Zero! Reglas de Campaña ESPAÑOL

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Down in Flames
Volumen III
ZERO!
REGLAS DE CAMPAÑA EN ESPAÑOL
UN JUEGO DISEÑADO POR DAN VERSSEN
Traducción: David Ayuso Y Manuel Suffo
15.0 EL JUEGO DE CAMPAÑA
15.2 Secuencia del Juego de Campaña
15.1 Introducción
El Juego de Campaña añade dos nuevas Fases a la
Secuencia de Juego del Juego Básico. Las dos
nuevas Fases están indicadas con un asterisco (*),
sombreado, y explicadas a continuación con detalle.
El Orden de Juego para las Misiones y Ataques
Aéreos del Juego de Campaña se determinan del
mismo modo que en el Juego Básico (4.7).
En el Juego Básico Down in Flames, las “Peleas de
Perros” están a la orden del día. En el Juego de
Campaña, los jugadores consiguen nuevos tipos de
aviones, municiones y misiones, que se emplean
dentro del contexto de las campañas que describen
operaciones histórica reales y batallas de
portaaviones.
ZERO! incluye tres tipos de campañas: Campañas
Terrestres (Malaya, Las Filipinas y Birmania),
Campañas de Portaaviones (Mar del Coral y
Midway) y la Campaña en Solitario de Pearl
Harbor. En cada campaña, los jugadores realizan un
número de Misiones y/o Ataques Aéreos que consta
de un número variable de Turnos de Juego.
La Secuencia de Juego para el Juego de Campaña
añade dos nuevas Fases, siendo idéntica en todo lo
demás al Juego Básico, procediéndose con los
mismos Turnos de Jugador secuenciales.
A menudo, en el Juego de Campaña, los jugadores
emplearán Bombarderos Medios o Pesados, o
Patrullas Aéreas para cumplir una misión concreta.
Los jugadores no mantendrán manos de Cartas para
estos tipos de aviones. En su lugar, cuando son
atacados, los jugadores cogen “Mini-manos” para
ellos, muy parecido a lo que se hacen los Cazas
Puntos.
Cada una de las Campañas del juego tiene su propia
Hoja de Campaña, que incluye detalles de cómo
jugar esa Campaña.
Algunas Misiones de Campaña se juegan como las
"Peleas de Perros" del Juego Básico ( es decir, duran
un número dado de turnos o hasta que todos los
aviones en un bando han sido Destruidos o se han
Evadido). No obstante, la mayoría de las Misiones
y todos los Ataque Aéreos tienen sus Turnos de
Juego dividido en las siguientes Fases :
A. Turnos de Llegada a Objetivo (número
variable)
B. Turnos Sobre Objetivo
1.
Turno de Entrada
2.
Turno de Bombardeo
3.
Turno de Salida
C. Turnos de Regreso a Casa (número variable)
Ver 23.0 para detalles.
Secuencia de Juego
* Desprenderse de las Bombas
Un
Caza
o
Caza-Bombardero
puede
desprenderse de sus bombas al comienzo de su
Turno de Jugador . Una vez que se ha
desprendido de sus bombas (ver 18.0), no sufre
más la Penaliz ación por Carga (ver 17.15). La
Decisión de Desprender Bombas de un Avión
no afecta a los demás aviones en el Elemento.
Si un Caza o Caza-Bombardero queda Dañado
(vuelto por su lado Dañado) mientras que lleva
bombas, las bombas puede que deban ser
desprendidas. Ver 18.0 para las reglas específica
de cada tipo de bombas.
Nota: Los Bombarderos Medios y Pesados
Dañados NUNCA desprenden sus bombas.
Ataques de Puntos
Si tiene un Punto y está a la misma Altitud que
un Elemento enemigo, elegir y anunciar un
Objetivo para tu Punto. Coger una “Mini-mano”
igual a su Factor de Ofensiva, y resolver su
ataque.
Excepción: En el primer Turno de Juego, el
primer jugador (sólo) salta esta Fase.
Ajustar la Altitud
Tu Elemento puede cambiar libremente de
Altitud a un nivel ady acente en este momento.
