clima en mordheim

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CLIMA EN MORDHEIM
En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja
residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan
fenómenos atmosféricos cambiantes.
Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores
tira en la siguiente tabla:
2d6 Resultado
2 Está lloviendo… ¿Pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son
pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo,
tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos
días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa
la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar
de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo
del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que
cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se
realice con un +1 a la tirada.
3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no
doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a
corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su punto final
en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior.
4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde
lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número
de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga
distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las minaituras no requeriran de un
elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.
5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.
10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego
no funcionan como debieran. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en
1D6 antes de intentar dispararlas para poder utilizarse ese turno. Además, las superficies de
los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está
penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa. Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador
de -2 a prender y pueden repetirse las tiradas para poner o quitar contadores. La distancia de
Volar se reduce a la mitad.
11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural.
Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el
calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar
obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto
o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamigeros tienen +1 a
prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego
12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son
tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del turno PNJ tira
1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto
automático de Fuerza 1.
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