro

Compatibilidad con el protocolo TCP / IP
Sistemas operativos compatibles:

Un sistema operativo Linux x86.

Un sistema operativo Windows de 32 bits, como Windows Vista, Windows 7,
Windows 8, Windows 10, Windows Server 2008 o Windows Server 2012.

Un sistema operativo OS X 86.
4.5.1.4 Instalación
El Zurmo viene en varias versiones dependiendo al sistema operativo en el que se
trabajara.

bitnami-zurmo-3.2.0-0-linux-installer.run en Linux o

bitnami-zurmo-3.2.0-0-linux-x64-installer.run en Linux de 64 bits o

bitnami-zurmo-3.2.0-0-windows-installer.exe en Windows o

bitnami-zurmo-3.2.0-0-osx-x86-Installer.dmg en OS X X 86.
En Linux, tendrá que darle permisos de ejecución:

chmod 755 bitnami-zurmo-3.2.0-0-linux.run
Para comenzar el proceso de instalación, instalar phpMyAdmin. Este una herramienta
diseñada para manejar la administración de MySQL a través de la web.
La siguiente pantalla le pedirá los datos necesarios para crear la primera

Usuario administrador

Nombre de usuario y contraseña
156
Usted usará esta información para acceder al sistema en el Interfaz administrativa. La
contraseña que introduzca aquí también se puede utilizar para proteger otras partes de
la instalación.
La siguiente pantalla variará, dependiendo de si los puertos necesarios para el Incluidos
Apache y MySQL ya están tomadas. El puerto de escucha predeterminado para
Apache es 8080 en Linux y el puerto 80 en Windows y para MySQL es 3006.
Si estos puertos ya están en uso por otras aplicaciones, se le pedirá para los puertos
alternativos para su uso.
Una vez que se ha introducido la información, la instalación procederá a copiar
Los archivos en el directorio de instalación de destino y configurar los diferentes
Componentes. Uno este proceso se ha completado, verá el "Instalación finalizada"
4.5.1.5 Arranque de Bitnami Zurmo
En Windows, puede iniciar y detener Bitnami Zurmo Pila en Windows utilizando los
accesos directos creados en el menú Inicio, en Programas -> Bitnami -> Servicio
Bitnami
Eso va a iniciar el servicio de Apache. Una vez iniciado, puede abrir su navegador y
accede a la siguiente dirección URL en Linux o OS X:

http://127.0.0.1:8080/zurmo/
Y se puede acceder a la siguiente URL en Windows:

http://127.0.0.1/zurmo/
Si ha seleccionado un puerto alternativo durante la instalación, por ejemplo 18080, la
URL se verá así:

http://127.0.0.1:18080/zurmo/
Si accede a la máquina remota, tendrá que reemplazar

4.5.1.6
127.0.0.1 con la dirección IP o nombre de host adecuado.
Estructura Del Directorio
El proceso de instalación creará varias subcarpetas bajo el principal directorio de
instalación:

Apache2 /: Servidor Web Apache.
157

PHP /: PHP lenguaje de scripts.

MYSQL /: Base de datos MySQL. aplicaciones /

ZURMO /: Carpeta de la aplicación Zurmo

CONF /: Los archivos de configuración de Apache Zurmo

htdocs /: Archivos de aplicaciones PHP Zurmo

phpMyAdmin /: Carpeta de la aplicación phpMyAdmin
4.5.1.7 Accesos
El usuario administrativo y contraseña, son los que establezca en el tiempo de
instalación. La BBDD de MySQL usuario administrador se llama 'root', y su contraseña
es la misma que la contraseña de usuario administrativo. La cuenta de usuario no root
de MySQL por defecto utilizado para acceder a la base de datos se denomina bitnami,
y su contraseña
4.5.2
Instalación en OnDemand.
Los servidores externos existen de diferentes servicios nacionales e internacionales. El
enfoque del proyecto es la Pyme, por lo cual es buscar servidores dedicados de bajo
costo para una inversión seria y responsable con la información.
Para el presente proyecto en la prueba piloto se utilizara el Servidor Compartido
(Infinityfree70) al ser un servidor gratuito para hacer pruebas de funcionamiento de
sistemas. Las características, los componentes y los requisitos son las mismas que la
instalación del servidor local.
4.5.2.1 Instalación
Para la instalación se sugiere utilizar Softaculous71, este es un auto instalador y todos
los planes de servidor compartido y dedicado incluyen esta herramienta dentro del
CPanel. Como se muestra en la siguiente figura 4-4:
70
71
https://infinityfree.net/accounts
https://softaculous.com
158
FIGURA 4-4: Instalación en Servidor Compartido
Fuente: http://scriptinstall.rocks:2082/cpsess9905346693/frontend/x3/softaculous/index.live.php?ind=php
4.5.2.2 Arranque de Zurmo.
En el dominio de Infinityfree veremos que el CPanel genera subcarpetas en la
aplicación
PHP
y
nos
dará
un
enlace
del
sistema
instalado:
(www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php), como se muestra en la siguiente figura
4-5. Cabe recalcar que el dominio puede ser modificado si así lo requiera la empresa.
FIGURA 4-5: Arranque en Servidor Compartido
Fuente: www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php
159
4.5.2.3 Estructura del Directorio
En el proceso de instalación se creará varias subcarpetas bajo el principal directorio de
instalación. En la siguiente tabla se muestran datos del servidor Infinityfree, donde se
realizara la instalación.
TABLA 4-7: Estructura del Sistema
Cuentas FTP:
Sub-dominios:
Dominios Adicionales:
Dominios aparcados:
Bases de datos MySQL:
Cuota de disco:
Espacio en disco utilizado
Libre de disco
Inodes Usado
Ancho de banda:
Ancho de banda utilizado:
Ancho de banda restante:
Hits diarios usados
Dominio Principal
1/1
0 / Ilimitado
1 / ilimitado
0 / Ilimitado
2 / Ilimitado
Ilimitado
314 MB
Ilimitado
47% (14099 de 30019)
Ilimitado
65 MB
Ilimitado
0% (6 de 50000)
adynhufs.epizy.com
Nombre de host FTP:
Nombre de usuario FTP:
Nombre de host de MySQL:
Nombre de usuario de MySQL:
Volumen de Hosting
185.27.134.11
epiz_20004440
sql110.epizy.com
epiz_20004440
Vol7_8
Fuente: http://cpanel.epizy.com/panel/indexpl.php, 2017.
4.5.2.4 Accesos
El usuario administrativo y contraseña, son los que establezca en el tiempo de
instalación. La BBDD de MySQL usuario administrador se llama 'root', y su contraseña
es la misma que la contraseña de usuario administrativo. La cuenta de usuario no root
de MySQL por defecto pide generar claves de acceso único por seguridad.
160
4.6
IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA.
El siguiente paso es la implementación del sistema en la gestión de la empresa. En este
caso, el nuevo sistema se adaptará gradualmente a la gestión. Basándonos en el modelo
estratégico de CRM en el apartado (2.1.2.4 La cadena de valor de CRM).
4.6.1
Tecnología
La parametrización y configuración de sistema como el color, el logotipo y la adopción
de los departamentos en los diferentes módulos del sistema ZurmoCRM. Como se
muestra en la siguiente figura 4-6:
FIGURA 4-6: Configuración Básica del Sistema ZurmoCRM
Fuente: www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php , 2017
4.6.1.1 Interface Móvil
Para la interacción con el sistema de desarrollo el interface móvil para sistemas
Android ya que la mayoría del personal de la empresa utiliza este sistema en sus
celulares. El interfaz debe ser privado por lo cual la descargar de la App debe
restringirse solo a personal que manipulara el sistema, el diseño y las pruebas se ven
en la siguiente figura 4-7.
161
FIGURA 4-7: Interface Movil
Fuente:https://docs.google.com/uc?export=download&id=0B6YfUp2nEmGWVl1WUhsZmVaVjg, 2017
4.6.2
Personas
Se creó usuarios dentro del sistema Zurmo CRM a la mayoría del personal. Se han
identificado dos actores principales:

El Administrador (Gerente)

El Usuario (Producción, Marketing y fuerza de ventas)
En la siguiente tabla 4-8, se muestra el uso general de cada uno de ellos:
TABLA 4-8: Uso General del Sistema CRM
USUARIO
Jefe
Marketing
Fuerza de
ventas
Jefe
Producción
Jefe de RRHH
Gerente y
Administrador
DESCRIPCIÓN
Es la persona encargada de coordinar los proyectos con los diferentes usuarios,
enviar correos electrónicos (E-mail Marketing) y administrar su agenda con las
actividades dentro del sistema. Tiene acceso al catálogo de productos, solicitar
acceso al sistema vía web y puede administrar su propio catálogo si así lo desea.
Es el personal encargado de revisar las cotizaciones y pedidos requeridos, puede
hacer el mantenimiento del catálogo de la empresa (precios del producto) y datos de
cada cliente. Tiene acceso al mantenimiento de correos enviados de los clientes,
hacer pedidos a los proveedores, mantenimiento de su agenda, Feedback vía
conversaciones y finalmente ver los pagos realizados o deudas de los clientes.
Es la persona encargada de coordinar, planificar la producción y despacho de
productos en base a los pedidos y prospectos de clientes que hacen pedidos a futuro.
Tiene acceso al catálogo de productos y puede administrar el catálogo en base al
almacén.
Es la persona que tiene las mismas actividades que la fuerza de ventas y Marketing
pero además: se encarga de evaluar, retribuir, motivar y generar Feedback al equipo
de ventas y al personal tanto de Marketing como de producción.
Es la persona que tiene las mismas actividades que la fuerza de ventas pero además:
se encarga de asignar acceso a los clientes y vendedores, ver reporte de ventas,
historial por cliente y hacer los contratos con los clientes y proveedores.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
162
4.6.3
Procesos
Los procesos dentro de los módulos del sistema CRM, están enfocadas para mejorar el
uso y adopción gradualmente de dicho sistema a la gestión de la empresa, a
continuación se detallan los actores y las actividades para cada uno de los usuarios
según el proceso.
4.6.3.1 Gestión de Usuarios
En la siguiente tabla 4-9, veremos las actividades a realizar para la gestión de usuarios.
TABLA 4-9: Gestión de Usuarios
Nombre
Actores
Gestión Usuario
Personal y Gerencia
Personal: Solicitar usuario
Gerente: Logearse, asignar tipo de usuario, eliminar
Actividades
usuarios y/o asignar módulos requeridos por tipo de
usuarios.
La gestión de usuarios es importantes ya que se controla el
acceso al sistema, comienza cuando el personal solicita al
gerente un usuario y finaliza cuando el Gerente asigna a
Descripción
cada tipo de usuario su respectivo usuario y además maneja
acceso de módulos de los usuarios al sistema. También la
eliminación de usuarios por rotación de personal.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
4.6.3.2 Gestión del proceso de venta.
El proceso de venta es el pilar fundamental para que el sistema funcione, si bien dentro
de la empresa la fuerza de ventas es la encargada de este proceso, tiene una sinergia
con Gerencia, Marketing. Este proceso se basa en la centralización de toda información
de clientes, proveedores, empresas aliadas o socios comerciales. Evaluar los diferentes
prospectos de clientes que tuviese la empresa. La generación de oportunidades de
negocio e ideas para futuras ventas. En la siguiente tabla 4-10, veremos las actividades
a realizar para la gestión del proceso de venta.
163
TABLA 4-10: Gestión del Proceso de Venta
Pre -Venta
Nombre
Gestión de
contactos
Gestión de prospecto
Gestionar Cuentas
y Clientes
Actores
Todos los usuarios
Fuerza de ventas,
Marketing y Gerencia
Fuerza de ventas y
Gerencia
Actividades
Logearse, crear
nuevos contactos,
modificar datos de
los contactos,
eliminar contactos.
Logearse, crear nuevos
Prospectos, modificar
datos de los prospectos,
eliminar prospectos.
Descripción
Uno de los procesos
principales es
retroalimentar el
banco de datos de
contactos (clientes,
proveedores
empresas aliadas,
socios comerciales).
Para centralizar toda
esta información la
gerencia debe
motivar al personal
de la empresa llenar
y actualizar los
contactos que
realiza la empresa.
Es gestionar clientes
potenciales que tienen
interés por los
productos o servicios de
la empresa, pero aún no
quiere comprar nada.
Los datos obtenidos en
sitio de visita, blog, red
social, etc., los cuales
expresaron sus
contactos a cambio de
algún tipo de
información, o para
obtener más
información acerca de
los productos de la
compañía y servicios.
Logearse, generar
nuevo cliente en
base a los contactos
y prospectos,
modificar y eliminar
clientes. También se
puede gestionar las
cuentas de
proveedores y socios
comerciales.
Cuando hay un
nuevo cliente, el
vendedor es aquel
que recibe la
información e
ingresa sus datos, a
través del Gerente el
vendedor asigna el
tipo de cliente,
además adiciona el
saldo pendiente que
tienen con la
empresa. El
vendedor maneja
toda la información
del cliente y de los
contactos del mismo.
Gestión de
Oportunidad de
negocio
Marketing,
Fuerza de ventas
y Gerencia
Gestión de
Pedido
Fuerza de ventas,
Gerencia y
Producción
Logearse, generar
oportunidades de
negocio, realizar
embudos de
ventas.
Logearse, revisar
detalle de pedido,
aceptar pedido y
enviar pedido.
Es gestionar las
solicitudes de
productos o
servicios.
Construir,
organizar y ver el
embudo de ventas
es crucial para
saber si la fuerza
de ventas está
alcanzando el
mayor número
posible de
clientes
potenciales.
Comienza cuan la
fuerza de venta o
el Gerente pueden
dar la orden de
realizar el pedido,
el mismo que
tendrá un
seguimiento por
parte de
producción para
planificar la
elaboración del
producto y finaliza
cuando el pedido
está en el área de
despacho.
Gestión de Pagos
Fuerza de ventas,
Secretaria y
Gerencia
Fuerza de ventas:
Logearse, verificar
y constatar pagos de
clientes.
Secretaria y
Gerente: Logearse,
verificar pago de
cliente, realizar
pago a proveedores
La fuerza de ventas
puede verificar los
pagos de los clientes
y actualizar la
información,
mientras que
secretaria y el
Gerente realizan la
misma función que
el vendedor además
de realizar los pagos
a los proveedores.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
164
4.6.3.3 Gestión de proyectos y tareas
En la siguiente tabla 4-11, veremos las actividades a realizar para la gestión de
proyectos y tareas.
TABLA 4-11: Gestión de Proyectos y Tareas
Nombre
Actores
Actividades
Descripción
Gestión de Proyectos y Tareas
Todos los usuarios.
Logearse, crear, modificar y eliminar Proyectos. Mantener
Feedback en base al sistema
La gestión de proyectos permite a cualquier usuario con permiso
de CRM, colaborar y realizar un seguimiento del progreso de las
tareas relacionadas con un proyecto específico.
La gerencia motiva al personal para estar más organizado,
colaborando en las tareas y el seguimiento del progreso de cada
uno.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
4.6.3.4 Gestión de campañas de marketing
En la siguiente tabla 4-12, veremos las actividades a realizar para la gestión de
campañas de marketing.
TABLA 4-12: Gestión de Campañas de Marketing
Nombre
Actores
Gestión de campañas de Marketing
Marketing, fuerza de ventas y Gerencia.
Logearse, crear, modificar, eliminar campañas de marketing. Segmentar la
Actividades
base de datos de contactos.
Para crear un mejor enfoque del cliente potencial es a través de marketing
por correo electrónico, redes sociales y boca a boca.
La fuerza de ventas en conjunto con marketing deben trabajar con la
segmentación de clientes, ayudando al cliente a través de los embudo de
ventas con mayor facilidad.
Descripción
La gerencia debe automatizar el proceso de comercialización del
departamento de Marketing y la fuerza ventas, garantizar que los datos de
clientes y contactos siguen siendo actualizados con información sobre sus
productos y servicios puede ayudar a ellos, mejorando así la retención de
este cliente.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
4.6.3.5 Gestión del Producto
En la siguiente tabla 4-13, veremos las actividades a realizar para la gestión del
producto.
165
TABLA 4-13: Gestión del Producto
Nombre
Actores
Actividades
Descripción
Gestión del catalogo
Fuerza de ventas, Gerencia y
Producción
Fuerza de ventas y Gerente:
Logearse, mantenimiento del
catálogo de los productos de la
empresa.
Producción: Logearse, ratificación
y especificación del catálogo de
los productos de la empresa.
Tanto la fuerza de ventas como el
Gerente tienen la posibilidad de
administrar dicho catálogo,
añadiendo y eliminando los que
están fuera de producción por
motivos de proveedores o por baja
demanda. Una tarea principal de
Producción es actualizar en que
proceso de elaboración se
encuentra un determinado
producto, esta información es
importante para el Gerente pues le
ayuda a calcular el tiempo de
despacho y así poder coordinar con
anticipación el envío a los clientes.
Gestión de promociones
Gerencia
Gestión logística
Fuerza de ventas, Gerencia y
Producción
Logearse, añadir promociones,
modificar promociones, eliminar
promociones
Logearse, estado de proceso, estado
de envío.
Comienza cuando el Gerente decide
dar promociones en el sistema a sus
clientes más representativos, estas
promociones van desde un simple
descuento hasta el envío de prendas
extras por buen comportamiento
del cliente. Antes de hacer una
promoción el Gerente realiza una
segmentación de sus clientes.
Comienza cuando producción
planifica la elaboración del producto
en base a los pedidos de producto,
actualiza además el tiempo que
demora. Además el Gerente con esa
información puede detallar el tiempo
en que estará listo el pedido para el
embalaje y el despacho
correspondiente.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
166
4.6.3.6 Gestión de Quejas y Reclamos
En la siguiente tabla veremos las actividades a realizar para la gestión de quejas y
Reclamos.
TABLA 4-14: Gestión de Quejas y Reclamos
Nombre
Actores
Actividades
Descripción
Gestionar Quejas y Consultas
Fuerza de ventas y Gerente
Fuerza de ventas: Logearse, ingresa detalle de queja (reclamo) o consulta y revisa
en su buzón de correo la respuesta.
Gerente: Logearse, ver detalle de queja (reclamo) o consulta, responde mediante
un correo electrónico.
Comienza cuando el cliente tiene alguna queja o consulta respecto a algún pedido
o producto determinado, la Fuerza de ventas accede al sistema y actualiza los datos
del cliente describiendo las quejas y los reclamos. También tienen la posibilidad de
revisar y dar repuesta a dichas quejas y reclamos siempre consultando al Gerente y
finaliza cuando el Gerente da la orden de hacer su reposición (en caso que lo
requiera) o hacer el descuento correspondiente en su siguiente compra.
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
4.7
FORMACIÓN DEL TALENTO HUMANO
Las últimas etapas de la propuesta es proporcionar inducción y capacitación operativa
a los propietarios y colaboradores de la empresa, en base a manuales (administrador y
usuario) del sistema Zurmo CRM, para la empresa donde se hizo la prueba piloto.
4.7.1
Manual de Usuario de ZurmoCRM
El manual de usuario explica de forma simple todos los módulos de operación en el
sistema ZurmoCRM, el manejo básico visto de la perspectiva del personal,
específicamente de la empresa INDUSTRIAS MAJOTA ya que es una empresa
catalogada como Pyme. Ver ANEXO (F)
4.7.2
Manual de Administrador de ZurmoCRM
El manual de administrador explica de forma técnica todos los módulos, cambios y
controles en el sistema ZurmoCRM, visto de la perspectiva de la gerencia y partes
administrativas, específicamente de la empresa INDUSTRIAS MAJOTA ya que es una
empresa catalogada como Pyme. Ver ANEXO (G)
Hasta este punto se describe a la selección del software, la preparación, instalación, la
implementación del sistema y la formación dentro de la prueba piloto en la empresa se
desarrolló y podrán verse en las fotografías respectivas. Ver ANEXO (H).
167
4.8
GESTION DE LA GAMIFICACION INTERNA
Se muestra a continuación de la prueba piloto en la gestión de la gamificación interna
en la empresa INDUSTRIAS MAJOTA. Las cuales se pueden controlar en 3 maneras.
4.8.1
Administración del plan de incentivos
La clave de la gamificación en el sistema es la administración adecuada del plan de
incentivos ya sean estos intrínsecos o extrínsecos como por ejemplo en la tabla
siguiente se propuso a la empresa un plan de incentivos según el sistema ZurmoCRM.
TABLA 4-15: Propuesta de Plan de Incentivo Mes De Agosto,2017
Costo de
monedas
Descripción
Fecha de
vencimiento
Tiempo
Nombre
5
El usuario diseña su horario.
31-08-2017
1 semana de Horarios
flexibles
6
Reconocimiento
15-09-2017
50 bs directo
15-09-2017
Tarjeta de regalo Bs 50
(Viva, Entel, Tigo)
15-09-2017
1 día extra de vacaciones
15-09-2017
Flash Memory
7
10
12
15
30
50
50
Una forma de premiar es dando
crédito para ser utilizado cuando
lo requiera.
Un día extra de vacaciones para
los que trabajan con contrato.
Para guardar archivos.
Cantidad
disponible
Costo
Bs
Depende
Gerencia
Depende
Gerencia
de
de
50
Depende
Gerencia
de
50
Depende
Gerencia
Depende
Gerencia
Depende
Gerencia
de
2 entradas al cine que escoja el
15-09-2017
2 entradas al Cine
usuario.
El Pago de Pasajes (ida y vuelta)
Pasajes de ida y vuelta
de la Terminal Terrestre a
Depende
15-09-2017
para un viaje al interior de
cualquier lugar que el jugador
Gerencia
La Paz.
desee.
MÁS IDEAS a largo plazo. NO APLICA ya que es prueba piloto de tiempo reducido.
Capacitación en una
Diplomado,
cursos
de
Depende
14-09-2017
institución de educación
especialidad u otros.
Gerencia
superior.
Depende
Una motivación audiovisual
14-09-2017
TV plasma 50”
Gerencia
--
--
de
50
de
150
de
300
de
2500
de
2500
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
Muchas empresas utilizan un porcentaje de ventas para solventar sus planes de
incentivos que radican desde los 3% hasta el 8%72, pero la gerencia de la Pyme debe
evaluar ese porcentaje, para estimaciones del presente trabajo utilizaremos solo el 1%
de las ventas para crear soporte al plan de incentivo.
72
https://vivaelnetworking.com/2017/07/porcentaje-ingresos-invierten-las-companias-mlm-plancompensacion-incentivos
168
4.8.2
Administración del nivel de progreso
Cada uno de los usuarios puede ver su progreso como por ejemplo el administrador de
la empresa Carlos Taja alcanzando el nivel 4, con 2435 puntos, con varias distinciones
y obtuvo 11 monedas. Como se muestra en la siguiente figura 4-8.
FIGURA 4-8: Administración del Nivel de Progreso
Fuente: Elaboración Propia.
4.8.3
Sistema de puntuación y clasificación
El sistema de clasificación y puntuación es relevante para saber en qué puesto se
encuentran respecto a sus colegas. En la siguiente figura 4-9, se muestra la puntuación
que acumularon con el sistema y la clasificación q ue obtuvieron.
FIGURA 4-9: Sistema de Puntuacion y Clasificacion.
Fuente: Elaboración Propia.
169
4.9
PRIVACIDAD Y SEGURIDAD DE DATOS
Uno de los temas actuales es la seguridad informática (CiberSeguridad73), si bien en la
prueba piloto del sistema ZurmoCRM en la empresa INDUSTRIAS MAJOTA se
realizó con un servidor compartido, lo cual se sugirió no subir muchos datos e
información personal o de relevancia para no ser objeto de hackeo (CiberAtaques), al
sistema. Por lo cual si el proyecto se viabiliza según la economía de la empresa se debe
tener en cuenta políticas de seguridad de información, gestionadas por ingenieros
industriales y de sistemas. Como se muestra en la tabla 4-16.
TABLA 4-16: Políticas de Seguridad de Información
Objetivo
Resguardar la
confidencialidad,
integridad y disponibilidad
de la información.
Mejorar las competencias
del personal de la empresa,
respecto a la seguridad de
información
Mantener la continuidad
de las operaciones de los
proceso y servicios de la
empresa
Implementar, evaluar y
mejorar la gestión de
seguridad de información.
Descripción
En el momento de implementar el
sistema se debe resguardar datos
personales, clientes y documentos en
sus diferentes formatos.
Capacitar al personal respecto a los
riesgos que existen cuando el acceso al
sistema es remoto y de equipos no
registrados en la empresa.
Si el sistema falla o se integra un
extraño al sistema, se debe tener un
replicador del sistema en base a los
backups frecuentes, por seguridad de
información.
El análisis de los dominios y cuentas de
internet que ingresan al sistema, ser
realizan en base a servicios de
empresas como Google, Microsoft o un
antimalware que proteja el sistema ante
desconocidos.
El análisis de ingresos de usuarios en
sistemas implementados en servidores
locales es más sencillo pero más
costoso, ya que no solo se necesita
softwares de control, sino informáticos
controlando.
Aplicación
Cifrar la base de datos al
momento de la
implementación.
Preparado por: Ingenieros
industriales y sistemas.
Este trabajo debe ser
realizado por el proveedor
del servidor ya sea este
local, SaaS o Servidor
dedicado.
Esta labor es rigurosa para
informáticos en seguridad o
comprar el servicio de
análisis y reporte de
empresas externas. Por lo
que a largo plazo al empresa
buscara la certificación ISO
27001 Sistema de Gestión de
Seguridad de la Información
en las organizaciones
Fuente: Elaboración Propia , 2017.
73
Según la asociación de profesionales de seguridad ISACA es la: Protección de activos de información,
mediante el tratamiento de las amenazas que ponen en riesgo la información que se procesa, se
almacena y se transporta mediante los sistemas de información que se encuentran interconectados.
170
CAPÍTULO 5
5
ESTUDIO DEL ANÁLISIS FINANCIERO
Antes de implementar el sistema CRM se debe saber si vale la pena realizar o no la
inversión. Es necesario verificar si se bajaran o no los costos de operación, en la
implementación de dos infraestructuras (proyectos) mutuamente excluyentes: servidor
local (OnPremise) y servidor dedicado (OnDemand). Ambos alternativas tienen la
posibilidad de instalación del Opensource Zurmo CRM y tienen similares capacidades,
enfocándonos en la privacidad y seguridad de las BBDD y ante un ataque cibernético.
5.1
ANÁLISIS DE COSTOS.
El análisis costo/beneficio se presentará y evaluará en bolivianos, esto es sin incluir
conceptos inflacionarios y financiamiento externo. Por lo que la investigación será
evaluada bajo enfoque económico, es decir considerando el monto total de la inversión
sin incluir el servicio de la deuda (pago de amortizaciones o interés)
La evaluación de la rentabilidad del proyecto se presentará con los siguientes
indicadores:
a) Valor Actual Neto (VAN)
𝑛
VAN = ∑
𝑡=0
𝐹𝐶 t
> 0
(1 + 𝑟)𝑡
b) Tasa Interna de Retorno (TIR)
𝑛
TIR = ∑
𝑡=0
𝐹𝐶 t
= 0
(1 + 𝑟)𝑡
Donde FC, es el flujo de caja que corresponde al periodo t, r es el costo de oportunidad
del capital (tasa de rendimiento) y n es la vida útil del proyecto.
c) Relación (B/C)
B/C =
𝑉𝐴𝐵
𝑉𝐴𝐶 + 𝐼𝑛𝑣
Donde se relaciona el valor actual de los beneficios (VAB) del proyecto con el de los
costos del mismo (VAC), más la inversión inicial (Inv.).
171
5.1.1
Inversión Servidor Local (OnPremise)
Las inversiones son expresadas en Bs. (Bolivianos) para la implementación del sistema
propuesto, están en base al ANEXO (I) de la empresa OpenFS y son las siguientes:
5.1.1.1 Costos de Infraestructura
En la tabla 5-1, se realiza una descripción del equipo:(con un año de garantía,
incluyendo impuestos)
TABLA 5-1: Asignación de los Costos de Infraestructura
Infraestructura
Hardware
(servidores)
Firewall de Red
Descripción del Equipo
 Placa Madre:SABERTOOTI-l 990FX
R2.0
 Procesador: AMO FX8 8350
 Memoria RAM:16 GB Con Disipador
 Espacio en Disco:6 TB (2 Discos de 3
TB SATA 111)
 Case Rakeable 2U: RSV-Z2700
 Fuente de Perder: 550W
 Interfaces de Red:2 Ethernet Gigabit
 Ventiladores Internos
 UPS de 1KVA
 Lector/Quemador DVD +-RW
 Enmascaramiento
 DNAT
 SNAT
 Enrutamientos
 Configuración de Puertos y
Parametrízación
 Creación de Usuarios Privilegiados
 Configuración SSH
 Control de fallas de Autentificación y
Baneo
 Zonas sin Saneo “Red Local”
 Certificado RSA de Acceso al Servidor
Asignación de Total de Infraestructura
Monto de
inversión Bs.
Bs 17.427,00
Bs
6.500,00
Bs 23.927,00
Fuente: Elaboración Propia con base a Anexo (I) de servidor físico, 2018.
172
5.1.1.2 Costos de Software
Incluye los costos de licencia de instalación e impuestos para 5 CPUs. Como se muestra
en la tabla 5-2.
TABLA 5-2: Asignación de los Costos de Software
Descripción del Software
Cantidad
Monto
Unitario
Bs- 0
Bs 350,00
Bs 6.500,00
Software Zurmo CRM
.
Software (Sistemas operativo)
5
Sistemas de virtualización
.
Web para liderar el software y BBDD
.
Bs 3.500,00
SQL
Office 2013 Profesional (Empresarial)
5
Bs 500,00
Asignación de Total de Software
Monto de
inversión Bs.
Bs- 0
Bs 1.750,00
Bs 6.500,00
Bs 3.500,00
Bs 2.500,00
Bs 14.250,00
Fuente: Elaboración Propia con base a Anexo (I) de servidor físico, 2018.
5.1.1.3 Costos de Implementación y capacitación de usuario
TABLA 5-3: Costos de Implementación y Capacitación de Usuario
Descripción de
la actividad
Características
Personal
Responsable




