literatura y cibercultura - Pontificia Universidad Javeriana (Bogota

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LITERATURA Y CIBERCULTURA
INCORPORACION DE LA LÍNEA DE “CIBERCULTURA” EN EL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE
ESTUDIOS LITERARIOS Y EN LA OFERTA ACADÉMICA DEL DEPARTAMENTO DE LITERATURA DE LA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
Por Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Profesor Titular Departamento de Literatura
Universidad Javeriana. Bogotá - Colombia
PRESENTACIÓN
Esta propuesta presenta una estrategia de incorporación de lo que algunos autores han llamado
“la cibercultura” en las actividades académicas del Área de Literatura (Programas y Departamento)
de la Universidad Javeriana.
Por "Cibercultura" entendemos la cultura nacida del entorno digital, que supone una forma
original de organizar la vida como consecuencia de las aplicaciones y protocolos de los modernos
instrumentos de la información. La relevancia de la cibercultura y del uso preponderante de los
nuevos repertorios tecnológicos (computadores, Internet, dispositivos móviles, redes sociales,
etc.) son ya una realidad social y cultural irreversible que nos exige a la vez conocer sus
desarrollos, estar atentos críticamente a sus nuevos protocolos y capitalizar las oportunidades
que se nos presentan para mejorar tanto la oferta académica como la actividad docente.
Presentamos aquí una estrategia que se desenvuelve en las cuatro direcciones que cubren la
actividad del Área de Literatura de la Universidad. En primer lugar, una incorporación “transversal”
de la línea en el plan de estudios de la Carrera con la creación de varias asignaturas tanto para el
núcleo fundamental como para los énfasis del programa. La segunda es la creación de asignaturas
electivas y cursos de educación continua como parte de la oferta académica del Departamento.
La tercera es la formulación de una línea de investigación que incorpore las problemáticas
particulares de la relación Literatura y Cibercultura. Y la última tiene que ver con la creación de un
Seminario de Profesores orientado a reflexionar sobre los cambios culturales derivados del uso
extendido de los nuevos repertorios tecnológicos y su impacto sobre los ambientes educativos.
Finalmente, se presenta una propuesta de un banco de recursos y herramientas didácticas par el
uso no sólo en las asignaturas de la línea sino en todo el plan de estudios.
JUSTIFICACIÓN
Desde el punto de vista institucional, esta propuesta puede considerarse como una manera de
concretar, para el Área de Literatura, lo previsto en una de las estrategias del propósito de
fortalecimiento de la oferta académica, incluido en la planeación universitaria 2007-2016, y que
consiste en “Consolidar y fortalecer la gestión que viene desarrollando la Universidad en materia
de incorporación de las TIC en las actividades docentes de la Universidad”. Como se verá adelante,
1
esta estrategia particular incluye tanto el diseño de asignaturas específicas de la línea en los planes
de estudio como ofertas del departamento para otras unidades, así también una línea de
investigación específica y espacios para la reflexión sobre las implicaciones pedagógicas al interior
del cuerpo profesoral.
Desde el punto de vista formativo, esta propuesta apunta a fortalecer la formación de egresados
en Estudios Literarios de manera que se proyecten ventajosamente en su desempeño profesional
en campos como la gestión editorial, la gestión cultural, la educación y la actividad crítica, campos
que cada vez requieren más de profesionales que conozcan y sean competentes en el uso de las
nuevas tecnologías y sean capaces de desarrollar una reflexión crítica sobre sus implicaciones
creativas, académicas y sociales.
Desde el punto de vista académico, la idea es adelantar actividades y ambientes propicios que
permitan a estudiantes y profesores interactuar con colegas que han empezado a liderar este
campo emergente de la relación entre literatura y cibercultura en el ámbito internacional. Valga
como ejemplos relevantes, la presencia continuada de más de diez años del grupo internacional de
investigación HERMENEIA (con sede en Barcelona), dedicado a la investigación y promoción de la
literatura digital; la reciente incorporación oficial (2010) del campo de la ciberliteratura en la
agenda de la Sociedad Española de Literatura General y Comparada; las obras, cada vez más
abundantes que se refieren al tema, de las cuales vale la pena destacar cinco: El libro de Domingo
Sánchez Mesa (2006): Literatura y Cibercultura; las compilación de la Universidad Oberta de
Cataluña (2007): Textualidades electrónicas; la compilación de la Universidad Complutense de
Madrid (2008): Literaturas del texto al hipermedia; La compilación de la Universidad de Alicante
(2008): Escrituras digitales. Tecnologías de la creación en la era virtual; y la reciente publicación de
la Universidad Javeriana (2011): Narratopedia: reflexiones sobre narrativa digital, creación
colectiva y cibercultura.
Pero quizá el motivo más perentorio sea el de atender la realidad cultural que nos rodea cada vez
de forma más contundente. No sólo se trata de lo que algunos investigadores de la comunicación
llaman la eclosión de los medios que nos obliga a revisar críticamente nuevas formas de la
comunicación y de creación, sino la aceleración del cambio tecnológico que requiere una
estrategia de apropiación adecuada ante la emergencia de nuevas generaciones de usuarios de
contenidos y la necesidad de asegurar nuevas competencias para este panorama cultural.
En efecto, la llamada generación net marca el paso de lo trasmisivo a lo interactivo en medios de
comunicación; sus miembros dominan la tecnología electrónica y no se preguntan mucho por sus
peligros, simplemente la usan, la gozan y la aprovechan. José Silvio habla de una cultura de la
interactividad como la principal característica de la generación n y caracteriza a sus integrantes
por su gran independencia, su apertura emocional e intelectual, su expresión libre y fuerte, y su
espíritu innovador, pero también por su inmediatez, su sensibilidad al trabajo cooperativo, su
autenticidad, su tolerancia a la diversidad y su alta autoestima. Indudablemente esta cultura de la
interactividad es la que mejor sabe valorar las nuevas prácticas lúdico-estéticas que ofrecen los
nuevos repertorios tecnológicos.
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Para Scolari (2009), los entornos interactivos de comunicación, las nuevas formas narrativas y las
estructuras hipertextuales que hemos creado nos están remodelando. En este proceso algo se
pierde, algo se gana y mucho permanece pero adaptado al nuevo entorno. ¿Qué se gana? Los
entornos virtuales de interacción construyen un usuario modelo que necesita poseer una serie de
competencias para poder interpretar estos espacios. Los entornos virtuales abren una brecha
entre las dos formas tradicionales de crear conocimiento. Las simulaciones se proponen como una
manera de construir el saber alejada tanto del teoricismo como del empirismo. A través de la
simulación el sujeto pone a prueba sus hipótesis, ajusta sus modelos teóricos y se prepara para la
acción sobre lo real.