*Bombardear o Ametrallar
Los Cazas o Caza-Bombarderos que están
transportando bombas pueden lanzarlas y/o
Ametrallar EN LUGAR DE jugar Cartas de
Acción (CA) durante un Turno de Bombardeo.
Ver 21.0 para detalles completos.
Jugar Cartas de Acción (CA)
Esta es la parte más importante de tu Turno de
Jugador. Durante esta Fase, jugarás CA una
cada vez de tu mano para tu Líder. Esto te
permitirá ajustar tu Altitud, cambiar tu Posición
en relación a un Avión enemigo, o dañar un
Avión enemigo. El jugador enemigo afectado
tiene
la
oportunidad
de
Responder
inmediatamente a cada Carta cuando es jugada
contra él. Luego puedes Responder a su carta, y
así sucesivamente, antes de que inicies una
nueva acción.
Descartar
Puedes descartar tantas CA de tu mano como
desees, colocándolas bocarriba en la Pila de
Descartes.
Coger CA
Cuando has acabado de descartarte, puedes
coger nuevas CA. El número de CA cogidas
está limitado por la Capacidad de Acción de tu
Líder, Potencia y Altitud.
16.0 CONCEPTOS DEL JUEGO
BÁSICO
17.0 AVIONES EN EL JUEGO
DE CAMPAÑA
En el Juego Básico, los jugadores sólo usan aviones
de Cazas para recrear las “Peleas de Perros”. El
Juego de Campaña introduce nuevos y variados
tipos de aviones que permiten a los jugadores
realizar varios tipos de misiones aéreas. Los tipos
de aviones usados en el Juego de Campaña están
detallados en esta sección.
17.1 Cazas y Caza-Bombarderos
17.11 Los jugadores del Juego de Campaña usan
Cazas para realizar escoltas, intercepción,
bombardeo y misiones de ametrallamiento.
17.12 La principal función de los Cazas es atacar a
los aviones enemigos.
17.13 Los Caza-Bombarderos son tratados como
Cazas en todos los aspectos, EXCEPTO que:
a)
Algunos realizan Bombardeo en Picado o
Bombardeo con Torpedos, aunque no
Bombardeos a Nivel. Estos Modos de
Bombardeos se detallan en 21.0.
b)
Cuando un enemigo intenta jugar una CA
"Maneuvering (Maniobrando)" o "Half
Loop (Medio Rizo)" contra un CazaBombardero No Asignado, cualquier Líder
am igo no Asignado a la misma Altitud
puede jugar CA de Respuesta para ayudar a
la defensa del Caza-Bombardero. Esto no
se aplica contra las CA "In my Sights (A
Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del
Sol)" , o contra intentos de ajuste de la
Posición sobre Caza-Bombarderos ya
Asignados.
c)
Los jugadores obtienen más PV por Dañar
o Destruir un Caza-Bombardero que por
Dañar o Destruir un Caza.
d)
Cuando se determina los PV de Campaña,
el jugador propietario obtiene PV por cada
Caza-Bombardero que vuelva de una
misión No Dañado (es decir, por su lado No
Dañada).
Seguidamente está una lista de cómo ciertos
conceptos del Juego Básico afectan a los aviones y
misiones durante el Juego de Campaña.
16.1 Líderes y Puntos
16.11 Solo los Cazas y Caza-Bombarderos tienen
una Carta de Líder y de Punto. Los aviones en
Patrulla Aérea vuelan solos, y los Bombarderos
Medios y Pesados vuelan en Formaciones.
16.2 Altitud
16.21 La Altitud de un Bombardero puede afectar a
la efectividad de su bombardeo y a la intensidad de
los antiaéreos enemigos. Ver 21.0, 22.0.
16.22 Ciertos aviones tienen prohibido volar a
Altitudes específica. Para tales aviones, su máxima
Altitud está indicada en su Carta de Avión.
16.23 Los aviones deben estar a una Altitud “Muy
Baja” para Ametrallar. Ver 21.7.
16.3 Posicionamiento
16.31 Los Cazas y Caza-Bombarderos usan la
reglas de Posicionamiento del Juego Básico.
