“...de modo que ha llegado el fin. La gran batalla de nuestro tiempo, en la que tantas cosas habrán de perecer. Pero al menos ya no es necesario seguir ocultándose...” Théoden El Retorno del Rey ÍNDICE Prefacio........................................................... Escenarios....................................................... Romper Líneas............................................ Transportar Objeto...................................... Confrontación.............................................. Exterminar................................................... Conquista..................................................... Secuestro..................................................... Carga Gloriosa............................................. Tomar Posiciones........................................ Flanqueo...................................................... Localizaciones................................................ Las Minas de Moria..................................... El Gran Río.................................................. La Quebrada de los Túmulos....................... El Bosque Negro......................................... Escrito por Eorahil Escenarios Eorahil, Piecho, Kamba, Cirdan y Ordo 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ciudad Asediada.................................................... La Ciénaga de los Muertos.................................... Refugios Élficos.................................................... Harad..................................................................... Las Montañas........................................................ La Comarca........................................................... Mordor................................................................... Puertos y Playas..................................................... Mares y Lagos....................................................... Condiciones Climatológicas..................................... Reglas Adicionales de Barcos.................................. Torneos..................................................................... Decisiones Aleatorias............................................... Hoja de Control Genérica......................................... Tablas y Ayudas....................................................... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Diseño Gráfico Eorahil Fotografía de Miniaturas Scatha, Vengador, Barduk Cirdan y Ordo Portada y Contraportada Scatha Mapa de The Stardogg Localizaciones Eorahil, Piecho y Kamba Gracias a www.laguerradelanillo.com y a la gente de sus foros Este suplemento no es oficial ni está aprobado por Games Workshop Limited, New Line Cinema o Tolkien Enterprises. Este documento no es una reproducción total o parcial de ninguno de los suplementos oficiales publicados por Games Workshop Ltd. referentes al Juego de Batallas Estratégicas “El Señor de los Anillos” aunque si se utiliza material de acceso gratuito de las páginas oficiales del juego. Este suplemento es una idea de un grupo de aficionados al hobby y al mundo de El Señor de los Anillos concebida sin ánimo de lucro, y no puede ser comercializado ni distribuido. El copiado entera o parcialmente de este material deberá hacer referencia a su documento original. Todo el material referente a las películas de El Señor del Anillos es propiedad de New Line Cinema y se ha utilizado sin su permiso explícito. Todo el material referente a la obra de Tolkien es propiedad de Tolkien Enterprises y se ha utilizado sin su permiso explícito. Todo el material referente al Juego de Batallas Estratégicas El Señor de Anillos es propiedad de GamesWorkshop y se ha utilizado sin su permiso explícito. Todos los dibujos inspirados en el mundo de Tolkien son propiedad de sus respectivos dibujantes y han sido utilizados sin su permiso explícito. El mapa de la Tierra Media es una creación de The Stardogg y ha sido utilizado sin su permiso explícito. La foto de la nave de los corsarios de Umbar es de Barduk y ha sido utilizada sin su permiso explícito. Este suplemento no pretende apropiarse de material con copyright, haciendo un uso libre y sin ánimo de lucro del juego creado por Games-Workshop basados a su vez en los de derechos de las películas de New Line y por supuesto en el libro de Tolkien, con el único fin de dotar a los aficionados de este hobby del mejor material posible, colaborando así a la variedad e innovación del juego. Este párrafo debidamente modificado, ha sido copiado, sin permiso explícito, del suplemento no oficial Baruk Khazad creado por miembros de la comunidad de aficionados al hobby en www.laguerradelanillo.com aprovechando su mayor conocimiento en cuanto a términos legales se refiere. Cualquier queja o sugerencia remítase a [email protected] 4 PREFACIO Saludos a todos los amantes de este mundillo de El Señor de los Anillos en miniatura. Es un placer compartir esta pasión con todos vosotros. Guerra en la Tierra Media es el primer granito de arena que aportamos mi grupo de batalla y yo a esta comunidad aunque esperamos que sean más. La idea inicial que acabó en este suplemento era crear unas reglas y escenarios para torneos que rompieran con la monotonía de los escenarios de los torneos oficiales. No para suplantar las mismas, sino para organizar torneos caseros entre un grupo de amigos o simplemente para jugar una partidilla a puntos con algún rival. Este suplemento versión mini se puede dividir en 3 partes: La primera la forman un conjunto de escenarios, diseñados específicamente para batallas a puntos o para torneos, donde ambos jugadores disponen de la misma cantidad de puntos aunque las condiciones de victoria varían. Algunos de estos escenarios os sonarán de las reglas para torneos oficiales, otros os parecerán similares a alguno ya existente en suplementos pues casi todos han sido diseñados haciendo un repaso a todos los escenarios publicados oficialmente en suplementos y en la revista White Dwarf. También hay alguna aportación independiente de usuarios de www.laguerradelanillo.com que se animaron a colaborar. - En la segunda parte nos encontraremos posibles localizaciones para nuestros escenarios. Algunas localizaciones como Moria o el Bosque Negro, han sido cogidas de las páginas oficiales del juego aunque ajustados ligeramente para intentar darle más emoción a la cosa. Otras, sin embargo, han sido creadas desde cero, analizando los libros y las películas para intentar trasladar las características de los mismos a la partida. En cada una de estas localizaciones también existe una tabla de climatología donde se aplicarán reglas adicionales dependiendo del tiempo. Las condiciones climatológicas provienen del coleccionable Batallas en la Tierra Media aunque éstas consideramos que eran algo escuetas y también han sido retocadas y optimizadas. - Por último, un conjunto de consejos para organizar torneos con estas reglas y para poder trasladar todo el contenido de este suplemento a vuestras mesas de juego. También se incluyen tablas de ayudas y una hoja de control vacia.. Quizás después de leer este suplemento algunos echéis de menos alguna guía de pintura magistral o de escenografía. Creemos que para esas cosas ya hay bastante material disponible y por lo tanto no nos hemos parado con ello. Seguramente si dispusiéramos de más tiempo libre lo podríamos hacer, pero no es el caso. Tampoco hemos creado perfiles de personajes nuevos pues eso preferimos dejárselo a los propios creadores del juego. Las reglas y los atributos siempre están sujetos a cambios y reajustes y es posible que estas creaciones quedaran obsoletas en poco tiempo. Por último quiero volver a mencionar la Web www.laguerradelanillo.com. No les he pedido ayuda directamente a sus administradores pero a través de sus foros me he dedicado a recopilar y crear parte de este material con la ayuda de alguno de sus integrantes. También mencionar el suplemento Baruk Khazad publicado por miembros de esta Web que ha servido de mucha ayuda a la hora de dar la forma final a esto. Dicho lo dicho. Que lo disfrutéis! 5 ESCENARIOS Los escenarios mostrados a continuación están preparados para jugar batallas a puntos con entre 300 y 500 puntos por bando. Se puede intentar jugar con más puntos aunque pueden aparecer algunos problemas a la hora de interpretar las reglas de despliegue. La mayoría de los escenarios están probados varias veces. Algunos ya son conocidos por pertenecer a las reglas de torneos oficiales pero a muchos de ellos se les han ajustado las condiciones de victoria o las opciones de despliegue para que sean más equilibrados y justos. Otros han sido ideados a partir de las recomendaciones para partidas a puntos de algunos escenarios oficiales y no oficiales minuciosamente estudiados y ajustados. Ninguno de los escenarios tiene mapa del despliegue porque han sido preparados y ajustados para que puedan ser jugados en cualquier localización de la Tierra Media (ver las localizaciones en la página 16). Algunos de ellos tienen reglas especiales de despliegue cuando la partida se desarrolle en el agua, ya que tendrán que utilizarse barcas y barcos. Esto cambia el enfoque del escenario pero se ha procurado que el equilibrio nunca se pierda. Como en los escenarios de torneos oficiales, todos los escenarios tienen estipuladas unas condiciones de victoria que clasifican el resultado de la partida en tres posibles: Victoria Total, Victoria Parcial y Empate. Los puntos otorgados a cada jugador según el resultado de la partida varían dependiendo de las normas del torneo. Más adelante, en la sección torneos, se propondrán los puntos a otorgar a cada jugador pero esto siempre será una sugerencia y cada organización puede ajustarlos a su gusto. Si dispones de un dado de 10 caras puedes usarlo para decidir a qué escenario jugar (con un 0 repite la tirada). Si solo tienes dados de seis caras dirígete al capítulo Decisiones Aleatorias donde tendrás un método para determinar un escenario al azar de manera equiprobable. 1 Romper Líneas 2 Transportar Objeto 3 Confrontación 4 Exterminar 5 Conquista 6 Secuestro 7 Carga Gloriosa 8 Tomar Posiciones 9 Flanqueo 6 Romper Líneas Descripción Un grupo de guerreros recién reclutado se dispone a ayudar a un ejército amigo contra la invasión rival. Para alcanzar a sus amigos, el ejército recién llegado tiene que atravesar una línea de defensa enemiga dispuesta para retener los refuerzos. Cuantos más refuerzos lleguen a junto de sus aliados, más posibilidades habrá de victoria.. Participantes Los jugadores de la luz y la oscuridad lanzaran un dado, el que obtenga el resultado mas bajo representará al ejército de refuerzo, el otro representará al grupo de retención. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. El ejército de refuerzo elige el lado del tablero donde desea desplegar. Entonces, el grupo de retención despliega a la mitad de sus miniaturas (redondeando hacia arriba) a como máximo 28 cm. de su borde del tablero. Luego el ejército de refuerzo hace lo mismo en su borde del tablero. Después el grupo de retención desplegará al resto de su ejército y por último su oponente hará los mismo. Si el escenario se juega en El Gran Río, el ejército de refuerzo elegirá si quiere cruzar el río de orilla a orilla o si prefiere seguir su cauce. Para cualquiera de las 2 opciones ambos bandos disponen de 1 bote por cada 8 miniaturas (consultar las reglas en la página 18). Si el escenario se juega en Puertos y Playas, el ejército de refuerzo deberá desplegar en barcas en el borde del tablero que corresponde al mar y el ejército de los defensores desplegará en el borde del muelle o la playa. Si el escenario se juega en Mares y Lagos, ambos ejércitos desplegarán en barcas y no se podrán usar barcos grandes. Objetivos El Ejército de Refuerzo debe intentar romper las filas enemigas y atravesar hasta el lado opuesto del tablero. El Ejército Defensor debe intentar eliminar a la mayor cantidad de enemigos posible. La partida termina al final del turno 10 o al final del turno en el que se cumple el criterio de Victoria total del Ejército de Refuerzo. Victoria total Ejército de Refuerzo: Atravesar con el 50% del ejército o más, incluido al menos un héroe Victoria parcial Ejército de Refuerzo: Atravesar con 50% del ejército o más pero sin héroes Empate: Atravesar con entre el 33% y el 50%, incluido al menos un héroe Derrota parcial Ejército de Refuerzo: Atravesar con entre el 33% y el 50% o más sin incluir ningún héroe Derrota total Ejército de Refuerzo: No conseguir atravesar el 33% Reglas Especiales Factor Sorpresa: La iniciativa no la obtiene automáticamente el Bando de La luz en el primer turno sino que corresponderá al bando que constituya el ejército de Refuerzo. 7 Transportar Objeto Descripción Un ejército de la Tierra Media se dirige a su bastión y lleva consigo un objeto muy importante, por ejemplo un Palantir o un Anillo Enano. En su camino, este grupo es emboscado por el bando enemigo, enviados por sus superiores para arrebatar el objeto al rival. Participantes Los jugadores de la luz y la oscuridad lanzaran un dado, el que obtenga el resultado mas alto representará al bando que porta el objeto, el otro representará a los emboscadores. