Proyecto Ludomática Propuesta Metodológica Para La Transferencia De La Innovación Por Luz Adriana Osorio Gómez María Fernanda Aldana Vargas Saúl Solórzano Roldán y Naydi Karina Sierra Resumen El proyecto Ludomática surge en 1996 como una iniciativa que pretende integrar el recurso informático y telemático a ambientes de aprendizaje infantil abierto, propiciando al mismo tiempo un cambio en las instituciones participantes y en los educadores que en ellas participan. El proyecto se estructuró durante poco más de un año y en 1998 se inició un piloto. Después de casi 4 años de su ejecución tanto a nivel local como regional se presenta un análisis del proceso de expansión del proyecto a regiones. Este documento presenta, a partir de las experiencias en Caldas y Meta, una propuesta metodológica de transferencia del modelo Ludomática la cual puede aplicarse, desde lo metodológico, a otros proyectos de transferencia de innovación. Presentación LIDIE-UNIANDES[1] (Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación de la Universidad de Los Andes, Bogotá) es una organización con más de quince años de experiencia, líder en su ramo a nivel nacional e iberoamericano. Por su parte, la Fundación Rafael Pombo es una organización dedicada al desarrollo de capacidades básicas en los niños y niñas, mediante el desarrollo del gusto por la lectura y la incorporación de la lúdica y plástica en procesos educativos. De la integración de esfuerzos de estas dos organizaciones de cara a los problemas de la niñez en condición de riesgo y en zonas marginales, surge LUDOMÁTICA en 1996. El ICBF acogió esta iniciativa y auspició su desarrollo piloto en instituciones de protección infantil. LUDOMÁTICA se diseñó pensando en la niñez que, por condiciones de riesgo o de marginalidad, está deprivada de educación con calidad. Se estructuró durante un poco más de un año. En 1998, con apoyo de Colciencias y de ICBF, se inició un piloto con un grupo de instituciones de protección infantil en Bogotá; y con apoyo de cla Secretaría de Educación de Bolívar y de la Secretaría Ejecutiva del convenio Andrés Bello, otro piloto con cinco instituciones del municipio de Mahates en Bolívar, alrededor de la localidad de Malagana. La experiencia ha permitido desarrollar, someter a prueba, ajustar y sistematizar una tecnología educacional e informática que es posible de compartir con otros grupos, de cara a la posible expansión del proyecto a diversas regiones del país. Esto sirvió de fundamento para que el proyecto recibiera el Premio Global Bangemann (Estocolmo, Junio de 1999), en la categoría de innovaciones educativas apoyadas en tecnologías de información. En este momento el proyecto se encuentra en su fase de expansión tanto a nivel local como regional. A nivel local se ha realizado con un nuevo grupo del ICBF y con un grupo de instituciones del distrito, este último con el apoyo de la Secretaría de Educación del Distrito. A nivel regional con recursos de la Universidad Autonóma de Manizales y del SENA se ha llevado al departamento de Caldas y con recursos de Colciencias, la Secretaría de Educación del Meta, la Fundación Virabazú y la Universidad de los Llanos se ha llevado al Meta. Estos dos últimos escenarios de expansión se han ejecutado a través de alianzas estratégicas con grupos regionales de investigación y desarrollo los cuales no sólo se convierten en agentes determinantes para el éxito de la transferencia sino que enriquecen la propuesta del proyecto desde los contextos locales y las experiencias propias. Este documento presenta, a partir del análisis de las experiencias en Caldas y Meta, una propuesta metodológica de transferencia del modelo Ludomática la cual puede aplicarse, desde lo metodológico, a otros proyectos de transferencia de innovación. La propuesta se presenta en las siguientes partes: la innovación, los contenidos transferidos, los recursos, las estrategias y los beneficios, que en su orden dan respuesta a los interrogantes sobre el ¿Qué?, ¿Con Quién? ¿Cómo? y ¿Para qué? de la propuesta metodológica. En primera instancia se debe partir de identificar plenamente la innovación, pues el modelo de transferencia debe garantizar que los elementos constitutivos de la innovación y sus hipótesis o propósitos de base se darán en el grupo al cual se transfiere. Es por esto que en la primera parte se presenta el proyecto Ludomática como la Innovación que pretende ser transferida, se describen de ella sus propósitos expresados en las hipótesis del proyecto y en los elementos constitutivos. Posteriormente se pasa a dar respuesta a cada uno de los interrogantes señalados: El ¿qué se transfiere?, se responde desde los contenidos esenciales del proyecto organizados en la propuesta de formación, de evaluación y de informática. Al ¿con quién?, se da respuesta desde los recursos institucionales y humanos. Al ¿cómo se transfiere?, se responde con las estrategias creadas para provocar el aprendizaje y garantizar el acompañamiento. Por último, ante la pregunta del ¿para qué se transfiere?, se presentan los beneficios que puede representar esta propuesta metodológica para las regiones y para el desarrollo continuo de la misma innovación. El desarrollo de esta propuesta esta