17.14 Torpederos. Los Caza-Bombarderos con la
palabra “Torpedo” en su Carta de Avión son
Torpederos. Observar las siguientes peculiaridades
sobre los Torpederos.
a)
Aunque son denominados Torpederos, son
capaces de ser empleados en Bombardeo a
Nivel, de Saturación o con Torpedos
(pueden elegir uno, pero SÓLO UNO POR
MISIÓN), como se indica en sus Cartas de
Avión.
b)
Los Torpederos siempre llevan Bombas de
Nivel o de Saturación cuando atacan a un
Objetivo Terrestre. Se da por hecho que
llevan Torpedos cuando atacan Objetivos
Navales, a menos que el jugador propietario
16.32 No hay posicionamiento contra Bombarderos
Medios y Pesados. La Sección 20.3 explica el
método para elegir estos aviones como Objetivos.
16.33 Los Cazas que eligen “Abandonar” una
Misión de Campaña pueden perder sus posiciones.
Ver 23.5.
establezca específicamente que lleva
Bombas de Nivel o Saturación justo antes
del primer turno de batalla.
c)
17.22 Aviones en Formación
a)
Los Bombarderos no tienen Puntos. En su
lugar, los Bombarderos Medios vuelan en
Formaciones de DOS Bombarderos que se
apoyan mutuamente. Los Bombarderos
Pesados
habitualmente
vuelan
en
Formaciones de TRES Bombarderos que se
apoyan mutuamente. Las Formaciones que
han perdido uno o dos Bombarderos NO
PUEDEN unirse a otra Formación durante
la Misión. Notar que en ZERO!, los B-17
(el único Bombardero Pesado en el juego)
vuela en Formaciones de dos aviones. Esto
refleja la relativa escasez de estos aviones
en las primeras etapas de la guerra en el
Pacífico.
b)
Los Bombarderos cogen “Mini-manos”
Defensivas igual que los Puntos de Cazas
cuando están bajo ataque por Cazas
enemigos.
c)
Sólo los Bombarderos del MISMO TIPO
(que incluye MODELOS diferentes del
mismo Avión —tales como B-17D y B17E) pueden volar en la misma Formación.
Los Torpederos realizan sus Bombardeos
de Nivel o Saturación como se hace
habitualmente.
Ver 21.5 para detalles sobre el proceso de
Bombardeo con Torpedos.
17.15 Penalización por Carga
Los Cazas y Caza-Bombarderos que están “Con
Carga” con bombas [18.0] sufren las siguientes
penalizaciones:
• Todos los Cazas y Caza-Bombarderos Líderes y
Puntos con Carga tienen prohibido jugar CA
"Maneuvering (Maniobrando)”, "Half Loop
(Medio Rizo)”, “Scissors (Tijeras)” o “Full
Throttle (Máxima Potencia)” (aunque sí
pueden descartarse de estás CA para cambiar
de Altitud).
• Todos los Puntos con Carga tienen su Factor de
Ofensiva REDUCIDOS EN UNO, y sólo
pueden atacar si sus Líderes están Asignados.
La reducción en el Factor de Ofensiva es
acumulativo con la reducción por estar a una
Altitud “Muy Alta” [5.32].
EJEMPLO:
Una
Formación
puede
contener un B-17D y E, pero no un B-17 y
un Hudsons.
Excepciones:
• Estas penalizaciones no se aplican cuando
atacan o defienden contra Aviones en
Formación.
• Una vez que un Caza o Caza-Bombardero con
Carga bombardee o desprenda sus bombas, deja
de sufrir la Penalización por Carga.
• Los aviones en Formación NUNCA sufren una
Penalización por Carga.
17.2 Bombarderos Medios y Pesados
17.21 Diferencias entre Caza-Bombarderos y
Bombarderos Medios/Pesados. La principal
diferencia entre un Caza-Bombardero y los
Bombarderos Medios y Pesados es cómo operan
cuando están bajo ataque de Cazas enemigos. Los
Caza-Bombarderos son capaces de realizar "Peleas
de Perros". Esto significa que los CazaBombarderos pueden intentar girar, subir y picar
para maniobrar a una posición ventajosa (aunque no
lo hagan tan bien como los Cazas). Los
Bombardero Medios y Pesados, por otra parte, no
son capaces de maniobrar como un Caza. En vez de
eso, vuelan en rígidas Formaciones para darse
fuego de apoyo mutuamente cuando son atacados.
