Razas y clases Contenido TROL GNOMO RAZAS: ALIANZA ELFO DE LA NOCHE Los ancestrales y recluidos elfos de la noche han jugado un papel muy importante en el destino de Azeroth a lo largo de la historia. Hace más de diez mil años, durante la Guerra de los Ancestros, estos héroes ayudaron a rechazar la primera invasión de la demoníaca Legión Ardiente. Cuando los restos esparcidos de la Legión se unieron con los viles sátiros siglos después, los elfos de la noche volvieron a alzarse para enfrentarse a la amenaza. La consiguiente Guerra del Sátiro supuso grandes pérdidas para los elfos de la noche, pero finalmente derrotaron a las tropas que se habían dispuesto sembrar el caos en su mundo. Habilidades raciales: • Fusión de las Sombras [Pasiva]: Permite entrar en estado de sigilo si hay sombra en el entorno; se cancela al moverse. • Presura [Pasiva][1 por combate]: Otorga una esquiva. ENANO Los audaces enanos son una antigua raza que desciende de los terráneos, seres de piedra viviente creados por los titanes cuando el mundo era joven. Debido a una extraña enfermedad conocida como la maldición de la carne, los progenitores terráneos de los enanos sufrieron una transformación que convirtió sus pétreos pellejos en suave piel. Finalmente, estas criaturas de sangre y carne se llamaron a sí mismas enanos y esculpieron la tremenda ciudad de Forjaz en los nevados pocos de Khaz Modan. Habilidades raciales: • Forma de Piedra [Pasiva]: Inmunidad a venenos. • Caza Tesoros [Pasiva]: Encuentra tesoros con más facilidad. 3 Los gnomos, una raza astuta, valerosa y a menudo excéntrica, representan una paradoja única entre las razas civilizadas de Azeroth. Estos inventores brillantes con una irreprimible disposición a la alegría han sufrido el azote de la traición, el exilio y casi el genocidio. Sin embargo, su impresionante optimismo ante tales calamidades es el auténtico símbolo de un espíritu inquebrantable. Habilidades raciales: • Artista de la Fuga [1 por día]: Permite liberarse de una inmovilización o retención. • A partir del nivel 3, Mente Expansiva: Permite usar un hechizo instantáneo adicional por día. HUMANO Los humanos descienden de los bárbaros vrykul, guerreros semigigantes que habitan en Rasganorte. Los primeros humanos se organizaron originariamente en pueblos tribales desperdigados durante varios milenios, hasta que la creciente fuerza del imperio trol los obligó a unificarse por motivos estratégicos. Después de varios siglos Desde la caída de Lordaeron, el reino de Ventormenta se ha convertido en el más tenaz bastión de los humanos y en la fuerza más poderosa del crisol de culturas que es la actual Alianza dirigida por Bolvar Fordragón. Habilidades raciales: • A partir de nivel 3, Detectar lo Invisible [Pasiva]: Permite ver a personajes en estado de sigilo. • Diplomacia [Pasiva]: Permite obtener mejores ofertas de los PNJs. más de daño hasta finalizar el combate. • Firmeza [1 por día]: Elimina un derribo o un aturdimiento. RAZAS: HORDA NO MUERTO La muerte no supuso un alivio para las hordas de humanos que murieron durante la campaña del Rey Exánime para extender la plaga entre los vivos de Lordaeron. En su lugar, los caídos del reino fueron levantados como esbirros de la Plaga y se vieron obligados a librar una guerra impía contra todo y todos, incluso a los que un día amaron. Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. TAUREN Los pacíficos tauren —conocidos en su idioma como shu’halo— habitan desde hace tiempo en Kalimdor, esforzándose por conservar el equilibrio de la naturaleza a instancias de su diosa, la Madre Tierra. Hasta hace poco, los tauren vivían como nómadas repartidos por los Baldíos, cazando a las grandes bestias kodo naturales de esta árida región. Aunque estaban divididos en distintas tribus, los tauren estaban unidos por un enemigo común: los centauros merodeadores. Esos primitivos hombres caballo aterrorizaban el Kalimdor central, dejando solo muerte y sufrimiento tras su paso. Aunque las tribus tauren combatían valientemente a sus enemigos, los despiadados ataques de los centauros no cesaban. Habilidades raciales: Habilidades raciales: • Voluntad de los Renegados [Pasiva]: Inmune al miedo. • Canibalismo [Pasiva]: Permite sanar puntos de vida alimentándose de cadáveres. • Pisotón de Guerra [2 por día]: Aturde a todos los jugadores durante 3 segundos en un radio de 2m. • Robustez [Pasiva]: Otorga 2 puntos de vida máxima. TROL ORCO A diferencia de las demás razas de la Horda, los orcos no son naturales de Azeroth. Al principio, vivían como clanes chamánicos en el exuberante mundo de Draenor. Abandonaron su pacífica cultura cuando Kil’jaeden, un Señor demoníaco de la Legión Ardiente, corrompió a los orcos y los utilizó para llevar a cabo su venganza contra los draenei, que habían sido exiliados del mundo natal de Kil’jaeden. Sin embargo, mucho ha acontecido desde entonces y, tras liberarse del yugo de la Legión Ardiente, una nueva Horda se ha alzado capitaneada por Thrall, uniendo en su seno a trolls, tauren, orcos y renegados. Habilidades raciales: • Furia Sanguinaria [1 por día]: Otorga 1 punto 4 Los salvajes trols de Azeroth son conocidos por su crueldad, su misticismo oscuro y su odio ardiente hacia las demás razas. Pero la tribu Lanza Negra y su astuto líder, Vol’jin, son una excepción entre los trols. Perseguida por una historia de sumisión y exilio, esta orgullosa tribu estaba al borde de la extinción cuando el Jefe de Guerra Thrall y las tropas de su poderosa Horda fueron conducidos por una violenta tormenta a su remota isla hogar en los Mares del Sur. Habilidades raciales: • Rabia [1 por día]: Otorga 1 punto más de daño hasta el final del combate. • Regeneración [Pasiva]: Regenera la salud en la mitad de tiempo. punto de daño al objetivo y sana 1 punto de vida al lanzador. -Desbloquea un talento del segundo tier. CLASES BRUJO En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, seductores súcubos, leales abisarios, y temibles manáfagos se unen a las filas de los hechiceros oscuros para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo. Habilidades generales Nivel 1 -Descarga de Sombra [Sombra]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Corrupción [Sombra] [1 por combate]: Inflige 1 punto de daño al objetivo, más 1 punto de daño adicional si está andando o corriendo. -Transfusión de Vida: Inflige 1 punto de daño al lanzador y recupera 2 cristales de maná a su reserva. Este hechizo no tiene coste de maná. Solo se puede lanzar este hechizo si se tiene más de un punto de vida. Nivel 5 -Maldición de Agonía [Maldición] [Sombra]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. -Dolor Abrasador [Fuego]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Drenar Maná: Agota 3 cristales de maná de la reserva del objetivo y recupera 3 cristales de maná a la reserva del lanzador. -Desbloquea un talento del cuarto tier. Nivel 7 -Lluvia de Fuego [Fuego] [1 por combate]: Inflige 1 punto de daño a todos los enemigos en un área de 1 metro de radio. -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 8 -Armadura Demoníaca: Aumenta la vida máxima del lanzador en 2 puntos hasta el final del siguiente combate. Desbloquea un talento del sexto tier. Nivel 9 -Miedo: Causa al objetivo el estado alterado Aterrorizado durante 5 segundos o hasta que reciba un impacto. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Maldición del Apocalipsis [Maldición] [1 por combate]: Consume una piedra de alma. Inflige 4 puntos de daño al objetivo. Si el objetivo muere a causa del impacto, se conviertirá en un guardia apocalíptico durante los 5 minutos siguientes (el objetivo estará obligado a atacar a todos los jugadores cercanos, contará con un total de 20 puntos Nivel 3 de vida y sus ataques básicos infligirán 2 puntos -Inmolar [Fuego]: Inflige 2 puntos de daño al ob- de daño). Al finalizar los 5 minutos, el objetivo jetivo. morirá normalmente. -Desbloquea un talento del primer tier. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento Nivel 4 correspondiente al séptimo tier. -Drenar Vida [Sombra] [1 por combate]: Inflige 2 Nivel 2 -Drenar Alma: Obtiene una piedra de alma del PNJ caído objetivo. -Piedra de Salud: Consume una piedra de alma. Crea una piedra de salud que sana 2 puntos de vida al ser consumida. 5 7. Maldición de Agonía Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Maldición de Agonía. 8. Concentración Vil [Pasiva]: Los hechizos del poseedor de la habilidad no pueden ser interrumpidos. 9. Amplificar Maldición [2 por día]: El siguiente hechizo de tipo [Maldición] del lanzador no requiere el pago de un coste de maná. Aflicción Tier 4 10. Alcance Macabro [Pasiva]: El coste de los hechizos del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de maná. 11. Ocaso [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate.. 12. Drenar Maná Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad recupera 1 cristal de maná adicional a su reserva como efecto adicional del hechizo Drenar Maná. Tier 1 1. Supresión [1 por combate]: El siguiente hechizo Descarga de Sombra del lanzador inflige 1 punto de daño adicional al objetivo. 2. Corrupción Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Corrupción. Tier 2 3. Maldición de Debilidad [Maldición] [1 por combate]: El siguiente ataque que el objetivo realice contra el lanzador inflige al lanzador 2 puntos menos de daño (mínimo: 1 punto). 4. Drenar Alma Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad recupera 2 cristales de maná a su reserva como efecto adicional del hechizo Drenar Alma. 5. Transfusión de Vida Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad recupera 1 cristal de maná adicional a su reserva como efecto adicional del hechizo Transfusión de Vida. 6. Drenar Vida Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con el hechizo Drenar Vida. Tier 3 6 Tier 5 13. Succionar Vida: Inflige 2 puntos de daño al objetivo y sana 2 puntos de vida al lanzador. 14. Maldición de Agotamiento [Maldición] [1 por combate]: Causa al objetivo el estado alterado Ralentizado mientras el lanzador se encuentre en combate, incluso si el lanzador ha caído (requisito: 9 - Amplificar Maldición). 15. Maldición de Agotamiento Mejorada [2 por día]: Causa al objetivo el estado alterado Exhausto durante 5 segundos como efecto adicional del siguiente hechizo Maldición de Agotamiento del lanzador (requisito: 14 - Maldición de Agotamiento). Tier 6 16. Maestría de Sombras [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Descarga de Sombra. Tier 7 17. Pacto Oscuro [2 por día]: El lanzador agota toda su reserva de maná y se sana 2 puntos de vida por cada cristal de maná agotado de su reserva (máximo: 8 puntos). 