La percepción del espacio y los movimientos del sujeto dentro de un videojuego producen una
experiencia totalmente nueva para el homo sapiens. “Si el mecano era el juego de la edad
industrial que introducía a los niños en el mundo de la mecánica, la Playstation y la Wii son el
dispositivo lúdico de la era digital que los prepara a una vida de interacciones en red” (Scolari,
2009). El usuario debe aprender a moverse en redes textuales complejas y tomar decisiones en
“tiempo real”.
Las nuevas textualidades proponen nuevas formas de pensar y de transmitir el conocimiento, el
cual aparece cada vez más como el resultado de un proceso social y cooperativo (un wikiconocimiento). Las nuevas textualidades reticulares exigen a sus usuarios una mayor capacidad de
construcción de hipótesis y mundos posibles.
Los sujetos de la interacción deben aumentar su capacidad para gestionar mayores cantidades de
información y aprender a moverse en redes textuales cada vez más complicadas. Todas estas
competencias son necesarias para sobrevivir en la sociedad del conocimiento y habrá sujetos más
o menos preparados para hacer frente al desafío.
Surge la capacidad para hacer varias cosas al mismo tiempo (multitasking cognitivo), una
habilidad que están promoviendo los entornos interactivos en sus usuarios. “Los nativos digitales
piensan de otra manera y construyen/comparten el conocimiento dentro de modelos relacionales
reticulares” (Scolari, 2009).
Para Piscitelli, “la lectura se ve amenazada no tanto por los nuevos dispositivos sino por la
aparición de nuevas prácticas culturales ligadas, por un lado a la implosión de la noción de autor
individual, de texto cerrado e intachable y de intangibilidad y sacralidad de lo escrito como
vehículo de conocimiento y asiste consiguientemente a la explosión de literaturas vicarias o
“bárbaras”, y por el otro a la propagación de la imagen, y crecientemente de la edición y
transformación de la imagen en formas cada vez más masificadas” (Piscitelli, 2009)
Estas nuevas prácticas propias de los que algunos llaman los “nativos digitales”, está configurando
una cultura de “poslectores”, es decir, de sujetos que ya no centran su “dieta cognitiva” en el texto
tradicional, sino que acuden a otros medios, especialmente los audivisuales para acercarse a la
compresión y actuación sobre la realidad.
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De hecho, según Piscitelli, “con el advenimiento del paraíso digital y de su almacenamiento en
Internet, las imágenes están siendo más fáciles de crear, almacenar, anotar, recombinar en
narrativas complejas y remanipulables por el público. Por primera vez en la historia, las imágenes
se han vuelto maleables y líquidas como el texto. En pocos años más las alfabetizaciones
mediáticas masivas permitirán el mismo tipo de creación y de consumo que el mundo del texto
nos ha regalado durante siglos en el de las imágenes. Cuando ello ocurra la lectura profunda se
verá más amenazada que nunca” (Piscitelli, 2009)
Y nos ofrece esta conclusión inquietante:
“Por eso insistimos en que más que de muerte o fin, debemos hablar de reinvención de la lectura.
Solo que esta vez los lectores serán cada vez más escritores y que su paleta no estará compuesta
solo de texto sino también de imágenes, sonidos y objetos. Lo digital convertido en un corrosivo
de géneros, soportes y formatos permitirá una liberación expresiva inaudita. Pero en ausencia de
nuevas reglas, compromisos y estéticas tanto desorden podría convertirse en mera cacofonía.
Habrá que establecer un nuevo decálogo de los límites y retóricas del “rip, mix and burn” si
queremos plena y fecundamente participar creativa y enriquecidamente de lo mejor de los dos
mundos” (Piscitelli, 2009)
Finalmente, Daniel Cassany (2008), en su libro: Prácticas letradas contemporáneas (2008), nos da
una importante pista, cuando nos hace caer en cuenta de las formas en que las prácticas lectoras
han variado en tiempos recientes, así como de los espacios en los que tienen lugar. Al acercarse a
las prácticas contemporáneas de la cultura escrita, pone de relieve los cambios en los soportes, los
discursos y la manera de abordarlos para leerlos y/o producirlos, todo o cual se convierte en un
reto para la literatura como disciplina que se ocupa precisamente de las prácticas de lectura y
escritura más sofisticadas.
Todo este ambiente cultural emergente está impactado el ejercicio literario y está obligando
también a revisar una historia de la literatura tensionada ahora por nuevas maneras de expresar lo
que antes sólo, y de manera casi exclusiva, hacía la literatura.
Es indudable entonces que la aparición y el uso extendido de las nuevas tecnologías impacta tanto
el ejercicio literario como la institución literaria, de muchas maneras. Podría verse el asunto desde
una perspectiva negativa afirmando que efectivamente los soportes electrónicos empiezan a
desestabilizar lo que ha sido una larga tradición basada en la escritura como dispositivo principal
de comunicación y en el libro como soporte y medio de circulación del texto. Desde esta
perspectiva, se estaría socavando lo que algunos críticos han llamado el orden de los libros,
producido a lo largo de la historia de la práctica social de la escritura. Lo curioso es que detrás de
esa práctica hay todo un dispositivo tecnológico que se ha hecho invisible. Lo que choca a muchos
hoy de la extensión de las TIC no es la tecnología en sí (al fin y al cabo, leer, escribir y publicar es
toda una tecnología humana), sino el hecho de que no estamos familiarizados con las exigencias,
competencias y posibilidades que abren esas nuevas tecnologías.
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Pero si se asume de un modo positivo, no habría por qué asustarse: incluso el libro mismo y las
prácticas que se dan a su alrededor pueden beneficiarse de las nuevas tecnologías, a condición de
que visualicemos la manera de potenciar (no de acabar) los propósitos básicos de la práctica, que
en el caso de la literatura consisten en la conformación y consolidación de una comunidad
alrededor del hecho expresivo.
No se trataría en todo caso de sustituir un arte por otro o una práctica por otra, sino de tener
conciencia sobre y de valorar los géneros emergentes que se añaden a la reserva cultural, esto es,
atender los horizontes que abre el mundo virtual y que extienden las posibilidades de la expresión
artística y literaria a escenarios insospechados.