Nota: Para una fácil referencia, los Bombarderos
Medios y Pesados serán designados desde ahora
“Bombarderos” en estas reglas. Tales referencias se
refiere sólo a Bombarderos Medios y Pesados, no a
los Caza-Bombarderos, a menos que se especifique
otra cosa.
d)
Todos los Bombarderos del mismo tipo en
una misión deben volar a la misma Altitud.
e)
Los aviones con un Factor de Velocidad de
Formación son tratados como Aviones en
Formación.
17.23 Posicionamiento. Los Bombarderos no usan
reglas de Posicionamiento. Nunca están en “Cola",
“Ventaja”, “Desventaja”, o con "Enemigo en la
Cola". Pueden ser atacados por cualquier Líder o
Punto enemigo no Asignado a su misma Altitud.
17.24 Restricciones de Altitud. Los Bombarderos
no pueden cambiar de Altitud durante una misión.
Deben comenzar a la Altitud desde la que intentan
bombardear y permanecer a esa Altitud todo el
tiempo que dure la misión. Los Bombarderos
Medios y los Bombarderos Pesados vuelan a la
Altitud especificada por el Objetivo de misión (tal
como se indica en las Hojas de Campaña).
17.25 Tipos de Bombardeos. Ver 21.0 para
especificaciones sobre el bombardeo.
17.26 Combate con Cazas. Los Bombarderos no
inician el combate con otros aviones. Los Cazas son
demasiado rápidos y maniobrables para ser
atacados por un Bombardero. Sin embargo, un
Bombardero puede dañar un Caza al defenderse de
los ataques de estos.
17.27 Daño. Los Bombarderos no pierden sus
Bombas cuando son Dañados. Sin embargo, el
número de bombas que un Bombardero tiene
permitido lanzar se ve reducido cuando está por su
lado Dañado. Esto representa la inexactitud
inherente cuando intenta bombardear desde un
Avión dañado.
17.28 Salir de la Formación. Los Bombarder os
Dañados salen de la Formación y ya no pueden
contribuir ni recibir Apoyo de Torreta [20.4] de los
Bombarderos en su antigua Formación. Un
Bombardero deja la Formación en el momento en
que es vuelto por su lado Dañado. Para indicar esto,
separar la Carta de Avión de Bombardero Dañado
de las demás Cartas de Aviones de su Formación.
Ahora forma una nueva Formación de un único
Avión. Varios aviones Dañados no pueden
combinarse para formar una nueva Formación de
varios aviones.
17.3 Patrulla Aérea
Los Patrulla Aérea se usa en misiones de Patrulla
en las diferentes campañas. Ocasionalmente
también se usan Bombarderos Medios para
misiones de Patrulla.
17.31 Los aviones en Patrulla Aérea siempre vuelan
solos. Nunca forman parte de una Formación.
17.32 Excepto para volar solos, los aviones en
Patrulla Aérea son tratados como Bombarderos
Medios a efecto de todas las reglas.
18.0 BOMBAS
18.1 Reglas Generales
18.11 Los aviones pueden estar equipados con
bombas. Cada tipo de bomba individual tiene sus
propias reglas y restricciones [18.2 - 18.3]. Estas
reglas se aplican a todos los tipos de bombas:
a) Los aviones que llevan bombas están
especificados en cada Carta de Campaña y en
las Reglas de Campaña (ver 24.0, 25.0 y 26.0).
b) Un Avión sólo puede llevar un tipo de bombas
(excepción: también puede tener el Norden
Bombsight).
c) Los Cazas y Caza-Bombarderos que llevan
bombas se consideran aviones con Carga.
d) Los Líderes y Puntos están equipados con el
mismo tipo de bombas.
18.2 Bombas y Torpedos
18.21 Las Bombas y Torpedos son usados para
atacar Objetivos. Colocar una ficha de Bomba o
Torpedo sobre cada Avión equipado con ellos.
18.22 Los Cazas se desprenden de sus bombas
cuando son Dañados. Retirar la ficha de Bomba /
torpedo cuando un Avión desprenda sus bombas.