7. Devastación [1 por combate]: El puede lanzar su próximo hechizo Inmolar en movimiento. 8. Quemadura de las Sombras [1 por combate]: Consume una piedra de alma. Inflige 3 puntos de daño al objetivo. Si el objetivo muere, el lanzador obtiene una piedra de alma y puede volver a lanzar este hechizo en el mismo combate. DESTRUCCIÓN Tier 4 9. Intensidad [Pasiva]: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 puntos. 10. Alcance Destructivo [Pasiva]: El radio de los hechizos de área del poseedor de la habilidad aumenta en 1 metro. 11. Dolor Abrasador Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Dolor Abrasador. Tier 1 1. Descarga de Sombra Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Descarga de Sombra. 2. Cataclismo [Pasiva]: El coste de los hechizos de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de maná. Tier 2 3. Aterrar [Pasiva]: El coste de los hechizos de tipo [Sombra] del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de maná. 4. Secuelas [Pasiva]: Los enemigos que hayan recibido el impacto de un hechizo de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad sufren el estado alterado Ralentizado hasta el final del combate. Tier 3 5. Descarga de Fuego Mejorada [Pasiva]: Los hechizos de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. 6. Latigazo Doloroso [Pasiva]: Los enemigos que hayan recibido el impacto de un hechizo de tipo [Sombra] del poseedor de la habilidad sufren el estado alterado Ralentizado hasta el final del combate. 7 Tier 5 12. Piroclasma [Pasiva]: El poseedor de la habilidad aturde durante 3 segundos hasta a cinco de los objetivos del hechizo Lluvia de Fuego. 13. Inmolar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Inmolar si su objetivo está en movimiento. 14. Ruina [1 por combate]: Consume una piedra de alma. Inflige 4 puntos de daño al objetivo si el lanzador lo está tocando con la mano (requisito: 7 - Devastación). Tier 6 15. Tormenta de Brasas [Pasiva]: Los hechizos de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. Tier 7 16. Conflagrar [2 por día]: Consume una piedra de alma. Inflige 4 puntos de daño al objetivo más 2 puntos de daño adicionales si el objetivo ya ha recibido daños del conjuro Inmolar. CAZADOR Habilidades generales Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza arrastra a algunos aventureros fuera de la comodidad de sus hogares y los llena de ansias por recorrer el implacable mundo exterior y descubrirlo. Aquellos que son capaces de resistir tan dura prueba se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y de cortar camino de sus enemigos sembrándolo de peligrosas trampas. Nivel 1 -Disparo Arcano [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. Este ataque especial no puede ser bloqueado por escudos. -Trampa Helada [Trampa] [1 por combate]: Causa el estado alterado Congelado al primer enemigo que entre en el radio de activación la trampa hasta que reciba daños o durante 5 segundos. Radio de activación: 1 m. Anotaciones Nivel 2 -Disparo de Conmoción [1 por combate]: Inflige 1 punto de daño al objetivo y le causa el estado alterado Ralentizado durante 5 segundos. -Todos los disparos requieren el uso de flechas/ virotes (de arco y de ballesta, respectivamente) y que el arma no sobrepase las 30 libras de potencia. Nivel 3 -Golpe de Raptor [Cuerpo a cuerpo] [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Desbloquea un talento del primer tier. -Las armas Nerf (y similares) estarán permitidas siempre y cuando estén debidamente pintadas y caracterizadas para encajar en la ambientación, deben. El uso de armas de airsoft estará terminantemente prohibido. Nivel 4 -Separación [Cuerpo a cuerpo] [1 por día]: Aleja al objetivo del lanzador 2 metros en línea recta y lo aturde durante 5 segundos. -Desbloquea un talento del segundo tier. -Las armas a distancia nunca deberán ser disparadas a una distancia de menos de 5 metros del objetivo. Tampoco se podrá apuntar deliberadamente a la cabeza del objetivo con un arma de alcance, independientemente de la distancia. Nivel 5 -Disparo de puntería [1 por combate]: Tras haber tensado el arco durante 3 segundos, inflige 3 puntos de daño al objetivo. Este ataque especial no puede ser bloqueado por escudos. -Desbloquea un talento del tercer tier. -En caso de que el cazador agote toda la munición para sus armas a distancia, no podrá volver a usarlas hasta el final del combate. Mientras dure el combate, tampoco podrá recoger la munición gastada (aunque podrá apartarla de la escena del combate para evitar que se dañe o se deteriore). Nivel 6 -Fingir Muerte [2 por día]: El lanzador parecerá muerto a ojos de todos los jugadores presentes. Cualquier acción o movimiento por parte del lanzador anulará inmediatamente los efectos de este hechizo. -Para interpretar el despliegue de las trampas (ha- -Desbloquea un talento del cuarto tier. bilidades con el tipo [Trampa]), el cazador deberá dejar caer a sus pies una pelota de gomaespuma. Nivel 7 Cuando el cazador recoja una trampa, deberá -Rastrear lo Oculto [Pasiva]: El poseedor de la llevarla a reparar antes de poder desplegarla de habilidad es capaz de ver lo invisible en un área nuevo, independientemente de si se ha llegado a de 2 metros de radio. activar o no. -Desbloquea un talento del quinto tier. 8 Nivel 8 -Trampa de Inmolación [Trampa] [Fuego] [1 por combate]: Inflige 3 puntos de daño a todos los enemigos en el radio de activación de la trampa. Radio de activación: 1 m. -Desbloquea un talento del sexto tier. Nivel 9 -Mordisco de Mangosta [Cuerpo a cuerpo] [2 por día]: Después de que el objetivo haya evitado un ataque del lanzador mediante el uso de una esquiva automática, el objetivo no puede bloquear el siguiente ataque (básico o especial) del lanzador, que inflige 3 puntos de daño en vez de su daño normal. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Salva [2 por día]: Inflige 2 puntos de daño a todos los enemigos en un área de 3 metros de radio centrada en el impacto de la flecha. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. 9 cional con el ataque especial Disparo Arcano la primera vez que lo use en cada combate. 7.Ojo de halcón [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede ver largas distancias y entre los muros. PUNTERÍA Tier 4 8.Picadura de Serpiente [2 por día]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo y le causa el estado alterado Envenenado. 9.Disparos Mortales [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con todos sus ataques a distancia (requisito: Disparos Letales / Tier 2). Tier 5 10.Disparo de Dispersión [2 por día]: Causa al objetivo el estado alterado Aterrorizado durante 5 segundos. 11.Tromba [Pasiva]: Todos los ataques (básicos y especiales) efectuados con armas a distancia por los aliados del poseedor de la habilidad que se encuentren en un área de 1 metro de radio infligen 1 punto de daño adicional. Tier 1 1.Disparo de Conmoción Mejorado [Pasiva]: El 12.Picadura de Escorpión [2 por día]: Inflige 4 poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño puntos de daño al objetivo y le causa el estado adicional con el ataque especial Disparo de con- alterado Envenenado. moción. 2.Eficacia [Pasiva]:El poseedor de la habilidad Tier 6 obtiene un uso adicional por combate del ataque 13.Especialización Armas a Distancia [Pasiva]: Otorga 1 punto de daño adicional a los ataques especial Disparo Arcano. básicos. Tier 2 3.Marca del Cazador [1 por combate]: El lanza- Tier 7 dor declara un objetivo. Hasta el final del com- 14.Aura de Disparo Certero [Pasiva]: Todos los bate, todos los ataques (básicos y especiales) del ataques efectuados con un arma a distancia por el lanzador que impacten en el objetivo le infligen 1 lanzador infligen 1 punto de daño a su objetivo si son bloqueados exitosamente con un escudo. punto de daño adicional. 4.Disparos Letales [Pasiva]: El primer ataque a distancia por combate del poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional. Tier 3 5.Disparo de Puntería Mejorado [Pasiva]: Los ataques a distancia del poseedor de la habilidad no pueden ser evitados mediante el uso de esquivas automáticas. 6.Disparo Arcano Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adi10 la habilidad aumenta en 1 metro. -Superviviente [Pasiva]: El poseedor de la habilidad no sufre por los penalizadores de hambre. Disuasión [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una evasión mágica adicional por combate. SUPERVIVENCIA Tier 4 -Maestría en Armas [Pasiva]: Los ataques básicos del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. -Pies de Plomo [Pasiva]: El poseedor de la dote es inmune a todos los estados alterados que reduzcan o impidan el movimiento. -Fingir Muerte Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede beber pociones, recargar armas y recoger flechas al alcance de su mano sin anular los efectos de la habilidad Fingir Muerte. Tier 1 -Matanza de Monstruos [Pasiva]: Los ataques (básicos y especiales) del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional a las bestias, los gnomos y los tauren. -Matanza de Humanoides [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque (básico o especial) que el poseedor de la habilidad efectúe contra un humanoide inflige 1 punto de daño adicional. -Desvío [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate. Tier 2 -Incitación [Pasiva]: La duración del estado alterado causado por la habilidad Trampa Helada aumenta 3 segundos. -Golpes Crueles [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Golpe de Raptor. -Cortar Alas [1 por combate]: Causa el estado alterado Ralentizado al objetivo durante 5 segundos. Tier 3 -Trampas Inteligentes [Pasiva]: El radio de acción de los hechizos de tipo [Trampa] del poseedor de 11 Tier 5 -Instinto Asesino [1 por día]: El siguiente ataque por la espalda que efectúe el lanzador inflige 1 punto de daño adicional. -Contraataque: Tras haber impactado en el lanzador con un ataque (básico o especial) cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe tantos daños como su ataque hubiera infligido. Los efectos adicionales del ataque no se aplican al objetivo. (requisito: Disuasión / Tier 3). Tier 6 -Reflejos de Relámpago [Pasiva] [1 por combate]: El poseedor de la habilidad obtiene una evasión mágica adicional por combate. Tier 7 -Picadura de Dracoleón: Causa los estados alterados Envenenado (sin límite de tiempo) y Dormido (durante 10 segundos o hasta recibir un impacto) al objetivo. CHAMÁN Los chamanes son guías espirituales cuya devoción no es hacia lo divino, sino hacia los propios principios elementales que todo lo conforman. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y, en su estado natural, luchan entre sí con una furia primaria imposible de extinguir. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como mediadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran los elementos, permitiéndoles ofrecer apoyo a sus aliados o castigar a quien los amenace. Anotaciones: -Todos los choques son instantáneos, pero requieren un proyectil (pelota blanda) -Puedes usar escudo sin importar la rama que elijas, sólo el chamán mejora puede usar un arma en cada mano de 1 mano, pero si quiere usar armas de 2 manos debe asignar el talento que le permita hacerlo. -Los hechizos de tipo Tótem del chamán son instantáneos, pero se pueden utilizar hasta dos veces al día. Se activan colocando en el campo de batalla un tótem de attrezzo después de seguir los pasos normales para lanzar un hechizo. Un tótem se desactiva automáticamente (finalizando los efectos de su hechizo) a los 10 segundos de su invocación. Un chamán no puede lanzar un hechizo de tipo Tótem mientras tenga un tótem activo en juego. -Golpe de Tormenta: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. Nivel 2 -Curar Envenenamiento: Elimina el estado alterado Envenenado del objetivo. -Choque de Fuego [Instantáneo]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Espíritu Ancestral: Resucita a un aliado con 2 puntos de vida. Nivel 3 -Choque de Tierra [Instantáneo]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. -Tótem Piel de Piedra [1 por combate]: Cuando se invoca, los siguientes 2 ataques que impacten sobre el poseedor de la habilidad se reducirán a 1 punto de daño. -Desbloquea un talento del primer tier Nivel 4 -Tótem Corriente de Sanación [1 por combate]: Sana 1 punto de vida todos los aliados en área 1 metro de radio. -Sanación Relámpago: Sana 3 puntos de vida al objetivo. -Desbloquea un talento del segundo tier. Nivel 5 -Choque de Escarcha: Inflige 2 puntos de daño, congela 5 segundos o hasta recibir un impacto. -Reencarnación [1 por día]: Vuelves a la vida con 2 puntos de vida. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Tótem Nova de Fuego [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño en un área de 1 metro de radio. -Desbloquea un talento del cuarto tier. -Debes portar tus tótems de attrezzo para poder usarlos deberás colocarlos en el suelo en el suelo. Nivel 7 -Tótem Viento Furioso [1 por combate]: Primer ataque básico inflige 1 punto de daño extra. Habilidades generales -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 1 -Ola de Sanación: Sana 2 puntos de vida al obje- Nivel 8 -Sanación en Cadena: Sana 3 puntos de vida a tivo. -Descarga de Relámpago: Inflige 2 puntos de tres aliados. -Desbloquea un talento del sexto tier. daño al objetivo. 12 Nivel 9 -Tótem Derribador: Planta un tótem e neutraliza los hechizos dañinos en 1 metro de radio. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Cadena de Relámpagos: Inflige 4 puntos de daño al objetivo y 2 puntos a dos enemigos adyacentes. -Desbloquea un talento libre que podrá ser asignado a cualquier tier una vez haya asignado el séptimo. 13 ELEMENTAL Tier 4 9. Tótem Nova de Fuego Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un +1 de daño al hechizo Tótem Nova de Fuego. 10. Ojo de la Tormenta: Tras recibir un impacto superior a 5 puntos de daño, el poseedor de la habilidad podrá sanarse 2 puntos de vida. 11. Devastación Elemental [Pasiva]: Inflige +1 punto de daño en los ataques con arma. Tier 5 12. Alcance Tormentoso [Pasiva]: Aumenta +1 metro de radio la acción de todos los tótems. 13. Furia Elemental [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un +1 de daño al hechizo Tótem Nova de Fuego. Tier 6 14. Maestría en Relámpagos [Pasiva]: Permite al poseedor de la habilidad lanzar 1 hechizo de Descarga de Relámpagos en movimiento. (Requiere 8) Tier 1 1. Convección [Pasiva]: Los hechizos del poseedor de la habilidad agotan 1 cristal menos de maná. 2. Conmoción [Pasiva]: Los hechizos de los choques y la Descarga de Relámpago causan 1 punto de daño adicional. Tier 2 3. Trabazón con la Tierra: Planta un tótem nexo terrestre, ralentiza los enemigos en 2 metros de radio del tótem, no pueden correr. 4. Amparo Elemental [Pasiva]: Reduce 1 punto el daño recibido por fuego, hielo o naturaleza. 5. Llamada a las Llamas [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un +1 de daño al hechizo Choque de Fuego. Tier 3 6. Enfoque Elemental [Pasiva]: Otorga un hechizo sin coste de maná. 7. Reverberación [Pasiva]: Añade +4 piedra de maná al total. 8. Llamada del Trueno [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un +1 de daño al hechizo Descarga de Relámpago. 14 Tier 7 15. Maestría Elemental [Pasiva]: Inflige +2 de daño en los dos próximos hechizos del lanzador (requiere Furia Elemental) Tier 4 10. Aluvión [Pasiva]: Otorga +1 de daño con armas de 1 mano (requisito: 4 - Golpes de Trueno). 11. Consistencia [Pasiva]: Aumenta +1 la vida máxima. MEJORA Tier 5 12. Tótem Viento Furioso Mejorado [Pasiva]: Dos jugadores más, aparte del poseedor de la dote, se benefician de Tótem Viento Furioso. 13. Armas Elementales [Pasiva]: El hacha o maza a 2 manos del poseedor de la habilidad inflige + 1 de daño. 14. Parar [1 por combate] [Pasiva]: Otorga una evasión mágica. Tier 6 15. Maestría en Armas [Pasiva]: El hacha o maza a 2 manos del poseedor de la habilidad inflige + 1 de daño. Tier 7 16. Golpe de Tormenta: Cuando golpeas con golpe de tormenta tu siguiente choque es no cuesta Tier 1 1. Conocimiento Ancestral [Pasiva]: Añade + 2 maná. cristales de maná al total. 2. Especialización — Escudos [Pasiva]: El poseedor de la habilidad no se verá afectado por los golpes en las piernas si porta escudo. Tier 2 3. Tótem de Guardián: Enseña tótem nexo terrestre, ralentiza los enemigos en dos metros de radio del tótem, no pueden correr. 4. Golpes de Trueno [Pasiva]: Inflige + 1 de daño con armas de 1 mano. 5. Lobo Fantasmal: Sana 2 puntos de vida. 6. Escudo de Relámpago Mejorado [Pasiva]: Escudo de Relámpago dura hasta final del combate. Tier 3 7. Tótem de Mejoría [Pasiva]: Aumenta el radio de acción de los tótem +1 metro. 8. Hachas y Mazas a 2 Manos [Pasiva]: Permite al poseedor de la dote usar hachas y mazas a 2 manos. 9. Anticipación [1 por combate] [Pasiva]: Otorga una esquiva. 15 9. Gracia de Sanación [Pasiva]: Aumenta el total de cristales de maná en +4. RESTAURACIÓN Tier 4 10. Tótem Restaurador [Pasiva]: Aumenta +2 puntos de vida al hechizo Tótem Corriente de Sanación. 11. Dominio de las Mareas [Pasiva]: Aumenta el total de cristales de maná en +4. Tier 5 12. Camino de Sanación [Pasiva]: Aumenta + 1 punto de vida al total. 13. Presteza de la Naturaleza: El siguiente hechizo del poseedor de la dote no tiene coste de maná. Tier 6 14. Purificación [1 por combate]: Elimina ralentización. Tier 7 15. Tótem Marea de Maná: Restaura el 50% de tu total de maná.( requiere 10) Tier 1 1. Ola de Sanación Mejorada [Pasiva]: Aumenta el hechizo Ola de Sanación en +1 de vida. 2. Enfoque de las Mareas [Pasiva]: Los hechizos del poseedor de la habilidad cuestan 1 menos de maná. Tier 2 3. Reencarnación [1 por combate]: El poseedor de la dote revive con 2 puntos de vida. 4. Sanación Ancestral [Pasiva]: Aumenta + 1 punto de vida todos los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad. 5. Enfoque Totémico [Pasiva]: Reduce en 1 de maná los tótem. Tier 3 6. Guía de la Naturaleza [Pasiva]: Aumenta +1 de daño que el poseedor de la habilidad inflige con los choques. 7. Enfoque de Sanación [Pasiva]: Los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad no podrán ser interrumpidos. 8. Maestría Totémica [Pasiva]: Aumenta +1 metro de radio de efecto de los tótems del poseedor de la habilidad. 16 DRUIDA Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Conforme adquieren experiencia, los druidas pueden aprovechar el potencial en bruto de la energía de la naturaleza y utilizarlo contra sus enemigos, desatando sobre ellos desde muy lejos la furia de los cielos, atrapándolos con vides encantadas o frenando su avance con ciclones implacables. pecial no se puede lanzar en combate. -Magullar [Forma de Oso] [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño a hasta dos objetivos en un área de 1 metro de radio. Este ataque especial requiere que el lanzador esté blandiendo armas de puño, bastones o mazas de dos manos.. Nivel 3 -Marca de lo Salvaje [Forma Humanoide]: Hasta el final del siguiente combate, aumenta la vida máxima de hasta cinco objetivos en 1 punto. -Agazaparse [Forma de Felino] [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate. -Rugido Desmoralizador [Forma de Oso] [1 por Habilidades generales combate]: Hasta el final del combate, los ataques del objetivo que fuesen a infligir más de 2 puntos Nivel 1 de daño infligen 2 puntos de daño menos. -Rejuvenecimiento: Sana 2 puntos de vida al ob- -Desbloquea un talento del primer tier. jetivo si el lanzador está en forma humanoide y 1 punto de vida si el lanzador está en una de sus Nivel 4 formas ferales. -Toque de Sanación [Forma Humanoide]: Sana 3 -Cólera [Forma Humanoide]: Inflige 2 puntos de puntos de vida al objetivo. daño al objetivo. -Triturar [Forma de Felino] [1 por combate]: Has-Arañazo [Forma de Felino]: Inflige 2 puntos de ta el final del combate, los ataques por la espalda daño al objetivo. Otorga 1 punto de poder salvaje del lanzador infligen 3 puntos de daño. Otorga 1 a la reserva del lanzador. punto de Poder Salvaje a la reserva del lanzador. -Mordedura Feroz [Forma de Felino] [1 por com- -Flagelo [Forma de Oso]: Inflige 3 puntos de daño bate]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo y sana a tres objetivos en un área de 1 metro de radio. 