SÍNTESIS
En síntesis, se requiere con urgencia ponernos al día. La verdad es que la cultura digital está
poniendo en juego transformaciones que no hacen más que fortalecer ya no la obra literaria o
alguno de los ejercicios particulares que tradicionalmente se desprenden de su estudio, sino el
ejercicio general literario. Por una parte, la circulación de comentarios de obras se masifica e
incluso se abre la licencia para su transformación por parte del lector y surgen formas emergentes
de lectura; por otro lado, se amplía la base de expresión gracias al uso creativo de las tecnologías
de la recombinación; además, se ensancha la base productores, es decir de personas que se
atreven a generar nuevas obras y, finalmente, se extienden los modos de producción de obras,
incluyendo ahora la gestión de singularidades y del trabajo colaborativo y colectivo.
De otro lado, ya hay suficiente corpus de obras (desde hipertextos de ficción hasta obras
generadas por computador pasando por los videojuegos como forma literaria, la poesía
electrónica, y el teatro virtual entre otros muchos géneros de la ciberliteratura – Ver anexo 1)),
incluso en Latinoamérica, como para empezar a atenderlos críticamente. En efecto, mientras
desde nuestras cómodas posiciones esperábamos con cierta morbosidad que la hiperficción
lograra posicionarse como producto artístico narrativo (o se derrumbara definitivamente), han
surgido entretanto otras pragmáticas, otras estéticas, otros géneros, los propios de la cibercultura.
Comienzan a aparecer, desde ambientes inéditos, no necesariamente ligados a la tradición
(literaria), obras altamente interactivas que promueven la implicación de aquellos que las usan y
donde el interactuante (nueva figura de la cibercultura) participa incluso en la estructuración del
mensaje que recibe. Se trata de eso que Lévy (2007) llama obras-flujo, obras-proceso, obras
metamórficas.
Una de las consecuencias más interesantes de este fenómeno es que las creaciones colectivas han
vuelto a reclamar su valor, ahora en forma de “obras acontecimiento”; es decir, obras que
explotan al máximo las posibilidades ofrecidas por la interacción, la interconexión y los
dispositivos virtuales (obras que potencian al máximo las tecnologías de la cooperación); obras
que ya no necesitan legitimarse por una significación válida; obras que pierden la necesidad de
autor (en el sentido de garante de un sentido estable) y se desarrollan en entornos en esencia
inacabados; obras que promueven no sólo los sentidos variables que sus exploradores descubren,
sino que les ceden las tareas de construcción del orden de la lectura y de las formas sensibles.
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Estudiar las nuevas formas literarias, revisar sus antecedentes y conexiones para explicar la
emergencia de estas nuevas formas expresivas, dar cuenta críticamente de su validez y de su
pertinencia cultural; observar profunda y académicamente las nuevas condiciones, protocolos y
producciones de la cibercultura y finalmente incorporar y capitalizar sus fortalezas en el propio
ejercicio docente, son los aspectos que justifican una incorporación integral de la línea de la
cibercultura en las actividades académicas del área de literatura.
CONCLUSION
A manera de conclusión, cito aquí largamente una reciente opinión de Jorge Volpi acerca de la
necesidad de transformar la manera como se enseña la literatura:
Mi modesta propuesta es muy simple: cambiar, de una vez por todas, un modelo educativo
propio del siglo XIX, que no ha tomado en cuenta la aparición del mundo audiovisual.
Dejemos de enseñar literatura y pasemos a impartir una materia que propongo denominar
Clase de Ficción.
Estoy convencido de que la ficción es la mejor puerta a la lectura. La ficción que está en los
cuentos infantiles y en las pantallas que hoy rodean a los niños. Lo que éstos necesitan es
un guía que los ayude a circular de las miniseries y las películas de animación a los
videojuegos y de allí, con naturalidad, a las novelas y relatos. Entonces los maestros
podrían enseñarles algunos parámetros que les permitan distinguir la buena de la mala
ficción: una caricatura profunda de una superficial, una telenovela ambiciosa de una
inverosímil, un videojuego estimulante de uno predecible, una gran obra literaria de un
best-seller inane.
Todo ello representa trastocar radicalmente nuestra anacrónica idea de cultura. Formar
maestros que posean conocimientos de todas las formas de la ficción. Proveer a las
escuelas con los instrumentos tecnológicos necesarios para cada disciplina. ¿Es mucho
pedir? Quizás. Pero no hacerlo representa permanecer en el pasado. Hoy, miles de ficciones
rodean a nuestros niños y nosotros no les enseñamos cómo enfrentarse a ellas. Los
tenemos abandonados. Y, al hacerlo, los impulsamos a renegar de la lectura. Sí: es mucho
pedir, pero sólo así conseguiremos que en el futuro nuestros políticos -y nuestros niños- no
se sientan intimidados por los libros
Tomado de: “Una modesta propuesta educativa". Jorge Volpi. 11 Dic. 11 (sitio web
consultable en: http://www.reforma.com/editoriales/nacional/637/1273598/
ESTRATEGIAS
1. TRANVERSALIDAD CURRICULAR DE LA LINEA
Bajo las consideraciones anteriores, una primera consecuencia que se recoge en esta propuesta es
la de incorporar transversalmente el estudio de la relación literatura y cibercultura. Manteniendo
como referencia la lógica curricular del plan de estudios de la carrera de estudios literarios, esto
implicaría ofrecer una asignatura en el área de crítica y teoría literaria que permita al estudiante
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reconocer las particularidades del la literatura digital y acceder críticamente a las obras de este
nuevo género expresivo. Pero también debería incorporar al área de historia literaria una
asignatura que revise no sólo la historia del hipertexto y de la literatura digital, sino que proponga
una revisión de la historia literaria tensionada por la emergencia de las nuevas prácticas. Las
necesidades investigativas y los nuevos modos de proceder creativamente, podrían incorporarse a
los énfasis respectivos (investigación y escrituras creativas). Sin embargo, una reflexión sin una
práctica concreta, sin acceso a los nuevos instrumentos de expresión quedaría incompleta en el
intento formativo aquí propuesto. Es por eso que se plantea también una asignatura de tipo
instrumental que se podría incorporar al área de Formación en investigación. Esta asignatura y las
otras mencionadas se describen brevemente a continuación
1.1 ASIGNATURA INSTRUMENTAL
La asignatura aquí propuesta con el nombre de “Literatura, medios e interactividad” (3 créditos),
busca capacitar al estudiante de literatura en el uso de medios como el video, el audio, la imagen y
los medios interactivos, con el objetivo de ampliar su espectro expresivo tanto para sus
presentaciones críticas como creativas. Contendría los siguientes cuatro módulos a desarrollarse
en 32 sesiones de dos horas cada una y con el apoyo del Centro ATICO y servicios del
departamento de Comunicación:
Sensibilización. Con conferencias sobre Lenguaje y cultura, distribuidos así: el lenguaje de la
imagen, el lenguaje del audio, el lenguaje del vídeo, los lenguajes interactivos.