Configuración del servidor
Estaciones de Trabajo
1
Personalización
La conversión de datos
(Migración)
 Formación - Usuario Final
 Entrenamiento Capacitación
1
Administración del sistema
 Recursos (Manuales y guías)
Asignación de Total de Implementación y capacitación
Implementación
del sistema
CRM
Monto de
inversión
Bs.
Duración
estimada
Bs 1.500,00
5 días
Bs 2.500,00
15 días
Bs 4.000,00
20 días
Fuente: Elaboración Propia, 2018.
5.1.1.4 Costo Total de inversión Inicial
Si sumamos las asignaciones de totales de los tres factores obtenemos un costo total
inicial de Bs. 40.477,00, como se muestra en la tabla 4-5.
TABLA 5-4: Asignación de los Costos de Software
Descripción de Totales
Asignación de Total de Infraestructura
Asignación de Total de Software
Asignación de Total de Implementación y capacitación
Costo Total de inversión Inicial
Cantidad
Bs 23.927,00
Bs 12.550,00
Bs 4.000,00
Bs 40.477,00
Fuente: Elaboración Propia, 2018.
173
5.1.2
Inversión Servidor Dedicado (OnDemand)
Las inversiones expresadas en Bs. (Bolivianos) para la implementación del sistema
propuesto están en base al ANEXO (J) cotización de la empresa Habilweb de Bolivia
el cual está en base a una suscripción para un servidor dedicado y son las siguientes:
5.1.2.1 Costos de Infraestructura
En la tabla 5-5, se realiza una descripción del equipo:(con un año de garantía,
incluyendo impuestos).
TABLA 5-5: Asignación de los Costos de Infraestructura
Infraestructura
Descripción del Equipo
 Procesador: Intel Core i7
 Memoria RAM: 12GB DDR3
 Espacio en Disco: 2x1TB
Hardware
 Transferencia 100TB
(servidores)
 1 IP Dedicada
 Ancho de banda de 1 GB a Ilimitado
 Servidor Linux.
Asignación de Total de Infraestructura
Monto de inversión Bs.
Bs 15.624,00
Bs 15.624,00
Fuente: Elaboración Propia con base a Anexo (J) de servidor externo, 2018.
5.1.2.2 Costos de Software
Incluye los costos de licencia de instalación e impuestos para 5 CPUs. Como se muestra
en la tabla 5-6.
TABLA 5-6: Asignación de los Costos de Software
Descripción del Software
Cantidad
Monto
Unitario
Bs- 0
Bs 350,00
Software Zurmo CRM
.
Software (Sistemas operativo)
5
Web para liderar el software y BBDD
.
Bs 4.380,00
SQL
Office 2013 Profesional (Empresarial)
5
Bs 500,00
Asignación de Total de Software
Monto de
inversión Bs.
Bs- 0
Bs 1.750,00
Bs 4.380,00
Bs 2.500,00
Bs 8.630,00
Fuente: Elaboración Propia con base a Anexo (J) de servidor externo, 2018.
5.1.2.3 Costos de Implementación y capacitación de usuario
En la siguiente tabla 5-7, incluye los costos de implementación y capacitación del
personal.
174
TABLA 5-7: Costos de Implementación y Capacitación de Usuario
Descripción de
la actividad
Personal
Responsable
Características
 Configuración del
servidor
Implementación
 Estaciones de Trabajo
del sistema
1
 Personalización
CRM
 La conversión de datos
(Migración)
 Formación - Usuario
Final
 Entrenamiento Capacitación
1
Administración del
sistema
 Recursos (Manuales y
guías)
Asignación de Total de Implementación y capacitación
Monto de
inversión
Bs.
Duración
estimada
Bs 1.500,00
5 días
Bs 2.500,00
15 días
Bs 4.000,00
20 días
Fuente: Elaboración Propia, 2018.
5.1.2.4 Costo Total de inversión Inicial
Si sumamos las asignaciones de totales de los tres factores obtenemos un costo total
inicial de Bs. 28.254,00 como se muestra en la siguiente tabla 5-8. Pero lo ajustamos
con un 15% de descuento en la infraestructura y la licencia CPanel quedando un costo
total de inversión de Bs. 25.253,00.
TABLA 5-8: Asignación de los Costos de Software
Descripción de Totales
Asignación de Total de Infraestructura
Asignación de Total de Software
Asignación de Total de
Implementación y capacitación
Costo Total de inversión Inicial
Descuento del
Monto de
15% de
inversión con
proveedor
descuento
Bs2.343,60
Bs 15.624,00
Bs13.280,40
Bs657,00
Bs 8.630,00
Bs7.973,00
Monto de
inversión
Bs 4.000,00
Bs 28.254,00
Bs0,00
Bs3.000,60
Bs4.000,00
Bs25.253,40
Fuente: Elaboración Propia, 2018.
5.1.3
Importe Anual
Los detalles del importe anual se representan en la siguiente tabla 5-9. La estimación
se realizó según el Anexo K (Informe de producción diaria) ya que fue el mes de junio
en el que se pudo evidenciar dicha producción.
175
TABLA 5-9: Detalle del Importe Anual
Línea
yogurt
stevia
Total
Unid/año
18936
9624
28560
Precio Prom. / Unid.
Bs
18,00
Bs
30,50
-
Bs/año
Bs 340.848,00
Bs 293.532,00
Bs 634.380,00
Fuente: Elaboración Propia con base a Anexo (K),2017
5.1.4
Materia Prima e insumos.
La estimación de los gastos en materia prima de las dos líneas Yogurt y Stevia asciende
a 188.403,20 Bs/Año, el cual resulta de la suma de los totales de las 2 líneas como se
detalla en la siguiente tabla 5-10.
TABLA 5-10: Estimación del Costo de Materia Prima
Leche
Stevia Cruda
Litro /año
29136
Kilos /año
5132,8
TOTAL
Costo MP Bs/litro
4 bs
Costo MP Bs/kilo
14 bs
Total / Año
Bs
116.544,00
Total / Año
Bs
71.859,20
Bs
188.403,20
Fuente: Elaboración Propia con base a datos de gerencia,2017
Los gastos en insumos ascienden a 77.749,20 Bs/Año, el cual resulta de la suma de los
totales de las 2 líneas, como se detalla en la siguiente tabla 5-11.
TABLA 5-11
Estimación del Costo de Insumos
Líneas
Descripción
Botella diseño + tapa
Etiqueta
Nylon
Yogurt
bacterias
Endulzante
y
colorante
Natural
Total yogurt
Botella diseño + tapa
Etiqueta
Cucharilla
Stevia
Nylon
Sucralosa, Maltodextrina
Caja diseño
Total stevia
TOTAL GASTO DE INSUMO
Unid/año
18936
9624
Costo unitario
Prom. / unid
Bs
0,90
Bs
0,50
Bs
0,30
Bs
0,30
Bs
0,20
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
1,60
0,50
0,10
0,20
1,00
0,35
Bs/año
Bs 17.042,40
Bs 9.468,00
Bs 5.680,80
Bs 5.680,80
Bs 3.787,20
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
Bs
41.659,20
15.398,40
4.812,00
962,40
1.924,80
9.624,00
3.368,40
36.090,00
77.749,20
Fuente: Elaboración Propia con base a datos de gerencia, 2017
176
5.1.5
Sueldos y salarios.
Los sueldos y salarios ascienden a 295.200,00 Bs/año, cabe recalcar que se está
tomando encuentra a la cantidad que estará inmersa en el sistema. Como se detalla en
la siguiente tabla 5-12.
TABLA 5-12: Calculo de Sueldos y Salarios
Ítem
Administrativa
Trabajadores en planilla
Trabajadores contratados
Total
#de
trabajadores
5
3
2
10
Monto
Bs/mes
Bs3.000,00
Bs2.000,00
Bs1.800,00
Bs15.000,00
Bs6.000,00
Bs3.600,00
Bs24.600,00
Bs/año
Bs180.000,00
Bs72.000,00
Bs43.200,00
Bs295.200,00
Fuente: Elaboración Propia, 2017
5.2
FLUJOS DE CAJA PROYECTADA.
El flujo de Caja ha sido elaborado considerando que el sistema CRM tenga un tiempo
de vida útil equivalente a cinco (10) años, donde la Tasa De Crecimiento es del (3%),
el programa de Incentivos (1% de las ventas), la tasa dentro de la empresa
(Participación de trabajadores) a la cual deberá descontarse del proyecto para el cálculo
del Valor Actual Neto del flujo de fondos es del (15%) y el impuesto a las utilidades
I.U.E. es del (25%).
En la alternativa servidor local (OnPremise), los costos de mantenimiento de hardware
y software, instalación, configuración, mantenimiento y actualización del sistema y
otros, es del (15% de la inversión total inicial) anualmente, dato respecto al gerente de
OpenFS que menciona dependerá del uso constante del sistema. Como se detalla en la
siguiente tabla 5-13.
En la alternativa servidor dedicado (OnDemand), el costo de administración de
servidor es de (Bs 17.003,40) dato respecto al ANEXO (J), para que se encuentre las
24 horas al servicio de la empresa. Como se detalla en la siguiente tabla 5-14.
177
TABLA 5-13: Flujo de Caja Proyectado para Servidor Local (Onpremise). en (Bolivianos)
ÍTEM
Cantidad de producción.
Q Yogurt
Q Stevia
Ingresos
Ingreso por ventas Yogurt
Ingreso por ventas Stevia
Total Ingresos por Ventas
Costos de Materia Prima e insumos
Materia prima (lácteos y stevia)
Insumos
UTILIDAD BRUTA EN VENTAS
Costos Administrativos
Sueldos y Salarios
Servicios básicos
Material de oficina
Costos de Distribución
GNV
Gasolina
Otros Costos
Promoción y Publicidad
Telefonía e internet
Administración del Servidor
Programa de Incentivos (1% de las ventas)
TOTAL COSTOS OPERACIONALES
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS
PARTICIPACION
DE
TRABAJADORES (15%)
I.U.E (25%)
UTILIDAD NETA
INVERSION
FLUJO DE CAJA
2018
42.177,00
-42.177,00
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
18936
9624
19504
9913
20089
10210
20692
10516
21313
10832
21952
11157
22611
11492
23289
11836
23988
12191
24707
12557
265.104,00
386.884,80
651.988,80
273.057,12
398.491,34
671.548,46
281.248,83
410.446,08
691.694,92
289.686,30
422.759,47
712.445,77
298.376,89
435.442,25
733.819,14
307.328,19
448.505,52
755.833,71
316.548,04
461.960,68
778.508,72
326.044,48
475.819,50
801.863,99
335.825,82
490.094,09
825.919,91
345.900,59
504.796,91
850.697,50
188.403,20
77.749,20
385.836,40
194.055,30
80.081,68
397.411,49
199.876,95
82.484,13
409.333,84
205.873,26
84.958,65
421.613,85
212.049,46
87.507,41
434.262,27
218.410,95
90.132,63
447.290,14
224.963,27
92.836,61
460.708,84
231.712,17
95.621,71
474.530,10
238.663,54
98.490,36
488.766,01
245.823,44
101.445,07
503.428,99
295.200,00
3.760,00
1.280,00
304.056,00
3.872,80
1.318,40
313.177,68
3.988,98
1.357,95
322.573,01
4.108,65
1.398,69
332.250,20
4.231,91
1.440,65
342.217,71
4.358,87
1.483,87
352.484,24
4.489,64
1.528,39
363.058,77
4.624,33
1.574,24
373.950,53
4.763,06
1.621,47
385.169,04
4.905,95
1.670,11
6.240,00
12.480,00
6.427,20
12.854,40
6.620,02
13.240,03
6.818,62
13.637,23
7.023,17
14.046,35
7.233,87
14.467,74
7.450,89
14.901,77
7.674,41
15.348,83
7.904,65
15.809,29
8.141,78
16.283,57
4.680,00
4.200,00
6.326,55
6.519,89
340.686,44
45.149,96
4.820,40
4.326,00
6.326,55
6.715,48
350.717,23
46.694,26
4.965,01
4.455,78
6.326,55
6.916,95
361.048,96
48.284,88
5.113,96
4.589,45
6.326,55
7.124,46
371.690,63
49.923,22
5.267,38
4.727,14
6.326,55
7.338,19
382.651,55
51.610,72
5.425,40
4.868,95
6.326,55
7.558,34
393.941,30
53.348,84
5.588,16
5.015,02
6.326,55
7.785,09
405.569,74
55.139,10
5.755,81
5.165,47
6.326,55
8.018,64
417.547,04
56.983,07
5.928,48
5.320,43
6.326,55
8.259,20
429.883,65
58.882,36
6.106,34
5.480,05
6.326,55
8.506,98
442.590,37
60.838,62
6.772,49
9.594,37
28.783,10
7.004,14
9.922,53
29.767,59
7.242,73
10.260,54
30.781,61
7.488,48
10.608,69
31.826,06
7.741,61
10.967,28
32.901,83
8.002,33
11.336,63
34.009,88
8.270,86
11.717,06
35.151,17
8.547,46
12.108,90
36.326,71
8.832,35
12.512,50
37.537,50
9.125,79
12.928,21
38.784,62
28.783,10
29.767,59
30.781,61
31.826,06
32.901,83
34.009,88
35.151,17
36.326,71
37.537,50
38.784,62
Fuente: Elaboración Propia, 2018
178
TABLA 5-14: Flujo de Caja Proyectado para Servidor Dedicado (Ondemand). en (Bolivianos)
Ítem
Cantidad de producción.
Q Yogurt
Q Stevia
Ingresos
Ingreso por ventas Yogurt
Ingreso por ventas Stevia
Total Ingresos por Ventas
Costos de Materia Prima e insumos
Materia prima (lácteos y stevia)
Insumos
UTILIDAD BRUTA EN VENTAS
Costos Administrativos
Sueldos y Salarios
Servicios básicos
Material de oficina
Costos de Distribución
GNV
Gasolina
Otros Costos
Promoción y Publicidad
Telefonía e internet
Administración del Servidor
Programa de Incentivos (1% de las
ventas)
TOTAL COSTOS
OPERACIONALES
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS
PARTICIPACION DE
TRABAJADORES (15%)
I.U.E (25%)
UTILIDAD NETA
INVERSION
FLUJO DE CAJA
2018
25.253,40
- 25.253,40
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
18936
9624
19504
9913
20089
10210
20692
10516
21313
10832
21952
11157
22611
11492
23289
11836
23988
12191
24707
12557
265.104,00
386.884,80
651.988,80
273.057,12
398.491,34
671.548,46
281.248,83
410.446,08
691.694,92
289.686,30
422.759,47
712.445,77
298.376,89
435.442,25
733.819,14
307.328,19
448.505,52
755.833,71
316.548,04
461.960,68
778.508,72
326.044,48
475.819,50
801.863,99
335.825,82
490.094,09
825.919,91
345.900,59
504.796,91
850.697,50
188.403,20
77.749,20
385.836,40
194.055,30
80.081,68
397.411,49
199.876,95
82.484,13
409.333,84
205.873,26
84.958,65
421.613,85
212.049,46
87.507,41
434.262,27
218.410,95
90.132,63
447.290,14
224.963,27
92.836,61
460.708,84
231.712,17
95.621,71
474.530,10
238.663,54
98.490,36
488.766,01
245.823,44
101.445,07
503.428,99
295.200,00
3.760,00
1.280,00
304.056,00
3.872,80
1.318,40
313.177,68
3.988,98
1.357,95
322.573,01
4.108,65
1.398,69
332.250,20
4.231,91
1.440,65
342.217,71
4.358,87
1.483,87
352.484,24
4.489,64
1.528,39
363.058,77
4.624,33
1.574,24
373.950,53
4.763,06
1.621,47
385.169,04
4.905,95
1.670,11
6.240,00
12.480,00
6.427,20
12.854,40
6.620,02
13.240,03
6.818,62
13.637,23
7.023,17
14.046,35
7.233,87
14.467,74
7.450,89
14.901,77
7.674,41
15.348,83
7.904,65
15.809,29
8.141,78
16.283,57
4.680,00
4.200,00
17.003,40
4.820,40
4.326,00
17.003,40
4.965,01
4.455,78
17.003,40
5.113,96
4.589,45
17.003,40
5.267,38
4.727,14
17.003,40
5.425,40
4.868,95
17.003,40
5.588,16
5.015,02
17.003,40
5.755,81
5.165,47
17.003,40
5.928,48
5.320,43
17.003,40
6.106,34
5.480,05
17.003,40
6.519,89
6.715,48
6.916,95
7.124,46
7.338,19
7.558,34
7.785,09
8.018,64
8.259,20
8.506,98
351.363,29
34.473,11
361.394,08
36.017,41
371.725,81
37.608,03
382.367,48
39.246,37
393.328,40
40.933,87
404.618,15
42.671,99
416.246,59
44.462,25
428.223,89
46.306,22
440.560,50
48.205,51
453.267,22
50.161,77
5.170,97
7.325,54
21.976,61
5.402,61
7.653,70
22.961,10
5.641,20
7.991,71
23.975,12
5.886,96
8.339,85
25.019,56
6.140,08
8.698,45
26.095,34
6.400,80
9.067,80
27.203,39
6.669,34
9.448,23
28.344,68
6.945,93
9.840,07
29.520,21
7.230,83
10.243,67
30.731,01
7.524,27
10.659,38
31.978,13
21.976,61
22.961,10
23.975,12
25.019,56
26.095,34
27.203,39
28.344,68
29.520,21
30.731,01
31.978,13
Fuente: Elaboración Propia, 2018
179
5.2.1
Evaluación de la rentabilidad
Para hallar el valor de la tasa de rendimiento esperado, tomamos ejemplos concretos
de libro de Ingeniería Económica de Blank. Leland T. (Tercera edición en español)
Mc Graw Hill, 1997. Como se muestra en la siguiente figura 5-1.
FIGURA 5-1: Valores de la Tasa de Rendimiento Esperado por Categoría
de Riesgo
Fuente: (Blank, 1997).
Donde escogeremos la categoría de riesgo media, donde claramente menciona en el
ejemplo (implementación de una nueva, pero aceptable tecnología), la cual nos da una
tasa de rendimiento esperado en el rango entre (18-24%). En la siguiente tabla 5-2,
compararemos la evaluación de la rentabilidad en base a los anteriores flujos de caja
de respectivas infraestructuras.
TABLA 5-15: Comparación de Evaluación de la Rentabilidad
OnPremise
OnDemand
INDICADORES
0,24
0,24
Tasa De Rendimiento Esperada
VAN
Bs74.805,68
Bs66.668,75
71%
91%
TIR
Relación (C/B)
2,67
3,64
Fuente: Elaboración Propia en base a TABLA 5-9 y TABLA 5-10, 2018
180
Con una Tasa De Rendimiento Esperada del 24%, se tiene un VAN > 0, Se infiere que
las dos alternativas de inversión son rentables, el proyecto de Servidor Local (On
Premise) alcanza a Bs 74.805,68 superando al proyecto de Servidor Dedicado (On
Demand) alcanzando a Bs 66.668,75. Respecto a la TIR el proyecto no solo es rentable
sino atrayente a juicio de la gerencia en el caso de las 2 alternativas, podemos denotar
que claramente que proyecto de Servidor Dedicado (On Demand) con 91% de TIR,
supera al proyecto de Servidor Local (On Premise) el cual alcanzo el 71% de TIR,
donde incluso la relación Costo/Beneficio nos dice que por cada boliviano que se
invierte en el proyecto de Servidor Dedicado (On Demand) se va a recuperar ese
boliviano y nos quedara una ganancia de aproximadamente de 2,64 bolivianos o si se
invierte en el proyecto de Servidor Local (On Premise) nos quedara una ganancia de
aproximadamente de 1,67 bolivianos. Por lo tanto la empresa tiene menos recursos que
invertir en el proyecto de Servidor Dedicado (On Demand) pero algunos riesgos de
información que hay que pulir con el proveedor.
Por lo que más adelante, se hiso un acercamiento con la empresa Salesforce donde por
medio virtual la gerencia tuvo un acercamiento, pudo evidenciar y cubrir dudas sobre
el sistema CRM para la empresa, terminando con una oferta preferencial que está a
evaluación por la gerencia.
5.3
ANÁLISIS DE RIESGOS
El objetivo del análisis de riesgo es reducir la incertidumbre en las 2 alternativas de
inversión (Servidor Local: On Premise y Servidor Dedicado: On Demand), dicho
análisis se apoyara en las herramientas que nos proporciona el software de Risk
Simulator74 en Excel, mediante simulaciones aleatorias, obteniendo un análisis
financiero de Monte Carlo, concretando así decisiones óptimas para el presente
proyecto.
74
https://www.software-shop.com/producto/risk-simulator
181
5.3.1
Identificación de las Variables Críticas
Para evaluar el riesgo de las dos alternativas se analizarán algunas variables para poder
saber, cuáles de ellas tendrán un mayor impacto en los resultados ante una variación
significativa de las mismas:
1. Precio de venta del Yogurt y la Stevia
2. Cantidad de producción del Yogurt y la Stevia
3. Precio Materia Prima.
Para conocer qué impacto tiene el cambio de dichas variables en el VAN flujo de caja
de cada alternativa y poder identificar las que mayor riesgo presentan se hace uso de
los Tornado y Spider Chart (Araña). El software también nos proporciona gráficos,
para que la lectura de los resultados sea más simple. Como se muestra en la siguiente
Tabla. Cabe recalcar que los datos que arroja el software deben corregirse con la
realidad del proyecto en cuestión, por lo que nos da una referencia muy significativa.
TABLA 5-16: Resultados de la Evaluación de Tornado y Spider Chart
Celda Precedente
F8: Precio de Stevia
F6: Cantidad de Stevia
F7: Precio de yogurt
F5: Cantidad de yogur
F9: Costo MP Stevia
F10: Costo de MP Stevia
Valor Base: 45776,7221590309
Rango de
Resultado
Resultado
Efectivida
Inferior
Superior
d
-52314,3335
143867,7778 196182,11
-52314,3335
143867,7778 196182,11
-21437,9402
112991,3845 134429,32
-21437,9402
112991,3845 134429,32
75623,84453
15929,59979 59694,24
64179,98904
27373,45528 36806,53
Cambio de Ingreso
Ingreso
Inferior
Bs 36,18
8662
Bs 12,60
17042
3,6
12,6
Ingreso
Superior
Bs 44,22
10586
Bs 15,40
20830
4,4
15,4
Valor Caso
Base
Bs 40,20
9624
Bs 14,00
18936
4
14
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
Las dos alternativas tienen las mismas variables de entrada por lo cual los datos
resultados de la evaluación de tornado y spider chart nos dan unos ingresos inferiores
y superiores. Como se muestra en la siguiente figura 5-2.
182
FIGURA 5-2: Resultados de la Evaluación de Tornado y Spider Chart
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
De todas las salidas anteriores representadas se ha podido visualizar con certeza cuales
son las variables que afectan mayormente el modelo y que para el desarrollo de la
Simulación de Montecarlo se convertirán en las variables de entrada y estas son; El
precio de venta de yogurt como de Stevia, la producción de ambos y el costo de materia
prima (Leche y Stevia cruda). En la siguiente tabla 5-17, se presentan las variables de
entrada.
TABLA 5-17: Variables de Entrada para la Simulación
Ítem
Valor Base
Valor Mínimo
Valor Máximo
Producción de yogurt (Unid/año)
18936
17042
20800
Producción de Stevia (Unid/año)
9624
8662
10000
Precio de yogurt (Bs)
14,00
12,6
15,4
Precio de Stevia (Bs)
40,20
37
44
precio de materia prima Leche (Bs)
4,00
3,6
4,4
precio de materia prima stevia (Bs)
14,00
13
15
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
Por otra parte las variables de salida serán los indicadores financieros del Flujo de caja
de las 2 alternativas el VAN y la TIR.
183
5.3.2
Resultados de la Simulación.
El resultado del Análisis de Riesgo se presenta en forma de distribución de
probabilidades de la rentabilidad de un Proyecto, realizando 1000 ensayos para cada
indicador financiero de las dos alternativas, facilitando así la información clave sobre
el perfil riesgo/rentabilidad de cada proyecto y contribuir a una mejor decisión de
inversión.
5.3.2.1 Análisis de Riesgo Servidor Local: On Premise
En el ANEXO (L) se muestra el Reporte de la Simulación - Análisis de Riesgo Servidor
Local: On Premise. Los datos arrojados por la Simulación del proyecto de Servidor
Local (On Premise), se definió una grado de certeza del 90% para interpretar que existe
un 90% de probabilidad que el VAN del proyecto se encuentre entre bs. (-38.111,14 y
160.436,95), en otras palabras existe un 5% de probabilidad de que el VAN sea más
negativo que Bs -38.111,14 y a la vez existe un 5% de probabilidad que el VAN sea
mayor a Bs 160.436,95, tal como lo muestra la figura 5-3.
FIGURA 5-3: Pronostico de Salida de Doble Vínculo
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
También, se puede verificar a qué nivel de certeza que puede ocurrir un determinado
resultado, se ingresa el valor del VAN obtenido del flujo de caja, de Bs 74.805,68
modificando el tipo por “Cola Izquierda”, lo que arrojo que existe un 57,90% de
probabilidad de que el VAN tome valores inferiores o iguales a los Bs 74.805,68,
como muestra la salida siguiente donde se refleja el corte de la cola izquierda de color
184
rosado por sobre el histograma. O por otro lado, modificar el tipo por “Cola Derecha”,
lo que arrojo que existe un 42,10% de probabilidad de que el valor del VAN tome
valores mayores al Bs 74.805,68 reflejado por la variable de salida del modelo, como
lo muestra la salida del programa con una línea azul sobre el histograma. Como se
muestra en la siguiente figura 5-4.
FIGURA 5-4: Pronostico de Salida del VAN, cola Izquierda y cola Derecha
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
Como segundo análisis, el tratamiento de la TIR estará en base a la tasa de rendimiento
esperado dado en el flujo de caja que es del 24%, modificando el tipo por “Cola
Izquierda” lo que arrojo que existe un 12,95% de probabilidad de que la TIR tome
valores inferiores o iguales al de la 24%, como muestra la salida siguiente donde se
refleja el corte de la cola izquierda de color rosado por sobre el histograma. O por otro
lado, modificar el tipo por “Cola Derecha” lo que arrojo que existe un 87,15% de
probabilidad de que el valor de la TIR tome valores mayores al 24% reflejado por la
variable de salida del modelo, como lo muestra la salida del programa con una línea
azul sobre el histograma. Como se muestra en la siguiente figura 5-5.
FIGURA 5-5: Pronóstico de Salida del TIR, cola Izquierda y cola Derecha
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
185
5.3.2.2 Análisis de Riesgo Servidor Dedicado: On Demand
En el ANEXO (M) se muestra el Reporte de la Simulación - Análisis de Riesgo
Servidor Dedicado: On Demand. Los datos arrojados por la Simulación del proyecto
de Servidor Dedicado (On Demand), se definió una grado de certeza del 90% para
interpretar que existe un 90% de probabilidad que el VAN del proyecto se encuentre
entre bs. (-56.486,78 y 150.193,31), en otras palabras existe un 5% de probabilidad de
que el VAN sea más negativo que Bs -56.486,78 y a la vez existe un 5% de probabilidad
que el VAN sea mayor a Bs 150.193,31, tal como lo muestra la figura 5-6.
FIGURA 5-6: Pronostico de Salida de Doble Vínculo
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
También, se puede verificar a qué nivel de certeza que puede ocurrir un determinado
resultado, se ingresa el valor del VAN obtenido del flujo de caja, de Bs 66.668,75
modificando el tipo por “Cola Izquierda”, lo que arrojo que existe un 59,80% de
probabilidad de que el VAN tome valores inferiores o iguales a los Bs 66.668,75,
como muestra la salida siguiente donde se refleja el corte de la cola izquierda de color
rosado por sobre el histograma. O por otro lado, modificar el tipo por “Cola Derecha”,
lo que arrojo que existe un 40,20% de probabilidad de que el valor del VAN tome
valores mayores al Bs 66.668,75 reflejado por la variable de salida del modelo, como
lo muestra la salida del programa con una línea azul sobre el histograma. Como se
muestra en la siguiente figura 5-7.
186
FIGURA 5-7: Pronostico de Salida del VAN, cola Izquierda y cola Derecha
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
Como segundo análisis, el tratamiento de la TIR estará en base a la tasa de rendimiento
esperado dado en el flujo de caja que es del 24%, modificando el tipo por “Cola
Izquierda” lo que arrojo que existe un 13,10% de probabilidad de que la TIR tome
valores inferiores o iguales al de la 24%, como muestra la salida siguiente donde se
refleja el corte de la cola izquierda de color rosado por sobre el histograma. O por otro
lado, modificar el tipo por “Cola Derecha” lo que arrojo que existe un 86,90% de
probabilidad de que el valor de la TIR tome valores mayores al 24%. Como se muestra
en la siguiente figura 5-8.
FIGURA 5-8: Pronóstico de Salida del TIR, cola Izquierda y cola Derecha
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
5.3.3
Indicadores de Riesgo
En Análisis de Riesgo se emplean varios indicadores que apelan el valor esperado como
son: el Valor de la Información o Costo de la incertidumbre, el Cociente de pérdida
esperada y el coeficiente de variación. Para ello de se extrae las tablas de estadística
del pronóstico de las dos alternativas el cual genera una serie de resultados que
permiten verificar el número de simulaciones, media, mediana, desviación estándar, la
187
máxima y el mínimo a partir de los resultados de los indicadores financieros e
iteraciones de la Simulación de Montecarlo, También contiene los percentiles los
cuales son el porcentaje de certeza, tal como lo muestra la siguiente Tabla 5-18.
TABLA 5-18: Tabla Estadística del Pronóstico de Ambos Proyectos
Celda
VAN SIN
PROYECTO
Número de Intentos
1.000
Media
Bs37.429,91
Mediana
Bs38.253,48
Desviación Standard
Bs57.408,25
Variación
3295707585,1587
Coeficiente de Variación
153,38%
Máximo
Bs227.134,86
Mínimo
-Bs170.057,33
Rango
Bs397.192,20
Asimetría
-0,0257
Curtósis
-0,0112
Percentil 25%
-Bs2.523,44
Percentil 75%
Bs74.757,56
Precisión de Error 95%
9,51%
Percentil 5%
-Bs58.819,64
Percentil 10%
-Bs36.969,36
Percentil 20%
-Bs11.011,44
Percentil 30%
Bs7.273,72
Percentil 40%
Bs24.152,15
Percentil 50%
Bs38.253,48
Percentil 60%
Bs52.821,17
Percentil 70%
Bs67.912,27
Percentil 80%
Bs83.035,56
Percentil 90%
Bs110.721,17
Percentil 95%
Bs135.061,51
Percentil 99%
..
TIR
VAN
TIR
VAN
PROEYCTADO PROYECTADO PROYECTADO PROYECTADO
ONPREMISE
ONPREMISE
ONDEMAND
ONDEMAND
961
1.000
910
1.000
65%
Bs61.222,66
85%
Bs50.855,50
65%
Bs61.636,33
80%
Bs48.562,84
35%
Bs60.769,94
51%
Bs59.090,59
0,1258 3692985847,5669
0,2642 3491698290,2293
54,74%
99,26%
60,48%
116,19%
159%
Bs223.949,95
257%
Bs235.099,39
-29%
-Bs119.213,88
-28%
-Bs120.045,14
189%
Bs343.163,83
284%
Bs355.144,53
-0,0357
-0,0298
0,3438
0,0717
-0,3757
-0,3417
-0,3387
-0,2610
41%
Bs17.374,46
47%
Bs11.261,29
91%
Bs106.025,52
120%
Bs91.521,38
3,46%
6,15%
3,93%
7,20%
7%
-Bs39.100,64
5%
-Bs46.843,98
18%
-Bs17.693,82
20%
-Bs25.446,88
34%
Bs7.895,73
40%
Bs366,07
46%
Bs27.950,76
55%
Bs19.871,44
55%
Bs44.100,91
67%
Bs34.158,29
65%
Bs61.636,33
80%
Bs48.562,84
74%
Bs77.117,80
95%
Bs63.328,99
85%
Bs96.655,58
112%
Bs81.795,00
96%
Bs114.130,35
130%
Bs100.762,46
111%
Bs140.030,30
158%
Bs130.955,59
122%
Bs160.436,95
174%
Bs149.605,22
141%
Bs192.825,42
210%
Bs187.484,27
Fuente: Elaboración Propia en base a Risk Simulator, 2018
5.3.3.1 Costo de la incertidumbre o valor de la información para el decisor
El Valor de la información para el que toma la decisión de inversión (o Costo de la
Incertidumbre) representa la máxima disposición a pagar para obtener información
adicional del Proyecto de Inversión en la fase de formulación o diseño.
Una manera de calcular el valor de dicha información es a partir de la probabilidad de
Ocurrencia entre dos extremos (90% - 10%) del VAN, del cual se analizara el valor
esperado de las 2 alternativas. Como se muestra en la siguiente tabla 5-19.
188
TABLA 5-19: Valor Esperado de la Rentabilidad del Proyecto
ON PREMISE
Referencia
Si VAN
positivo
Si VAN
negativo
Probabilidad
de Ocurrencia
VAN
VAN x
Probabilidad
VAN
ON DEMAND
Probabilidad
VAN x
de
Probabilidad
Ocurrencia
Bs 140.030,30
90% Bs 126.027,27 Bs 130.955,59
90% Bs 117.860,03
-Bs 17.693,82
10%
10%
Valor Esperado
-Bs 1.769,38
Bs 124.257,89
-Bs 25.446,88
Valor Esperado
-Bs 2.544,69
Bs 115.315,34
Fuente: Elaboración Propia en base a (TABLA 5-18) , 2018

El Valor Esperado de Pérdidas Probables por aceptar el Proyecto es de -Bs
17.693,82 y -Bs 25.446,88 en el proyecto On Premise y On Demand
respectivamente.

El Valor Esperado de Ganancias Probables a la que se renuncia por rechazar el
Proyecto es Bs 140.030,30 y Bs 130.955,59 en el proyecto On Premise y On
Demand respectivamente.

El Valor Esperado para la totalidad de Escenarios (n=1.000) es de Bs
124.257,89 y Bs 115.315,34 en el proyecto On Premise y On Demand
respectivamente.
5.3.3.2 Cociente de Pérdida Esperada (CPE)
El CPE es un indicador de la pérdida esperada en términos de la suma de la Ganancia
a la que se renuncia si se rechaza el proyecto. El cual está dado por la siguiente formula.
𝐶𝑃𝐸 =
|𝑃é𝑟𝑑𝑖𝑑𝑎 𝐸𝑠𝑝𝑒𝑟𝑎𝑑𝑎|
𝐺𝑎𝑛𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑒𝑠𝑝𝑒𝑟𝑎𝑑𝑎 + |𝑃é𝑟𝑑𝑖𝑑𝑎 𝐸𝑠𝑝𝑒𝑟𝑎𝑑𝑎|
Este indicador puede variar entre el valor 0 si no existe perdida esperada, y el valor 1
en caso de ausencia de ganancia esperada con el Proyecto. En base a la (TABLA 5-19)
el CPE para cada proyecto es:
TABLA 5-20: Cociente de Pérdida Esperada de Ambos Proyectos
ON PREMISE ON DEMAND
Bs0,11
Bs0,16
Cociente de Perdida Esperada
11%
16%
Cociente de Perdida Esperada (%)
Fuente: Elaboración Propia en base a (TABLA 5-19) , 2018
189
El cual refleja que el proyecto On Premise tiene menor perdida esperada de ganancia
en comparación con el proyecto On Demand.
5.3.3.3 Coeficiente de variación
El coeficiente de variación CV representa un indicador relevante a la hora de
caracterizar los riesgos de un proyecto con rentabilidad esperada positiva, se calcula
utilizando el Error Estándar y el Valor esperado de la Rentabilidad del Proyecto, como
se muestra en la siguiente formula.
𝐶𝑉 =.
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 𝐸𝑠𝑡á𝑛𝑑𝑎𝑟 𝑑𝑒𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑦𝑒𝑐𝑡𝑜
𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑒𝑠𝑝𝑒𝑟𝑎𝑑𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒𝑙 𝑃𝑟𝑜𝑦𝑒𝑐𝑡𝑜
Como se vio ambos proyectos tienen VANs positivas y TIRs mayores a 0, En estos
casos, a más bajo CV menor el riesgo asociado con el Proyecto. Como se muestra en
los resultados en la siguiente tabla 5-21.
TABLA 5-21: Diferencia entre Coeficientes de Variación
Error Estándar
CV
On Premise
On Demand
Bs60.769,94
Bs59.090,59
49%
51%
Fuente: Elaboración Propia en base a (TABLA 5-19) , 2018
Por lo que el proyecto menos riesgoso según los Indicadores de Riesgo es la alternativa
On Premise, Pero cabe recalcar que existen otras consideraciones o variables que no se
consideraron en el análisis de riesgo por su naturaleza como las políticas de la empresa,
apagones de luz o tormentas eléctricas ya que el proyecto On Premise es un bien de
capital y la responsabilidades decaen en la gerencia ante cualquier incidente o accidente
y factores legales que no son valoradas por los Indicadores de Riesgo, deben ser
valoradas por la gerencia de la empresa, también deben valorar en su conjunto la
alternativa On Demand ya que muchas de las consideraciones anteriormente
mencionadas se encargaría el proveedor en cuestión, esto con el fin de tomar la mejor
decisión. Pero lo que si dejamos claro con los Indicadores de Riesgo antes analizadas,
muestran sí un proyecto añade o no valor para la organización.
190
CAPÍTULO 6
6
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1
CONCLUSIONES
Conclusiones del marco teórico:

Se realizó toda la investigación teórica del sistema CRM y Gamificación, Por
lo que podemos concluir que los sistemas CRM han evolucionado de gran
magnitud con respecto a sistemas de hace 10 años. Podemos acotar que la
tendencia de los sistemas de información es ser más intuitivo, social y ágil. La
gamificación es una herramienta que está adentrándose cada vez más en estos
sistemas, ya no solo te permite recibir datos de ventas en tiempo real y en
múltiples dispositivos, sino que activa ese deseo de competir y ganar, mientras
cumplimos con nuestras responsabilidades.

El análisis de las alternativas de los sistemas CRM en el mercado actual, dan a
conocer que el CRM está captando más importancia por las empresas, porque
cada vez se están desarrollando alternativas de mucho más alcance con las
conexión y captura en RRSS, tecnología Cloud en SaaS, por lo que podemos
concluir que la oferta de sistemas CRM con Gamificación son llamativos y
fáciles de manejar. En el caso de softwares privativos los precios superan a un
CRM convencional. Caso contrario con las Opensource que aunque existe
dependencia con la comunidad desarrolladora o un servicio externo de soporte,
muchos softwares de este tipo es una alternativa innata para la Pyme.
Conclusiones del marco práctico:

Las encuestas han sido contundentes muchas de las empresas no usan un
sistema CRM. La sinergia de los datos de clientes aún son guardados en
servidores públicos y compartidos externos como (WhatsApp, Facebook,
herramientas de Google) creando una dependencia por su gratuidad. De las
pocas empresas que si usan sistemas CRM tiene preferencias en la adopción de
Opensource.
De las pocas empresas que aplica gamificación interna o algún incentivo dentro
191
de la empresa la mayoría le da más importancia al departamento de marketing
seguida de la fuerza de ventas, por ultimo están el departamento de Producción
y administrativo.
Las entidades que apoyan el área empresarial ven al proyecto como viable, pero
como es nuevo el término utilizado “Gamificación”, hay cierta desconfianza y
poco apoyo para viralizar dicha solución. Las empresas más interesadas son las
desarrolladoras de software ya que lo ven como una alternativa de negocio para
este sector.

La implementación del sistema de Gestión de Relación con el Cliente CRM
(Customer Relationship Management) GAMIFICADO, se realizó en base a una
prueba piloto, de la cual podemos concluir que los factores de cultura por
utilizar una nueva tecnología puso a muchos usuarios en desconcierto al
principio, sobre la infraestructura tecnológica se tuvieron algunos percances
dentro del sistema, el servidor de prueba es de bajo recurso y causo lentitud al
manejarlo. Pero si comprendieron y pudieron manejar el sistema.

La aplicación del concepto de gamificación en el sistema CRM en una empresa
catalogada como Pyme es viable técnica y factible financieramente.
Gestionando una adecuada infraestructura, las dos alternativas presentadas en
el presente proyecto tienen indicadores financieros positivos y rentables, los
análisis de riesgos apuntan a invertir en tecnología On Premise, aunque en el
costo/beneficio se rescata la tecnología On Demand, para cada una de estas
alternativas dependerá del análisis de la gerencia. Ya que realizando una
valoración porcentual de mejora con el proyecto, respecto al sistema de
información existente nos da un 64% de mejora con tecnología On Premise y
un 36% con tecnología On Demand.
En el estudio de análisis financiero no se puso énfasis en Servidores
Compartidos más que para la prueba piloto de la propuesta, ya que los servicios
que brinda son económicamente accesibles, que si bien no afectaría en gran
medida invertir en la suscripción de dichos servidores, pero si afectaría en temas
de control de la BBDD y la seguridad de la información del sistema.
192
6.2

RECOMENDACIONES
Se recomienda realizar otros estudios sobre SIG. Para potenciar y dar un paso
hacia las nuevas tecnologías que están utilizando las Pymes y grandes empresas
de otros Países. Esto motivaría mucho a futuros emprendedores, nuevos
negocios, apertura de nuevos mercados y actualización respecto a TICs y SIG.
Sobre la Gamificación podría ser un pilar para motivar al tejido empresarial a
entrar al mundo de los SIG y disponer de una plantilla motivada, satisfecha y
comprometida, posibilitando así el crecimiento sostenible de la empresa.

El software CRM GAMIFICADO tiene es atractivo para poderlo viralizar esta
tendencia tarde o temprano llegara a las empresas, pero generalmente son
empresas extranjeras las que la proponen. Dando oportunidad a un rubro que
ha crecido en estos últimos años que son la de desarrolladores de Softwares y
juegos.

Si se lleva a cabo la propuesta se recomienda incluir un jefe de sistemas que
controle y monitoree el sistema. Por ende realizar un diseño de servidor ya sea
OnPremise u OnDemand más exacto ya que se estimó respecto a cotizaciones
con tiempo de caducidad. No olvidemos que la tecnología es relativamente
cambiante.

En nuestro país hablar de la Gamificación es como hablar de teoría y el sistema
CRM todavía se ve como un gasto, sin embargo no podemos dejar de lado la
motivación del personal (compromiso del talento humano) y la digitalización
de procesos (Reducir tiempos en los procesos), ya que es necesidad y
responsabilidad de la gerencia e ingenieros industriales generar mayor
conocimiento en estos temas. Con el tiempo muchas empresas utilizaran estas
ventajas competitivas y el enfoque de este proyecto tendrá carácter obligatorio
y no de rentabilidad, en todo caso implementar un sistema CRM, seria irrisorio
si la empresa en su totalidad no se comprometa con la gestión de cambio.
193
7
BIBLIOGRAFÍA
Alcaide, J. C. (Abril de 2013). MARKETING Y PYMES, Las principales claves de
marketing en la pequeña y mediana empresa. Madrid, España: Elena Amérigo
Alonso.
Anderson, R. E., & Hair, J. F. (2009). ADMINISTRACIÓN DE VENTAS Relaciones y
sociedades con el cliente. México: Cengage Learning Editores S.A.
Antelo de la CAF, E. (Mayo de 2008). Tecnologías de información al servicio de la
competitividad. Bolsa Boliviana de Subcontratación. Bolivia.
Bartle, R. (Abril de 1996). mud.co.uk. Obtenido de http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
BBVA-INNOVATION-CENTER. (2012).
Beltran. (22 de septiembre de 2016). blogs.icemd.com/. Obtenido de blog-comercioelectronico-b2b-en-las-pymes-espanolas: http://blogs.icemd.com/blogcomercio-electronico-b2b-en-las-pymes-espanolas/las-5-diferencias-entreb2c-y-b2b-tipos-de-e-commerce/#sthash.p2K2rdpv.dpuf
Bitoon. (19 de Mayo de 2014). blog.bitoon.com. Obtenido de ARKHÉ:
http://blog.bitoon.com/game-designers/
Blank, L. -A. (1997). Ingenieria Economica Ed. 3ra. Mexico: Mc Graw Hill.
Boston Retail, C. (Mayo de 2015). marketingdirecto.com. Obtenido de
https://www.marketingdirecto.com/marketing-general/marketing/lagamificacion-saca-musculo-en-las-estrategias-de-crm-de-las-empresas
Buttle, F. (2009). Customer Relationship Management. Elsevier Ltd.
Daniel Lopez, C. y.-f. (2011). bitnami.com. Obtenido de https://bitnami.com
DAVENPORT, T. H. (1998). Putting the Enterprise into the Enterprise System.
Harvard Business Review.
Deming, W. E. (1989). «OUT OF THE CRISIS». Quality, Productivity and
Competitive Position. Madrid - España: Díaz de Santos, S. A.
design thinking. (2016). Obtenido de http://www.designthinking.es/
Deterding, S. (2011). Getting "Gamification"Right.
Evaluando CRM. (4 de julio de 2017). evaluandocrm.com. Obtenido de
http://www.evaluandocrm.com/clasificacion-sistemas-crm/
Finnegan, D. a. (2010). In A. m.-l. perspective. European Management Journal.
Funifier. (20 de Diciembre de 2016). Obtenido de http://www.funifier.com
g2crowd. (2016). g2crowd. Obtenido de
https://www.g2crowd.com/categories/crm?segment=small-business
Gartner hype-cycle. (marzo de 2013). hype- cycle. Obtenido de
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype- cycle.jsp
Gartner Inc. (Noviembre de 2016). gartner.com. Obtenido de
https://www.gartner.com/doc/reprints?id=1-3EHWQ8Z&ct=160811&st=sb
Gartner Inc. (Noviembre de 2016). gartner.com. Obtenido de
http://www.gartner.com/technology/about.jsp
Gartner Inc. (2012). Gamification 2012: Qué es el Futuro de Gamification.
Geus, A. D. (abril de 1988). Planning as Learning. En J. A. N, SISTEMAS DE
INFORMACIÓN GERENCIAL (pág. 248). Harvard Business.
194
Gómez, Á. y. (2010). Sistemas de Información Herramientas prácticas para la
gestión 4ªEd. Madrid, España: © RA-MA.
Hernández Fernández y Baptista. (2010). Metodología de la investigación. México:
McGraw-Hill (5ta ed.).
Hernández Fernández y Baptista. (2010). Metodologias de la investigacion. La Paz.
Hunicke, R. (2004). Game developers Conference. (GDC, Intérprete) San Jose
Convention Center.
IBM. (2010). INNOVA8. Obtenido de cityone:
https://www.ibm.com/ibm/ideasfromibm/ca/en/cityone/index.html?sa_campai
gn=message_ca_en/leadspace/all/cityone
IBM. (24 de Diciembre de 2014). Gamification. Obtenido de ibm.com:
https://www.ibm.com/developerworks/community/blogs/6d12aec9-aeea4b22-95d5-51e02a672bc2?lang=en
IBM. (01 de julio de 2015). Centro de clientes de IBM en Ehningen. Obtenido de
https://www.youtube.com/watch?v=VMT7vcUgY_0&t=107s:
http://football4.mybluemix.net/
infosys, Oracle. (2013). https://www.infosys.com/. Obtenido de
https://www.infosys.com/Oracle/offerings/customerexperience/Documents/sales-gamification-using-OSC.pdf
Jason Green, C.-F. a. (2011). zurmo.org. Obtenido de zurmo.com: http://zurmo.org/
Kapp, K. (2012). karlkapp. Obtenido de http://karlkapp.com/
Kotler, P. Y. (2012). Dirección de Marketing, DECIMOCUARTA EDICIÓN. México:
PEARSON EDUCACIÓN.
Kotler, P., & Keller, K. (2012). Dirección de Marketing. México: PEARSON
EDUCACIÓN.
Laudon, K. C. (2012). Sistemas de información gerencial 12 Ed. Mexico: PEARSON
EDUCACIÓN.
Leggett, K. (2016). Forrester Research, Inc. Obtenido de
https://www.forrester.com/Kate-Leggett?objectid=BIO2629
Manero, F. (25 de Octubre de 2013). alkeno. Obtenido de http://alkeno.com/basicosde-gamification/
Meeker, M. (2015, junio 24). Retrieved from maximizer.com:
https://www.maximizer.com/blog/5-strategic-advantages-to-using-a-mobilecrm-software/
Meeker, M. (2016). Innoppl.tecnologies. Obtenido de the CRM solution company:
www.redk.net
Obrien & Marakas. (2006). Sistemas de Información Gerencial.
Payne, A. a. ( 2005). En A. S. Management. Journal of Marketing.
Pelling, N. (9 de Agosto de 2002). La (corta) prehistoria de la "gamificación".
Obtenido de https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-shortprehistory-of-gamification/
RAE. (2017). Diccionario de la Real Acemia Española. Obtenido de http://dle.rae.es
Razo, A. (s.f.). Obtenido de http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
Rodriguez, J. (2015). in Gamification. Obtenido de
http://gioiagames.com/wp/category/gamification/
195
Rojas, E. F. (2016). Perspectivas de la economía digital. En E. Q. Gutiérrez, Bolivia
digital (pág. 279). La Paz : Vicepresidencia del Estado Plurinacional: Centro
de Investigaciones Sociales (CIS).
Rosales. (2013). totvs.com.bo. Obtenido de
http://www.oxigenobolivia.com/o2/tecno/o2qid8554
salesforce. (2016). salesforce.com/es. Obtenido de
https://www.salesforce.com/es/small-businesssolutions/?d=70130000000NRZ1
Salvendy, G. (2001). MANUAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL ; Tecnología y
Operaciones de la gestión. Canada.: John Wiley & Sons, Inc.
SAP. (2013). cloudplatform.sap.com. Obtenido de
https://cloudplatform.sap.com/capabilities/collaboration/gamification.html#
Solbyte. (24 de enero de 2011). solbyte.com. Obtenido de
https://www.solbyte.com/blog/2011/01/24/como-puede-mejorar-larentabilidad-de-tu-empresa-un-crm/
Stallman, R. M. (2004). Software libre para una sociedad libre. Traficantes de
Sueños, (pág. 99). España.
Susanne Timsjö. (2016). Gamification para motivar a los lugares de trabajo en la
industria. internetdagarna. suecia.
Timsjö, S. (03 de marzo de 2017). 3dcadportal.com. Obtenido de la-visualizacion-3dmejora-las-operaciones-de-produccion: http://www.3dcadportal.com/lavisualizacion-3d-mejora-las-operaciones-de-produccion.html
Torggler, M. (2009). The Functionality and Usage of CRM Systems . International
Journal of Social Sciences , 164-166.
Urbina, G. B. (2010). es.slideshare.net. Obtenido de Evaluacion de proyectos :
http://es.slideshare.net/MONIKKK/evaluacion-de-proyectos-estudio-demercado-gabriel-baca-urbina
Valcárcel, I. G. (2011). CRM, Gestion de la Relacion con los Clientes. En I. G.
Valcárcel, CRM, Gestion de la Relacion con los Clientes (pág. 24). Madrid España: Fundacion Confemetal.
Valera, M. J. (2013). Gamificacion en la Empresa. España.
Veloso, D. F. (2013). Contra las grandes empresas, ¡Gamification! Amazon Digital
Services.
Vera, L. (2014). gamificacion.com. Obtenido de http://www.gamificacion.com/quees-la-gamificacion
Werbach, K. (2012). GAMIFICACION, Revoluciona tu empresa con las tecnicas de
los juegos. Philadelphia: Wharton Digital Press e Wharton School.
Zichermann, G. (2011). Gamification by Design. Canada: O'Reilly.
196
8 ANEXOS
ANEXO (A) Modelo de Encuesta sobre el Uso de Sistemas CRM y Gamificación para
Empresas.
ANEXO (B) Resultado Totales de las Encuestas, Datos: La Paz Expone 2017 y
Bussines Forum 2018.
ANEXO (C) Modelo de Encuesta de Entrevista sobre Aplicación CRM gamificado.
ANEXO (D) Matriz Foda..
ANEXO (E) Licencia de ZurmoCRM.
ANEXO (F) Manual de Usuario Zurmo CRM para Majota.
ANEXO (G) Manual de Administrador Zurmo CRM para Majota.
ANEXO (H) Fotografías de la Prueba Piloto.
ANEXO (I) Servidor OnPremise rsv-z2700 - Openfs Srl.
ANEXO (J) Servidor OnDemand (Dedicado) – Habilweb.
ANEXO (K) Reporte Diario de Producción de Stevia y Yogurts.
ANEXO (L) Reporte de Simulación - Análisis de Riesgo OnPremise.
ANEXO (M) Reporte de Simulación - Análisis de Riesgo OnDemand.
197
ANEXO (A)
MODELO DE ENCUESTA SOBRE EL USO DE SISTEMAS CRM Y
GAMIFICACIÓN PARA EMPRESAS.
198
ENCUESTA SOBRE EL USO DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE RELACIÓN CON LOS CLIENTES (CRM) Y GAMIFICACIÓN.
Un cordial saludo Empresari@. Como parte de la rueda de negocios se realiza un estudio innovador sobre: Sistemas CRM (Gestión de la relación con
los clientes) y su conexión con la GAMIFICACIÓN en las empresas Nacionales. El objetivo es saber que tan involucradas se encuentran las empresas
con estas 2 herramientas empresariales. Por favor, complete la siguiente encuesta. Para apoyar con esta investigación. Su aporte llenando esta
encuesta será de gran valor. El tiempo aproximado que le tomara son 5 minutos. Gracias¡¡¡¡
I. DATOS GENERALES
NOMBRE O RAZÓN SOCIAL DE LA EMPRESA: 
R.:
¿Cuál es la actividad industrial?:
⃝ Agricultura
⃝ Al por menor
⃝ Alimentos / Bebidas
⃝ Automotriz
⃝ Bienes Raíces
⃝ Construcción
⃝ Contabilidad
⃝ Distribuidor
⃝ Educación (Superior)
⃝ Energía
⃝ Fabricación
⃝ Hotelería / Turismo
⃝ Farmacéutico
⃝ Ingeniería
⃝ Medios de Comunicación
⃝ Salud / Medicina
⃝ Sector Público / Gubernamental
⃝ Seguros
⃝ Servicios de mantenimiento
⃝ Sin fines de lucro
⃝ Software / TI
⃝ Telecomunicaciones
⃝ Transporte
⃝ Utilidades
⃝ Otros Servicios:.........................…………….
¿Cuantos años en el mercado?:
⃝ < 1 años.
⃝ 2 a 10 años.
⃝ 11 a 20 años.
⃝ 21 a 30 años
⃝ Más de 30 años
¿Con Cuántos trabajadores cuenta la Empresa?:
⃝ 10 a 49 trabajadores.
⃝ > 50 Trabajadores.
⃝ < 9 trabajadores.
R.:
CARGO QUE OCUPA EN LA EMPRESA: 
II. FACTORES INTERNOS enfocado a SISTEMAS DE INFORMACIÓN CRM: Conteste las siguientes preguntas si es afirmativa o negativa.
Cuestión
1) ¿Su Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de la Relación con los Clientes)?
Sistema que centraliza la información de sus Clientes, Proveedores, Campañas de
Marketing y Proyectos. Generalmente es módulo del sistema ERP.
Si la respuesta es SI pase a la siguiente pregunta (a), si la respuesta es NO pase a la pregunta (b)
SI
NO
⃝
⃝
SI
NO
⃝
⃝
⃝
⃝
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Cuestión
Software Libre:  Ej.: OdooCRM, SugarCRM, VtigerCRM
Software Privativo:  Ej.: SAP, Microsoft Dynamics, IBM
b) ¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes?
Cuestión
Aplicaciones de Visual Basic (VBA):  Ej.: BBDD en Excel, Access.
Web corporativa con Servidor de correo:  Ej.: Gmail, Outlook, Yahoo!
Soporte: Servidor de mensajería y llamadas:  Ej.: WhatsApp, Facebook, Hangouth, Skype.
Fan page/Websites:  Ej.: Twitter, YouTube, Instagram, Interacción vía Facebook.
SI
NO
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
III. FACTORES INTERNOS enfocado a Programas de Incentivos: Conteste las siguientes preguntas si es afirmativa o negativa.
Cuestión
SI
NO
⃝
⃝
2) ¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Aplicar Mecánicas, Dinámicas, Componentes propias de los Juegos, para Motivar,
Incentivar y Recompensar el desempeño de sus colaboradores en Procesos dentro de la
empresa.
Si la respuesta es SI pase a la siguiente pregunta (c), si la respuesta es NO pase a la pregunta (3)
c) ¿En qué Procesos o Departamento los empleados reciben Motivación, recompensas tangibles e incentivos?
Cuestión
Gerencia y RRHH  Ej.: Cuando se cumplen con éxito objetivos y proyectos.
Fuerza de ventas Ej.: Cuando se incrementan las ventas o el número de Clientes.
Marketing  Ej.: Cuando se incrementan el número de contactos y prospectos.
Producción  Ej.: Cuando se incrementan la Producción.
SI
NO
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
⃝
IV. FACTORES INTERNOS enfocado a Gamificación en Sistemas CRM: Conteste las siguientes preguntas si es afirmativa o negativa.
Cuestión
SI
NO
3) ¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera conceptos de los JUEGOS se animaría a Implementarlo?
Se refiere a que el sistema CRM contiene: Puntos, niveles, insignias, misiones, la
tabla de posiciones, Colecciones, monedas, Tablero de juego y recompensas. Para
mejorar el ambiente laboral, potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y
dedicación de los empleados con la empresa.
Si la respuesta es SI Finalizo la encuesta y le mandaremos más información si lo desea. Si la respuesta es NO pase a la siguiente pregunta (d)
⃝
d) ¿Por qué NO, se anima a Implementar un Sistema CRM?
Ya sea esté totalmente serio o con mecánicas de juego para el mejor aprendizaje.
respuesta. Ej.: Altos Costos, Malas Experiencias, Falta de Capacitación.
Especifique una
R.:
Fin de la encuesta… Muchísimas Gracias!
199
⃝
ANEXO (B)
RESULTADO TOTALES DE LAS ENCUESTAS,
Datos: LA PAZ EXPONE 2017 y BUSSINES FORUM 2018
200
Contenido
1.
RESULTADOS DE LA ENCUESTA A EMPRESAS. ............................................................................................... 1
1.1.
TABLAS Y GRÁFICOS DE FRECUENCIA ........................................................................................................................ 1
I.
DATOS GENERALES .............................................................................................................................................. 1
Resultados de: ¿Cuantos años en el mercado? ....................................................................................................................... 1
Resultados de: ¿Cuál es la actividad industrial? .................................................................................................................... 2
Resultados de: ¿Cuántos Trabajadores cuenta la empresa? ................................................................................................... 3
Resultados de: Cargo que ocupa en la Empresa ..................................................................................................................... 4
II.
FACTORES INTERNOS ENFOCADO A SISTEMAS DE INFORMACIÓN GERENCIAL (SIG): ..................... 4
Resultados de: 1. ¿Su Organización dispone de un sistema de Gestión de la Relación con los Clientes (CRM)? ................ 4
Resultados de: a) ¿Qué Tipo de Software utiliza? ................................................................................................................. 5
b) ¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes? ... 6
Resultados de b.1 Aplicaciones de Visual Basic (VBA) ....................................................................................................... 6
Resultados de: b.2 Web corporativa con Servidor de correo ................................................................................................. 7
Resultados de: b.3 Soporte: Servidor de mensajería y llamadas: ........................................................................................... 8
Resultados de: b.4 Fan page/Websites: .................................................................................................................................. 8
III.
FACTORES INTERNOS ENFOCADO A PROGRAMAS DE INCENTIVOS. ...................................................... 9
Resultados de la muestra: ¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.) ............................ 9
Resultados de la muestra: c) ¿En qué Procesos o Departamento los empleados reciben Motivación, recompensas
tangibles e incentivos? ......................................................................................................................................................... 10
IV.
FACTORES INTERNOS enfocado a Gamificación en Sistemas CRM.................................................................. 11
Resultados de: ¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a
Implementarlo?..................................................................................................................................................................... 11
1.2.
TABLAS Y GRÁFICOS DE CRUCE DE VARIABLES O CONTINGENCIAS ......................................................................... 12
1.2.1.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su Organización dispone de un
sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)? ........................................................................................................... 12
1.2.2.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Qué Tipo de Software utiliza? ......... 13
1.2.3.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Utiliza algunos de estos sistemas su
Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes? ................................................................. 14
1.2.4.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su Organización Aplica conceptos de
Gamificación? (Metodología MDA.) ................................................................................................................................... 15
1.2.5.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Si un Sistema complejo como el CRM
tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo? ............................................................................... 16
1.2.6.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su Organización dispone de un
sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)? ........................................................................................................... 17
1.2.7.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Qué Tipo de Software utiliza? ...... 19
1.2.8.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Utiliza algunos de estos sistemas su
Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes? ................................................................. 20
1.2.9.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su Organización Aplica conceptos
de Gamificación? (Metodología MDA.) .............................................................................................................................. 23
1.2.10.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Si un Sistema complejo como el
CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo? ..................................................................... 24
1.2.11.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Su Organización
dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)? .................................................................................... 26
1.2.12.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Qué Tipo de Software
utiliza?
27
1.2.13.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Utiliza algunos de
estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes? ..................................... 28
1.2.14.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Su Organización
Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.) ................................................................................................. 29
1.2.15.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Si un Sistema
complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo?........................................ 30
1.2.16.
Resultados de ¿Por qué no, se anima a Implementar un Sistema CRM? ..................................................... 31
201
RESULTADOS DE LA ENCUESTA A EMPRESAS.
Se trabajara con una muestra de 139 empresas encuestadas en fecha 23/07/2017, en el
campo ferial CHUQUIAGO MARKA y 30 empresas encuestadas en fecha 01/03/2018,
en la rueda de negocios BUSSINES FORUM. Dando un total de 169 empresas
encuestadas. El análisis de los resultados se obtuvo en base al software SPSS. Los
resultados estadísticos son:
1.1.
I.
Tablas y Gráficos de frecuencia
DATOS GENERALES
En las preguntas independientes tenemos los siguientes resultados:

Resultados de: ¿Cuantos años en el mercado?
TABLA 8-1:
Resultados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado?
Válido
< 1 años
2 a 10 años
11 a 20 años
21 a 30 años
Más de 30 años
Total
Frecuencia
Porcentaje
13
7,7
76
45,0
38
22,5
21
12,4
21
12,4
169
100,0
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
7,7
45,0
22,5
12,4
12,4
100,0
7,7
52,7
75,1
87,6
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Dentro de los años de dedicación podemos observar que el 8% de las empresas
encuestadas son emprendedores y microempresarios de un producto en específico,
considerablemente un 45% de las empresas se encuentran entre 2 a 10 años de
actividad industrial o empresarial, comúnmente se observó que son Mipymes, seguida
por un 22% de empresas con 11 a 20 años de actividad industrial comúnmente Pymes.
Ya una sumatoria de 12% de empresas de 21 años a 30 años y un 12% de 30 años en
adelante se podría decir que un 24% son empresas medianas y/o grandes.
GRAFICO 8-1
Resultados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1
La muestra tiene diversidad en los años de actividad en el mercado por lo cual los
cruces de datos con preguntas dependientes serán de mucho análisis respecto a los años
de actividad.

Resultados de: ¿Cuál es la actividad industrial?
TABLA 8-2
Resultados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial?
Frecuencia
Válido
Al por menor
Alimentos / Bebidas
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Hotelería / Turismo
Farmacéutico
Ingeniería
Medios de Comunicación
Salud / Medicina
Sector Publico / Gubernamental
Servicio de Mantenimiento
Sin Fines de Lucro
Software / TI
Telecomunicaciones
Transporte
Utilidades
Otros
Total
9
34
2
7
19
4
35
8
5
3
1
1
9
1
3
7
1
1
4
15
169
Porcentaje
Porcentaje válido
5,3
20,1
1,2
4,1
11,2
2,4
20,7
4,7
3,0
1,8
,6
,6
5,3
,6
1,8
4,1
,6
,6
2,4
8,9
100,0
5,3
20,1
1,2
4,1
11,2
2,4
20,7
4,7
3,0
1,8
,6
,6
5,3
,6
1,8
4,1
,6
,6
2,4
8,9
100,0
Porcentaje
acumulado
5,3
25,4
26,6
30,8
42,0
44,4
65,1
69,8
72,8
74,6
75,1
75,7
81,1
81,7
83,4
87,6
88,2
88,8
91,1
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-2
Resultados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
2
Donde obtenemos los datos más relevantes de un 20% de empresas de alimentos y
bebidas, un 21% empresas dedicadas a la fabricación, un 11% de comerciantes y/o
Distribuidores, un 9 % otro tipos de actividades (como consultoría y certificadoras) y
un 5% de empresas venta al por menor o microempresarios.
Podemos concluir que el 66% de la muestra pertenecen a empresas productivas
privadas nacionales, por lo cual el resultado de las diferentes preguntas nos dará una
visión clara de nuestras empresas en la actualidad con respecto al sistema CRM o el
uso de las TIC, la gamificación, la dirección de programas de incentivos y la aceptación
o interés respecto a sistemas gamificados.

Resultados de: ¿Cuántos Trabajadores cuenta la empresa?
TABLA 8-3
Resultados de la muestra: ¿Cuantos Trabajadores cuenta la empresa?
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido < 9 Trabajadores
59
34,9
34,9
10
a
49
77
45,6
45,6
Trabajadores
> 50 Trabajadores
33
19,5
19,5
Total
169
100,0
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
34,9
80,5
100,0
GRAFICO 8-3
Resultados de la muestra: Cargo que Ocupa en la Empresa.
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Hay un 46 % de empresas que conllevan de 10 a 49 trabajadores, los cuales son
considerados como Pymes, 35 % de empresas que conllevan menos de 9 trabajadores,
los cuales son considerados como microempresas y un 20% de empresas que conllevan
más de 50 trabajadores, los cuales son considerados como Grandes empresas, por lo
que se puede concluir que aproximadamente el 66% de las empresas encuestadas
responderán a la mayoría de las siguientes preguntas de la presente encuesta.
3

Resultados de: Cargo que ocupa en la Empresa
TABLA 8-4
Resultados de la muestra: CARGO QUE OCUPA EN LA EMPRESA.
Frecuencia
Válido
No respondio
Propietari@
Gerente General
Encargado de ventas
Encargado comercial
Administrador
Representante Legal
Total
11
30
31
34
49
11
3
169
Porcentaje
6,5
17,8
18,3
20,1
29,0
6,5
1,8
100,0
Porcentaje
válido
6,5
17,8
18,3
20,1
29,0
6,5
1,8
100,0
Porcentaje
acumulado
6,5
24,3
42,6
62,7
91,7
98,2
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-4
Resultados de la muestra: Cargo que Ocupa en la Empresa.
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Hay un 29% de encargados comerciales, un 20% encargado de ventas, un 18% de
Propietarios, un 18% de Gerentes Generales y 7% administradores, por lo que se puede
concluir que el 92% de los encuestados tienen nociones e idea sobre las diferentes
preguntas que se les planteara en la presente encuesta.
II.
FACTORES INTERNOS ENFOCADO A SISTEMAS DE INFORMACIÓN
GERENCIAL (SIG):
Resultados de preguntas cualitativas o nominales del segundo bloque son:

Resultados de: 1. ¿Su Organización dispone de un sistema de Gestión de la Relación
con los Clientes (CRM)?
4
TABLA 8-5
Resultados de la muestra: 1. ¿Su Organización dispone de un sistema de Gestión de relación
con los clientes (CRM)?
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
Porcentaje
62
107
169
Porcentaje válido
36,7
63,3
100,0
36,7
63,3
100,0
Porcentaje
acumulado
36,7
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
El 63% de las empresas no disponen de un sistema de gestión de relación con los
clientes (CRM) o desconocen su definición y uso. Este dato es admirable considerando
que a nivel mundial las empresas en su curva de crecimiento y aprendizaje aplican
diferentes sistemas de información gerencial (ERP, CRM, SCM y otros), pero
aproximadamente el 37% de la muestra si aplica.
GRAFICO 8-5
Resultados de la muestra: 1. ¿Su Organización dispone de un
sistema de Gestión de relación con los clientes (CRM)?
Fuente: Elaboración Propia, 2018

Resultados de: a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Como en el apartado anterior el 37% de las empresas aplica sistemas CRM de estas el
25% utiliza sistemas privativos y un 12% softwares de libre y estándares abierto
(OpenSurces), pero el 63 % desconocen su aplicación y sus beneficios.
TABLA 8-6
Resultados de la muestra: a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Frecuencia
Válido
Software Libre
Software Privativo
Ninguno
Total
Porcentaje
Porcentaje válido
19
11,6
43
25,1
107
63,3
169
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
11,6
25,1
63,3
100,0
Porcentaje
acumulado
11,6
36,7
100,0
5
GRAFICO 8-6
Resultados de la muestra: a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Fuente: Elaboración Propia, 2018

b) ¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y
mantener contacto con sus clientes?
Los resultados respecto al conocimiento y aplicación de diferentes tecnologías que
apoyan a un sistema CRM.

Resultados de b.1 Aplicaciones de Visual Basic (VBA)
TABLA 8-7
Resultados de la muestra: b.1) Aplicaciones de Visual Basic (VBA): Ej.: BBDD en Excel, Access.
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
101
68
169
Porcentaje
Porcentaje válido
59,8
40,2
100,0
59,8
40,2
100,0
Porcentaje
acumulado
59,8
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-7
Resultados de la muestra: b.1) Aplicaciones de Visual Basic (VBA) :Ej.:
BBDD en Excel, Access.
Fuente: Elaboración Propia, 2018
6
Se demuestra que el 60% de las empresas registra, almacena los datos de sus clientes,
pero el 40% no lo aplica conformándose solo con el contacto con el cliente.

Resultados de: b.2 Web corporativa con Servidor de correo
TABLA 8-8
Resultados de la muestra: b.2) Web corporativa con Servidor de correo: Ej.: Gmail,
Outlook, Yahoo!
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
126
43
169
Porcentaje
Porcentaje válido
74,6
25,4
100,0
Porcentaje
acumulado
74,6
25,4
100,0
74,6
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Queda demostrado que el 75% de la las empresas encuestadas utiliza un web
corporativa y realizan operaciones empresariales vía correo electrónico. Aunque existe
un 25% que solo se conforma con tener un correo simple perdiendo la formalidad.
Esto para tener una visión a futuro sobre Email Marketing (Suscripción a:
Presupuestos, propuestas, revistas, blogs, Ebooks), que apoyen a la fidelización del
cliente por este medio.
GRAFICO 8-8
Resultados de la muestra: b.2) Web corporativa con Servidor de
Fuente: Elaboración Propia, 2017
7

Resultados de: b.3 Soporte: Servidor de mensajería y llamadas:
TABLA 8-9
Resultados de la muestra: b.3) Soporte: Servidor de mensajería y llamadas: Ej.:
WhatsApp, Facebook, Hangouth, Skype.
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
139
30
169
Porcentaje
Porcentaje válido
82,2
17,8
100,0
82,2
17,8
100,0
Porcentaje
acumulado
82,2
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-9
Resultados de la muestra: b.3) Soporte: Servidor de mensajería y llamadas: Ej.:
WhatsApp, Facebook, Hangouth, Skype.
Fuente: Elaboración Propia, 2018
La utilización de las nuevas tecnologías de mensajería y llamadas esta afianzada con
un 82%, esto da pautas para mejorar el 18% de las empresas que no están aplicando y
que están ingresando al mercado. Esto para tener una visión a futuro sobre call center
(centro de llamadas, prospección y seguimiento).

Resultados de: b.4 Fan page/Websites:
TABLA 8-10
Resultados de la muestra: b.4) Fan page/Websites: Ej.: Twitter, YouTube, Instagram,
Interacción vía Facebook.
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
107
62
169
Porcentaje
63,3
36,7
100,0
Porcentaje válido
63,3
36,7
100,0
Porcentaje
acumulado
63,3
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
8
GRAFICO 8-10
Resultados de la muestra: b.4) Fan page/Websites: Ej.: Twitter, YouTube,
Instagram, Interacción vía Facebook.
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Solo el 63 % de las empresas comprenden los beneficios de una comunidad en
YouTube, twitter, Facebook ya que son las redes sociales más utilizadas. Aun así existe
un 37% que no lo aplica y está perdiendo gran cantidades de prospectos ya sea a nivel
nacional o internacional. Tener una visión a futuro sobre Comunidad (Los clientes
deben interactuar con la empresa y dar respuesta ante cualquier sugerencia, queja,
felicitación o reconocimiento). Ya que hoy por hoy el boca a boca está cambiando a
comentario a comentario.
III.
FACTORES INTERNOS ENFOCADO A PROGRAMAS DE INCENTIVOS.

Resultados de la muestra: ¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación?
(Metodología MDA.)
TABLA 8-11
Resultados de la muestra: 2. ¿Su Organización Aplica conceptos de
Gamificación? (Metodología MDA.)
Frecuencia
Válido
Si
No
Total
49
120
169
Porcentaje
29,0
71,0
100,0
Porcentaje válido
29,0
71,0
100,0
Porcentaje
acumulado
29,0
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
9
GRAFICO 8-11
Resultados de la muestra: 2. ¿Su Organización Aplica conceptos de
Gamificación? (Metodología MDA.)
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Está claro que el 71% de los encuestados desconoce el concepto de Gamificación y su
aplicación en las empresas. Aunque un 29% de estas ha estado aplicando de alguna
manera y de las cuales se mostrara a continuación:

Resultados de la muestra: c) ¿En qué Procesos o Departamento los empleados
reciben Motivación, recompensas tangibles e incentivos?
TABLA 8-12
Resultados de la muestra: c) ¿En qué Procesos o Departamento los empleados reciben
Motivación, recompensas tangibles e incentivos?
Frecuencia
Válido
Gerencia y RRHH
Fuerza de ventas
Marketing
Producción
Ninguno
Total
4
15
21
11
118
169
Porcentaje
2,4
8,9
12,4
6,5
69,8
100,0
Porcentaje
válido
2,4
8,9
12,4
6,5
69,8
100,0
Porcentaje
acumulado
2,4
11,2
23,7
30,2
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Como ya dijimos que aproximadamente el 70% desconoce el concepto de
gamificación, pero las empresas que motivan, recompensan tangiblemente e incentivan
al talento humano, se observa que el 12% de las empresas lo está aplicando en los
equipos de las campañas de Marketing, seguida por 9% a la fuerza de ventas y el área
comercial. Un 7% en áreas de producción, por ultimo un 2% en áreas de Gerencia y
administración, en conclusión se motiva más en departamentos de Marketing y Ventas
de manera clásica (porcentaje de venta, beneficios al tener éxito en alguna campaña).
10
GRAFICO 8-12
Resultados de la muestra: c) ¿En qué Procesos o Departamento los
empleados reciben Motivación, recompensas tangibles e incentivos?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
IV.
FACTORES INTERNOS enfocado a Gamificación en Sistemas CRM.
Resultados de: ¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de
un JUEGO se animaría a Implementarlo?
TABLA 8-13
Resultados de la muestra: 3) ¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la
Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo?

Válido
Si
No
Total
Frecuencia
118
51
169
Porcentaje
69,8
30,2
100,0
Porcentaje válido
69,8
30,2
100,0
Porcentaje
acumulado
69,8
100,0
Fuente: Elaboración Propia, 2018
El Dato es sorprendente ya que el 70 % de las empresas encuestadas aceptan y tienen
interés en implementar un Sistema complejo como el CRM si tuviera conceptos de
GAMIFICACIÓN, lamentablemente en nuestro país no hay instituciones que le echen
un ojo a sistemas gamificados por ahora. Puede que se deba a la resistencia al cambio,
respecto a este tema obteniendo un 30 % de empresas que rechazan la implementación
de un Sistema complejo como el CRM si tuviera la funcionalidad de un JUEGO.
GRAFICO 8-13
Resultados de la muestra: 3) ¿Si un Sistema complejo como el CRM
tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
11
1.2.
Tablas y Gráficos de cruce de variables o contingencias
1.2.1. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
TABLA 8-14
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
< 1 años
2 a 10 años
¿Cuantos años en el mercado?
11 a 20 años
21 a 30 años
Más de 30 años
Total
1. ¿Su Organización dispone de un sistema
CRM (Gestión de relación con los clientes)?
Si
No
2
11
1,2%
6,5%
21
55
12,4%
32,5%
11
27
6,5%
16,0%
12
9
7,1%
5,3%
16
5
9,5%
3,0%
62
107
36,7%
63,3%
Total
13
7,7%
76
45,0%
38
22,5%
21
12,4%
21
12,4%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-14
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
De forma explícita se denota que a mayores años de actividad el uso del sistema CRM
poco a poco se establece como estrategia empresarial. Aunque las empresas jóvenes
menores a 10 años no están aplicando dicho sistema, existe un grupo reducido que si
lo aplica.
12
1.2.2. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Qué Tipo de
Software utiliza?
TABLA 8-15
Resultados cruzados de la muestra:¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Qué Tipo de
Software utiliza?
< 1 años
2 a 10 años
¿Cuantos años en el
mercado?
11 a 20 años
21 a 30 años
Más de 30 años
Total
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Software
Software Libre
Ninguno
Privativo
2
0
11
1,2%
0,0%
6,5%
9
13
54
5,3%
7,7%
32,0%
3
8
27
1,8%
4,7%
16,0%
2
10
9
1,2%
5,9%
5,3%
3
12
6
1,8%
7,1%
3,6%
19
43
107
11,2%
25,4%
63,3%
Total
13
7,7%
76
45,0%
38
22,5%
21
12,4%
21
12,4%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
GRAFICO 8-15
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Qué Tipo
de Software utiliza?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Del porcentaje que utiliza sistemas podemos observar que prolifera el uso de software
privativo puede deberse a que la empresa busca un software a media y confiable en
base al proveedor. El poco uso sobre sistemas de software libre puede deberse al poco
conocimiento de ellas y su aplicación en sistemas de información gerencial.
13
1.2.3. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Utiliza
algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto
con sus clientes?
GRAFICO 8-16
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Utiliza
algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener
contacto con sus clientes?
Fuente: Elaboración Propia, 2017
Como se observa en los gráficos el uso de las Tics según la agrupación de años en el
mercado, siguiendo casi el mismo patrón, donde el hallazgo es el poco uso de BBDD
para registrar, almacenar a clientes como se muestra en el grafico (b.1), por otro lado
la poca utilidad que le están dando a canales de YouTube, twitter e interacciones con
Facebook como se muestra en el grafico (b4), por lo que no es solo crear un canal o
una página en estos sistemas sino de enfocarse en el cliente y en la comunidad de las
redes sociales atrayendo más prospectos y oportunidades de negocios.
Ya en los gráficos (b.2) y (b.3) existe mayor manejo relación con los clientes vía
servidores de correos corporativos y soporte por parte de la empresa vía WhatsApp,
Facebook, Hangouth, Skype, se concluye que la resistencia es mínima en estas dos
áreas, esto es bueno ya que los sistemas CRM vienen integrados al correo corporativo
y a los soportes que requiera la empresa.
14
TABLA 8-16
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Utiliza algunos de
estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus
clientes?
b.1)
Aplicaciones de
Visual Basic
(VBA): Ej.:
BBDD en
Excel, Access.
<1
años
2a
10
años
11 a
¿Cuantos
20
años en
años
el
mercado? 21 a
30
años
Más
de
30
años
Total
Total
b.2) Web
corporativa con
Servidor de
correo: Ej.:
Gmail, Outlook,
Yahoo!
Total
Si
5
3,0%
40
No
8
4,7%
36
13
7,7%
76
Si
6
3,6%
54
No
7
4,1%
22
13
7,7%
76
23,7%
21,3%
45,0%
32,0%
13,0%
45,0%
b.3) Soporte:
Servidor de
mensajería y
llamadas: Ej.:
WhatsApp,
Facebook,
Hangouth, Skype.
Si
No
13
0
7,7%
0,0%
59
17
34,9%
10,1%
13
7,7%
76
b.4) Fan
page/Websites:
Ej.: Twitter,
YouTube,
Instagram,
Interacción vía
Facebook.
Si
No
7
6
4,1%
3,6%
45
31
45,0%
26,6%
Total
18,3%
Total
13
7,7%
76
45,0%
23
15
38
28
10
38
30
8
38
22
16
38
13,6%
8,9%
22,5%
16,6%
5,9%
22,5%
17,8%
4,7%
22,5%
13,0%
9,5%
22,5%
16
5
21
19
2
21
19
2
21
15
6
21
9,5%
3,0%
12,4%
11,2%
1,2%
12,4%
11,2%
1,2%
12,4%
8,9%
3,6%
12,4%
17
4
21
19
2
21
18
3
21
18
3
21
10,1%
2,4%
12,4%
11,2%
1,2%
12,4%
10,7%
1,8%
12,4%
10,7%
1,8%
12,4%
101
59,8%
68
40,2%
169
100,0%
126
74,6%
43
25,4%
169
100,0%
139
82,2%
30
17,8%
169
100,0%
107
63,3%
62
36,7%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2017
1.2.4. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
TABLA 8-17
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su Organización
Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
< 1 años
2 a 10 años
¿Cuantos años en el
mercado?
11 a 20 años
21 a 30 años
Más de 30 años
Total
2. ¿Su Organización Aplica
conceptos de Gamificación?
(Metodología MDA.)
Si
No
3
10
1,8%
5,9%
20
56
11,8%
33,1%
9
29
5,3%
17,2%
7
14
4,1%
8,3%
10
11
5,9%
6,5%
49
120
29,0%
71,0%
Total
13
7,7%
76
45,0%
38
22,5%
21
12,4%
21
12,4%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2017
15
GRAFICO 8-17
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Fuente: Elaboración Propia, 2017
La grafica muestra claramente el poco conocimiento y aplicación de Gamificación en
las empresas a medida que crece la empresa con los años su aplicación es necesaria. Se
observó que las grandes empresas utilizan juegos con su marca (Advergames), para
atraer a clientes, usuarios o consumidores (CUC). Pero esto no es gamificación en
esencia solo es parte de ella.
1.2.5. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Si un
Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a
Implementarlo?
TABLA 8-18
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Si un Sistema
complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a Implementarlo?
< 1 años
2 a 10 años
¿Cuantos años en el
mercado?
11 a 20 años
21 a 30 años
Más de 30 años
Total
3) ¿Si un Sistema complejo como el
CRM tuviera la Funcionalidad de un
JUEGO se animaría a Implementarlo?
Si
No
5
8
3,0%
4,7%
55
21
32,5%
12,4%
27
11
16,0%
6,5%
14
7
8,3%
4,1%
17
4
10,1%
2,4%
118
51
69,8%
30,2%
Total
13
7,7%
76
45,0%
38
22,5%
21
12,4%
21
12,4%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
16
GRAFICO 8-18
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuantos años en el mercado? VS ¿Si un
Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se
animaría a Implementarlo?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
La aceptación respecto a implementar un sistema CRM con conceptos a gamificación
es evidente la mayoría de las empresas con presencia en el mercado a partir de los 2
años en adelante tiene curiosidad de conocer Sistemas Gamificados para entrar al
mundo de los Sistemas de información gerencial (SIG) ya que este tema generalmente
solo lo abarcan las grandes empresas.
1.2.6.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
GRAFICO 8-19
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS
¿Su Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los
Fuente: Elaboración Propia, 2018
17
TABLA 8-19
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
Al por menor
Alimentos / Bebidas
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Hotelería / Turismo
Farmacéutico
¿Cuál es la actividad
industrial?
Ingeniería
Medios de Comunicación
Salud / Medicina
Sector Publico /
Gubernamental
Servicio de Mantenimiento
Sin Fines de Lucro
Software / TI
Telecomunicaciones
Transporte
Bancos / Utilidades
Otros
Total
1. ¿Su Organización dispone de
un sistema CRM (Gestión de
relación con los cliente)?
Si
No
0
9
0,0%
5,3%
9
25
5,3%
14,8%
1
1
0,6%
0,6%
2
5
1,2%
3,0%
8
11
4,7%
6,5%
3
1
1,8%
0,6%
10
25
5,9%
14,8%
4
4
2,4%
2,4%
0
5
0,0%
3,0%
2
1
1,2%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
9
0
5,3%
0,0%
1
0
0,6%
0,0%
2
1
1,2%
0,6%
6
1
3,6%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
4
0
2,4%
0,0%
1
14
0,6%
8,3%
62
107
36,7%
63,3%
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
20,7%
8
4,7%
5
3,0%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Queda más claro que el uso de sistemas CRM no es prioridad en las empresas de
producción o fabricación, enfocándose solo en el producto y poco en el cliente, pueda
que esto se deba al poco presupuesto en TICs y sistemas administrativos. Por otra parte
las actividades empresariales de importación y distribución, gubernamentales, bancos,
empresas de Software, educación superior y hotelería son las que te tienen claro que
un sistema CRM apoya a la gestión empresarial.
18
1.2.7.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Qué
Tipo de Software utiliza?
TABLA 8-20
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Qué Tipo de
Software utiliza?
Al por menor
Alimentos / Bebidas
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Hoteleria / Turismo
Farmacéutico
¿Cuál es la actividad
industrial?
Ingenieria
Medios de Comunicación
Salud / Medicina
Sector Publico /
Gubernamental
Servicio de Mantenimiento
Sin Fines de Lucro
Software / TI
Telecomunicaciones
Transporte
Bancos / Utilidades
Otros
Total
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Software
Software Libre
Ninguno
Privativo
0
0
9
0,0%
0,0%
5,3%
1
9
24
0,6%
5,3%
14,2%
1
0
1
0,6%
0,0%
0,6%
1
1
5
0,6%
0,6%
3,0%
1
7
11
0,6%
4,1%
6,5%
1
2
1
0,6%
1,2%
0,6%
2
7
26
1,2%
4,1%
15,4%
1
3
4
0,6%
1,8%
2,4%
0
0
5
0,0%
0,0%
3,0%
0
2
1
0,0%
1,2%
0,6%
0
0
1
0,0%
0,0%
0,6%
0
0
1
0,0%
0,0%
0,6%
6
3
0
3,6%
1,8%
0,0%
0
1
0
0,0%
0,6%
0,0%
0
2
1
0,0%
1,2%
0,6%
5
1
1
3,0%
0,6%
0,6%
0
0
1
0,0%
0,0%
0,6%
0
0
1
0,0%
0,0%
0,6%
0
4
0
0,0%
2,4%
0,0%
0
1
14
0,0%
0,6%
8,3%
19
43
107
11,2%
25,4%
63,3%
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
20,7%
8
4,7%
5
3,0%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
En este grafico se muestra que una gran parte de las actividades de producción,
fabricación y de distribución de productos utiliza sistemas privativos o a medida ya que
generalmente el CRM es módulo del sistema ERP este se comercializa más de forma
privativa, de otro lado también se muestra el poco uso de software libre, la actividad
gubernamental es única que aplica software libre en sistemas internos como el CRM.
Pero si se trata de Bancos, Hoteles e ingeniería el uso de sistemas privativos se impone,
19
puede deberse que en estas actividades la información que ingresa al sistema es de
cuidado y de confianza con el proveedor.
GRAFICO 8-20
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Qué
Tipo de Software utiliza?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1.2.8.
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Utiliza
algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener
contacto con sus clientes?
TABLA 8-21
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Utiliza algunos de estos sistemas
su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto con sus clientes?
b.1)
Aplicaciones
de Visual
Basic (VBA):
Ej.: BBDD en
Excel, Access.
Al por menor
Alimentos / Bebidas
¿Cuál es
la
actividad
industrial?
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Si
3
1,8%
15
8,9%
0
0,0%
5
3,0%
12
7,1%
3
1,8%
20
No
6
3,6%
19
11,2%
2
1,2%
2
1,2%
7
4,1%
1
0,6%
15
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
b.2) Web
corporativa
con Servidor
de correo: Ej.:
Gmail,
Outlook,
Yahoo!
Si
4
2,4%
21
12,4%
2
1,2%
4
2,4%
12
7,1%
3
1,8%
25
No
5
3,0%
13
7,7%
0
0,0%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
10
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
b.3) Soporte:
Servidor de
mensajería y
llamadas: Ej.:
WhatsApp,
Facebook,
Hangouth,
Skype.
Si
No
7
2
4,1%
1,2%
25
9
14,8% 5,3%
2
0
1,2%
0,0%
5
2
3,0%
1,2%
15
4
8,9%
2,4%
4
0
2,4%
0,0%
29
6
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
b.4) Fan
page/Websites:
Ej.: Twitter,
YouTube,
Instagram,
Interacción vía
Facebook.
Si
4
2,4%
19
11,2%
2
1,2%
4
2,4%
11
6,5%
3
1,8%
16
No
5
3,0%
15
8,9%
0
0,0%
3
1,8%
8
4,7%
1
0,6%
19
20
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
11,8% 8,9% 20,7% 14,8% 5,9% 20,7%
6
2
8
7
1
8
3,6% 1,2%
4,7%
4,1% 0,6%
4,7%
3
2
5
5
0
5
Farmacéutico
1,8% 1,2%
3,0%
3,0% 0,0%
3,0%
3
0
3
3
0
3
Ingeniería
1,8% 0,0%
1,8%
1,8% 0,0%
1,8%
0
1
1
0
1
1
Medios de
Comunicación
0,0% 0,6%
0,6%
0,0% 0,6%
0,6%
1
0
1
1
0
1
Salud / Medicina
0,6% 0,0%
0,6%
0,6% 0,0%
0,6%
8
1
9
9
0
9
Sector Publico /
Gubernamental
4,7% 0,6%
5,3%
5,3% 0,0%
5,3%
0
1
1
1
0
1
Servicio de
Mantenimiento
0,0% 0,6%
0,6%
0,6% 0,0%
0,6%
3
0
3
3
0
3
Sin Fines de Lucro
1,8% 0,0%
1,8%
1,8% 0,0%
1,8%
3
4
7
6
1
7
Software / TI
1,8% 2,4%
4,1%
3,6% 0,6%
4,1%
0
1
1
1
0
1
Telecomunicaciones
0,0% 0,6%
0,6%
0,6% 0,0%
0,6%
1
0
1
1
0
1
Transporte
0,6% 0,0%
0,6%
0,6% 0,0%
0,6%
3
1
4
4
0
4
Bancos / Utilidades
1,8% 0,6%
2,4%
2,4% 0,0%
2,4%
12
3
15
14
1
15
Otros
7,1% 1,8%
8,9%
8,3% 0,6%
8,9%
101
68
169
126
43
169
Total
59,8% 40,2% 100,0% 74,6% 25,4% 100,0%
Hotelería / Turismo
17,2%
5
3,0%
4
2,4%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
8
4,7%
1
0,6%
2
1,2%
6
3,6%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
139
82,2%
3,6% 20,7%
3
8
1,8%
4,7%
1
5
0,6%
3,0%
0
3
0,0%
1,8%
0
1
0,0%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
1
9
0,6%
5,3%
0
1
0,0%
0,6%
1
3
0,6%
1,8%
1
7
0,6%
4,1%
0
1
0,0%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
0
4
0,0%
2,4%
0
15
0,0%
8,9%
30
169
17,8% 100,0%
9,5%
6
3,6%
2
1,2%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
2
1,2%
6
3,6%
0
0,0%
1
0,6%
4
2,4%
12
7,1%
107
63,3%
11,2%
2
1,2%
3
1,8%
0
0,0%
0
0,0%
0
0,0%
0
0,0%
0
0,0%
1
0,6%
1
0,6%
1
0,6%
0
0,0%
0
0,0%
3
1,8%
62
36,7%
Fuente: Elaboración Propia, 2017
Colocando al cliente en el centro de las operaciones empresariales podemos observar
que:
b.1) Las empresas de venta al por menor, de producción y fabricación no almacena
correctamente a sus clientes consumidores y/o promovedores, por otro lado las
actividades restantes como la gubernamental, hoteles, distribuidores tienen bases
BBDD e información relevante del cliente.
b.2) Muestra que la mayoría de las empresas conllevan una página corporativa y con
ella un correo formal corporativo, aunque dentro de la empresas de Producción de
alimentos y bebidas y Fabricación hay una buena parte que recién se establecerá en
páginas corporativas.
b.3) No está más que decir que las llegada de los sistemas de mensajería y llamadas
por sistemas como WhatsApp y Facebook y otros se afianzaron su uso dentro de las
empresas y así mantener contacto con sus clientes, proveedores o socios y las video
llamadas de hangouth, Skype también están siendo utilizadas, pero un ¼ de los
resultados muestra que hay empresas que recién están entrando a este uso.
b.4) De simples llamadas a crear una comunidad en esta imagen se muestra claramente
que existe 50% de empresas que tienen resistencia o falta de aplicación en sistemas
como YouTube, twitter, Instagram y otras redes sociales que nos sirven para tener
21
20,7%
8
4,7%
5
3,0%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
169
100,0%
presencia, por ejemplo: dinamizar la marca por twitter, correlacionar los productos con
suscriptores de un canal oficial de YouTube de la empresa, demostrar que satisface las
necesidades de su cliente por Facebook e Instagram, técnicamente relacionarse con el
segmento de sus clientes.
En conclusión la parte negativa del uso de TICs (color rojo) es reflejo de una mala
gerencia, no pensar en estrategias de gestión de cambio. Pero la parte positiva del uso
de estas tecnologías (color verde) refleja que las empresas se encuentran en crecimiento
y en búsqueda de nuevos sistemas de relacionamiento con los clientes, usuarios o
consumidores (CUC).
GRAFICO 8-21
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Utiliza
algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener
contacto con sus clientes?
Fuente: Elaboración Propia, 2017
22
1.2.9. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
TABLA 8-22
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Al por menor
Alimentos / Bebidas
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Hotelería / Turismo
Farmacéutico
Ingeniería
¿Cuál es la actividad
industrial?
Medios de Comunicación
Salud / Medicina
Sector Publico /
Gubernamental
Servicio de Mantenimiento
Sin Fines de Lucro
Software / TI
Telecomunicaciones
Transporte
Bancos / Utilidades
Otros
Total
2. ¿Su Organización Aplica conceptos
de Gamificación? (Metodología MDA.)
Si
No
2
7
1,2%
4,1%
10
24
5,9%
14,2%
1
1
0,6%
0,6%
3
4
1,8%
2,4%
5
14
3,0%
8,3%
1
3
0,6%
1,8%
9
26
5,3%
15,4%
3
5
1,8%
3,0%
0
5
0,0%
3,0%
0
3
0,0%
1,8%
0
1
0,0%
0,6%
1
0
0,6%
0,0%
2
7
1,2%
4,1%
0
1
0,0%
0,6%
1
2
0,6%
1,2%
3
4
1,8%
2,4%
0
1
0,0%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
4
0
2,4%
0,0%
4
11
2,4%
6,5%
49
120
29,0%
71,0%
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
20,7%
8
4,7%
5
3,0%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2017
Queda demostrado según el grafico que ¾ partes de las empresas no tienen
conocimiento sobre la herramienta de Gamificación y sus beneficios en las empresas.
Podemos concluir que este tipo de tema es nuevo para nuestro país y su diversificación
de la información respecto a este tema es una necesidad a satisfacer, parte de esta
investigación buscara metodologías para la implementación de esta herramienta en las
empresas.
23
GRAFICO 8-22
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1.2.10. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Si un
Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a
Implementarlo?
GRAFICO 8-23
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Si un
Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se
animaría a Implementarlo?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
24
Como toda tecnología y nuevas herramientas existe resistencia al cambio por parte de
las empresas, puesto que la mayoría de empresas como las de Producción, Fabricación
y Distribución están dispuestos a implementar y ver este tipo de Sistemas Gamificados.
Pero la parte de microempresarios y empresas con corto tiempo en el mercado ven a
esta nueva herramienta solo como un JUEGO y no así sus beneficios como se está
demostrando con la Gamificación a nivel mundial.
TABLA 8-23
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuál es la actividad industrial? VS ¿Si un
Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría a
Implementarlo?
Al por menor
Alimentos / Bebidas
Bienes Raíces
Construcción
Distribuidor
Educación Superior
Fabricación
Hotelería / Turismo
Farmacéutico
¿Cuál es la actividad
industrial?
Ingeniería
Medios de Comunicación
Salud / Medicina
Sector Publico / Gubernamental
Servicio de Mantenimiento
Sin Fines de Lucro
Software / TI
Telecomunicaciones
Transporte
Bancos / Utilidades
Otros
Total
3) ¿Si un Sistema complejo como el
CRM tuviera la Funcionalidad de un
JUEGO se animaría a Implementarlo?
Si
No
3
6
1,8%
3,6%
24
10
14,2%
5,9%
2
0
1,2%
0,0%
7
0
4,1%
0,0%
16
3
9,5%
1,8%
2
2
1,2%
1,2%
21
14
12,4%
8,3%
8
0
4,7%
0,0%
3
2
1,8%
1,2%
2
1
1,2%
0,6%
1
0
0,6%
0,0%
1
0
0,6%
0,0%
6
3
3,6%
1,8%
0
1
0,0%
0,6%
3
0
1,8%
0,0%
6
1
3,6%
0,6%
0
1
0,0%
0,6%
1
0
0,6%
0,0%
3
1
1,8%
0,6%
9
6
5,3%
3,6%
118
51
69,8%
30,2%
Total
9
5,3%
34
20,1%
2
1,2%
7
4,1%
19
11,2%
4
2,4%
35
20,7%
8
4,7%
5
3,0%
3
1,8%
1
0,6%
1
0,6%
9
5,3%
1
0,6%
3
1,8%
7
4,1%
1
0,6%
1
0,6%
4
2,4%
15
8,9%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2017
25
1.2.11. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa?
VS ¿Su Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los
cliente)?
TABLA 8-24
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Su Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los
cliente)?
1. ¿Su Organización dispone de un sistema
CRM (Gestión de relación con los clientes)?
Si
No
13
46
< 9 Trabajadores
7,7%
27,2%
23
54
¿Cuántos Trabajadores
10 a 49
cuenta la empresa?
Trabajadores
13,6%
32,0%
26
7
> 50
Trabajadores
15,4%
4,1%
62
107
Total
36,7%
63,3%
Total
59
34,9%
77
45,6%
33
19,5%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
De forma explícita se denota que según la cantidad de trabajadores el uso del sistema
CRM poco a poco se establece como estrategia empresarial. Aunque las empresas
catalogadas como Pymes quienes cuentan de 10 a 49 trabajadores aún falta mejorar
dicho sistema administrativo, pero existe un grupo reducido que si lo aplica.
GRAFICO 8-24
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Su
Organización dispone de un sistema CRM (Gestión de relación con los cliente)?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
26
1.2.12. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Qué Tipo de Software utiliza?
TABLA 8-25
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Qué Tipo de Software utiliza?
< 9 Trabajadores
¿Cuantos
Trabajadores cuenta
la empresa?
10 a 49 Trabajadores
> 50 Trabajadores
Total
a) ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Software
Software
Libre
Privativo Ninguno Total
7
7
45
59
4,1%
4,1%
26,6% 34,9%
4
18
55
77
2,4%
10,7%
32,5% 45,6%
8
18
7
33
4,7%
10,7%
4,1% 19,5%
19
43
107
169
11,2%
25,4%
63,3% 100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Del porcentaje que utiliza sistemas podemos observar que prolifera el uso de software
privativo puede deberse a que la empresa busca un software a media y confiable en
base al proveedor. El poco uso sobre sistemas de software libre puede deberse al poco
conocimiento de ellas y su aplicación en sistemas de información gerencial.
GRAFICO 8-25
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa?
VS ¿Qué Tipo de Software utiliza?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
27
1.2.13. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener
contacto con sus clientes?
TABLA 8-26
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Utiliza
algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y mantener contacto
con sus clientes?
b.1)
Aplicaciones
de Visual
Basic (VBA):
Ej.: BBDD en
Excel, Access.
Si
No
<
9
29
30
Trabajadores 17,2% 17,8%
Total
59
34,9%
b.2) Web
corporativa
con Servidor
de correo: Ej.:
Gmail,
Outlook,
Yahoo!
Si
No
39
20
23,1% 11,8%
Total
59
34,9%
b.3) Soporte:
Servidor de
mensajería y
llamadas: Ej.:
WhatsApp,
Facebook,
Hangouth,
Skype.
Si
No
50
9
29,6% 5,3%
Total
59
34,9%
b.4) Fan
page/Websites:
Ej.: Twitter,
YouTube,
Instagram,
Interacción vía
Facebook.
Si
No
34
25
20,1% 14,8%
Total
59
34,9%
¿Cuántos
46
31
77
57
20
77
61
16
77
44
33
77
trabajadores 10 a 49
Trabajadores 27,2% 18,3% 45,6% 33,7% 11,8% 45,6% 36,1% 9,5% 45,6% 26,0% 19,5% 45,6%
cuenta la
empresa?
>
50
26
7
33
30
3
33
28
5
33
29
4
33
Trabajadores 15,4% 4,1% 19,5% 17,8% 1,8% 19,5% 16,6% 3,0% 19,5% 17,2% 2,4% 19,5%
101
68
169
126
43
169
139
30
169
107
62
169
Total
59,8% 40,2% 100,0% 74,6% 25,4% 100,0% 82,2% 17,8% 100,0% 63,3% 36,7% 100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
Como se observa en los gráficos el uso de las Tics según la cantidad de trabajadores de
una empresa, siguiendo casi el mismo patrón, donde el hallazgo es el poco uso de
BBDD para registrar, almacenar a clientes como se muestra en el grafico (b.1) por parte
de las MiPymes, por otro lado la poca utilidad que le están dando a canales de
YouTube, Twitter e interacciones con Facebook como se muestra en el grafico (b4),
por lo que no es solo crear un canal o una página en estos sistemas sino de enfocarse
en el cliente y en la comunidad de las redes sociales atrayendo más prospectos y
oportunidades de negocios.
Ya en los gráficos (b.2) y (b.3) existe mayor manejo relación con los clientes vía
servidores de correos corporativos y soporte por parte de la empresa vía WhatsApp,
Facebook, Hangouth, Skype, se concluye que la resistencia es mínima en estas dos
áreas, esto es bueno ya que los sistemas CRM vienen integrados al correo corporativo
y a los soportes que requiera la empresa.
28
GRAFICO 8-26
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Utiliza algunos de estos sistemas su Organización, para registrar, almacenar y
mantener contacto con sus clientes?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1.2.14. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa?
VS ¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
TABLA 8-27
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Su Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
< 9 Trabajadores
¿Cuantos años en
el mercado?
10 a 49 Trabajadores
> 50 Trabajadores
Total
2. ¿Su Organización Aplica
conceptos de Gamificación?
(Metodología MDA.)
Si
No
17
42
10,1%
24,9%
17
60
10,1%
35,5%
15
18
8,9%
10,7%
49
120
29,0%
71,0%
Total
59
34,9%
77
45,6%
33
19,5%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
29
La grafica muestra claramente el poco conocimiento y aplicación de Gamificación en
las empresas catalogadas como Pymes. Se observó que las grandes empresas utilizan
juegos con su marca (Advergames), para atraer a clientes, usuarios o consumidores
(CUC). Pero esto no es gamificación en esencia solo es parte de ella.
GRAFICO 8-27
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Su
Organización Aplica conceptos de Gamificación? (Metodología MDA.)
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1.2.15. Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se animaría
a Implementarlo?
TABLA 8-28
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS ¿Si
un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO se
animaría a Implementarlo?
3) ¿Si un Sistema complejo
como el CRM tuviera la
Funcionalidad de un JUEGO se
animaría a Implementarlo?
Si
No
36
23
< 9 Trabajadores
21,3%
13,6%
58
19
¿Cuántos trabajadores
10 a 49
cuenta la empresa?
Trabajadores
34,3%
11,2%
24
9
> 50 Trabajadores
14,2%
5,3%
118
51
Total
69,8%
30,2%
Total
59
34,9%
77
45,6%
33
19,5%
169
100,0%
Fuente: Elaboración Propia, 2018
30
La aceptación respecto a implementar un sistema CRM con conceptos a gamificación
es evidente la mayoría de las Pymes encuestadas tienen curiosidad de conocer Sistemas
Gamificados para entrar al mundo de los Sistemas de información gerencial (SIG) ya
que este tema solo lo abarcan las grandes empresas.
GRAFICO 8-28
Resultados cruzados de la muestra: ¿Cuántos trabajadores cuenta la empresa? VS
¿Si un Sistema complejo como el CRM tuviera la Funcionalidad de un JUEGO
se animaría a Implementarlo?
Fuente: Elaboración Propia, 2018
1.2.16. Resultados de ¿Por qué no, se anima a Implementar un Sistema CRM?
Muchas empresas que dijeron No ala interés de implementar estos sistemas CRM han
comentado lo siguiente como respuesta:
“Habría que ver el sistema”…” El costo de los sistemas”…”Falta de
Presupuesto”…” No existe persona responsable”…”Falta de Tiempo y
recursos”…”No necesito”…”Mayor Capacitación”… “Dependiendo el Costo de
implementación”…”Poco Personal”…”Falta de Conocimiento”…”Debería ser
sencillo pero no pero no como un juego”…”Ver los costos”…”Por qué no sé lo que
es”…”Falta de Información”…”En el futuro sería interesante una vez me establezca
bien en el mercado”…”Porque el rubro no lo permite somos
microempresa”…”Porque no necesitamos un sistema de puntuación”…”Tendría que
ver”.
Muchos de las respuestas de la encuesta están relacionados a los comentarios
anteriormente citados por lo que se puede concluir: que muchas empresas no ven al
sistema CRM necesario, por otra parte existe interés en saber más sobre estos sistemas
y como se integra a los proceso de la empresa, mostrarles los costos de implementación
y la capacitación por parte de instituciones públicas o privadas para diferentes
actividades industriales daría solución a esta necesidad, la gamificación en sistemas
CRM le da el atractivo para mayor empoderamiento sobre los procesos e información
de la empresa.
31
ANEXO (C)
MODELO DE ENCUESTA DE ENTREVISTA SOBRE APLICACION CRM
GAMIFICADO
0
ENTREVISTA DIRIGIDA A TÉCNICOS (DESARROLLADORES DE JUEGOS/SOFTWARE O AFINES)
Un cordial saludo Empresari@. En el presente cuestionario se realiza un estudio sobre: Sistemas CRM (Gestión de la relación con
los clientes) y su conexión con la GAMIFICACIÓN en las empresas Nacionales. El objetivo es saber que tan involucradas se
encuentran las empresas con estas 2 herramientas empresariales. Por favor, complete la siguiente encuesta. Para apoyar con esta
investigación. Su aporte llenando esta encuesta será de gran valor. El tiempo aproximado que le tomara son 5 minutos. Gracias¡¡¡¡
I. DATOS GENERALES
Empresa:
Área:
II. FACTORES INTERNOS: Conteste las siguientes preguntas Abiertas.
1. ¿Cómo se encuentra actualmente el mercado Boliviano en el desarrollo de software?
2.
¿Cuál es el principal problema de desarrollar un software nacional?
3.
¿Se tienen los recursos necesarios para implementar un desarrollo exitoso de plataformas o software?
4.
¿Cuánto tiempo tomaría elaborar un software empresarial en la que se pueda aplicar gamificación?
5.
¿Cree que el mercado está listo para desarrollar software o es más interesante (en factor tiempo y costos) importar el
software desde otro país?
III. FACTORES EXTERNOS:
Nombre del representante de la empresa:
ENTREVISTA DIRIGIDA A INSTITUCIONES QUE APOYAN EL DESARROLLO DE LA INDUSTRIA Y/O AFINES.
Un cordial saludo Empresari@. En el presente cuestionario se realiza un estudio sobre: Sistemas CRM (Gestión de la relación
con los clientes) y su conexión con la GAMIFICACIÓN en las empresas Nacionales. El objetivo es saber que tan involucradas se
encuentran las empresas con estas 2 herramientas empresariales. Por favor, complete la siguiente encuesta. Para apoyar con
esta investigación. Su aporte llenando esta encuesta será de gran valor. El tiempo aproximado que le tomara son 5 minutos.
Gracias¡¡¡¡
I. DATOS GENERALES
Empresa
Área:
:
II. FACTORES INTERNOS: Conteste las siguientes preguntas Abiertas.
1. ¿Qué tipo de SOLUCIONES brindan su institución?
2. ¿A qué tipo de empresas están ENFOCADOS? Y ¿CUÁNTAS Son Aproximadamente?
3. ¿Realizan o realizaron Proyectos respecto a sistemas de gestión para las empresas? (ERP, CRM, SCM) ¿y porque?
 Si la respuesta es negativa ¿Está Interesado en realizar proyectos de ese tipo?
4. ¿Realizan o realizaron Proyectos con gamificación?
 Si la respuesta es negativa ¿Conoce el concepto de gamificación?
5. ¿Qué opinaría sobre la aplicación de los conceptos de la gamificación en el sistema CRM?
III. FACTORES EXTERNOS:
Nombre del representante de la empresa:
CORREO:
# DE CELULAR (WhatsApp):
1
ANEXO (D)
MATRIZ FODA
2
TABLA 8-29
Matriz FODA
INTERNO
EXTERNO
OPORTUNIDADES
O1: Incremento de la demanda de productos a base de stevia.
O2: Economía globalizada de mercados por medios de promoción masiva y al mismo
tiempo económico como el caso de Internet y las redes sociales.
O3: Alta demanda de productos no tradicionales (caso de omega3, colágeno).
O4: La competencia se da en base a plazos de entrega cada vez más cortos.
O5: Iniciativa de entidades que apoyan el area empresarial, para la exposición, premiacion
y rueda negocios del sector, caso (LaPazExpone, RAE alimineticio y otros).
FORTALEZAS
DEBILIDADES
F1: Elaboración de productos naturales con calidad de exportación.
D1: Atención inadecuada a los clientes en este sector y falta de capacitación al personal.
F2: Creatividad comercial en el diseño de sus envases y presentación del producto (adaptabilidad y
D2: Falta de acceso a la información del cliente para hacer un seguimiento de sus despachos.
crowdsourcing para otras empresas).
F3: Obtiene de sus proveedores la materia prima de alta calidad que el mercado exige.
D3: La gestión de cotización, pago, pedido y envío se hace vía telefónica o de manera presencial.
D4: El catálogo de productos para los clientes se encuentra guardado en archivos gráficos en la
F4: ID+i de productos alimenticios a base de stevia.
computadora del área de diseño y en la paguina web sin precios.
F5: Conoce las preferencias de sus clientes pues el trato es muy directo al cerrar una transacción.
D5: Planes de producción irregulares.
D6: La información acerca de las promociones a los "clientes buenos" se hace vía telefónica a
F6: Un factor indiscutible ha sido el deseo de mejoramiento tecnológico de sus actividades.
iniciativa del cliente o del vendedor.
F7: Personal apto para el mejoramiento de sus capacidades (trabajo conjunto con jóvenes).
D7: Ligeros retraso de sus envíos por mala coordinación o planificación.
F8: Reestructuración del sector y cambio de mentalidad del empresario boliviano que les ha
D8: Limitada gama de productos con calidad de exportación.
permitido reaccionar y adaptarse a las nuevas condiciones de mercado.
(F-O) Plan de Acción del Cuadrante I
(D-O) Plan de Acción del Cuadrante II
1. Producir nuevos productos bajo estándares internacionales de calidad según el mercado. (F1, F2,
1. Elaboración de descuentos y promociones a los mejores clientes. (D1, D3, D4, D6, O1, O2)
F3, F4, O3, O6)
2. Ventas de los productos mediante acceso y visita de nuestro catálogo on-line.(F5, F8, O1, O2,
2. Mejoramiento de la empresa bajo un sistema CRM. (D2, D3, D5, D7, O1, O2, O4)
O4, O5)
3. Visitando nuevos puntos clave de venta para la apertura de nuevos mercados. (F6, F7, O1, O2,
O3)
3. Obtener las ventajas que tiene trabajar con entidades que apoyan el area empresarial. (D8, O5)
4. Conocer las preferencias de nuevos segmentos de clientes. (F5, F8, O3, O6)
5. Participar en eventos organizados por entidades que apoyan el area empresarial. (F3, F7, F8, O5)
O6: En el mercado internacional se produce una escasez y exceso de precios de stevia,
además ellos reconocen que la stevia Boliviana tiene una gran calidad en comparación con
los otros que hay en el mercado (Premios internacionales).
AMENAZAS
(F-A) Plan de Acción del Cuadrante III
A1: Las mesclas impuras y productos alterados hacen una competencia desleal en precios y 1. Incrementar la lealtad con los clientes, apertura de nuevos segementos y alianzas con entidades
desprestigio.
(Certificadoras y Medicas). (F1, F3, F5, A1, A3)
A2: Producción a gran escala. (Proyecto CASTEBOL (http://castebol.blogspot.com/))
2. Productos personalizados en base al historial de pedidos. (F2, F4, F7, A1, A4)
A3: Falta de credibilidad del sector y la promoción de sus productos por medios no
adecuados. (Mala Publicidad)
3. Ver aliaza estrategica con CASTEBOL, caso contrario importar materia prima certificada. (F7,
F8, A2, A3)
A4: Importación masiva de productos procedentes de productores a gran escala en China y
en el sureste asiático a precios «dumping», que afecta la participación de la industria
Nacional. (https://www.swissinfo.ch/spa/economia/el-negocio-de-la-hierba-dulce-_steviamilagro-o-pesadilla-guaran%C3%AD/42144028)
(D-A)Plan de Acción del Cuadrante IV
1. Atención al cliente de manera personalizada y conseguir la fidelidad con productos de alta calidad
a precios competitivos. (D1, D2, D4, D6, A1, A4)
2. Luchar con la competencia desleal con un mejor trato e informacion al cliente. (D2, D3, A1, A2,
A4)
3. Mostrar las ventajas al adquirir un producto de la empresa con respecto a la competencia. (D5,
D6, D7, A3, A4)
4. Capturar la información de cartera de clientes importantes en el exterior. (D2, D6, D8, A1, A4)
Fuente: Elaboración Propia, 2018
0