18.23 Retirar la ficha de Bomba / torpedo después
de que el Avión haya bombardeado o torpedeado su
Objetivo.
18.3 Norden Bombsights
18.31 La mayoría de los Bombarderos Pesados
americanos estaban equipados con este accesorio.
Tales aviones tienen una "N" al lado de su Factor
de Bombas de Saturación.
18.32 Los aviones equipados con Norden cogen dos
Cartas de bombas adicionales cuando bombardean.
19.0
PILOTOS
TRIPULACIONES
Y
19.1 Descripción General
19.11 Mientras que el tipo y calidad de los aviones
fue ciertamente un factor importante en el combate
aéreo durante la IIª Guerra Mundial, el hombre en
el Avión a menudo era la diferencia crítica en el
combate. El Juego de Campaña te permite añadir
Pilotos a tu Avión Líder y Tripulaciones a tus
Bombarderos Pesados, aumentando así las
capacidades de tu Avión.
19.12 Recibes fichas de Piloto y Tripulación como
se indica durante la Campaña (también puedes usar
fichas de Piloto para ayudar a nivelar una "Pelea de
Perros", como se indicó en el Juego Básico
[13.41]).
19.13 Cuando recibes un Piloto o Tripulación,
colocas su correspondiente ficha en la Carta de
Avión. La ficha permanece con la Carta de Avión a
lo largo de toda la Misión.
19.2 Pilotos
19.21 Nacionalidad y Servicio. Cada ficha de
piloto contiene un símbolo de nacionalidad
indicando la nacionalidad del piloto. Además, los
pilotos USA y japoneses pertenecen o a sus fuerzas
aéreas navales o terrestres. Los pilotos sólo pueden
usar aviones de su nacionalidad y servicio.
19.22 Pilotos Hábiles. Muchos pilotos están
indicados con letras dentro de recuadros en el lado
derecho de su ficha. Estos pilotos se definen como
Pilotos Hábiles. Los pilotos sin letras en los
recuadros de sus fichas son Pilotos No Hábiles. Las
letras indica la habilidad de ese Piloto en forma de
bonificación a las capacidades del Avión que están
pilotando. Estas capacidades están indicadas en
19.25.
19.23 Límites de Avión. Las fichas de Pilotos
Hábiles incluyen un tipo de Avión. Tales Pilotos
sólo pueden ser usados para pilotar el tipo de Avión
indicado (aunque sí de cualquiera de sus Modelos).
19.24 Elegir Pilotos. Antes de comenzar una
Misión de Campaña o Ataque Aéreo, cada bando
elige los pilotos para realizar la misión. El
procedimiento que sigue determina si se usa algún
Piloto Hábil para la misión:
a) Colocar en una taza todas tus fichas de Piloto
que son elegibles para volar con tu Avión Líder.
b) Coger al azar una ficha de Piloto para cada uno
de tus aviones Líder.
c) Volver la ficha desde una altura razonable a la
mesa. Hay pilotos en ambas lados de las fichas,
así que la lado que quede hacia arriba es el
piloto elegido.
d) Colocar una ficha de Piloto Hábil encima de la
Carta de Avión que esté pilotando. Descartar un
Piloto No Hábil.
En los CA os donde un jugador reciba
automáticamente un Piloto Hábil específico para la
Misión o Ataque Aéreo, esa ficha de Piloto Hábil
no se añade a la taza.
EJEMPLO: El jugador japonés está realizando
un Ataque Aéreo que incluye dos Elementos de
Kates B5N2 y un Elemento de Zeros A6M2. El
jugador elige primero los pilotos de los Kate
(uno para cada Kate Líder). Coloca todas las
fichas de piloto IJN sin tipo de Avión en la taza
y luego coloca las dos fichas de Piloto B5N2 en
la taza. Su primera extracción es "Paek", un
piloto No Hábil (que es descartado). El primer
Kate no tendrá ficha de Piloto. La segunda
extracción es una de las fichas de pilotos B5N2,
con la lado "Abe" hacia arriba. Así, Abe será
piloto del segundo Kate. El jugador japonés
coloca la ficha Abe encima del segundo Kate
Líder.