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. El bando del objeto elige al héroe que será el portador (pon un marcador para saber quien lo lleva, lo ideal es un anillo minúsculo hecho con papel de aluminio o masilla para insertar en el arma del portador).Luego divide el resto del ejército en 2 partes donde cada una debe contener la misma cantidad de puntos y de héroes que la otra parte (dentro de lo posible). El jugador que controla el bando de los emboscadores elige cuál de las partes acompañará al portador del objeto al comienzo de la partida. Este grupo junto con el portador desplegará en el centro del tablero. Todas las miniaturas deben estar a como mucho 14cm del centro del tablero. El resto de las miniaturas del bando del portador del objeto desplegarán según la regla Refuerzos. Entonces el bando emboscador desplegará la totalidad del ejército en cualquier punto del mapa pero a como mínimo 28 cm. de cualquier miniatura del bando del objeto. Una vez desplegado todo el bando emboscador, el Jugador del Bando del Objeto elige uno de los bordes del tablero por donde deberá escapar. Si el escenario se juega en El Gran Río el grupo del portador desplegará en uno o más botes en el centro del tablero, los oponentes podrán desplegar en barcas siempre que respeten la distancia mínima inicial. Si el escenario se juega en Puertos y Playas o en Mares y Lagos, el grupo del portador del objeto desplegará en el centro subido a un barco enemigo (se supone que el objeto lo ha robado en el barco o que había sido capturado y ha sido rescatado por sus acompañantes).El barco estará anclado y no se podrá mover. Las barcas correspondientes al bando del portador del objeto se podrán disponer en los laterales del barco o encima del mismo. Los emboscadores no podrán desplegar en las barcas del bando rival. Objetivos La partida finaliza cuando algún portador sale con el objeto del tablero de juego o cuando se pierde el objeto. Victoria total Portador: El portador sale Sin heridas Victoria parcial del Portador: El portador sale Herido Empate: Se pierde el Objeto Derrota Parcial del Portador: Alguna miniatura del bando emboscador arrebata el objeto y abandona la mesa del juego por cualquier borde del tablero que no sea el que eligió el Portador al empezar la partida y el arrebatador ha sufrido alguna herida. Derrota Total del Portador: Igual que Derrota Parcial pero el arrebatador no ha sufrido heridas. Reglas Especiales Misión especial: El bando del portador obtiene la iniciativa del primer turno. El Objeto: La única forma de arrebatarle el objeto a una miniatura es vencerla en combate cuerpo a cuerpo y conseguir herirle (aunque la salve con una tirada de destino). Cualquier miniatura que participara en el combate cuerpo a cuerpo con la miniatura portadora podrá ser el nuevo portador, mueve el objeto de una a otra. Si el portador es considerado baja por alguna forma que no sea por una herida en combate cuerpo a cuerpo y en ese momento no hay ninguna miniatura de su bando en contacto peana con peana con él, el objeto se habrá perdido en la confusión de la batalla y la partida terminará en empate. Si tiene a alguien en contacto peana con peana el portador del objeto pasará a ser él. Refuerzos: En cada turno excepto el primero, después de que el Jugador del Bando del Objeto ha terminado de mover todas sus miniaturas, deberá tirar un dado por cada miniatura que aún no haya entrado en el tablero de juego. Con un resultado de 4+ la miniatura entrará en el tablero por el borde que determine una tirada de 1D6: 1 - Borde elegido por el bando del objeto para escapar 2-3 - borde siguiente al elegido por el bando del objeto para escapar siguiendo el sentido de las agujas del reloj. 4-5 - borde siguiente al elegido por el bando del objeto para escapar siguiendo el sentido en contra de las agujas del reloj. 6 - Borde opuesto al borde del bando del objeto Las miniaturas recién llegadas actúan normalmente pero no pueden cargar contra enemigos en este turno. Si se juega en El Gran Río, Puertos y Playas o en Mares y Lagos el jugador del bando del objeto deberá hacer una única tirada para determinar por qué borde entran todas las miniaturas que entren en el tablero ese turno. Para medir el tamaño del ejército del bando del objeto hay que contar también las miniaturas que empezaron fuera del tablero y aún no han entrado. 8 Confrontación Descripción Una vez más, el Bien y el Mal se ven las caras en el campo de batalla. Este será un duelo a sangre y espada donde sólo se permite un vencedor. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga la tirada más alta podrá elegir su borde del tablero. El jugador con mayor cantidad de miniaturas desplegará a la mitad de su ejército (redondeando hacia arriba) a no mas de 28 cm. de su borde del tablero. Si los ejércitos tienen la misma cantidad de miniaturas decidirá un dado quién despliega antes. El otro jugador hará lo mismo con su mitad. Luego el primero desplegara el resto de su tropa y para finalizar su adversario desplegará el ejército que le falta. Si el escenario se juega en El Gran Río, un dado decidirá si los despliegues son en las orillas del río o en sus puntos de entrada y salida. Si el escenario se juega en Puertos y Playas, un ejército deberá desplegar en la orilla y el otro en el borde opuesto con barcas. Si el escenario se juega en Mares y Lagos, cada bando tendrá 2 barcos y 4 barcas (2 por barco) para realizar el despliegue. Objetivos La partida finalizará al terminar el turno siguiente a cuando alguno de los dos bandos pierda a la mitad o mas de su ejército o en el turno en el que ambos bandos pierdan a la mitad de su ejército a la vez. Victoria Total de un Ejército: En el turno anterior el oponente perdió la mitad de su ejército y en este turno el ejército propio aún no perdió a la mitad de sus efectivos. Victoria Parcial de un Ejército: En el turno anterior el oponente perdió la mitad de su ejército y en este turno el ejército propio ha perdido la mitad de las tropas. Empate: Ambos ejércitos pierden el 50% de sus tropas en el mismo turno. Ejemplo: El ejército A constaba inicialmente de 40 miniaturas y le quedan 22 El ejército B constaba inicialmente de 44 miniaturas y le quedan 25 Si en este turno A pierde 2 miniaturas y B pierde 3 miniaturas, la partida se termina en empate. Si el ejército A pierde 2 miniaturas y B no pierde 3 deberemos seguir jugando 1 turno más. Si al final del turno siguiente B sigue teniendo más de 22 miniaturas, B ganara la partida con victoria Total. Sin embargo, si al final del turno siguiente B tiene 22 miniaturas o menos, B ganará la partida con victoria Parcial. Reglas Especiales Iniciativa: La iniciativa no la obtiene automáticamente el Bando de La luz en el primer turno sino que corresponderá al bando que obtenga una mejor tirada de Iniciativa (volver a lanzar en caso de empate). Gran Batalla: Cada bando dispondrá de 2 estandartes que podrá distribuir entre sus tropas. En caso de jugar en Mares y Lagos se deberá distribuir 1 estandarte por barco. 9 Exterminar Descripción Ha sido localizado un contingente enemigo que ha tenido en vilo a todos sus rivales por numerosas incursiones en territorio enemigo. Hay que aprovechar la situación y acabar con ellos antes de que reciban refuerzos de sus camaradas. Participantes Los jugadores de la luz y la oscuridad lanzaran un dado, el que obtenga el resultado mas bajo representará al ejército de los líderes. El otro jugador representará al ejército de los exterminadores. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. El jugador que controla a los líderes debe apartarlos y con el resto construir 2 grupos con el mismo número de miniaturas. El Jugador rival elige cual de estos 2 grupos acompañará a los 2 líderes. Luego el jugador desplegará a los 2 líderes y al grupo elegido a no mas de 14 cm. del centro del tablero. El resto entrarán a partir del turno 1 con la regla especial Refuerzos. El Bando exterminador desplegará entonces la totalidad de su ejército en cualquier punto del mapa dejando a todas sus miniaturas como mínimo a 28 cm. de cualquier miniatura rival. Si el escenario se juega en El Gran Río, el bando de los líderes huirá en barcas y su rival emboscará con barcas o por las orillas. Si el escenario se juega en Puertos y Playas, el bando de los líderes huirá en un barco y los exterminadores emboscarán con barcas. Si el escenario se juega en Mares y Lagos, el bando de los líderes huirá en un barco y los exterminadores emboscarán con 2 barcos. En cualquiera de los escenarios de agua, si el barco abandona el tablero con alguna miniatura enemiga a bordo se resolverá un enfrentamiento entre las miniaturas subidas al barco no pudiendo unirse a la refriega las miniaturas de fuera. Objetivos La partida finalizará en cuanto se cumpla alguna de las condiciones de victoria o cuando pasen 10 turnos. Victoria total Exterminador: Mueren los dos objetivos Victoria Parcial Exterminador: Muere un objetivo y el otro no escapa Empate: No muere ni escapa ninguno de los objetivos Derrota Parcial Exterminador: Escapa un objetivo Derrota Total Exterminador: Escapan los 2 objetivos (o muere 1 objetivo si solo hay 1) (objetivo herido y no escapa) (objetivo ileso pero no escapa) (objetivo herido escapa) (objetivo ileso escapa) Reglas Especiales Es una Trampa!: La iniciativa del primer turno la obtiene el bando de los líderes. Escoltas: El ejército de los líderes luchará por salvar la vida de sus jefes a toda costa. Mientras siga vivo alguno de los líderes, los soldados superarán automáticamente los chequeos de valor correspondientes a la pérdida del 50% de las tropas. Refuerzos: En cada turno excepto el primero, después de que el Jugador del Bando del Líder ha terminado de mover todas sus miniaturas, deberá tirar un dado por cada miniatura que aún no haya entrado en el tablero de juego. Con un resultado de 4+ la miniatura entrará en el tablero por el borde que determine una tirada de de 1D6: 1 - Borde Norte del tablero (orilla en Puertos y Playas) 2-3 - borde Este del tablero. 4-5 - borde Oeste del tablero. 6 - Borde Sur del tablero. Las miniaturas recién llegadas actúan normalmente pero no pueden cargar contra enemigos en este turno. Si se juega en El Gran Río o Puertos y Playas el jugador del bando del objeto deberá hacer una única tirada para determinar por qué borde entrará una barca con todas las miniaturas que les toque entrar en el tablero ese turno si vienen por agua. Si se juega en Mares y Lagos, se harán por anticipado todas las tiradas de refuerzos. Se contarán cuantas minis entran en cada turno y se calculará una media ponderada (redondeando de forma normal) del turno en el que aparecerá un barco de refuerzos. Ejemplo: tenemos 15 miniaturas para los refuerzos. Tiramos 15 dados para el turno 2 y entran 4 miniaturas. Tiramos 11 dados para el turno 3 y entran 2 miniaturas Tiramos 9 dados por las minis restantes para el turno 4 y entran 5 minis. Tiramos por los 4 restantes para el turno 5 y entra 1 Los 3 rezagados tiran para el turno 6 y entran los 3 Tenemos 4 en el turno 2,2 en el turno 3, 5 en el turno 4, 1 en el 5 y 3 en el 6. 4 * 2 +2 * 3 + 5 * 4 + 1 * 5 + 3 * 6 = 57 57 / 15 minis en total nos da 3,8 que redondeando es 4. En el turno 4 llegará un barco con las 15 minis de refuerzo. Ahora solo nos faltará saber por qué borde aparece pero esa tirada se debe realizar en el turno 4. Para medir el tamaño del ejército del bando de los líderes hay que contar también las miniaturas que empezaron fuera del tablero y aún no han entrado. 10 Conquista Descripción En el fragor de una batalla, una oportunidad estratégica se presenta, y lo que antes era una zona sin importancia se convierte en esencial para obtener la victoria. Un grupo se lanza al objetivo intentando asegurar la zona pero su rival no se lo pondrá fácil pues tiene las mismas razones para luchar por el lugar. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. Al principio del juego se pondrá una marca en el centro del tablero para designar al objetivo; que puede ser una colina estratégica, el lugar donde se encuentra un importante artefacto o incluso el escondite de algún héroe mortalmente herido. Los jugadores tirarán un dado para decidir cuales serán sus respectivos bordes del tablero, uno siempre opuesto al otro. Ninguna miniatura se despliega al comienzo de la partida .Entrarán en luego con la regla especial Refuerzos. Si se juega en Puertos y Playas la posición a tomar será un lugar en el agua con acceso desde la orilla (por ejemplo un faro). Los contendientes entrarán a pie si vienen desde la orilla o en barcas si vienen por agua. Los bordes de cada bando deberán ser los laterales, es decir, los que tienen un poco de agua y un poco de tierra firme. Si se juega en El Gran Río o Mares y Lagos la posición a tomar será una isleta en el medio del tablero o un barco. Objetivos En el momento en que algún bando pierda el 50% de sus tropas, la partida estará a punto de terminar. Al final de cualquier turno en el que esta condición ya se haya cumplido se tirará un dado. Con un resultado de 1,2 o 3 la partida finalizará. Cuando la partida finalice se contarán el número de miniaturas que se encuentren completamente dentro del radio de 8 cm. del centro del tablero (o dentro de una zona concreta estipulada con el oponente al principio de la partida) y consultar las condiciones de victoria: Victoria Total: Un bando tiene el doble o más miniaturas de diferencia con respecto al rival en la zona objetivo. Victoria Parcial: Un bando tiene más de dos miniaturas de diferencia con respecto al rival en la zona objetivo. Empate: Los bandos tienen el mismo número de miniaturas en la zona objetivo o la diferencia es de dos miniaturas o menos. Reglas Especiales Refuerzos: Al final de la fase de movimiento de cada jugador, después de que haya completado todos sus movimientos, los jugadores deberán tirar 1D6 por cada miniatura que aun no haya entrado en el tablero y consultar el resultado aquí: 1-2 - La miniatura no entra en el tablero todavía. Las miniaturas retrasadas cuentan para determinar el tamaño del ejército. 3 - La miniatura entra en juego por uno de los bordes laterales. El borde y el punto lo escoge el oponente. 4 - La miniatura entra en juego por uno de los bordes laterales. El borde y el punto lo escoge el jugador. 