basado en el reconocimiento de las fortalezas de las regiones y de los distintos actores, que se convierten en oportunidades, para alcanzar una construcción colectiva que incorpora de manera creativa nuevas experiencias pedagógicas. La Innovación Hipótesis Ludomática es una propuesta pedagógica que pretende el mejoramiento de la calidad educativa atendiendo competencias pedagógicas y tecnológicas, basada en el desarrollo de ambientes lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos. [[i]]. Este propósito se expresa en las hipótesis que orientan el proyecto: • Niños y niñas: Los ambientes de socialización lúdicos, creativos y colaborativos, apoyados con metodologías no convencionales y la tecnología de la informática y las comunicaciones, mejorará la autoestima, la actitud hacia el conocimiento, la innovación y creatividad, la socialización y colaboratividad, y en general el desarrollo de valores y actitudes infantiles en los niños y niñas objeto de las intervenciones de la propuesta. • Directivos y educadores: La capacitación en la propuesta pedagógica de directivos y educadores, y el trabajo de éstos con los niños y niñas mejorará: la construcción de nuevas estrategias metodológicas; las formas de comunicación en términos de diálogo y respeto entre adultos y entre estos y los niños; y la actitud de los educadores hacia la integración de recursos apoyados en medios informáticos, en ambientes educativos. • Vida institucional: La apropiación de la propuesta pedagógica permitirá a las instituciones mejorar: las condiciones del ambiente escolar, entre directivos, educadores, niños y niñas y padres; su capacidad crítica y creativa para la formulación de PEIs (Proyecto Educativo Institucional) o PAIs (Proyecto de Atención Integral) con apropiación de la filosofía -lúdica, creativa y colaborativa-, y con apoyo de la informática. Elementos constitutivos Ludomática define los elementos constitutivos para su propuesta pedagógica orientados hacia el ambiente educativo que se espera generar, así los componentes lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos se convierten en principios orientadores de la implementación. • • • • Lo lúdico: Hace referencia al juego-juego, como espacio de incertidumbre, dificultad y por tanto de reto y creatividad, que invita a la participación en la construcción colectiva de alternativas. Quienes ingresan encuentran un mundo de autonomía, decisión y riesgo, para sobrevivir allí es necesario hacer uso de su experiencia de vida y su saber; acudir a la perspicacia en el momento de la indagación y la búsqueda [Bejarano:1998.p.27-29]. Lo creativo: Hace referencia a una combinación de facultades intelectuales y espirituales que incluyen tener creatividad y ser creativo. Tener creatividad se relaciona con las fuentes de inspiración, la brillantez de las ideas, la espontaneidad, la libertad del espíritu, la seguridad psicológica, la motivación, los ambientes familiares, el humor, etc. Ser creador es tener capacidad de establecer relaciones y asociaciones inusuales, de resolver problemas, de plantear diversas alternativas, desarrollo de pensamiento analógico, fluidez, originalidad, etc. [[ii]] Lo colaborativo: Hace referencia a la interdependencia positiva que se requiere en el grupo para alcanzar metas y desarrollar tareas, así como a las formas de interacción y de intercambio entre las personas, asegurando su contribución y procurando su desarrollo individual y colectivo [[iii]]. Lo interactivo [ [iv] ]: Hace referencia a vivir experiencias con mundos reducidos (micromundos) donde se puede aprender a partir de interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento, donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que el micromundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se haya modelado. Qué Se Transfiere: Contenidos Al responder este interrogante se espera la identificación de los elementos propios de la innovación, aquellos que articulados permiten el impacto esperado y por lo tanto la validación de las hipótesis. La implementación de Ludomática se realiza desde tres ejes: Formación, Evaluación, Informática, que para el objeto del presente estudio se constituyen en los contenidos a ser transferidos. Propuesta de Formación El programa de capacitación consiste en un trabajo colaborativo a lo largo de 12 meses, donde participan por cada institución un directivo y dos educadores, asesorados por el equipo gestor•. El programa se estructura en cuatro fases, cada una con un énfasis que proporciona elementos para alcanzar dicha transformación y propiciar la transferencia a los proyectos institucionales. Fase 1. Autodiagnóstico y Visión El diagnóstico realizado por los participantes se orienta hacia la comprensión de la situación educativa de la institución, tomando como criterio los componentes LCCI♦. Apunta a identificar intereses comunes y precisar líneas de acción que puedan ser abordadas desde Ludomática. De manera concreta se espera alcanzar en esta fase los siguientes logros: • Comprensión inicial de la institución desde los componentes LCCI. • Acercamiento a las propuestas pedagógicas institucionales, desde una aproximación contextual. • Reconocimiento de las necesidades, intereses