SÍLABO DE ADOBE 3D STUDIO MAX II CÓDIGO : A3D002

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SÍLABO DE ADOBE 3D STUDIO MAX II
CÓDIGO
DENOMINACIÓN
NIVEL
PRERREQUISITO
ÁREA CURRICULAR
CONDICIÓN
Nº DE HORAS
: A3D002
: ADOBE 3D STUDIO MAX II
: Intermedio.
: A3D001
: Diseño y Animación 3D
: Obligatorio
: Total: 26
Teóricas: 02
Practicas: 24
SUMILLA:
Los anuncios de publicidad y de marketing en pantallas visuales, han desbocado la creatividad de
lanzamientos de imágenes gráficas desarrolladas por software, por lo que es necesario comprender
adecuadamente la funcionalidad y características de 3D Max, para la manipulación de información en
3D Max siendo necesario la interacción de información con otras aplicaciones 3D de tal forma que nos
permita el embellecimiento de escenas mediante del uso de materiales y mapas, en la iluminación
adecuada a sus ambientes y en la animación de objetos en la escena.
COMPETENCIA:
Crea modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) utilizando vistas o visores (plantas o
alzados), representando y visualizando diferentes objetos de la realidad, exportando y guardando en
formatos distintos del que utiliza el propio programa para manipular eficientemente la información en
3D, con creatividad, perseverancia y en forma responsable.
CAPACIDADES:
1. Crea modelos en 3D.
2. Utiliza efectos de animación y visualización de los objetos creados, mediante la empleo de luces,
escena y fondos.
3. Genera un video a partir de un modelo 3D para poderlo interactuar con otras herramientas.
CONTENIDOS BÁSICOS:
SESIÓN 1
- Introducción al módulo, orientación y
objetivos generales.
- Conceptos
generales
sobre
la
representación virtual del espacio
tridimensional.
- Introducción a 3ds MAX flujo de trabajo:
pasos necesarios para crear una escena,
animarla y representarla.
- Interface gráfica del programa y su
personalización a gusto del usuario.
CENTRO DE CÓMPUTO E INFORMÁTICA
SESIÓN 2
- Concepto de objeto en 3ds MAX y
distintas categorías de objetos.
- Métodos de selección de objetos.
- Creación de primitivas tridimensionales
3D PRIMITIVES.
- Concepto de objeto paramétrico
PARAMETRIC OBJECT, ventajas.
SESIÓN 3
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-
-
Visualización de elementos de la escena,
VIEWPORTS, manejo en el espacio de
objetos,
transformaciones
TRANSFORMATIONS y sistemas de
coordenadas COORDINATE SYSTEMS.
Trabajo con archivos propios y externos
SESIÓN 4
- Personalización de unidades UNIT
CUSTOMIZE y herramientas para trabajar
con precisión en 3ds MAX.
- Uso de ajustes SNAPS y ayudantes
HELPERS, concepto de copia, calcos
INSTANCES y referencia REFERENCE, usos
prácticos.
- Trabajo con capas para gestión de
elementos en la escena LAYERS.
- Creación de formas SHAPE
bidimensionales.
- Edición de formas, concepto de
subobjeto.
SESIÓN 5
- Creación de geometría tridimensional a
partir de formas 2D.
- Extrusión EXTRUDE, Revolución LATHE y
biselado de formas BEVEL SHAPES.
- Creación de objetos solevados LOFT
OBJECTS.
SESIÓN 6
- Modelado de geometrías mediante el uso
modificadores MODIFIERS, tipos de
modificadores.
- Concepto de Catálogo de modificaciones
MODIFIER STACK, selección de subobjeto
y aplicaciones prácticas de modificadores
en el modelado y animación.
SESIÓN 7
- Operaciones
booleanas
BOOLEAN
OPERATIONS (suma, resta, unión e
intersección) como herramientas de
modelado.
- Conceptos básicos de iluminación en
entornos virtuales, esquemas de
iluminaciones clásicos aplicados a
escenarios 3D.
- Características de las luces en 3ds MAX,
uso de elementos claves como la
atenuación ATENUATIONS y sombras.
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SESIÓN 8
- Introducción a las texturas y materiales.
- Concepto de material y mapa MAP en 3ds
MAX, creación de texturas bitmap y
procedural.
- Editor de materiales, manejo de librerías
de materiales.
SESIÓN 9
- Creación del fondo de la escena y uso de
fondos en las vistas.
SESIÓN 10
- Mapeado de coordenadas MAPPING
COORDINATES, ajuste de texturas sobre
la superficie de los objetos.
- Trabajo con cámaras, características de
las cámaras y manejo de las mismas en
espacios tridimensionales, simulación de
técnicas clásicas de filmación real
mediante cámaras virtuales.
SESIÓN 11
- Concepto de animación, bases y
principios básicos, métodos de animación
en 3ds MAX.
- Introducción a los controladores
CONTROLLERS de animación.
- Concepto de Keyframing y aplicación en
entornos tridimensionales, trabajo con
trayectorias y edición de claves KEY
EDITING.
SESIÓN 12
- Animación
basada
en
PATHS,
características, ventajas y usos prácticos.
- Introducción a la representación
RENDERING de escenas.
- Representación y salida final.
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ACTITUDES:
 Realiza innovaciones en el desarrollo de sus ejercicios.
 Es constante y firme en al momento de desarrollar sus conocimientos.
 Demuestra responsabilidad en el trabajo de laboratorio.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Asistencia a las clases teóricas y a las prácticas de acuerdo al reglamento de evaluación.
Calificación: La evaluación del aprendizaje de las capacidades y actitudes, será de acuerdo a los
indicadores establecidos en el desarrollo de cada unidad didáctica.
Los indicadores de capacidades se evaluarán a través de pruebas escritas de cotejo para la
observación del desarrollo de actividades experimentales y los indicadores actitudinales serán
evaluados por medio de una escala de calificación.
La fórmula para la obtención del promedio final será la siguiente:
Promedio = 0,9 (Promedio Capacidades) + Actitudes
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:
 Kelly L. MURDOCK. 3Ds Max 9 Bible. Editorial Pap. 2007.
 Autodesk. Libro 3d Studio Max 2011. 2011.
 MEDIAactive. El Gran Libro de 3D Studio MAX 9. Editorial Alfaomega. 2011.
 www.3dyanimacion.com
 www.3dtotal.com
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