5-6 - La miniatura entra en el tablero desde cualquier punto del borde del jugador. Las miniaturas recién llegadas actuarán con normalidad salvo que no podrán cargar ese turno. Si se juega en El Gran Río, Puertos y Playas o en Mares y Lagos, desplegar inicialmente las miniaturas que entran en este turno donde corresponde (aunque sea en el agua).Una vez desplegadas, si un borde de tablero tiene al menos 4 minis en el agua, podrá agruparlas a todas con una de ellas y meterlas en un bote. Si un borde tiene menos de 4 minis en el agua se colocarán estas minis fuera del terreno de juego pero en el mismo punto donde le correspondería. Se podrán utilizar en el turno que viene para hacer la entrada. Si no quedan minis restantes, se podrán agrupar las minis de todos los bordes con una de ellas en un bote. Ejemplo: Estamos en un escenario de puerto. El borde Norte corresponde al puerto. Tenemos disponibles para desplegar a 30 miniaturas. Para el despliegue del primer turno hemos obtenido 2 treses, 5 cuatros y 5 cincos. Los 2 treses el oponente elige 2 puntos del borde Sur en medio del agua. Los 5 cuatros los decide el jugador y despliega a 2 en el borde norte en tierra firme y a 3 en el borde Sur Los 5 cincos en el borde del jugador decide poner a 1 en tierra firme y a los otros 4 en el mar. El Borde Sur tiene 4 miniaturas en total por lo que el jugador decide agrupar a las 4 en el punto más al centro de los 4 y los mete en una barca El Borde del jugador tiene 4 miniaturas en el agua por lo que también podrá agruparlos en una barca. ... Solo faltan 3 minis por desplegar y en el borde Sur hay una miniatura que esta sola en el agua y por tanto no puede entrar. Con las tiradas correspondientes, despliega 1 mini en el borde Sur también, otra en el agua pero en el borde el jugador y la última en tierra firme en el borde norte. Como sea que ya no le queda minis por desplegar al jugador, las 2 del borde sur y la mini del borde del jugador, se podrán desplegar juntas donde cualquiera de las 3, subidas en una barca. 11 Secuestro Descripción Un emisario de alguna facción se dispone a reunirse con un señor de la guerra para negociar la incorporación a su ejército. El bando rival intentará capturar al emisario para evitar la alianza. Participantes Los jugadores lanzaran un dado, el que obtenga el resultado mas alto representará al bando del emisario. El otro jugador representará al bando de los secuestradores. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. El jugador del bando del emisario elegirá su esquina del tablero (esquina, no borde), esta será la esquina del emisario. La esquina opuesta a la del emisario corresponderá con la esquina del grupo de apoyo. Las otras 2 esquinas serán las esquinas de los secuestradores. El bando del emisario divide su ejército en 2 partes. 2/3 de las tropas sin contar héroes despliegan en la esquina del emisario junto con el héroe de menor valor en puntos que representa al emisario. Después, el bando atacante desplegará la cantidad de tropas que quiera en cada una de sus esquinas. Si una esquina tiene tropas, deberá tener algún héroe a no ser que el bando de los secuestradores solamente tenga 1 héroe. En este caso, el grupo que no contenga al héroe deberá tener a la miniatura más cara del ejército después del héroe. El héroe de mayor valor en puntos se considerará el Líder de los Secuestradores. Finalmente despliega el resto de los soldados del emisario en la esquina del grupo de apoyo. Luego se podrán distribuir al resto de los héroes entre los dos bandos teniendo en cuenta que el grupo de apoyo debe tener más héroes que el del emisario. Si no puede ser, tendrá los mismos y en el peor de los casos el único héroe será el emisario. Todas las miniaturas desplegadas deberán estar a como máximo 28cm de su esquina. Si se juega en El Gran Río, cada jugador podrá elegir si las miniaturas despliegan con las barcas a cuestas o si se disponen en el punto de la orilla del río más cercano a su punto de despliegue. Si se juega en Puertos y Playas, el grupo del emisario despliega en botes, la orilla se corresponde con el borde que va desde la esquina del grupo de refuerzo hasta una de las esquinas de los secuestradores por lo que estos 2 grupos desplegarán en tierra firme aunque dispondrán de botes en el punto de la orilla más próximo a su punto de despliegue. La parte del ejército de los secuestradores que despliegue en el agua desplegará también en botes. Si se juega en Mares y Lagos, cada grupo desplegará en un barco en su esquina. Objetivos La partida terminará cuando el emisario muera o salga por algún borde del tablero. Victoria Total Secuestradores: Raptar al Emisario llevándolo por una de sus esquinas y el líder de los secuestradores sobrevive Victoria Parcial Secuestradores: Raptar al Emisario llevándolo por una de sus esquinas pero el líder de los secuestradores no sobrevive. Empate: Muere el emisario. Derrota Parcial Secuestradores: El Emisario llega inconsciente a la esquina del grupo de refuerzo Derrota Total Secuestradores: El Emisario Escapa por la esquina del grupo de refuerzo Reglas Especiales Viaje cauteloso: El emisario sabe que su vida peligra y viajan con mucha cautela para no ser sorprendidos. La iniciativa del primer turno corresponde al bando del emisario. Rapto: Para capturar al emisario, éste debe perder su última herida en combate cuerpo a cuerpo. Entonces se considerará inconsciente y no podrá ser reanimado en toda la partida. Podrá ser cargado a pie por un soldado a mitad de movimiento o a pie por 2 soldados a movimiento completo. Se puede subir a un caballo gastando la mitad de movimiento de las miniaturas que lo suben al caballo y la mitad de movimiento del jinete de la montura. Una vez subido se podrá transportar a movimiento normal, sin penalizaciones. Ninguna miniatura se puede suicidar y ninguna miniatura puede atacar a una miniatura de su bando. 12 Carga Gloriosa Descripción Un nuevo enfrentamiento directo se avecina. Este es un encuentro que los líderes de ambas facciones llevaban tiempo esperando, pues cada uno de ellos tiene razones para odiar a muerte a su archienemigo. Ambos están resueltos a ver morir a su respectivo oponente y harán todo lo que esté en sus manos para conseguirlo. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. Se decidirá a suertes cuál es el borde de cada bando. El jugador del Bando de la Luz despliega primero a sus miniaturas a un máximo de 28cm de su borde del tablero. Después, el jugador del Bando de la Oscuridad desplegará su ejército a un máximo de 28cm de su borde del tablero. El héroe con más valor en puntos de cada bando se considera su líder. En caso de valer 2 héroes los mismos puntos el jugador escogerá uno. Si el escenario se juega en El Gran Río, un dado decidirá si los despliegues son en las orillas del río o en sus puntos de entrada y salida. Si se juega en Puertos y Playas, un bando desplegará en la orilla y el otro en el borde opuesto con barcas. Si se juega en Mares y Lagos, cada bando dispondrá de 2 barcos.. Objetivos La partida finaliza cuando muere alguno de los líderes. Se considerará que un líder mata a otro si le causa la última herida o si le consiguió hacer una herida (aunque luego la salve con destino) en el combate en el que perdió su última herida. Victoria Total: Líder Enemigo Exterminado a manos del propio líder. Victoria Parcial: Líder Enemigo Exterminado sin ser a mano del propio líder. Empate: Líderes exterminados en el mismo turno. Reglas Especiales Iniciativa: La iniciativa no la obtiene automáticamente el Bando de La luz en el primer turno sino que corresponderá al bando que obtenga una mejor tirada de Iniciativa (volver a lanzar en caso de empate). Batalla por el honor y la gloria: Cada líder dispondrá de un estandarte que podrá ser llevado por cualquier miniatura del bando salvo el propio héroe. El estandarte sólo funcionará si el líder está en el radio de acción del mismo. Si no el estandarte no tendrá ningún efecto. Muerte o Victoria!: La determinación de los líderes por acabar con su rival es tan fuerte que superarán automáticamente todos los chequeos de valor que deban realizar cuando su ejército se quede al 50% de sus efectivos. Por supuesto esta regla unida a la de Resistid! Implicará que las miniaturas a 14cm o menos de su líder también superarán todos los chequeos de valor. 13 Tomar Posiciones Descripción Una avanzadilla del ejército debe tomar una zona para una posterior operación de traslado de víveres o de civiles. El bando enemigo se ha enterado de la operación y se disponen a tomar la zona para emboscar y saquear el cargamento. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. Se dividirá la mesa en 9 sectores cuadrados iguales. Cada jugador divide su ejército en dos grupos con el mismo número de miniaturas (o con una de diferencia) con al menos un héroe en cada grupo si es posible. Los jugadores deben tirar un dado, repetirlo en caso de empate. El jugador que obtenga mayor tirada deberá desplegar al primero de sus grupos en un sector que no sea el sector central. Después el otro jugador despliega su fuerza principal en otro sector que no sea el central y dejando al menos dos sectores vacíos de por medio con respecto al grupo rival desplegado. La otra mitad del ejército (las reservas) entra durante la batalla mediante la regla especial reservas. Si el escenario se juega en El Gran Río, los sectores centrales se corresponderán con el río y los laterales con las orillas correspondientes. Todos los sectores que corresponden con río valen 2 puntos a la hora de decidir las condiciones de victoria. Cada bando desplegará en cada una de las orillas. Si se juega en Puertos y Playas, los sectores norte serán los de la orilla y el sector central será un barco amarrado y un muelle que conecta con la orilla. Los sectores que corresponden con mar valen 2 puntos a la hora de decidir las condiciones de victoria. Si se juega en Mares y Lagos, el sector central será una isla semidesierta y los contendientes desplegarán en barcas. Objetivos Al final de cada turno se comprobará la puntuación de cada jugador. Los jugadores sumarán un punto por cada sector controlado. El sector del medio vale dos puntos. Para controlar un sector tiene que haber más minis propias que del enemigo dentro de él (sólo cuentan las minis que estén completamente dentro del sector). Si se alcanza la condición de victoria total al final de cualquier turno, la partida se terminará. Si no, la partida terminará al final de turno 10, después de comprobar las condiciones de victoria. Victoria Total: Se controla el sector central y otros cuatro sectores al final de cualquier turno. Victoria Parcial: Un jugador tiene más de 1 punto de diferencia con respecto al rival. Empate: Cualquier otro resultado. Reglas Especiales Reservas: Al final de su fase de movimiento, un jugador deberá tirar 1D6 por cada miniatura que aún no halla entrado en el tablero. A este resultado se le sumará el turno en el que se está, si el resultado es 7 o más, la miniatura podrá entrar en juego por el borde del tablero del sector de su grupo principal o por uno adyacente. Una vez elegido este sector, todas las miniaturas del grupo de reservas deberán entrar por ese mismo sector. Ejemplo: En el turno 2 las miniaturas entrarán en juego con un 5 o más. En el turno 4 entrarán con un 3 o más. En el turno 7 desplegarán todas las minis que no hubieran conseguido desplegar antes. 14 Flanqueo Descripción En medio de una gran batalla se necesita realizar un flanqueo a las reagrupadas tropas enemigas para atacarles por sorpresa. El movimiento se produce de manera simultánea al rival y el encuentro es inevitable. Es menester realizar una maniobra apurada para evitar bajas innecesarias. Posición Inicial El escenario se desarrolla en un tablero de 112 x 112 cm. Los jugadores deben tirar un dado, repetirlo en caso de empate. El jugador que obtenga mayor tirada deberá desplegar a su ejército en una esquina (no borde) del tablero a su elección. Las minis deben estar a un máximo de 28cm de ambos bordes del tablero adyacentes a la esquina. Una vez desplegado, su rival hará lo mismo en una de las esquinas adyacente a la elegida por su rival. Si se juega en El Gran Río, cada jugador podrá elegir si las miniaturas despliegan con las barcas a cuestas o si se disponen en el punto de la orilla del río más cercano a su punto de despliegue. Si se juega en Puertos y Playas, los bandos desplegarán en barcas en las esquinas correspondientes al mar. Si se juega en Mares y Lagos, cada bando dispondrá de 1 barco anclado en su esquina. Estos barcos no se podrán mover en toda la partida. Las miniaturas desplegarán todas en el barco. Si no caben se dejarán fuera y entrarán automáticamente cuando haya algún sitio libre, es decir, en cualquier momento de la fase de movimiento de su ejército. Las miniaturas podrán mover de manera normal como si llevaran toda la partida desplegadas. Colocar todas las barcas “aparcadas en batería” en contacto con el barco. Objetivos Cada jugador debe tratar de conseguir que el máximo número posible de sus miniaturas abandonen el tablero por la esquina opuesta a su esquina de despliegue. Cuando no queden miniaturas en el terreno de juego, cada jugador deberá sumar el valor en puntos de todas las minis que han conseguido escapar más el valor en puntos de todas las minis que ha conseguido derrotar. Comparar los resultados y comprobar las condiciones de victoria Victoria Total: Un jugador tiene 100 puntos o más de diferencia con respecto al oponente Victoria Parcial: Un jugador tiene entre 31 y 99 puntos más que el oponente Empate: Hay una diferencia de 30 puntos o menos entre la puntuación de ambos jugadores Reglas Especiales Valor!: Las miniaturas que abandonan el tablero de juego por su borde objetivo se seguirán teniendo en cuenta para medir el número de miniaturas en juego, por lo que no se contarán como bajas a las hora de comprobar el chequeo del 50% de ejército. 