y potencialidades de cada institución para planear la proyección de Ludomática a partir de las mismas. • Acercamiento inicial a los espacios virtuales diseñados en el proyecto Ludomática para el intercambio, socialización y seguimiento de los procesos de formación. • Aplicar instrumentos de evaluación que permitan establecer línea de base frente a la propuesta de transformación. Esta fase se desarrolla a través de encuentros como talleres y seminarios virtuales, estructurados a partir del diálogo de saberes y el reconocimiento institucional. El trabajo realizado genera una serie de productos por institución, algunos de los obtenidos en esta fase son el árbol de problemas institucional, la descripción de la situación actual y de la situación ideal, tomada como visión institucional con la incorporación de la informática. Fase 2. Apropiación de la Propuesta Pedagógica El objetivo de esta fase es apropiar la propuesta pedagógica del proyecto en una construcción colectiva, donde se experimenta el significado de las seis Ideas Fuerza (Huellas, hábitat Frontera, Acompañar, Caminos, Cambio), como nodos de relación en un ambiente LCCI, donde el tema integrador son las necesidades educativas detectadas en la fase anterior. Esta fase se desarrolla a partir de talleres sobre cada idea fuerza, en los que se trata la situación institucional; son desarrollados con la fundamentación teórica que ofrece el marco conceptual, pero con un gran énfasis en la problemática identificada en el diagnóstico inicial. Así, se abre el campo de posibles soluciones y distintas apreciaciones de la problemática identificada para luego ser abordada. En esta fase se espera alcanzar los siguientes logros: • Apropiación de las concepciones pedagógicas del proyecto. • Diseño de estrategias pedagógicas e informáticas para el trabajo de aula. • Diseño de alternativas de solución a las necesidades detectadas • Reconocimiento del sentido de la educación por procesos. La propuesta de formación permite ver la institución como espacio de socialización y formación que potencia la generación de conocimiento, en el que habita de manera simbiótica la vida cotidiana. De esta manera, la institución, el niño y la niña, propician el desarrollo de una pedagógica en la que la construcción individual, grupal y colectiva tiene un lugar, en donde se proponen estructuras capaces de reconocer al individuo para llegar al colectivo. Las ideas fuerza y los espacios virtuales posibilitan el Diálogo de saberes, desde allí se acogen los imaginarios que aparecen en la institución, mediados por los recorridos que se realizan a diario. Estas interacciones señalan la propia existencia de la institución, lo que permite asumir el lugar del otro y la construcción de esos primeros espacios entre las ideas fuerza y la virtualidad. Fase 3. Afianzamiento Institucional con Proyectos LCCI a Nivel Local Directivos y educadores de cada institución participante ponen en práctica, con los niños y niñas a su cargo, las propuestas de cambio educativo en los macromundos (ambientes institucionales y contextuales) y micromundos (ambientes de interacción y aprendizaje infantil) de su ámbito de influencia. Para esto desarrollan proyectos LCCI de ámbito local que responden a problemas o intereses relevantes de los participantes, identificados como prioritarios en la fase de autodiagnóstico. Como elementos de apropiación se desarrollan los siguientes aspectos: planeación y estructuración del proyecto LCCI, documentación y valoración (Casos Tel). Se diseña el proyecto LCCI, que es la creación colectiva de un ambiente educativo, que facilita los insumos necesarios para facilitar al máximo el potencial creador de los alumnos, docentes e institución, logrando así una transformación del entorno a partir de las necesidades educativas de la comunidad en general. En esta fase se esperan alcanzar los siguientes logros: • Construcción de espacios institucionales de trabajo colaborativo. • Consolidación de una propuesta de proyecto pedagógico basado en la comprensión de procesos educativos. • Desarrollo creativo de estrategias pedagógicas e informáticas desde los principios de Ludomática. El trabajo realizado durante la fase requiere de parte de los educadores la formulación de un proyecto LCCI que se constituya en una alternativa de solución a las necesidades previamente identificadas. Fase 4. Afianzamiento Institucional con Proyectos LCCI a Nivel Global: La participación en la sociedad del conocimiento exige ir más allá de las fronteras institucionales en procesos educativos. Este afianzamiento institucional se da a través de la creación de espacios de intercambio e intereses comunes, la ejecución de proyectos LCCI locales y globales con instituciones externas, fortalecimiento y definición de la imagen institucional. Como elementos de apropiación se proponen encuentros alrededor de: proyecto página Web, feria de productos, taller de proyectos colaborativos globales e inscripción en un proyecto global, evaluación de resultados y continuidad de los Casos Tel. Como fin último se pretende crear un ambiente propicio para poner a disposición de la comunidad educativa los elementos que han fortalecido el trabajo colaborativo. En