1 punto de vida al lanzador. Este ataque especial requiere que el lanzador esté -Acechar [Forma de Felino]: El poseedor de la blandiendo armas de puño, bastones o mazas de dote puede entrar en sigilo mientras no esté en dos manos. combate y esté al menos a una distancia de 3 me- -Desbloquea un talento del segundo tier. tros de cualquier otro jugador. -Destrozar [Forma de Oso]: Inflige 2 puntos de Nivel 5 daño. Otorga 1 punto de Poder Salvaje a la reser- -Recrecimiento [Forma Humanoide]: Sana 3 punva del lanzador. tos de vida al objetivo. El siguiente ataque (báNivel 2 -Fuego Lunar [Forma Humanoide]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo y le causa el estado alterado Aturdido durante 3 segundos. -Renacer [Forma Humanoide] [1 por día]: Resucita a un aliado caído con 2 puntos de vida. Este hechizo puede ser lanzado en combate. -Devastar [Forma de Felino]: Inflige 4 puntos de daño al objetivo si el lanzador está en sigilo y ataca por la espalda. Otorga 2 puntos de Poder Salvaje a la reserva del lanzador. Este ataque es17 sico o especial) que el objetivo reciba le sana 1 punto de vida como efecto adicional. -Destripar [Forma de Felino]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. Otorga 1 punto de Poder Salvaje a la reserva del lanzador. -Azote [Forma de Oso] [1 por combate]: Causa al objetivo el estado alterado Aturdido durante 5 segundos o hasta que reciba un impacto. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Tranquilidad [Forma Humanoide] [2 por día]: Sana 2 puntos de vida a 5 objetivos en un área de 2 metros de radio. -Furia del Tigre [Forma de Felino]: El siguiente ataque (básico o especial) del poseedor de la habilidad inflige 1 punto más de daño. -Rugido Desafiante [Forma de Oso]: Otorga 1 Provocar más por combate. -Desbloquea un talento del cuarto tier. Nivel 7 -Fuego Estelar [Forma Humanoide]: Inflige 4 puntos de daño al objetivo. -Zarpa [Forma de Felino] [1 por combate]: Inflige 4 puntos de daño al objetivo. Otorga 1 punto de Poder Salvaje a la reserva del lanzador. -Piel de Corteza [Forma de Oso] [2 por día]: Los siguientes 3 ataques del objetivo solamente causarán 1 punto de daño al lanzador. -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 8 -Recrecimiento [Forma Humanoide]: Sana 5 puntos de vida al objetivo. -Rastrear Humanoides [Forma de Felino] [Pasiva]: En el momento de elegir esta habilidad, el poseedor de la habilidad elige una clase. Los jugadores pertenecientes a la clase escogida no pueden emplear esquivas para evitar los ataques del poseedor de la habilidad. -Espinas [Forma de Oso] [2 por día]: Los tres siguientes ataques (básicos o especiales) que impacten en el lanzador infligen 1 punto de daño al atacante. -Desbloquea un talento del sexto tier. Nivel 9 -Raíces Enredadoras: Causa el estado alterado Congelado al objetivo durante 5 segundos o hasta que reciba un impacto. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Enervar [2 por día]: Recupera todos los puntos de maná a la reserva del objetivo. 18 poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate. 7. Carga Feral [Pasiva] [Forma de Oso]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con sus ataques básicos. 8. Garras Afiladas [Pasiva]: Los ataques que impacten en los brazos no infligen daño al poseedor de la habilidad. FERAL Tier 1 1. Ferocidad [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque especial del poseedor de la habilidad que consuma puntos de Poder Salvaje inflige 1 punto adicional de daño. 2. Agresión Feral [Pasiva]: Los ataques que impacten en las piernas no infligen daño al poseedor de la habilidad mientras esté en su forma de oso. El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate en su forma de felino. Tier 4 9. Triturar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Triturar. 10. Golpes Depredadores [1 por combate]: Los siguientes tres ataques (básicos o especiales) que el lanzador efectúe le sanan 1 punto de vida como efecto adicional.. 11. Frenesí Sangriento [Pasiva] [Forma de Felino]: El poseedor de la habilidad se sana la mitad de su vida máxima cada vez que devore a un enemigo muerto (requisito: 8 - Garras Afiladas). 12. Furia Primigenia [Pasiva] [Forma de Oso] : La vida máxima del poseedor de la habilidad aumenta en 2 puntos (requisito: 8 - Garras Afiladas). Tier 5 13. Furia Cruel [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque básico del poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional. 14. Fuego Feérico [1 por día]: El objetivo no entrar en sigilo ni acechar durante 1 hora. Tier 6 15. Corazón de lo Salvaje [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por Tier 2 3. Instinto Feral [Pasiva]: En cada combate, el combate en su forma de oso y su vida máxima primer ataque (físico o especial) que fuese a in- aumenta en 1 punto en su forma de felino. fligir más de 2. puntos de daño al poseedor de la Tier 7 habilidad le inflige 1 punto de daño en su lugar. 4. Impacto Brutal [1 por combate]: Derriba al ob- 16. Líder de la Manada [1 por combate]: El lanzajetivo y le causa el estado alterado Aturdido du- dor y hasta cinco aliados objetivo infligen 1 punto de daño adicional con sus primeros dos ataques rante 5 segundos. 5. Pellejo Grueso [Pasiva]: Aumenta la vida máxi- (básicos o especiales). ma del poseedor en 2 puntos mientras esté en su forma de felino, y en 4 puntos mientras esté en su forma de oso. Tier 3 6. Presteza Felina [1 por combate] [Pasiva]: El 19 sanación del poseedor de la habilidad se reduce 1 cristal de maná. RESTAURACIÓN Tier 4 9.Espíritu Sosegado [Pasiva]: El coste de los hechizos ofensivos del poseedor de la habilidad se reduce 1 cristal de maná. 10.Rejuvenecimiento Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con el hechizo Rejuvenecimiento. Tier 5 11.Presteza de la Naturaleza [2 por día]: El siguiente hechizo de sanación del lanzador no requiere el pago de un coste de maná. 12.Don de la Naturaleza [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con sus hechizos de sanación. 13.Tranquilidad Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con el hechizo Tranquilidad. Tier 6 14.Recrecimiento Mejorado [Pasiva]: El poseeTier 1 1.Marca de lo Salvaje Mejorada [Pasiva]: El po- dor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional seedor de la habilidad sana 1 punto de vida adi- con el hechizo Recrecimiento. cional con el hechizo Marca de lo Salvaje. 2 Furor [Pasiva]: Aumenta el tamaño máximo de Tier 7 la reserva del poseedor de la habilidad en 4 cris- 15.Alivio Presto [Instantáneo] [2 por día]: Sana 6 puntos de vida al objetivo. tales de maná. Tier 2 3.Toque de Sanación Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con el hechizo Toque de Sanación. 4.Enfoque de la Naturaleza [Pasiva]: Los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad no pueden ser interrumpidos. 5.Cólera Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Cólera. Tier 3 6.Reflejo [Pasiva]: Aumenta el tamaño máximo de la reserva del poseedor de la habilidad en 2 cristales de maná. 7.Enjambre de Insectos [1 por combate]: Inflige 1 punto de daño a 3 objetivos. 8.Sutileza [Pasiva]: El coste de los hechizos de 20 sus objetivos (mínimo: 1 punto). -Desbloquea un talento del primer tier GUERRERO Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los hechiceros y arqueros de su bando dan buena cuenta del enemigo. Otros renuncian al escudo y optan por desatar su ira contra la amenaza más próxima, sin contener sus fuerzas lo más mínimo y blandiendo una impresionante variedad de armas. Habilidades generales Nivel 1 -Golpe Heroico [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Desgarrar [2 por día]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo y le causa el estado alterado Sangrado. -Ira Rabiosa [2 por día]: Otorga 1 punto de ira al lanzador y le inflige 1 punto de daño. Nivel 4 -Grito de Guerra: Mientras el poseedor de la habilidad esté gritando en combate, sus ataques básicos ejecutados con la mano dominante infligen 1 punto de daño adicional. -Desbloquea un talento del segundo tier. Nivel 5 -Ejecutar [2 por día]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. Inflige 1 punto de daño adicional por cada punto de Ira acumulado por el lanzador. Solo puede ser usado si el lanzador tiene 5 o menos vidas. -Desarmar [1 por día]: Tras hacer chocar el arma del lanzador y la del objetivo, el objetivo arroja su arma al suelo. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Embate [1 por día]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo y otorga 2 puntos de Ira al lanzador. Desbloquea un talento del cuarto tier. Nivel 7 -Azote con Escudo [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede usar el escudo para bloquear los hechizos que fueran a causarle alteraciones físiNivel 2 -Rajar [1 por día]: Inflige 2 puntos de daño al ob- cas y anular sus efectos. jetivo y a un segundo oponente que esté a 1 metro Desbloquea un talento del quinto tier. o menos de distancia del objetivo. -Revancha [Exclusivo rama Protección] [1 por Nivel 8 combate]: Inmediatamente después de que el -Torbellino: Inflige 1 punto de daño a todos los objetivo haya usado una esquiva para evitar un enemigos situados en un área de 1 metro de radio. ataque del lanzador, inflige 3 puntos de daño al -Desbloquea un talento del sexto tier. objetivo. -Hender Armadura [Pasiva]: El poseedor de la Nivel 9 habilidad ignora las habilidades de sus oponentes -Seccionar [1 por día]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo, y le causa el estado alterado Ralentizado que anulen los golpes a los brazos. durante 10 segundos. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 3 -Atronar [1 por día]: Inflige 2 puntos de daño a todos los enemigos adyacentes en un área de 1 metro de radio. -Grito Desmoralizador [1 por combate]: Hasta el final del combate, los ataques básicos y especiales del objetivo infligen 1 punto de daño menos a 21 Nivel 10 -Represalia [2 por día]: Tras haber recibido el lanzador el impacto de un hechizo o de un ataque (básico o especial) por parte del objetivo, el objetivo recibe tantos puntos de daño como su ataque hubiera infligido al lanzador. Los efectos adicionales del ataque no se aplican. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. 22 máxima del poseedor de la habilidad en 1 punto. 9.Heridas Profundas [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Desgarrar. (requisito: 3 - Desgarrar Mejorado). ARMAS Tier 4 10.Especialización — Armas de Dos Manos [Pasiva]: El primer ataque de cada combate en el que el poseedor de la habilidad impacte con éxito con un arma de dos manos inflige 1 punto de daño adicional. 11.Empalar [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Desgarrar. (requisito: 9 - Heridas Profundas). Tier 1 1.Golpe Heroico Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Golpe Heroico. 2.Desvío [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate. 3.Desgarrar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Desgarrar. Tier 5 12.Especialización — Hachas [Pasiva]: Los ataques que el poseedor de la habilidad ejecute con hachas de dos manos infligen 1 punto de daño adicional. 