15 LOCALIZACIONES En una buena batalla, tan importante es el objetivo de la misión como el entorno en que se lleva a cabo la misma. No es lo mismo tener que escoltar a un líder a través del desierto de Harad que a través del río Anduin montado en una barca. Cada lugar de la Tierra Media tiene sus características propias que lo convierten en único. Cualquier general que se precie deberá estudiar las peculiaridades de cada uno de ellos para conseguir sacar ventaja sobre su rival y para minimizar posibles complicaciones. En las páginas de Games Workshop ya han sido publicadas algunas localizaciones posibles para los escenarios. Éstas han sido ajustadas para intentar mantener la igualdad y el espíritu del mundo de Tolkien y de paso para añadir elementos no incluidos en su versión oficial (véase El Balrog de Moria). Además de las oficiales, hemos creado más localizaciones para intentar abarcar la mayor parte de la Tierra Media. La riqueza y diversidad de las obras de Tolkien seguramente pueden dar lugar a muchas más aunque eso lo dejamos en manos de futuros creadores de escenarios. Para cada una de estas localizaciones hemos añadido una tabla de condiciones climatológicas pues no en todas las partes de la tierra media hay el mismo clima. Inicialmente se estudió la posible climatología de cada lugar aunque al final se han ido descartando para evitar la acumulación de reglas especiales que pudieran ralentizar demasiado el ritmo de la partida. Cualquiera está en libertad de probar alternativas a las aquí propuestas para conseguir partidas más originales. Las condiciones climatológicas surgen a partir de una propuesta de los coleccionables de “Batallas en la tierra Media”, aunque, como no, reestructuradas y ajustadas a este sistema. Si, a juicio de los jugadores, se acumulan demasiadas reglas especiales en la partida, se puede llegar a un acuerdo con el rival para eliminar la o las reglas que más ralenticen el ritmo del juego y suprimirlas. Cualquiera de estas localizaciones están preparadas para albergar cualquiera de los escenarios aparecidos en la sección anterior. Los casos especiales son los que acontecen en el agua aunque cada escenario ya explica como ajustar esta diferencia. La dinámica esencial para organizar una partida será determinar un escenario de manera aleatoria y luego determinar dónde se va a desarrollar la partida (de manera aleatoria también). Adicionalmente también se puede hacer una tirada (o las que correspondan) para decidir las condiciones climatológicas del lugar. Cada localización tiene también unas recomendaciones en cuanto a la colocación y montaje de la mesa de juego. Por supuesto cada uno puede aportar su granito de arena al escenario con algún toque personal (o incluso un cambio radical). 16 Las Minas de Moria Esta localización está basada en las reglas especiales para luchar en Moria de la página oficial de Games Workshop, con algunas modificaciones y la adición del Balrog. Estenografía: Introducir variedad de niveles y alturas. Utilizar elementos como Rocas, suelo de piedra y gravilla. Cualquier elemento relacionado con minas y enanos le queda bien, aunque algo maltratado por los orcos a poder ser. También se pueden poner canales de agua de corrientes rápidas en las que no se pueda nadar. Un Viaje en la Oscuridad: Las cuevas y minas de Moria están mayormente a oscuras o con fuentes de luz escasa que los enanos ingeniosamente han sabido hacer llegar desde el exterior. Por esto, la visión de las miniaturas puede ser bastante reducida en algunas partes de Moria. Utilizar la regla climatológica de Niebla para determinar el radio de visión de las miniaturas. Si se obtiene un 5 o 6 en la tirada ignorar la misma y considerar que no hay restricciones de visión pues el lugar esta suficientemente iluminado. Las Minas no son lugar para un Pony: Aunque hay muchos sitios por los que un caballo puede entrar en Moria, a las bestias de monta no les gusta estar bajo tierra y se hacen muy difíciles de controlar. Todas las miniaturas de caballería deben efectuar un chequeo de valor al principio de cada una de sus fases de movimiento, si no lo superan se pondrán nerviosas y sus jinetes deberán dedicar todo el movimiento en tranquilizarlas por lo que no se podrán mover este turno. Siempre que una montura se quede sin jinete, esta abandonará automáticamente el juego sin la opción de hacer un chequeo de valor pues la montura nunca ha querido entrar y aprovechará la mínima para volver por donde ha venido. Lógicamente, las criaturas voladoras no pueden utilizarse en una batalla que tenga lugar allí. Se substituirán por monturas normales. El reino ancestral de los Enanos: Todo Enano alberga la esperanza de que algún día Moria sea reconquistada, por lo que ningún Enano huirá nunca voluntariamente de una batalla que tenga lugar en el reino ancestral de los reyes enanos. Ciertos lugares se tienen en mayor estima que otros, y este es uno de dichos lugares. Todos los Enanos podrán repetir cualquier chequeo de valor fallido en esta partida, ya que no luchan solo por sobrevivir, sino para restaurar el antiguo esplendor de su reino. Por otro lado, los Elfos siempre han sentido un gran temor por los oscuros pozos de Moria y los horrores que acechan en sus profundidades, de modo que todos los Elfos deberán repetir todos los chequeos de valor que hayan realizado con éxito. La Sombra y la Llama: El Balrog descansa en las profundidades de Moria, pero la intensidad de una batalla puede despertar su atención. Para representar esto, a partir del turno siguiente al que se produzcan 20 bajas en total por ambos bandos, si el jugador de la oscuridad obtiene una tirada de iniciativa con 3 puntos o más de ventaja sobre su oponente (es decir sacar 6 – 3, 6 - 2, 6 – 1, 5 – 2, 5 – 1 o 4 - 1), aparecerá el Balrog. El Balrog aparecerá por un borde aleatorio del tablero y se dirigirá por el camino más corto hacia el héroe con un coste superior en puntos del tablero o, en caso de recibir alguna herida, atacará a la miniatura más costosa que le haya causado una herida. El Balrog cargará contra cualquier miniatura que se encuentre en su camino, independientemente de su bando. Antes de entrar en contacto peana con peana con una miniatura, intentará exterminarla con su látigo. Si cargan contra el Balrog miniaturas de ambos bandos, se considerarán 2 combates diferentes. Primero se enfrentará al bando que elija el jugador que obtuvo la iniciativa en este turno y una vez resuelto el combate, si el balrog sobrevive, se enfrentará al otro bando. Hay que tener el cuenta que el balrog nunca retrocederá 2cm si pierde el combate, siempre se retirarán sus oponentes. La regla especial Mal Ancestral afectará las miniaturas de cualquier bando salvo los orcos de Moria que ya están acostumbrados a su presencia. Climatología: En el interior de las Minas el único elemento climatológico que afecta es la posibilidad de algún terremoto. Tabla de Climatología: Moneda Resultado Cara Temblores Cruz Nada 17 El Gran Río Esta localización se corresponde con algún tramo del Anduin aunque se podría trasladar a cualquier río navegable de la tierra media. Escenografía: El río ocupa entre el 25% y el 50% del tablero. Se pueden colocar algunas rocas en las orillas o alguna grande en el centro del río aunque debería permitir el movimiento a ambos lados sin problemas. Se pueden poner orillas con arena o piedras, paredes escarpadas e incluso algún pequeño embarcadero. En las orillas puede haber algún arbusto o árbol. Combate en el Río: Utilizar las reglas de combate en ríos utilizando botes para llevar las tropas. Se podrá utilizar 1 bote por cada 8 miniaturas y estos no deberán tener una capacidad superior a 12 miniaturas. Escenarios: Como la acción se desarrolla en una superficie con un gran porcentaje de agua, las reglas de los escenarios varían ligeramente. Consultar las especificaciones de combate en El Gran Río de cada escenario. Resumen de Reglas: -Determinar la deriva y la dirección de la corriente al principio de la partida. -En la fase de iniciativa realizar el movimiento correspondiente a la deriva -Al principio de la fase de movimiento determinar qué bando puede manejar cada bote -En la fase de movimiento del controlador del bote realizar su movimiento calculando en la tabla de manejo el desplazamiento. -Si el bote en su movimiento colisiona con alguna miniatura de fuerza 5 o menos, ésta será apartada a 2cm de la embarcación. El bote puede finalizar su movimiento de forma normal -Si el bote en movimiento colisiona con otro bote o con una miniatura de fuerza 6 o mas, ambos recibirán un impacto de F8 por cada 2cm que el bote no haya podido recorrer -Si el bando que controla el bote desea embarcar o atracar deberá declararlo antes de hacer la tirada de manejo y si alcanza el punto de contacto elegido, no infringirá ni recibirá daño por la colisión -Embarcar o desembarcar requiere una tirada de salto que con un 1 implica la caída al agua de la mini -Los botes tienen Defensa 8 y 4 puntos de resistencia. -Si se caen al agua miniaturas de caballería se supondrá que han obtenido un 1 en la tirada de caída -Se puede echar el ancla o recogerla al final de la fase de movimiento. -Cada turno en el agua, una miniatura debe hacer una tirada de nado Reglas Adicionales: - Cualquier embarcación sólo colisionará si el jugador que controla al timonel de la barca que se está moviendo así lo quiera. Si decide no colisionar se supone que ha manejado la embarcación para aproximarla, no para golpear. - Ninguna miniatura tiene tendencias suicidas (salvo los fanáticos uruk hai). Es decir, ninguna miniatura se tirará al agua con intención de morir ahogada. Solo lo harán si no tienen equipada ni armaduras pesadas ni escudos. Esto implica que un soldado nunca atacará a la embarcación en la que está montado si sabe que no va a ser capaz de nadar. - Durante el movimiento de una barca tripulada se puede apartar, sin ningún tipo de penalización al movimiento, cualquier barca no tripulada que se encuentre en la trayectoria. Se desplazará lo justo para que no moleste. - Una barca puede ser transportada por 6 miniaturas o más a un movimiento igual al de la miniatura con menor movimiento que la transporte. Si la transportan entre 2 y 5 miniaturas lo harán a la mitad del movimiento de la mini que menos mueva. 1 sola miniatura no puede transportar una barca. 1D6 1 2-5 6 Tabla de Manejo Movimiento en cm 0 2D6 + 2 * mini ^ 4 14 + 2 * mini ^ 4 1D6 1 2-5 6 Tabla de Nado Resultado 1 Herida Mitad de movimiento Movimiento completo Modificadores de nado Sin armadura o mithril Armadura pesada Escudo Armadura pesada y Escudo +1 -1 -1 -2 Climatología: Al no estar localizado en ninguna región concreta, este escenario se puede desarrollar en muy variadas condiciones meteorológicas. He suprimido la opción de Hielo y Nieve porque el escenario pasaría de ser una batalla en el agua a ser una batalla patinando sobre hielo. Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1-2 Normal 3-4 Niebla 5-6 Lluvia (Ver Tabla) 1D6 1-3 4-6 3o6 18 Tabla de Lluvia: Resultado Lluvia Intensa Lluvia Torrencial Tormenta (Adicional) La Quebrada de los Túmulos Inspirada en la localización del mismo nombre. Escenografía: Casi todo el terreno de juego se corresponde con césped. Distribuir 9 o 10 túmulos a lo largo del escenario. También se puede poner algún río, árboles e incluso rocas verticales a modo de menhires. Niebla Mágica: La niebla de los túmulos es de origen mágico y tiene una densidad sobrenatural por lo que la tirada para definir el campo de visión de las miniaturas será de (1D6 x 5). Además, la niebla ejerce un poder de desorientación sobre las personas que la cruzan por lo que cualquier miniatura que no sea capaz de ver a ninguna miniatura al principio de su fase de movimiento, deberá obtener con 1D6 un resultado igual o inferior a sus puntos de Voluntad + 2 o utilizará toda su capacidad de movimiento en dirigirse hacia el túmulo solitario más cercano. Se considera un túmulo solitario a aquel que en un radio de 8cm tiene como máximo 1 miniatura de cualquier bando. Los Nazgul y los Espíritus no se ven afectados por esta regla pues los tumularios forman parte de su ejército. Ejemplo: Un soldado normal debe obtener un 1 o 2 en la tirada mientras que Aragorn, si no ha gastado ningún punto de voluntad, deberá obtener 5 o menos con la tirada. Tumularios: Si al principio de alguna fase de movimiento, antes de que ningún jugador empiece a mover, algún túmulo tiene en un radio de 14cm como mínimo 1 miniatura y como máximo 2 (los hobbits cuentan como medio), sean del bando que sean, se colocará automáticamente un tumulario en el centro del túmulo (o lo mas cerca posible). El tumulario lanzará un hechizo de paralizar sobre la miniatura que tenga más cerca gastando 1 punto de voluntad (gratuito por estar en el túmulo). Si hay 2 miniaturas a la misma distancia se decidirá al azar. A continuación el tumulario cargará contra cualquier miniatura que no esté paralizada empezando por la más cercana y una por una. Cada turno siguiente el tumulario volverá a lanzar un paralizar y a cargar. Nunca cargará fuera de su radio de 14cm pero si consigue paralizar a alguna miniatura saldrá del área para cogerla. Cuando no tenga contra quién combatir, el tumulario recogerá las miniaturas paralizadas y se las llevará al túmulo para sacrificarlas. Si en cualquier momento un tumulario está en contacto con el centro del túmulo llevando una miniatura atrapada tirará un dado, con un 4+ la miniatura habrá sido sacrificada y se retirará como baja. Si falla la tirada no podrá volver a intentarlo hasta el turno siguiente. Si al principio de cualquier fase de movimiento ,en el área de un túmulo, no hay miniaturas o hay más de 2 miniaturas no paralizadas, el tumulario se desvanecerá. Sólo puede haber como máximo 4 tumularios en el tablero a la vez. Si se dan las condiciones para que aparezca otro cuando ya hay 4 en juego, se esperará a que alguno de los que ya están en el tablero se desvanezcan. Los tumularios nunca atacarán a los Nazgul ni a los Espíritus y si alguno de estos está en el área de un túmulo, ningún tumulario saldrá de ese túmulo. Tom Bombadil: Existe una pequeña posibilidad de que a Tom Bombadil le llame la atención la actividad de los tumularios y decida acercarse para echar una mano a cualquier humilde criatura que haya caído en sus garras. Con un empate a 6 en la iniciativa Tom Bombadil y Baya de Oro habrán aparecido y ahuyentado a los tumularios. Todos los tumularios desaparecerán y todas las miniaturas paralizadas por los mismos se recuperarán inmediatamente (las ya sacrificadas no). Además la niebla mágica perderá intensidad por lo que el campo de visión de las miniaturas se incrementará en 10 cm. y el poder de desorientación de la misma desaparecerá. Las