GAMIFICATION

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GAMIFICATION
Definición
Gamification se puede definir como la aplicación
de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en
entornos no lúdicos, con el objetivo de generar
experiencias que aumenten el Engagement
El engagement es el grado en el que un
consumidor interactúa con tu marca. El
compromiso entre la marca y los usuarios.
Definición
Gamification es la acción de volver una actividad
diaria en un juego, para que las personas,
practicando las acciones encuentren incentivos
externos, que los inviten a participar aún más.
Qué no es
Gamification no es Advergaming
El advergaming (del inglés advertising y game) es
la práctica de crear videojuegos para publicitar una
marca, producto, organización o idea.
http://www.mcvideogame.com
Qué no es
Gamification no es Product Placement
Product Placement es una técnica publicitaria que
consiste en la inserción de un producto, marca o
mensaje dentro de la narrativa del programa
(mostrado, citado o utilizado por los actores). Se
utiliza por lo general en medios de comunicación
audiovisuales como programas y series de
televisión, telenovelas, videos musicales, cine y
videojuegos, entre otros.
Qué no es
- 
http://www.youtube. com/
watch?v=79_
OANOGFyY&feature=playe
r_ embedded#!
- 
http://www.youtube.com/
watch ?
v=gSr7gFkzQHw&feature=
play er_embedded
Qué no es
Gamification no es Brand in-game
El brand-in-game es incluir el estilo de una marca
en un juego, incluir una parte del mundo real en un
juego.
p.e. Barbie
Qué sí es
Si es gamificación:
Ganar puntos por comentar, participar en foros,
mirar fotos y vídeos, canjear puntos por premios
¿Por qué jugamos?
Las diferentes mecánicas de juego:
1.- Puntos
2.- Niveles
3.- Badges
4.- Liderar una clasificación
5.- Desafíos
6.- Recompensas
Engagement loop
Engagement loop
Puntos, Niveles, Badges, Liderar una clasificación,
Desafíos, Recompensas
traducibles en
Barras de progreso, tablas de posiciones,
medallas, misiones, niveles, energía, ediciones
limitadas, colecciones intercambiables y ...
felicitaciones.
Gamificar
“Es ver cómo podemos aprender de juegos y aplicar esos
conceptos a la vida real, haciendo que la gente “lo pase bien”
y así interactuar más y mejor, con un propósito final. No
obstante, la Gamificacion no es convertir todo en un juego,
hacer simulaciones o simplemente usar puntos, escudos y
rankings…
Un sistema gamificado debe ser ante todo voluntario, en el
que el jugador vaya aprendiendo o resolviendo problemas, y
tenga un equilibrio entre estructura y exploración
(permitiendo que pueda tomar decisiones dentro del marco
de unas reglas del juego que no sean muy restrictivas).”
(Víctor Clar, 2012)
Gamificar
“Para “gamificar” correctamente hay que pensar
como un diseñador de juegos: lo principal son los
jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan
jugando. Y para que esto ocurra hay que diseñar el
viaje del jugador: facilitar el inicio, y proveer
entrenamientos para poder llegar a la maestría.
También hay que encontrar el equilibrio para que
nos sea ni muy fácil ni muy difícil (con muy pocas o
demasiadas elecciones) y no olvidar que hay que
crear una experiencia.”
(Víctor Clar, 2012)
Gamificar
Pirámide de los Elementos
de Gamificatión, de Kevin
Werbach.
Tiene tres niveles según lo
táctico o conceptual que
sea el elemento. Éstos,
junto a la estética del
juego, crean la
experiencia, que
si es realmente divertida
para el jugador, será más
que la simple suma de sus
partes.
Gamificar
- Las dinámicas son el
concepto,
la estructura implícita.
- Las mecánicas son los
procesos
que empujan el desarrollo.
- Los componentes son las
implementaciones
específicas de las dinámicas
y mecánicas: avatares,
escudos, puntos,
colecciones, combates,
rankings, niveles, equipos,
bienes virtuales... Hay unos
componentes más populares
que otros, y los tres
principales son los puntos,
escudos y tablas de
clasificación.