13.Golpes de Barrido: Sil siguiente ataque básico o especial del lanzador impacta con éxito en el objetivo, inflige 2 puntos de daño a un oponente adicional en un área de 1 metro de radio centrada en el objetivo. 14.Especialización — Mazas [Pasiva]: El primer ataque de cada combate en el que el poseedor de la habilidad impacte con éxito con una maza derriba a su objetivo. 15.Especialización — Espadas de Dos Manos [Pasiva]: En cada combate, si el primer ataque básico que el poseedor de la habilidad realice con una espada de dos manos tiene éxito, los ataques básicos posteriores del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional hasta que uno de ellos falle. Tier 2 4.Carga: Derriba al objetivo. 5.Maestría Táctica [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede blandir armas que excedan en un 15% la longitud máxima descrita en las reglas generales. 6.Atronar Mejorado [Pasiva]: El ataque especial Tier 6 Atronar del poseedor de la habilidad obtiene 1 16.Especialización — Armas de Asta [Pasiva]: El primer ataque de cada combate en el que el pometro de alcance adicional. seedor de la habilidad impacte con éxito con un arma de asta de dos manos inflige 1 punto de daño Tier 3 7.Abrumar: Inmediatamente después de que el adicional. objetivo haya empleado una esquiva para evitar 17.Seccionar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de otro ataque del lanzador, inflige 3 puntos de daño la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Seccionar. al objetivo. 8.Control de Inquina [Pasiva]: Aumenta la vida 23 Tier 7 18.Golpe Mortal: Inflige 4 puntos de daño al objetivo, que no puede ser sanado hasta el final del combate o hasta su muerte. 24 te después si no lo han hecho caer. 8.Grito de Guerra Mejorado [Pasiva]: La habilidad Grito de Guerra se aplica también a los ataques especiales del poseedor de la habilidad. FURIA Tier 4 9.Especialización — Doble Empuñadura [Pasiva]: La habilidad Grito de Guerra se aplica también a los ataques (tanto básicos como especiales) ejecutados con la mano no dominante del poseedor de la habilidad. 10.Ejecutar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede lanzar el ataque especial Ejecutar teniendo cualquier cantidad de puntos de vida. 11.Enfurecer [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque básico del poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional. Tier 5 12.Embate Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad derriba al objetivo como efecto adicional del ataque especial Embate. 13.Deseo de Muerte: Cada ataque básico del poseedor de la habilidad inflige 2 puntos de daño Tier 1 1.Voz Retumbante: Inflige 1 punto de daño a to- adicionales al objetivo y 1 punto de daño al podos los enemigos en un área de 1 metro de radio. seedor de la habilidad. 2.Crueldad [Pasiva]: Todos los ataques especiales 14.Interceptar [1 por combate]: Derriba al objedel poseedor de la habilidad que inflijan al menos tivo. 1 punto de daño base infligen 1 punto de daño Tier 6 adicional. 15.Ira Rabiosa Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede lanzar ataques especiales con Tier 2 3.Grito Desmoralizador Mejorado [Pasiva]: El solo 2 puntos de Ira en su reserva. poseedor de la habilidad reduce 1 punto de daño 16.Aluvión [Pasiva]: Los enemigos del poseedor adicional con la habilidad Grito Desmoralizador. de la habilidad no pueden emplear esquivas para 4.Cólera Desbocada [Pasiva]: El poseedor de la evitar sus ataques básicos. habilidad puede lanzar ataques especiales de área Tier 7 con solo 2 puntos de ira en su reserva. 17.Sed de Sangre: Inflige 4 puntos de daño al objetivo y sana 2 puntos de vida al lanzador. Tier 3 5.Rajar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el ataque especial Rajar. 6.Aullido Perforador: Todos los enemigos del poseedor de la habilidad presentes en el combate quedan aturdidos durante 6 segundos. 7.Manía Sangrienta [Pasiva]: Los ataques que inflijan más de 3 puntos de daño al poseedor de la habilidad le sanan 1 punto de vida inmediatamen25 el lanzador inflige 1 punto de daño al atacante (requisito: 1 - Especialización — Escudos). 8.Revancha Mejorada [Pasiva]: El ataque especial Revancha del poseedor de la habilidad inflige aturdimiento como efecto adicional. 9.Desafío [Pasiva]: Los ataques que impacten por debajo de la cintura no infligen daño al poseedor de la habilidad. PROTECCIÓN Tier 4 10.Hender Armadura Mejorado [Pasiva]: Los ataques básicos del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. 11.Desarmar Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un uso diario adicional de la habilidad Desarmar. 12.Provocar Mejorado [Pasiva]: Otorga 2 usos de ‘provocar’ extra. Tier 5 13.Muro de Escudo [Pasiva]: Los ataques que impacten en los brazos no infligen daño al poseedor de la habilidad. 14.Arremetida de Conmoción [1 por combate]: Tier 1 1.Especialización — Escudos [Pasiva]: El posee- Derriba al objetivo. dor de la habilidad no recibe daño de los ataques 15.Azote con Escudo Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad silencia durante 5 segunmágicos si los bloquea con un escudo. 2.Anticipación [Pasiva]: El poseedor de la habi- dos a los lanzadores de los hechizos que bloquee lidad obtiene una esquiva adicional por combate. como efecto adicional de la habilidad Azote con Escudo. Tier 2 3.Ira Sangrienta Mejorada [Pasiva]: Aumenta la Tier 6 vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 16.Especialización — Armas de Una Mano [Papuntos durante el combate. El poseedor de la ha- siva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto bilidad no recibe el daño ocasionado al usar la de daño adicional en sus ataques con armas de una mano. habilidad Ira Sangrienta. 4.Consistencia [Pasiva]: Aumenta la vida máxiTier 7 ma del poseedor de la habilidad en 2 puntos. 5.Voluntad de Hierro [Pasiva]: El poseedor de la 17.Embate con Escudo: Tras golpear al objetivo habilidad no se ve afectado por el derribo ni el con un escudo, le inflige 3 puntos de daño. aturdimiento. Tier 3 6.Última Carga [Pasiva]: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 3 puntos durante el combate. (requisito: 3 - Ira Sangrienta Mejorada). 7.Daño Reflejado [2 por combate]: tras usar un escudo para bloquear con éxito un ataque básico, 26 MAGO Los estudiantes que estén dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tan magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero no tienen nada que temer bajo la protección de los escudos arcanos y los encantamientos que dominan. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes, o incluso hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a numerosos grupos de enemigos. Habilidades generales Nivel 1 -Bola de Fuego [Fuego]: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Descarga de Escarcha [Escarcha]: Inflige 1 punto de daño al objetivo, que no puede correr durante 5 segundos. -Crear Agua [Pasiva]: Al final de cada combate, el poseedor de la habilidad recupera 2 cristales de maná. Nivel 2 -Choque de Fuego [Fuego] [1 por combate]: Inflige 1 punto de daño al objetivo. Este hechizo puede ser lanzado en movimiento. -Armadura de Mago [Armadura]: Todos los hechizos infligen 1 punto de daño menos al lanzador (mínimo: 1 punto) hasta que los efectos de este hechizo se anulen. Si el lanzador está bajo los efectos de otro hechizo de tipo [Armadura], los anula inmediatamente. Los efectos de este hechizo se conservan al revivir después de haber caído en combate. Nivel 3 -Escudo de Maná [1 por combate]: Los 4 siguien27 tes puntos de daño que fuera a recibir el lanzador se anulan y agotan 1 cristal de maná de su reserva. Si la reserva de maná del lanzador se agotase completamente antes de anular 4 puntos de daño, los efectos de este hechizo finalizarán inmediatamente. -Deshacer Maldición: Elimina el estado alterado Maldito del objetivo. -Desbloquea un talento del primer tier. Nivel 4. -Nova de Escarcha [Hielo]: Causa el estado alterado Congelado a hasta cinco enemigos objetivo en un área de 1 metro de radio durante 5 segundos. -Desbloquea un talento del segundo tier. Nivel 5. -Piroexplosión [Fuego]: inflige 3 puntos de daño de fuego al objetivo y le causa el estado alterado Quemado durante 5 segundos. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6. -Armadura de Hielo [Armadura] [Hielo]: Los ataques (tanto básicos como especiales) infligen 1 punto de daño menos al lanzador (mínimo: 1 punto) hasta que los efectos de este hechizo se anulen. Si el lanzador está bajo los efectos de otro hechizo de tipo [Armadura], los anula inmediatamente. Los efectos de este hechizo se conservan al revivir después de haber caído en combate. -Desbloquea un talento del cuarto tier. Nivel 7 -Luminosidad Arcana [1 por combate]: El siguiente hechizo del lanzador no requiere el pago de su coste de maná y puede ser lanzado en movimiento. -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 8 -Contrahechizo: Interrumpe inmediatamente un hechizo que el objetivo esté en proceso de lanzar. El objetivo no recupera el coste de maná del hechizo. -Desbloquea un talento del sexto tier. Nivel 9 -Polimorfia: Causa al objetivo el estado alterado Transformado en oveja durante 10 segundos. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10. -Bloque de Hielo [Hielo]: Mientras el lanzador no se mueva, no recibirá daños de ningún tipo durante 10 segundos. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. 28 guiente impacto válido que un enemigo reciba del lanzador le causa el estado alterado Inmovilizado durante 10 segundos o hasta que reciba daño. ESCARCHA Tier 3 8. Hielo Penetrante [Pasiva]: Los hechizos de la rama Escarcha o de tipo [Escarcha] del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. 9. Mordedura de Frío [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 6 cristales de maná. 10. Ventisca [1 por combate]: Inflige 2 puntos de daño a hasta 5 enemigos objetivo en un área de 1 metro de radio. Tier 4 11. Alcance Ártico [2 por día]: El siguiente hechizo o ataque (básico o especial) que impacte en el lanzador no le inflige daño. 12. Canalización de Escarcha [Pasiva]: En cada combate, el primer hechizo de la rama Escarcha o de tipo [Escarcha] del poseedor de la habilidad inflige 2 puntos de daño adicional. 13. Trizar [Pasiva]: Los hechizos de la rama EsTier 1 1. Amparo de Escarcha [Pasiva]: El coste de to- carcha o de tipo [Escarcha] del poseedor de la hados los hechizos de la rama Escarcha o de tipo bilidad infligen 1 punto de daño adicional (requi[Escarcha] del poseedor de la habilidad se reduce sito: 6 - Nova de Escarcha Mejorada). en 1 cristal de maná. 2. Descarga de Escarcha Mejorada [Pasiva]: El Tier 5 poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño 14. Bloque de Hielo [Pasiva]: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 puntos. adicional con el hechizo Descarga de Escarcha. 