miniaturas del bando de la oscuridad que sean espíritus y espectros deberán superar un chequeo de valor o serán retirados como bajas. ¡ Fuera, viejo Tumulario! ¡Desaparece a la luz! ¡Encógete como la niebla fría, llora como el viento en las tierras estériles, más allá de los montes! ¡No regreses aquí! ¡Deja vacío el túmulo! Perdido y olvidado, más sombrío que la sombra quédate donde las puertas están cerradas para siempre, hasta los tiempos de un mundo mejor. La comunidad del Anillo Climatología: El aura que rodea a los túmulos mantiene la niebla intensa. El frío invierno es la única condición climatológica capaz de atravesar la espesura mágica Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1-5 Normal 6 Hielo y Nieve 19 El Bosque Negro Esta localización también es un ligero retoque de las reglas publicadas en la página de Games Workshop. Escenografía: Muchos árboles, la mayor cantidad posible de ellos. Telarañas colgadas de algunas ramas y pequeños arbustos al pie de los árboles. Si hay que colocar el Río Encantado sitúa un río de como máximo 4cm de ancho en el tablero que lo cruce de manera aleatoria. Se puede colocar otros regatos de características normales. También se aconseja poner árboles con ramas accesibles para que se pueda trepar a ellos. El Río Encantado: Cuando se construya el escenario se tirará 1D6. Con un resultado de 1 o 2 se deberá colocar un río que cruce el escenario de manera aleatoria. Este río se puede saltar, tal y como se describe en las reglas básicas, pero cualquier miniatura que entre en él, por la razón que sea, quedará paralizada al instante y su cuerpo irá flotando hasta la orilla más cercana por el camino más corto. Las miniaturas paralizadas se quedan tumbadas en el suelo y no pueden hacer nada hasta que se recuperen. En caso de estar trabada en combate, la miniatura pierde automáticamente y se considera atrapada. Al final de la fase de combate, el jugador que la controla puede tirar 1D6 por cada miniatura paralizada y, si obtiene un resultado de 6, la miniatura se recupera y se podrá poner de pie de inmediato. Las miniaturas amigas que estén en contacto peana con peana con una miniatura paralizada podrán dedicar toda la fase de combate a tratar de despertarla; en tal caso, el jugador que la controla podrá tirar otro 1D6 por cada miniatura que esté ayudando. La Sombra es fuerte: La presencia de Sauron es totalmente palpable en algunas partes del bosque, cosa que confiere valor a las criaturas de la Oscuridad y siembra incertidumbre en los Pueblos Libres. Tira 1D6 al principio de la partida, con un resultado de 5 o 6, la batalla se estará desarrollando en una zona donde la sobra es fuerte y por lo tanto todas las miniaturas de la Oscuridad pueden repetir los chequeos de valor fallados que deban realizar en esta partida al sentir cómo los alienta la voluntad de su amo. Por el contrario, las miniaturas de la Luz vacilarán en su determinación, por lo que deberán repetir todos los chequeos de valor efectuados con éxito. Ojos poco amistosos: Aplicar esta regla solo si la regla "La Sombra es Fuerte" no se aplica. Los Elfos del Bosque Negro son extremadamente celosos de sus fronteras y no les agrada la presencia de intrusos. Siempre que la tirada para determinar la iniciativa acabe en empate, los combatientes habrán ofendido a los Elfos Silvanos y estos dispararán contra uno de ellos. El jugador que pierda la Iniciativa podrá elegir una de las miniaturas de su adversario, que recibirá un impacto automático de Fuerza 3, igual que si acabara de sufrir un disparo con un arco élfico. Los elfos no pueden recibir este tipo de disparos. ...Aún alcanzaron a ver el capuchón de Bombur sobre el agua, cuando llegaron corriendo a la orilla. Le echaron rápidamente una cuerda con un gancho. La mano de Bombur aferró la cuerda y los Otros tiraron. Por supuesto, el enano estaba empapado de pies a cabeza, pero eso no era lo peor. Cuando lo depositaron en tierra seca ya estaba profundamente dormido, la mano tan apretada a la cuerda que no la pudieron soltar; y rofundamente dormido quedó, a pesar de todo lo que le hicieron. El Hobbit Climatología: La densidad extrema de los árboles del bosque negro amortiguan tango las tormentas como el viento y las lluvias Torrenciales. Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1-4 Nada 5 Niebla 6 Lluvia Intensa 20 Ciudad Asediada La localización de la ciudad asediada está basada en el escenario de Están Aquí! que se desarrolla mientras Osgiliath está siendo asediada por los Orcos. Preferí no especificar el nombre de la ciudad para que se pueda extrapolar a cualquier ciudad asediada de la tierra media. Escenografía: Lo ideal es poner bastantes edificios medio en ruinas, con fuentes, estatuas e incluso algún parque. Intentar plasmar los efectos del asedio con algún cráter o elemento destruido. Bombardeo: Según se desarrolla la batalla, las máquinas de asedio del bando de la oscuridad van arrojando rocas contra la ciudad sin importarles el destino de sus propias tropas. Al inicio de su fase de disparo, el jugador de la Oscuridad tira 1D6. Si se obtiene un 6, las catapultas de asedio habrán acertado en un blanco y habrán destruido un edificio, con lo que crearán una oleada de metralla aniquiladora. El jugador del Bando de la Oscuridad puede entonces elegir a cualquier miniatura de la Luz del tablero. Esa miniatura y cualquier otra, ya sea del Bando de la Luz o de la Oscuridad, que se encuentre en un radio de 5cm de distancia de la primera sufrirán un impacto de Fuerza 6 al ser golpeadas por los escombros y, en caso de sobrevivir, caerán al suelo. Si el jugador de la Oscuridad obtiene un resultado de 1, ocurre lo mismo, pero será el jugador de la Luz el que decida el blanco. Ambos jugadores pueden designar como blanco a una miniatura que esté trabada en combate (lo que supone una excepción a la regla de que ninguna miniatura del Bando de la Luz puede disparar contra un combate, aunque, bien mirado, es el bando de la oscuridad el que está disparando).Si una miniatura de caballería sufre un impacto de Fuerza 6, tanto el jinete como la montura sufrirán un impacto de Fuerza 6. El jinete caerá de su montura y ambas miniaturas serán derribadas contra el suelo. No hay esperanza!: Los guerreros de la luz están atemorizados pues las fuerzas de la oscuridad están a punto de invadir su ciudad natal y la moral está por los suelos. Sus líderes deben estar muy atentos a sus tropas para armarlos de valor y hacer que luchen con todas sus fuerzas hasta el final. Todas las miniaturas del bando de luz que no sean héroes restan 1 a todos sus chequeos de valor. Los héroes de la luz, sin embargo, se esfuerzan de sobremanera en mantener la moral de sus soldados alta por lo que el radio de la regla resistid! se ve incrementado en un 50%. Por lo tanto, los héroes con el resistid a 14cm alcanzarán 21cm y los héroes con el resistid de 28cm alcanzarán 42cm.. ...y por donde iba, renacían las esperanzas en los corazones de los hombres, y nadie recordaba las sombras aladas. Infatigable, el mago cabalgaba desde la ciudadela hasta la Puerta, al pie del muro de norte a sur; y lo acompañaba el Príncipe de Dol Amroth, en brillante cota de malla. Pues él y sus caballeros se consideraban todavía señores de la auténtica raza de Númenor. Sin embargo, en cuanto los caballeros se alejaban, las sombras se cerraban otra vez, los corazones se helaban, y el valor de Gondor se marchitaba en cenizas El Retorno del Rey Climatología: Al no especificarse una ciudad, hay muchas condiciones climatológicas posibles en este escenario. Tabla de Climatología: 2D6 Resultado 2-6 Nada 7 Niebla 8 Viento Normal 9-10 Lluvia (Ver Tabla) 11-12 Nieve y Hielo 1D6 1-3 4-6 3o6 21 Tabla de Lluvia: Resultado Lluvia Intensa Lluvia Torrencial Tormenta (Adicional) La Ciénaga de los Muertos Inspirado en el lugar del mismo nombre. Escenografía: Debería estar llena de charcos y lodazales. También puede haber alguna zona con hierba o algún árbol pequeño. Lodo: La superficie de la ciénaga engaña sobre la profundidad de sus charcos por lo que no se sabe por donde se caminará más firmemente. Depende de la suerte el hecho de caminar sobre un suelo poco profundo con un suelo sólido o de pisar una zona de tierras blandas donde las piernas se hunden y se dificulta el movimiento. El jugador que obtenga un número impar en su tirada de iniciativa deberá restar el número obtenido en la iniciativa en centímetros el movimiento de cada miniatura. Las monturas no pueden cruzar la ciénaga pues el terreno es demasiado falso, la penalización al movimiento en caso de utilizarlas es del triple. Las miniaturas voladoras no se ven afectadas por esta regla. Gollum se conoce los senderos y se moverá de forma normal sin penalizaciones. Fuegos Fatuos: Los espíritus de los muertos habitan las ciénagas en forma de fuegos fatuos. Si alguien se distrae con ellos caerá bajo su hechizo y su alma correrá el peligro de unirse a ellos. Al principio de la fase de combate, cada jugador escogerá una miniatura oponente que no esté en contacto peana con peana con ninguna miniatura. Esta miniatura deberá superar un chequeo de valor o se verá atraída por los fuegos fatuos y se arrojará al suelo. Una miniatura hechizada por un fuego fatuo no puede moverse ni hacer nada y, salvo que reciba ayuda de algún compañero, su alma se convertirá en fuego fatuo cuando muera. Al final de la fase de movimiento tira 1D6 por cada miniatura hechizada, un resultado de 1,2 indicará que el alma de la miniatura ha sucumbido al poder del fuego fatuo y su alma se perdió entre ellos. Retira la miniatura como baja. En caso contrario la miniatura se seguirá debatiendo entre el mundo de la luz y el de las sombras. Cualquier miniatura amiga que entre en contacto peana con peana con una miniatura hechizada, puede gastar la mitad de su movimiento total en despertar al compañero hechizado. Coloca a las dos miniaturas de pie. Si al compañero no le queda movimiento suficiente para levantar al amigo, le puede librar del hechizo igualmente pero éste deberá seguir acostado y sufrir los efectos de la regla Muertos en el Río. Gollum tiene bien aprendida la lección y sabe evitar mirar a los cirios por lo que esta regla no le afecta. Muertos del Río: En la superficie de las aguas de las ciénagas se pueden ver las caras de los guerreros caídos en la batalla de Dargolad. La pequeña capa de bruma que cubre la superficie de casi toda la ciénaga hace que esta vista pase desapercibida pero cualquiera que se acerque a observar podrá ser testigo de la horripilante visión. Las miniaturas que se encuentren en el suelo y quieran arrastrarse o ponerse de pie deberán superar un chequeo de valor o no podrá moverse ni ponerse de pie durante todo el turno. Al siguiente turno podrá volver a intentarlo. Una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura en el suelo puede levantar a su compañero gastando la mitad del movimiento. ... -Sí, nos rodean por todas partes -murmuró-. Los fuegos fatuos. Los cirios de los cadáveres, sí, sí. ¡No les prestes atención! ¡No las mires! ¡No las sigas! ¿Dónde está el amo? ... En la prisa por alcanzar a Gollum, Sam enganchó el pie en una vieja raíz o en una mata de hierba y trastabilló. Cayó pesadamente sobre las manos, que se hundieron en el cieno viscoso, con la cara muy cerca de la superficie oscura de la laguna. Oyó un débil silbido, se expandió un olor fétido, las luces titilaron, danzaron y giraron vertiginosamente. Por un instante el agua le pareció una ventana con vidrios cubiertos de inmundicia a través de la cual él espiaba. Arrancando las manos del fango, se levantó de un salto, gritando. -Hay cosas muertas, caras muertas en el agua -dijo horrorizado-. ¡Caras muertas! ... Las Dos Torres Climatología: La naturaleza oscura de la magia de este lugar mantiene un clima prácticamente constante donde como mucho se producen ligeras lluvias que no afectan al transcurso de las batallas 22 Refugios Élficos Esta localización surgió de la necesidad de compensar las ventajas que se le da al bando de la oscuridad en los escenarios anteriores. Escenografía: Se deberían montar bastantes elementos naturales como árboles y arbustos integrados con algún elemento arquitectónico élfico. Algún río de pequeñas dimensiones también encajaría. Los refugios de la Luz: La presencia de la magia élfica es totalmente palpable, cosa que confiere valor a las criaturas de la Luz. Todas las miniaturas de la Luz que realicen un chequeo de valor, tirarán 3 dados y se quedarán con los dos mejores. Los enanos nunca se llevaron bien con los elfos por lo que no se podrán beneficiar de esta regla. La Magia de los Elfos: Los refugios élficos son lugares donde la magia rebosa gracias a los anillos de poder. Por esto, estos lugares tienen fama de ser lugares asombrosos donde suceden cosas inexplicables para la gente normal. El jugador de la luz empieza la partida con una ficha de bonificación mágica. En cualquier momento de la partida, el jugador puede utilizar esta bonificación para que uno de sus héroes pueda beneficiarse de un punto de Poder, Voluntad o Destino sin gastarlo, aunque el héroe no tenga ningún punto disponible. A partir de este momento y después de que se resuelva la utilización de este punto, la ficha de bonificación pasará a manos del jugador oponente y éste podrá disponer de ella de la misma manera. Cuando la utilice se volverá a pasar al jugador de la luz y así cíclicamente. En este caso entrará en el juicio de cada jugador decidir si vale la pena usar ese punto adicional y traspasarle el poder al oponente. ... -¿Y tú? -dijo ella volviéndose a Sam-. Pues esto es lo que tu gente llama magia, aunque no entiendo claramente qué quieren decir, y parece que usaran la misma palabra para hablar de los engaños del enemigo. Pero ésta, si quieres, es la magia de Galadriel. ¿No dijiste que querías ver la magia de los elfos? La Comunidad del Anillo Climatología: La magia de los refugios élficos no está orientada a resistir los efectos de la climatología pues los elfos siempre prefirieron adaptarse e integrarse con la