ANEXO (E)
LICENCIA DE ZURMOCRM
0
CONTENIDO
LICENCIA PÚBLICA GENERAL GNU AFFERO ................................................................... 1
Preámbulo .................................................................................................................................. 1
TÉRMINOS Y CONDICIONES ................................................................................................ 2
0. Definiciones. ............................................................................................................................................... 2
1. Código fuente. ............................................................................................................................................ 2
2. Permisos básicos. ....................................................................................................................................... 3
3. Protegiendo los Derechos Legales de los Usuarios de la Ley Anti-Desvío. ............................................ 3
4. Transmitir Copias Verbatim. ..................................................................................................................... 3
5. Transmitir versiones de fuentes modificadas. ........................................................................................... 3
6. Transmitir formularios que no son de origen. ........................................................................................... 4
7. Términos adicionales. ................................................................................................................................ 5
8. Terminación. ............................................................................................................................................... 6
9. Aceptación no necesaria para tener copias. ............................................................................................... 6
10. Licencia automática de destinatarios de Downstream. ........................................................................... 6
11. Patentes. .................................................................................................................................................... 7
12. No hay rendición de la libertad de los demás.......................................................................................... 7
13. Interacción de red remota; Uso con la Licencia Pública General de GNU. ........................................... 7
14. Versiones Revisadas de esta Licencia. .................................................................................................... 8
15. Exención de responsabilidad de la garantía. ........................................................................................... 8
16. Limitación de responsabilidad. ................................................................................................................ 8
17. Interpretación de los artículos 15 y 16. ................................................................................................... 8
FIN DE LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES ........................................................................... 9
Zurmo es software libre lanzado bajo los términos de la licencia AGPLv3.
LICENCIA PÚBLICA GENERAL GNU AFFERO
Versión 3, 19 de noviembre de 2007
Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. http://fsf.org/
Se permite a todos copiar y distribuir copias literales de este documento de licencia, pero no se permite
cambiarlo.
Preámbulo
La Licencia Pública General GNU Affero es una licencia gratuita de copyleft para software y otros tipos
de obras, diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso del
software de servidor de red.
Las licencias para la mayoría de software y otros trabajos prácticos están diseñados para quitar su libertad
de compartir y cambiar las obras. Por el contrario, nuestras Licencias Públicas Generales están
destinadas a garantizar su libertad para compartir y cambiar todas las versiones de un programa, para
asegurarse de que sigue siendo software libre para todos sus usuarios.
Cuando hablamos de software libre, nos referimos a la libertad, no al precio. Nuestras Licencias Públicas
Generales están diseñadas para asegurar que usted tiene la libertad de distribuir copias de software libre
(y cobrar por ellas si lo desea), que recibe código fuente o puede obtenerlo si lo desea, que puede cambiar
el software o usar partes de él en nuevos programas libres, y que usted sabe que usted puede hacer estas
cosas.
Los desarrolladores que usan nuestras Licencias Públicas Generales protegen sus derechos con dos
pasos: (1) afirmar los derechos de autor sobre el software, y (2) ofrecerle esta Licencia que le da permiso
legal para copiar, distribuir y / o modificar el software.
Un beneficio secundario de la defensa de la libertad de todos los usuarios es que las mejoras hechas en
versiones alternativas del programa, si reciben un uso generalizado, están disponibles para que otros
desarrolladores puedan incorporar. Muchos desarrolladores de software libre son alentados y alentados
por la cooperación resultante. Sin embargo, en el caso del software utilizado en los servidores de red,
este resultado puede fallar. La Licencia Pública General GNU permite hacer una versión modificada y
permitir que el público acceda a ella en un servidor sin liberar nunca su código fuente al público.
1
La Licencia Pública General GNU Affero está diseñada específicamente para asegurar que, en tales
casos, el código fuente modificado esté disponible para la comunidad. Requiere que el operador de un
servidor de red proporcione el código fuente de la versión modificada que se ejecuta allí a los usuarios
de ese servidor. Por lo tanto, el uso público de una versión modificada, en un servidor de acceso público,
da al público acceso al código fuente de la versión modificada.
Una licencia más antigua, llamada Affero General Public License y publicada por Affero, fue diseñada
para lograr objetivos similares. Esta es una licencia diferente, no una versión de la GPL de Affero, pero
Affero ha lanzado una nueva versión de la GPL de Affero que permite relicenciar bajo esta licencia.
Siguen los términos y condiciones exactos para copiar, distribuir y modificar.
TÉRMINOS Y CONDICIONES
0. Definiciones.
"Esta Licencia" se refiere a la versión 3 de la GNU Affero General Public License.
"Copyright" también significa leyes de tipo copyright que se aplican a otros tipos de obras, como las
máscaras de semiconductores.
"El Programa" se refiere a cualquier trabajo con derechos de autor bajo licencia bajo esta Licencia. Cada
licenciatario es dirigido como "usted". "Licenciatarios" y "receptores" pueden ser personas u
organizaciones.
Para "modificar" una obra significa copiar o adaptar todo o parte del trabajo de una manera que requiera
permiso de copyright, aparte de hacer una copia exacta. El trabajo resultante se llama una "versión
modificada" del trabajo anterior o un trabajo "basado en" el trabajo anterior.
Un "trabajo cubierto" significa el Programa no modificado o una obra basada en el Programa.
Para "propagar" una obra significa hacer algo con ella que, sin permiso, le haría directa o
secundariamente responsable por infracción bajo la ley de copyright aplicable, excepto ejecutarla en una
computadora o modificar una copia privada. La propagación incluye la copia, la distribución (con o sin
modificaciones), la puesta a disposición del público y, en algunos países, otras actividades.
"Transmitir" una obra significa cualquier tipo de propagación que permite a otras partes hacer o recibir
copias. La mera interacción con un usuario a través de una red informática, sin transferencia de una
copia, no es transmitir.
Una interfaz de usuario interactiva muestra "Avisos legales apropiados" en la medida en que incluye una
característica conveniente y prominentemente visible que (1) muestra un aviso de copyright apropiado,
y (2) le dice al usuario que no hay garantía para el trabajo en la medida en que se proporcionen garantías),
que los licenciatarios pueden transmitir el trabajo bajo esta Licencia, y cómo ver una copia de esta
Licencia. Si la interfaz presenta una lista de comandos u opciones de usuario, como un menú, un
elemento destacado de la lista cumple este criterio.
1. Código fuente.
El "código fuente" para una obra significa la forma preferida de la obra para hacer modificaciones a la
misma. "Código objeto" significa cualquier forma no fuente de una obra.
Una "Interfaz Estándar" significa una interfaz que es una norma oficial definida por un organismo de
normalización reconocido o, en el caso de interfaces especificadas para un lenguaje de programación
particular, una que sea ampliamente utilizada por los desarrolladores que trabajen en ese idioma.
Las "Bibliotecas del Sistema" de un trabajo ejecutable incluyen cualquier cosa, aparte del trabajo en su
conjunto, que (a) está incluida en la forma normal de empaquetar un Componente Mayor, pero que no
forma parte de ese Componente Principal, y (b) sólo sirve para permitir el uso del trabajo con ese
Componente Principal, o para implementar una Interfaz Estándar para la cual una implementación está
disponible para el público en forma de código fuente. En este contexto, un "componente principal"
significa un componente esencial importante (núcleo, sistema de ventanas, etc.) del sistema operativo
específico (si existe) en el que se ejecuta el trabajo ejecutable o un compilador utilizado para producir la
obra, o un intérprete de código objeto utilizado para ejecutarlo.
La "Fuente Correspondiente" para un trabajo en forma de código objeto significa todo el código fuente
necesario para generar, instalar y ejecutar el código objeto y modificar el trabajo, incluyendo scripts para
controlar esas actividades. Sin embargo, no incluye las bibliotecas del sistema del trabajo, ni las
herramientas de uso general o los programas gratuitos generalmente disponibles que se utilizan sin
modificaciones en el desempeño de esas actividades pero que no forman parte del trabajo. Por ejemplo,
2
Fuente Correspondiente incluye archivos de definición de interfaz asociados con los archivos de origen
para el trabajo y el código fuente para bibliotecas compartidas y subprogramas vinculados
dinámicamente que el trabajo está específicamente diseñado para requerir, como por comunicación
íntima de datos o flujo de control entre esos subprogramas y otras partes de la obra.
La Fuente Correspondiente no necesita incluir nada que los usuarios puedan regenerar automáticamente
de otras partes de la Fuente Correspondiente.
La Fuente Correspondiente para un trabajo en forma de código fuente es ese mismo trabajo.
2. Permisos básicos.
Todos los derechos concedidos bajo esta Licencia son otorgados por el término de copyright del
Programa, y son irrevocables siempre que se cumplan las condiciones establecidas. Esta Licencia afirma
explícitamente su permiso ilimitado para ejecutar el Programa no modificado. La salida de la ejecución
de una obra cubierta sólo está cubierta por esta Licencia si la salida, dada su contenido, constituye una
obra cubierta. Esta Licencia reconoce sus derechos de uso justo u otro equivalente, según lo dispuesto
por la ley de derechos de autor.
Usted puede hacer, ejecutar y propagar trabajos cubiertos que no transmita, sin condiciones mientras su
licencia permanezca en vigor. Usted puede enviar obras cubiertas a otros con el único propósito de hacer
modificaciones exclusivamente para usted, o proporcionarle facilidades para el funcionamiento de esas
obras, siempre y cuando cumpla con los términos de esta Licencia en la transmisión de todo el material
para el que no controla derechos de autor. Aquellos que hagan o ejecuten las obras cubiertas para usted
deben hacerlo exclusivamente en su nombre, bajo su dirección y control, en términos que les prohíban
hacer copias de su material protegido por derechos de autor fuera de su relación con usted.
El transporte en cualquier otra circunstancia se permite únicamente bajo las condiciones indicadas a
continuación. Sublicencia no está permitida; la sección 10 lo hace innecesario.
3. Protegiendo los Derechos Legales de los Usuarios de la Ley Anti-Desvío.
Ninguna obra cubierta se considerará parte de una medida tecnológica efectiva en virtud de cualquier
ley aplicable que cumpla las obligaciones establecidas en el artículo 11 del tratado de la OMPI sobre
derecho de autor adoptado el 20 de diciembre de 1996 o leyes similares que prohíban o restrinjan la
elusión de tales medidas.
Cuando transmita una obra cubierta, renuncia a cualquier poder legal para prohibir la elusión de medidas
tecnológicas en la medida en que dicha elusión se efectúe mediante el ejercicio de derechos bajo esta
Licencia con respecto a la obra cubierta y declina toda intención de limitar la operación o modificación
de la trabajar como medio de hacer cumplir, contra los usuarios de la obra, los derechos legales de sus
terceros para prohibir la elusión de medidas tecnológicas.
4. Transmitir Copias Verbatim.
Puede enviar copias literales del código fuente del Programa a medida que lo reciba, en cualquier medio,
siempre y cuando publique de forma visible y apropiada en cada copia un aviso de copyright
adecuado; mantener intactos todos los avisos que indiquen que la presente Licencia y los términos no
permisivos agregados de acuerdo con la sección 7 se aplican al código; mantener intactos todos los
avisos de ausencia de garantía; y dar a todos los destinatarios una copia de esta Licencia junto con el
Programa.
Usted puede cobrar cualquier precio o ningún precio por cada copia que usted transmite, y usted puede
ofrecer apoyo o protección de la garantía por una tarifa.
5. Transmitir versiones de fuentes modificadas.
Usted puede transmitir un trabajo basado en el Programa, o las modificaciones para producirlo desde el
Programa, en forma de código fuente bajo los términos de la sección 4, siempre y cuando usted también
cumpla con todas estas condiciones:
 a) El trabajo debe llevar avisos prominentes indicando que usted lo modificó, y dando una fecha
relevante.
 b) El trabajo debe llevar avisos prominentes que indiquen que es liberado bajo esta Licencia y
cualquier condición añadida bajo la sección 7. Este requisito modifica el requisito en la sección 4 de
"mantener intactos todos los avisos".
 c) Usted debe licenciar toda la obra, como un todo, bajo esta Licencia a cualquier persona que se
encuentre en posesión de una copia. Por lo tanto, esta Licencia se aplicará, junto con cualquier sección
3
aplicable 7 términos adicionales, a la totalidad de la obra, y todas sus partes, independientemente de
cómo se empaqueten. Esta Licencia no da permiso para licenciar la obra de ninguna otra manera, pero
no invalida tal permiso si la ha recibido por separado.
 d) Si el trabajo tiene interfaces de usuario interactivas, cada uno debe mostrar Avisos Legales
Apropiados; sin embargo, si el programa tiene interfaces interactivas que no muestran avisos legales
apropiados, su trabajo no necesita hacer que lo hagan.
Una recopilación de un trabajo cubierto con otras obras independientes e independientes, que no sean
por naturaleza extensiones del trabajo cubierto y que no se combinen con él para formar un programa
más grande, en o sobre un volumen de almacenamiento o distribución media ", se denomina" agregado
"si la compilación y sus derechos de autor resultantes no se utilizan para limitar el acceso o los derechos
legales de los usuarios de la compilación más allá de lo que las obras individuales permiten. La inclusión
de un trabajo cubierto en un agregado no hace que esta Licencia se aplique a las otras partes del agregado.
6. Transmitir formularios que no son de origen.
Puede transmitir una obra cubierta en forma de código objeto bajo los términos de las secciones 4 y 5,
siempre y cuando también transmita la Fuente Correspondiente legible por máquina bajo los términos
de esta Licencia, de una de estas maneras:
 a) Transmitir el código objeto en un producto físico (incluido un medio de distribución físico), o
incorporado en él, acompañado de la Fuente correspondiente fijada en un medio físico duradero
utilizado habitualmente para el intercambio de software.
 b) Transmitir el código objeto en un producto físico (incluido un medio de distribución físico),
acompañado de una oferta escrita, válida durante al menos tres años y válida mientras ofrezca piezas
de repuesto o soporte al cliente para ese (1) una copia de la Fuente Correspondiente para todo el
software en el producto que está cubierto por esta Licencia, en un soporte físico duradero
normalmente utilizado para el intercambio de software, por un precio no más que su costo razonable
de realizar físicamente este transporte de la fuente, o (2) el acceso para copiar la Fuente
Correspondiente desde un servidor de red sin costo alguno.
 c) Transmitir copias individuales del código objeto con una copia de la oferta escrita para
proporcionar la Fuente Correspondiente. Esta alternativa sólo se permite de forma ocasional y no
comercial, y sólo si recibió el código objeto con dicha oferta, de acuerdo con la subsección 6b.
 d) Transmitir el código objeto ofreciendo acceso desde un lugar designado (gratis o por un cargo), y
ofrecer acceso equivalente a la Fuente Correspondiente de la misma manera a través del mismo lugar
sin cargo adicional. No es necesario que los destinatarios copien la fuente correspondiente junto con
el código objeto. Si el lugar para copiar el código objeto es un servidor de red, la Fuente
Correspondiente puede estar en un servidor diferente (operado por usted o un tercero) que admita
instalaciones de copiado equivalentes, siempre que mantenga instrucciones claras junto al código
objeto diciendo dónde encontrar la Fuente Correspondiente. Independientemente de qué servidor
hospeda la Fuente Correspondiente, usted permanece obligado a garantizar que esté disponible
durante el tiempo que sea necesario para satisfacer estos requisitos.
 e) Transmitir el código objeto utilizando la transmisión peer-to-peer, siempre que usted informe a
otros compañeros donde el código objeto y la fuente correspondiente del trabajo se ofrecen al público
en general sin costo bajo la subsección 6d.
Una parte separable del código de objeto, cuyo código fuente se excluye de la fuente correspondiente
como una biblioteca de sistema, no necesita ser incluido en transmitir el trabajo de código de objeto.
Un "Producto de Usuario" es (1) un "producto de consumo", que significa cualquier propiedad personal
tangible que normalmente se usa para fines personales, familiares o domésticos, o (2) cualquier cosa
diseñada o vendida para ser incorporada en una vivienda. Para determinar si un producto es un producto
de consumo, los casos dudosos se resolverán en favor de la cobertura. Para un producto particular
recibido por un usuario en particular, "normalmente utilizado" se refiere a un uso típico o común de esa
clase de producto, independientemente del estado del usuario particular o de la manera en que el usuario
particular realmente usa, o espera o se espera que el uso, el producto. Un producto es un producto de
consumo independientemente de si el producto tiene usos comerciales, industriales o no de consumo
importantes, a menos que tales usos representen el único modo significativo de uso del producto.
4
"Información de Instalación" para un Producto de Usuario significa cualquier método, procedimiento,
clave de autorización u otra información requerida para instalar y ejecutar versiones modificadas de un
trabajo cubierto en ese Producto de Usuario desde una versión modificada de su Fuente
Correspondiente. La información debe ser suficiente para asegurar que el funcionamiento continuo del
código objeto modificado no se evite o interfiera en ningún caso únicamente porque se han realizado
modificaciones.
Si transmite una obra de código objeto bajo esta sección en, o con, o específicamente para su uso en un
Producto de Usuario, y la transmisión ocurra como parte de una transacción en la cual el derecho de
posesión y uso del Producto de Usuario se transfiere al destinatario en perpetuidad o por un plazo fijo
(independientemente de cómo se caracterice la transacción), la Fuente Correspondiente transmitida bajo
esta sección debe ir acompañada de la Información de Instalación. Sin embargo, este requisito no se
aplica si ni usted ni ningún tercero conserva la capacidad de instalar código de objeto modificado en el
producto de usuario (por ejemplo, el trabajo se ha instalado en ROM).
El requisito de proporcionar información de instalación no incluye el requisito de continuar
proporcionando servicio de soporte, garantía o actualizaciones para un trabajo que ha sido modificado o
instalado por el destinatario o por el Producto del Usuario en el que se ha modificado o instalado. El
acceso a una red puede ser denegado cuando la modificación en sí misma afecta de manera importante
y adversa al funcionamiento de la red o viola las reglas y protocolos de comunicación a través de la red.
La Fuente Correspondiente transmitida y la Información de Instalación proporcionada de acuerdo con
esta sección deben estar en un formato que esté públicamente documentado (y con una implementación
disponible para el público en forma de código fuente) y no debe requerir ninguna contraseña o clave
especial para desempacar, leer o copiado.
7. Términos adicionales.
"Permisos adicionales" son términos que complementan los términos de esta Licencia haciendo
excepciones de una o más de sus condiciones. Los permisos adicionales que sean aplicables a todo el
Programa serán tratados como si estuvieran incluidos en esta Licencia, en la medida que sean válidos
bajo la ley aplicable. Si los permisos adicionales se aplican sólo a una parte del Programa, esa parte
puede utilizarse por separado en esos permisos, pero todo el Programa sigue estando regido por esta
Licencia sin tener en cuenta los permisos adicionales.
Cuando transmita una copia de un trabajo cubierto, puede eliminar a su discreción cualquier permiso
adicional de esa copia o de cualquier parte del mismo. (Pueden escribirse permisos adicionales para
requerir su propia eliminación en ciertos casos cuando modifique el trabajo). Puede colocar permisos
adicionales sobre material, agregado por usted a un trabajo cubierto, para el que tiene o puede otorgar el
permiso de copyright correspondiente.
Sin perjuicio de cualquier otra disposición de esta Licencia, para material que añada a una obra cubierta,
puede (si así lo autorizan los titulares de los derechos de autor de dicho material) completar los términos
de esta Licencia con términos:
 a) Descartar la garantía o limitar la responsabilidad de manera diferente de los términos de los
artículos 15 y 16 de esta Licencia; o
 b) Requerir la preservación de avisos legales razonables especificados o de las atribuciones de autor
en ese material o en los Avisos Legales Apropiados mostrados por las obras que lo contengan; o
 c) Prohibir la tergiversación del origen de ese material, o exigir que las versiones modificadas de
dicho material se marquen de forma razonable como diferente de la versión original; o
 d) Limitar el uso para fines publicitarios de nombres de licenciantes o autores del material; o
 e) Denegar la concesión de derechos bajo la ley de marcas para el uso de algunos nombres
comerciales, marcas comerciales o marcas de servicio; o
 f) Exigir la indemnización de los licenciantes y autores de ese material por cualquier persona que
transmita el material (o versiones modificadas del mismo) con supuestos contractuales de
responsabilidad al receptor, por cualquier responsabilidad que estos supuestos contractuales
impongan directamente a los licenciantes y autores.
Todos los demás términos adicionales no permisivos se consideran "restricciones adicionales" en el
sentido de la sección 10. Si el Programa, tal como lo recibió, o parte de él, contiene un aviso indicando
que se rige por esta Licencia junto con un término que es una restricción adicional, puede quitar ese
5
término. Si un documento de licencia contiene una restricción adicional pero autoriza la relicencia o
transmisión bajo esta Licencia, puede agregar a un material de trabajo cubierto regido por los términos
de dicho documento de licencia, siempre y cuando la restricción adicional no sobreviva a dicha
retransmisión o transporte.
Si agrega términos a un trabajo cubierto de acuerdo con esta sección, debe colocar en los archivos fuente
relevantes una declaración de los términos adicionales que se aplican a esos archivos o un aviso
indicando dónde encontrar los términos aplicables.
Los términos adicionales, permisivos o no permisivos, pueden expresarse en forma de una licencia
escrita por separado, o como excepciones; los requisitos anteriores se aplican de cualquier manera.
8. Terminación.
Usted no puede propagar o modificar un trabajo cubierto excepto como expresamente se provee bajo
esta Licencia. Cualquier intento de propagación o modificación es anulado, y automáticamente terminará
sus derechos bajo esta Licencia (incluyendo cualquier licencia de patente otorgada bajo el tercer párrafo
de la sección 11).
Sin embargo, si cese toda violación de esta Licencia, entonces su licencia de un titular de derechos de
autor en particular se restablece (a) provisionalmente, a menos y hasta que el titular de los derechos de
autor explícitamente y finalmente rescinda su licencia, y (b) permanentemente, si el titular del copyright
falla para notificarle de la violación por algunos medios razonables antes de 60 días después del cese.
Por otra parte, su licencia de un titular de derechos de autor en particular se restablece de forma
permanente si el titular de los derechos de autor le notifica de la violación por algunos medios razonables,
esta es la primera vez que ha recibido notificación de violación de esta Licencia (para cualquier trabajo)
y usted cura la violación antes de 30 días después de recibir el aviso.
La terminación de sus derechos bajo esta sección no termina las licencias de las partes que han recibido
copias o derechos de usted bajo esta Licencia. Si sus derechos han sido rescindidos y no se han
restablecido permanentemente, usted no califica para recibir nuevas licencias para el mismo material
bajo la sección 10.
9. Aceptación no necesaria para tener copias.
No está obligado a aceptar esta Licencia para recibir o ejecutar una copia del Programa. La propagación
auxiliar de un trabajo cubierto que ocurre únicamente como consecuencia del uso de la transmisión peerto-peer para recibir una copia igualmente no requiere aceptación. Sin embargo, nada más que esta
Licencia le otorga permiso para propagar o modificar cualquier trabajo cubierto. Estas acciones infringen
los derechos de autor si no acepta esta Licencia. Por lo tanto, al modificar o propagar una obra cubierta,
usted indica su aceptación de esta Licencia para hacerlo.
10. Licencia automática de destinatarios de Downstream.
Cada vez que envíe un trabajo cubierto, el destinatario recibe automáticamente una licencia de los
licenciantes originales, para ejecutar, modificar y propagar ese trabajo, sujeto a esta Licencia. Usted no
es responsable de hacer cumplir el cumplimiento por parte de terceros con esta Licencia.
Una "transacción de entidad" es una transacción que transfiere el control de una organización, o
sustancialmente todos los activos de uno, o subdividir una organización, o fusionar organizaciones. Si
la propagación de un trabajo cubierto resulta de una transacción de entidad, cada parte de esa transacción
que recibe una copia del trabajo también recibe las licencias de la obra que el predecesor del partido en
interés tenía o podría dar en virtud del párrafo anterior, además de un derecho a la posesión de la Fuente
Correspondiente de la obra del predecesor en interés, si el predecesor lo tiene o puede conseguirlo con
esfuerzos razonables.
Usted no podrá imponer más restricciones al ejercicio de los derechos otorgados o afirmados bajo esta
Licencia. Por ejemplo, no puede imponer una cuota de licencia, regalías u otro cargo por el ejercicio de
los derechos otorgados bajo esta Licencia, y no puede iniciar un litigio (incluyendo una reclamación
cruzada o reconvención en una demanda) alegando que se ha infringido cualquier reclamación de patente
haciendo, usando, vendiendo, ofreciendo para la venta, o importando el Programa o cualquier parte de
él.
6
11. Patentes.
Un "colaborador" es un titular de los derechos de autor que autoriza el uso bajo esta Licencia del
Programa o una obra en la que se basa el Programa. El trabajo así licenciado se llama la "versión
contribuyente" del contribuyente.
Las "reclamaciones esenciales de patente" de un contribuyente son todas las reclamaciones de patentes
propiedad o controladas por el contribuyente, ya sean adquiridas o adquiridas en el futuro, que se
infringirían de alguna manera, permitida por esta Licencia, de hacer, usar o vender su versión
contribuyente; no incluyen las reclamaciones que serían infringidas sólo como consecuencia de una
modificación adicional de la versión del contribuyente. Para los fines de esta definición, "control"
incluye el derecho a otorgar sublicencias de patentes de una manera consistente con los requisitos de
esta Licencia.
Cada contribuyente le otorga una licencia de patente no exclusiva, mundial, libre de regalías bajo las
reivindicaciones de patentes esenciales del contribuyente, para hacer, usar, vender, ofrecer para la venta,
importar y ejecutar, modificar y propagar el contenido de su versión de contribuyente.
En los siguientes tres párrafos, una "licencia de patente" es cualquier acuerdo expreso o compromiso,
sin embargo denominado, de no hacer valer una patente (como un permiso expreso para practicar una
patente o pacto de no demandar por infracción de patente). "Conceder" una licencia de patente a una
parte significa hacer un acuerdo o compromiso de no hacer valer una patente contra la parte.
Si transmite un trabajo cubierto, a sabiendas confiar en una licencia de patente, y la fuente
correspondiente de la obra no está disponible para cualquier persona a copiar, de forma gratuita y bajo
los términos de esta licencia, a través de un servidor de red disponible públicamente u otro acceso
fácilmente accesible significa: (1) hacer que la Fuente Correspondiente esté tan disponible, o (2) arreglar
para privarse del beneficio de la licencia de patente para esta obra en particular, o (3) arreglar, de manera
consistente con la requisitos de esta Licencia, para extender la licencia de patente a los
destinatarios "Confiar sabiamente" significa que usted tiene un conocimiento real de que, si no es por la
licencia de patentes, por la transmisión del trabajo cubierto en un país o por el uso que hace el destinatario
del trabajo cubierto en un país,
Si, de acuerdo con o en conexión con una sola transacción o arreglo, usted transmite o propaga mediante
la adquisición de una obra cubierta y concede una licencia de patente a algunas de las partes que reciben
la obra cubierta autorizando a utilizar, propagar, modificar o transmitir una copia específica de la obra
cubierta, entonces la licencia de patente que concede se amplía automáticamente a todos los destinatarios
de la obra cubierta y obras basadas en ella.
Una licencia de patente es "discriminatoria" si no incluye dentro del alcance de su cobertura, prohíbe el
ejercicio de, o está condicionada al no ejercicio de uno o más de los derechos específicamente otorgados
bajo esta Licencia. Usted no puede transferir un trabajo cubierto si usted es parte de un acuerdo con un
tercero que está en el negocio de distribuir software, bajo el cual usted hace el pago al tercero basado en
el alcance de su actividad de transmitir el trabajo, y en virtud de la cual el tercero otorga a cualquiera de
las partes que recibirían el trabajo cubierto de usted una licencia discriminatoria de patente (a) en relación
con copias de la obra cubierta que usted haya transmitido (o copias hechas de esas copias) o ( b)
principalmente para y en relación con productos o compilaciones específicos que contengan el trabajo
cubierto,
Nada en esta Licencia se interpretará como la exclusión o limitación de cualquier licencia implícita u
otras defensas a la infracción que de otro modo estaría disponible para usted bajo la ley de patentes
aplicable.
12. No hay rendición de la libertad de los demás.
Si las condiciones se imponen a usted (ya sea por orden judicial, acuerdo o de otro tipo) que contradigan
las condiciones de esta Licencia, no le excusan de las condiciones de esta Licencia. Si no puede transmitir
un trabajo cubierto para satisfacer simultáneamente sus obligaciones bajo esta Licencia y cualquier otra
obligación pertinente, entonces como consecuencia no puede transmitirlo en absoluto. Por ejemplo, si
acepta los términos que le obligan a cobrar una regalía por transmitir más de aquellos a quienes usted
transmite el Programa, la única manera de satisfacer ambos términos y esta Licencia sería abstenerse
completamente de transmitir el Programa.
13. Interacción de red remota; Uso con la Licencia Pública General de GNU.
7
Sin perjuicio de cualquier otra disposición de esta Licencia, si modifica el Programa, su versión
modificada debe ofrecer a todos los usuarios interactuar remotamente a través de una red informática (si
su versión es compatible con dicha interacción) la oportunidad de recibir el Origen Correspondiente de
su versión proporcionando acceso a la Fuente Correspondiente desde un servidor de red sin costo alguno,
a través de algún medio estándar o habitual de facilitar la copia de software. Esta Fuente Correspondiente
incluirá la Fuente Correspondiente para cualquier trabajo cubierto por la versión 3 de la Licencia Pública
General de GNU que se incorpora de acuerdo con el párrafo siguiente.
Sin perjuicio de cualquier otra disposición de esta Licencia, tiene permiso para vincular o combinar
cualquier trabajo cubierto con una obra licenciada bajo la versión 3 de la Licencia Pública General de
GNU en una única obra combinada y para transmitir el trabajo resultante. Los términos de esta Licencia
seguirán aplicándose a la parte que es la obra cubierta, pero la obra con la que se combina seguirá siendo
regida por la versión 3 de la GNU General Public License.
14. Versiones Revisadas de esta Licencia.
La Free Software Foundation puede publicar versiones revisadas y / o nuevas de la Licencia Pública
General GNU Affero de vez en cuando. Estas nuevas versiones serán similares en espíritu a la presente
versión, pero pueden diferir en detalle para abordar nuevos problemas o preocupaciones.
Cada versión recibe un número de versión distintivo. Si el Programa especifica que una determinada
versión numerada de la Licencia Pública General de GNU Affero "o cualquier versión posterior" se
aplica a ella, tiene la opción de seguir los términos y condiciones de esa versión numerada o de cualquier
versión posterior publicada por Free Fundación de Software. Si el Programa no especifica un número de
versión de la Licencia Pública General GNU Affero, puede elegir cualquier versión publicada por la
Free Software Foundation.
Si el Programa especifica que un proxy puede decidir qué versiones futuras de la GNU Affero General
Public License pueden ser utilizadas, la declaración pública de aceptación de una versión de ese proxy
le autoriza permanentemente a elegir esa versión para el Programa.
Las versiones de licencia posteriores pueden otorgarle permisos adicionales o diferentes. Sin embargo,
no se imponen obligaciones adicionales a ningún autor o titular de derechos de autor como resultado de
su elección de seguir una versión posterior.
15. Exención de responsabilidad de la garantía.
NO HAY GARANTÍA PARA EL PROGRAMA, HASTA LO PERMITIDO POR LA LEY
APLICABLE. EXCEPTO CUANDO SE INDIQUE DE OTRA MANERA POR ESCRITO, LOS
TITULARES DEL DERECHO DE AUTOR Y / O OTRAS PARTES PROPORCIONAN EL
PROGRAMA "TAL CUAL" SIN GARANTÍA DE NINGÚN TIPO, EXPLÍCITA O IMPLÍCITA,
INCLUYENDO, PERO SIN LIMITARSE A, LAS GARANTÍAS IMPLÍCITAS DE
COMERCIABILIDAD Y ADECUACIÓN PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR . TODO EL
RIESGO DE LA CALIDAD Y RENDIMIENTO DEL PROGRAMA ES CON USTED. SI EL
PROGRAMA ES PROBABLE DEFECTUOSO, USTED ASUME EL COSTO DE TODO EL
SERVICIO NECESARIO, REPARACIÓN O CORRECCIÓN.
16. Limitación de responsabilidad.
EN NINGÚN CASO, A MENOS QUE LO REQUIERA LA LEY APLICABLE O ACUERDO POR
ESCRITO, CUALQUIER DETECTOR DE LOS DERECHOS DE AUTOR O CUALQUIER OTRA
PARTE QUE MODIFICA Y / O TRANSPORTE EL PROGRAMA PERMITIDO ANTERIORMENTE,
SERÁ RESPONSABLE ANTE USTED POR DAÑOS, INCLUYENDO CUALQUIER DAÑO
GENERAL, ESPECIAL, INCIDENTAL O CONSECUENCIAL LOS DAÑOS QUE SURJAN DEL
USO O LA IMPOSIBILIDAD DE USAR EL PROGRAMA (INCLUYENDO PERO NO LIMITADO
A PÉRDIDA DE DATOS O DATOS QUE SE HAN RENDIDO INEXACTOS O PÉRDIDAS
SOSTENIDOS POR USTED O TERCEROS O UNA FALLA DEL PROGRAMA PARA OPERAR
CON CUALQUIER OTRO PROGRAMA) DICHO TITULAR U OTRA PARTE HA SIDO AVISADO
DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS.
17. Interpretación de los artículos 15 y 16.
Si la renuncia a la garantía y la limitación de responsabilidad proporcionadas anteriormente no pueden
tener efectos legales locales de acuerdo con sus términos, los tribunales de revisión aplicarán la ley local
que más se aproxima a una renuncia absoluta de toda responsabilidad civil relacionada con el Programa,
8
a menos que una garantía o asunción de la responsabilidad acompaña una copia del Programa a cambio
de una cuota.