3. Precisión Elemental [Pasiva]: Los hechizos de 15. Cono de Frío [2 por día]: Tras haber impactala rama Escarcha y del tipo [Escarcha] del posee- do en el lanzador con un hechizo o un ataque (bádor de la habilidad no pueden ser interrumpidos. sico o especial) que haya infligido 3 o más puntos de daño, el objetivo recibe tantos puntos de daño como su ataque hubiera infligido al lanzador. Los Tier 2 4. Fragmentos de Hielo [Pasiva]: Los hechizos efectos adicionales del ataque no se aplican al obde la rama Escarcha o de tipo [Escarcha] del po- jetivo. seedor de la habilidad infligen 1 punto de daño Tier 6 adicional. 5. Mordedura de Escarcha [Pasiva]: Los hechizos 16. Escalofrío Invernal [1 por día]: El siguiente ofensivos de la rama Escarcha o de tipo [Escar- hechizo de la rama Escarcha o de tipo [Escarcha] cha] del poseedor de la habilidad causan a su ob- del lanzador no requiere el pago de un coste de jetivo el estado alterado Inmovilizado durante 3 maná. segundos como efecto adicional. 6. Nova de Escarcha Mejorada [Pasiva]: El po- Tier 7 seedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adi- 17. Barrera de Hielo [1 por día]: Los tres siguientes hechizos o ataques (básicos o especiales) que cional con el hechizo Nova de Escarcha. 7. Escarcha Permanente [1 por combate]: El si- impacten en el lanzador y en un aliado que esté 29 en contacto con él no les infligen daño mientras ambos permanezcan inmóviles. El lanzador debe estar tocando a su aliado con la mano para aplicarle los beneficios de este hechizo. Si en algún momento el lanzador deja de tocar a su aliado, los efectos os de este hechizo se anularán inmediatamente para el aliado. 30 les con el hechizo Piroexplosión. 9.Alma Ardiente [Pasiva]: Los hechizos de la rama Fuego o de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad no pueden ser interrumpidos. FUEGO Tier 4 10.Agostar [1 por combate]: Todos los hechizos de la rama Fuego o de tipo [Fuego] que impacten en el objetivo hasta el final del combate le infligen 1 punto de daño adicional. Este hechizo no tiene coste de maná. 11.Resguardo de Fuego [2 por día]: El siguiente hechizo o ataque (básico o especial) que impacte en el lanzador no le inflige daño. 12.Maestro de Elementos [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 6 cristales de maná. Tier 5 13.Masa Crítica [Pasiva]: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 puntos. 14.Ola Explosiva: Inflige 2 puntos de daño a hasta 5 enemigos objetivo en un área de 1 metro de radio y les causa el estado alterado Aturdido duTier 1 1.Bola de Fuego Mejorada [Pasiva]: El poseedor rante 5 segundos o hasta que reciban un impacto de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional (requisito: 8 - Piroexplosión Mejorada). con el hechizo Bola de Fuego. 2.Impacto [1 por combate]: Causa el estado alte- Tier 6 15.Poder de Fuego: Los hechizos de la rama Fuerado Aturdido al objetivo . go o de tipo [Fuego] del poseedor de la habilidad infligen 1 punto de daño adicional. Tier 2 3.Ignición [2 por día]: El siguiente hechizo de la rama Fuego o de tipo [Fuego] del lanzador no Tier 7 16.Combustión [Instantáneo]: Tras tocar con la requiere el pago de un coste de maná. 4.Lanzar Llamas [Pasiva]: El coste de todos los mano al objetivo, el lanzador y el objetivo muehechizos de la rama Fuego o de tipo [Fuego] del ren inmediatamente. Este hechizo no puede ser poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de lanzado contra PNJs. maná. 5.Explosión de Fuego [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Bola de Fuego. Tier 3 6.Incinerar: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. 7.Fogonazo: Inflige 2 puntos de daño a todos los enemigos en un área de 1 metro de radio. El coste de este hechizo es de 3 cristales de maná. 8.Piroexplosión Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 2 puntos de daño adiciona31 PALADÍN -Desbloquea un talento del primer tier. Proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo, esa es la vocación de los paladines. Listos para acudir a servir su cometido en cualquier momento, estos guerreros sagrados suelen portar armadura de placas para poder enfrentarse a los enemigos más poderosos, y la bendición de la Luz los convierte en unos aliados formidables, ya sea sanando heridas, resucitando a los muertos o impidiendo que los no-muertos, demonios y otros seres impíos profanen el mundo. Nivel 4 -Bendición de Reyes: Hasta el final del siguiente combate, aumenta en 1 punto la vida máxima de tres aliados objetivo en un área 1 metro de radio. -Desbloquea un talento del segundo tier. Nivel 5 -Bendición de Sacrificio [2 por día]: El lanzador recibe los 3 siguientes puntos de daño que fueran a ser infligidos al objetivo. Si este hechizo vuelve a ser lanzado mientras todavía tiene un objetivo activo, sus efectos se anulan para el objetivo más antiguo. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Imposición de Manos: Sana 3 puntos de vida al Anotaciones: -El paladín consume puntos de maná aparte de objetivo. Este hechizo se puede lanzar en movimiento. Poder Sagrado para lanzar hechizos. -Desbloquea un talento del cuarto tier. -No se pueden lanzar los hechizos Imposición de Manos y Protección Divina en un mismo comba- Nivel 7 -Bendición de Libertad [1 por combate]: Elimina te. del objetivo cualquier estado alterado que reduzca el movimiento.. Habilidades generales -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 1 -Luz Sagrada: Sana 2 puntos de vida al objetivo. -Golpe de Cruzado: El siguiente ataque básico Nivel 8 que el poseedor de la habilidad efectúe con éxito -Tormenta Divina [1 por combate]: Tras levantar inflige a su objetivo 2 puntos de daño si ha sido el arma, inflige 1 punto de daño a todos los eneejecutado con un arma de una mano y 3 puntos migos en un área de 2 metros de radio. de daño si ha sido ejecutado con un arma de dos -Desbloquea un talento del sexto tier. manos. -Purificar: Elimina el estado alterado Envenenado Nivel 9 -Destello de Luz: Sana 4 puntos de vida al objedel objetivo. tivo. -Protección Divina [1 por día]: Durante 10 segunNivel 2 -Exorcismo [Proyectil] [Instantáneo] [2 por día]: dos, el lanzador no puede infligir ni recibir daño. Inflige 2 puntos de daño al objetivo. Inflige 1 pun- Elimina la amenaza de un enemigo completato de daño adicional si el objetivo es un no-muer- mente. -Desbloquea un talento del séptimo tier. to. -Martillo de Justicia [1 por combate]: Derriba al Nivel 10 objetivo. -Intervención Divina [Instantáneo] [1 por día]: El lanzador muere instantáneamente y sana 10 punNivel 3 -Redención: Fuera del combate, resucita a un tos de vida al objetivo. Al resucitar, la armadura del lanzador no estará rota. aliado caído con 2 puntos de vida. 32 -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. 33 lidad obtiene una esquiva adicional por combate. PROTECCIÓN Tier 4 10.Martillo de Justicia Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene un uso adicional por combate del hechizo Martillo de Justicia. 11.Aura de Concentración: Concede a todos los miembros de tu grupo resistir un hechizo de silencio. (Requiere estar y formar parte de un grupo de, al menos, 5 jugadores). Tier 5 12.Bendición del Santuario [Pasiva]: El poseedor de la habilidad redirige 3 puntos de daño adicionales al lanzar el hechizo Bendición de Sacrificio sobre un aliado. 13.Ajuste de Cuentas: El poseedor de la habilidad obtiene un uso adicional por combate del hechizo 14.Martillo de Justicia (requisito: Martillo de Justicia Mejorado / Tier 4). Tier 6 15.Especialización — Armas de Una Mano [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque (básico o Tier 1 1.Aura de Devoción: Hasta el final del combate, especial) que el poseedor de la habilidad efectúe aumenta la vida máxima del lanzador en 2 puntos. con un arma de una mano inflige 1 punto de daño 2.Reducción [Pasiva]: Los ataques que impacten adicional. de la rodilla hacia abajo no infligen daño al poTier7 seedor de la habilidad. 16.Escudo Sagrado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede usar escudos para bloquear heTier 2 3.Precisión [Pasiva]:Los enemigos del poseedor chizos. de la habilidad no pueden emplear esquivas para evitar sus ataques básicos. 4.Favor del Guardián: El poseedor de la habilidad es inmune al control mental. 5.Dureza: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 puntos. Tier 3 6.Bendición de Reyes Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad puede elegir dos objetivos adicionales para el hechizo Bendición de Reyes. 7.Furia Virtuosa [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene 1 Provocar adicional. 8.Escudo Especializado [Pasiva]: Se vuelve inmune de golpes de cintura para abajo (requisito: Reducción / Tier 1). 9.Anticipación [Pasiva]: El poseedor de la habi34 8.Fe Implacable [Pasiva]: el poseedor de la habilidad no se ve afectado por el estado alterado Aterrorizado. SAGRADO Tier 4 9.Iluminación [Pasiva]: Si has perdido un miembro en tu grupo, tu sanación aumenta 1 punto extra. 10.Bendición de Sabiduría [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 4 cristales de maná. Tier 5 11.Favor Divino [Pasiva]: Los hechizos Luz Sagrada y Choque Sagrado del poseedor de la habilidad no pueden ser interrumpidos. 12.Juicio Duradero [Pasiva]: La duración del hechizo Protección Divina del poseedor de la habilidad aumenta 3 segundos. Tier 6 13.Poder Sagrado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 2 puntos de vida adicionales con el hechizo 14.Redención. El poseedor de l a habiliTier 1 1.Fortaleza Divina [Pasiva]: La vida máxima del dad no necesita pagar el coste de maná del hechizo Redención. poseedor de la habilidad aumenta en 1 punto. 2.Intelecto Divino [Pasiva]: El coste de los hechizos del poseedor de la habilidad se reduce en 1 Tier 7 15.Choque Sagrado: El lanzador agota de 1 a 7 cristal de maná. cristales de maná de su reserva. Sana al objetivo tantos puntos de vida como cristales de maná Tier 2 3.Foco Espiritual: Restablece a “cero” la amena- haya consumido el lanzador. za de un jugador hacia su atacante PNJ. 4.Sello de Rectitud: Hasta el final del combate, los ataques básicos del lanzador infligen 1 punto de daño adicional. Tier 3 5.Luz de Sanación [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 1 punto de vida adicional con el hechizo Luz Sagrada. 