esta fase se esperan alcanzar los siguientes logros: • Reconocimiento de oportunidades y valores pedagógicos que aportan los proyectos globales al desarrollo y cualificación de proyectos educativos locales. • Participación activa de docentes, niños y niñas en comunidades educativas que aprenden desde el encuentro del colectivo. Propuesta De Evaluación El sistema de evaluación de Ludomática, contempla dos propósitos como son la evaluación de impacto y de proceso del proyecto. Para responder al primero de éstos, plantea dos dimensiones fundamentales: en primer lugar, la medición de los cambios esperados en los niños y niñas, educadores e instituciones, como consecuencia de las intervenciones de Ludomática. En segundo lugar, los efectos del proyecto en el campo social como el mejoramiento de la calidad de vida de las comunidades afectadas, sin perder de vista que este tipo de impacto es visible en el mediano y largo plazo. Por su parte, la evaluación de proceso tiene como propósito valorar los procesos de capacitación y de implementación del proyecto en las instituciones. Incluye un seguimiento a cada fase del proyecto, en atención a los parámetros establecidos en el diseño y formulación del mismo. Si bien el Modelo de evaluación de Ludomática, es el marco desde el que se orienta la evaluación en los proyectos de expansión, el diseño de la evaluación se adapta a los casos particulares, atendiendo a la disponibilidad de recursos, a las características de la población, al perfil del grupo multiplicador y a su experiencia en procesos evaluativos. A continuación se presenta una síntesis de la estructura propuesta para la evaluación de resultado del proyecto Ludomática. Para cada unidad de observación se presentan las variables, los instrumentos y los momentos de aplicación. Tabla 1. Estructura Para La Evaluación De Resultado Unidades de Observación Variable Instrumento Niños y niñas Autoestima Dimensión Colaborativa Dimensión Cognitiva Batería de Valores y Actitudes Infantiles Educadores Apropiación de Componentes Pedagógicos Actitud hacia la Informática Instrumento de Ideas Fuerza Relato Prueba de Actitudes hacia la Informática Instituciones Manejo del espacios y tiempos institucionales Gestión Institucional Interacción de los adultos con los niños y Formato Institución Actual Formato de Infraestructura Aplicaciones Tres momentos Línea de base Avance Resultado Al finalizar la fase en que se trabaja el tema Tres momentos Línea de base Avance Resultado Tres momentos Línea de base Avance Resultado Tres momentos niñas y de éstos entre sí Infraestructura Línea de base Avance Resultado Otra dimensión de la evaluación de impacto se soporta sobre la construcción que realizan las instituciones de los Casos de Transformación Educacional con Ludomática - TEL -, que apuntan a visibilizar la transformación de los ambientes educativos y de los actores del proyecto. Identificación de la institución. Origen de Ludomática en la institución. [2] Estrategias y acciones Caso TEL desarrolladas. Aportes y Logros. Impacto de la experiencia. Instituciones Durante las cuatro fases de implementación del proyecto Cont. Tabla 1: Estructura Para La Evaluación De Resultado A continuación se presenta una síntesis de la estructura propuesta para la evaluación de proceso. Se señalan las estrategias valoradas y para cada una, las variables contempladas, los instrumentos y los momentos de aplicación. Tabla 2. Estructura Para La Evaluación De Proceso Estrategia Proceso de Capacitación Proceso de Implementación en cada Institución Variable Estrategias presenciales: Talleres Estrategias apoyadas en espacio virtual: Foros y Chat Estrategia de construcción de proyectos Valoración de Fases Estrategias presenciales: Talleres Estrategias de Espacio Virtual: Uso de espacios virtuales y de Software Instrumento Aplicación Observación Monitoreo Seguimiento a Indicadores de proyecto Conversatorio Cuestionario Durante las fases, en el momento en que se realice la actividad Autoobserva-ción Entrevista Monitoreo Durante las fases, en el momento en que se realice la actividad Propuesta del componente informático El componente informático del proyecto Ludomática está presente desde dos perspectivas: • Como recurso o medio de apropiación y puesta en marcha de la propuesta pedagógica del proyecto. • Como medio de acompañamiento, seguimiento y socialización dentro del sistema de formación y el modelo de evaluación. En el primer caso, este componente es apropiado por el grupo ejecutor a medida que se avanza dentro de la propuesta de formación. Se hace una apropiación gradual e incremental de las herramientas tecnológicas. Es así como a lo largo del proceso los educadores, niños y niñas apropian herramientas de comunicación como correo electrónico, foros virtuales, chats además de usar herramientas de internet como buscadores. Por otro lado dentro de los talleres creativos usan y desarrollan criterio frente a software educativo comercial y a software propio del proyecto, desarrollado de manera coherente con la propuesta pedagógica: Ciudad Fantástica y Mente Creativa. Además de estas nuevas herramientas, se exploran usos creativos de las herramientas de productividad. La estrategia pedagógica