Preproyecto: En este módulo, el estudiante prepara las condiciones de un proyecto de expresión
literaria enriquecida por el uso de medios.
Manejo de herramientas: en este módulo, el estudiante recibe capacitación sobre el uso de
medios y empieza a desarrollar su proyecto.
Desarrollo y evaluación del proyecto. Con la asesoría técnica y literaria necesarias, el estudiante
desarrolla su proyecto y lo socializa para evaluación.
La idea es que los resultados concretos de la asignatura se publiquen en la plataforma
NARRATOPEDIA (ver anexo 3)
1.2 ASIGNATURA EN LA LINEA DE CRÍTICA
Esta asignatura que tendría el nombre de “Crítica 2.0” (3 créditos) está orientada a ofrecer al
estudiante los conceptos y paradigmas teóricos y críticos de la literatura digital con el objetivo de
que reconozca sus características específicas, las vincule a otros paradigmas tradicionales y sea
capaz de ofrecer lecturas y valoraciones de obras concretas. Algunos de sus contenidos podrían
ser:
Géneros de la ciberliteratura. Que incluiría el estudio de nuevas formas de expresión como la
Poesía electrónica, la Narrativa digital, la Blogliteratura, los videojuegos, así como estrategias
emergentes como la Performatización y la Mashupización de géneros.
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Panorama de transformaciones. Que incluiría asuntos como
Del narrador autoritario a la creación colectiva
De la representación del T/E a la realidad virtual
De la alteridad trascendente a la cooperación inmanente
Del personaje al avatar
Del lector modelo al prosumer
De la crisis de la ficción a la archificción
Crítica 2.0, que incluiría temas como
Tareas del crítico en tiempos de cibercultura: hacia un nuevo mediador
Nuevas energías y nuevas posibilidades críticas (cognitivas, semióticas, sociales y éticas)
La crítica 2.0
Deseos y derrames de la cibercultura: hacia un modelo comparatista para la ciberliteratura
Nuevos parámetros para nuevas obras (proceso, flujo, acontecimiento): el arte de la
cibercultura
Las nuevas comunidades lectoras (el caso de la fancfiction),
1.3 ASIGNATURA EN LA LÍNEA DE HISTORIA
En esta asignatura que tendría el nombre de “Ficción contemporánea” (3 créditos), está orientada
a ofrecer al estudiante un panorama de los antecedentes de la literatura digital y una perspectiva
historiográfica de revisión del ejercicio literario. Entres sus contenidos estarían:
Antecedentes del la literatura digital: de la vanguardia a la cibercultura
Modernidad, posmodernidad y cibercultura
Historias del Hipertexto
Historia del libro, de la lectura y de la autoría
Cultura escrita, culturas mediáticas, ciberculturas, una mirada de larga duración
1.4 ASIGNATURAS EN LOS ÉNFASIS
Para el énfasis en Escrituras creativas se ofrecería la asignatura: “Guía de pasadores ¿cómo
participar creativamente en el ciberespacio?” (2 créditos). Con los siguientes contenidos
Introducción: ciberespacio y cibercultura
Hiper mediaciones
Re mediaciones
Tras mediaciones
Creación colectiva
El arte de la cibercultura
Narrativa digital, poesía electrónica y drama interactivo: nuevas formas de creación literaria
La situación del escritor en tiempos de cibercultura.
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Para el énfasis de Investigación se ofrecería la asignatura: “Renovación del ejercicio literario” (2
créditos), que buscaría sensibilizar en y ofrecer al estudiante espacios de reflexión sobre el
impacto de la cibercultura en el ejercicio literario, con temas como:
Ciberespacio y cibercultura
Mutaciones de la cultura en tiempos de sociedad digital
Influencias sobre el ejercicio literario
Reconfiguración de las funciones de autor, lector, texto
Quebrantamiento de la base conceptual de la práctica literaria
Re-mediación de los escenarios del ejercicio literario
2. FORTALECIMIENTO DE LA OFERTA ACADÉMICA DEL DEPARTAMENTO
El Departamento podría fortalecer su oferta de asignaturas electivas incluyendo temas de la
cibercultura que ya han sido estudiados y desarrollados por estudiantes de los programas de
pregrado y posgrado como:
2.1 ASIGNATURAS ELECTIVAS
La narrativa en tiempos de cibercultura
Formas emergentes de la literatura: el fanfiction
Videojuegos y literatura
De la vanguardia a la poesía electrónica
El teatro virtual
Escenarios de la escritura en el siglo XXI
Hipertexto, literatura y ciudad
El video-lit: una expresión hibrida entre literatura, arte y pensamiento.
2.2 OFERTA DE EDUCACION CONTINUA
Estos mismos temas y otros orientados por ejemplo a la creación expresiva con nuevos medios
podrían ser también ofrecidos al público en general en la modalidad de talleres y/o diplomados de
educación continua.
IMPACTO SOBRE LA INVESTIGACIÓN
La estrategia en esta dirección especifica sería la de formular la línea de investigación que llevaría
el nombre de "Literatura y Cibercultura" e incorporarla oficialmente a las actividades del grupo
de investigación del departamento. Esta línea acogería los proyectos de investigación orientados
tanto a profundizar en la reflexión sobre las relación entre literarura y cibercultura, como a
explorar las posibilidades creativas que abren los nuevos medios. Igualmente se vincularia como
miembros de la línea (y por tanto del grupo) no solo a los profesores líderes de los proyectos, sino
también a estudiantes del pregrado y de la Maestría de literatura, así como también a los
estudiantes del doctorado en ciencias sociales y humanas que trabajan sus Tesis en la línea de
cibercultura (al menos hay en este momento tres doctorandos).
