GAMIFICATION Definición Gamification se puede definir como la aplicación de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de generar experiencias que aumenten el Engagement El engagement es el grado en el que un consumidor interactúa con tu marca. El compromiso entre la marca y los usuarios. Definición Gamification es la acción de volver una actividad diaria en un juego, para que las personas, practicando las acciones encuentren incentivos externos, que los inviten a participar aún más. Qué no es Gamification no es Advergaming El advergaming (del inglés advertising y game) es la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. http://www.mcvideogame.com Qué no es Gamification no es Product Placement Product Placement es una técnica publicitaria que consiste en la inserción de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa (mostrado, citado o utilizado por los actores). Se utiliza por lo general en medios de comunicación audiovisuales como programas y series de televisión, telenovelas, videos musicales, cine y videojuegos, entre otros. Qué no es - http://www.youtube. com/ watch?v=79_ OANOGFyY&feature=playe r_ embedded#! - http://www.youtube.com/ watch ? v=gSr7gFkzQHw&feature= play er_embedded Qué no es Gamification no es Brand in-game El brand-in-game es incluir el estilo de una marca en un juego, incluir una parte del mundo real en un juego. p.e. Barbie Qué sí es Si es gamificación: Ganar puntos por comentar, participar en foros, mirar fotos y vídeos, canjear puntos por premios ¿Por qué jugamos? Las diferentes mecánicas de juego: 1.- Puntos 2.- Niveles 3.- Badges 4.- Liderar una clasificación 5.- Desafíos 6.- Recompensas Engagement loop Engagement loop Puntos, Niveles, Badges, Liderar una clasificación, Desafíos, Recompensas traducibles en Barras de progreso, tablas de posiciones, medallas, misiones, niveles, energía, ediciones limitadas, colecciones intercambiables y ... felicitaciones. Gamificar “Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos conceptos a la vida real, haciendo que la gente “lo pase bien” y así interactuar más y mejor, con un propósito final. No obstante, la Gamificacion no es convertir todo en un juego, hacer simulaciones o simplemente usar puntos, escudos y rankings… Un sistema gamificado debe ser ante todo voluntario, en el que el jugador vaya aprendiendo o resolviendo problemas, y tenga un equilibrio entre estructura y exploración (permitiendo que pueda tomar decisiones dentro del marco de unas reglas del juego que no sean muy restrictivas).” (Víctor Clar, 2012) Gamificar “Para “gamificar” correctamente hay que pensar como un diseñador de juegos: lo principal son los jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan jugando. Y para que esto ocurra hay que diseñar el viaje del jugador: facilitar el inicio, y proveer entrenamientos para poder llegar a la maestría. También hay que encontrar el equilibrio para que nos sea ni muy fácil ni muy difícil (con muy pocas o demasiadas elecciones) y no olvidar que hay que crear una experiencia.” (Víctor Clar, 2012) Gamificar Pirámide de los Elementos de Gamificatión, de Kevin Werbach. Tiene tres niveles según lo táctico o conceptual que sea el elemento. Éstos, junto a la estética del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la simple suma de sus partes. Gamificar - Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita. - Las mecánicas son los procesos que empujan el desarrollo. - Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales... Hay unos componentes más populares que otros, y los tres principales son los puntos, escudos y tablas de clasificación. Gamificar No hay que olvidar que no basta con poner estos elementos y pensar que la gente vaya a empezar a jugar mágicamente. Los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos atados, implicando conceptos de más arriba de la pirámide y consiguiendo que el jugador se divierta. Motivaciones Nos motivan cosas diferentes y de distintas maneras. Para gamificar es necesario saber la manera correcta de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Motivaciones: Teoría conductivista El conductismo estudia la conducta humana y su base es que hay un estímulo que genera una respuesta. La consecuencia de los actos genera un feedback del cual hay un aprendizaje. El feedback es muy importante ya que hace que vayas aprendiendo y progresando en el juego. Y uno de los feedbacks más importantes son las recompensas: tangibles, intangibles, inesperadas, continuas, competitivas, variables Motivaciones: Teoría cognitivista Desde el la Teoría Cognitivista encontramos dos tipos de motivaciones: Intrínsecas: lo haces por tu propio bien, ya sea por estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o contribuir a un bien común. Extrínsecas: lo haces por la recompensa. Hay que ir con cuidado para no enfocarse demasiado en éstas ya que sustituiría el valor intrínseco se la actividad. Esquema para gamificar (Kevin Werbach) - Define los objetivos: enumera y prioriza, eliminando los prescindibles - Delinea las conductas: cómo pueden comportarse los jugadores, que sea de manera específica y puedas medirlo - Describe a los jugadores: cómo son los jugadores, qué les motiva y qué roles pueden tener según el momento del juego Esquema para gamificar (Kevin Werbach) " - Crea circuitos de actividad: eventos y procesos que mantengan el interés del jugador en el juego y también le haga progresar. " - No olvides la diversión: encuentra cómo hacer que la actividad sea más divertida " - Desarrolla las herramientas adecuadas; sistemas de puntuación, clasificaciones, escudos, premios. La fluidez " Es lo que hace que el jugador esté participando tan activamente que no pueda parar de jugar." " Hay que mantener la actividad con una dificultad adecuada pero creciente en el tiempo para que no se pierda interés (manteniendo el juego en la sección intermedia del gráfico). Para que esto ocurra hay que presentar unos objetivos claros, equilibrio entre los retos y las habilidades adquiridas por el jugador, y un feedback claro e inmediato. Gamificación aplicada al marketing Si enfocamos la gamificación al mundo del marketing nos encontramos con una serie de herramientas, estrategias y técnicas con los siguientes objetivos:" " 1. Atraer y luego fidelizar clientes con una determinada marca o negocio." 