para la apropiación de lo informático es coherente con la propuesta del proyecto es decir se basa en el diseño de ambientes de aprendizaje basados en lo lúdico, creativo , colaborativo e interactivo. Este último componente es especialmente explorado desde lo informático. Como medio de acompañamiento y seguimiento se ha diseñado un espacio virtual que permite encuentros no presenciales para la colaboración apoyados con tecnología de información y de comunicaciones, que hacen posible un diálogo permanente entre los diferentes actores del proyecto Este espacio apoya tanto al sistema de formación como al modelo de evaluación. Dentro del sistema de formación se constituye en el espacio que sistematiza el proceso y recoge las experiencias que cada institución vive en la ejecución del proyecto. Dentro del modelo de evaluación apoya la aplicación de instrumentos, la retroalimentación oportuna y privada a cada una de las instituciones y permite la construcción con actualización permanente de los casos TEL (Casos de transformación educacional con Ludomática). Quienes Intervienen: Recurso Humano La organización del recurso humano en la propuesta metodológica de transferencia se describe desde la conformación e interacción de los grupos -Gestor, Multiplicador, Ejecutor- y las relaciones interinstitucionales. Los diversos actores que intervienen en el desarrollo del proyecto Ludomática y en la expansión del mismo a regiones, se organizan en atención al propósito de su intervención, al tipo de aproximación con el proyecto y por tanto al rol que cumplen en estos procesos. En atención a estos aspectos se estructuran 3 grupos dentro de la propuesta : Ejecutor, Multiplicador y Gestor. Tabla 3. Roles de los Grupos Gestor, Multiplicador e Informático Grupo Gestor Es el grupo que ha gestado la innovación, las estrategias y los componentes necesarios para hacer la transferencia del proyecto en sus distintas dimensiones. Asesora el proceso de apropiación, afianzamiento y generalización del mismo en el grupo multiplicador y en las instituciones ejecutoras. Las entidades gestoras del proyecto Ludomática son la Universidad de los Andes, a través LIDIE y la Fundación Rafael Pombo. A través de los subgrupos pedagógico, de informática y de evaluación de LUDOMÁTICA, se hace la transferencia. Grupo Multiplicador Las entidades multiplicadoras son grupos de investigación y desarrollo regionales que tienen a su interior subgrupos pedagógico, de informática y de evaluación. Estos harán interlocución con sus respectivos pares en el grupo gestor. El grupo multiplicador de la expansión de Ludomática en Caldas se conformó con la Universidad Autónoma de Manizales. El grupo multiplicador de la expansión de Ludomática en el Meta se conformó con la Fundación Virabazú y la Universidad de los Llanos. Grupo Ejecutor Educadores y directivos de las instituciones escolares de los municipios o corregimientos seleccionados. En Caldas lo conformaron 10 instituciones entre rurales y urbanas de los municipios de Neira y San José. En el Meta lo conformaron 12 instituciones entre rurales y urbanas de los municipios de Granada, Restrepo y Villavicencio. El propósito de la interacción entre estos equipos es formar grupos paralelos al gestor para cada región, para ello se promueve un trabajo articulado entre pares. El grupo multiplicador garantiza una aproximación permanente hacia el grupo ejecutor a fin de acompañar y facilitar el proceso y mantener los niveles de compromiso y dedicación requeridos. Por otro lado este grupo será el encargado de diseñar y promover, con la asesoría del grupo gestor, la expansión del proyecto a otros grupos ejecutores de la región. Para llevar a cabo el proceso de Formación del proyecto Ludomática, el grupo Gestor desarrolla la capacitación hacia los grupos multiplicador y ejecutor durante las 4 fases; en esta dinámica, los multiplicadores son formados a la vez como acompañantes de todo el proceso, tanto para realizar el acompañamiento en las instituciones como para realizar acciones de soporte al grupo de educadores. Cómo Se Promueve La Transferencia: Estrategias La promoción de la transferencia se entiende desde la definición de las estrategias, tanto pedagógicas como operativas, que se diseñan y ejecutan a fin de mantener la motivación y participación de los grupos participantes. Estas estrategias deben partir de un reconocimiento del contexto cultural y la forma de vida particular en el cual se dará la transferencia. Transferencia del aprendizaje [ 3 ] A continuación se presenta el modelo de formación docente haciendo énfasis en las estrategias utilizadas para promover la transferencia a proyectos institucionales, aspecto central del impacto educativo esperado. Aportes de la propuesta de formación al proceso de transferencia • Los principios pedagógicos que sustentan el proyecto se evidencian en la estructuración dada al programa de capacitación, en el cual se pretende generar una didáctica metacognitiva en la que el educador asume un aprendizaje autónomo, basado en la autoconciencia, el automonitoreo y el descubrimiento de los beneficios y las posibilidades pedagógicas de la construcción de ambientes LCCI, lo cual se logra a través del manejo dado a las