6.Consagración: Tras trazar un símbolo sagrado en el suelo, los enemigos que se acerquen al lanzador una distancia igual o menor que 2 metros durante los 10 segundos siguientes reciben 2 puntos de daño. 7.Imposición de Manos Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad sana 2 puntos de vida adicionales con el hechizo Imposición de Manos. 35 bilidad inflige 2 puntos de daño adicionales con el hechizo Exorcismo. 9.Búsqueda de Justicia [Pasiva]: En cada combate, el primer hechizo o ataque (físico o especial) que impacte en el poseedor de la habilidad le inflige solo 1 punto de daño. REPRENSIÓN Tier 4 10.Ojo por Ojo: Tras haber impactado en el lanzador con hechizo o un ataque (básico o especial), el objetivo recibe tantos daños como su ataque hubiera infligido. Los efectos adicionales del ataque no se aplican al objetivo. 11.Aura de Devoción [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 2 puntos de daño adicionales con el hechizo Tormenta Divina. Tier 5 12.Especialización — Armas de Dos Manos [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional. 13.Aura de Santidad: Los miembros de tu grupo ganan +1 de daño en ataque. Tier 1 1.Bendición de Cruzado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Golpe de Cruzado. 2.Oración [Pasiva]: Los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad sanan 1 punto de vida adicional si los usa sobre sí mismo. Tier 2 3.Juicio [Pasiva]:El poseedor de la habilidad obtiene un uso adicional por combate del hechizo Martillo de Justicia. 4.Sello de Cruzado: El poseedor de la habilidad puede lanzar el hechizo Golpe de Cruzado sin consumir cargas de Poder Sagrado. 5.Desviación [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional por combate. Tier 3 6.Vindicación: El siguiente ataque (básico o especial) del objetivo inflige 1 punto de daño adicional. 7.Convicción [Pasiva]: En cada combate, el primer ataque básico del poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional. 8.Sello de Mando [Pasiva]: El poseedor de la ha36 Tier 6 14.Venganza: Si un miembro de tu grupo muere, activar Venganza hace que tus siguientes 3 ataques que impacten, dañen aunque golpeen en escudo con su daño básico. (Aunque la activación de éste talento está condicionado por el talento Convicción del tercer tier, ya no es necesario seleccionar Convicción para activarlo). Tier 7 15.Arrepentimiento: Causa el estado alterado Aturdido al objetivo. Deja al objetivo inconsciente durante 10 si es un jugador, o durante 30 segundos si es un PNJ. PÍCARO Para los pícaros, el único código es el contrato y no hay honor que no tenga su precio en oro. Libres de las trabas de una moral rígida, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos a hurtadillas, infligiéndoles rápidamente heridas mortales y desapareciendo entre las sombras antes de que siquiera lleguen al suelo. pada, hacha o arma de puño en la mano principal). -Zapar: Tras tocar suavemente la cabeza del objetivo con la mano estando en sigilo, causa al objetivo el estado alterado Inmovilizado durante 10 segundos si es un jugador y durante 30 segundos si es un PNJ. Este ataque especial no puede ser lanzado si el lanzador o el objetivo están trabados en combate. -Robar: El poseedor de la habilidad puede robar fuera del combate (ver reglas generales). Nivel 3 -Puñalada [1 por combate]: Inflige 3 puntos de daño siempre si el poseedor de la habilidad ataca por la espalda. Otorga 1 punto de combo. (Requiere una daga en la mano principal). -Esfumarse [2 por día]: Permite entrar en sigilo Anotaciones: -Para entrar en sigilo, el pícaro no debe estar durante el combate arrojando al suelo una pelota. trabado en combate y debe flexionar las piernas -Desbloquea un talento del primer tier hasta que pueda tapar completamente sus rótulas con la palma de las manos (no con los dedos). En Nivel 4 este estado, el pícaro no puede ser visto por otros -Evasión [1 por combate]: Otorga 1 esquiva cuerpersonajes. El sigilo se mantiene indefinidamen- po a cuerpo. te hasta que la posición de las piernas del pícaro -Golpe en los Riñones [1 por combate]: Incapacita al objetivo hasta el siguiente ataque. Consume deje de ser la reglamentaria. 3 puntos de combo. -Solo el pícaro que haya escogido la rama Com- -Desbloquea un talento del segundo tier. bate puede usar armas distintas de la daga en la Nivel 5 mano principal. -Gubia: Al gritar gubia e impactar en el objetivo, -Para zapar a un PNJ dale un golpe suave en lo éste debe dejar de atacarte hasta recibir daño o alto de la cabeza y dile que está zapado, debe aga- 5 segundos, el objetivo no puede defenderse de char la cabeza para indicar que está zapado, si no ninguna manera. -Desbloquea un talento del tercer tier. lo hace puede que sea inmune a esa habilidad. Nivel 6 -Ceguera [1 por combate]: Deja ciego al objetivo Nivel 1: -Golpe Siniestro: Inflige 1 punto de daño al obje- durante 10 segundos o hasta recibir daño (lanzar pelota al jugador simulando tierra). tivo. Otorga 1 punto de Combo al lanzador. -Eviscerar [1 por combate]: Inflige 3 puntos de -Desbloquea un talento del cuarto tier. daño al objetivo. -Sigilo [Pasiva]: El poseedor de la habilidad pue- Nivel 7 -Detectar y Desactivar Trampas [Pasiva]: Permite de entrar en sigilo (ver anotaciones). al poseedor de la habilidad ver trampas y desactivarlas. Se tarda 15 segundos en desactivarla. Nivel 2: -Emboscada: Inflige 4 puntos de daño en los ata- -Desbloquea un talento del quinto tier. Habilidades generales ques por la espalda desde sigilo. No se puede usar en combate o si el objetivo está combatiendo. Nivel 8 Acumula 2 puntos de combo. (Requiere daga, es- -Ruptura [1 por combate]: Inflige 2 puntos de 37 daño y crea un sangrado al objetivo, además no de impedirle correr. Consume 3 puntos de combo. -Desbloquea un talento del sexto tier Nivel 9 -Golpe fantasmal [1 por día]: Inflige 3 puntos de daño al objetivo y otorga una esquiva automática para el siguiente golpe cuerpo a cuerpo que impacte en el poseedor de la habilidad. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Preparación [3 por día]: Paraliza al objetivo hasta recibir un impacto al arrojarle una pelota el poseedor de la habilidad mientras se encuentra en sigilo. Otorga 3 puntos de combo si impacta. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. 38 3, Malicia) ASESINATO Tier 4 10.Veneno Entorpecedor: Este veneno se aplica en el arma de la mano principal e impide al objetivo cuando le impactas con el arma envenenada (Requiere una tira de tela verde en el arma) 11.Veneno Instantáneo: Este veneno se aplica en el arma de la mano principal, causando +1 de daño en los golpes básicos de esa arma cuando impacta a un objetivo (Requiere una tira de tela amarilla en el arma) Tier 5 12.Sangre Fría [Pasiva]: Permite lanzar armas arrojadizas. 13.Golpe en los Riñones Mejorado [Pasiva]: El coste de las habilidades que requieran puntos de combo se reduce a 2 puntos de combo. Tier 6 14.Sellar Destino [2 por día]: Obliga a un objetivo a luchar con el poseedor de la habilidad, que lo ha señalado previamente, hasta que uno de los Tier 1 1.Eviscerar Mejorada [Pasiva]: Otorga +1 de dos contrincantes muera. Ningún otro jugador puede intervenir en el combate. daño a la habilidad Eviscerar. 2.Ataque sin Remordimientos [Pasiva]: El primer Tier 7 ataque básico obtiene +1 de daño. 3.Malicia [1 por combate] [Pasiva]: Otorga 1 es- 15.Vigor [Pasiva]: Otorga +2 puntos de vida máxima. quiva cuerpo a cuerpo. Tier 2 4.Crueldad [Pasiva]: Permite usar 1 habilidad 1 vez más por combate, elegida previamente. 5.Asesinar [Pasiva]: El poseedor de la habilidad elige una clase predilecta que no podrá esquivar sus ataques con habilidades. 6.Disgregación [2 por día]: Permite liberarse de la parálisis o ralentización. Tier 3 7.Golpes Despiadados [Pasiva]: Otorga +1 de daño a la habilidad Eviscerar. 8.Exponer Armadura [1 por combate]: Destruye el escudo si impacta en él hasta el final del combate. Consume 3 puntos de combo. (No funciona con PNJs Jefes). 9.Letalidad [Pasiva]: Otorga +1 de daño a la habilidad Golpe Siniestro. (Requiere talento número 39 tización. COMBATE Tier 4 10.Patada Mejorada [Instantáneo] [1 por combate]: Interrumpe un hechizo lanzando una pelota al objetivo. se puede usar en combate. No requiere puntos de combo ni los aporta. 11.Especialización de Dagas [Pasiva]: Otorga +1 en daño a los ataques básicos si el poseedor de la habilidad usa una daga en tu mano principal. 12.Especialización de Doble Empuñadura [Pasiva]: Si ambas armas que porta el poseedor de la habilidad son de la misma característica (Por ejemplo, 2 espadas, 2 dagas, 2 mazas, etc...) puede aplicar Veneno Entorpecedor. Este veneno impide correr al objetivo si recibe el impacto del arma principal (Requiere una tira de tela amarilla en el arma) (Requiere el talento 6, Precisión) Tier 1 1.Gubia [Pasiva]: Te permite aprender esta habilidad de nivel 5. 2.Golpe Siniestro Mejorado [Pasiva]: Otorga +1 de daño a la habilidad Golpe Siniestro. 3.Reflejos Relámpago [1 por combate] [Pasiva]: Otorga 1 evasión por combate (Esquiva mágica). Tier 2 4.Puñalada Mejorada [Pasiva]: Inflige +1 de daño a la habilidad Puñalada. 5.Desvío [1 por combate] [Pasiva]: Otorga 1 esquiva cuerpo a cuerpo. 6.Precisión [Pasiva]: Otorga +1 de daño al primer ataque básico que realice el poseedor de la habilidad. No acumulable a otro bonificador de otras clases. Tier 5 13.Especialización con Maza [Pasiva]: Permite usar la habilidad de Emboscada con mazas, que además inflige +1 de daño. 14.Aluvión de Acero [1 por combate]: Daña a todos los oponentes en un metro de radio 1 punto de daño. 15.Especialización Espada [Pasiva]: Permite usar Puñalada con una espada, que además inflige +1 de daño. 16.Especialización Armas de Puño [Pasiva]: Reduce 1 punto de daño de todos los ataques que causen al poseedor de la dote 3 o más puntos de daño. Tier 6 17.Pericia con arma [Pasiva]: Permite lanzar armas arrojadizas. 18.Agresión [Pasiva]: Otorga +1 de daño de la habilidad Golpe Siniestro. Tier 7 19.Subidón de adrenalina [Pasiva]: Otorga + 1 Tier 3 7.Robustez [Pasiva]: Otorga +2 punto de vida punto de vida máxima. máxima. 8.Contestación [1 por día]: Tras haber gastar una esquiva, el poseedor de la dote no podrá recibir más de un punto de daño en el siguiente ataque que le impacte. 9.Espíritu [1 por día]: Libera de parálisis o ralen40 enemigo ya no puede usar sus esquivas de habilidad. 10.Zapar [Pasiva]: Otorga 1 punto de combo al usar Zapar. 