Gamificar
No hay que olvidar que no
basta con poner estos
elementos y pensar que la
gente vaya a empezar a jugar
mágicamente. Los elementos
no son el juego, lo que hace
el juego es cómo están éstos
atados, implicando conceptos
de más arriba de la pirámide
y consiguiendo que el
jugador se divierta.
Motivaciones
Nos motivan cosas diferentes y de distintas
maneras.
Para gamificar es necesario saber la manera
correcta de motivar a la persona adecuada
en el momento adecuado.
Motivaciones: Teoría
conductivista
El conductismo estudia la conducta humana y su
base es que hay un estímulo que genera una
respuesta. La consecuencia de los actos genera un
feedback del cual hay un aprendizaje. El feedback
es muy importante ya que hace que vayas
aprendiendo y progresando en el juego. Y uno de
los feedbacks más importantes son las
recompensas: tangibles, intangibles, inesperadas,
continuas, competitivas, variables
Motivaciones: Teoría
cognitivista
Desde el la Teoría Cognitivista encontramos dos
tipos de motivaciones:
Intrínsecas: lo haces por tu propio bien, ya sea por
estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes o
contribuir a un bien común.
Extrínsecas: lo haces por la recompensa. Hay que
ir con cuidado para no enfocarse demasiado en
éstas ya que sustituiría el valor intrínseco se la
actividad.
Esquema para gamificar
(Kevin Werbach)
-  Define los objetivos: enumera y prioriza,
eliminando los prescindibles
-  Delinea las conductas: cómo pueden
comportarse los jugadores, que sea de
manera específica y puedas medirlo
-  Describe a los jugadores: cómo son los
jugadores, qué les motiva y qué roles
pueden tener según el momento del juego
Esquema para gamificar
(Kevin Werbach)
"
-  Crea circuitos de actividad: eventos y
procesos que mantengan el interés del
jugador en el juego y también le haga
progresar. "
-  No olvides la diversión: encuentra cómo
hacer que la actividad sea más divertida "
-  Desarrolla las herramientas adecuadas;
sistemas de puntuación, clasificaciones,
escudos, premios.
La fluidez
"
Es lo que hace que el jugador esté
participando tan activamente que no
pueda parar de jugar."
"
Hay que mantener la actividad con una
dificultad adecuada pero creciente en
el tiempo para que no se pierda interés
(manteniendo el juego en la sección
intermedia del gráfico). Para que esto
ocurra hay que presentar unos
objetivos claros, equilibrio entre los
retos y las habilidades adquiridas por el
jugador, y un feedback claro e
inmediato.
Gamificación aplicada al
marketing
Si enfocamos la gamificación al mundo del
marketing nos encontramos con una serie de
herramientas, estrategias y técnicas con los
siguientes objetivos:"
"
1. Atraer y luego fidelizar clientes con una determinada marca
o negocio."
2. Convertir los repetitivos procesos de compra (que cuando
se trata de productos de consumo habitual pueden ser muy
aburridos) en experiencias mucho más divertidas y
emocionantes para los consumidores."
"
3. Minimizar los tiempos de adopción de productos y
servicios.
5 razones para apostar por
la gamificación
1.  Mayor uso "
2.  Aumento de la lealtad "
3.  Influye en el consumo "
4.  Susceptible de viralización "
5.  Identificación usuario-juego"
5 razones para apostar por
la gamificación
"
Estamos empezando una década que se abre
hacia el juego como forma de interacción entre
marca- usuario."
A partir de ahora, las empresas investigarán y
lanzarán muchas más apps dirigidas hacía este
aspecto ya que se busca que"
la gente se implique, que se motive, y el juego es
una forma de motivación y participación. Es una
necesidad humana el jugar y competir entre
nosotros.
Casos: Foursquare
Los usuarios comparten su ubicación con su red de
contactos. Además pueden obtener puntos por
esto, ganar medallas, compararse con sus amigos,
dejar tips para otros usuarios e incluso canjear
premios por realizar ciertas actividades.
Cada una de estas mecánicas de juegos aplicadas
a Foursquare, van generando pequeños incentivos
para que los usuarios participen, los cuales,
sumados, generan un verdadero engagement por
parte de los mismos. Esto se da a tal punto, que
hoy en día forma parte de la vida diaria de muchos
de nosotros."