Ahora el jugador japonés determina si el
Zero consigue una ficha de Piloto. Coloca la
ficha Paek de nuevo en la taza, retira las fichas
de Pilotos Kate de la taza, y añade las dos
fichas de piloto A6M2. Coge una ficha para el
único Zero Líder. La ficha es "Honda", un
Piloto Hábil, que se coloca encima del Zero.
19.25 Habilidades:
"Esta es una CA "Ace Pilot (Piloto As)”
descartando su ficha de Habilidad As. A menos que
el P-40 juegue un "Ace Pilot (Piloto As)" de su
propiedad (o usar la capacidad de Piloto As de su
propio piloto), el ataque habrá sido negado.
BM
Coger y aplicar una CA de Bombardeo
extra para este Avión cuando bombardee.
BV
Aumentar el número de Ráfagas del Avión
en uno (+1) para toda la Misión o Ataque
Aéreo.
CV Visión de Combate. Los ojos de un halcón de
tu piloto permiten ver al enemigo antes que éste,
obteniendo la ventaja de aprovechar mejor la
energía Potencial. Después de coger tu mano
inicial y después de comenzar el juego, puedes
descartar un número cualquiera de CA de tu
mano y volver a coger nuevas CA para
reemplazarlas. Este cambio de CA se realiza
"una sola vez". Posteriormente jugaras,
descartaras y cogerás nuevas CA como se hace
habitualmente.
D Aumentar la Capacidad de Daños del Avión (en
cada lado de su carta) en uno (+1) para lo que
dure el combate.
G Aumentar el número de Ráfagas
ametralladora en uno (+1).
de
la
H Aumentar la Potencia del Avión en uno (+1)
para lo que dure el combate.
P Aumentar la Capacidad de Acción del Avión en
uno (+1) para lo que dure el combate.
S Coger y aplicar una Carta de Ametrallamiento
Extra para este Avión cuando Ametralle.
19.2 Tripulaciones
Nota de Diseño: la única tripulación Hábil en
ZERO! es la ficha de Colin Kelly, que
solamente se us a en la Misión de Colin Kelly en
la Campaña de las Filipinas. Así estas reglas no
se usan en ZERO! Se incluyen para las fichas
de tripulaciones Hábiles que estarán
disponibles en CORSAIRS AND HELICATS.
A Piloto As. El jugador que controle este piloto
podrá usar una CA "Ace Pilot (Piloto As)" gratis
durante esa Misión o Ataque Aéreo. Recibe una
ficha de Habilidad As al comienzo de la Misión
/ ataque Aéreo para indicar esta habilidad.
Puede declarar, en cualquier momento en el
juego, que la CA de Respuesta que está jugando
es una CA "Ace Pilot (Piloto As)"
(independientemente del nombre de la Carta
real). Luego descartar dicha ficha de Habilidad
As.
El Juego de Campaña te permite añadir
Tripulaciones a tu Avión BOMBARDERO
PESADO, aumentando así las capacidades de éste.
EJEMPLO: Un Oscar Ki-43 es pilotado por una
ficha de Piloto con una "A" en uno de los
recuadros. El Oscar es atacado por un P-40s
enemigo "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)".
Responde con una "Vertical Roll (Giro Vertical)",
pero el P-40 juega un "Vertical Roll (Giro
Vertical)" de su propiedad. El jugador Ki-43 no
tiene CA con la que Responder, pero juega una CA
"Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" y declara
19.32 Tripulaciones Hábiles. Muchas fichas de
Tripulación contiene un recuadro a la derecha con
una letra dentro. Estas Tripulaciones se denominan
"Tripulaciones Hábiles". Las fichas sin letras son
"Tripulaciones No Hábiles". Las letras indican las
habilidades de esa Tripulación en forma de
bonificación en las capacidades del Avión en el que
vuelan. Estas capacidades se describen en 19.3.6.
19.31 Nacionalidad. Cada ficha de Tripulación
contiene un símbolo de nacionalidad que indica la
nacionalidad de la tripulación. Las tripulaciones
sólo pueden usar aviones de su nacionalidad.