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IMPACTO SOBRE LA ACTIVIDAD DOCENTE
Una incorporación de la cibercultura en las actividades del área de literatura debe asegurar la
participación activa de los profesores del departamento. Esta participación se puede dar de
distintas maneras. Por ejemplo, profesores que se quieran capacitar en la produccion de
contenidos digitales, para lo cual habría que aprovechar las distintas instancias (especialmente el
centro ÁTICO) que podrían faciltar dicha capacitación. Otros estarían intersados en debatir los
alcances dle impacto de la cibercultura en la enseñanza de la literatura. Para este grupo, se
diseñarían actividades tipo seminario donde se pudiera dar cabida a esta necesidad de forma
productiva. Finalmente habrá profesores interesados simplemente en actualizar conocimientos,
para lo cual se puede desarrollar una estrategia de ciclos de conferencias de expertos que
pudieran impartir charlas a modo de conversatorio periódicamente.
3. BANCO DE RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS (TRANVERSALIDAD FORMAL
DE LA LÍNEA)
Siguiendo a Fran Iglesias, miembro del Proyecto Grimm (ver anexo 2), todas las asignaturas del
plan de estudios (no solamente las de la línea y esta es otra forma de transversalidad), podrían
verse beneficidas con el uso adecuado de los nuevos repertorios tecnológicos.
En efecto, más allá de simplemente “informatizar” el proceso de enseñanza (poner al estudiante a
“buscar información” en Internet sobre un tema concreto de trabajo, o poner línea de una web en
la que colgar apuntes, enlaces o material interesante), se podría incorporar productivamente las
distintas herramientas que nos brindan hoy los nuevos repertorios tecnológicos. Fran Iglesias,
autor de la propuesta, nos plantea lo siguiente:
La utilización de TIC tiene sentido cuando potencia la experiencia de aprendizaje del alumnado y le
permite afrontar el estudio de la materia desde diversos enfoques e integrando una diversidad de
fuentes. Nuestro trabajo como profesores es organizar las cosas para hacer posible esta situación.
Las herramientas tecnológicas nos facilitan la realización de determinados procesos en pocos
minutos, procesos que con instrumentos tradicionales podrían llevarnos varios días de trabajo y
que nos alejarían del objetivo de aprendizaje. En resumen, las TIC permiten que nuestro alumnado
manipule y transforme la información en una multiplicidad de formas.
Documentar el tema, organizar la información, promover el aprendizaje colaborativo, recurrir al
apoyo virtual de expertos, utilizar aplicaciones de geolocalización, línea de tiempo, mapas
conceptuales, podacasts; desarrollar blog y páginas wiki, etc. Son algunas de las herramientas que
podrían implementarse en los planes de estudio del área de literatura, apoyándose en las
herramientas, plataformas, centros de recursos (ATICO) y medios que ya tiene la universidad y
diseñado algunos específicos para el área.
BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA
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10
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PISCITELLI, Alejandro. Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la
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RODRÍGUEZ, J. El relato digital. Hacia un nuevo arte narrativo. Bogotá: Libros de arena 2007
RODRÍGUEZ, J. «Sueños digitales de un escritor. La convergencia digital al servicio del ejercicio
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RODRÍGUEA, J. «¿Cibercultura o morir?: La narrativa en los tiempos de la cibercultura». México:
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RYAN, M. La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en
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11
VOUILLAMOZ, N. Literatura e hipermedia. La irrupción de la literatura interactiva: precedentes y
crítica. Barcelona: Paidós 2000.
12
ANEXO 1: HACIA UN ESTADO DEL ARTE DE LA CIBERLITERATURA
Se presentan a continuación algunos ejemplos de sitios web que han desarrollado recursos para la
narración digital con disposición o potencialidad para la interactividad participativa. Estos
ejemplos constituyen un paisaje del estado del arte de las posibilidades y del horizonte de la
narración digital.
Storyspace de Eastgate. Eastgate es tal vez uno de los portales más antiguos sobre
producción y reflexión en torno al hipertexto. Desde el comienzo ofrece una herramienta para
escritura hipertextual: el Storyspace, utilizada por algunos de los pioneros de la hiperficción
(Joyce, Moultrouph, Bolter). La herramienta ha evolucionado y ofrece ahora la posibilidad de
publicar sus resultados fácilmente en la Web. Aunque su diseño y filosofía está orientada a la
escritura de autor, puede ser usada para proyectos colectivos1.
Literatronica. Literatrónica es una plataforma construida como parte del proyecto de
investigación de doctorado de Juan B. Gutiérrez sobre modelación matemática de espacios
narrativos y que busca una forma apropiada de expresión para la literatura a través de Internet.
desde el punto de vista del usuario genera la sensación de estar interactuando con un ser
autónomo, pues como la define su creador, Literatrónica es una entidad artificialmente inteligente
que diseña un libro de ficción específico para cada lector basado en la interacción que éste haya
tenido con el sistema, configurando lo que allí se llama narrativa digital adaptativa, esto es "una
forma de escritura y lectura en la que los vínculos en el texto llevan al lector a distintos destinos
dependiendo de lo que éste haya leído antes". Si bien se trata de una plataforma más de lectura
que de escritura, tiene el potencial de convertirse en un dispositivo para la promoción de
ejercicios colectivos2
Mapa Interactivo de México DF. Este proyecto tiene una trayectoria bien interesante.
Comienza como la digitalización de un antiguo mapa de la Ciudad de México del siglo XV, pasa por
la exposición del archivo digital en museos, se desarrolla como performances interactivos en
muestras de arte interactivo y culmina en la producción de una plataforma para Internet a donde
son invitadas personas que quieran narrar de distintas formas, historias sobre calles y
1
Ver sitio de Storyspace en: http://www.eastgate.com/storyspace/index.html [Última fecha de consulta:
abril 30 de 2007]
2
Ver el sitio de Literatrónica en: http://www.literatronic.com/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
13
monumentos representados en el mapa. Constituye un interesante antecedente de las
posibilidades de narrar colectivamente, aunque limitado por dos condiciones: no es una
plataforma abierta y la narración que se desarrolla es más una acumulación de "historias" por
parte de los colaboradores que una acción colectiva. Su potencial, sin embargo, es muy
importante por dos razones: su alta mutlmedialidad (hay allí textos, fotografías, videos) y el
motivo mismo de "narrar el espacio" (en este caso, histórico), es decir de poblarlo con objetos
digitales3
Wordtoys y Niño burbuja de Belén Gache. Los ejercicios narrativos de Belén Gache tienen
dos características muy importantes: están soportados por una base teórica muy sólida (la teoría
de los mundos posibles aplicada a la literatura) y muestran una creativa exposición de motivos
narrativos. Efectivamente, en Wordtoys, podemos encontrar desde un inventario de las figuras
literarias dedicadas a las mariposas, hasta el sugerente idioma de los pájaros. Como narrativa
digital explota muy bien el medio (animaciones, audio, hipertexto) y despliega una sensibilidad
especial. En Niño burbuja, Belén a propuesto un mecanismo de escritura mediante el weblog. En
ambos resuena la posibilidad de lo colectivo, posibilidad que tal vez tenga sólo un límite
tecnológico4.