misma. Por esta razón y por la distribución de los mismos, existe variedad de condiciones climatológicas posibles. Tabla de Climatología: 2D6 Resultado 2-6 Nada 7 Niebla 8 Viento (Ver Tabla) 9-10 Lluvia Intensa 11-12 Nieve y Hielo 1D6 1-3 4-6 23 Tabla de Lluvia: Resultado Viento Normal Viento Huracanado Harad Esta es otra localización que ya ha sido publicada en la página Web del juego aunque tampoco está exenta de algunos pequeños ajustes. Escenografía: Mucha arena y dunas. Si pones una protección de plástico debajo de la mesa, lo ideal es cogerte arena de playa y esparcirla por la superficie del escenario. Añadir alguna ruina medio enterrada en la arena e incluso un pequeño oasis con algo de agua y vegetación. También se puede poner algún edificio o campamento con sus tiendas. Terreno arenoso: El terreno del campo de batalla es poco estable. Esto no representa un gran problema para las miniaturas poco cargadas, pero puede resultar complicado para las demás. En este escenario, todas las miniaturas que lleven armadura pesada verán reducida su capacidad de movimiento en 2cm. Tormenta de Arena: Si en la tirada de iniciativa se obtiene un empate, se producirá una tormenta de arena que combina durante este turno los siguientes efectos: - Nube de Arena: La línea de visión será limitada por (Resultado Iniciativa x 5) + 5 como máximo para todas las miniaturas. - Viento Huracanado: Las criaturas voladoras mueven 14cm, no pueden volar, solo van a pie y por tanto no se benefician de la ventaja de ignorar los terrenos difíciles y el poder atravesar cualquier obstáculo. Es más difícil apuntar con armas de proyectiles, cada tirada para impactar conseguida debe ser repetida una única vez. No se pueden lanzar andanadas aunque las armas arrojadizas no se ven afectadas. El viento huracanado dificulta el movimiento de las miniaturas por momentos, (6 - la tirada de iniciativa) se corresponde con el número de centímetros de menos que mueven todas las miniaturas (incluidas las voladoras que no pueden volar). Ejemplo: en un turno el jugador A y el jugador B obtiene un 4 en las tiradas de iniciativa. Durante ese turno se producirá una tormenta de arena, la línea de visión de las minis será de (4 x 5) + 5 = 25cm y además las miniaturas verán reducido su movimiento en (6-4) = 2 cm. Así los enanos moverán 10cm y las águilas moverán 12 cm. Mûmak Salvaje: Un empate en la tirada de iniciativa con un número par (2,4 o 6) provocará que en el campo de batalla aparezca un múmak salvaje que ha perdido a sus cuidadores debido a la guerra o a alguna desgracia y que está furioso y es peligroso. El Múmak aparecerá por un borde aleatorio del tablero y se moverá en línea recta en una dirección aleatoria. Se moverá antes que cualquier jugador. Si cargan contra el Múmak miniaturas de ambos bandos, se considerarán 2 combates diferentes. Primero se enfrentará al bando que elija el jugador que obtuvo la iniciativa en este turno y una vez resuelto el combate, si el múmak sobrevive (jeje), se enfrentará al otro bando. Las reglas de movimiento, combate y estampida del múmak se respetan de forma normal. Una vez ha salido un Mûmak, no volverá a salir ninguno más en toda la partida. Sol abrasador: En este escenario, el sol cae con todo su implacable peso sobre los combatientes, cosa que les dificulta la vista y les agota con su calor. En caso de que el chequeo de iniciativa se decante por un jugador con una diferencia en la tirada de 3 o más puntos, el jugador que pierda deberá escoger una de sus miniaturas, la cual sufrirá una herida con un resultado de 1 en 1D6 (pueden utilizarse puntos de Destino para evitarlo). Resta 1 al resultado de la tirada si la miniatura lleva armadura pesada (incluida la armadura enana pesada) o escudo, y resta 2 del resultado si va equipada con las dos cosas. Climatología: La climatología de Harad se limita al extremo calor y a alguna tormenta de arena ocasional. 24 Las Montañas Esta localización está inspirada en Caradhras y el Paso Alto aunque se puede extender a cualquier región montañosa de la tierra media Escenografía: La principal característica de la escenografía de este escenario es la inclinación del mismo. Se debería poner un borde a una altura superior al resto y a partir de ahí una pendiente descendente hacia el resto del tablero. El borde se debería poner en función del escenario a realizar en el mismo. En cuanto al resto se podría poner cualquier cosa: bastantes rocas, vegetación, árboles e incluso alguna cabaña o cueva con hoguera. Desprendimientos: Las rocas se desprenden, ya sea por el temporal en las cumbres o porque los gigantes de las montañas están arrojando piedras. Por cada tirada de iniciativa que obtenga un 1, sea del bando que sea, se pondrá una ficha de roca en el borde superior del tablero en un punto aleatorio. La ficha deberá tener una peana de caballería normal y en la peana se debería dibujar una flecha para saber en qué dirección se mueve la roca. Después de que ambos bandos hayan realizado sus movimientos se procederá a mover las rocas. Las rocas se mueven 3D6cm en dirección al borde bajo del tablero, cualquier obstáculo provocará una variación aleatoria en la dirección de la roca pero siempre hacia abajo. Si la trayectoria de la roca sobrepasa más de la mitad de la peana de una miniatura, esta miniatura recibe automáticamente 1 herida (se puede salvar con una tirada de Destino) a no ser que tenga una armadura pesada en cuyo caso recibirá un golpe de F8. Si sobrepasa menos de la mitad de una miniatura, la miniatura recibirá un golpe de F6 y se desplazará 1D6 x 2cm en dirección lógica con respecto al impacto de la roca. Todas las miniaturas en la trayectoria recibirán un golpe de F3 Avalancha!: Un empate en la iniciativa con un 5 o un 6 provocará una avalancha. La avalancha vendrá por el lado más alto de las montañas y lo recorrerá todo hacia abajo. Las miniaturas que no se encuentren a 2cm o menos una pared resguardada de la avalancha (es decir una pared hacia donde se originó la avalancha) recibirán un golpe de F5 y se desplazarán 2D6cm en sentido de la avalancha, cualquier caída provocada por estos movimientos deberá resolverse aparte pero la fuerza de los golpes recibidos se reducirá en 1 pues la propia nieve amortigua los golpes. Al finalizar la avalancha todo el tablero se considera terreno difícil. Ninguna miniatura podrá moverse ni disparar ni combatir en el turno en el que se produce la avalancha. A partir del turno siguiente, todas las miniaturas deberán tirar 1D6 y obtener una tirada igual o inferior a su fuerza para poder empezar a moverse, una vez superado este chequeo, la misma miniatura no deberá realizar más esa tirada en los sucesivos turnos. A partir de este punto, todo el tablero se considera terreno difícil. En el momento en el que produzca una avalancha, cualquier roca de desprendimiento desaparecerá, ya no saldrán más rocas de desprendimiento y no podrá haber ninguna Avalancha más en toda la partida. ... Empezaba a sentirse un frío cortante allí arriba, y el viento silbaba entre las rocas. También, a veces, unos cantos rodados bajaban a saltos por las laderas de la montaña —los había soltado el sol de mediodía sobre la nieve— y pasaban entre ellos (lo que era afortunado) o sobre sus cabezas (lo que era alarmante). Las noches se sucedían incómodas y muy frías, y no se atrevían a cantar ni a hablar demasiado alto, pues los ecos eran extraños y parecía que al silencio le molestaba que lo quebrasen, excepto con el ruido del agua, el quejido del viento y el crujido de la piedra. El Hobbit Climatología: Las montañas se caracterizan ante todo por una alta posibilidad de nieve y hielo aunque no son el único problema. Tirar un dado para cada tabla y juntar resultados. Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1 Niebla 2 Viento Normal 4 Lluvia Intensa 5-6 Nada 1D6 1 2-6 25 Tabla de Nieve: Resultado Nada Nieve y Hielo La Comarca Esta localización surgió a partir del suplemento “El Saneamiento de la Comarca” y es necesario disponer del mismo para conocer las reglas sobre las trampas hobbit y poder utilizarlas correctamente. Escenografía: mucho césped, colinas y agujeros hobbit. Setos, árboles y vallas. Trampas Hobbit: A los hobbits no les gustan los forasteros y menos los que traen problemas con ellos. Los hobbits han puesto trampas para intentar ahuyentar a la gente grande que se pelea en sus tierras, buscando la forma de que se vallan con los problemas a otra parte. Distribuir por el escenario 2D6 trampas hobbits y otras tantas falsas. Lanzar un dado para decidir quien coloca la primera y luego seguir colocando una cada uno (sin saber de qué tipo es) teniendo en cuenta que: No se puede desplegar ninguna ficha en la zona de despliegue de ningún bando salvo que sea inevitable No se puede desplegar ninguna ficha en un radio de 4cm de otra No se pueden desplegar fichas en zonas marcadas como objetivo de la misión. Hay que poner un número lo más equilibrado posible de trampas de cada tipo. Las trampas afectan tanto a miniaturas de la luz como a miniaturas de las oscuridad. Si algún ejército cuenta con algún hobbit, esté podrá ignorar las trampas pues se conoce perfectamente las técnicas de colocación y detección de las mismas. Ejemplo: Se han tirado 2D6 obteniendo un 6.Habrá que distribuir 2 lazos, 2 agujeros, 2 cuerdas atravesadas y 6 fichas falsas a lo largo del terreno de juego. Piedras: No conformes con la colocación de trampas los hobbits intentarán molestar lo más posible a la gente grande que viola la paz de sus tierras. Cada jugador que obtenga un 1 en la iniciativa podrá elegir una miniatura para darle un golpe de F1 procedente de una piedra lanzada por algún hobbit enojado. Ninguna miniatura hobbit podrá ser objetivo de estas piedras. Un jugador puede decidir no lanzar la piedra a nadie. Estamos en casa!: Los Hobbits son unos personajes muy hogareños y están muy vinculados a su tierra. Muy pocos de ellos la han abandonado muchos menos aun los que lo han hecho por puro placer. Los Hobbits superarán automáticamente todos los chequeos de valor referidos al 50% del ejército. Nunca huirán de la Comarca pues en ningún otro lugar se sentirán más seguros. Climatología: En la comarca la climatología suele ser moderada salvo en ocasiones contadas donde la cosa se complica. 1D6 1 2-6 1D6 1-2 3 4 5 6 Tabla de Climatología: Resultado Temporal (ver tabla) Tiempo Normal 26 Tabla de Temporal: Resultado Niebla Lluvia Torrencial Lluvia intensa Viento Normal Nieve y Hielo Mordor Esta localización abarca desde la Puerta Negra hasta Minas Morgul o el Monte del Destino. Escenografía: Mordor es una tierra yerma y destrozada, sin vegetación y plagada de cráteres donde surgen gases letales y de charcos de sustancias innombrables. Reflejar esto de la manera más fiel con muchas rocas y aguas oscuras. Si lo requiere la tirada, situar un río de lava que cruce el escenario de alguna manera. Lo ideal es que no supere los 4cm de ancho para que alguna miniatura pueda optar por saltarlo si se encuentra en la situación. Adicionalmente también se puede poner algún otro río de materiales menos nocivos aunque desagradables a la vista. El País de las Sombras: Mordor es la tierra de Sauron, el Señor Oscuro. Las criaturas de la oscuridad saben que se encuentran en un lugar favorable y su moral se ve reforzada por ello. Todas las miniaturas de la oscuridad superan automáticamente todos los chequeos de valor del 50% del ejército. Los personajes de los pueblos libres saben que si no consiguen detener al mal, éstos tarde o temprano invadirán sus lugares natales y no habrá paz en ningún rincón de la tierra media por lo que su determinación por conseguir hacer bien su cometido les arma de valor. Las miniaturas de la luz también superan automáticamente todos los chequeos de valor del 50% del ejército. Ríos de Lava: En las cercanías del monte del destino, la lava fluye en todas las direcciones en forma de ríos de lava. Antes de construir el escenario tira 1D6. Con un resultado de 5 o 6 el río mas grande del escenario deberá se de lava. La lava consume en breves instantes cualquier materia viva que se topa en su camino (que se lo digan a Gollum). Cualquier miniatura que entre en contacto con la lava sufrirá automáticamente 1 herida (se puede salvar con una tirada de destino). Gases Tóxicos: Bajo la superficie de Mordor se acumulan gases letales y líquidos fétidos que fermentan al calor de la lava subterránea. A veces estos gases encuentran una vía de salida hacia la superficie y se forman géiseres tóxicos. Cuando la tirada de iniciativa de un jugador es superior en 3 puntos o más a la tirada de su oponente (es decir 6 - 1, 6 - 2, 6 – 3, 5 – 1, 5 – 2 o 4 - 1), el jugador que ganó la iniciativa elegirá qué miniatura se ve afectada por un geiser tóxico. Tanto la miniatura como todas las que estén en un radio inferior o igual a 8cm deberán tirar 1 dado, con un resultado de 1 a 4 (se pueden gastar puntos de poder para incrementar esta tirada) recibirán un hechizo de inmovilizar que se puede intentar resistir usando la voluntad como si la tirada del sortilegio fuera un 4. ...Para colmo de males el aire estaba impregnado de vapores; respirar era doloroso y difícil, y aturdidos como estaban, tropezaban y caían con frecuencia. Aun así, no cedían, y proseguían la penosa marcha. El Retorno del Rey Climatología: Poco cambia el clima en Mordor. La lluvia y la nieve no caen en el país de la sombra. Solamente una niebla de origen dudoso se levanta a veces en algunas partes de la región. 