estrategias implementadas. Es así como el iniciar la participación en el proyecto, con un autodiagnóstico y visión, permite hacer conscientes las necesidades y retos de la institución y contrastarlos con las oportunidades que ofrecen la pedagogía problémica, la creatividad y las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación. • • Adicionalmente, la metodología empleada para la apropiación de las ideas fuerza, integra los presaberes de los participantes con el nuevo conocimiento adquirido, a partir del diálogo reflexivo, desde la participación vivencial en la construcción de ambientes lúdicos, creativos y colaborativos, durante el desarrollo de los talleres, proceso que se hace consciente durante los encuentros de capacitación, dándose comienzo así al proceso de transferencia. Teniendo en cuenta que todo aprendizaje se genera en un contexto inicial y que para su desarrollo se hace necesaria la aplicación de las competencias adquiridas en marcos nuevos y diferentes, en el proyecto se han contemplado diversas estrategias de acompañamiento que respondan a esta necesidad y a la vez se constituyan en espacios de intercambio y enriquecimiento colectivo sobre el proyecto mismo. Para lograr lo anterior, de manera paralela al desarrollo de los talleres, se generan espacios de socialización en los que se propicia un compartir intencional sobre las aplicaciones, los logros, alcances y las dificultades conceptuales y metodológicas, a través de los chats, los seminarios virtuales y las tutorías informáticas. De esta forma se evita lo que David Perkins denomina el conocimiento inerte, refiriéndose a aquel que no se aplica y por tanto no constituye un aprendizaje permanente. De la misma manera se contemplan estrategias para la consolidación guiada de la experiencia, a través de espacios permanentes de comunicación y actualización generados mediante la construcción de redes interinstitucionales, inicialmente entre las instituciones participantes y posteriormente se promueve su transferencia hacia intercambios con ámbitos educativos más globales, como esta previsto en el desarrollo de la fase 4 de afianzamiento institucional a nivel global. • • • • • El involucrar a los directivos junto con los docentes de las instituciones participantes, ha sido una estrategia que pretende promover un impacto institucional mas allá del simple mejoramiento de la calidad de los procesos pedagógicos en el aula, dado su énfasis en la construcción de ambientes LCCI, bajo el supuesto inspirado en el enfoque sistémico, de que al incidir eficazmente en un componente significativo del sistema, se afecta éste en su totalidad. En la medida en que se logre lo anterior, aunque no sea un propósito explícito de Ludomática el transformar el PEI, sí puede llegar a ser un componente vital del mismo que lo movilice y contribuya a expresar su identidad particular. La sistematización de la experiencia a través de estrategias particulares de seguimiento, orientadas por el equipo de evaluación del proyecto de Ludomática, están encaminadas a convertir la experiencia en una posibilidad de innovación, susceptible de ser replicada y transferida a otros contextos de aprendizaje dentro y fuera del aula. Este es precisamente el propósito de los casos TEL (Transformación Educacional con Ludomática), los cuales tienen como objetivo sistematizar la experiencia, generar memoria institucional y consolidar un itinerario del proceso, haciendo énfasis en los factores claves de éxito y de error, de tal manera que las nuevas iniciativas se apoyen en el camino recorrido y se asuma el cambio como un proceso continuado. Igualmente se pretende promover la capacidad comunicativa e innovadora al interior de la institución, de tal manera que los participantes en el Proyecto de Ludomática se conviertan en agentes de cambio institucional, que puedan ser interlocutores y animadores de otras experiencias innovadoras de la institución. Un componente central del Proyecto lo constituye la formulación de las Ideas Fuerza, las cuales propician la adquisición, automatización y transferencia de un conjunto de competencias claves, susceptibles de aplicarse a contextos de aula y de vida cotidiana. Es así como, a manera de ejemplo, podemos plantear que un estudiante que adquiera el hábito de generar caminos múltiples para abordar cualquier problema o situación, o que adquiera la perspectiva de mirar cualquier concepto o problema desde la perspectiva de lo real y lo imaginario, y del impacto en el hábitat, está consolidando una actitud creativa fundamental, la cual le será de gran ayuda en su adaptación a un mundo cambiante. En la misma dirección, la articulación permanente que se promueve entre los componentes LCCI y las ideas fuerza, posibilita una integración del conocimiento y promueve una doble transferencia, cuyos resultados vale la pena explorar más detenidamente, con el fin de propiciarla de manera más explícita e intencional. El desarrollar como propósito central la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje, necesariamente centra la acción, la reflexión y la innovación en la interacción de los ambientes particulares de aula y los generales de la institución, lo que de por sí implica una situación