19.33 Límites de Avión. Algunas de las fichas de
Tripulación incluyen un tipo de Avión. Tales
Tripulaciones sólo pueden emplearse para ese tipo
de Avión (aunque sí podrán emplearse en
cualquiera de sus Modelos).
19.34 Elegir Tripulaciones. Las Tripulaciones de
los bombarderos son asignadas aleatoriamente al
comienzo de cada misión como sigue:
a) Colocar en una taza todas las fichas de
Tripulación apropiada al tipo de bombardero
que realiza la misión y todas las fichas de
Tripulación No Hábil de esa nacionalidad.
b) Coger al azar una ficha de Tripulación por cada
tres Bombarderos Pesados que realicen la
misión.
c) Lanzar cada ficha desde una altura razonable a
la mesa. El lado de la ficha que quede cara
arriba indica que Tripulación se empleara.
d) Colocar una ficha de Tripulación Hábil en uno
cualquiera de los Bombarderos Pesados que
realicen la misión. No más de una ficha de
Tripulación puede ser asignada a cada
bombardero.
19.35 Habilidades:
AC
Tripulación As. La Tripulación As puede
añadir una capacidad de “Ataque Rechazado” a
dos (2) Cartas de Contraataque cualquiera
jugadas durante la Misión [ver 20.5]. Las
Tripulaciones As reciben dos (2) fichas de
Habilidad As para indicar esta capacidad. La
habilidad de Tripulación As no puede ser
prestada a otro Avión a través del Apoyo de
Torreta.
BD Aumentar el número de Cartas de Bombas
cogidas en uno (+1) cuando el Avión
bombardee.
D Aumentar la Capacidad de Daño del Avión (en
cada lado de su carta) en uno (+1) durante la
duración del combate.
EA Acción Evasiva. La Acción Evasiva del Avión
reduce las Ráfagas del Líder enemigo en uno (1) y el Factor de Ataque de los Puntos en uno (1) cuando son elegidos como Objetivo.
NS Nervios de Acero. La tripulación se libra del
primer Ataque asignado contra ellos por los
Antiaéreos cuando bombardeen.
TDAumentar el Factor de Defensa de la Torreta
del Avión en uno (+1) [ver 20.4].
TS Aumentar el Factor de Ataque de la Torreta del
Avión en uno (+1) [ver 20.4].
20.0
ATAQUE
BOMBARDEROS
DE
Nota: Para los fines de esta sección, el término
"Bombardero" es sinónimo de "Aviones en
Formación", e incluye a Bombarderos y Patrulla
Aérea.
20.1 Regla General
20.11 Los Líderes y Puntos no Asignados pueden
jugar CA de Ataque contra Aviones en Formación
(Bombarderos y Patrulla Aérea) en lugar de atacar a
Cazas enemigos en su Turno de Jugador.
20.12 Un Líder ataca a Aviones en Formación con
las CA de la mano del jugador, del mismo modo
que atacarían a Cazas.
20.13 Los Puntos que atacan a Bombarderos cogen
una "Mini-mano" compuesta por un número de CA
igual a su Factor de Ataque MÁS su Factor de
Defensa.
EJEMPLO: La "Mini-mano" para un Punto P40B cuando ataca a un Bombardero se
compone de tres CA. Un Punto Zero A6M2
consigue una "Mini-mano" de cuatro CA
cuando ataca a un Bombardero.
20.2 Límites
Bombarderos
de Ráfagas
frente a
20.21 Los Puntos no tienen límites al número de
Ráfagas cuando atacan a Bombarderos. Pueden
continuar el ataque con tantas CA de Ataque como
tengan en su "Mini -mano".
20.22 Los Líderes reciben un bono de dos (+2) a su
número de Ráfagas cuando atacan a Bombarderos
enemigos. El número de Ráfagas puede aumentarse
de nuevo en uno (+1) por cada CA "Maneuvering
(Maniobrando)" o dos (+2) por cada CA "Half
Loop (Medio Rizo)" jugada contra el Bombardero
(de la misma manera que aumenta las Ráfagas
contra un Punto ).