FIN DE LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES
Cómo aplicar estos términos a sus nuevos programas
Si desarrolla un nuevo programa y desea que sea de la mayor utilidad posible para el público, la mejor
manera de lograrlo es convertirlo en un software libre que todos pueden redistribuir y cambiar bajo estos
términos.
Para ello, adjunte los siguientes avisos al programa. Es más seguro adjuntarlos al inicio de cada archivo
fuente para declarar de forma más efectiva la exclusión de la garantía; y cada archivo debe tener al menos
la línea "copyright" y un puntero a donde se encuentra el aviso completo.
una línea para dar el nombre del programa y una breve idea de lo que hace. Copyright (C) año nombre
del autor
Este programa es software libre: se puede redistribuirlo y / o modificarlo bajo los términos de la Licencia
Pública General GNU Affero publicada por la Free Software Foundation, ya sea versión 3 de la Licencia,
o (a su elección) cualquier versión posterior.
Este programa se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGUNA GARANTÍA; sin la
garantía implícita de COMERCIABILIDAD o ADECUACIÓN PARA UN PROPÓSITO
PARTICULAR. Vea la Licencia Pública General GNU Affero para más detalles. Debería haber recibido
una copia de la Licencia Pública General GNU Affero junto con este programa. Si no, vea
http://www.gnu.org/licenses/.
También añada información sobre cómo ponerse en contacto con usted por correo electrónico y papel.
Si su software puede interactuar con los usuarios remotamente a través de una red informática, también
debe asegurarse de que proporciona una forma para que los usuarios obtengan su fuente. Por ejemplo, si
su programa es una aplicación web, su interfaz podría mostrar un enlace "Origen" que lleva a los usuarios
a un archivo del código. Hay muchas maneras que usted podría ofrecer la fuente, y las soluciones
diferentes serán mejores para diversos programas; ver sección 13 para los requisitos específicos.
También debe obtener su empleador (si trabaja como programador) o la escuela, si existe, para firmar
un "descargo de responsabilidad de derechos de autor" para el programa, si es necesario. Para obtener
más
información
sobre
esto,
y cómo
aplicar
y
seguir
la
GNU
AGPL,
consulte http://www.gnu.org/licenses/
9
ANEXO (F)
MANUAL DE USUARIO ZURMO CRM PARA MAJOTA
EL PRESENTE MANUAL DESCRIBE TODAS LAS OPERACIONES BÁSICAS COMO
ADMINISTRADOR DEL SISTEMA MAJOTA CRM DE INDUSTRIAS MAJOTA
ELABORADO A BASE DE ZURMO CRM, PARA LA CORRECTA ADOPCIÓN Y USO DE
LA EMPRESA CATALOGADA COMO PYME.
http://www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php
1
Índice
INTRODUCCION. ...................................................................................................................... 1
1.1
Acceso Al Sistema .............................................................................................................. 1
2
MANEJO DEL SISTEMA ........................................................................................................... 5
2.1
Búsqueda General ............................................................................................................... 5
2.2
Botón Crear ....................................................................................................................... 5
2.3
Cuenta ................................................................................................................................ 6
2.4
Contactos............................................................................................................................ 7
2.4.1 Crear Contacto: .............................................................................................................. 7
2.5
Conversación ...................................................................................................................... 8
2.6
Prospectos .......................................................................................................................... 8
2.7
Misión ................................................................................................................................ 9
2.8
Oportunidad...................................................................................................................... 10
2.8.1 Nueva Oportunidad ...................................................................................................... 10
2.9
Reporte ............................................................................................................................. 11
2.10
Tareas ............................................................................................................................... 11
2.11
Administración de Campañas por Email ........................................................................... 12
2.12
Historial............................................................................................................................ 13
2.13
Proyectos .......................................................................................................................... 13
2.14
Perfiles de Usuario y Administración de Sistemas............................................................. 14
1
Índice de Figuras
Figura 1-1 Acceso al Sistema ................................................................................................... 1
Figura 1-2 Medalla de inicio. ................................................................................................... 1
Figura 1-3 Zona Horaria........................................................................................................... 2
Figura 1-4 Pantalla De Inicio De MajotaCRM ......................................................................... 2
Figura 1-5 Tablero ................................................................................................................... 3
Figura 2-1 Búsqueda general.................................................................................................... 5
Figura 2-2 Crear ....................................................................................................................... 5
Figura 2-3 Crear Cuenta ........................................................................................................... 6
Figura 2-4 Acciones en cuenta. ................................................................................................ 6
Figura 2-5 Crear Contacto ........................................................................................................ 7
Figura 2-6 Actualizar contacto. ................................................................................................ 8
Figura 2-7 Crear Conversación ................................................................................................ 8
Figura 2-8 Crear Prospecto ...................................................................................................... 9
Figura 2-9 Crear Misión ........................................................................................................... 9
Figura 2-10 Crear Oportunidad de Negocio ........................................................................... 10
Figura 2-11 Resumen de Oportunidad de negocio. ................................................................ 11
Figura 2-12 Tipos de Reportes ............................................................................................... 11
Figura 2-13 Crear tarea .......................................................................................................... 12
Figura 2-14 Envió de Correos ............................................................................................... 12
Figura 2-15 Creación de proyecto .......................................................................................... 13
Figura 2-16 Kanban de tareas de proyecto ............................................................................. 14
Figura 2-17 Acciones de Administrador y usuarios ............................................................... 15
2

INTRODUCCION.
Una vez instalado el Sistema Zurmo CRM, este manual indicara los primeros pasos para
ingresar al sistema y convertirte en un jugador, porque: “Utilizar un CRM no debería de ser
una faena. Con Zurmo, puede ganar puntos, acumular medallas y competir contra tus
compañeros de trabajo mientras haces tu trabajo”.
Acceso Al Sistema
Zurmo CRM permite gestionar distintos perfiles de usuarios, para ello desde el menú de
administración (que se verá en manual de administrador), habrá que habilitar los
correspondientes permisos.
Suponiendo que ya disponemos de nuestro usuario y contraseña, basta con introducir los
mismos
en
el
inicio
de
la
sesión
en
el
Sistema:
(http://www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php ) desde una Computadora o desde la
aplicación para celular: (http://files.appsgeyser.com/MAJOTA%20CRM_4965803.apk )
como se muestra en la figura 1-1.
Figura 8-1 Acceso al Sistema
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez dentro de la aplicación, nos encontramos con varios menús que nos permiten navegar
por la aplicación eligiendo la opción que deseemos consultar en cada momento: Pero Sorpresa,
Figura 8-2 Medalla de inicio.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
1
el sistema te regala una medalla por abrir tu cuenta de usuario. Hazle clic en colocar en el
perfil para que se cuente y por su acumulación ganes puntos.
Una vez dentro el sistema te pedirá la Zona Horaria y debes colocar América/La Paz y Guardar,
para que reconozca en que horarios ingresamos al sistema.
Figura 8-3 Zona Horaria
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Con su diseño intuitivo y divertido y su ajustable tamaño de pantalla. Zurmo CRM es perfecto
para los gerentes y vendedores que no sólo están sentados en sus escritorios. Como se muestra
Figura 8-4 Pantalla De Inicio De MajotaCRM
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
en la siguiente figura:
Hacemos clic en IR A PANEL y encontraremos todas las actividades, calendarios, reportes y
otros que se desee.
Al empezar todas estas funciones estarán vacías pero con el pasar de tiempo y localidad de
datos que se agreguen al sistema se tendrá más confianza por lo intuitivas.
2
Figura 8-5 Tablero
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Presionando en Inicio o Ir al panel nos muestra el menú de la aplicación que se muestra en la
figura 1-5, nos permite acceder a los datos globales de las diferentes funcionalidades de la
aplicación, como son:
3

Calendario: Como su propio nombre indica es un calendario sobre el que poder fijar
los distintos eventos, actividades o reuniones importantes.
 Últimas Actividades: Nos permite tanto buscar como abrir distintos tareas, a saber:
reuniones, componer emails, planificación de llamadas y otros.
 Misiones: tienen funcionalidades similares, en algunas ocasiones se utilizan casos para
las incidencias con los clientes, y en el menú para los reportes de misiones internas.
 Que estás pensando?: Es que puedes conversar o adherir imágenes, documentos para
establecer mayor comunicación con tu equipo de trabajo. Es un Chat con todos los
usuarios, este no tiene restricciones ya que el fondo de este campo es dar feedback
constante y ver las actividades de cada trabajador.
 Tareas: Las tareas abiertas son actividades a realizarse para diferentes departamentos
o jefaturas según gerencia.
 Misiones: Las misiones son tareas espontaneas con recompensas en medio, estas
buscan motivar a los colaboradores a realizar tareas extras o complementarias.
 Gráficos de Oportunidades: Son los gráficos de oportunidades de venta que existen
para las distintos Prospectos o cuentas, a nivel global.
En la parte izquierda el menú del CRM debe alimentarse con datos en:
 Bandeja de Entrada: Zurmo CRM permite el envío de emails desde la aplicación
(aunque estos no se integran con el cliente de correo que se utilice), idea es estar al
tanto de las actividades dentro de la empresa.
 Cuentas: Se suele utilizar cuando las referencias provienen de colaboradores u otras
empresas que por el motivo que sea nos interesa registrar.
 Prospectos: Lo forman los datos de los clientes tanto potenciales como efectivos
 Contactos: Son las personas o grupos de referencia de cada cuenta.
 Oportunidades: Son las oportunidades de venta que existen, estos datos pueden ser
importados desde los prospectos y contactos.
 Publicidad (Marketing): En este aparatado se utiliza una estrategia de email
Marketing el cual guarda las listas de envíos de correos, campañas y plantillas
realizadas para promociones.
 Proyectos: El equipo de proyectos de la empresa tiene un modelo Kanban en este
módulo para llevar a cabo diferentes tareas en diferentes plazos, y así llevar un registro
de los diferentes proyectos realizados por la empresa y el estado de cada una de ellas.
 Productos: Son muchas líneas de productos en una empresa por lo cual en este módulo
se cataloga y especifica datos de cada producto, así toda la empresa tendrá el dato
exacto de precios o costos de fabricación si estos son actualizados, como también
cuantos se encuentran en almacén.
 Reportes: Para llevar una buena gestión, los reportes diarios, mensuales o anuales son
de gran ayuda ya que el sistema te lo entrega de forma rápida ya que hace choques con
las bases de datos de los diferentes datos que hubiese en el sistema.
4

MANEJO DEL SISTEMA
A nivel global, la gestión de los clientes se efectúa desde el menú de contactos y el de cuentas.
Ahora bien, el acceso a ambas funciones puede hacerse tanto desde el menú superior, como
desde dentro de los contactos y/o cuentas. Grupo de Súper Administradores
Búsqueda General
Basta con pinchar en el menú Inicio, anotamos alguna letra o palabra al lado de la lupa
automáticamente buscara su relación y se visualizará la siguiente pantalla:
Figura 8-6 Búsqueda general
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Si deseamos realizar una búsqueda genérica basta con el nombre o apellido, si necesitamos
búsquedas más profundas configuramos la búsqueda y nos listará todos los resultados que
estén introducidas en el CRM.
Es más, podemos realizar las búsquedas por todos los campos| que están descritos en la figura
2-1, tanto por Web, por Teléfono, Email, Ciudad y otros.
Botón Crear
En CREAR es la clave de toda las actividades del Sistema CRM como mostramos en la figura
2-2.
Figura 8-7 Crear
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez seleccionada el Botón CREAR (figura 2-2), disponemos de los siguientes campos:
1.
2.
3.
4.
Cuenta
Contacto
Conversación
Prospecto
5
5. Misión
6. Oportunidad
7. Reporte
8. Tarea
9. Proyecto
Describiremos cada uno de estos ítems para empezar.
Cuenta
Para dar de alta una cuenta, iremos a la sección de atajos de la figura 2.2 y pincharemos en la
opción de Nueva Cuenta, visualizando una pantalla como la de la figura 2-3. Basta en este caso
con ir introduciendo los datos en cada uno de los campos y cuando se haya finalizado pinchar
en la opción guardar.
Figura 8-8 Crear Cuenta
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez llenado los datos de su cuenta que son Clientes y Empresas se las puede clasificar
(Comprador Fidedigno o Proveedor) se mostrara una lista de todas las cuentas que tuviese cada
Figura 8-9 Acciones en cuenta.
Acciones que se
realizan con las
cuentas.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
usuario como se ve en la Figura 2-4.
6
En la barra de acciones se pueden crear más cuentas, actualizarla, Exportarla, eliminarla e
incluso unir cuentas que son de la misma empresa, cliente, proveedor u otro agente que
interactúa constantemente con la empresa.
Comencemos por cada uno de los campos, no sin antes hacer una anotación previa. Es muy
importante seguir un modelo de clasificación de la información, con el objetivo de poder
diferenciar y seguir la información que a lo largo del tiempo se va introduciendo en el CRM,
este punto es importante, sobre todo para el apartado de Contactos, Oportunidades y Proyectos.
Es decir, si estamos ante una oferta presentada a un cliente y ésta debe ser revisada, se debiera
establecer un sistema de codificación de la oferta para poder distinguir entre distintas versiones
y/o revisiones de una oferta.
Contactos
Dentro de esta opción podemos tanto crear como buscar los contactos que deseamos
(ilimitados). Disponemos de dos opciones: Nuevo (que permite crear todos los contactos que
deseemos)
Seleccionar (para localizar contactos: interesante opción si la lista de contactos de la cuenta es
muy extensa).
Crear Contacto:
Es bastante intuitivo, basta con completar los campos de la figura 2-5.
Figura 8-10 Crear Contacto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
7
El sistema tiene la misma mecánica de uso. No olvidar la barra de acción.
Figura 8-11 Actualizar contacto.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Conversación
En este campo se reflejan las conversaciones específicas con un colega, colaborador o con los
directivos que son usuarios del sistema.
Figura 8-12 Crear Conversación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Prospectos
Esta opción está disponible para aquellas situaciones en las que la empresa desee separar los
clientes efectivos de los potenciales. Lo habitual es hacer registro de todas las cuentas
disponibles y ya dentro de ellas valorar a través de las oportunidades ganadas, quienes son
clientes. Sin embargo, para aquellas situaciones en las que se desee disponer de esta posibilidad
se utilizará la opción del menú superior de Toma de contacto para abrir los candidatos que se
estimen, y cuando estos se conviertan en ventas efectivas, “convertir” estos contactos en
cuentas. (Ver Manual de Administrador).
Otra posible utilidad de esta opción está el caso de que se disponga de canal de distribución y
se desee asignar a la cuenta del distribuidor los posibles candidatos que disponga.
Es decir, las opciones como siempre, son múltiples, es la propia organización la que debe
decidir cuáles son las opciones y posibilidades que mejor se adaptan a su mecánica de
funcionamiento.
8
Figura 8-13 Crear Prospecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Por último señalar, que la opción de Prospectos, también reconoce la base de contacto.
Misión
En este campo se reflejan las misiones a una cuenta, que son: Tareas, reuniones Llamadas,
Emails y otros.
Se describe la misión y se menciona las recompensas si bien este apartado puede ser realizado
por la gerencia se puede dar permisos a otros usuarios, por ejemplo a los jefes de ventas y
marketing.
Figura 8-14 Crear Misión
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
9
Oportunidad
Generalmente las oportunidades de negocio, como la de prospecto son tareas de Marketing y
Ventas, ente campo se denota todo los datos que puede ofrecer una futura venta.
Nueva Oportunidad
Figura 8-15 Crear Oportunidad de Negocio
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Lo primero que debemos hacer, es identificar la nueva venta a través de un número, digito o
conjunto de palabras que nos permita posteriormente localizarlas.
Así por ejemplo un criterio sencillo a utilizar sería: Nombre cliente, tipo de proyecto y por
último fecha.
Supongamos que somos una empresa que vende material de oficina al cliente Gobierno, y que
le vende en el mes de marzo del año 01, un tóner. Un código para la oferta puede ser:
Gobierno-toner-03-01.
Por supuesto que esto se trata de un ejemplo, y cada empresa tendrá sus sistema, simplemente
anotar que a través de un sistema de codificación, podremos, buscar documentos, y visualizar
de un simple golpe de vista, las ofertas presentadas a una cuenta, en distintos meses y de que
tipología.
Una vez decidido el criterio de identificación de ofertas, procedemos a generar la oportunidad,
Guardamos la oportunidad y esta queda reflejada de un simple golpe de vista dentro de la
cuenta. A partir de aquí, las opciones que disponemos dentro de cada oportunidad.
10
Esto es así, porque dentro de una posible venta, es decir, cuando nos llama un cliente para
solicitar información sobre un producto y/o servicio, es probable que debamos enviar
información por email, que debamos redactar un documento del tipo oferta, que cambiemos
los interlocutores con los que hablamos y otros, todo esto es posible que esté registrado en la
Figura 8-16 Resumen de Oportunidad de negocio.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
aplicación. En la figura 2-11 se resume las posibilidades de las oportunidades:
Reporte
En este campo sirve para generar reportes de la evolución de los clientes, prospectos y
oportunidades de negocio incluso ver el avance y trabajo de los usuarios. (Ver Ejemplos del
Manual del Administrador)
Figura 8-17 Tipos de Reportes
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Tareas
Supongamos que definimos una tarea de preparar un informe para una cuenta, introducimos
los campos correspondientes y detallamos que la tarea está sin iniciarse, con lo que la pantalla
gráfica, sería del tipo:
11
Figura 8-18 Crear tarea
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Cuando la tarea se ha realizado se especifica en el menú Estado, se despliega el menú y se elige
la opción completada, en este momento, esta Tarea se desplaza al menú de Historial.
Administración de Campañas por Email
Desde esta opción se pueden redactar emails y asociarse los mismos a todas las funcionalidades
descritas, como son: Asociación a cuenta, contacto, posibilidad de enviar desde plantillas y
adjuntar archivos.
Figura 8-19 Envió de Correos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Cabe señalar que los emails que se envíen desde esta aplicación no se “integran”, en los clientes
de correo tipo “Evolution” o “Outlook”.
12
Se pueden administrar campañas de Email previamente generadas en el módulo de Campañas.
Además, es posible generar campañas a través de plantillas de emails previamente generadas
en los módulos pertinentes. (Esta opción no se ha detallado en este manual de usuario ya que
no es su objetivo entrar en detalles técnicos del tipo de configuración de emails, puertos y otros,
este punto tendrá mención en manual de administrador).
Historial
Refleja el Histórico de las Actividades. En el Historial, podemos guardar los documentos que
deseemos asociar a una cuenta, y que no pertenezcan a las categorías de Ofertas, Incidencias,
Casos y Proyectos, ya que existe la posibilidad de adjuntar archivos a cada uno de estos eventos.
Proyectos
La utilización de esta opción, al igual que las anteriores, está condicionada a los procedimientos
que tenga la empresa. Pero para el caso de proyectos, si cabe, esta opción está más condicionada
a los procedimientos de trabajo de las organizaciones.
Figura 8-20 Creación de proyecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez abierto el proyecto, podemos llevar control de los siguientes aspectos:
1. Nombre
2. Descripción
3. Cuentas
4. Cliente
5. Oportunidades
6. Estado del proyecto.
Es decir, podemos asociar los proyectos a las cuentas, esto es así porque los proyectos pueden
abrirse tanto desde la cuenta en cuestión, como desde el menú superior.
Las oportunidades también se asocian a los proyectos, de esta forma si estamos trabajando en
equipo, disponemos del contrato firmado y podemos “chequear” los alcances de trabajo
pactados.
Contactos: Interesante opción, porque a menudo las personas de la empresa cliente que deben
colaborar con nosotros, son distintas de las que han firmado el contrato.
13
Tareas, sigue la misma estructura que la detallada al principio del manual, al igual que
Historial. En la figura adjunto se muestra lo comentado.
Kanban de tareas de proyecto, merece una especial dedicación la opción de Tareas del
Proyecto, porque complementada, nos permite conocer qué porcentaje y el estado de las tareas
del proyecto se ha desarrollado. De esta forma, distintos departamentos, pueden conocer y
hacer seguimientos de tareas de su competencia. Es decir, la administración puede conocer que
un proyecto, o una tarea del mismo han concluido y que debe emitir su correspondiente informe
o factura. O por ejemplo, el departamento comercial puede ver la evolución de las fases del
proyecto para hacer un buen seguimiento comercial a su cliente.
O también puede servir para controlar internamente la evolución de las fases del proyecto. En
la figura 2-16 se adjunta detalle de Tareas de Proyecto.
Figura 8-21 Kanban de tareas de proyecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Perfiles de Usuario y Administración de Sistemas
No es misión de este manual, entrar en detalle de cada una de las opciones y administraciones
de la solución. Su objetivo es el de constituir una guía de usuario con ejemplo de aplicaciones.
No obstante, por su carácter relevante, se hace mención al mismo.
En la parte superior del menú, existen opciones interesantes para la administración de la
aplicación.
14
Así el administrador del sistema podrá configurar todas las opciones de permisos de accesos,
roles de usuarios, servidor de correo, generación de plantillas y otros, a través de unos cuadros
de diálogo muy intuitivos. Tal y como se detalla en la figura 2-17.
Por lo anterior, el Super usuario tiene las aptitudes de:
Figura 8-22 Acciones de Administrador y usuarios
Acciones del
Súper Usuario
Acciones de Usuario

Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Administarcion: En este paratado se puede modificar tanto el lenguaje, los correos,
los URL de apoyo al sistema y otros
 Diseñador: En este paratdo se puede cambiar la apariencia del sistema, el color, el
logo, los textos de losdiferentes modulos o crear nuevos requerimientos para
almacenarlos en las bases de datos.
 Importar: En este paratdo se puede importar datos ya obtenidos por la empresa,
generalemente estos datos son contactos, Cuentas. Tambien este apartado sirve a la
hora de migrar los datos de un software a otro.
 Usuarios: en este paratado se da acceso al losdiferentes usuarios que manejaran el
sistema y darles permisos a cada uno, como tambien darlos de baja de la misma.
El usuario comun tiene las aptitudes de:
 Ver Mas y Acerca de Zurmo: Es un apartado de la licencia para que puedan ver tanto
el ususario como el administrador mas del software en su paguina web oficial.
Como se ha podido comprobar la potencialidad de la herramienta es muy amplia, por lo cual
el manual de administrador explica con más detalles cada módulo y apartado en su ejecución.
Gracias por su atención y por favor, cualquier sugerencia y/o corrección remítala a la dirección
de email abajo indicada:
[email protected], Juan Eligio Tiñini Quispe
Se Pretende con esta guía acercar a las empresas una herramienta de Open Source que les
permita ayudar en sus gestiones diarias.
INFORMACION DE APOYO
http://sites.ieee.org/uruguay/webinar-aplicacion-del-concepto-de-gamificacion-en-el-sistemade-gestion-de-relacion-con-el-cliente-crm/
http://www.erp-spain.com/articulo/75844/marketing-automation/todos/aplicacion-delconcepto-de-gamificacion-en-el-uso-del-sistema-zurmo-crm
https://zurmo.org
15
ANEXO (G)
MANUAL DE ADMINISTRADOR ZURMO CRM PARA MAJOTA
EL PRESENTE MANUAL DESCRIBE TODAS LAS OPERACIONES BÁSICAS COMO
ADMINISTRADOR DEL SISTEMA MAJOTA CRM DE INDUSTRIAS MAJOTA
ELABORADO A BASE DE ZURMO CRM, PARA LA CORRECTA ADOPCIÓN Y USO DE
LA EMPRESA CATALOGADA COMO PYME.
http://www.majota.epizy.com/zurmo/app/index.php
1
Contenido
1
PRESENTACIÓN. ................................................................................................................... 1
IDIOMA ............................................................................................................................................. 1
2
AÑADIR Y ACTUALIZAR IDIOMAS .................................................................................. 1
GESTION DE USUARIOS ............................................................................................................... 3
3
ADICION E INHABILITACIÓN DE USUARIOS ................................................................ 3
3.1 GRUPO DE SÚPER ADMINISTRADORES ..................................................................................... 4
3.2 LA DEFINICIÓN DE LOS DERECHOS Y PERMISOS DE USUARIOS ................................................... 4
3.3 LA AMPLIACIÓN DE LOS PERMISOS DE USUARIOS ..................................................................... 8
3.3.1
La creación de un nuevo papel. ..................................................................................... 9
3.3.2
Ver los usuarios de una función .................................................................................. 10
DATOS E INFORMACION A ZURMO CRM .............................................................................. 11
4
IMPORTACIÓN DE DATOS E INFORMACIÓN .............................................................. 11
4.1 PREPARACIÓN DE LOS DATOS PARA LA IMPORTACIÓN ............................................................ 11
4.2 USO DEL ASISTENTE DE IMPORTACIÓN .................................................................................. 11
4.2.1
Paso 1: Seleccionar el módulo .................................................................................... 12
4.2.2
Paso 2: Cargar el archivo CSV.................................................................................... 12
4.2.3
Paso 3: Permisos......................................................................................................... 13
4.2.4
Paso 4: Cartografía de campos .................................................................................... 13
4.2.5
Paso 5: Análisis de la información .............................................................................. 15
4.2.6
Paso 6: Resumen de importar...................................................................................... 15
4.3 CAMPOS DE REGLAS DE IMPORTACIÓN .................................................................................. 15
4.3.1
Campos de fecha y hora. ............................................................................................. 16
4.3.2
Reglas de duplicación ................................................................................................. 16
4.4 CAMPOS RELACIONADOS Y CAMPOS DE ID ............................................................................ 17
4.4.1
Escenario 1: ................................................................................................................ 17
4.4.2
Escenario 2: ................................................................................................................ 18
4.4.3
Escenario 3: ................................................................................................................ 18
5
LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN. ................................................................................ 18
5.1 BUSCADOR GENERAL ............................................................................................................ 18
5.2 TODOS LOS RESULTADOS ...................................................................................................... 19
5.3 LA INVESTIGACIÓN BÁSICA .................................................................................................. 19
5.4 BÚSQUEDA AVANZADA ......................................................................................................... 20
5.4.1
Cargar una búsqueda guardada ................................................................................... 20
5.4.2
Introducir criterios ...................................................................................................... 20
5.4.3
Cambio de Estructura ................................................................................................. 21
5.4.4
Guardar búsqueda ....................................................................................................... 21
5.5 COLUMNAS .......................................................................................................................... 22
5.6 FAVORITOS CON LA ESTRELLA .............................................................................................. 22
PERSONALIZACIÓN ZURMO CRM .......................................................................................... 23
6
HERRAMIENTA DE DISEÑO ............................................................................................. 23
6.1 DETALLES DE LA OPCIÓN GENERAL ....................................................................................... 23
6.2 AJUSTES ADICIONALES ......................................................................................................... 25
6.3 CAMPOS ............................................................................................................................... 27
6.3.1
Tipos de campos personalizados ................................................................................. 27
6.3.2
La creación de un nuevo campo personalizado............................................................ 28
6.4 DIAGRAMACIONES ............................................................................................................... 29
6.4.1
Visualización en detalle y Edición .............................................................................. 30
6.4.2
Lista de visualización ................................................................................................. 31
6.4.3
Masa actualización de la pantalla ................................................................................ 31
OPORTUNIDADES DE NEGOCIO .............................................................................................. 32
7
PROSPECTO, CONTACTO Y CUENTA ............................................................................ 32
7.1 CONVERSIÓN DE CONTACTOS DE PROSPECTO......................................................................... 32
7.2 VISIÓN 360 ° ....................................................................................................................... 34
2
8
LA GESTIÓN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO ...................................................... 35
8.1 LA CREACIÓN DE UNA NUEVA OPORTUNIDAD ........................................................................ 35
8.2 LA ORGANIZACIÓN DE OPORTUNIDADES ................................................................................ 35
8.3 ETAPAS DEL EMBUDO DE VENTAS ......................................................................................... 35
8.4 VISUALIZACIÓN DE OPORTUNIDADES DENTRO DEL EMBUDO DE VENTAS ............................ 35
8.4.1
Kanban Oportunidad general ...................................................................................... 36
8.5 OPORTUNIDAD POR ALTO ...................................................................................................... 37
9
COMUNICACIÓN CON EL EQUIPO DE VENTAS .......................................................... 37
9.1 CREAR UNA NUEVA CONVERSACIÓN ..................................................................................... 38
9.2 VISTA DE CONVERSACIONES Y COMENTARIOS ....................................................................... 39
10
AGENDA COMPARTIDA................................................................................................ 40
10.1
CALENDARIO COMPARTIDO ............................................................................................. 40
10.1.1
Acceso a la agenda ................................................................................................. 40
10.1.2
Mis calendarios ...................................................................................................... 41
10.1.3
Creando una nueva agenda ..................................................................................... 41
10.1.4
Acceso a agendas compartidas ............................................................................... 42
10.1.5
Ver el mes, semana o día........................................................................................ 42
10.1.6
Visualización de detalles adicionales...................................................................... 42
11
PLANIFICACIÓN DE UNA REUNIÓN .......................................................................... 42
12
COMUNICACION CON LOS PROPORCIONADORES DE CONTACTO,
CUENTA O OPORTUNIDAD. ....................................................................................................... 44
13
ACCEDER A LAS NOTIFICACIONES .......................................................................... 45
EMAIL - MARKETING ................................................................................................................. 45
14
INTEGRACIÓN CON E-MAIL ....................................................................................... 45
14.1
CONFIGURACIÓN PARA EL ENVÍO DE CORREO ELECTRÓNICO (SMTP) ................................ 45
14.1.1
Configuración de correo electrónico de los usuarios ............................................... 46
14.2
CONFIGURACIÓN DE ARCHIVO DE CORREO ELECTRÓNICO.................................................. 48
14.2.1
Cómo presentar un correo electrónico .................................................................... 49
15
EL ENVÍO DE UN CORREO ELECTRÓNICO ............................................................. 50
16
AUTOMATIZACIÓN DE MARKETING CRM ZURMO INOVATIZE ...................... 51
16.1
CREAR PLANTILLAS DE CORREO ELECTRÓNICO PARA CAMPAÑAS DE MARKETING .............. 51
16.2
LA CREACIÓN DE CAMPAÑAS DE MARKETING POR CORREO ELECTRÓNICO ......................... 52
GESTIÓN DE PROYECTOS EN ZURMO CRM ......................................................................... 53
17
CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO ..................................................................... 53
17.1
PANEL DE PROYECTO ....................................................................................................... 53
17.2
DETALLES DEL PROYECTO ................................................................................................ 54
17.3
PANEL DE KANBAN .......................................................................................................... 55
17.4
TAREAS NOTIFICACIONES ................................................................................................ 56
18
LA GESTIÓN DE TAREAS ............................................................................................. 56
18.1
CREACIÓN DE UNA TAREA ................................................................................................ 56
18.2
PANEL DE KANBAN .......................................................................................................... 58
PRODUCTOS .................................................................................................................................. 59
19
REGUISTRO DE PRODUCTOS...................................................................................... 59
FLUJO DE TRABAJO .................................................................................................................... 60
20
INTRODUCCIÓN A LA AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS (FLUJO DE
TRABAJO) ...................................................................................................................................... 60
20.1
TIPOS DE FLUJOS DE TRABAJO .......................................................................................... 61
20.1.1
Flujo de trabajo basada en la Grabación ................................................................. 61
20.1.2
Flujo de trabajo basado en Tiempo. ........................................................................ 61
GENERACIÓN DE INFORMES EN ZURMO CRM ................................................................... 62
21
EL SEGUIMIENTO DE LOS INDICADORES DE DESEMPEÑO ............................... 62
21.1
NÚMERO DE NUEVOS CLIENTES POTENCIALES AL MES ....................................................... 62
GAMIFICATION EN MAJOTACRM ........................................................................................... 69
22
ESTRATEGIA ................................................................................................................... 69
3
22.1
PANEL DE JUEGO .............................................................................................................. 69
22.2
LAS RECOMPENSAS DEL JUEGO ......................................................................................... 70
22.2.1
La creación de recompensas del juego .................................................................... 71
22.3
CLASIFICACIÓN................................................................................................................ 72
22.4
MEDALLAS DE LOGRO ...................................................................................................... 73
22.5
LA PROGRESIÓN DE PREMIOS ........................................................................................... 73
22.5.1
Los puntos de bonificación para ganar medallas ..................................................... 74
22.5.2
Nuevas fases para ganar medallas .......................................................................... 74
22.6
GANA MONEDAS .............................................................................................................. 75
22.7
COMPLETANDO COLECCIONES .......................................................................................... 75
22.8
SISTEMA DE PUNTUACIÓN ................................................................................................ 76
22.9
FASE MÓVIL .................................................................................................................... 76
22.10 FASES POR CATEGORÍA .................................................................................................... 77
23
INFORMACION DE APOYO .......................................................................................... 78
CONTENIDO DE FIGURAS
Figura 1-1 Pantalla De Inicio De MajotaCRM ..................................................................................... 2
Figura 2-1 Adherir a usuarios al grupo de Súper Administradores........................................................ 2
Figura 2-2 Creación De Nuevos Usuarios ............................................................................................ 2
Figura 3-1 Creación De Nuevos Usuarios ............................................................................................ 3
Figura 3-2 Adherir a usuarios al grupo de Súper Administradores........................................................ 4
Figura 3-3 Definición de los derechos y permisos de usuarios .............................................................. 5
Figura 3-4 Crear Grupos ...................................................................................................................... 5
Figura 3-5 Selección de usuarios al grupo ........................................................................................... 6
Figura 3-6 Permisos de registro para el usuario .................................................................................... 6
Figura 3-7 Derechos de los usuarios en cada modulo ........................................................................... 7
Figura 3-8 Políticas de contraseña ........................................................................................................ 8
Figura 3-9 Roles .................................................................................................................................. 9
Figura 3-10 Crear Roles o funciones .................................................................................................... 9
Figura 3-11 Configuración del usuario ............................................................................................... 10
Figura 3-12 Visión de los usuarios de una función ............................................................................. 10
Figura 4-1 Importar Datos e Información ........................................................................................... 15
Figura 4-2 Selección de Módulos ....................................................................................................... 12
Figura 4-3 Añadir archivo .................................................................................................................. 12
Figura 4-4 Permisos a usuarios .......................................................................................................... 13
Figura 4-5 Cartografía de campos ...................................................................................................... 14
Figura 4-6 Valor predeterminado ....................................................................................................... 14
Figura 4-7 Análisis de la información ................................................................................................ 15
Figura 4-8 Resumen de importación. ................................................................................................. 16
Figura 4-9 Fecha y hora ..................................................................................................................... 16
Figura 4-10 Reglas de Duplicación .................................................................................................... 17
Figura 4-11 Campo de relacionados ................................................................................................... 17
Figura 5-1 Buscador General ............................................................................................................. 18
Figura 5-2 Resultados ........................................................................................................................ 19
Figura 5-3 Investigación Básica ......................................................................................................... 20
Figura 5-4 Búsqueda Avanzada ......................................................................................................... 20
Figura 5-5 Cambio de estructura de búsqueda AND .......................................................................... 21
Figura 5-6 Cambio de estructura de búsqueda OR............................................................................. 21
Figura 5-7 Guardar Búsqueda ............................................................................................................ 21
4
Figura 5-8 Selección ítem de Búsqueda ............................................................................................. 22
Figura 6-1 Modulo diseño .................................................................................................................. 23
Figura 6-3 Diseño General ................................................................................................................. 23
Figura 6-2 Módulos Disponibles ........................................................................................................ 24
Figura 6-4 Detalles de la opción General ........................................................................................... 24
Figura 6-5 Actualización de datos ...................................................................................................... 25
Figura 6-6 Detalles de Actividades .................................................................................................... 25
Figura 6-7 Configuración de conversión de datos............................................................................... 26
Figura 6-8 Ajustes de resultados ........................................................................................................ 26
Figura 6-9 Detalles de Campos .......................................................................................................... 27
Figura 6-10 Creación de Campos ....................................................................................................... 28
Figura 6-11 Parámetros Mínimo Y Máximo....................................................................................... 29
Figura 6-12 Cálculos Matemáticos ..................................................................................................... 29
Figura 6-13 Detalles de Diagramación ............................................................................................... 30
Figura 6-14 Visualización en detalle y Edición .................................................................................. 30
Figura 7-1 Conversión de prospecto a contacto .................................................................................. 33
Figura 7-2 Agrupación con la empresa ............................................................................................... 33
Figura 7-3 Convertido a oportunidad ................................................................................................. 34
Figura 7-4 Visión 360° ...................................................................................................................... 34
Figura 8-1 Crear Oportunidades ......................................................................................................... 35
Figura 8-2 Vista de oportunidades ..................................................................................................... 36
Figura 8-3 Ver panel Kanban ............................................................................................................. 36
Figura 8-4 Vista Kanban del Embudo de oportunidades ..................................................................... 37
Figura 8-5 Opciones de vista.............................................................................................................. 37
Figura 9-1 Bandeja de información y conversaciones......................................................................... 38
Figura 9-2 Crear Conversación .......................................................................................................... 38
Figura 9-3 Más detalles de la conversación ........................................................................................ 38
Figura 9-4 Vista de conversación y comentarios ................................................................................ 39
Figura 9-5 Añadir comentario y/o Archivos ....................................................................................... 39
Figura 10-1 Calendario compartido.................................................................................................... 40
Figura 10-2 Ajustes de resultados ...................................................................................................... 40
Figura 10-3 Mis Calendarios .............................................................................................................. 41
Figura 10-4 Crear nueva agenda ........................................................................................................ 41
Figura 10-5 Visualización de calendario y actividades ....................................................................... 42
Figura 11-1 Crear Reunión ................................................................................................................ 43
Figura 11-2 Búsqueda de fecha para reunión...................................................................................... 43
Figura 11-3 Creación de reunión ........................................................................................................ 44
Figura 13-1 Notificación .................................................................................................................... 45
Figura 14-1 Configuración SMTP ...................................................................................................... 46
Figura 14-2 Configuración de correo electrónico de los usuarios ....................................................... 47
Figura 14-3 SMTP del usuario ........................................................................................................... 48
Figura 14-3 SMTP del usuario ........................................................................................................... 48
Figura 15-1 Seleccionar Correo ......................................................................................................... 50
Figura 15-2 Envió de Correos ............................................................................................................ 50
Figura 16-1 Modulo de Email-Marketing ........................................................................................... 51
Figura 16-2 Crear Planillas ................................................................................................................ 51
Figura 16-3 Crear Campaña ............................................................................................................... 52
Figura 17-1 Panel de Proyecto ........................................................................................................... 53
Figura 17-2 Creación de proyecto ...................................................................................................... 13
Figura 17-3 Kanban de tareas de proyecto ......................................................................................... 14
5
Figura 18-1 Gestión de tareas ............................................................................................................ 56
Figura 18-2 Crear tarea ...................................................................................................................... 57
Figura 18-3 Colaboración en tareas .................................................................................................... 57
Figura 18-4 Panel Kanban de tareas. .................................................................................................. 58
Figura 19-1 Panel Kanban de tareas. .................................................................................................. 59
Figura 19-2 Ítems de Catalogo. .......................................................................................................... 59
Figura 19-3 Categorías. ..................................................................................................................... 60
Figura 20-1 Flujo de Trabajo ............................................................................................................. 60
Figura 20-2 Opciones de flujo de trabajo ........................................................................................... 60
Figura 21-1 Asistente de reporte ........................................................................................................ 62
Figura 21-2 Filas y columnas ............................................................................................................. 63
Figura 21-3 Filtros ............................................................................................................................. 63
Figura 21-4 Generadores de datos ..................................................................................................... 64
Figura 21-5 Análisis por Fechas y horas ............................................................................................ 64
Figura 21-6 Ordenar información....................................................................................................... 65
Figura 21-7 Elección de gráficos........................................................................................................ 66
Figura 21-8 Datos generales .............................................................................................................. 66
Figura 21-9 Ejemplo de Resultados del informe de prospectos ........................................................... 67
Figura 21-9 Ejemplo de Resultados del informe de prospectos ........................................................... 68
Figura 22-1 Icono para ver panel de juego ......................................................................................... 69
Figura 22-2 Panel de Juego ................................................................................................................ 70
Figura 22-3 Monedas y Recompenzas ................................................................................................ 70
Figura 22-4 Recompensas y Cobrarlas ............................................................................................... 71
Figura 22-5 Crear recompensas.......................................................................................................... 71
Figura 22-6 Datos de la recompensa .................................................................................................. 72
Figura 22-7 Tablero de clasificaciones ............................................................................................... 72
Figura 22-8 Distinciones y Medallas .................................................................................................. 73
Figura 22-9 Progresión de Premios .................................................................................................... 74
Figura 22-10 coleccionable ................................................................................................................ 75
Figura 22-11 Bloque de coleccionables .............................................................................................. 76
Figura 22-12 Estadísticas totales del usuario. ..................................................................................... 77
6
1
PRESENTACIÓN.
El Zurmo CRM le permite administrar áreas de marketing, ventas y proyectos desde una única
solución. Se trata de una plataforma de CRM revolucionaria que utiliza Gamificación para proporcionar
una experiencia realmente envolvente que promueve la colaboración y produce resultados reales de
compromiso de los empleados, y aun así es una solución fácil de usar y fácil de personalizar. Zurmo
CRM proporciona a la empresa poder personalizar la comunicación con el cliente mediante la oferta de
productos y servicios orientados a sus necesidades, a estandarizar el proceso de ventas y establecer
indicadores de rendimiento específicos del negocio y automatizar los procesos de comercialización,
ganando eficiencia y la productividad y la reducción de pérdida de las inversiones en marketing.
El Zurmo CRM tiene el objetivo de:
 Crear una relación con el cliente superior y superar sus expectativas.
 Tomar mejores decisiones basadas en información de los clientes.
 Mejorar la productividad del equipo de ventas y aumentar las posibilidades de éxito en el cierre
de ventas.
Con su diseño intuitivo y divertido y su ajustable tamaño de pantalla. Zurmo CRM es perfecto para los
gerentes y vendedores que no sólo están sentados en sus escritorios. Como se muestra en la siguiente
figura:
Figura 8-23 Pantalla De Inicio De MajotaCRM
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.