1D6 1-2 3-4 5-6 Tabla de Climatología: Resultado Niebla Temblores Nada 27 Puertos y Playas Esta localización está basada en las reglas de incursiones costeras publicadas en la página Web de Games Workshop. Agregándole un pequeño aliciente a las partidas. Escenografía: La mayor parte del escenario será agua por lo que no se complicará mucho la cosa. Como la sección de mar corresponde con una orilla siempre se pueden poner algunos objetos flotando en el mar. En cuanto a las orillas se puede poner playa, rocas o algún embarcadero. La parte de la orilla puede corresponder con una población o simplemente un embarcadero aislado. Incursiones Costeras: El agua ocupa entre el 50% y el 75% de la superficie del terreno de juego. No habrá deriva. Consultar las reglas sobre embarcaciones resumidas en El Gran Río. Se podrá utilizar 1 bote por cada 6 miniaturas y estos no deberán tener una capacidad superior a 8 miniaturas. Como la acción se desarrolla en una superficie en su mayoría acuática, las reglas de los escenarios varían ligeramente. Consultar las especificaciones de Combate en Puertos y Playas de cada escenario. Kraken: En las profundidades del mar hay muchas criaturas que se verán atraídas por el ruido de enfrentamientos en la superficie. En cualquier momento pueden surgir para complicar las cosas aún más a los contendientes. Cada vez que una miniatura se muera ahogada en el agua tirar 1D6. Con un resultado de 6 el cadáver hundido habrá sido localizado por un Kraken y este subirá a la superficie en busca de más comida. Una vez aparecido un Kraken, no volverán a aparecer más en toda la partida. Tentáculo x 6 Cabeza C 4/0/- F 5 8 D 5 6 A 1 0 H - V 8 6 Voluntad 3 x turno Al finalizar el movimiento de ambos jugadores se moverán primero la cabeza y luego los tentáculos. La Cabeza puede moverse 7cm por turno, pero no puede salir del agua bajo ningún concepto. El guardián siempre se moverá hacia el punto donde se hundió la miniatura muerta que llamó su atención. Si desde allí no alcanza a nadie, se moverá hacia la miniatura más cercana. Siempre pierde los combates cuerpo a cuerpo. Si una miniatura enrollada se encuentra en contacto peana con peana con el Guardián al final de la fase de combate, el Guardián tratará de comérsela y esta recibirá 1D6 impactos automáticos de Fuerza 8. Los tentáculos pueden desplazarse hasta 14cm por turno. Siempre ignoran los efectos del terreno aunque no podrán nunca alejarse más de 28cm de la cabeza. Cada tentáculo se dirigirá hacia la miniatura más cercana que no esté trabada en combate con un tentáculo. Solo cargarán más de 1 tentáculo a la misma miniatura si no hay más miniaturas accesibles. Si gana el combate, no tirará para causar daño sino que se enrollará alrededor de la miniatura derrotada y la arrastrará inmediatamente 3D6cm hacia la cabeza del Kraken. En las fases de movimiento siguientes el tentáculo arrastrará a la miniatura del Bando de la Luz otros 3D6cm más. La miniatura atrapada no podrá llevar a cabo ninguna acción mientras el tentáculo siga enrollado en ella. Una miniatura atrapada solo quedará libre si el tentáculo recibe una carga o una herida de arma de proyectiles. Si una miniatura atrapada queda libre, el jugador que controle a la miniatura deberá situarla derribada a una distancia máxima de 3cm del tentáculo que la mantenía presa. Si un tentáculo sufre una herida dejará caer a la miniatura y deberá situarse inmediatamente en contacto peana con peana con el cuerpo principal del Guardián. Se puede atacar a distancia a los tentáculos que se hayan enrollado en torno a una miniatura sin que la miniatura atrapada ni cualquier otra miniatura se considere en la trayectoria del disparo ya que los tentáculos en realidad llegan a una gran altura. Los tentáculos no pueden caer derribados. Si el cuerpo del Guardián recibe alguna herida, deberá efectuar inmediatamente un chequeo de valor. Si lo falla, todos los tentáculos dejarán caer todas las miniaturas que pudieran tener atrapadas y se situarán inmediatamente en contacto peana con peana con el cuerpo principal. Los tentáculos no se ven afectados por ningún poder mágico excepto por el de Proyectil Mágico. Si el cuerpo principal se ve afectado por un hechizo de Inmovilizar o de Mandato, los efectos del poder mágico no solo afectarán al cuerpo, sino también a los tentáculos. Si el cuerpo principal recibe 5 heridas, soltará a todas las miniaturas que tenga agarradas y se sumergirá para no volver. Climatología: En el mar hay variedad de condiciones climatológicas adversas Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1-2 Normal 3-4 Niebla 5-6 Lluvia (Ver Tabla) 1D6 1-3 4-6 3o6 28 Tabla de Lluvia: Resultado Lluvia Intensa Lluvia Torrencial Tormenta (Adicional) Mares y Lagos Esta localización ha sido diseñada para batallas navales. Se puede utilizar para representar cualquiera de los mares y grandes lagos. Escenografía: Aquí la superficie es toda agua. En las superficies de los barcos colocar elementos típicos de estas embarcaciones como un timón, varias velas, entradas a los camarotes o una torre de vigilancia. Combate en el Mar: El agua ocupa el 100% del terreno de juego. No hay deriva. Los escenarios se ven ligeramente modificados al librarse una batalla en Mares y Lagos. Consultar las reglas de cada escenario. Consultar las reglas sobre combate en barcos en las páginas de Games Workshop pero con los ajustes que vienen en el capítulo siguiente Kraken: En las profundidades del mar hay muchas criaturas que se verán atraídas por el ruido de enfrentamientos en la superficie. En cualquier momento pueden surgir para complicar las cosas aún más a los contendientes. Cada vez que una miniatura se muera ahogada en el agua tirar 1D6. Con un resultado de 6 el cadáver hundido habrá sido localizado por un Kraken y este subirá a la superficie en busca de más comida. Una vez aparecido un Kraken, no volverán a aparecer más en toda la partida. Tentáculo x 6 Cabeza C 4/0/- F 5 8 D 5 6 A 1 0 H - V 8 6 Voluntad 3 x turno Al finalizar el movimiento de ambos jugadores se moverán primero la cabeza y luego los tentáculos. La Cabeza puede moverse 7cm por turno, pero no puede salir del agua bajo ningún concepto. El guardián siempre se moverá hacia el punto intermedio entre 2 barcos con tripulación rivales. En caso de haber varias se pondrá entre las 2 que más minis tengan pero que disten menos de 42cm entre ellas. Si solo hay 1 barco se pondrá en torno a el. Siempre pierde los combates cuerpo a cuerpo. Si una miniatura enrollada se encuentra en contacto peana con peana con el Guardián al final de la fase de combate, el Guardián tratará de comérsela y esta recibirá 1D6 impactos automáticos de Fuerza 8. Los tentáculos pueden desplazarse hasta 14cm por turno. Siempre ignoran los efectos del terreno aunque no podrán nunca alejarse más de 28cm de la cabeza. Cada tentáculo se dirigirá hacia la miniatura más cercana que no esté trabada en combate con un tentáculo. Solo cargarán más de 1 tentáculo a la misma miniatura si no hay más miniaturas accesibles. Si gana el combate, no tirará para causar daño sino que se enrollará alrededor de la miniatura derrotada y la arrastrará inmediatamente 3D6cm hacia la cabeza del Kraken. En las fases de movimiento siguientes el tentáculo arrastrará a la miniatura del Bando de la Luz otros 3D6cm más. La miniatura atrapada no podrá llevar a cabo ninguna acción mientras el tentáculo siga enrollado en ella. Una miniatura atrapada solo quedará libre si el tentáculo recibe una carga o una herida de arma de proyectiles. Si una miniatura atrapada queda libre, el jugador que controle a la miniatura deberá situarla derribada a una distancia máxima de 3cm del tentáculo que la mantenía presa. Si un tentáculo sufre una herida dejará caer a la miniatura y deberá situarse inmediatamente en contacto peana con peana con el cuerpo principal del Guardián. Se puede atacar a distancia a los tentáculos que se hayan enrollado en torno a una miniatura sin que la miniatura atrapada ni cualquier otra miniatura se considere en la trayectoria del disparo ya que los tentáculos en realidad llegan a una gran altura. Los tentáculos no pueden caer derribados. Si el cuerpo del Guardián recibe alguna herida, deberá efectuar inmediatamente un chequeo de valor. Si lo falla, todos los tentáculos dejarán caer todas las miniaturas que pudieran tener atrapadas y se situarán inmediatamente en contacto peana con peana con el cuerpo principal. Los tentáculos no se ven afectados por ningún poder mágico excepto por el de Proyectil Mágico. Si el cuerpo principal se ve afectado por un hechizo de Inmovilizar o de Mandato, los efectos del poder mágico no solo afectarán al cuerpo, sino también a los tentáculos. Si el cuerpo principal recibe 5 heridas, soltará a todas las miniaturas que tenga agarradas y se sumergirá para no volver. Climatología: En el mar hay variedad de condiciones climatológicas adversas. Tabla de Climatología: 1D6 Resultado 1-2 Normal 3-4 Niebla 5-6 Lluvia (Ver Tabla) 29 1D6 1-3 4-6 3o6 Tabla de Lluvia: Resultado Lluvia Intensa Lluvia Torrencial Tormenta (Adicional) CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS A lo largo de todas las localizaciones hemos visto la correspondiente tabla de condiciones climatológicas. Cada una de las condiciones tiene las reglas descritas a continuación y existe la posibilidad de que se produzcan varias de ellas a la vez. Cada localización tiene un conjunto limitado de ellas pero siempre se podrá probar cualquiera de las otras aunque es posible que se junten muchas reglas especiales y la partida se ralentice demasiado. Tormenta: Cada jugador que saque un 1 en la tirada de iniciativa deberá tirar un dado. Si obtiene la tirada de iniciativa del oponente provocará la caída de 1 rayo sobre la miniatura que esté más alto o más cerca del elemento de escenografía más alto y recibirá 1 golpe de F8 y caerá al suelo. Todas las miniaturas que se encuentren a 3cm o menos recibirán un golpe de F4 y también caerán al suelo. Pon un marcador de rayo en el punto donde cayó. Los rayos no pueden caer 2 veces en el mismo sitio, si el punto más alto se corresponde con una marca, se escogerá el siguiente punto más alto a más de 8cm del punto marcado. Ejemplo: El jugador A ha obtenido un 4 en la tirada de iniciativa. El jugador B obtiene un 1. B tira otro dado, si obtiene un cuatro provocará la caída de un rayo. Si obtienen los dos un 1 y luego también obtienen otro 1, primero caerá el rayo del jugador que ganó la iniciativa y luego el otro. Niebla: Al principio de la partida se tira 1D6.La línea de visión será de (Resultado x 5) + 5 como máximo para todas las miniaturas. Una miniatura no podrá ver a ninguna miniatura a más distancia que su línea de visión por lo que ni podrá dispararle ni podrá cargar contra ella si no la ve al inicio de su movimiento. Ej.: con un resultado de 3, la línea de visión de todas las miniaturas será de (3 x 5) + 5 = 15 + 5 = 20 cm. Lluvia Intensa: Las armas de proyectiles alcanzan 14cm menos, incluido andanadas pero no armas de asedio ni armas arrojadizas. Las aguas sin penalización de movimiento serán terreno difícil, las que ya eran terreno difícil requerirán una tirada de nado y las que requieren tirada de nado tendrán un modificador de -1 a la tirada Lluvia Torrencial: Las armas de proyectiles y las de asedio alcanzan la mitad del alcance base, incluidas andanadas pero no armas arrojadizas. El movimiento de las miniaturas se ve reducido en 2 cm. Aguas se convierten en terrenos infranqueables. Viento Normal: Las criaturas voladoras mueven la mitad. Es más difícil apuntar con armas de proyectiles, restar -1 a la tirada. Se pueden lanzar andanadas y armas arrojadizas de forma normal. Viento Huracanado: Las criaturas voladoras mueven 14cm, no pueden volar, solo van a pie y por tanto no se benefician de la ventaja de ignorar los terrenos difíciles y el poder atravesar cualquier obstáculo. Es más difícil apuntar con armas de proyectiles, cada tirada para impactar conseguida debe ser repetida una única vez. No se pueden lanzar andanadas. Las armas arrojadizas no se ven afectadas. El viento huracanado dificulta el movimiento de las miniaturas por momentos, en cada turno, la tirada de dados del jugador que perdió la iniciativa se corresponde con el número de centímetros de menos que mueven todas las miniaturas (incluidas las voladoras que no pueden volar). Ej.: en un turno el jugador A obtiene un 3 en la tirada de iniciativa y el jugador B obtiene un 4. Durante ese turno, todas las miniaturas verán reducido su movimiento en 3 cm. Así los enanos moverán 9cm y las águilas moverán 11 cm. Nieve y Hielo: El movimiento de las miniaturas por tierra se ve reducido en 2 cm salvo los elfos sin armadura y sin ninguna carga pesada que son tan ligeros que pasan por encima de la nieve. Las zonas de agua se congelarán y se considerarán terreno normal pero cada vez que una miniatura las atraviese deberá tirar 1D6, con un 1 el hielo cederá y la miniatura se considerará baja (siempre que ese agua requiriera una tirada de nado, si no es lo suficientemente profunda simplemente la miniatura habrá consumido toda su capacidad de movimiento y no podrá disparar en este turno). Caminar por estos ríos congelados penaliza también 2cm por la superficie resbaladiza pero en este caso no hay excepciones pues la ligereza de los elfos no les libra de resbalar. Terremotos: Cuando se produzca un empate en la tirada de iniciativa se producirá un terremoto y todas las miniaturas de fuerza inferior a 6 se caerán al suelo automáticamente. Las miniaturas que se encuentren a 2cm o menos del borde de algún borde deberán superar una tirada de 4 o más para no perder el equilibrio y se caer por el hueco correspondiente. Si el empate se produjo con una tirada de 5 o 6 se considera que el terremoto es muy intenso, en este caso también irán al suelo las miniaturas de fuerza 6 o superior y la tirada para no perder el equilibrio en los bordes será de 5 o más. 30 JUGAR CON BARCOS Para jugar con barcos se utilizarán las reglas especiales publicadas en la página oficial de Games Workshop aunque se recomiendan los siguientes ajustes para no complicar las cosas: Solo se podrán utilizar barcos de tipo velero y de tamaño mediano. Se pueden utilizar miniaturas de caballería para moverse por un barco e incluso para saltar de barco a barco. Todas las miniaturas de ambos bandos se considerarán marineros. No se tendrán en cuenta las reglas del viento. No se puede embestir con los barcos. El jugador que no esté trabado en combate y esté en contacto peana con peana con el timón al principio de su fase de movimiento será el que mueva