Wikinovela. Patricia Fernández y Santiago Pérez Isasi de la Universidad de Deusto (País Vasco),
diseñaron y desarrollaron una estrategia muy bien coordinada para poner en marcha un proyecto
de creación hipertextual colectiva y multilingüe, abierto al público, que se anunció como una
“primera edición” limitada en el tiempo entre el 24 de abril de 2006 y el 24 de julio de 2006. La
Wikinovela se ofreció al público, bajo estas condiciones de colaboración:
modificando (para mejorarlo) el texto propuesto por otros autores
3
Ver el sitio del Mapa interactivo en:
http://systems-of-representation.uiah.fi/map_of_mexico/mapview/mom2 [Última fecha de consulta: abril
30 de 2007]
4
Ver el sitio de Wordtoys en: http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm [Última fecha de
consulta: abril 30 de 2007]
Vear el sitio de Niño burbuja en http://www.bubbleboy.findelmundo.com.ar/ [Última fecha de consulta:
abril 30 de 2007]
14
continuando cualquiera de los inicios propuestos
proponiendo ramificaciones del argumento a través de la creación de enlaces.
El objetivo central del proyecto radicaba, en poner en escena distintos componentes
lingüístico-literarios y de las TIC aplicados al hecho narrativo:
la creación colectiva por medio del formato wiki, que permite una colaboración on-line
directa e inmediata entre autores
la hipertextualidad, es decir, la ruptura de la linealidad por medio de las nuevas ramas que
generan los hipervínculos
y el multilingüismo, para fomentar la interacción y el intercambio entre distintas lenguas y
culturas, y potenciar el tejido de una red de comunicación entre creadores de diversas
procedencias.
Los resultados fueron impresionantes y generó una comunidad de escritores que
periódicamente realizaban sus aportaciones desarrollando el argumento central y creando
múltiples ramificaciones a las distintas versiones. Es tal vez el antecedente más importante del
modo colectivo de narrar, pues además está completamente documentado5.
Ambiente Squeak. Como se dijo arriba, el ambiente Squeak es un potente editor multimedial
de código abierto que se caracteriza por que brinda importantes facilidades para la creación de
aplicaciones multimedia, pues de una manera fácil se puede programar y ensamblar, sonido,
música, ilustración, animaciones y otras variedades multimediales. Además su vocación de metamedio la enfila en los propósitos del proyecto. Existen dos dificultades en Squeak que impiden por
ahora convertir su plataforma en la del proyecto: requiere de una máquina virtual específica y
exige un trabajo inicial offline. Sin embargo, su arquitectura (y sus modos de interacción) y sus
5
Ver el sitio de wikinovela en: http://www.wikinovela.org/index.php/Portada [Última fecha de consulta:
abril 30 de 2007]
Vea el reporte del proyecto en:
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=658&llengua=es [Última fecha de
consulta: abril 30 de 2007]
15
facilidades de diseño (e-toys) son factores que permiten vislumbrar modos de trabajo colectivo.
Sus productos son fácilmente ínter operables y transportables6
Otros proyectos. Existen muchos otros sitios y propuestas que podrían completar el estado
del arte de la narración colectiva. IconTown7 por ejemplo, se anuncia como un proyecto
internacional donde cada estructura es una contribución de gente que desarrolla íconos. Se llama
así mismo Villa Pixel o Ciudad virtual y se invita a las personas a convertirse en "ciudadano". La
idea es construir colectivamente una ciudad de íconos y para ello se establecen ciertas condiciones
de participación.
Un proyecto interesante es el llamado por Libro flotante8, una web que se ha creado para que sus
usuarios "puedan aportar sus propios fragmentos de un libro que queda abierto para que cada
versión apócrifa pueda considerarse parte de ese libro". El proyecto promueve, pues, al estilo de
las fans fictions, la escritura apócrifa, la oportunidad de incluir y crear nuevos fragmentos de una
obra, escribir y reescribir los textos de un libro "desaparecido".
Los mundos virtuales (llamados también metaversos) son otro tipo de proyectos que
podrían caber en la categoría de narrativas colectivas. El más promocionado es Second life (SL)9,
un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. SL es un mundo que
está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este
programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y
participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. SL responde a la idea un
mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interaccionar, jugar, hacer negocios y, en
definitiva, comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds10, Habbo11, Los
Sims12,
El sitio Cibertextualidades13, del centro de investigación del texto informático y cibercultura de la
Universidad Fernando Pessoa, constituye un ejemplo de plataforma "académica" y de actividad
6
Ver blog sobre Squeake en: http://el-directorio.org/Squeak [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
7
Ver http://www.icontown.de/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
Ver http://www.libroflotante.net/intro.htm [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
9
Ver http://secondlife.com/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
10
Ver http://www.activeworlds.com/tour.asp [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
11
Ver http://www.habbo.es/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007] http://www.habbo.es/
12
Ver http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
13
Ver http://cetic.ufp.pt/cibertextualidades/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
8
16
cibertextual que se encamina a la investigación y a la producción multimedial de carácter
interartístico e interdisciplinario.
Finalmente, reseñamos dos proyectos: el creador de personajes de Janet Murray y el
ambiente autorial de generación de historias interactivas de Lakshmi Jayapalan. El primero:
CharacterMaker14 es un proyecto de investigación derivado de la creencia de Murray de que el
poder de procesamiento del computador debe ser puesto en manos de los escritores. Este
programa permite a los usuarios crear, probar y correr personajes interactivos basados en Web
que pueden llevar una conversación en la tradición de Eliza15 (el programa de computador que
conversa con uno).
Por su parte Wide-Ruled16 es una herramienta gráfica de autoría que permite a no
programadores modelar sus reflexiones y metas para una historia. Está basado en el programa
Universe, diseñado inicialmente para programar operas. El programa corre con máquina Java.