transferencial, de lo personal al entorno inmediato y de éste al contexto más global. Como se señala en la conceptualización pedagógica del proyecto Ludomática, “La clave está en entender que existe una relación dialéctica entre uno y otro ambiente, de tal manera que en el trabajo sea posible reconocer el impacto de esta mutua acción en el sentido de las transformaciones creativas y los cambios cualitativos en cada ambiente.” (Bejarano:1998. p45) • Por último es importante señalar, el sentido que ha aportado la estrategia de gestión colectiva, para promover una continua transferencia del proyecto Ludomática a las instituciones. Esta estrategia que articula la acción de los diferentes grupos gestores: pedagógico, de sistemas digitales, evaluación, diseño y desarrollo, ha facilitado una visión globalizante e integradora para la orientación y el acompañamiento en dicho proceso, la cual repercute en la generación de puentes entre los diferentes componentes de la estrategia pedagógica del proyecto. Los aportes enunciados, característicos de la propuesta de capacitación de Ludomática, la enmarcan como programa de formación, dentro del área de la metacognición, la cual atiende a la construcción de estrategias personales y de sistemas didácticos, para aprender a aprender, e igualmente al desarrollo de estrategias de autorregulación del aprendizaje; siendo estos campos básicos para movilizar la transferencia del conocimiento a diferentes contextos. Estrategias Para El Acompanamiento Las estrategias de acompañamiento cumplen un papel fundamental dentro de la transferencia. La relación entre grupos permite reconocer cada caso y por ende ofrecer una asesoría acorde a las necesidades particulares. El acompañamiento se diversifica a través de estrategias metodológicas que demandan formas de intervención hacia el grupo multiplicador y el grupo ejecutor: acompañamiento, socialización y pasantías. Acompañamiento El acompañamiento hace referencia a todas aquellas vivencias, experiencias que día a día se presentan en las instituciones o lugares seleccionados para la aplicación de la propuesta de formación en la transferencia. Además de las funciones de cada uno de los grupos comprometidos, se resalta la importancia del coordinador en la región (integrante del grupo multiplicador) quién es el facilitador del diálogo al interno de las instituciones y de los subgrupos, al igual que de la gestión de cada una de las acciones realizadas en el proceso de formación. El acompañamiento que el grupo gestor hace al grupo multiplicador se da de diversas maneras: Visitas a la región donde se hace una apropiación a nivel conceptual por parte del grupo multiplicador para ser trabajado al interno del grupo y luego con el grupo ejecutor. Este va apoyado a través de la documentación facilitada al inicio y transcurso del proceso de formación como es la fundamentación conceptual de todos sus componentes. Este proceso va acompañado de medios virtuales. Por último, se complementa mediante una comunicación permanente a través de llamadas, fax, comunicados y otros. Otra forma de acompañamiento dada por el grupo Gestor, esta basada en sus fortalezas (pedagógico, evaluación e informático) desde las cuales proporciona al grupo multiplicador y ejecutor una asesoría puntual, apoyada en encuentros presenciales y virtuales. En segundo lugar el grupo multiplicador, acompaña la apropiación pedagógica, evaluativa e informática al interior de cada una de las instituciones. En el caso de la expansión del proyecto Ludomática al Meta se creó el plan padrinos, el cual se conformó por docentes con fortaleza en el componente informático y pedagógico. Socialización La socialización está definido como el encuentro y contacto de niños y niñas, docentes y comunidad en general con el propósito de interactuar, reflexionar sobre la apropiación y desarrollo de la propuesta de manera colectiva. Se desarrolla a través de diversas acciones: el plan escuelas abiertas, que permite el acercamiento de las instituciones participantes para conocer de cerca los procesos particulares e identificar nuevas oportunidades de enriquecimiento. Las ferias regionales y departamentales que afianzan la participación de la comunidad local y regional. Estas acciones de socialización motivan, afianzan y comprometen la participación de los actores involucrados en la transferencia. Pasantía La estrategia de pasantía se plantea como el fortalecimiento a nivel conceptual, comunicativo y operativo de los distintos elementos de apropiación del proyecto dirigida al grupo multiplicador regional. Se ha desarrollado por medio de sesiones centradas en: • • • • Diseño general de lo que es el Sistema de Formación, sus objetivos, metodología y productos obtenidos dentro de la experiencia. Permite encontrar las debilidades y fortalezas que se presentan en su implementación. La Evaluación en la expansión: se centra en la presentación una ampliación de la evaluación de impacto y seguimiento. Se generan acuerdos para la coordinación y puente entre los grupos y para el manejo del espacio virtual dedicado a la evaluación (bscw). El componente informático en la expansión: Conceptos informáticos a ser apropiados y la metodología de