IDIOMA
2
AÑADIR Y ACTUALIZAR IDIOMAS
El Zurmo CRM permite que se añaden varios idiomas y por lo tanto cada usuario de CRM pueden
configurar su propio idioma a utilizar la herramienta más cómoda y adecuada.
Nuevos idiomas se pueden agregar por ir a la página de administración, y luego hacer clic en
el Conjunto de Idiomas - Idiomas gestionar activos.
1
Figura 8-24 Adherir a usuarios al grupo de Súper Administradores
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para habilitar un idioma, haga clic en el botón Activar idioma que desee. Cuando se actualiza la página,
todos los idiomas activos siempre se mostrarán en la parte superior de la lista.
Advertencia:
Sólo se permite al Super usuario administrador para gestionar los idiomas en el Zurmo CRM.
El idiomas activos están ahora disponibles para que los usuarios puedan utilizarlo. Esta configuración
se lleva a cabo a través del perfil de usuario.
Para actualizar un idioma con los últimos parches y nuevos textos, haga clic en el botón Actualizar. Al
final del proceso, verá un mensaje que indica que la actualización se ha completado con éxito.
Para desactivar un idioma, haga clic en el botón Desactivar, pero sólo se puede desactivar idiomas que
Figura 8-25 Creación De Nuevos Usuarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
no están siendo utilizados por cualquier usuario.
Si hay usuarios que utilizan el lenguaje, el botón Desactivar no está disponible.
2

GESTION DE USUARIOS
3
ADICION E INHABILITACIÓN DE USUARIOS
Una vez que tenga la Zurmo CRM en funcionamiento es necesario crear nuevas cuentas de usuario para
su equipo, directores, gerentes y todos los implicados para que ellos también pueden comenzar a usar el
sistema. Este tutorial se explica cómo crear una nueva cuenta de usuario.
Con el fin de crear un nuevo usuario en el sistema, es necesario para acceder a la CRM con un tipo de
cuenta de usuario Súper Administradores o pertenecer a un grupo que tiene permiso para crear nuevos
usuarios. Una vez iniciado sesión, haga clic en el icono de engranaje en la esquina superior derecha y
seleccione el usuario menú para acceder a los usuarios de la zona.
1. Haga clic en el Crear.
2. Introduzca el nombre completo, nombre de usuario y contraseña, a continuación, hacer clic
en el botón Guardar en la parte inferior de la pantalla.
Figura 8-26 Creación De Nuevos Usuarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Y eso es todo, ha creado un nuevo usuario acceder a la Zurmo CRM. Fácil, ¿verdad? Pero por supuesto
hay más información que puede y probablemente debería ser proporcionada en este momento para tener
más detalles sobre el usuario y los permisos de seguridad. La siguiente tabla explora en detalle cada
campo.
CAMPO
Primer nombre
Ultimo nombre
Nombre
de
usuario
Contraseña
Profesión
Teléfono de la
oficina
Gerente
TABLA
DESCRIPCIÓN
El primer nombre del usuario.
El apellido del usuario.
El nombre de usuario que se utilizará para acceder a la Zurmo CRM.
La contraseña que utiliza para acceder a la Zurmo CRM.
El título o la función del usuario dentro de la empresa.
Número de teléfono de la oficina del usuario.
Seleccione un usuario existente en el sistema que actúa como gestor directo de los
usuarios.
3
Función
Celular
Departamento
E-mail
Dirección
Idioma
Lugar
Huso horario
Moneda
Situación
Seleccione la función del usuario (esto tiene implicaciones para el acceso y la
seguridad del usuario).
Número de teléfono móvil del usuario.
Departamento o área que se trabaja.
La dirección de correo electrónico del usuario (debe ajustarse al usuario para recibir
notificaciones por correo electrónico de Zurmo CRM).
Dirección o ubicación del usuario.
El idioma preferido del usuario.
Formato de fecha y hora y el número preferido del usuario.
Tiempo de utilización de tiempo estándar.
Moneda por defecto del usuario.
Activo o inactivo. Sólo los usuarios activos pueden acceder a la Zurmo CRM.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Estos datos adicionales se mostrarán en el perfil de cada usuario y también sirven como lugar de
negocios, donde los usuarios pueden compartir su información de contacto.
Los usuarios pueden actualizar su propia información de contacto o cambiar su contraseña si desea través
de la opción Mi Perfil. Sin embargo, los usuarios no son capaces de cambiar la situación o de
su función, a menos que tengan derecho a hacerlo a través de las opciones de seguridad Grupos.
3.1
Grupo de Súper Administradores
Si el estado de un usuario está en gris, entonces este usuario es probablemente un miembro de Súper
Administradores y no se puede deshabilitar un usuario si él es un miembro de este grupo. En primer
lugar, el usuario debe ser eliminado del grupo Súper Administradores a continuación, ser capaz de
cambiar al usuario inactivo.
1. Para tener acceso Administración-> Grupos y haga clic en el grupo Súpe Administradores;
2. Haga clic en la Membresía de Usuarios;
3. Seleccione el usuario que desea quitar el marco de los miembros y mover para enmarcar No
Miembros utilizando la flecha hacia la izquierda;
4. Guarde los cambios;
5. Ahora puede cambiar la información del usuario y cambiar el estado a inactivo.
Figura 8-27 Adherir a usuarios al grupo de Súper Administradores
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Sólo asociado con el grupo Súper administradores pueden añadir / eliminar otros usuarios como
miembros de este grupo. Se recomienda mantener al menos un usuario activo con privilegios de súper
administrador.
3.2
La definición de los derechos y permisos de usuarios
4
En Zurmo CRM los Grupos se utilizan para restringir los derechos y permisos a usuarios específicos y
grupos controlan el acceso a los registros, así como las acciones de los usuarios dentro de la CRM.
Hay dos grupos de patrón no puede excluirse:
 Todos: Todos los usuarios pertenecen al grupo Todos.
 Súper Administradores: Los usuarios que pertenecen a este grupo tienen permisos y derechos
de todos los registros del sistema, independientemente de si es o no pertenecientes a otros
grupos más restrictivas. Sin licencia o derecho se pueden modificar para este grupo.
Para acceder a la configuración de los grupos, el primer paso es acceder al panel de administración (el
icono de engranaje en la esquina superior derecha) y luego haga clic en la opción Grupos, que se
Figura 8-28 Definición de los derechos y permisos de usuarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
encuentra en el menú de la parte izquierda:
Advertencia
Por defecto, sólo el usuario Súper Administrador tiene permiso para acceder al panel de
administración de Zurmo CRM.
Una breve descripción se muestra en la pantalla principal de los grupos que explican cómo funciona la
seguridad en Zurmo CRM a través de los derechos , permisos y papeles y haciendo clic en Leer más
acerca de las características avanzadas de seguridad presenta los recursos grupos , grupos
asignados y compartir Ad- hoc .
Para crear un nuevo grupo, haga clic en Crear para iniciar el procedimiento implica definir en primer
lugar el nombre y el Grupo Paterno, en su caso:
Figura 8-29 Crear Grupos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
5
Creado con el grupo, ahora tenemos la posibilidad de vincular a los usuarios del grupo y establecer los
permisos de registro y módulos de derechos.
Para asociar usuarios al nuevo grupo, haga clic en la Asociación de Usuarios, seleccione los usuarios
disponibles en la lista de no - Miembros y por las flechas, mover a los usuarios seleccionados para la
Junta miembros haciendo clic en el Guardar el final del proceso.
Figura 8-30 Selección de usuarios al grupo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
La definición de los permisos de registro y derechos de módulos son opcionales.
Utilizar los permisos de registro para especificar que registra los usuarios, pueden leer, escribir y borrar
dentro de un módulo en particular.
Los parámetros anteriores representan:
Figura 8-31 Permisos de registro para el usuario
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.

Sólo Propietario: Sólo el propietario del registro se puede realizar la acción. Este ajuste afecta
a la función de seguridad y prevenir los gestores de visualización usuario inicia una sesión de
jerarquía inferior.
6

No establecido - Ad-hoc / Propietario: Esta definición es restrictiva por defecto. Por sí mismo,
sólo el propietario y el grupo llenan en la sección ¿Quién puede leer y escribir? un registro se
puede realizar la acción. Este ajuste se activa para los usuarios que pertenecen a más de una
función de grupo o la seguridad. Si está utilizando funciones, esta configuración permitirá a
los administradores para ver los registros de usuarios de menor jerarquía.
 Todos: Todos los miembros del grupo pueden realizar esta acción.
Por ejemplo, puede establecer permisos en la que sólo los usuarios pueden ver y editar sus propios
contactos y clientes potenciales.
Utilice el Derechos del módulo para especificar si los miembros del grupo tienen derecho a acceder a
un módulo, el acceso a la configuración de administración, capacidad de crear o eliminar registros dentro
de un módulo, y determinar sus derechos de acceso (inicio de sesión) y la habilidad actualización masiva
y borrar dentro de la Zurmo CRM.
Figura 8-32 Derechos de los usuarios en cada modulo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los parámetros anteriores representan:
 Denegar: Ninguno de los usuarios que pertenecen al grupo puede realizar esta acción.
 No definido: Por sí mismo, este ajuste es restrictiva y ahora permite a los usuarios a realizar la
acción. Este ajuste se activa para los usuarios que pertenecen a más de un grupo.
 Permitir: Grupo de Usuarios pueden realizar esta acción.
Por ejemplo, se puede establecer que los usuarios no pueden borrar cualquier contacto y prospecto creado
o que pueden no tener acceso a los módulos de marketing.
7
Utilice políticas para hacer cumplir las contraseñas fuertes y la configuración de seguridad. Si un usuario
pertenece a más de un grupo, se aplicarán las políticas más estrictas. Por defecto, las contraseñas del
sistema siempre deben tener un mínimo de 5 caracteres.
Figura 8-33 Políticas de contraseña
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los parámetros anteriores representan:
 Exigir el uso de contraseñas seguras: Habilitar contraseña segura requerirá el uso de letras
mayúsculas, minúsculas y números. El conjunto de opciones ni siquiera será necesario un
mínimo de 5 - contraseña de carácter.
 Tamaño mínima de la contraseña: La contraseña por defecto mínimo es de 5, haciendo de
este el requisito más largo para seleccionar Sí en el campo arriba e introduzca el tamaño
deseado. (Una contraseña siempre debe contener una letra mayúscula, una letra y un número)
 Tamaño del Nombre de Usuario Mínimo: El mínimo nombre de usuario tamaño
predeterminado es 5, y se puede hacer con este requisito ya por seleccionar Sí y entrar en el
tamaño deseado.
 La contraseña caduca: Seleccione Sí para forzar un cambio de contraseña cada cierto número
de días.
Se recomienda que la configuración política de contraseñas se realiza siempre en el grupo Todos que
necesariamente abarca todos los usuarios creados en Zurmo CRM.
3.3
La ampliación de los permisos de usuarios
Las funciones le permiten establecer una jerarquía en toda la empresa, y los usuarios en una jerarquía
superior pueden acceder (leer y escribir) la jerarquía inferior de registros de usuario.
De esta manera, las funciones amplían la visibilidad, permitiendo que los directores y administradores
pueden ver y editar los registros de sus empleados.
Advertencia
Cualquier usuario puede evitar que la visualización de ciertos módulos o registros en función de los
ajustes realizados en el anterior (3.2 La definición de los derechos y permisos de usuarios).
Sólo una función se puede configurar para el usuario, pero se puede configurar un usuario jefe directo
con el fin de permitir que tanto este gerente como las funciones anteriores de la función de usuario,
pueden tener acceso a los registros de esta persona.
8
Para facilitar la comprensión, en el siguiente ejemplo, tenemos siete (7) funciones, donde todos los
usuarios pertenecen al mismo grupo o grupos con módulo de permisos todo listo para No definido Ad-hoc / Propietario:
Figura 8-34 Roles
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Alimentación: Tanto los usuarios que pertenecen a este rol pueden acceder y editar sus propios
registros, así como todos los registros de los usuarios del Administrador de funciones de
Marketing, ventas, jefe de producción y la gerencia entre otros.
 Jefe de Marketing: El usuario de esta función se puede acceder y editar sus propios registros,
así como de dos usuarios de la función de analista de marketing.
 Jefe de Ventas: El usuario de esta función se puede acceder y editar sus propios registros, así
como otros miembros de la función de vendedor.
 Jefe de producción: El usuario de esta función se puede acceder y editar sus propios registros,
así como otros miembros de la función de apoyo.
 Administración: Los usuarios de estas funciones tendrán acceso a todos los registros y
actividades.
Advertencia:
El comportamiento de los permisos de funciones también está relacionado con la configuración de los
derechos de autor y licencias grabar a sí mismo en ¿Quién puede leer y escribir?

3.3.1
La creación de un nuevo papel.
Para crear un nuevo papel, haga clic en Crear para iniciar el procedimiento que implica la definición
del nombre y Padre función, en su caso:
Figura 8-35 Crear Roles o funciones
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
9
El botón Guardar creará el nuevo papel. En este ejemplo, se creó el director del proyecto y funciones
de proyecto (que tiene el Padre Función director del proyecto). Para configurar el usuario en cualquiera
de la función de crear, vaya a la gestión de usuarios y cambiar el parámetro de la función, de la siguiente
manera:
Figura 8-36 Configuración del usuario
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
3.3.2
Ver los usuarios de una función
Para ver todos los usuarios que pertenecen a una determinada función, basta con hacer clic sobre el
número en la columna Usuarios a una pantalla (pop-up) para aparecer con la lista:
Figura 8-37 Visión de los usuarios de una función
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
10

DATOS E INFORMACION A ZURMO CRM
4
IMPORTACIÓN DE DATOS E INFORMACIÓN
El asistente de importación le permite importar sus registros para Zurmo CRM a través de un paso a
paso. La herramienta de importación requiere un archivo CSV (Contenido separados por comas).
Lo mejor es importar primero registros de su cuenta a continuación, sus registros de contacto, seguido
de los otros registros del sistema. De esta manera, sus registros pueden ser debidamente relacionados
(ya sea por su nombre, identificación de su sistema heredado / edad, o utilizando el ID de Zurmo CRM).
Por ejemplo: Si un registro de contacto que se importó referencias una cuenta existente (coincide
exactamente con el nombre de cuenta o ID), este contacto se relaciona con esa cuenta. Si un registro de
contacto que se importó refiere a una cuenta desconocida, a continuación, un nuevo registro de cuenta
se crea automáticamente con sólo el nombre de la cuenta.
4.1
Preparación de los datos para la importación
Retire cualquier registro duplicado;
Llenar en todos los campos necesarios para evitar la importación de errores;
Compruebe si los datos están en el formato correcto y de acuerdo con el formato del campo
correspondiente en el CRM;
4. ¿Hay campos o valores en el documento de importación que no existen en el CRM? Si es así,
crear en primer lugar estos nuevos campos en el sistema antes de la importación a través del
módulo de la Información;
5. El campo de selección múltiple: Los valores deben estar separados en el archivo CSV con una
coma.
4.2
Uso del Asistente de importación
El Asistente de importación es una herramienta poderosa, que permite tanto importar sus datos en
Zurmo CRM como ser utilizado para actualizar los registros existentes. Uso del Asistente de importación
es simplemente para completar 6 pasos. Puede abrir el Asistente para importar desde cualquier pantalla
de CRM haciendo clic en el icono de engranaje en la esquina superior derecha, y elija la
opción Importar desde el menú.
1.
2.
3.
Figura 8-38 Importar Datos e Información
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Advertencia
Si no ve la opción de importación, entonces es probable que el usuario no tiene permiso para utilizar el
Asistente de importación. Consulte con el administrador Zurmo CRM la posibilidad de tener este
permiso.
11
4.2.1
Paso 1: Seleccionar el módulo
El Asistente de importación le pedirá que seleccione un módulo. Seleccione el módulo en el que desea
importar los registros. Por ejemplo, si va a importar una lista de clientes potenciales, entonces usted debe
seleccionar la lista de clientes potenciales módulo. Haga clic en Cargar archivo para ir al paso 2.
¿Qué es un módulo? Un módulo se refiere a un conjunto de registros de un tipo determinado. Por
ejemplo, el módulo de contactos contiene una lista de todos los registros de contacto.
Figura 8-39 Selección de Módulos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
4.2.2
Paso 2: Cargar el archivo CSV
Haga clic en el + Añadir archivo para buscar y seleccionar el archivo CSV. Una vez seleccionado, el
archivo se cargará y aparecerá como la imagen de abajo. Si la primera línea del archivo contiene un
encabezado, seleccione la opción La primera línea es la cabecera. Haga clic en Seleccione los
permisos para ir al paso 3.
Figura 8-40 Añadir archivo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Advertencia
Por defecto, el carácter delimitador, también conocido como carácter separador es la coma. Este
personaje es función separada, como su nombre indica, los valores de cada campo para que el Zurmo
CRM puede asignar a cada uno de estos valores. Si el archivo CSV tiene otro carácter delimitador,
entonces debe ser informado de que el delimitador correcto. El carácter clasificatorio función
es agrupar el contenido dentro de cada campo.
12
4.2.3
Paso 3: Permisos
Este paso determina quién puede leer y modificar los registros que están siendo importador.
Figura 8-41 Permisos a usuarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.


Propietario - Sólo el propietario será capaz de ver y editar los registros.
El propietario y los usuarios de [grupo] - Esta opción sólo aparecerá si hay nuevos grupos en
CRM. El propietario y todos los usuarios que pertenecen al grupo seleccionado serán todos ser
capaces de ver y editar los registros importados.
 Todos - Todos los usuarios podrán ver y modificar los registros importados.
Haga clic en Asignar campos para ir al paso 4.
4.2.4
Paso 4: Cartografía de campos
Los campos necesarios están listados en la parte superior y no se puede continuar sin la cartografía de
estos campos. Por defecto, los campos son estándares Apellido y Ubicación.
 El campo Zurmo - Desde el menú, seleccionar el campo de módulos que recibirá los valores
de las columnas correspondientes. Si hay una columna en el archivo de importación que no
desea importar, simplemente deje la opción se asigna este campo.
 Header - Si se ha especificado el archivo CSV contiene un encabezado, entonces el nombre de
esta cabecera se presenta aquí.
 Ejemplo de línea - Los datos de la primera línea después del encabezado de su archivo de
importación se muestra aquí. Puede hacer clic en el siguiente
(flecha derecha)
y anterior (flecha izquierda) para visualizar otros valores.
 Reglas - Este es un escenario importante. Dependiendo de qué tipo de materia siendo campo,
esta opción cambiará. reglas de campo se presentan en más detalle a continuación.
Para la mayoría de los casos, el Reglamento de campo mostrará el cuadro de texto Valor
predeterminado. Si algunos o todos de las filas de esta columna en el archivo de importación no
contienen ningún dato, puede especificar un valor por defecto. Por ejemplo, si algunas ventajas en el
archivo CSV no tiene el valor de la columna Apellido, a continuación, puede agregar el valor por
defecto desconocido.
13
Figura 8-42 Cartografía de campos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Si usted prefiere que todos los registros que se están importando tienen el mismo valor para un tipo de
información, a continuación, puede hacer clic en Agregar campo en la parte inferior de la pantalla. Por
ejemplo, para establecer un propietario para todos los registros, sólo tiene que añadir el
campo Propietario y seleccione el nombre del propietario en el valor predeterminado.
Figura 8-43 Valor predeterminado
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Se añadió a continuación el campo situación que no estaba presente en el archivo CSV, pero se requiere
para completar la importación de registros. El valor por defecto se selecciona Nuevo, donde todos los
registros tendrán esta situación después de que el proceso de importación ha terminado.
Una vez que todos los campos han sido asignados, haga clic en la información Analizar para proceder
al paso 5.
14
Advertencia
Un error muy común en esta etapa es mapear todos los campos requeridos, en cuyo caso usted será
informado un mensaje como todos los campos requeridos deben ser añadidos o coincidentes: <nombre
de campo requerido>.
4.2.5
Paso 5: Análisis de la información
Este paso se analiza los datos asignados en el paso anterior y le permite saber si hay errores o información
que se no se ha formateado correctamente. Si es así, puede volver al archivo CSV y hacer los ajustes
necesarios. También puede realizar cambios directamente en un campo haciendo clic en el icono de lápiz
junto al valor que desea cambiar. Si utiliza la edición de opción en línea, debe hacer clic de
nuevo analizar la información para llevar a cabo un nuevo análisis de los datos. Si todo es correcto,
entonces se puede proceder haciendo clic en el importación de datos para importar los datos finalmente.
Figura 8-44 Análisis de la información
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
4.2.6
Paso 6: Resumen de importar
Esta pantalla muestra que contiene el número de registros importados satisfactoriamente, el número de
registros actualizados y el número de registros omitidos debido a algunos errores de importación.
4.3
Campos de reglas de importación
Una vez que haya asignado un Zurmo campo a una columna en el archivo CSV, sección Reglas aparece
debajo del campo. Para casi todos los campos, un cuadro de texto Valor por defecto aparecerá donde
puede introducir un valor predeterminado para el campo si cualquier línea del archivo CSV no tiene un
valor especificado. Sin embargo, algunos tipos de campo tienen reglas especiales y cada una de estas
reglas especiales se presenta a continuación.
15
Figura 8-45 Resumen de importación.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
4.3.1
Campos de fecha y hora.
Para asignar una fecha y campo de hora, que se pedirá que especifique el formato y fecha y hora según
lo que aparece en el archivo CSV. Es importante que todos los valores de fecha y hora en el archivo
CSV tienen el mismo formato y es principalmente uno de los formatos soportados por Zurmo CRM. Al
seleccionar el formato incorrecto para un campo de fecha y hora puede dar lugar a valores incorrectos o
valores en blanco que se importan en CRM. En muchos casos, todo el disco es ignorado y este tipo de
error se muestra en el paso 5 encargado de analizar la información.
Figura 8-46 Fecha y hora
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
4.3.2
Reglas de duplicación
Algunos campos permiten la opción para comprobar si hay registros duplicados existentes en Zurmo
CRM durante la importación, en el que puede decidir lo que debería ocurrir si se encuentra un registro
duplicado.
Para el módulo de cuentas de campos disponibles para la duplicación de verificación son Nombre, Email Inicio y secundaria de correo electrónico.
Para el módulo de contactos y clientes potenciales de los campos disponibles para la duplicación de
verificación son: Nombre completo, Dirección de correo primaria y de correo electrónico
secundaria.
16
Para un registro para ser considerado un duplicado, la cantidad que se importa debe coincidir
exactamente con el valor de un registro existente.
 No duplicar - Seleccione esta opción si no desea comprobar si hay duplicación y sólo quiere
importar todos los datos de archivo CSV.
 Si encuentra la duplicación, pasa la línea - Seleccione esta opción si desea ignorar el valor
encontrado en el archivo CSV duplicado con un registro existente. No se importarán los datos.
 Si encuentra la duplicación, actualizar el registro existente - Seleccione esta opción si se
encuentra una información duplicada y si hay que actualizar el registro existente en el CRM
con los valores en el archivo CSV.
Figura 8-47 Reglas de Duplicación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
4.4
Campos relacionados y campos de ID
Al asignar al campo ID, que se le pedirá que confirme el tipo de valor de ser solidaria. Esto también es
cierto si usted está asignando un campo perteneciente a un módulo relacionado. Por ejemplo, si va a
importar los contactos a continuación la cuenta, Propietario, creados por el usuario y Modificado
por usuario son ejemplos de registros relacionados de otros módulos que se pueden asignar.
Figura 8-48 Campo de relacionados
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para entender mejor qué regla debe ser elegido, veamos algunos escenarios diferentes que pueden ocurrir
durante una importación Contactos:
Un escenario común es la importación de contactos y la relación de éstos con las cuentas existentes en
CRM. En este ejemplo vamos a seguir los pasos del asistente de importación a la asignación de
campos. También asumimos que el archivo CSV contiene una columna que se refiere en modo alguno a
la cuenta (o nombre de la empresa) que el contacto se relaciona.
4.4.1
Escenario 1:
Contactos en el archivo CSV tiene una columna con el nombre de la empresa que pertenece cada uno:
Si el archivo CSV que contiene los contactos sólo tiene el nombre de la empresa que este contacto se
asocia, entonces se puede asociar esos contactos a cuentas existentes en CRM ya que el nombre de la
empresa coincide exactamente con el nombre de la cuenta existente en el CRM. Para ello, la lista
del campo Zurmo el nombre de la empresa del archivo CSV con la cuenta que aparece en el menú de
opciones. A continuación, seleccione el nombre en el parámetro de valor de tipo para informar al
asistente de importación que está cuidando el nombre de la cuenta y no un valor ID.
 Si el nombre de la empresa en el archivo CSV coincide exactamente con un nombre de
registro de cuenta existente, entonces el contacto estará asociado / relacionado con esa cuenta
durante la importación.
17


Si el nombre de la empresa no coincide exactamente, a continuación, un nuevo registro de
la cuenta se creará en CRM para contacto.
Si el nombre de la empresa no tiene ningún valor, entonces el contacto será creado sin ningún
registro de cuenta asociada, a menos que, por supuesto, se decidió incluir un nombre
predeterminado cuenta en la regla de asignación del campo.
4.4.2
Escenario 2:
Los contactos del archivo CSV tiene el ID de la cuenta del sistema antiguo / Legacy:
Si la migración de datos desde otro sistema, entonces puede existir ya valores de ID que enlazan sus
cuentas, contactos y cualquier otro registro. Si esto es cierto, entonces uno puede utilizar los mismos
valores de ID de mantener relaciones entre los registros durante la importación. Usted puede hacer esto
mediante la asignación de los valores de archivo de ID de CSV a los campos de ID en Zurmo CRM. A
continuación, seleccione la opción Otro Id dejar claro que el valor de ID de ser cuidado viene de otro
sistema.
4.4.3
Escenario 3:
Los contactos del archivo CSV tiene los valores ID Cuenta Zurmo CRM:
Si usted eres la suerte de tener ya los valores del ID de Cuentas CRM Zurmo en el archivo CSV, a
continuación, importar los contactos y relacionarlos con la cuenta es fácil. En la cartografía paso de los
campos Asistente de importación, la lista de la columna que contiene el ID de la cuenta de archivos CSV
con el Tribunal de campos Zurmo campo. En el campo de las reglas de asignación seleccionar Zurmo
Id a informar al asistente de importación que el valor ya es un identificador Zurmo. Con el final de cada
importación de contacto del archivo CSV será asignado a la cuenta correcta en función del ID
suministrado.
Los escenarios anteriores se pueden aplicar a todos los demás registros relacionados a estar asociado
durante la importación, incluyendo, por ejemplo, el mapeo al campo Propietario, creados por el usuario,
etc.
5
LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN.
Teniendo una gran cantidad de información es legal, pero encontrar los datos que necesita es la más
importante. El Zurmo CRM proporciona un conjunto de herramientas para ayudarle a encontrar lo que
es importante.
5.1
Buscador general
Usted necesita una cierta información de forma rápida. Entonces la búsqueda general es la mejor opción
y el primer lugar tendrá que ir a buscar la información importante. El General de Investigación está
siempre disponible y simplemente haga clic en el campo de búsqueda y comienza a escribir para
encontrar la información deseada. Como se puede ver, los mejores partidos comenzarán a aparecer en la
lista de abajo.
Figura 8-49 Buscador General
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
18
Por defecto, el General Búsqueda en busca valores de los campos clave como el nombre, e-mail o
teléfono en los módulos de cuentas, contactos, oportunidades de prospecto y sus proyectos.
Puede refinar los módulos a la investigación tendrán como objetivo general. Simplemente haga clic en
el icono de la lupa a la izquierda del cuadro de búsqueda para acceder a las opciones.
También puede buscar en los valores de los campos personalizados a través del Estudio general. Sólo
tiene que utilizar el administrador Zurmo CRM y habilitar esta opción para todos los campos requeridos
por la herramienta Designer.
5.2
Todos los resultados
Si el registro que busca es no aparece, intente hacer clic la opción Todos los resultados / Todos los
resultados. Ahora verá todos los registros que responden a su desglosan por módulo. También puede
refinar su búsqueda aún más si necesita desde esta pantalla.
Figura 8-50 Resultados
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
5.3
La Investigación Básica
Para simplificar las cosas, cada módulo tiene su propia área de investigación básica, donde se puede
realizar una búsqueda rápida en los campos comunes. A medida que escribe, los registros
correspondientes se devuelven en la siguiente lista. Como se puede ver en la siguiente imagen, el área
de la investigación básica en el módulo de contactos le permitirá encontrar rápidamente un nombre de
contacto, dirección de correo electrónico o número de teléfono.
Se pueden añadir campos personalizados adicionales en investigación básica y en cualquier módulo a
través del Módulo Designer (Modulo Diseño). Sólo el administrador tiene acceso a este módulo por
defecto.
La investigación básica está destinado a ser utilizado para la investigación conjunta, pero por supuesto
usted puede buscar registros dentro de un módulo de valor. Haga clic en el vínculo Avanzado para abrir
el área de Investigación Avanzada.
19
Figura 8-51 Investigación Básica
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
5.4
Búsqueda avanzada
La búsqueda avanzada ofrece más control para que pueda encontrar los registros que necesita. Se pueden
añadir varios filtros de búsqueda, vincular estos filtros con condiciones lógicas "Y" y "O", y guardar la
Figura 8-52 Búsqueda Avanzada
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
búsqueda para que pueda ser fácilmente accesible de nuevo en el futuro a través de la lista de búsquedas
guardadas. Vamos a explorar cada una de estas opciones individualmente:
5.4.1
Cargar una búsqueda guardada
Esta lista contiene las búsquedas que se han creado en el módulo de todo guardado
previamente. Seleccione la búsqueda guardada que desee en el menú y los criterios de búsqueda será
inmediatamente disponible para usted.
5.4.2
Introducir criterios
Lo primero que hay que hacer en cualquier nueva búsqueda avanzada es a seleccionar los criterios de su
búsqueda. Haga clic criterios Insertar y seleccione el campo que desea añadir como criterios de
búsqueda. Una vez seleccionado, introduzca el valor que desea filtrar en el campo de texto a la
20
derecha. Puede añadir tantos criterios de búsqueda que desee o eliminarlos haciendo clic en el icono de
la basura del campo correspondiente.
5.4.3
Cambio de Estructura
Por defecto, todos los criterios de búsqueda están relacionados con una condición lógica "E", pero esto
puede ser modificado para utilizar diferentes criterios de búsqueda para los operadores "Y" y "O". Para
modificar la estructura de su búsqueda, haga clic en Cambiar la estructura. El ejemplo siguiente
muestra los operadores de búsqueda por defecto para una búsqueda que contiene tres criterios. Los
criterios se conectan entre sí a través de un operador "AND". En este caso, la búsqueda va a devolver
sólo registros en los que los tres criterios son ciertas.
Figura 8-53 Cambio de estructura de búsqueda AND
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Esto se puede modificar a un filtrado más avanzado. En el siguiente ejemplo operadores se cambiaron a
devolver los criterios 1 y 2 criterios tanto para 3.
Debe utilizar paréntesis para agrupar y diferentes criterios de búsqueda separados. Los más operadores
Figura 8-54 Cambio de estructura de búsqueda OR
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
"E" se utilizan, la investigación más específica y menos los resultados. Más operadores "O" le permite
crear más opciones de criterios válidos, produciendo más resultados. No debería ser necesario el uso de
más de un conjunto de paréntesis. Dependiendo de la situación, podría tener "1 Y (2 o 3) y (4 o 5)", que
significa tener cierto criterio 1, 2 o 3 criterios de verdad, y, finalmente, los criterios 4 o 5 verdadera.
5.4.4
Guardar búsqueda
Si se trata de una investigación que debe realizarse regularmente, entonces se puede guardar y volver a
utilizar de nuevo más tarde. Haga clic en Guardar búsqueda, e introduzca un nombre para la
búsqueda. Cuando haya terminado, haga clic en el botón Guardar.
Figura 8-55 Guardar Búsqueda
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para eliminar una búsqueda guardada, seleccione en primer lugar la búsqueda, haga clic en "Guardar
búsqueda" y haga clic en "Eliminar".
21
5.5
Columnas
A veces se necesita más información sobre la lista de registros que son devueltas de una búsqueda. El
Figura 8-56 Selección ítem de Búsqueda
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
administrador Zurmo CRM puede configurar los patrones de columnas que se mostrarán en ninguna lista
de registros, pero el usuario tiene la última palabra. Al hacer clic en la opción Columnas puede cualquier
usuario a cambiar las columnas que se muestran de forma predeterminada.
La lista Columnas Ocultas muestra todas las columnas disponibles para agregar mientras que
las columnas visibles muestran que se utilizan actualmente en el orden en que deben aparecer. Las
columnas se pueden seleccionar y mover entre las columnas ocultas y visibles, utilizando las flechas
izquierda y derecha. El orden de las columnas visibles también se puede ajustar utilizando las flechas
arriba y abajo. Cuando esté satisfecho con las opciones, haga clic en Aplicar.
Advertencia: La configuración de los altavoces sólo está disponible para la duración de la sesión, lo
que significa que continuarán incluso si sale del módulo y regresa. Sin embargo, al salir o cerrar el
navegador, entonces las columnas volverán a los valores predeterminados.
5.6
Favoritos con la estrella
Marcado con un registro como una estrella preferida es una forma útil para poner de relieve los registros
importantes y navegar a través de ellos rápidamente. Puede marcar cualquier registro de contacto,
prospecto, cuenta u oportunidad en la pantalla de la lista de cada uno de estos módulos. Para marcar un
registro como favorito, simplemente haga clic en la estrella gris a la izquierda del registro. Una vez
marcada, la estrella cambiará a amarillo.
Puede ver rápidamente todos sus contactos con los favoritos con un simple clic en la estrella en la
cabecera, dejándolo amarilla. Para volver, haga clic de nuevo en la cabecera de la estrella ahora se vuelve
gris.
22

PERSONALIZACIÓN ZURMO CRM
6
HERRAMIENTA DE DISEÑO
El diseñador es una de las herramientas más útiles cuando se trata de mejorar la información almacenada
en Zurmo CRM para que coincida con la única forma en que la empresa trabaja. En otras palabras, hace
que la CRM en una sola herramienta para el modelo de negocio.
La herramienta de diseñador se utiliza para personalizar la mayor parte de los términos y nombres,
diseños y patrones de campos, incluyendo los siguientes:
 Cambiar los nombres de algunos módulos, como los componentes principales de los cuales
incluyen el prospecto CRM, Contacto, Cuenta, Oportunidad, etc.
 Añadir y eliminar campos de la investigación básica (llevado a cabo en las listas) y global (que
incluye la totalidad de CRM);
 Crear campos personalizados relacionados únicamente con la empresa.
 Modificar el diseño de edición, detalles y listas para que coincida con las mejores forma, los
usuarios deben tener la información disponible para ellos;
 Establecer los módulos de función en el panel inicial y la manera de buscar los portlets;
 Configure la información en las pantallas de búsqueda.
Para acceder al diseñador, haga clic en el icono de engranaje en la esquina superior derecha de Zurmo
CRM y luego seleccione diseñador:
Figura 8-57 Modulo diseño
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Advertencia el usuario súper administrador único "súper" está permitido por defecto para acceder a la
herramienta de información en Zurmo CRM.
Una lista de todos los disponibles para configurar aparece:
Al hacer clic en el conjunto, cada módulo tiene tres secciones que se pueden configurar:
 General - cubre los conceptos básicos tales como el nombre del módulo, los campos de
búsqueda que aparecen, etc.
 Los campos - Le permite configurar los campos pre-existentes y también crear nuevos campos
dentro de cada módulo;
 Diseños - define cómo se visualiza la información al usuario.
6.1
Detalles de la opción general
Figura 8-58 Diseño General
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
23
Al hacer clic en el Configurar un módulo cualquiera, por ejemplo, las cuentas de acuerdo a la imagen
de la configuración predeterminada será presentado en relación con el botón general.
Los parámetros anteriores representan:
Figura 8-59 Módulos Disponibles
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.