Compliadores de obra y tendencias de la ciberliterarura
Narrativas del ciberespacio
Una presentación que propone un recorrido por:
1. Algunos antecedentes y conceptos de la narrativa digital
2. Un esquema de clasificación que incluye: hipertextos de ficción, hipermedias narrativos,
plataformas de creación colectiva y otros proyectos
3. Algunos ejemplos de cada una de estas categorías donde se sugieren varias tendencias:
obras que crean sus propias condiciones técnicas y de navegación, obras que aprovechan (y se
limitan a hacer uso de) plataformas estándar; el impacto de la inmersión y de la virtualidad sobre
la narrativa, el impacto de los videojuegos, finalmente el impacto de las acciones en tiempo real
4. Algunas conclusiones
Ver la presentación en:
14
Ver http://laci.gatech.edu/cmaker/index.html [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
Ver http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
16
Ver http://idt.gatech.edu/ms_projects/ljayapalan/ [Última fecha de consulta: abril 30 de 2007]
15
17
https://docs.google.com/present/edit?id=0AXYnhON_eaCaZGdjcHA1djJfMjM0Y2hwMjR6Z
zY&hl=es
Portal de Literatura electrónica hispánica
La Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes lidera la digitalización del patrimonio literario
hispánico y su libre acceso desde Internet. Hasta ahora la preservación y difusión de este tesoro
común se limitaba a obras que han perdurado en el soporte tradicional del libro de papel. La
literatura electrónica es mucho más efímera, no queda grabada en una materia física que puede
durar siglos. Por tanto, esta Biblioteca se hace auténticamente virtual proponiéndose también
albergar y difundir obras que sólo tienen existencia en el ciberespacio. Aparecen aquí variedades
impensables en la galaxia Gutenberg: hipernovelas, novelas multimedia, webnovelas, blognovelas,
novelas colectivas, wikinovelas..., un frondoso panorama que la Biblioteca Virtual Miguel de
Cervantes invita a descubrir en el X Aniversario de su fundación.
Ver el blog en: http://webliter.blogspot.com/
Electronic Literature Collection
Se trata de una publicación de la ELO (Electonic Literature Organmization) que en esu dos
volúmenes da una muestra de las tendencias más representativas de la ciberliteratura
Volumen 1
Recoge lo mejor de la hiperficción norteamericana
Ver volumen 1 en: http://collection.eliterature.org/1/
Volumen 2
Esta colección incluye 63 obras procedentes de: Austria, Australia, Cataluña, Canadá,
Colombia, Francia, Alemania, Israel, Países Bajos, Portugal, Perú, España, Reino Unido, EE.UU.
Al igual que ELC1, la colección se pueden consultar por autor, título o palabra clave.
ELC2 habla tanto de la continuidad, como del brillante futuro de la literatura electrónica.
Las obras incluyen muchas de las categorías emergentes de e-lit: mash-ups, codework
18
geolocalización, así como "tradicionales" y las formas evolutivas como el hipertexto, chatbots, y la
ficción interactiva. La lista de autores presenta a los lectores veteranos y recién llegados al campo.
ELC2 es un complemento al Directorio de la literatura electrónica, y una continuación del
volumen 1, esta colección ofrece una antología de obras que va más allá de los géneros literarios
hacia, la creación de nuevos tipos de experiencias interactivas de los lectores para interactuar.
Ver volumen 2 en: http://collection.eliterature.org/2/
Ver Directorio de la literatura electrónica en : http://directory.eliterature.org/
19
ANEXO 2: EXPERIENCIAS SIMILARES
Master: Literatura en la era digital. Universidad de Barcelona
Objetivos
- Profundizar en el conocimiento sobre la tradición literaria, así como en los diversos corrientes
teóricos que han vertebrado la reflexión sobre la literatura.
- Ofrecer herramientas de reflexión crítica que permitan la mirada transversal de la cultura y sus
nuevas formas de producción, difusión y consumo, haciendo énfasis especial en el en torno digital
y en el análisis comparativo de lenguajes artísticos (cine, teatro, música, escultura, pintura...).
- Propiciar una reflexión sobre la era digital en términos de cambio de paradigma epistemológico,
a partir de un análisis de los procesos históricos que están relacionados y de un conocimiento
exhaustivo de sus manifestaciones culturales.
- Desarrollar habilidades informáticas para el análisis y la docencia de la literatura con
herramientas digitales.
- Desarrollar las competencias profesionales requeridas en el entorno laboral: enseñanza, crítica
literaria, edición, creación de contenidos, y adaptadas al entorno surgido de las tecnologías de la
información y la comunicación.
- Lograr un grado de especialización suficiente que permita un ejercicio de las profesiones de la
cultura de acuerdo con la complejidad del contexto multicultural y global propio del mundo
actual, así como un grado de iniciación a la investigación avanzada a partir de la planificación,
diseño, elaboración y defensa de un trabajo de investigación.
Literaturas españolas y europeas: del texto al hipertexto (LEETHI)- Universidad Complutense
Madrid
LEETHI (Literaturas Españolas y Europeas del Texto al Hipertexto) es un Grupo de Investigación
nacido en 2000 y reconocido como consolidado por la UCM desde 2005. De carácter
interdisciplinar, reúne profesores de las Facultades de Filología y Educación de la UCM
especializados en diferentes lenguas y sus literaturas (español, inglés, francés, alemán y
neerlandés). Llevados todos por su formación en el ámbito nacional e internacional, la actividad de
los miembros del grupo se ha centrado en los cambios de paradigma para el estudio del hecho
literario que están produciendo en nuestros días la internacionalización y la globalización, las
tecnologías digitales, de forma que su investigación ha integrado en todo momento y de forma
indisoluble la reflexión literaria, tecnológica y didáctica en torno a dos conceptos: transliteratura e
hipertexto.
20
Ha desarrollado un sitio web y una “Guía de lectura” de tipo hipertextual que facilita la
interactividad de estudiantes y profesores en busca de una construcción colectiva del
conocimiento sobre la literatura.
Licenciatura En Educación Básica con Énfasis En Humanidades. y Lengua Castellana- Modalidad a
Distancia. Pontificia Universidad Javeriana.
Desde hace más de siete años, la licenciatura imparte dos módulos de la línea de Cibercultura:
Uno conceptual (13 motivos para hablar de cibercultura) y uno práctico: Literatura digital, en el
que los estudiantes trabajan y producen contenidos literarios en diferentes formatos como los
videopoemas y los cibercuentos escritos en twitter.