el barco en ese turno. Si no se da el caso el barco seguirá su rumbo. Las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el timón se considerará que están en contacto peana con peana entre sí por lo que dos miniaturas rivales en contacto peana con peana con el timón se considerarán trabadas en combate. La miniatura que pierda se alejará 2cm del timón y se considerará el timón en la trayectoria del golpe por lo que se deberá tirar primero para ver si se golpea el timón antes de tirar la herida normal (igual que al combatir detrás de una barrera) Si su bando domina el timón, un grupo de marineros podrán decidir no moverse para maniobrar el barco. No pueden dedicarse a maniobrar marineros trabados en combate. El número de marineros deberá ser como mínimo 8 (barco de tamaño mediano). Si son menos de 8 pero más de 4 el barco sólo se moverá la mitad de su movimiento. Si son menos de 4 el barco no se moverá. Dos barcos aferrados no se podrán mover. Para que un jugador pueda desaferrarlos, al principio de su fase de movimiento tiene que haber más del doble de miniaturas que su rival en contacto con el borde aferrado de los barcos. Ejemplo: Tenemos 2 barcos aferrados y en borde están 8 guerreros de Gondor contra 8 Corsarios de Umbar en combates 1 contra 1 cada uno en su respectivo barco. Se resuelven los combates y 4 los gana Gondor y otros 4 Umbar recibiendo 1 baja cada bando. Gana Gondor la iniciativa pero no puede desaferrar el barco por que hay 4 minis de cada bando en contacto con el borde de los barcos. Gondor no quiere abordar al enemigo, solo marcharse por lo que los guerreros deciden aguantar las posiciones y no invadir el barco rival, solo el guerrero de Gondor que consiguió matar a su rival corre a tapar la posición de su compañero caído. Los corsarios avanzan por lo que tenemos 7 combates cuerpo a cuerpo. En la fase de combate Gondor tiene un golpe de suerte y gana 5 de los 7 combates. Han vuelto a caer una miniatura de cada. Gondor vuelve a ganar la iniciativa y como al principio de su fase de movimiento tiene a 5 miniaturas en contacto con el borde amarrado del barco y los corsarios solo tienen 2, podrán desamarrar el barco. Escoge a 8 marineros para maniobrar el barco y como tiene al timonel manejando el barco sin ningún tipo de problema, el barco se desplazará 3D6 + 20cm (A toda vela!!).El barco de los Corsarios estaba orientado hacia el Norte mientras que el de Gondor estaba hacia el sur por lo que los corsarios deberán maniobrar para girar el barco 180 grados y será difícil obtener unas tiradas que le permitan cazar de nuevo al barco enemigo. Como ya se describe en el artículo de la página Web de Games Workshop sobre barcos, estas reglas no han sido debidamente retocadas y arregladas y no se han abarcado todas las posibilidades de juego. Si en algún momento surge alguna duda que no venga contemplada en estas reglas, utilizar el sentido común para resolverla y en caso de que no se tenga claro se podrá resolver una de las alternativas con una tirada aleatoria de dados. Por esto mismo no es recomendable utilizar las partidas en el mar para organizar torneos que no sean caseros. 31 TORNEOS A continuación explicaremos el sistema que hemos diseñado para jugar torneos a partir de estas reglas. Como siempre, esto solo son sugerencias y cada uno podrá utilizar este material como le plaza. Estas reglas no valen para torneos oficiales porque no se jugarían todas las partidas el mismo día. Están hechas para un grupo de amigos que se ven solamente los fines de semana. De todas formas, con un par de ajustes se pueden adaptar a cualquier circunstancia. Cada jugador puede diseñar un conjunto de miniaturas de hasta 1000 puntos por cada bando, teniendo en cuenta la lista de miniaturas no permitidas en torneos oficiales y teniendo en cuenta también que NO se podrán usar estandartes (solo se usarán en las partidas que los incluyan como regla especial). Lo normal es que los ejércitos deberían ser o temáticos o listas puras. Para cada partida que juegue, deberá escoger 500 de estos 1000 puntos, teniendo en cuenta que este subconjunto es el que deberá cumplir las restricciones de porcentaje de arqueros (33%) y de número de miniaturas (50 para partidas a 500 puntos). No importa que el conjunto de 1000 puntos viole las reglas si los subconjuntos pueden respetarlas. Una vez confeccionados los dos ejércitos por cada jugador, se procederá a la elaboración del calendario. Para grupos pequeños se podrá organizar una liga donde todos los participantes jueguen contra todos dos veces. Una con la luz y otra con la oscuridad. Primero se jugaría la ida y una vez enfrentados a todos los jugadores, se volverían a jugar los mismos emparejamientos pero cambiando de bando. En el caso de muchos participantes se jugarán eliminatorias estilo mundiales de fútbol. Una vez tengamos el calendario y sepamos quién se enfrenta a quién cada día, se procederá a determinar el escenario y la localización de las partidas de la próxima jornada. Para cada enfrentamiento se tirarán los dados que decidan el escenario y la localización. No se tirarán las condiciones climatológicas, pues esto es algo impredecible y deberá ser revelado justo antes de empezar la partida. Los jugadores, una vez sepan el escenario y la localización, confeccionarán su ejército de 500 puntos a partir de su reserva de 1000 (respetando las reglas de torneos). El día que se jueguen estas partidas se tirarán las condiciones meteorológicas para cada localización justo antes de empezar. Cuando se hayan jugado todas las partidas del día se procederá de nuevo a calcular los escenarios y las localizaciones de la siguiente jornada. El reparto de puntos para cada partida es: 10 puntos para cada jugador en caso de empate. 13 puntos para el jugador que consiga Victoria Parcial y 7 puntos para su rival. 17 puntos para el jugador que consiga Victoria Total y 3 puntos para su rival. Una vez jugado todo el calendario se otorgarán 2 premios (o cuatro si se premia a los subcampeones): Un premio al mejor jugador que se otorgará al jugador que más puntos haya conseguido. En caso de empate ganará el que más Victorias Totales tenga. Un premio al mejor ejército que se otorgará al jugador que tenga al ejército que más puntos ha conseguido. En caso de empate ganará el que más Victorias Totales tenga. En el caso de mi grupo de amigos, entre jornada y jornada nos ponemos “deberes”. Es decir, si para la próxima semana toca jugar en el bosque negro, cada uno deberá hacerse un bloque de varios árboles juntos y otros 4 árboles sueltos, por ejemplo. Así tendremos escenografía suficiente para jugar la partida del bosque negro. O si toca combate en el río hay que hacer las barcas para el ejército. También acostumbramos a poner algo de dinero cada uno y el ganador absoluto se puede comprar las figuras que quiera con el premio. 32 DECISIONES ALEATORIAS A lo largo de este suplemento se mencionan decisiones a tomar de manera aleatoria como el punto de despliegue de una miniatura neutral o la dirección en la que algo se mueve. Para poder resolver este tipo de situaciones se ha confeccionado la tabla de despliegues aleatorios. La TDA (tabla de despliegue aleatorio) se basa en la tirada de dos dados de cuatro caras. Si no dispones de los mismos, puede utilizar un dado de seis caras normal y corriente, simplemente tienes que repetir las tiradas de 5 y 6 hasta obtener un número del 1 al 4. Contrastando las dos tiradas obtenidas con la TDA, obtendremos el punto en el que deberá desplegar la miniatura en cuestión o el punto al que deberá moverse un objeto o cosa. En el caso concreto en que haya que tirar 2 veces, una para decidir el punto de partida y otro para decidir hacia donde, el punto de destino no podrá estar en el mismo borde de origen. Si esto ocurre, se volverán a tirar los dados para determinar el punto de destino. Ejemplo: En medio de una partida en el desierto de Harad, los jugadores obtienen un empate en la tirada de iniciativa con un 4. Esto provoca la aparición de un Mûmak desbocado en un punto aleatorio de los bordes del tablero y en una dirección aleatoria. Primero tiraremos 2D4 para decidir el punto de despliegue. Obtenemos un 4 y un 2 por lo que deberemos buscar en la TDA el punto 4 – 2 que corresponde con el punto del borde Oeste del tablero situado a 28cm del borde Sur. Volvemos a tirar los dados para determinar el punto de destino y obtenemos un 1 y un 1, el punto 1-1 se encuentra en el mismo borde del tablero que el punto 4 - 2 por lo que volveremos a tirar otra vez los dados del punto destino. Esta vez obtenemos 2 y 3 por lo que el mûmak saldrá desde el punto 4 – 2 del tablero en línea recta hasta el punto 2 – 3. Creo que será mejor apartarse!. Si alguien consigue variar la trayectoria del Mûmak, este seguirá dirigiéndose al mismo punto en cuanto recupere el control. Cuando una roca de desprendimiento se encuentra con un obstáculo éste también experimenta un cambio de trayectoria de manera aleatoria. Para determinar este cambio deberemos quedarnos con el borde más bajo del tablero (las piedras siempre caen hacia abajo) y tiraremos 1D4 para determinar hacia qué punto del borde se dirigirá la piedra. Giraremos la peana de la piedra hasta que la flecha apunte a su nuevo destino. En este caso también podemos utilizar las tiradas de 5 del dado para referenciar al punto que vendría después del 4. Siempre que se pacte con el rival se pueden usar otras reglas para determinar estas circunstancias aleatorias sin tener que aprenderse al pie de la letra todos estos procedimientos. Probabilidades de éxito en combates En el apartado Tablas y Ayudas también hay tres tablas de probabilidades de éxito en combates. Éstas han sido creadas mediante cálculos estadísticos para determinar el porcentaje que tiene una mini, o un conjunto de minis, de ganar un combate siempre y cuando nadie gaste ningún punto de poder. Primero escogeremos la tabla que se ajuste al resultado en caso de empate y dentro de esa tabla buscaremos en la fila del número de ataques de nuestro bando y en la columna del número de ataque de nuestro enemigo. El punto de intersección nos dará la probabilidad en porcentaje de que ganemos el combate. Ejemplo: Tenemos en el bando de la luz a Legolas con 2 ataques apoyado por un elfo del bosque negro con lanza. En combate con Legolas están 3 Uruk Hai de Isengard. En caso de empate ganará el combate el bando de la luz por lo que buscaremos en la primera tabla. Iremos a la fila 3 que es la suma de los 2 ataques de Legolas más el ataque adicional del elfo apoyando. Como los Uruks suman 2 ataques buscaremos en la segunda columna. 3 Ataques contra 2 enemigos nos da un porcentaje del 71,9% por lo que Legolas tiene muchas posibilidades de ganar el combate sin gastar ni un punto de poder. TABLA DE DESPLIEGUE ALEATORIO Lanzar 2D4 (ignorar tiradas de 5 y 6) y a partir de los resultados obtenidos comprobar el punto de despliegue/dirección 1-1 1-2 1-3 1-4 2–1 2–2 2–3 4–4 Terreno de Juego 2–4 4–3 4–2 4–1 3–4 3–3 33 3–2 3-1 Ejército C F D A H V Po Vo De Pts Equipo Habilidades # Total Marcas 34 Pierde Empate Empata Empate Gana Empate TABLAS Y AYUDAS # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 58,3% 74,5% 82,6% 87,4% 90,5% 92,7% 94,2% 95,4% 96,3% 97,0% 50,0% 66,2% 74,3% 79,1% 82,2% 84,3% 85,9% 87,1% 88,0% 88,7% 41,7% 57,9% 66,0% 70,7% 73,8% 76,0% 77,6% 78,7% 79,6% 80,3% TABLA DE PROBABILIDADES DE ÉXITO EN COMBATES Combates 2 3 4 5 6 7 8 9 42,1% 34,0% 29,3% 26,2% 24,0% 22,4% 21,3% 20,4% 61,0% 52,8% 47,4% 43,6% 40,9% 38,8% 37,2% 35,9% 71,9% 64,8% 59,7% 56,0% 53,2% 51,1% 49,4% 48,1% 78,9% 72,9% 68,5% 65,2% 62,6% 60,6% 58,9% 57,7% 83,8% 78,8% 75,0% 72,1% 69,8% 68,0% 66,5% 65,3% 87,2% 83,1% 79,9% 77,4% 75,4% 73,8% 72,5% 71,5% 89,9% 86,5% 83,8% 81,6% 79,9% 78,5% 77,4% 76,5% 91,8% 89,0% 86,8% 85,0% 83,5% 82,4% 81,4% 80,6% 93,4% 91,1% 89,2% 87,7% 86,5% 85,4% 84,6% 83,9% 94,6% 92,7% 91,1% 89,9% 88,8% 88,0% 87,3% 86,7% 33,8% 25,7% 20,9% 17,8% 15,7% 14,1% 12,9% 12,0% 50,0% 40,5% 34,2% 29,9% 26,8% 24,5% 22,7% 21,3% 59,5% 50,0% 43,4% 38,6% 35,1% 32,3% 30,2% 28,5% 65,8% 56,6% 50,0% 45,1% 41,3% 38,4% 36,1% 34,2% 70,1% 61,4% 54,9% 50,0% 46,2% 43,2% 40,8% 38,8% 73,2% 64,9% 58,7% 53,8% 50,0% 47,0% 44,5% 42,5% 75,5% 67,7% 61,6% 56,8% 53,0% 50,0% 47,5% 45,5% 77,3% 69,8% 63,9% 59,2% 55,5% 52,5% 50,0% 48,0% 78,7% 71,5% 65,8% 61,2% 57,5% 54,5% 52,0% 50,0% 79,8% 72,8% 67,3% 62,8% 59,1% 56,1% 53,7% 51,7% 25,5% 17,4% 12,6% 9,5% 7,3% 5,8% 4,6% 3,7% 39,0% 28,1% 21,1% 16,2% 12,8% 10,1% 8,2% 6,6% 47,2% 35,2% 27,1% 21,2% 16,9% 13,5% 11,0% 8,9% 52,6% 40,3% 31,5% 25,0% 20,1% 16,2% 13,2% 10,8% 56,4% 44,0% 34,8% 27,9% 22,6% 18,4% 15,0% 12,3% 59,1% 46,8% 37,4% 30,2% 24,6% 20,1% 16,5% 13,5% 61,2% 48,9% 39,4% 32,0% 26,2% 21,5% 17,6% 14,6% 62,8% 50,6% 41,1% 33,5% 27,5% 22,6% 18,6% 15,4% 64,1% 51,9% 42,3% 34,7% 28,5% 23,5% 19,4% 16,1% 65,1% 53,0% 43,4% 35,6% 29,4% 24,3% 20,1% 16,6% TABLA DE PROBABILIDADES DE ÉXITO EN CHEQUEOS DE VALOR Valor % 27.8% 1 41,7% 2 58,3% 3 72,2% 4 83,3% 5 91,7% 6 97,2% 7 100,0% 8 35 10 19,7% 34,9% 47,0% 56,6% 64,4% 70,6% 75,7% 79,9% 83,4% 86,2% 11,3% 20,2% 27,2% 32,7% 37,2% 40,9% 43,9% 46,3% 48,3% 50,0% 3,0% 5,4% 7,3% 8,9% 10,1% 11,2% 12,0% 12,7% 13,3% 13,8% >> 16,7% 30,6% 42,1% 51,8% 59,8% 66,5% 72,1% 76,7% 80,6% 83,8% 8,4% 15,3% 21,1% 25,9% 29,9% 33,3% 36,1% 38,4% 40,3% 41,9% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% TABLA DE ESCENARIOS 1D6 1–2 3-4 5-6 1-2 Atravesar las líneas enemigas 2 - Escapar con Objeto 3 - Enfrentamiento Directo 3-4 4 - Exterminar 5 - Conquista 6 - Secuestro 5-6 Carga Gloriosa Tomar Posiciones Ataque al Flanco 1D6 TABLA DE LOCALIZACIONES 1D6 1 2 3 4 5 1-2 Las Minas de Moria El Gran Río La Quebrada de los Túmulos El Bosque Negro Ciudad Asediada 3-4 La Ciénaga de los Muertos 5-6 Las Montañas 1D6 Refugios Élficos La Comarca Harad Puertos y Playas Mordor Mares y Lagos TABLA DE DESPLIEGUE ALEATORIO Lanzar 2D4 (ignorar tiradas de 5 y 6) y a partir de los resultados obtenidos comprobar el punto de despliegue/dirección 1-1 1-2 1-3 1-4 2–1 2–2 2–3 4–4 Terreno de Juego 2–4 4–3 4–2 4–1 3–4 3–3 36 3–2 3-1