Introduccion

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Tutorial de 3DS Max 2012
Tema 1
Introducción a la GUI de 3DS Max 2012
Introducción a la GUI de 3DSMax 2012
1. Objetivos
Este tema es lo primero que debes leer si es la primera vez que usas 3DSMax 2012. Aquí
explicaremos cuáles son las secciones clave de la GUI (Interfaz gráfica de usuario) de 3DSMax 2012 y
describiremos la forma de crear nuevos elementos en 3D, para posteriormente, introducirlo en un
videojuego.
Para comenzar, procederemos a explicar las distintas vistas predeterminadas que nos ofrece el programa,
nada más abrirlo. Enumeradas de la esquina superior izquierda hasta la inferior derecha, son TOP (Vista
desde arriba), FRONT (Vista desde el frente), LEFT (Vista desde el lado izquierdo de la escena) y PERSPECTIVE
(Vista en perspectiva, es decir, será aquella desde la cual trabajaremos la creación de modelos de manera
más libre.)
Para facilitarte las cosas, usaremos un guión (-) para prefijar todas las acciones que requieran tu
intervención directa con el programa.
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2. Interfaz, vistas predeterminadas del programa.
El programa consta de 4 vistas predeterminadas, citadas anteriormente.
La de la esquina superior izquierda se denomina vista TOP, la cual mostrara la escena o modelos desde
arriba. La tecla clave para activar/restablecer esta vista es 'T'.
La siguiente, a su derecha es la vista FRONT, desde la cual veremos nuestra escena en vista frontal, es decir,
como si estuviésemos de frente a él. La tecla clave para activar/restablecer esta vista es la letra 'F'.
La vista que muestra en la posición inferior izquierda se denomina LEFT y nos mostrará la escena desde su
lado izquierdo. Para activar/restablecer esta vista, pulsaremos la tecla 'L'.
Por último, la vista inferior derecha, es PERSPECTIVE, la cual no muestra una visión fija de la escena, sino
que es la que emplearemos para rotar la escena y verla desde todos los ángulos. Para activar/restablecer
esta vista, pulsaremos la tecla 'P'.
De las cuatro vistas, solo podremos tener activa una. Para saber cual es la que está activa, basta con fijarse
cual está rodeada de una línea de color amarillo. Para cambiar la vista que queramos tener activa,
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pondremos el cursor encima de la que queramos activar y pulsaremos el botón izquierdo del ratón. Entonces
el programa pasará a dibujar el contorno amarillo en la vista que hemos elegido.
El interfaz de las vistas de 3DSMax 2012 es configurable, en el sentido de que pueden redimensionarse,
cambiarse de posición e incluso cambiar su orden, es decir, no hace falta que el orden sea TOP, FRONT, LEFT,
PERSPECTIVE, sino que activando una de las cuatro vistas y pulsando una de las teclas clave, convertiremos
esa vista en la de la tecla clave que hayamos presionado.
- Para cambiar el orden de las vistas, bastará con seleccionar una, haciendo click con el botón
izquierdo del ratón encima de la vista y pulsar una de las teclas clave. Por ejemplo, para convertir la vista
TOP predeterminada en vista FRONT, la seleccionamos haciendo click izquierdo encima y pulsamos la tecla
'F'.
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3. Botones de navegación
Para movernos por la escena, es decir, cambiar la posición de la cámara, el ángulo de la misma,
hacer zoom para ver con más detalle lo que hemos creado, etc. Contamos con 8 botones de navegación en la
parte inferior derecha (justo en la esquina inferior derecha del programa) los cuales procedemos a conocer
y estudiar uno a uno mediante la tabla que viene a continuación:
NOMRBE
ZOOM / ZOOM
ICONO
DESCRIPCIÓN
Permite hacer un zoom en la vista
que tengamos activa en ese
momento, tanto para acercarnos
(+) a nuestra escena u objeto
modelado como para alejarnos (-)
y verlo todo más completo.
