1 7 PERSPECTIVAS CONDUCTUALES DEL APRENDIZAJE APRENDIZAJE: la experiencia y práctica genera un cambio relativamente permanente en los conocimientos o en las conductas de un ser humano Los cambios como resultado de la maduración o temporales (enfermedades…) no se consideran aprendizaje PRIMERAS EXPLICACIONES DEL APRENDIZAJE PRINCIPIO DE CONTIGÜIDAD: siempre que dos o más sensaciones ocurren juntas con la suficiente frecuencia, se asociarán. Después si ocurre solo una sensación, la otra se recordará. CONDICIONAMIENTO CLÁSICO: aprendizaje de fisiológicamente involuntarias (miedo, salivación…) respuestas emocionales o Respuestas respondientes: respuestas automáticas o involuntarias ante ciertos estímulos. Estímulo neutro: no vinculado a una respuesta Estímulo Incondicionado: de forma automática provoca una respuesta emocional Respuesta incondicionada: respuesta emocional que ocurre de forma natural Estímulo condicionado: que provoca respuesta emocional después del condicionam. Respuesta condicionada: aprendida ante un estímulo que antes era neutro El aprendizaje emocional interfiere con el aprendizaje académico CONDICIONAMIENTO OPERANTE (SKINNER): aprendemos a comportarnos de ciertas formas conforme “operamos” sobre el entorno Reforzamiento (aumento de conducta) POSITIVO: la conducta aumenta porque las consecuencias positivas aumentan NEGATIVO: la conducta aumenta porque las consecuencias negativas disminuyen Castigo (disminución de la conducta) POR PRESENTACIÓN: disminuye la conducta por consecuencia negativa POR SUPRESIÓN: disminuye la conducta al retirar la consecuencia positiva 2 Programas de reforzamiento (para alentar respuesta mejor los VARIABLES) CONTINUO: después de cada respuesta INTERVALO FIJO: después de un período tiempo establecido INTERVALO VARIABLE: después de períodos tiempo variables RAZON FIJA: dp de número de respuestas fijo RAZON VARIABLE: dp de número de respuestas variable Extinción: cuando el reforzador se retira el tiempo suficiente (puede llevar tiempo) Antecedentes y cambio de conducta CONTROL DE ESTÍMULOS: capacidad que tiene la presencia/ausencia de antecedentes para generar conductas PRESENTACIÓN INSTRUCCIONES EFECTIVAS (PIE) Instrucciones claras, concisas y específicas son mejores Las aseveraciones mejor que las preguntas Estar a pocos metros de distancia Primero contacto visual SEÑALIZACIÓN: dar estímulo que prepara al sujeto para una conducta apropiada INSTIGADORES: recordatorio que sigue a una señal para asegurarse de que el individuo reacciona a tal señal La señal (estímulo ambiental) tiene que darse justo antes del instigador Retirar gradualmente el instigador lo antes posible ANÁLISIS CONDUCTUAL APLICADO (MODIFICACIÓN COND) Aplicación de principios conductuales del aprendizaje para modificar el comportamiento Hay que especificar la conducta a modificar, los antecedentes y reforzadores que mantienen conductas inapropiadas, invervenir y medir los cambios. FOMENTAR CONDUCTAS Reforzamiento con la atención del profesor Hacer énfasis en lo positivo e ignorar el mal comportamiento 3 Elogio: dp de la conducta reforzada, especificar la conducta que refuerza y ser creíble. Elogio puede enfocar en el aprendizaje para ganar aprobación y no el aprendizaje en sí. Principio de Premack: una conducta de alta frecuencia (videojuego) puede ser un reforzador efectivo para una conducta de baja frecuencia (deberes). Para que sea efectivo la conducta de menor frecuencia debe ocurrir primero. Moldeamiento: ir reforzado cada progreso en lugar de esperar la perfección. Hay que dividir en pequeños pasos la conducta compleja final Práctica positiva: en lugar de recibir un castigo, debe practicar la acción alternativa correcta (hasta que se vuelva casi automática). MANEJAR CONDUCTA INDESEABLE Reforzamiento negativo (aumenta cond si evita desagradable): coloca al estudiante en situaciones ligeramente desagradables de las que pueden escapar si mejoran su conducta. Reprimendas: las leves y en privado son más eficaces que las fuertes y en público. Costo de respuesta: perder algún reforzador (tiempo de recreo, uso ordenadores…) Aislamiento social: sacarle del aula 5 ó 10 minutos en sitio aburrido. Si un tiempo breve no funciona no incrementar el tiempo. Castigo: por sí mismo no funciona y no fomenta la compasión ni la empatía MÉTODOS CONDUCTUALES Consecuencias grupales: en el juego del buen comportamiento el equipo pierde puntos si algún miembro quebranta las normas Contratos de contingencia: acuerdo entre profesor-alumno especifiando lo que el alumno debería hacer para tener una recompensa o privilegio. 4 Economía de fichas: las fichas obtenidas por trabajo académico y buen comportamiento se intercambian por recompensas o privilegios. Son complicados y requieren bastante tiempo (para los alumnos totalmente desinteresados, para motivar a los que fracasan constantemente y para manejar un grupo fuera de control). APOYO CONDUCTAS POSITIVAS: intervenciones para reemplazar conductas problemáticas con nuevas acciones que tengan la misma función para el estudiante Precorrección: herramiento de ACP para identificar el contexto de la mala conducta de un estudiante, indicar la conducta alternativa, modificar la situación y ensayar las conductas positivas suministrando reforzadores. MANEJO PERSONAL: uso de los principios del aprendizaje conductual para modificar la propia conducta. Establecimiento de metas Evaluación del prograso Autorreforzamiento: recompensarse a sí mismo por un trabajo bien hecho genera mayores niveles de rendimiento DESPUÉS DEL CONDUCTISMO: BANDURA TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIAL: destaca el aprendizaje adquirido al observar a otra persona. Aprendizaje activo: se logra al realizar o experimentar las consecuencias de los propios actos. Las consecuencias ofrecen información. Aprendizaje vicario o por observación Los incentivos pueden afectar al desempeño. Puede haber aprendizaje pero quizás no se muestre hasta que no esté el incentivo. El desempeño no es indicador de aprendizaje. Hay que tener cuidado con las recompensas, ya que pueden disminuir la motivación intrínseca.