11.Espadas dentadas [Pasiva]: Permite usar Puñalada con una espada. SUTILEZA Tier 5 12.Preparación [Pasiva]: Permite lanzar armas arrojadizas. 13.Actos deplorables [Pasiva]: Si ambas armas son de la misma característica (Por ejemplo 2 espadas, 2 dagas, 2 mazas, etc...) puedes aplicar veneno entorpecedor, este veneno impide correr cuando impactas a un objetivo con el arma principal (Requiere una tira de tela amarilla en el arma). 14.Hemorragia: Este ataque sustituye a Golpe Siniestro, causa 2 puntos de daño y acumula 1 punto de combo. (Si no se canta que es una Hemorragia, el ataque contará como ataque básico) (Requiere el talento 11, Espadas dentadas). Tier 6 15.Fatalidad [Pasiva]: Aumenta +2 puntos de Tier 1 1.Maestro del engaño [Pasiva]: Si el poseedor de vida máxima. la dote usa una prenda de cabeza (Casco o capuTier 7 cha) puede andar erguido en sigilo (Correr no). 2.Oportunidad [Pasiva]: Otorga +1 de daño al pri- 16.Premeditación: Durante 6 ataques todos los impactos de daño básico generan 1 punto de mer ataque básico. combo. (Aunque la activación de éste talento está condicionado por el talento Preparación del quinTier 2 3.Prestidigitación [2 al día]: Reduce el daño de 1 to tier, ya no es necesario seleccionar Preparación para activarlo). ataque a 1 punto de daño. 4.Elusión [1 por combate]: Otorga una evasión mágica. 5.Camuflaje [Pasiva]: Tras salir del sigilo, proporciona al poseedor de la dote una esquiva automática al primer ataque recibido. Tier 3 6.Iniciativa [Pasiva]: Otorga usar 1 habilidad 1 vez más por combate, elegida previamente. 7.Golpe fantasmal [Pasiva]: Permite aprender una habilidad de nivel 9 8.Emboscada mejorada [Pasiva]: Otorga +1 de daño a la habilidad Emboscada. Tier 4 9.Establecer [Pasiva]: Tras usar una esquiva, el 41 SACERDOTE Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras devastadas por la guerra. En medio de un terrible conflicto, por terrible que sea, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote. Habilidades generales Nivel 1 -Sanación Inferior: Sana 2 puntos de vida al objetivo. -Fuego Sagrado: Inflige 2 puntos de daño al objetivo. -Palabra de Poder — Entereza: Hasta el final del siguiente combate en el que participen, hasta cinco alados objetivo aumentan su vida máxima en 1 punto. Nivel 2 -Disipar Magia [1 por combate]: Anula los efectos de un hechizo perjudicial lanzado inmediatamente antes. -Quemadura de Maná [2 por combate]: Inflige 1 punto de daño al objetivo y agota 3 cristales de maná de su reserva. -Resurrección: Resucita a un aliado caído con 1 punto de vida. Nivel 3 -Palabra de las Sombras — Dolor: Inflige 3 puntos de daño al objetivo. -Visión Mental [3 por día]: Detecta el karma del objetivo. -Desbloquea un talento del primer tier. Nivel 4 -Desvanecerse [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional en cada combate. -Explosión Mental: Inflige 4 puntos de daño al 42 objetivo. -Desbloquea un talento del segundo tier. Nivel 5 -Espíritu Divino: Recupera 4 cristales de maná a la reserva de hasta cinco aliados cercanos objetivo. -Desbloquea un talento del tercer tier. Nivel 6 -Rezo de Sanación: Sana 3 puntos de vida a tres aliados objetivo en un área 1 metro de radio. -Desbloquea un talento del cuarto tier. Nivel 7 -Alarido Psíquico [1 por combate]: Causa al objetivo el estado alterado Aterrorizado durante 5 segundos. -Desbloquea un talento del quinto tier. Nivel 8 -Sanación Relámpago [Instantáneo] [1 por combate]: Sana 3 puntos de vida al objetivo. -Desbloquea un talento del sexto tier. Nivel 9 -Control Mental [2 por día]: El lanzador controla al objetivo, que obedecerá sus órdenes hasta que hasta haber efectuado tres ataques básicos —si es un jugador— o 6 ataques básicos —si es un PNJ—. El objetivo no acatará órdenes que pongan en peligro su vida. Mientras el objetivo siga bajo los efectos del hechizo, el lanzador no puede realizar acciones ni recibir daño. El objetivo no obedecerá órdenes que pongan su vida directamente en peligro. -Desbloquea un talento del séptimo tier. Nivel 10 -Sanación Superior: Sana 4 puntos de vida al objetivo. -Desbloquea un talento libre que podrá ser escogido de cualquier tier tras haber elegido el talento correspondiente al séptimo tier. reserva del poseedor de la habilidad en 2 cristales de maná. DISCIPLINA Tier 4 8. Fuego Interno [Pasiva]: Aumenta la vida máxima del poseedor de la habilidad en 2 puntos. 9. Agilidad Mental [Pasiva]: El coste de maná de los hechizos ofensivos del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal. 10.Quemadura de Maná Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Quemadura de Maná. Tier 5 11.Fortaleza Mental [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una esquiva adicional en cada combate. 12.Espíritu Divino [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 2 cristales de maná (requisito: 8 - Meditación). Tier 6 13.Fuerza de Voluntad [Pasiva]: Los hechizos ofensivos del poseedor de la habilidad infligen 1 Tier 1 1.Voluntad Inquebrantable [Pasiva]: El primer punto adicional de daño. ataque efectuado con éxito por el poseedor de la habilidad en cada combate aturde a su objetivo Tier 7 14.Infusión de Poder [2 por día]: Los dos siguiendurante 3 segundos. 2.Especialización en Varitas [Pasiva]: Mientras el tes hechizos de sanación del lanzador sanan 2 poseedor de la habilidad lleve una varita consigo, puntos de vida adicionales. sus hechizos sanarán 1 punto de vida adicional. Tier 2 3.Resolución Silenciosa [Pasiva]: El coste de los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de maná. 4.Palabra de Poder — Entereza Mejorado [Pasiva]: El hechizo Palabra de Poder — Entereza del poseedor de la habilidad aumenta 1 punto de vida adicional a sus objetivos. 5.Palabra de Poder — Escudo: el objetivo no recibe los 5 siguientes puntos de daño que le fueran a ser infligidos. Tier 3 6.Enfoque Interno [1 por combate]: El siguiente hechizo del lanzador no requiere el pago de un coste de maná. Enfoque Interno tampoco tiene coste de maná. 7. Meditación [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la 43 diatamente después de recibir daño, el lanzador se sana 1 punto de vida. 8.Inspiración [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 2 cristales de maná. SAGRADO Tier 4 9.Alcance Sagrado [Pasiva]: El coste del hechizo Fuego Sagrado del poseedor de la habilidad se reduce en 1 cristal de maná. 10.Sanación Mejorada [Pasiva]: Los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad sanan 1 punto de vida adicional. 11.Luz Abrasadora [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Fuego Sagrado (requisito: 5 - Furia Divina). Tier 5 12.Rezo de Sanación Mejorado: Sana 3 puntos de vida a cinco aliados objetivo en un área de 1 metro de radio. 13.Espíritu Redentor: Justo antes de morir, el poseedor de la habilidad sana 4 puntos de vida a un Tier 1 1.Enfoque de Sanación [Pasiva]: El coste de los aliado. hechizos de sanación del poseedor de la habilidad 14.Guía Espiritual [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 2 se reduce en 1 cristal de maná. 2.Renovar: El objetivo no recibe el siguiente pun- cristales de maná. to de daño que le fuera a ser infligido a través de Tier 6 un ataque físico. 3.Especialización Sagrada [Pasiva]: Los hechizos 15.Sanación Espiritual [Pasiva]: Los hechizos de sanación del poseedor de la habilidad sanan 1 de sanación del poseedor de la habilidad sanan 1 punto de vida adicional. punto de vida adicional. Tier 7 Tier 2 4.Amparo de Hechizos: El objetivo no recibe el 16.Pozo de luz [2 por día]: Sana 4 puntos de vida siguiente punto de daño que le fuera a ser infligi- a todos los aliados en un área de 1 metro de radio. do a través de un ataque mágico. 5.Furia Divina [1 por combate]: El siguiente hechizo del lanzador no requiere el pago de un coste de maná. Furia Divina tampoco tiene coste de maná. Tier 3 6.Nova Sagrada: Sana 2 puntos de vida a tres aliados objetivo en un área de 1 metro de radio e inflige 1 punto de daño a todos los enemigos en la misma área. 7.Recuperación Bendita [1 por combate]: Inme44 gido por el hechizo Alarido Psíquico del poseedor de la habilidad. 7.Explosión Mental Mejorada [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto de daño adicional con el hechizo Explosión Mental. 8.Tortura Mental [1 por día]: inmediatamente después de recibir un impacto, el poseedor de la habilidad se sana tantos puntos de vida como le fueran a ser infligidos. SOMBRA Tier 4 9.Desvanecerse Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad obtiene una evasión mágica adicional en cada combate. 10.Alcance de las Sombras [Pasiva]: Aumenta el tamaño de la reserva del poseedor de la habilidad en 2 cristales de maná. 11.Tejido de las Sombras [Pasiva]: El poseedor de la dote puede lanzar el primer hechizo ofensivo de cada combate sin pagar su coste de maná. Tier 5 12.Silencio: Causa al objetivo el estado alterado Silenciado durante 10 segundos (requisito: 6 Alarido Psíquico Mejorado). 13.Abrazo Vampírico: inflige 2 puntos de daño al objetivo y sana 1 punto de vida al lanzador. 14.Abrazo Vampírico Mejorado [Pasiva]: El poseedor de la habilidad inflige 3 puntos el daño y se sana 2 puntos de vida con el hechizo Abrazo Vampírico (requisito: 13 - Abrazo Vampírico). Tier 1 1.Transfusión de Espíritu [Pasiva]: Cada vez que el poseedor de la habilidad haga que un enemigo caiga en combate, recupera 1 cristal de maná a su reserva. 2.Desmayo [Pasiva]: En cada combate, el primer hechizo ofensivo del poseedor de la habilidad que impacte con éxito hace causa a su objetivo el estado alterado Ralentizado hasta el final del Tier 6 combate. 15.Oscuridad [Pasiva]: Todos los hechizos ofensivos de la rama Sombra del poseedor de la habiTier 2 3.Afinidad de las Sombras [Pasiva]: El poseedor lidad infligen 1 punto de daño adicional. de la habilidad obtiene una esquiva adicional en Tier 7 cada combate. 4.Palabra de la Sombras — Dolor Mejorada [Pa- 16.Forma de las Sombras [2 por día]: Los sisiva]: El poseedor de la habilidad inflige 1 punto guientes tres veces que el lanzador fuera a recibir de daño adicional con el hechizo Palabra de las daño a causa de un hechizo o un ataque (básico o especial), recibe solo 1 punto de daño. El siguienSombras — Dolor. 5.Enfoque de las Sombras [Pasiva]: El coste de te hechizo ofensivo del itinerario Sombra que el los hechizos ofensivos del poseedor de la habili- lanzador fuese a lanzar inflige 3 puntos de daño adicionales. dad se reduce en 1 cristal de maná. Tier 3 6.Alarido Psíquico Mejorado [Pasiva]: Aumenta a 8 segundos la duración del estado alterado infli45