Nombre del módulo - Individual (minúsculas) - Representa el nombre del módulo. Para
cambiar el nombre del módulo, introduzca el nuevo nombre en letras minúsculas y en la forma
singular, por ejemplo, "empresa", "arquitecto", "proveedor", etc. serán renombrados todas las
referencias en el módulo singular en el CRM.
Nombre del módulo - Plural (minúsculas) - parámetros similares anteriormente, es el nombre
del módulo, pero plural.Para cambiar el nombre del módulo, introduzca el nuevo nombre en
letras minúsculas y en la forma plural, por ejemplo, "empresas" "arquitectos", "proveedor",
etc. pasarán a llamarse Todas las referencias en plural en el módulo de CRM.
Figura 8-60 Detalles de la opción General
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
24

Campos de búsqueda general y básica - Marcar los campos para ser buscados de este módulo
en la investigación mundial y la investigación básica. Recuerde que todos los campos están
disponibles en el módulo de búsqueda avanzada. Más información ver (5. LA BÚSQUEDA DE
INFORMACIÓN).
Advertencia
El Zurmo CRM siempre requerirá nombres en el idioma Inglés, ya que este es el lenguaje estándar de
CRM. La razón de que esto ocurra es que el Zurmo CRM es multi-idioma, es decir, soporta múltiples
idiomas simultáneamente. Sin embargo, si la empresa sólo utiliza idioma Español, sólo se puede
cambiar el nombre del módulo en idioma Español, dejando inalterado el valor para el idioma Inglés.
6.2
Ajustes adicionales
Algunos
ajustes
adicionales
se
encuentran
en
módulos
específicos
tales
como cuentas, contactos, clientes potenciales y oportunidades.
Los módulos de Cuentas y Contactos están presentes la configuración Fecha y hora de las últimas
actividades, como se muestra a continuación:
Figura 8-61 Actualización de datos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Esta configuración le permite definir qué tipo de información va a actualizar la fecha y la hora
ámbito últimas actividades, que se muestra al ver la información detallada de una cuenta o contacto.
Figura 8-62 Detalles de Actividades
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
En el Módulo Leads son ajustes actuales conversión de prospecto (Paso 1), que implica la creación o
no de una cuenta, y conversión de prospecto (Etapa Final), que implica la creación o no de una
oportunidad, tanto durante el proceso de conversión de prospecto.
25
Figura 8-63 Configuración de conversión de datos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los parámetros anteriores representan:
 No mostrar Cuenta / Oportunidad - Si está seleccionado, haga clic en el botón Convertir en
una ventaja, el estado (representado por el campo de situación ) cambiará automáticamente,
por defecto, para calificada , sin requerir la creación o selección de una cuenta o una
oportunidad relacionada. En este momento el registro se convierte en un contacto y no
un prospecto.
 Cuenta / Oportunidad Opcional - Si está seleccionado, haga clic en el botón Convertir en
una ventaja, una nueva pantalla de conversión aparecerán en el que tiene las opciones para crear
una nueva cuenta de registro / Oportunidad, seleccione una cuenta / registro de oportunidad
existente o ignorar la cuenta / Oportunidad y sólo convertir el prospecto en contacto, como se
describió anteriormente.
 Cuenta / Oportunidad Core - Si está seleccionado, haga clic en el botón Convertir en una
ventaja, una nueva pantalla de conversión aparecerá donde usted tiene las opciones para crear
un nuevo registro de la cuenta / Oportunidad o seleccionar un registro de la cuenta / oportunidad
existente.
En el módulo de Oportunidades son ajustes actuales relacionados con la representación de la
probabilidad y Oportunidades olvidadas.
Figura 8-64 Ajustes de resultados
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los parámetros anteriores representan:
 Probabilidad desactivar la asignación automática - Seleccione esta opción para desactivar
el campo de probabilidad de autocompletar en base al valor del campo Paso. En este caso, la
probabilidad de que la necesitará ser llenado manualmente campo.
 Representación de la probabilidad - Esta configuración le permite configurar los valores (en
porcentaje) que será llenado en el campo de probabilidad paso Oportunidad. Los valores por
26


defecto utilizados en Zurmo CRM son los más comunes, pero cada proceso de venta es diferente
y la compañía puede cambiarlo como se considere apropiado.
Oportunidad vecinos - Marque esta opción para establecer el número de días aceptables para
tener la oportunidad de permanecer en cada paso del embudo. Los indicadores visuales, rojo o
verde, aparecerá junto al valor del tiempo en el paso. Cada empresa debe definir estos valores
en función de su modelo de negocio o proceso de venta.
Días de inactividad antes de "Forget" - Esta configuración le permite establecer cuántos días
le será permitido para pasar la oportunidad "olvidada" en cada etapa del embudo de ventas.
6.3
Campos
Al hacer clic en los campos de un módulo, como Contactos, aparece una lista de todos los módulos y
los valores predeterminados de campos personalizados.
Aquí puede cambiar la configuración de algunos de los patrones de los campos usando el
botón Configurar el campo correspondiente y también crear nuevos campos personalizados
seleccionando el tipo de campo y haciendo clic en Configurar.
Figura 8-65 Detalles de Campos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
6.3.1
Tipos de campos personalizados
El Zurmo CRM le permite crear diferentes tipos de campos personalizados, como se muestra en la
siguiente lista:
 Número calculado - Crea un campo de tipo o fórmula matemática condicional. El valor se
calcula automáticamente sobre la base de la fórmula definida y no puede ser modificada por los
usuarios en la vista de edición.
 Casilla de verificación - Crea un campo de tipo de casilla. Cuando se activa, el valor es
verdadero (true), cuando no se controla, el valor es falso (false).
 Divisas - Crea un campo para introducir un valor monetario. El CRM crea automáticamente
una gota - abajo la lista de los tipos de monedas disponibles, como R $, US $, etc.
 Datos - Crea un campo para introducir una fecha, incluyendo un botón para un calendario
emergente.
 Fecha y Hora - Crea un campo para introducir la fecha y la hora, incluyendo un botón para un
calendario emergente, así como controles deslizantes para la hora y los minutos.
 Número decimal - Crea un campo para contener un redondeo decimal para una precisión
especificada anteriormente.
 Selecciones dependientes Listas - Un número de listas de selección cuyos valores cambian en
base a los parámetros definidos.
 Lista de selecciones - Crea un campo donde puede unirse a una lista de selección de valores.
27








Entero - Crea un campo para especificar números positivos o negativos sin decimales.
Lista múltiples opciones - Crea una lista de selección de más de un valor pueden ser valores
seleccionado.
Teléfono - Crea un campo para introducir un número de teléfono.
Opciones de la lista de opciones de los botones - Crear un archivo de valores del botón
opciones, y sólo un valor se pueden seleccionar.
Nube de etiquetas - Al igual que en la lista de opciones múltiple, excepto que los valores se
deben introducir en todo o en parte a seleccionar.
Texto - Crea un campo para una sola línea de texto.
Área de texto - Crea un campo grande para varias líneas de texto.
URL - Crear un campo para almacenar o generar una dirección de Internet (es) y se muestra
como un enlace y también es posible hacer clic directamente en la vista detallada del registro
(prospecto, Contacto, Cuenta, Oportunidad, etc.).
6.3.2
La creación de un nuevo campo personalizado
Crear un nuevo campo personalizado en Zurmo CRM es un procedimiento bastante simple, y para
seleccionar el tipo de campo que desea crear y haga clic a continuación en el botón Configurar. En el
siguiente ejemplo hemos seleccionado el tipo de texto:
Los parámetros anteriores representan:
Figura 8-66 Creación de Campos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.




Tipo de campo - Indica el tipo de campo seleccionado.
Nombre del campo - Establece el nombre (a la base de datos) del nuevo campo, que una vez
creado no puede ser cambiado. El nombre del campo sólo puede contener caracteres en
minúscula, más el carácter "_" subrayado.
Mostrar Nombre - Define el nombre del campo que se mostrará en la interfaz de usuario. Si
más de un idioma habilitado en CRM, se puede establecer un nombre de acuerdo a cada
idioma. En Zurmo CRM siempre se presentará el idioma Inglés y español.
El valor por defecto - Especifica o seleccionar un valor predeterminado para el campo cuando
se crea un nuevo registro.
28

Tamaño máximo - para los campos de tipo de teléfono, texto y URL establece el número
máximo de caracteres permitidos para el campo.
 Campo obligatorio - Seleccione esta opción hace que el campo requerido para guardar un
registro. Todos los campos marcados como obligatorios se debe configurar en los detalles y
Editar diseño, como se muestra a continuación.
 Registro de auditoría - Seleccione esta opción para registrarse cuando el contenido del campo
es modificado en un registro. Cualquier usuario puede ver el registro de auditoría haciendo clic
en la opción de auditoría botón Opciones en la vista detallada del registro.
Dependiendo del tipo seleccionado de campo nuevos parámetros están disponibles. Para escribir
campos completa presentará los parámetros mínimo y el valor máximo que definen el más bajo y el
más alto permitido en el campo, respectivamente.
Figura 8-67 Parámetros Mínimo Y Máximo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
El tipo número calculado muestra la fórmula parámetro necesario que le permite crear fórmulas
matemáticas o condicionales (con "si") basado en otros campos preexistentes.
Figura 8-68 Cálculos Matemáticos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Tipos Lista de opciones , opciones de la lista múltiple , lista de opciones con opciones de
botones y Nube de etiquetas de parámetros característicos Selecciones valores de lista para agregar,
eliminar, renombrar y ordenar los valores mostrados para seleccionar el campo. Para campos de
tipo decimal, el parámetro de precisión define el número de dígitos después del punto decimal.
6.4
Diagramaciones
Ahora haga clic en el botón Diagramaciones o layout de un módulo, como Contactos, que se ve todos
los diseños relacionados con el módulo.
Esta opción le permite modificar las diferentes diseños de patrones en el CRM de acuerdo a cómo les
gustaría que la información que se mostrará a los usuarios de la herramienta.
29
Figura 8-69 Detalles de Diagramación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
6.4.1
Visualización en detalle y Edición
Este diseño le permite agregar o quitar campos hasta los estándares personalizados, los detalles de la
visualización y edición de un registro. Puede cambiar el orden, simplemente arrastrando y soltando
la línea o del panel, o para determinar si un campo sólo debe aparecer en la vista detallada.
Advertencia
Todo el campo personalizado creado hay que añadir a este diseño Detalle ver y editar y el nuevo campo
se marca como obligatorios, que puede provocar un error al intentar ver los detalles del registro, si no
se incluye en el diseño.
Si la opción Todos los paneles visibles se eligen para el diseño, a continuación, todos los paneles y
campos configurados se muestran en la vista de detalle.
Figura 8-70 Visualización en detalle y Edición
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
30
De lo contrario, la opción primer signo visible, seguido por la opción "Más detalles" muestra sólo el
primer panel en la vista de detalles y una opción Más detalles se mostrarán debajo del primer panel que
le permite mostrar el resto de los paneles y campos.
El procedimiento básico para la configuración de la disposición implica los siguientes pasos:
1. Arrastrar y soltar el marco del panel a la zona de debajo, creando tantos paneles encuentra
que es necesario, por ejemplo, mediante la organización de tal información;
2. Arrastre y suelte el marco de línea para el área por debajo y dentro del panel correspondiente
(si hay más de un panel creado) que desea crear el campo;
3. Arrastre y deje caer la armadura campo deseado para la línea que desea colocar el campo. Se
pueden añadir hasta dos campos en cada línea haciendo clic en el botón + para añadir un nuevo
espacio o - para quitar el espacio en la línea;
4. Gray fields representan campos ya colocados en una línea y obligatorias son campos
representados con un asterisco rojo , y deberán estar activo en el diseño, de lo contrario se
mostrará un mensaje de error al intentar ver los detalles del registro;
5. Para reposicionar la línea dentro del panel, Un clic sobre el icono de la flecha imagen ubicada
en el lado izquierdo de la línea. El mismo procedimiento funciona para el reposicionamiento de
línea y de campo;
6. Para eliminar un campo, la línea o el panel, basta con hacer clic en el icono de la papelera
situado en el lado derecho del bastidor;
7. El icono de engranaje en el lado derecho del panel de le permite establecer un nombre para el
panel.
Cuando se hayan completado todos los cambios, haga clic en el botón Guardar diseño en la parte
inferior para guardar el nuevo diseño. Los usuarios tendrán que salir de la CRM y volver a ver el nuevo
diseño conjunto.
6.4.2
Lista de visualización
Este diseño le permite configurar la pantalla por defecto de la información durante la visualización de la
lista de un determinado tipo de registro, tales como prospecto, Contacto, Cuenta, Oportunidad, etc., es
decir, define las columnas que aparecerán por defecto en la lista.
6.4.3
Masa actualización de la pantalla
Esta disposición permite definir la información que se puede cambiar cuando se realiza una actualización
a granel, es decir, al cambiar cierta información en más de un registro para el mismo valor.
Por ejemplo, el cambio en todos los potenciales inspeccionó el campo Origen recibirá el valor de
indicación o que el propietario será un nuevo vendedor de la empresa.
31

OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
7
PROSPECTO, CONTACTO Y CUENTA
La primera información importante que necesita ser entendida es la diferencia entre prospecto, de
contacto y cuenta de Zurmo CRM, ya que toda la información almacenada en el CRM siempre va a
hacer referencias a ellos.
En Zurmo CRM, el proceso de compra del cliente siempre debe iniciarse con el prospecto y luego
convertir el prospecto en este contacto y la cuenta a continuación, gestionar las oportunidades.
Prospecto: Básicamente, una ventaja es un cliente potencial que tiene, de alguna manera, el interés por
los productos o servicios de la empresa, pero aún no quiere comprar nada. Una ventaja puede ser definida
como un sitio de visita, blog, red social, etc., los cuales expresaron sus contactos a cambio de algún tipo
de información, o para obtener más información acerca de los productos de la compañía y servicios, un
libro electrónico, para asistir a la conferencia web (webinar) y así sucesivamente.
Para crear una ventaja en Zurmo CRM están necesariamente necesario, por defecto, el nombre completo
y correo electrónico. Más precisamente Zurmo CRM utiliza el apellido y e-mail, pero es mejor para
obtener el nombre completo, por lo que es posible llevar a cabo la investigación sobre medios de
comunicación social, especialmente en LinkedIn, y encontrar más información sobre este prospecto que
son importantes para el su negocio.
Cuanta más información sobre el cliente potencial, el mejor, porque entonces se puede establecer
rápidamente su perfil de compra y qué tipo de información se recomienda para ser enviados a través de
campañas de marketing por correo electrónico, por ejemplo.
Contacto con el Zurmo CRM, es el potencial calificado y, por supuesto, también el cliente que ha
comprado un producto o servicio de la empresa. El potencial calificado es una ventaja de que en realidad
está considerando comprar el producto o servicio de la empresa.
En esta etapa, las campañas de marketing de correo electrónico necesitan para entregar el contenido más
específico para convencer a este contacto que la empresa ofrece el mejor producto y servicio.
Para crear un contacto en Zurmo CRM vez más se necesitan, por defecto, el nombre completo (o sólo el
apellido) y correo electrónico. No debería ser una práctica directamente crear un contacto, con algunas
excepciones, como para crear un registro de un socio o proveedor o cuando se va a importar información
desde otro sistema.
Hay varias otras razones para no hacerlo, como saltar viaje de los clientes de pasos y por lo tanto no
aprender lo que son la información más importante en cada etapa, para identificar todos los tipos de
clientes que vienen a la empresa, no puede identificar correctamente las lo que quiere el cliente, la venta
de una vez y nada más, y muchas otras razones.
Una cuenta para el Zurmo CRM, es una empresa o corporación. Puede asociar una cuenta con uno o
más contactos o incluso a otras cuentas, sin embargo, no es posible asociar una cuenta con un prospecto.
Para crear una cuenta en Zurmo CRM debe, por defecto, sólo se necesita el nombre de la empresa, pero
de nuevo la mayor información se ha registrado, mejor será para determinar su perfil.
7.1
Conversión de contactos de prospecto
Diferencia entre prospecto y contacto
Un prospecto es un cliente potencial y por lo general representa el primer paso en el proceso de venta. El
prospecto es una persona que no ha calificado y que puedan estar interesados en su producto o
servicio. Iniciativa cuando se vuelve más hábil, se puede convertir a un contacto.
Un contacto es el punto de comunicación para la organización / empresa, en caso de una cuenta. Los
contactos son por lo general las personas calificadas y el registro de este contacto deben contener toda
la información relevante acerca de la persona o de la personalidad (que es el público objetivo).
Convertir un cliente potencial en un contacto.
Para convertir un registro de prospecto en un contacto y la cuenta de registro son necesarios los siguientes
pasos:
1. Haga clic en un registro de prospecto.
32
2.
Haga clic en Opciones y haga clic en Convertir.
Figura 8-71 Conversión de prospecto a contacto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dependiendo de la configuración de permisos definidos por el administrador de CRM para la conversión
del prospecto de conversión, se le pedirá que cree (o no) de un registro de cuenta, de la siguiente manera:
Figura 8-72 Agrupación con la empresa
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Desde la cuenta anterior:
1. Nombre: El nombre de la cuenta se completará automáticamente de acuerdo con el valor del
campo
2. Nombre de la empresa principal: Puede sustituir este nombre si lo desea.
3. Seleccione Cuenta: Esta opción le permite buscar y seleccionar un registro de cuenta
existente en CRM para relacionarse con el nuevo contacto.
4. Saltar Cuenta: Si aparece esta opción, haga clic en Saltar Cuenta simplemente crear el
nuevo registro de contacto sin crear un nuevo registro de la cuenta o sin relacionarlo con
cualquier cuenta existente.
Una vez seleccionada la opción deseada, haga clic en Siguiente para ir al siguiente paso.
Una vez más, dependiendo de la configuración de permisos definidos por el administrador de CRM para
la conversión del prospecto de conversión, se requerirá la creación (o no) la oportunidad de grabar, de
la siguiente manera:
Desde la cuenta anterior:
1. Nombre - Representa el nombre de la nueva oportunidad de negocio relacionado con el
contacto y la cuenta de registro, este último sólo si no se ha seleccionado la opción de saltar
de la cuenta.
2. Valor - nueva oportunidad de valor. Utilice siempre valores enteros sin la necesidad de
informar centavos. Por ejemplo, en 1000 para el caso de Bs 1.000,00.
3. Fecha de terminación - previsión de una fecha para el cierre o no la venta.
4. Paso - Oportunidad situación actual, por lo general paso prospección.
5. Saltar Oportunidad - Si aparece esta opción, haga clic en Omitir oportunidad de
simplemente crear el nuevo registro de contacto sin crear un nuevo registro de oportunidad.
33
Figura 8-73 Convertido a oportunidad
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez seleccionada la opción deseada, haga clic en la conversión completado para finalizar la
conversión de prospecto. Cuando un prospecto se convierte en contacto, luego Dirigir el registro ya no
aparecerá en el módulo potencial, pero desde dentro del módulo Contactos.
Por último, para convertir un cliente potencial se requieren los siguientes permisos en Zurmo CRM:
 Tener permiso para convertir las oportunidades;
 Tener permiso para acceder al módulo de contactos;
 Tener permiso para acceder al módulo de cuentas y también para crear nuevas cuentas.
7.2
Visión 360 °
Para ver las actividades de los registros asociados pueden utilizar la característica más grande ( Roll
Up ). Mientras se utiliza el modo ampliado se puede mostrar, por ejemplo, todos los últimos correos
electrónicos enviados a los contactos relacionados una cuenta o una oportunidad mientras visualiza los
detalles de este registro.
Figura 8-74 Visión 360°
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
34
8
LA GESTIÓN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
Cada oportunidad es una venta potencial de la compañía, que en conjunto forman el embudo (o tubería)
compañía de ventas, una representación colectiva de los negocios que el equipo de ventas está trabajando
para cerrar.
Ser capaz de ver el embudo de ventas permite que sea posible monitorizar la receta (o el valor de las
oportunidades que no se han cerrado con éxito), hacer predicciones inteligentes de ingresos futuros.
Construir, organizar y ver el embudo de ventas es crucial para saber si su equipo de ventas está
alcanzando el mayor número posible de clientes potenciales. Afortunadamente Zurmo
CRM proporciona todas las herramientas necesarias para asegurarse de que estas actividades y fáciles
de ejecutar.
8.1
La creación de una nueva oportunidad
Creación de una oportunidad se puede realizar por la navegación módulo de Oportunidades ubicada en
el menú de la izquierda, o mediante el uso de la opción de Oportunidades en el botón Crear menú
superior.
Figura 8-75 Crear Oportunidades
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Las oportunidades pueden estar vinculadas a una cuenta ya existente en Zurmo CRM.
8.2
La organización de oportunidades
Una vez creadas, las oportunidades se pueden ver en una lista o visión Kanban. También puede
realizar búsquedas avanzadas o añadir / eliminar columnas para ordenar y organizar mejores
oportunidades.
8.3
Etapas del embudo de ventas
Cada oportunidad de venta pasa por fases y, por defecto, Zurmo CRM viene con algunos pasos sugeridos
de venta: prospección, de clasificación, de comercio, verbal, Ganada y perdida.
Por supuesto, estos son sólo sugerencias para empezar y el Administrador de CRM puede agregar,
eliminar o cambiar el orden de los pasos de las ventas de acuerdo con la operación de la empresa de
usarlo para el panel de información. Cada paso también puede haber establecido su propia probabilidad
(en porcentaje%) de cierre de nuevo todo adaptable.
8.4
Visualización De Oportunidades Dentro Del Embudo De Ventas
Curioso acerca de la duración de una oportunidad se atascan en cada una de las etapas o en una etapa
específica? El Zurmo CRM permite realizar un seguimiento de la duración de una oportunidad se
encuentra en una etapa particular del embudo. Por defecto, el tiempo en el paso (o tiempo en la etapa)
puede ser visto por el acceso a la información detallada de una oportunidad o para ver las oportunidades
de Kanban.
35
También puede ver esta información por defecto, simplemente añadiendo una columna en la disposición
de visualización en el panel de lista de información.
Figura 8-76 Vista de oportunidades
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Advertencia
El contador "Tiempo en Paso" muestra el tiempo que la oportunidad ha sido en su fase actual. Cada
paso de tiempo cambia el contador comienza de nuevo.
8.4.1
Kanban Oportunidad general
En Zurmo CRM, que utilizamos la idea de panel de Kanban y aplicar los pasos del embudo de ventas. El
resultado es una gran vista de las oportunidades de negocio.
El panel de Kanban de oportunidades se puede ver en la lista de Oportunidades, que es la opción por
Figura 8-77 Ver panel Kanban
Ver panel Kanban
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
defecto para ver las oportunidades de negocio gestionados por CRM. En la parte superior derecha se
puede ver dos iconos de dónde colocar el puntero del ratón sobre ellos, ver: Vea cómo Panel de
Kanban y Ver como tabla.
Para activar la vista de Kanban, haga clic en el botón de la izquierda Ver como Panel de Kanban. Para
devolver la pantalla a la lista de oportunidades, haga clic en el botón de la derecha Ver como tabla. En
ambas opciones, se puede utilizar el campo de búsqueda para filtrar aún más los resultados mostrados.
En lugar de tener que entrar en el modo de edición, la etapa de ventas Oportunidad se puede cambiar
simplemente arrastrando todo el cuadro de Oportunidad de una etapa diferente.
36
Figura 8-78 Vista Kanban del Embudo de oportunidades
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para seleccionar sólo los pasos que desea ver, haga clic en Opciones y seleccionar sólo los pasos
deseados, dejando la otra invisible. También es posible seleccionar una imagen de fondo.
Figura 8-79 Opciones de vista.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
8.5
Oportunidad por alto
Una posible venta es similar a los productos frescos, en caso de olvido se pudrirán y echar a perder. La
característica descomposición de la Oportunidad, permite que todas las ventas se señalizan en los
potenciales que eran inactivo durante demasiado tiempo.
Cuando está activado, se puede establecer el número de días que es aceptable para una oportunidad
de permanecer en cada paso del embudo. Los indicadores visuales, rojo o verde, aparecerá junto al valor
del tiempo en el paso.
Las oportunidades que se consideran sanos mostrará una luz verde, mientras que los que han superado
el número máximo de días permitidos mostrará una luz roja, lo que indica que necesitan atención.
Dejando el valor de una etapa con 0 (cero) deshabilita efectivamente el indicador visual para este
pasó. Para activar esta función, vaya al panel de información y luego Oportunidades.
9
COMUNICACIÓN CON EL EQUIPO DE VENTAS
El concepto de conversaciones para Zurmo CRM es permitir que los compañeros de trabajo para
comunicarse y crear un diálogo sobre los asuntos o alrededor de una cuenta o una oportunidad
específica. El indicado es para utilizar las conversaciones directamente desde el CRM en lugar de utilizar
el correo para centralizar y mejorar la comunicación interna del equipo de ventas.
37
9.1
Crear una nueva conversación
Las conversaciones se pueden acceder desde la bandeja de entrada en el menú de la izquierda. Para
crear una nueva conversación, haga clic en Crear desde el botón Conversaciones o desde el
botón Crear en la barra superior de la CRM.
Figura 8-80 Bandeja de información y conversaciones
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para crear una conversación deberá rellenar la siguiente información:
Figura 8-81 Crear Conversación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Asunto - Introducir el tema de la conversación.
 Descripción - Introduzca una descripción o propósito de la conversación.
 Participantes - Para añadir usuarios adicionales a la conversación, comience a escribir el
nombre de usuario y seleccionar el que deben participar. Sólo el creador y los participantes
pueden añadir otros participantes. Haga clic en la X para eliminar la conversación de un usuario,
pero el creador de la conversación no se puede quitar.
Al hacer clic en Más detalles son más opciones:
Figura 8-82 Más detalles de la conversación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
38


Adjuntos - Agregar un archivo adjunto, y el límite de tamaño del archivo es de 50 MB.
Cuenta - Seleccione la cuenta relacionada con Discusión, si esta conversación está relacionado
con una cuenta específica.
 Oportunidad - Seleccione la oportunidad relacionados a hablar, si esta conversación se
relaciona con una oportunidad específica.
Haga clic en el Guardar para crear la conversación. Esta charla se presentará en el CRM para los
participantes que también pueden recibir una alerta por correo electrónico si el Zurmo CRM
está integrado con un servidor de correo electrónico y alerta por correo electrónico está habilitada en la
configuración de usuario de las notificaciones.
9.2
Vista de conversaciones y comentarios
Desde la Bandeja de entrada y haciendo clic en las conversaciones será una lista de todas las
conversaciones que el usuario participa. Las conversaciones que aún no han leído aparecen en negrita.
El usuario puede filtrar las conversaciones que se muestran haciendo clic en una de las tres opciones de
visualización diferentes:
Figura 8-83 Vista de conversación y comentarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
 Creado - sólo mostrará las conversaciones creadas por el usuario.
 Participar - una lista de todas las conversaciones que el usuario está participando.
 Cerrado - Muestra las conversaciones cerradas que el usuario estaba participando.
Haga clic en una conversación para leer los detalles y para añadir comentarios:
Figura 8-84 Añadir comentario y/o Archivos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para añadir un nuevo comentario, simplemente escriba en el cuadro de texto Añadir comentario y haga
clic en el botón Responder. Los otros participantes serán alertados de la nueva revisión, si esta opción
está habilitada en las notificaciones de los usuarios.
39
La tabla de estado en la parte superior derecha muestra que se trata de una conversación abierta. Para
finalizar la conversación, haga clic en el cerrado y volver a abrir la conversación, haga clic en el
botón Abrir. Recordando que cualquier participante puede abrir o cerrar la conversación.
Cualquier cuenta o las oportunidades relacionadas con la charla serán listadas en esta tabla, así como los
archivos adjuntos.
10 AGENDA COMPARTIDA
La Agenda Compartida de Zurmo CRM es un libro con una diferencia. Es sencillo y muy
flexible! Como uno esperaría, que muestra las reuniones y tareas programadas con opciones de
visualización mensual, semanal o diaria, sino que va mucho más allá, ya que le permite crear agendas
personalizadas y específicas a través de una variedad de filtros y aun teniendo en cuenta que puede ser
compartida con otros miembros del equipo.
Este material tiene como objetivo introducir los conceptos de la Agenda Compartida y también presentar
algunos ejemplos de cómo se puede utilizar para presentar y compartir información como nunca antes!
10.1 Calendario Compartido
La Agenda Compartida permite a cada usuario las opciones para crear y compartir una serie de diferentes
programas y se presentan en una sola pantalla. Así que ahora todo el equipo de ventas y de marketing
puede compartir y presentar su horario, y se puede identificar rápidamente un momento en que cada uno
es libre de cumplir, por ejemplo, que las ventas de última hora, que cumplen o presentar alguna
información importante.
Figura 8-85 Calendario compartido
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Las opciones de filtro también permiten a los usuarios la flexibilidad para crear programas
personalizados. Por ejemplo, es posible que desee crear un calendario con todas las tareas que comienzan
con la fecha de finalización y compartir con todos los de su equipo de ventas. Con esto, ahora usted y su
equipo pueden beneficiarse de esta información.
10.1.1 Acceso a la agenda
En la barra superior de la CRM se puede comprobar el icono de calendario al lado del nombre de
usuario. Puede acceder a la agenda compartida desde cualquier parte del CRM, lo que permite un rápido
acceso a las agendas.
Figura 8-86 Ajustes de resultados
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
40
Advertencia
Si, No se muestra el icono de la Agenda Compartida. Es posible que el usuario no tiene permiso para
acceder a esta función y por lo que debe comprobar con el Súper Administrador Zurmo CRM.
10.1.2 Mis calendarios
Una vez en la pantalla del calendario se pueden ver los horarios disponibles ahora como Mis
reuniones y Mis tareas.
Figura 8-87 Mis Calendarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Posicionar el cursor sobre el icono de engranaje junto a cada opción Agendas será presentado
a Editar o Borrar el Calendario. Para crear nuevos horarios, basta con hacer clic en el botón (+), junto
al título de Mis calendarios.
10.1.3 Creando una nueva agenda
Puede crear tantos calendarios como sea necesario, pero en la práctica a menudo sólo se necesitan
dos: Las reuniones y tareas. Al crear un nuevo orden del día tendrá que introducir un nombre (de
preferencia informar el nombre del usuario, para facilitar la búsqueda), seleccione el módulo (reuniones,
tareas, y los productos) y establezca el campo responsable de iniciar, normalmente la fecha y hora de
creación.
En los derechos y permisos deben ajustarse a la regla de seguridad para permitir o no leídos por otros
usuarios. Recordando que incluso la selección del propietario en que saben leer y escribir, otro usuario
con privilegios elevados puede ver el calendario.
Figura 8-88 Crear nueva agenda
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
41
10.1.4 Acceso a agendas compartidas
Al crear o editar una Agenda puede establecer leer y escribir permisos a otros usuarios. Si el permiso se
establece Todo, cualquier usuario de CRM será capaz de acceder a la agenda.
Los derechos y permisos establecidos al crear o editar sólo define quién puede acceder al directorio. Los
usuarios que ven el mismo programa pueden ver los eventos más o menos dependiendo de sus
restricciones de seguridad configurados en Zurmo CRM. Por ejemplo, el usuario John no será capaz de
ver las reuniones en un calendario, donde el usuario no tiene acceso a estos registros.
Para acceder a las agendas que otros usuarios han elegido compartir, haga clic en el (+) al lado del
texto agendas compartidas. Aparecerá una pantalla con todas las agendas Compartidas, y usted puede
buscar para y seleccione cualquiera de las Listas. Los nuevos horarios se mostrarán en la lista de
calendarios compartidos, y se pueden activar o desactivar la visualización de los eventos, simplemente
por el control de la agenda.
Al crear una nueva agenda compartida es importante informar el nombre de usuario del orden del día,
ya que facilita cuando otros usuarios están buscando para incluirlos en sus calendarios.
Para cancelar el acceso a una agenda, posicionar el cursor sobre el icono de engranaje junto a los
calendarios y seleccione Anular.
10.1.5 Ver el mes, semana o día
Puede cambiar entre las vistas mensual, semanal y diario haciendo clic en los botones en la esquina
superior derecha del calendario. Los semanales y vistas diarias informan a los elementos en orden de
acuerdo a la hora de inicio. Los productos que sólo tienen una fecha de inicio, en lugar de un tiempo
específico, se mostrará como un evento de todo el día.
10.1.6 Visualización de detalles adicionales
Al hacer clic en cualquier punto de la agenda se mostrarán los detalles adicionales en una pantalla
adicional. Posicionar el cursor sobre el icono de engranaje, puede tener otras opciones para editar o ver
más detalles del evento.
Figura 8-89 Visualización de calendario y actividades
11
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
PLANIFICACIÓN DE UNA REUNIÓN
42
El módulo de reunión es una herramienta esencial para asegurarse de que su equipo está gestionando
correctamente los contactos con los clientes actuales y potenciales. A través del marco ( portlets ) Mis
siguientes reuniones en el panel principal que puede controlar todas las futuras reuniones y asegurarse
de que está plenamente preparado para cada uno de ellos.
Figura 8-90 Crear Reunión
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para crear una nueva reunión a través de este marco, primero haga clic en el icono de engranaje en la
esquina superior derecha y, a continuación, haga clic en Crear reunión.
Otra forma sería la de hacer clic directamente en la fecha que le gustaría programar una reunión y si no
hay una reunión programada, a continuación, puede hacer clic en el botón Crear reunión .
Figura 8-91 Búsqueda de fecha para reunión
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
En ambos casos, la pantalla se mostrará durante la creación de la Reunión de ser posible llenar toda la
información importante. Junto con la información básica, las reuniones pueden ser vinculados a las
cuentas y oportunidades existentes, o bien haciendo clic en el + o mediante la introducción del nombre
de la CRM son.
Es importante destacar que la selección de los participantes permite invitar a otros, si los usuarios,
clientes y contactos para la reunión, simplemente por escribir los nombres o direcciones de correo
electrónico.
43
Figura 8-92 Creación de reunión
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Nombre - sujeto de la nueva reunión.
 Localización - Información que tendrá lugar la reunión, por ejemplo, cliente o propia reunión
de empresa, en línea, etc.
 Hora de inicio - fecha y hora de comenzar la reunión.
 Hora de finalización - fecha y hora de terminar la reunión.
 Categoría - Envía qué tipo de evento, en el caso de reuniones.
 Participantes - Para agregar otros usuarios, clientes y contactos para la reunión, comience a
escribir el nombre de usuario y seleccionar el que deben participar. Haga clic en la X para
eliminar un participante.
 Cuenta - Seleccione la cuenta relacionada con la reunión si ésta tiene algo que ver con una
cuenta específica.
 Oportunidad - Seleccione la correspondiente Junta oportunidad, si esta reunión tiene algo que
ver con una oportunidad específica.
 Descripción - resumen o breve descripción de la reunión para que todos los participantes
conocimientos sobre lo que va a ser tratado.
12
COMUNICACION CON LOS PROPORCIONADORES DE CONTACTO, CUENTA O
OPORTUNIDAD.
A través de Zurmo CRM puede agregar comentarios a una cuenta, prospecto, u oportunidad de contacto
utilizando el Portet de Comentarios Información. Los comentarios creados generan notificaciones a
los usuarios que participan a través de la bandeja de entrada.
Esta característica es una gran manera de comenzar una conversación sobre un registro en particular, por
ejemplo, para resolver dudas, golpeó detalles, pedir ayuda, etc. También permite a un usuario hablar de
otros usuarios de CRM, si tienen que estar involucrados en esta revisión. El uso de rebajas se puede
añadir un estilo y el énfasis de forma rápida y fácilmente a estos comentarios. Además de adjuntar
documentos a los comentarios relacionados con el registro específico.
Por mencionar otro usuario, simplemente escribir el símbolo @ seguido del nombre de usuario, como se
muestra arriba. Cuando un usuario se mencionó en un comentario, entonces este usuario está suscrito
para recibir notificaciones de nuevos comentarios acerca de ese registro.
Advertencia
44
Un usuario puede o no se puede hablar de otros usuarios en la Revista dependiendo de los permisos de
que saben leer y escribir en el registro.
13 ACCEDER A LAS NOTIFICACIONES
El área de notificaciones de Zurmo CRM le permite ver las alertas de CRM. Las notificaciones se
acceden a través de la bandeja de entrada , que se encuentra en el menú de la izquierda.
Para CRM, un aviso puede ser cualquier cosa que necesita una atención especial o para recordar a un
usuario de una acción que necesita realizar. Las notificaciones son de algunos administrativos, mientras
que otros se aplican a todos los usuarios del sistema.
Figura 8-93 Notificación
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Notificaciones de ejemplo:
 Petición terminada con el error: cuando un trabajo (trabajo) está programado completado
pero con errores. Un trabajo se refiere a una tarea realizada por la propia Zurmo CRM.
 El trabajo programado atrapado: cuando un trabajo está bloqueada en el Administrador de
tareas. Gestionada tarea se encuentra en el panel Zurmo Administración CRM.
 Combinar mensajes de correo electrónico archivados: cuando un correo electrónico
archivado no coincide con ningún registro (prospecto o de contacto) en el sistema.
 Nueva versión estable disponible Zurmo: cuando una nueva versión de Zurmo CRM está
disponible para su actualización.
 El trabajo de exportación completado: cuando se exporta una gran cantidad de datos por
Zurmo CRM, el archivo CSV que contiene la información exportada estará disponible para su
descarga.
Nuevas notificaciones siempre aparecerán en negrita, y se puede borrar la lista de notificaciones
marcándolas y haciendo clic en la opción Borrar bajo el botón de opciones.

EMAIL - MARKETING
14 INTEGRACIÓN CON E-MAIL
El Zurmo CRM ofrece una serie de opciones de integración de correo electrónico y este artículo tiene
como objetivo ayudar en la configuración de cada una de estas integraciones.
14.1 Configuración para el envío de correo electrónico (SMTP)
Establecer los parámetros para el envío de correo electrónico a través del protocolo SMTP estándar,
permite enviar correo electrónico a clientes potenciales, contactos y cuentas creadas en CRM, así como
los mensajes del flujo de trabajo (workflow), campañas de marketing y las diversas notificaciones del
sistema.
45
Para configurar el correo electrónico saliente es necesaria para acceder al CRM como el Súper
Administrador y luego el acceso Administración-> E-mail- Configuración> Configuración de
SMTP para el correo electrónico.
Figura 8-94 Configuración SMTP
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Servidor - Introduzca el nombre (nombre de host) del envío de correo electrónico (SMTP),
como smtp.nomedaempresa.com.br.
 Puerto - Introduzca el puerto de comunicación con el servidor SMTP. Por lo general, el puerto
es 587, pero siempre es importante que consulte con el responsable del servidor de correo
electrónico en la empresa.
 De usuario - Introduzca el nombre de usuario para conectarse al servidor SMTP.
 Contraseña - Introduzca la contraseña para conectarse al servidor SMTP.
 E-mail Ajustes extra - Si es así, informar a SSL o TLS. Si se utiliza el puerto 587, entonces
debe ser informado TLS. Si el puerto de comunicación es 465, entonces uno debe informar a
SSL.
 Enviar un correo electrónico a prueba - Introduzca una dirección de correo electrónico para
probar y haga clic en el correo electrónico de prueba en un mensaje al correo electrónico de
prueba para verificar que la configuración es correcta será enviado.
Si el ajuste es correcto, a continuación, haga clic en el Guardar para almacenar la información.
Advertencia: Es importante para establecer el mismo correo electrónico utilizado en el campo del
usuario también en los campos de remitente de correo electrónico estándar y remitente de correo
electrónico estándar para la prueba situado en Administración-> Administración General si el
servidor de correo saliente (SMTP) la empresa restringen el envío de correo electrónico mediante otra
vuelta de la dirección de correo utilizada para la autenticación.
14.1.1 Configuración de correo electrónico de los usuarios
Por lo que los usuarios pueden enviar correo electrónico directamente por Zurmo CRM, primero será
necesario para definir los parámetros generales para el envío de correo electrónico, como se muestra
arriba. Si la configuración general, entonces no se realiza el mensaje es necesario que el administrador
para configurar los parámetros de envío de correo electrónico se mostrará si se hace clic a través de
la CRM, en una dirección de correo electrónico para escribir un mensaje.
Después de ajustar la configuración general, será posible para cada usuario a realizar la configuración
de correo electrónico, acceder a Mi perfil-> Configuración> Correo electrónico.
46
Dado que los parámetros anteriores representan:
Figura 8-95 Configuración de correo electrónico de los usuarios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.

Nombre del remitente - Los correos electrónicos enviados a través de la CRM tendrán que
devolver el texto introducido en este campo, por lo general el nombre del propio usuario.
 E-mail del remitente - Los correos electrónicos enviados a través de la CRM tendrá e-mail del
remitente la dirección introducida en este campo, por lo general el usuario de correo
electrónico.
 Nombre respuesta - Cuando alguien responde a un correo electrónico enviado a través de la
CRM, el nombre del remitente respuesta es el texto introducido en este campo.
 Correo electrónico de respuesta - Cuando alguien responde a un correo electrónico enviado
a través de la CRM, dirección de correo electrónico la respuesta será el correo electrónico
introducido en este campo.
 Seleccionar ajustes para el envío de correo electrónico - Seleccionar la opción de especificar
qué configuración de envío (SMTP) será utilizada por el usuario.
 Correo electrónico de la firma - Puede definir una firma predeterminada de correo electrónico
que se adjunta a cualquier correo electrónico escrito por CRM.
Los parámetros de configuración de Respuesta Nombre y correo electrónico de respuesta puede ser
interesante si desea que las respuestas de los clientes a los correos electrónicos salientes se dirigen a un
correo electrónico o compartido a un correo electrónico de apoyo.
47
La opción personal de SMTP a través del establecimiento de parámetros Seleccionar Configuración
de envío de correo electrónico permite el uso de la propia cuenta de usuario para el envío de los
mensajes de correo electrónico en lugar del uso de la configuración predeterminada general definido por
el área de gestión de Zurmo CRM.
Figura 8-96 SMTP del usuario
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los parámetros que se muestran en la imagen anterior se han presentado en la configuración de envío
de correo electrónico (SMTP).
Advertencia: La configuración de correo electrónico específica para cada usuario es importante si el
servidor de correo saliente (SMTP) empresa restringe a los usuarios enviar correo electrónico usando
otra cuenta que no en sí, es decir, el correo electrónico del remitente es diferente de la dirección de correo
que se utiliza para autenticar la cuenta.
14.2 Configuración de archivo de correo electrónico
El archivo de correo electrónico permite a los usuarios almacenar los correos electrónicos de sus buzones
de correo relacionados con los clientes (potenciales) y contactos creados en CRM simplemente enviando
mensajes a una dirección especial que se utiliza exclusivamente para Zurmo CRM.
En pocas palabras, le permite configurar una cuenta de correo electrónico donde se puede enviar o enviar
/ responder copia oculta (CCO) a esta dirección y CRM va a acceder a esta cuenta de correo electrónico
almacenar periódicamente el contenido del mensaje de acuerdo con el remitente y el destinatario, creado
previamente en CRM.
Figura 8-97 SMTP del usuario
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
La configuración del servidor de correo de voz (IMAP) deben ser definidos por el usuario súper
administrador y acceder a Administración-> Configuración de correo electrónico-> Configuración
de archivo de correo electrónico.
48
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Servidor - Introduzca el nombre (nombre de host) del servidor de buzones de correo electrónico
(IMAP), por ejemplo, imap.nomedaempresa.com.br.
 Puerto - Introduzca el puerto de comunicación con el servidor IMAP. Por lo general, el puerto
es 143, pero siempre es importante que consulte con el responsable del servidor de correo
electrónico en la empresa.
 De usuario - Introduzca el nombre de usuario para conectarse al servidor IMAP.
 Contraseña - Introduzca la contraseña para conectarse al servidor IMAP.
 Conexión SSL - Seleccione esta opción si la conexión está encriptada al IMAP
servido. Consulte con el responsable del servidor de correo electrónico en la empresa.
 Directorio - Por defecto, la gran mayoría de los servicios de correo de voz utilizando el
parámetro de bandeja de entrada, sin embargo, siempre es importante que consulte con el
responsable del servidor de correo electrónico en la empresa.
 Prueba de conexión de IMAP - Para probar si los ajustes son correctos, haga clic en la prueba
de conexión, que mostrará una pantalla informando al éxito o fracaso de la prueba.
Si el ajuste es correcto, a continuación, haga clic en el Guardar para almacenar la información. Este
ajuste se aplica a todos los usuarios de CRM.
Advertencia:
Una cuenta de correo electrónico específica para este fin y se debe utilizar NUNCA se debe establecer
una cuenta personal o cualquier otra cuenta para recibir mensajes de correo electrónico con fines
distintos a los mensajes de correo electrónico para archivar en CRM.
14.2.1 Cómo presentar un correo electrónico
Suponiendo que se cuenta de correo electrónico configurada para recibir mensajes de archivado
[email protected]. Un usuario de CRM puede archivar un e-mail cuando:
• Enviar un correo electrónico a un prospecto o de contacto, ya registrado en el CRM, y añadir
la [email protected] correo electrónico como copia oculta (CCO) del mensaje.
•
Recibir un correo electrónico en su entrada de un cuadro de prospecto o de contacto, ya
registrado en el CRM, y simplemente reenviar el mensaje al [email protected]
archivo de correo electrónico.
El archivo de correo electrónico sólo funcionará para los usuarios que tienen la misma dirección de
correo electrónico configurado ya sea como el remitente de los mensajes como la opción de correo
electrónico del Mi Perfil del Zurmo CRM.
49
15 EL ENVÍO DE UN CORREO ELECTRÓNICO
Para enviar un correo electrónico a través de la Zurmo CRM simplemente haga clic en la dirección de
correo electrónico de un prospecto, contacto o cuenta, al ver los detalles del registro, como la imagen de
abajo, o también haciendo clic en la dirección de correo electrónico proporcionada a través del marco
(portlets) de las actividades más recientes.
Figura 8-98 Seleccionar Correo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Advertencia
Es necesario que el administrador superior a configurar la integración con el servidor de correo
saliente (SMTP) y también es necesario para cada usuario a crear su propia cuenta de correo
electrónico antes de la Zurmo CRM permite el envío de correo electrónico.
Al hacer clic en el correo electrónico, y todos los ajustes necesarios hechos, la pantalla Escribir un
correo electrónico se mostrará:
Figura 8-99 Envió de Correos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
50
Dado que los parámetros anteriores representan:
• A - El nombre del prospecto o de contacto se completa automáticamente, pero puede agregar
nuevos destinatarios simplemente escribiendo en el nombre o dirección de correo para que el
CRM encontrar el registro correspondiente.
• CC / CCO - Permite agregar destinatarios en copia (CC) o una copia oculta (CCO).
• Asunto - asunto del correo electrónico.
• Seleccionar un modelo - Le permite seleccionar una plantilla de correo electrónico existente
en CRM.
• El contenido del texto / HTML - le permite escribir el cuerpo del correo electrónico, utilizando
formatos de texto o HTML, o ambos. Si se ha seleccionado una plantilla de correo electrónico,
le permite hacer cambios a texto que se muestra.
• Agregar archivos - permite adjuntar archivos externos a un correo electrónico enviado.
Para enviar el correo electrónico, simplemente haga clic en Enviar.
16
AUTOMATIZACIÓN DE MARKETING CRM ZURMO INOVATIZE
 Lista: Agrupe los destinatarios de correo en una lista, use distintas lista para distintos
propósitos.
Figura 8-100 Modulo de Email-Marketing
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.