apropiación. Revisión del acompañamiento y socialización del proyecto durante el proceso, desde los roles de cada grupo. Proyección de los productos en ferias institucionales regionales y departamentales. Estrategias Para La Cofinanciación La viabilidad de la transferencia depende en gran medida de los compromisos que asumen los distintos grupos y beneficiarios del mismo. La estrategia de financiación de las transferencias es la siguiente: • El grupo gestor aporta como valor agregado al proceso de expansión, su conocimiento, instrumentado con las metodologías y herramientas pedagógicas y tecnológicas que ha generado. Establece y cobra los costos marginales en que incurre al hacer la transferencia, así como un rubro de contribución a investigación y desarrollo, que permita alimentar este proceso. Terminado el proceso se negocia el mecanismo de licenciamiento que convenga para expansiones regionales del proyecto. • El grupo multiplicador financia el costo de los recursos humanos involucrados en el proceso de apropiación y afianzamiento de la propuesta. Determina y cobrará los costos marginales de participar en el proceso (viáticos, materiales, refrigerios, comunicaciones...). • Se busca que los entes facilitadores del proceso de expansión asuman los costos de transferencia de la tecnología del grupo gestor a los grupos multiplicadores • Entidades del ámbito regional o municipal deberán financiar la infraestructura de computación, comunicaciones y operacional de las entidades ejecutoras, quienes financiarán el costo de los recursos humanos involucrados y de los gastos de aprestamiento físico. Para Qué Promover La Transferencia: Beneficios La transferencia de los proyectos de innovación debe tener beneficios claros para cada unos de los actores involucrados, tanto a nivel global como a nivel específico. Beneficios globales • Incremento del potencial y talento humano de la región, mediante la consolidación de un grupo de multiplicadores, con componentes pedagógico, informático y evaluativo • Adicionalmente, no menos de diez grupos locales (cerca de 30 personas, diez de ellas directivas y el resto educadores), consolidan sus procesos de transformación educacional con informática, constituyéndose así en instituciones de demostración y en polos de expansión a instituciones pares. • Cada una de las instituciones ejecutoras tiene acceso a un conjunto de recursos, en el mejor de los casos dentro de la institución o cuando menos próximos a ella, dentro de los cuales se tienen: un aula informática con computadores multimedia y en red, con acceso a Internet, así como títulos de literatura infantil, juegos para pensar, así como colecciones de objetos y recursos locales. Beneficios específicos • Capacitación con seguimiento a lo largo de 12 meses que incluye diálogos de saberes, talleres creativos, tutoría informática, asesoría al desarrollo local de lo aprendido, seminarios, foros y chats virtuales, talleres colaborativos locales y globales, ferias de productos, dentro de una dinámica de transformación institucional con apoyo de informática. • Acceso continuado a recursos de información y a sistemas multimedia generados por el proyecto, que incluyen colecciones sistematizadas de guías ludopedagógicas, de acertijos • • y enigmas que exigen navegación por ambientes digitales y uso de recursos integrados de aprendizaje, así como la vivencia creativa en los escenarios y con los recursos que ofrece el software educativo propio: Ciudad Fantástica. Evaluación desde el inicio del proceso, monitoreando tanto las variables intervinientes como de resultado inmersas en el proceso de transformación educacional con informática. El grupo multiplicador, habrá generado una capacidad grande de multiplicación a otros grupos ejecutores, al tiempo que habrá generado una dinámica de investigación-acción dentro de una red de grupos de I+D que participan en Ludomática. Referencias [1] Ver http://lidie.uniandes.edu.co/ludomatica Esta figura, Equipo Gestor se presenta de manera detallada en el numeral de recursos. Esta conformado por los grupos pedagógico, de evaluación y de sistemas digitales de LIDIE. ¨ Esta sigla hace referencia a los componentes Lúdico, creativo, colaborativo e interactivo del proyecto. [2] Ver guía para la sistematización del Caso TEL [3] Tomado de Transferencia a Proyectos Institucionales por vía de la Capacitación Docente. Maria Fernanda Aldana. · [i] BEJARANO. G. Conceptualización Pedagógica. DocumentoConceptual 01-98, Versión 3.1. Bogotá.1998 [ii] PARRA, J. (s.f). Preludio a la inspiración, citado en ARCINIEGAS, M.E. (1995). Creatividad y maestros: Una alternativa para estimular la generación de la “sociedad de los poetas vivos”. En República de Colombia, Presidencia de la República y Colciencias. Fuentes Complementarias I – Creatividad, Formación Investigación. Colección Documentos de la Misión Ciencia. Educación y Desarrollo, tomo 5, pp.179. [iii] JHONSON, W.D., y JHONSON, R.T. (1986). Computer-assisted Cooperative Learning. Educational Technology, January 1986, pp. 12-18. [iv] Tomado de Sistema de Formación Permanente para educadores en pedagogías lúdicas, creativas, colaborativas e interactivas. Versión 3.5 LIDIE. Bogotá. 2001. Proyecto Ludomática.