Instituto Superior de Formación Docente (Argentina)
El Programa Conectar Igualdad, a través del Instituto Superior de Formación Docente (Argentina),
ofrece un Seminario virtual sobre lectura y escritura académicas. Sus autoras (Zamero y Taboada)
expresan: "La propuesta que les presentamos parte de pensar las relaciones reales y posibles
entre lectura, escritura y nuevas tecnologías, para avanzar en la revisión y el diseño de estrategias
didácticas que permitan a nuestros estudiantes desarrollar competencias comunicativas
indispensables para el contexto de los estudios superiores".
Universidad de Concepción (Chile)
En la universidad de Concepción en el departamento de postgrado en literatura latinoamericana
se integraron las tics al nivel de entregar herramientas para desarrollar webs, software
multimedial sobre autores e hitos de la literatura. Igualmente se realizó un programa de
capacitaciones y la supervisión a nivel de arquitectura de información de algunos de los productos
de software. Igualmente en ese contexto se liberó el portal www.casalitterae.cl que luego se
autonomizó.
Programa Erasmus Mundus (Europa)
El Programa Erasmus Intensive Program es un programa intensivo en literatura electrónica que
tendrá lugar este verano (del 25 de junio al 13 de julio de 2012) en el Campus de la Complutense,
en Madrid. La Universidad de Barcelona forma parte del consorcio de universidades europeas
escogidas, coordinadas por la Universidad de París 8 y el Dr.. Philippe Bootz. Un total de 30
estudiantes serán seleccionados para formar parte y recibir una formación intensiva de mano de
especialistas en la materia.
Proyecto Grimm
El Proyecto Grimm es un sitio Web que presenta reflexiones y casos prácticos en Educación,
Creatividad, Tecnología. Una de sus entradas está dedicada a mostrar la manera en que, más allá
de simplemente “informatizar” el proceso de enseñanza (poner al estudiante a “buscar
información” en Internet sobre un tema concreto de trabajo, o poner línea de una web en la que
21
colgar apuntes, enlaces o material interesante), se podría incorporar productivamente las distintas
herramientas que nos brindan hoy los nuevos repertorios tecnológicos. Fran Iglesias, autor de la
propuesta, nos plantea lo siguiente:
La utilización de TIC tiene sentido cuando potencia la experiencia de aprendizaje del
alumnado y le permite afrontar el estudio de la materia desde diversos enfoques e
integrando una diversidad de fuentes. Nuestro trabajo como profesores es organizar las
cosas para hacer posible esta situación. Las herramientas tecnológicas nos facilitan la
realización de determinados procesos en pocos minutos, procesos que con instrumentos
tradicionales podrían llevarnos varios días de trabajo y que nos alejarían del objetivo de
aprendizaje. En resumen, las TIC permiten que nuestro alumnado manipule y transforme
la información en una multiplicidad de formas.
Documentar el tema, organizar la información, promover el aprendizaje colaborativo, recurrir al
apoyo virtual de expertos, utilizar aplicaciones de geolocalización. Línea de tiempo, mapas
conceptuales, podacasts, desarrollar blog y páginas wiki, etc. Son algunas de las herramientas que
han inspirado la propuesta de banco de recursos y herramientas presentadas arriba.
Ver proyecto en: http://proyectogrimm.net/una_clase_de_literatura_usando_tic
22
ANEXO 3: PROPUESTA DE DESARROLLO DE LA ASIGNATURA
“LITERATURA, MEDIOS E INTERACTIVIDAD”
SESION FASE
1
2
3
4
SENSIBILIZACION
5
6
7
8
9
10
11
12
PREPROYECTO
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
CAPACITACION TECNICA Y
DESARROLLO DE
PROYECTO
MANEJO DE OTRAS
HERRAMIENTAS
DESARROLLO DE
PROYECTO
ACTIVIDAD
Conferencia introductoria
Conferencia: lenguajes y cultura
mediáticas
Conferencia: lenguajes y cultura
mediáticas
Conferencia: lenguajes
interactivos
Conferencia sobre el lenguaje de
la imagen
Conferencia sobre el lenguaje del
audio
Conferencia sobre el lenguaje del
video
Conferencia sobre la enunciación
hipertextual
Seminario de síntesis
Formulación del proyecto
Planeación del proyecto (guión)
Planeación del proyecto
(planeación de insumos)
Toma y edición de imágenes
Toma y edición de imágenes
Producción de proyecto de
imagen
Toma y edición de audio
Toma y edición de audio
Producción de proyecto de audio
Toma y edición de video
Toma y edición de video
Toma y edición de video
Producción de proyecto de video
Manejo de blogs
Construcción de página wiki
Construcción de mapas
conceptuales
Manejo de google maps
Manejo de NARRATOPEDIA
Producción de proyecto
Producción de proyecto
Publicación de proyecto
Socialización de proyecto
EVALUACIÓN
23
OBSERVACIONES
Conferencista invitado
Conferencista invitado
Conferencista invitado
APOYO DE ATICO
Contenido
LITERATURA Y CIBERCULTURA ............................................................................................................ 1
PRESENTACIÓN................................................................................................................................ 1
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................ 1
SÍNTESIS ....................................................................................................................................... 5
CONCLUSION ............................................................................................................................... 6
ESTRATEGIAS ................................................................................................................................... 6
1. TRANVERSALIDAD CURRICULAR DE LA LINEA ......................................................................... 6
2. FORTALECIMIENTO DE LA OFERTA ACADÉMICA DEL DEPARTAMENTO ................................. 9
IMPACTO SOBRE LA INVESTIGACIÓN .......................................................................................... 9
IMPACTO SOBRE LA ACTIVIDAD DOCENTE ............................................................................... 10
3. BANCO DE RECURSSO Y HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS (TRANVERSALIDAD FORMAL DE LA
LÍNEA) ........................................................................................................................................ 10
BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA ...................................................................................................... 10
ANEXO 1: HACIA UN ESTADO DEL ARTE DE LA CIBERLITERATURA ............................................... 13
ANEXO 2: EXPERIENCIAS SIMILARES ............................................................................................. 20
ANEXO 3: PROPUESTA DE DESARROLLO DE LA ASIGNATURA “LITERATURA, MEDIOS E
INTERACTIVIDAD”.......................................................................................................................... 23
24
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