Casos: nikeplus.com
Nike desarrolló, a través de varios de sus
productos (chips en zapatillas, aplicaciones para
Iphone/Ipod e incluso pulseras), la posibilidad de
llevar registros de la actividad de los usuarios,
distancias recorridas, velocidades promedio, ritmo
cardíaco, etc."
Una vez descargados los datos en la web, el
usuario se encuentra con una plataforma que le
permite ver su evolución a través del tiempo. A
partir de esto uno puede compararse con amigos,
plantearse metas, ganar medallas y trofeos, etc.,
de forma de motivarse uno mismo a mejorar y de
incentivar a los demás."
Casos: Domino’s Pizza Hero
Juego para iPad que permite al cliente adoptar el
rol de un pizzero. El objetivo es crear una pizza
personalizada en el mínimo de tiempo posible, sin
omitir ni un solo paso del proceso: crear la masa,
preparar y añadir los ingredientes, meterla en el
horno y cortarla."
"
Gana el que prepare la pizza en el menor tiempo
posible, pudiendo compartir las puntuaciones en
Facebook y Twitter. Además se puede solicitar que
te cocinen una pizza idéntica a la creada en el
juego y que te la envíen a tu domicilio. "
Casos: BBVA Game
A priori, las transacciones y, en general, el conjunto
de operaciones bancarias o fiscales son procesos
formales y aburridos. "
"
El Banco Bilbao Vizcaya Argentaria (BBVA) ha
conseguido darle un giro de 180 grados a esta
imagen, incorporando mecánicas de juego,
competiciones y retos para deleite de sus clientes."
Casos: AXE PRO
Se trata de una innovadora campaña de marketing
de esta marca de cosméticos con el objetivo de
crear la comunidad de expertos en el efecto Axe.
Con cada código Axe se incrementa el nivel de
seducción y las posibilidades de ganar premios."
"
La gamificación se perfila además como una
herramienta muy útil para aumentar la motivación,
interactuación y fidelización de los clientes en las
redes sociales, una asignatura todavía pendiente
para muchas pymes."
Otros ejemplos
- Juego de calidad de idioma de Microsoft "
http://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/
9299.language- quality-game.aspx"
"
-  Buen ambiente de trabajo con Zappos Face Game
http://www.zappified.com/face/index.html"
"
Salud y bienestar:
-  Superbetter te ayuda a superarte y tener mejores hábitos.
https://www.superbetter.com/
-  Zamzee es un podómetro que mide la actividad diaria de
adolescentes y les anima a ser más activos (y reducir el
alto índice de obesidad; se ha comprobado que
incrementa la actividad diaria un 30%).
https://www.zamzee.com/
Otros ejemplos
Energía y medioambiente:
-  Opower te dice el consumo energético de tu hogar y lo
compara con tus vecinos. Ha demostrado una mejoría
entre el 2 y el 4% del consumo eléctrico.
http://opower.com/
Educación:
-  Como el programa de educación pública K12
http://www.k12. com/ en USA o el sistema de escudos de la
Mozilla Foundation para formalizar la formación más allá del
colegio y la universidad https://wiki.mozilla.org/Badges
Otros ejemplos
Gobiernos e investigación crowdsourcing:
Como hace el Gobierno de USA (http://www.whitehouse.gov/
blog/2011/11/23/games-grand-challenges)para promover sus
políticas o las organizaciones Innocentive (http://
www.innocentive. com/) y la X Prize Foundation (http://
www.xprize.org/) que ofrecen premios en metálico para que la
gente participe y se involucre en sus proyectos.
Bibliografía & Webgrafía:
From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
“Gamification”
http://85.214.46.140/niklas/bach/
MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN
_changes_1.pdf
Gamification: The Application of Game Design in Everyday Life
http://itu.dk/people/chio/Thesis/Thesis/Latest_rev/Gamification-The
%20Application%20of%20Game%20Design%20of%20Everyday
%20Life.pdf
Misión: yo gamifico tú gamificas, ella gamifica:
http://cateconomica.com/portal1/content.asp?contentid=837
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