16.1
Plantillas: Elabore la plantilla para el correo electrónico que va a enviar, importe y use ya sea
HTML enriquecido, plantillas o texto plano.
Campañas: Genere una campaña donde puede programar el envío de su correo, elegir la(s)
lista(s) de destinatarios, agregar y programar respuestas automáticas, y dar seguimiento de
desempeño global de la campaña.
Crear plantillas de correo electrónico para campañas de marketing
Figura 8-101 Crear Planillas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
51
16.2
La creación de campañas de marketing por correo electrónico
Figura 8-102 Crear Campaña
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
52

GESTIÓN DE PROYECTOS EN ZURMO CRM
17 CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
El módulo de Proyecto fue desarrollado usando como una base de la metodología Kanban que le permite
ver fácilmente, controlar y cambiar el estado de una tarea simplemente haciendo clic y arrastrándolo a
una etapa apropiada, ya que se mueve a través del proceso.
La gestión de proyectos permite a cualquier usuario con permiso de CRM, colaborar y realizar un
seguimiento del progreso de las tareas relacionadas con un proyecto específico.
17.1 Panel de proyecto
El panel Proyecto muestra una visión general de todos los proyectos en curso y las actividades más
recientes.
Dado que los parámetros anteriores representan:
Proyectos - Haga clic en el botón Proyecto para mostrar una lista de todos los proyectos a los que el
usuario tiene acceso a y llevar a cabo una búsqueda, añadir nuevas columnas, etc.
Proyectos Activos - Muestra una lista de todos los proyectos activos a los que tiene acceso el usuario,
y el número de tareas en cada etapa y el grado de avance del proyecto. Haga clic en el nombre del
proyecto
para
ver
más
detalles
del
proyecto
y
tareas
relacionadas.
Actividades de información - Muestra una lista de las actividades recientes de las tareas relacionadas
con projetos.Clique el nombre del proyecto para ver más detalles del proyecto y tareas relacionadas.
Para crear un nuevo proyecto, colocar el puntero del ratón sobre el botón de Proyectos y haga clic
en Crear proyecto.
Figura 8-103 Panel de Proyecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para crear un nuevo proyecto, haga clic en los tres puntos "..." en el menú de la izquierda y haga clic
en Proyecto. El panel Proyecto muestra una visión general de todos los proyectos en curso y las
actividades más recientes.
Coloque el puntero del ratón sobre el botón de Proyectos, y luego haga clic en Crear proyecto.
En este ejemplo, el propietario de la creación del proyecto de implementación de CRM en la empresa
es Sally, que tiene la función de director de proyecto, así como los usuarios seleccionados del grupo de
proyectos para tener acceso a este proyecto.
53
Otra información, como cuentas, contactos, oportunidades no son necesarios, ya que es un proyecto
interno, pero la compañía puede crear una cuenta que representa a sí misma, si usted está interesado en
organizar mejor a todos los proyectos internos.
Figura 8-104 Creación de proyecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Nombre - Nombre del proyecto.
 Descripción - Una breve descripción del proyecto y cualquier otra información importante
relacionada con el nuevo proyecto.
 Cuentas - Lista uno cuenta de CRM en el proyecto existente. Se pueden listar más de una
cuenta en el mismo proyecto introduciendo el nombre o las primeras letras y seleccionando las
cuentas deseadas. La creación del nuevo proyecto del portletProyectos de la vista de detalle de
una cuenta, a continuación, el nombre de la cuenta se llenará en forma automática.
 Contactos - Por favor escriba uno de contactos existente en el CRM projeto.É puede enumerar
más de un contacto en el mismo proyecto introduciendo el nombre o las primeras letras y
seleccionar los contactos deseados. La creación del nuevo proyecto del portlet Proyectos de la
vista de detalle de un contacto, entonces el nombre del contacto se llenará en forma automática.
 Oportunidades - Relacionar una oportunidad CRM existente en el proyecto. Se pueden listar
más de una oportunidad para el mismo proyecto introduciendo el nombre o las primeras letras
y seleccionar las oportunidades deseadas. La creación del nuevo proyecto del portlet Proyectos
de la vista de detalle de una oportunidad, entonces el nombre oportunidad se llenará en forma
automática.
 Situación - Un proyecto puede ser activa o Archivado. Solamente los proyectos activos se
enumeran en el panel Proyecto.
Al hacer clic en el botón Guardar, se creará el nuevo proyecto, y ahora se puede crear todas las tareas
relacionadas con la implementación de CRM, designando responsables de cada una de estas tareas.
17.2 Detalles del proyecto
Después de crear el nuevo proyecto, se presentarán los detalles del proyecto. Si no ha creado ninguna
puestos de trabajo, a continuación, una pantalla en blanco está disponible.
 Detalles - colocando el puntero del ratón sobre el botón de detalles que puedan identificar el
nombre y la descripción del proyecto.
 Opciones - Sobre la base de los permisos de usuario se pueden editar o eliminar el proyecto.
 Crear tarea - Le permite crear una nueva tarea relacionada con el proyecto.
54
17.3 Panel de Kanban
Una vez creadas las tareas, para acceder a los detalles del proyecto, todas las tareas se muestran en el
método Kanban, como se muestra a continuación:
Los pasos Kanban son:
Figura 8-105 Kanban de tareas de proyecto
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.

Algún día - abrir tareas de menor prioridad con el nuevo estatus que no se inicie o se
prioriza. Ellos deben comenzar un día en el futuro para completar.
 Para hacer - son tareas abiertas al nuevo estatus que aún no han comenzado, pero están
marcados con prioridad de ejecución.
 De trabajo - las tareas abiertas que se está trabajando en este momento. Los trabajos de la
tubería de trabajo tendrán un estado de En curso , en espera de la aceptación o rechazado .
 Completa - completado y aceptado tareas.
Las acciones de las tareas están representadas por botones:
 Inicio - Este botón aparece para las nuevas tareas en las columnas de un cierto día y To
Do . Haga clic en Inicio para iniciar una tarea, moviendo el mismo a la columna de
Trabajo. Como alternativa, puede hacer clic y arrastrar la tarea a la columna de hacer. El
estado se cambia automáticamente a En curso.
 Acabado - Cuando una tarea en cuestión se trasladó a la columna de trabajo , los interruptores
de acción botón para terminar. Simplemente haga clic en Finalizar cuando en realidad
completar el trabajo en la tarea. Una vez que haga clic en el acabado, el botón será reemplazado
por los botones de aceptación / rechazo y el estado de la tarea cambiará a la espera de la
aceptación.
 Aceptar / Rechazar - La tarea debe ser validado por el usuario que solicitó el trabajo de decidir
si acepta o rechaza la conclusión de la misma. Si es rechazada, el botón cambia a Restart y el
estado cambia a Rechazado y el propietario de la tarea recibirán una notificación de que fue
rechazado el trabajo. Si es aceptada, la tarea se trasladó a la columna Hecho.
 Volver a empezar - Cuando se rechaza una tarea, el propietario de la tarea recibe una
notificación de advertencia esa situación. Cuando la tarea de volver a ser trabajado, debe hacer
clic en el reinicio para informar a otros usuarios involucrados que la tarea comenzó a ser
reelaborado.
55
Tareas lista de verificación serán representadas por barras verdes como los cheques están marcados como
completada.
17.4 Tareas Notificaciones
Los usuarios que están registrados para ser notificado de ciertas tareas van a recibir mensajes de correo
electrónico cuando se producen ciertas acciones:
 Nuevo trabajo creado.
 El propietario de la tarea se cambia.
 Se añade un nuevo comentario.
 El estado del trabajo se convierte en espera de Aceptación.
 El estado del trabajo se convierte Rechazado.
 La tarea se Completado.
18 LA GESTIÓN DE TAREAS
Las tareas se pueden crear para una cuenta, contacto, prospecto y Opportunity. Para obtener más
información acerca de las tareas y los proyectos van a la gestión de proyectos.
18.1 Creación de una tarea
Para crear una nueva tarea, en primer lugar acceder a la información detallada de la Cuenta, Contacto,
prospecto u oportunidad en la que desea crear la tarea.
Figura 8-106 Gestión de tareas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Haga clic en el Crear el portlet de tareas:
Introduzca el nombre de la tarea y la descripción con relavantes información sobre la tarea.
Haga clic en Guardar para mostrar las opciones de colaboración la tarea o en Más detalles para añadir
más información, la forma de vincular la tarea a una Cuenta, Contacto, prospecto y Opportunity, y
establecer permisos de acceso. Si la tarea está relacionada con un proyecto específico, que se vincula
automáticamente a este proyecto, pero se puede vincular la tarea a otro proyecto.
56
Figura 8-107 Crear tarea
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Por último, haga clic en Guardar para ir a otra pantalla con la tarea de opciones de colaboración:
Dado que los parámetros anteriores representan:
Figura 8-108 Colaboración en tareas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.






Lista de comprobación - Esta es una lista de tareas de elementos que se tienen que hacer esta
tarea. Introduzca todo el elemento y haga clic en Añadir para crear el elemento. Se puede añadir
una cantidad ilimitada de puntos de la lista. Las tareas con una lista de verificación aparecen en
la visión Kanban con una barra verde para indicar el porcentaje de artículos terminados.
Comentarios - Los diferentes usuarios, y tener el permiso, pueden añadir comentarios sobre la
tarea y haga clic en el comentario para enviar su comentario. Algunos ejemplos de los
comentarios pueden ser preguntas sobre el trabajo, o razones para aceptar / rechazar la tarea.
Status - Indica el estado de la tarea. La etapa de tarea de forma automática cambia según la
etapa en que la tarea es y la acción tomada. Consulte la siguiente sección sobre las medidas y
acciones de Proyecto Kanban.
Propietario - Este es el usuario que se encarga de la tarea. Por defecto, este es el propietario
que cree la tarea.
Pregunta de usuario - El usuario que solicitó el trabajo. Por defecto, este es el propietario que
cree la tarea.
Plazo - Fecha de finalización de la tarea.
57

Quién está recibiendo notificaciones - Lista de todas las personas que siguen la tarea y reciben
actualizaciones sobre la tarea. Por defecto, se incluye siempre el creador de la tarea, el
propietario de la tarea y el usuario que solicitó. Cualquier usuario que tenga permiso puede
inscribirse para recibir notificaciones por correo electrónico acerca de esta tarea haciendo clic
en el icono de la aplicación (dibujo de una antena). Si están registrados para recibir
notificaciones, usted puede cancelar su suscripción haciendo clic en el icono para darse de baja
(el diseño de una antena con una X). Estos iconos también aparecen en la vista de Kanban del
proyecto.
 Más detalles - Shows más información relacionada con la tarea, sino también la tarea de
configuración de permisos.
El icono de engranaje en la esquina superior derecha de la pantalla de tareas le permite editar los
parámetros de la tarea (como ya se ha mostrado anteriormente), llevar a cabo una auditoría sobre los
valores de los trabajos que se cambie o eliminela tarea.
Por último, la creación de la tarea, haga clic en el botón verde con la X en la esquina superior derecha. Su
tarea se guardará y se puede visualizar en el portlet de tareas o mediante la vista Kanban.
18.2 Panel de Kanban
Una vez creadas las tareas, se puede ver todo a través del Panel de Kanban y que está relacionada con
una Cuenta, Contacto, prospecto o Oportunidades. Para ello, basta con cambiar la vista de la información
detallada para la vista Kanban:
Haga clic en el Ver como panel de Kanban para ver todos los trabajos relacionados con una cuenta
Contacto, prospecto u oportunidad:
Figura 8-109 Panel Kanban de tareas.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Los pasos Kanban son:
 Algún día - abrir tareas de menor prioridad con el nuevo estatus que no se inicie o se
prioriza. Ellos deben comenzar un día en el futuro para completar.
 Para hacer - son tareas abiertas al nuevo estatus que aún no han comenzado, pero están
marcados con prioridad de ejecución.
 De trabajo - las tareas abiertas que se está trabajando en este momento. Los trabajos de la
tubería de trabajo tendrán un estado de En curso, en espera de la aceptación o rechazado.
 Completa - completado y aceptado tareas.
Finalmente volver la vista que contiene la información detallada de la Cuenta, Contacto, prospecto u
oportunidad, haga clic en el Mostrar detalles del lado del botón de Kanban.
58

PRODUCTOS
19 REGUISTRO DE PRODUCTOS
Se debe registrar todos los productos y servicios de acurdo a los diferentes cambios que este puede
realizar.
Figura 8-110 Panel Kanban de tareas.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Catálogo: Un Catálogo es una colección de productos y servicios ofrecidos por la empresa.
Entendido como líneas de productos que tiene la empresa.
 Ítem de Catálogo: Permite crear un Artículo de catálogo que describe y categoriza su artículo
y muestra información de precios predefinida
 Producto: En este campo se registran los pedidos y si estos tienen seguimiento.
Figura 8-111 Ítems de Catalogo.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
59
Figura 8-112 Categorías.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.

FLUJO DE TRABAJO
20 INTRODUCCIÓN A LA AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS (FLUJO DE TRABAJO)
La característica de flujo de trabajo en Zurmo CRM permite la automatización de los procesos de
marketing, ventas, servicio y más, con el objetivo de acelerar el trabajo y evitar errores en las tareas
repetitivas.
Los ejemplos de flujo de trabajo son: asignar un prospecto o de contacto en cualquier lista de marketing,
oportunidades de negocio comprobar olvidados en alguna etapa del embudo de ventas, enviar alertas o
notificaciones, etc.
La configuración de flujo de trabajo se encuentra en el Panel de administración:
Figura 8-113 Flujo de Trabajo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Al utilizar el panel de flujo de trabajo tiene las siguientes opciones:
Figura 8-114 Opciones de flujo de trabajo
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
60

Flujo de trabajo - le permite administrar, ya sea cambiando o creando, todos los flujos de
trabajo disponibles en el CRM. Colocando el puntero del ratón sobre la flecha hacia abajo se
puede crear de flujo de trabajo.
 Modelos Plantillas - Permite gestionar, ya sea cambiando o la creación de todos los modelos
de mensajes de correo electrónico exclusivamente relacionados con los flujos de
trabajo. Colocando el puntero del ratón sobre la flecha hacia abajo se puede crear E-mail
Modelo.
 Línea de tiempo - Compruebe la cola de espera de los flujos de trabajo basados en el tiempo.
 Cola de mensajes - Verificar la cola de espera de mensajes de correo electrónico relacionados
con los flujos de trabajo.
 Ordenar - Muestra y le permite administrar el orden en que los flujos de trabajo se ejecutan en
cada módulo.
20.1 Tipos de flujos de trabajo
Hay dos tipos de flujos de trabajo: En base a la grabación y la hora basan.
20.1.1 Flujo de trabajo basada en la Grabación
Este tipo de patadas de flujo de trabajo cuando se almacena un registro, ya sea por creación o
modificación de un registro existente.
Por ejemplo, cuando un nuevo prospecto se crea (Salvo), una regla de flujo de trabajo puede asignar
que conducen a un representante de ventas específico. En el caso, Joe es responsable del estado de Sao
Paulo, a continuación, el prospecto tiene el campo de estado igual a SP , el propietario de este cable
se cambió a Joe y se envía una notificación por correo electrónico, advirtiéndole acerca de la
nueva prospecto .
20.1.2 Flujo de trabajo basado en Tiempo.
Flujo de trabajo basado en el tiempo como observador de los registros previamente creados o
modificados. Este tipo de flujo de trabajo se activa después de un cierto período de tiempo.
Por ejemplo, en base a una regla de negocio de la empresa, el gerente de ventas desea todos los
nuevos prospecto creada en CRM tiene un seguimiento - up (seguimiento) en un plazo máximo de 24
horas. A continuación, el prospecto palo con el estado igual a Nuevo durante más de 24 horas, un email debe ser enviado a la cabeza del prospecto y su manager, pero si el prospecto palo con
el estado igual a Nuevo durante más de 48 horas, a continuación, el CRM pasarán la responsabilidad
de prospecto para el actual gerente responsable.
61

GENERACIÓN DE INFORMES EN ZURMO CRM
21 EL SEGUIMIENTO DE LOS INDICADORES DE DESEMPEÑO
Con la centralización de la información en Zurmo CRM, la primera acción que cualquier empresario o
líder debe llevar a cabo es a establecer y controlar la empresa 's indicadores de rendimiento.
La generación del prospecto, la generación de nuevos clientes, ingresos brutos, el ticket promedio, ganó
las oportunidades y las razones de la pérdida de oportunidades, son sólo algunos indicadores clave de
rendimiento que deben ser constantemente supervisadas por los administradores.
Aquí vamos a introducir la forma de crear los indicadores clave de rendimiento en Zurmo CRM:
 Número de nuevos clientes potenciales al mes
 Canales De Adquisición De Clientes
 Tasa de cancelación (Churn Rate)
 Oportunidades de ganado de vendedores
 Mensuales oportunidades vencidas por vendedor
21.1 Número de nuevos clientes potenciales al mes
Conocer la cantidad de nuevos clientes potenciales, contactos y clientes cualificados a través de la Zurmo
CRM, permite realizar un seguimiento de un indicador importante: el crecimiento de la compañía.
De esta manera, el manejo es más cómodo y rápido, ya que la información está centralizada en un solo
lugar y ayudar a la estrategia de ventas para mejorar gradualmente.
También es importante saber cómo los nuevos clientes atraídos y cortarlas en rodajas en ingresos
comerciales. Toda esta información recopilada permite una toma de decisiones más asertivo.
Para crear el informe con el indicador del número total de nuevos clientes potenciales generados por
mes, hay que acceder al Comité de Validación (que se encuentra en el menú de la izquierda) y luego
haga clic en el Crear para entrar en el Asistente para informes de Zurmo CRM:
Figura 8-115 Asistente de reporte
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para el informe que desee, hay que seleccionar el informe Suma haciendo clic en
el Crear correspondiente a ir a la etapa de selección del módulo:
62
Figura 8-116 Filas y columnas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Una vez más, por el informe que desee, hay que seleccionar el módulo de contactos y clientes
potenciales, ya que sólo quieren crear un informe con los nuevos clientes potenciales generados en
CRM.
Con el módulo seleccionado correctamente, haga clic en el botón Siguiente para ir al siguiente paso para
seleccionar los filtros:
Figura 8-117 Filtros
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
La configuración del filtro es importante seleccionar exactamente la información necesaria para generar
el informe y el indicador deseado.
63
Para el indicador Nueva potenciales generados por mes, los filtros seleccionados serán situación en
donde se marcan todas las opciones, y la fecha y hora de creación, rango de ajuste a partir del primer
día hasta el último día del año:
Figura 8-118 Generadores de datos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Seleccione la disponible en tiempo de ejecución le puede cambiar el filtro durante la generación de
informes. Por ejemplo, marcando la opción de filtrar datos y la hora de creación seleccionará nuevos
valores y por lo tanto producir otros resultados para el mismo tipo de informe.
Con el filtro seleccionado, haga clic en el botón Siguiente para avanzar a la siguiente etapa de
la agrupación.
Este paso le permite seleccionar qué información se agrupa juntos, que para este informe será la fecha
y hora de creación (mes), ya que queremos mantener la cantidad bruta de clientes potenciales generados
cada mes dentro del período definido en el paso anterior de filtros. Las opciones para la fecha y hora
de creación son: Día, mes, año, y la semana trimestre.
Con la agrupación definida debe haga clic en el Siguiente para proceder al paso columnas, donde se
utilizan los atributos definidos en pantalla gráfica (ejes X e Y).
Figura 8-119 Análisis por Fechas y horas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
64
Para el indicador Nueva potenciales generados por mes tienen los atributos contar, que representa la
cantidad de clientes potenciales, y la fecha y hora de creación (mes), que es el mes de la fecha de
creación de prospecto en Zurmo CRM.
Se puede cambiar el texto de las columnas que se muestran en el informe. Por ejemplo, podemos cambiar
el texto de la columna de recuento para contar o total, haciendo la misma columna Fecha y hora de
creación (un mes).
El siguiente paso consiste en la definición de la información que se muestra en la tabla del informe
detalle. Cada tipo de informe Suma presenta tanto el gráfico como la información utilizada, y puede
exportar esta información a un archivo en formato CSV.
La etapa Detallando objetivos, precisamente, seleccionar la información adicional que se mostrará junto
a la gráfica y también se pueden exportar.
Figura 8-120 Ordenar información
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
La información seleccionada aquí son ideas y debe ser reemplazado por otro específico para el modelo
de negocio o tienen más sentido para su negocio.
Una vez más, se puede cambiar el texto de la información, al igual que en las columnas. Por ejemplo,
cambiar el estado de Día o de estado.
Con detalles definidos deben hacer clic en el Siguiente y continúe con el paso de pedido, que como su
nombre indica, establece el orden en que la información estará disponible.
Para este indicador, lo mejor es pedir el fin ascendente parámetro Fecha y hora de creación (un mes),
de manera que se muestre la información para el mes de enero a diciembre.
Por último, haga clic en el siguiente ir a la etapa de selección gráfica donde tenemos varias opciones,
tales como barras horizontales, Pizza, área apilada, y mucho más.
65
Figura 8-121 Elección de gráficos.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Creemos que las mejores opciones de gráficos para el indicador de Nueva potenciales generados por
mes es Bares horizontal o vertical, tanto en 2D como en 3D, con como un resultado, un gráfico práctico
y fácil de analizar.
Con esto, se ahorra en el indicador de la creación de un nombre y una descripción (opcional) y al
establecimiento de los permisos de acceso al indicador.
Figura 8-122 Datos generales
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
En las opciones anteriores definir el nombre del marcador y el número (bruto) de nuevas pistas y
marcar la opción de conversión de divisas a no convertir, ya que no se trata de valores en este indicador.
En los derechos y permisos, definimos la opción Todo para que pueda leer y escribir, lo que significa
que todos los usuarios de Zurmo CRM que tienen acceso al módulo de informes, se puede acceder al
indicador.
Advertencia
Los resultados generados por el indicador puede variar dependiendo del usuario 's nivel de permiso
para ejecutar el informe. Por ejemplo, un usuario que tenga permiso sólo para acceder y cambiar sus
propios potenciales y contactos verá su propio índice de referencia de Nueva potenciales generados
por mes, mientras que el director de este usuario tendrá una visión general de todo su equipo.
Al hacer clic en el Guardar y ejecutar debería haber resultado en un informe como este:
66
Figura 8-123 Ejemplo de Resultados del informe de prospectos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
67
El análisis en profundidad de la información que garantiza una mayor tranquilidad a la hora de tomar
decisiones importantes, que contribuye a la identificación de tendencias o ubicación de amenazas para
el negocio.
Por ejemplo, la tabla de arriba es mejor que se puede analizar lo sucedido en los meses de octubre y
noviembre que crecieron en casi un 100% con respecto al mes de septiembre de replicar o mejorar esta
condición para generar resultados más consistentes.
Desde esta ventana nos podemos crear un nuevo indicador para los canales para adquirir nuevos clientes
Figura 8-124 Ejemplo de Resultados del informe de prospectos
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
potenciales o clientes potenciales, simplemente cambiando los valores en el paso de los filtros.
Si su empresa quiere mejorar las ventas, a continuación, analizar los resultados generados para cada
canal de adquisición es esencial entender que la empresa debe invertir.
Por ejemplo, el indicador anterior tenemos 1/3 de los clientes actuales se adquirieron en los eventos que
la empresa participó, mientras que un poco más del 10% provino del sitio, lo que demuestra que la página
web de la compañía podría ser mejorado para ser más atractivos para los clientes potencial.
68

GAMIFICATION EN MAJOTACRM
22 ESTRATEGIA
Básicamente, la estrategia de Gamificación utiliza la lógica de los juegos en la búsqueda de la
participación a través de incentivos y estrategias de recompensas - que puede haber decenas, medallas,
insignias e incluso premios físicos, los participantes para llevar a cabo las funciones o acciones
predeterminadas.
El Zurmo CRM es una aplicación gamificada, lo que significa que utiliza la mecánica del juego para
premiar el uso de la herramienta de los usuarios, promoviendo un comportamiento de las mejores
prácticas.
El objetivo de gamificación dentro de la CRM se dirige a uno de los mayores retos que existen en
cualquier tipo de negocio sistema orientado a: La adopción del usuario.
Los beneficios a largo plazo en la documentación de la interacción con los clientes son claras; Sin
embargo, tradicionalmente los sistemas de CRM proporcionan poco o ningún incentivo a corto plazo
para realizar tareas comunes tales como la anotación de actividades.
Los usuarios de recompensa Zurmo CRM en todas las acciones llevadas a cabo por la adición de los
puntos de los usuarios, ya que se acumulan con el tiempo y pueden ser canjeados por premios virtuales
o reales.
Los usuarios de Zurmo CRM experiencia Gamificación, tales como puntos, nuevas fases, medallas y la
tabla de posiciones con el fin de atraer a los usuarios a través de la competencia amistosa y logro
personal.
Características importantes:
 Panel de Juego
 recompensas del juego
 Premios
 Monedas
 Colecciones
 puntuación
 Leaderboard
 Nuevas etapas
22.1 Panel de juego
El panel de juego es el panel principal de cada usuario en la gamification en CRM, que le permite ver
todo el progreso del usuario y el seguimiento de sus logros, puntos y premios. El panel de juego está
disponible a través del icono "dado" situado a la derecha de la barra superior principal.
El panel de juego muestra todas las clasificaciones actuales del usuario:
Figura 8-125 Icono para ver panel de juego






Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Nivel general (y el progreso al siguiente nivel)
medallas obtenidas (y el nivel de cada uno)
ganaron monedas
Clasificación
Niveles por categoría (estadísticas generales y el progreso al siguiente nivel)
Colecciones
69
Figura 8-126 Panel de Juego
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
22.2 Las recompensas del juego
Las recompensas del juego son creados por el administrador o responsable de CRM y representan una
forma de recompensar el uso individual de CRM. Las recompensas del juego se basan en divisas, donde
se pueden ver las recompensas disponibles para la redención haciendo clic en Canjear a través del panel
de juego .
Figura 8-127 Monedas y Recompenzas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
La lista de recompensas disponibles muestra el número de monedas necesarias para el rescate, así como
el número de premios disponibles restante.
Si usted tiene suficientes monedas para canjear el premio, el botón Canjear será capaz de hacer clic y
una vez rescatada la recompensa, un correo electrónico se genera al creador de advertencia recompensa
sobre la redención de recompensa por parte del usuario.
70
Figura 8-128 Recompensas y Cobrarlas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
22.2.1 La creación de recompensas del juego
Las recompensas del juego se crean a través del panel de administración Zurmo CRM:
Figura 8-129 Crear recompensas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Haga clic en Crear para insertar una nueva recompensa, que define la forma en que se requieren muchas
monedas, la cantidad disponible e incluso una vida útil de la recompensa:
Dado que los parámetros anteriores representan:
 Nombre - Establece el nombre de la recompensa que será presentada a los usuarios.
 Monedas de costes - Número de monedas necesarias para redimir la recompensa.
 Cantidad - número de premios disponibles. Cuando se reembolsan todos los premios, que no
estará disponible para el rescate.
 Fecha de vencimiento y el tiempo - la expiración de un plazo de recompensa. Después de la
fecha límite, la recompensa no estará disponible para el rescate.
 Descripción - Descripción de la recompensa.
71

Derechos de autor y licencias - Sólo el propietario y los usuarios asociados con el grupo
especificado puede canjear el premio. En el ejemplo que todos los usuarios pueden canjear la
recompensa.
Figura 8-130 Datos de la recompensa
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Para crear la recompensa haga clic en el botón Guardar.
Cuando un usuario recupera una recompensa, el dueño de la recompensa será notificado por correo
electrónico. El propietario también puede comprobar que rescató a la recompensa y también la fecha
haciendo clic en los detalles de una recompensa de vista.
22.3 Clasificación
La conquista de los puntos de los usuarios de CRM por se muestran en una tabla de posiciones ,
permitiendo a los usuarios a ver exactamente dónde se encuentran en la tabla de posiciones, que está por
encima de ellos, que es hacia abajo y cuántos puntos separan a ellos.
La posición de los usuarios en la tabla de posiciones depende por completo de los puntos que se
acumulan cuando se utiliza CRM y bonificaciones ganadas a través de las medallas o cambios de fase.
Los usuarios podrán elegir entre la visualización de la tabla de clasificación mensual, semanal o ver la
clasificación general desde el principio.
Figura 8-131 Tablero de clasificaciones
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
72
Además de proporcionar una representación clara del uso de CRM de una persona contra otra en la
empresa, la estructura de la tabla de posiciones proporciona una plataforma probada para mejorar el
incentivo y la motivación para utilizar CRM.
22.4 Medallas de logro
Los premios tienen como objetivo recompensar a los usuarios para lograr los objetivos de Zurmo
CRM. Algunas medallas se otorgan por logros significativos como la conversión de 10 clientes
potenciales en clientes y ganar más de $ 100 mil en las oportunidades de venta cerrado con éxito. Otras
medallas se otorgan a explorar la CRM o hacer algo nuevo por primera vez.
Cuando se obtiene una nueva medalla, recibirá una notificación, felicitando con un mensaje como usted
ganó la medalla. La nueva medalla, junto con los otros que el usuario ha ganado, se muestra con orgullo
en el panel de juego del usuario.
Figura 8-132 Distinciones y Medallas
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
22.5 La progresión de Premios
Algunos usuarios de acciones de recompensa con una medalla cuando se llevan a cabo por primera vez,
es decir, entrar en el CRM, donde finalmente se obtiene otra medalla por haber entrado 25 veces en
CRM.
Sin embargo, en lugar de echar a perder el panel de juego del usuario con medallas sin sentido en este
caso, su medalla de inicio de sesión se actualiza cada vez más importante. El número al lado de cada una
de sus medallas representa cuántas veces se promovió la medalla.
73
Las medallas se conceden independientemente de puntos de logro y también los niveles alcanzados, sin
embargo, no es correcto decir que todos ellos no están conectados completamente.
Figura 8-133 Progresión de Premios
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
22.5.1 Los puntos de bonificación para ganar medallas
Cada vez que una nueva medalla se ganó en CRM, recibirá puntos extra que se agregan en la puntuación
global, proporcionando al usuario en la tabla de clasificación.
Así que si hay que subir en la clasificación o simplemente desea obtener más puntos para superar a sus
colegas, explorar algunas de las áreas y herramientas que no están familiarizados en Zurmo CRM,
ganando así algunas medallas y puntos bonos mientras se aprende más en el CRM
22.5.2 Nuevas fases para ganar medallas
Cada medalla promoverá cambio de fase diferente en función de la frecuencia preestablecida para la
implementación de cada acción.
A continuación se muestra una lista de algunos de las posibles medallas en Zurmo CRM y lo que se
necesita para ganar una nueva fase en cada una de las medallas:
Nivel
Número de
Accesos
Nivel
Medalla de acceso es concedido por el acceso (login) CRM:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
10
25
50
75
100
125
150
175
200
11
12
13
225
250
300
Medalla de cuentas es otorgada por la creación de una cuenta en CRM:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Nuevas Cuentas
1
5
10
25
50
75
100
125
150
175
200
12
13
225
250
74
Oportunidades de medalla se concede para crear una nueva oportunidad en el CRM:
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Nuevas
1
5 10 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250
Oportunidades
Medalla de negocios cerrados se concede cuando la oportunidad tiene éxito en CRM:
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12
13
Negocio cerrado
1
3
5
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Nivel
Nuevas notas
Notas medalla se concede para crear una nueva anotación en CRM:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1 10 25 50 75 100 125 150 175 200 225
12
250
13
300
22.6 Gana monedas
Las monedas de añadir una dinámica interesante a la Zurmo CRM que permite tanto la adquisición de
bienes virtuales como incentivos reales, como las tarjetas de regalo y recompensas.
Estas recompensas son personalizadas de acuerdo a cada empresa o responsable de la gestión de la CRM
a través de las recompensas del juego.
Gana monedas cuando:
 Pasar a la siguiente etapa;
 Colecciones completas;
 Navegar por azar CRM - En este caso no se olvide de hacer clic en las monedas para recogerlas.
22.7 Completando colecciones
Las colecciones son una diversión más en Zurmo CRM, donde el usuario obtiene artículos al azar de las
colecciones como el uso de CRM.
Figura 8-134 coleccionable
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
75
El usuario puede ver todas las colecciones disponibles desde el panel de juego . Al pasar sobre una
colección se puede ver todos los elementos de la colección, que has descubierto hasta la fecha y la
cantidad.
Cuando se completa una colección, puede hacer clic en la moneda Completado para rescatar a los
ganadores colección de 10 monedas, que a su vez pueden ser canjeados por premios.
22.8 Sistema de puntuación
Puntos, o como los llamamos puntos extra o simplemente XP, se conceden al usuario para cada acción
que se ejecuta en CRM, desde la edición de un registro de cuenta, buscar un contacto o prospecto o
simplemente por la acción de llevar a cabo la inicio de sesión. Estos puntos se acumulan como los
usuarios trabajan para alcanzar los niveles de competencia en CRM.
Para entender cuántos puntos se asigna a cada acción, es necesario comprender los objetivos de la
concesión de puntos:
Figura 8-135 Bloque de coleccionables
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
 Para recompensas relacionadas con el uso del CRM;
 Para recompensar relacionados con el uso de las mejores prácticas.
También es importante tener en cuenta que algunas acciones requieren menos esfuerzo y / o se llevan a
cabo con más frecuencia que otros.
La conquista de puntos extra varía de acuerdo con las medidas adoptadas en donde se ganan puntos
adicionales para las acciones que requieren un esfuerzo adicional y / o promueven el uso de las mejores
prácticas de negocios y CRM, por ejemplo, cerrar un trato o convertir un cliente potencial (prospecto)
en un cliente de clasificación (de contacto). Aquí está un ejemplo de asignación de puntos:
acción
puntos
observación
Crear una nueva
10
acción predeterminada
oportunidad
Actualizar una oportunidad
10
acción predeterminada
Ganar la oportunidad
50
las mejores prácticas
Crear una ventaja
10
acción predeterminada
Actualizar una ventaja
10
acción predeterminada
Convertir un cliente
25
las mejores prácticas
potencial
Buscar una información
5
frecuencia alta
Ejecutar una importación
20
baja frecuencia
22.9 Fase Móvil
Hay dos tipos de control de fase en Zurmo CRM: Fases y Etapas generales por categoría.
Los usuarios acumulan puntos a través de sus acciones realizadas en el CRM; Estos puntos representan
la puntuación total y son un indicador de su experiencia en CRM, pero que tengan un nivel de experiencia
de 3922 puntos simplemente no funciona muy bien.
De este modo, el sistema CRM utiliza una fase tanto como un indicador de la experiencia y para
promover metas alcanzables para los usuarios.
76
Figura 8-136 Estadísticas totales del usuario.
Fuente: Elaboración propia en base a Zurmo CRM.
Al principio de cambio de fase se requiere poco esfuerzo, pero el cambio de fase se vuelve cada vez más
difícil, ya que se superan más fases.
El objetivo es ofrecer a los jugadores una experiencia de juego positivo y luego animarles a alcanzar
niveles más altos, explorar las medallas, nuevas fases por categoría y personalizados misiones para ganar
las ventajas que ofrecen.
Los usuarios reciben alertas en la pantalla felicitando a cada nuevo nivel alcanzado y son capaces de
realizar un seguimiento de su progreso al siguiente nivel a través de una barra de rendimiento disponible
en el panel de juego de cada usuario.
22.10 Fases por categoría
Todos tenemos diferentes puntos fuertes, que son buenos en ser algunos clientes de la perspectiva
mientras que otros tienen una habilidad especial para el cierre de nuevos negocios.
Imagínese 2 usuarios del CRM y ambos están en el nivel 8. Esto por sí solo no dice mucho acerca de lo
que cada uno hizo o que son buenos, ¿verdad? La categoría de sistema de Fases le permite proporcionar
un nivel de detalle, que muestra cómo estos 2 usuarios alcanzaron el nivel 8, que ganó más puntos, lo
que hace cada bien y lo que podrían hacer mejor.
Por lo tanto empezamos a comprobar las ventajas de CRM y lo más importante, lo que los usuarios están
haciendo en el CRM. Actualmente las categorías existentes en CRM son:
 General
 Ventas
 Nuevos Negocios
 Administración de cuentas
 Gestión del Tiempo
 Comunicación
Así, mientras que todas las acciones en el CRM proporcionan un punto de logros, acciones que entran
en ninguna de las categorías anteriores, además, tienen su experiencia adicional o anotar en el área
específica.
Similar al sistema de fase general, cada categoría permite cambio de fases independientes. Así, por
ejemplo, dicen un usuario, que tiene una habilidad para las ventas, sino que depende en gran medida de
sus propias notas mentales, permitiendo de esta manera a alcanzar el nivel 30 en las ventas, sino un
modesto nivel 2 para la Comunicación.
Esta información le permite construir una imagen de la calidad del usuario en (Cierre de negocios) y que
podría mejorar (compartir sus notas y reuniones en las conexiones CRM).
Y mostrar visualmente al usuario que mejor puede documentar sus conversaciones con los clientes en
CRM, lo más importante es animar al usuario en cuestión para cambiar su comportamiento.
Puntos de bonificación, que se ganan por los usuarios en la suma total de puntos se otorgan cada vez que
el usuario cambia de fase dentro de una categoría. A partir de las primeras etapas en todas las categorías
que son más fáciles (volviendo cada vez más difícil), El usuario recompensado generosamente por
cambiar sus malos hábitos y grabar sus llamadas y reuniones.
77
Gracias por su atención y por favor, cualquier sugerencia y/o corrección remítala a la dirección de email
abajo indicada:
[email protected], Juan Eligio Tiñini Quispe.
Se Pretende con esta guía acercar a las empresas una herramienta de Open Source que les permita ayudar
en sus gestiones diarias.
23 INFORMACION DE APOYO
http://sites.ieee.org/uruguay/webinar-aplicacion-del-concepto-de-gamificacion-en-el-sistema-degestion-de-relacion-con-el-cliente-crm/
http://www.erp-spain.com/articulo/75844/marketing-automation/todos/aplicacion-del-concepto-degamificacion-en-el-uso-del-sistema-zurmo-crm
https://zurmo.org
https://suporte.inovatize.com.br/knowledgebase/
http://www.inovatize.com.br/site/
https://crm.me/gamification/
78
ANEXO (H)
FOTOGRAFIAS DE LA PRUEBA PILOTO
1
FOTOGRAFIAS DE LA PRUEBA PILOTO
1. Selección del sistema Gamificado
En la imagen de la izquierda: Zurmo es un sistema CRM gamificado básico, en la parte
derecha: es el logo de la propuesta de sistema CRM para la empresa, en el interface android.
2. Preparación
La formación y la recabación de datos se iniciaron en base a entrevistas.
Fotografía 1: Formación sobre el sistema CRM
Fotografía 2: Recabación de Datos
Fotografía 3: Reunión con Partner de Salesforce
3. Instalación
El sistema está instalado en un servidor compartido para la Prueba Piloto, el interface para
aplicación Android tiene enlazado en sistema en línea.
Fotografía 4: Instalación de la aplicación del sistema CRM en línea.
2
4. Implementaciones y pruebas del sistema
Fotografía 5: Instalación e implementación del
sistema CRM en Celular de Gerencia
Fotografía 6: Instalación e implementación del
sistema CRM en CPU de Gerencia
Fotografía 7: Disposición del sistema CRM en
línea en CPUs y Celulares corporativo de
Producción
Fotografía 8: Disposición del sistema CRM en
línea en CPUs y Celulares corporativo de
Secretaria.
Fotografía 9: Disposición del sistema CRM en
línea en Portátil de administración.
Fotografía 10: Disposición del sistema CRM en
línea en Celular corporativo.
Fotografía 11: Disposición del sistema CRM en
línea en el Celular corporativo de la fuerza de
Ventas.
Fotografía 12: Disposición del sistema CRM en
línea en el Celular corporativo de la fuerza de
Ventas.
Fuente: Elaboración Propia, 2017.
3
ANEXO (I)
SERVIDOR ONPREMISE
RSV-Z2700 - OPENfs SRL
1
2
ANEXO (J)
SERVIDOR ONDEMAND
(DEDICADO) - HABILWEB
3
5 de noviembre de 2017
Señores:
JOHN ELY TIÑINI QUISPE
Presente.Ref.- Servicio de Servidor Dedicado.
Adjuntamos detalles del servicio:
Servicio
Tiempo
Mensual
Costo
Bs. 1302.-
Mensual
Mensual
Costo mensual total
Costo anual incluye el 15% de descuento
Fecha de entrega
Bs. 365.Sin costo.Bs. 1667.Bs. 17.003.Estimado 2 día
Servidor:
 Procesador: Intel Core i7
 2x1 TB de Almacenamiento
 Transferencia 100 TB
 RAM 12 GB DDR3
 Conexión: 1 Gbps
 1 IP Dedicada
 Servidor Linux (distribución que
seleccionen)
 Licencia cPanel
 Soporte técnico
Se tiene un acceso ROOT que permite la configuración directa de cambio de versiones como PHP, de
instalaciones manuales como WordPress, CRMS, en Linux.
El soporte técnico es gratuito durante el tiempo de contratación del servicio. (Esto solamente si el
servicio necesita reiniciarse o algo de la estabilidad del mismo) En caso de que se requiera
instalaciones o configuraciones especiales tiene un costo de asistencia según sea el cambio.
Nuestras formas de pago son: http://www.webhosting.com.bo/formas-de-pago.html
Atentamente,
Andrés Gallardo
HABILWEB.COM
P.D. Si desea discutir alguno de los elementos de este presupuesto o si necesita alguna otra
información, no dude en llamarme personalmente al número +591-71490444
4
ANEXO (K)
REPORTE DIARIO DE PRODUCCION DE STEVIA Y YOGURTS
1
1
ANEXO (L)
REPORTE DE SIMULACIÓN - ANALISIS DE RIESGO ONPREMISE
1
1
ANEXO (M)
REPORTE DE SIMULACIÓN - ANALISIS DE RIESGO ONDEMAND
2
3
Descargar