2. Convertir los repetitivos procesos de compra (que cuando se trata de productos de consumo habitual pueden ser muy aburridos) en experiencias mucho más divertidas y emocionantes para los consumidores." " 3. Minimizar los tiempos de adopción de productos y servicios. 5 razones para apostar por la gamificación 1. Mayor uso " 2. Aumento de la lealtad " 3. Influye en el consumo " 4. Susceptible de viralización " 5. Identificación usuario-juego" 5 razones para apostar por la gamificación " Estamos empezando una década que se abre hacia el juego como forma de interacción entre marca- usuario." A partir de ahora, las empresas investigarán y lanzarán muchas más apps dirigidas hacía este aspecto ya que se busca que" la gente se implique, que se motive, y el juego es una forma de motivación y participación. Es una necesidad humana el jugar y competir entre nosotros. Casos: Foursquare Los usuarios comparten su ubicación con su red de contactos. Además pueden obtener puntos por esto, ganar medallas, compararse con sus amigos, dejar tips para otros usuarios e incluso canjear premios por realizar ciertas actividades. Cada una de estas mecánicas de juegos aplicadas a Foursquare, van generando pequeños incentivos para que los usuarios participen, los cuales, sumados, generan un verdadero engagement por parte de los mismos. Esto se da a tal punto, que hoy en día forma parte de la vida diaria de muchos de nosotros." Casos: nikeplus.com Nike desarrolló, a través de varios de sus productos (chips en zapatillas, aplicaciones para Iphone/Ipod e incluso pulseras), la posibilidad de llevar registros de la actividad de los usuarios, distancias recorridas, velocidades promedio, ritmo cardíaco, etc." Una vez descargados los datos en la web, el usuario se encuentra con una plataforma que le permite ver su evolución a través del tiempo. A partir de esto uno puede compararse con amigos, plantearse metas, ganar medallas y trofeos, etc., de forma de motivarse uno mismo a mejorar y de incentivar a los demás." Casos: Domino’s Pizza Hero Juego para iPad que permite al cliente adoptar el rol de un pizzero. El objetivo es crear una pizza personalizada en el mínimo de tiempo posible, sin omitir ni un solo paso del proceso: crear la masa, preparar y añadir los ingredientes, meterla en el horno y cortarla." " Gana el que prepare la pizza en el menor tiempo posible, pudiendo compartir las puntuaciones en Facebook y Twitter. Además se puede solicitar que te cocinen una pizza idéntica a la creada en el juego y que te la envíen a tu domicilio. " Casos: BBVA Game A priori, las transacciones y, en general, el conjunto de operaciones bancarias o fiscales son procesos formales y aburridos. " " El Banco Bilbao Vizcaya Argentaria (BBVA) ha conseguido darle un giro de 180 grados a esta imagen, incorporando mecánicas de juego, competiciones y retos para deleite de sus clientes." Casos: AXE PRO Se trata de una innovadora campaña de marketing de esta marca de cosméticos con el objetivo de crear la comunidad de expertos en el efecto Axe. Con cada código Axe se incrementa el nivel de seducción y las posibilidades de ganar premios." " La gamificación se perfila además como una herramienta muy útil para aumentar la motivación, interactuación y fidelización de los clientes en las redes sociales, una asignatura todavía pendiente para muchas pymes." Otros ejemplos - Juego de calidad de idioma de Microsoft " http://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/ 9299.language- quality-game.aspx" " - Buen ambiente de trabajo con Zappos Face Game http://www.zappified.com/face/index.html" " Salud y bienestar: - Superbetter te ayuda a superarte y tener mejores hábitos. https://www.superbetter.com/ - Zamzee es un podómetro que mide la actividad diaria de adolescentes y les anima a ser más activos (y reducir el alto índice de obesidad; se ha comprobado que incrementa la actividad diaria un 30%). https://www.zamzee.com/ Otros ejemplos Energía y medioambiente: - Opower te dice el consumo energético de tu hogar y lo compara con tus vecinos. Ha demostrado una mejoría entre el 2 y el 4% del consumo eléctrico. http://opower.com/ Educación: - Como el programa de educación pública K12 http://www.k12. com/ en USA o el sistema de escudos de la Mozilla Foundation para formalizar la formación más allá del colegio y la universidad https://wiki.mozilla.org/Badges Otros ejemplos Gobiernos e investigación crowdsourcing: Como hace el Gobierno de USA (http://www.whitehouse.gov/ blog/2011/11/23/games-grand-challenges)para promover sus políticas o las organizaciones Innocentive (http:// www.innocentive. com/) y la X Prize Foundation (http:// www.xprize.org/) que ofrecen premios en metálico para que la gente participe y se involucre en sus proyectos. Bibliografía & Webgrafía: From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” http://85.214.46.140/niklas/bach/ MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN _changes_1.pdf Gamification: The Application of Game Design in Everyday Life http://itu.dk/people/chio/Thesis/Thesis/Latest_rev/Gamification-The %20Application%20of%20Game%20Design%20of%20Everyday %20Life.pdf Misión: yo gamifico tú gamificas, ella gamifica: http://cateconomica.com/portal1/content.asp?contentid=837