- Para hacer el zoom, basta
con hacer clic en la escena y
mientras se mantiene pulsado el
botón izquierdo, desplazar el ratón
hacia el frente o hacia atrás según
el efecto que queramos obtener.
ZOOM ALL / ZOOM A TDOAS
Repite el mismo efecto que el
botón anterior, pero con la
peculiaridad de que no tiene en
cuenta la vista activa, sino que
aplica el efecto del botón a las
cuatro vistas del programa de
forma equitativa.
- El efecto se activa del
mismo modo que el anterior,
haciendo clic y desplazando el
ratón,pero el zoom se aplicara a
las cuatro vistas a la vez.
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ZOOM EXTENTS SELECTED /
Centra la cámara en el modelo u
objeto seleccionado en ese
momento. Si no hay ningún modelo
u objeto seleccionando, centrará la
cámara de tal forma que todos los
modelos u objetos de la escena
quepan en la vista seleccionada.
- Para activar este efecto,
basta con seleccionar la vista a la
cual queramos aplicar el zoom y
pulsar el botón de la zona inferior
derecha. Automáticamente
centrará la cámara para enfocar
al modelo seleccionado, y en el
caso de no tener ninguno
seleccionado, centrará la cámara
de forma que quepan en la vista
todos los objetos colocados.
ZOOM EXTENTS SELECTED ALL /
Repite la misma función que el
botón anterior, pero aplica el
efecto a las cuatro vistas, sin
importar cual es la activa.
- Para aplicar el efecto,
basta con pulsar el botón con el
botón izquierdo y
automáticamente, centrará todas
las vistas según lo que tengamos
seleccionado.
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FIELD-OF-VIEW / CAMPO DE VISIÓN
Aumenta o disminuye el campo de
visión de la cámara, Parece que
haga el mismo papel que un zoom,
pero no es así y hay que aprender
a diferenciarlos.
- Para aplicar este efecto
sobre la vista seleccionada, basta
con pulsar y mantener el botón
izquierdo del ratón y arrastrarlo
hacia delante o hacia atrás, según
queramos aumentar (+) o
disminuir (-) el campo de visión de
la cámara
PAN VIEW /
Permite modificar la posición de la
cámara de la escena en la cual
pulsemos. Es decir, este botón
sirve para 'mover' nuestra visión
sobre la escena o modelo que
hayamos creado.
- Para aplicar el efecto,
basta con hacer clic con el botón
izquierdo del ratón en la vista que
contenga la cámara que queramos
mover.
ORBIT SUBOBJECT /
Este botón permite girar o rotar la
cámara de la vista libremente, de
forma que podemos enfocar a una
parte de la escena o del modelo
que en la vista estándar no
podríamos ver. Hay que tener
especial cuidado al emplear esta
herramienta fuera de la vista
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PERSPECTIVE, ya que en las otras
tres, modificará el estándar de la
vista y dejaran de ser TOP, FRONT
o LEFT según en la que la
apliquemos. Para restaurar las
vistas a su estado
predeterminado, basta con pulsar
las teclas clave en la vista que
haya perdido su enfoque estándar.
- Para aplicar el efecto,
activaremos la herramienta y
desplazaremos el ratón dentro del
Pivote o Gizmo amarillo que
aparecerá en el centro de la vista.
Pulsando el botón izquierdo y
arrastrándolo en cualquier
dirección, moveremos la cámara
de la escena mostrando las partes
de la escena o modelo que antes
estaban ocultas o no se veían bien.
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MAXIMIZE VIEWPORT TOGGLE /
La herramienta maximiza la vista
que ene se momento este activa,
haciendo que una sola
ocupe el espacio que
anteriormente estaba compartida
por las cuatro vistas.
- Para aplicar el efecto, basta
con activar la escena que
queramos maximizar y pulsar el
botón de la herramienta. Es
perfecta a la hora de ver con
detalle alguna zona de la escena.
Nota: Estos botones solo afectan a la cámara de la escena, en ningún momento modifican ni la posición ni
rotación ni el tamaño del modelo u objeto que tengamos en la escena.
Ahora, pasamos a explicar los botones del panel situado a al derecha de la interfaz de 3dsMax2012. El
panel se denomina Panel de comandos (Command Pannel) y consta de seis botones, los cuales luego están
subdivididos en categorías. Los botones principales del panel son:
Botón Creación (A): Es aquí donde crearemos modelos u objetos con forma básica, también
llamadas formas primitivas. Este botón está a su vez subdividido en
siete categorías, es decir, el botón o herramienta Creación nos
permite crear siete tipos distintos de elementos. Estos siete tipos
los con siguientes, repartidos por el panel en categorías:
Geometry / Geometría (B): Permite generar geometría primitiva 3D, por ejemplo
cubos, esferas, cilindros, tubos, planos y alguna
forma algo más compleja. Estos elementos son los
que más emplearemos, el resto están, de momento,
para de vez en cuando, complementar nuestro
trabajo.
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Shape / Forma (C): Genera formas compuestas únicamente por lineas, es decir, no
es geometría 3D como en el caso anterior, sino que
únicamente se trata de lineas en dos dimensiones.
Lights / Luces (D): Permite crear luces de distintos tipos, para que
iluminen a la escena.
Cameras / Cámaras (E): Nos da la posibilidad de crear cámaras, para por ejemplo
crear una cinemática con los modelos y escenas que
hallamos creado.
Helpers / Ayudantes (F): Permite crear gran cantidad de ayudantes, que faciliten
por ejemplo el trabajo a la hora de seleccionar
según qué partes de un modelo o esqueleto (a la
hora de animación) o para realizar modificaciones a
los objetos de la escena de manera más controlada.
Forces / Fuerza (G): Añade elementos que usan fuerzas, tales como la gravedad,
viento, etc... a la escena.
System / Sistema (H): Permite crear sistemas algo complejos, por ejemplo,
sistemas más complejos de iluminación que las
Lights o Luces citadas anteriormente o creación de
un esqueleto o de huesos para que podamos animar
a un modelo.
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Botón Modificar (I): Mediante este panel, podremos modificar el objeto básico creado
anteriormente gracias al panel Creación Este panel permite,
mediante una lista desplegable de modificadores, aplicárselos a los
objetos y entonces modificar varios parámetros de estos, como su
forma, que será lo que más nos interese, permitiendo, por ejemplo
crear a partir de un solo BOX o caja, formas mas complejas, como
podría ser un televisor, una espada e incluso una persona. Más
adelante citaremos los modificadores más útiles para la creación
de formas complejas a partir de otras más simples.
Botón Jerarquía (J): Aquí se establece la jerarquía de cada modelo, sobre qué posición contiene su
Pivote o Gizmo, el centrado del objeto, los bloqueos de movimiento,
rotación o escalado y otras funciones más complejas.
Botón Movimiento (K): Este panel es complicado, ya que va cambiando según qué elemento
tengamos seleccionado. Lo emplearemos a la hora de animar un
modelo mediante su esqueleto, puesto que cuando tengamos
seleccionado un hueso de dicho esqueleto, aparecerán diversas
opciones para moverlo y que parezca que el modelo tenga
realmente vida propia.
Botón Herr. Visualización (L): Mediante este panel, podremos modificar las opciones de
visualización de uno o varios objetos ala vez, como por
ejemplo ocultarlos, congelarlo, ver o no a través de ellos,
visualizarlos como cajas, tengan la forma que tengan etc.
Pero no entraremos mucho en detalle debido a su gran
cantidad de opciones, secundarias muchas veces.
Botón Utilidades (M): Este botón nos permite acceder a algunas utilidades útiles del programa de
manera rápida. Debido, igual que el anterior a su complejidad, no
entraremos en mucho detalle.
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