20.3 Escoger
Bombardero
como
Objetivo
un
20.31 (Opcional) Ángulo de Ataque. Antes de que
un Líder o Punto ataque a Aviones en Formación,
declara su Ángulo de Ataque —Frontal, Lateral o
Posterior. (Un Líder y su Punto deben usar el
mismo Ángulo de Ataque). Esta declaración afecta
al inmediato combate como sigue:
Frontal: El Caza resta uno (-1) al número de
Ráfagas (Líderes ) o Factor de Ataque
(Puntos). La Formación de Bombarderos
coge una CA Defensiva menos (en total, NO
por Avión en la Formación).
Lateral: No hay cambios del combate normal.
Detrás: El Caza suma uno (+1) a su número de
Ráfagas (Líderes ) o Factor de Ataque
(Puntos). La Formación de Bombarderos
coge dos (+2) CA Defensivas adicionales
(en total, NO por Avión en la Formación).
20.32 Cada vez que un jugador declare un ataque
con un Líder o Punto contra un Bombardero, los
jugadores determinan qué Bombardero será atacado
de la siguiente manera:
a) El Atacante puede intentar atacar al
Bombardero de su elección (a su Altitud)
jugando una CA "Maneuvering (Maniobrando)"
o "Half Loop (Medio Rizo)" al comenzar el
ataque.
b) El jugador que controla los Bombarderos puede
Responder
a
la
CA
"Maneuvering
(Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" de
la mano de cualquier Líder No Asignado en la
misma Altitud .
c) Luego el atacante podrá Responder, a igual que
el defensor, y así sucesivamente, hasta que el
intento tenga éxito o falle.
d) Si el intento tiene éxito, el atacante elige qué
bombardero atacará. Si el atacante es un Líder,
recibe las Ráfagas aumentadas debido al juego
de la CA "Maneuvering (Maniobrando)" (+1) o
"Half Loop (Medio Rizo)" (+2) contra el
Bombardero.
e) Si el intento falla, el jugador que controla el
Caza puede hacer intentos adicionales, si tiene
más CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half
Loop (Medio Rizo)" en su mano. Si algún
intento posterior tiene éxito, el atacante elige.
En caso contrario, es el defensor quién designa
como Objetivo a cualquiera de sus Bombarderos
de esa misma Altitud.
20.4 Atacar a un Bombardero
20.41 Después de que un Bombardero específico
sea elegido como Objetivo del ataque, el jugador
defensor coge una "Mini-mano" compuesta de un
número de CA igual al Factor de Defensa de la
Torreta del Bombardero MÁS el Factor de Apoyo
de Torreta de todos los demás Bombardero(s) de la
Formación (ajustado por el Ángulo de Ataque si se
usa esa opción [20.32]).
20.42 El jugador atacante comienza un ataque sobre
un Bombardero jugando una única CA de Ataque,
como haría en una "Pelea de Perros". El atacante
juega CA "Maneuvering (Maniobrando)", "Half
Loop (Medio Rizo)", "In my Sight (A Tiro)" o "Out
of the Sun (A Descubierto del Sol)" (sólo) contra
Aviones en Formación.
20.43 Las CA "Maneuvering (Maniobrando)" y
"Half Loop (Medio Rizo)" con éxito aumentan el
número de Ráfagas de un Líder (pero no del Punto,
ya que los Puntos no tienen número de Ráfagas)
contra un Bombardero. Los Puntos sólo juegan esta
CA para escoger como Objetivo un Bombardero
específico. Los Aviones en Formación NO
PUEDEN Responder a estas CA.
20.44 Las CA "In my Sights (A Tiro)" y "Out of the
Sun (A Descubierto del Sol)" jugadas con éxito
infligen Daños sobre el Avión Objetivo. Los
Aviones en Formación PUEDEN Responder a estas
CA (ver 20.5).
20.5 Respuesta
20.51 Un Bombardero responde a la CA "In my
Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto
del Sol)" de un Caza jugando una CA de su "Mini mano". Las CA elegibles para jugar en respuesta
son:
•
•
•
Cualquier CA "In my Sights (A Tiro)" O "Out of
the Sun (A Descubierto del Sol)"
Cualquier CA que contenga un símbolo de
“Ataque Rechazado”.
Una CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the
Sun (A Descubierto del Sol)" que también
contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”.
20.52 Si el Bombardero responde con una CA "In
my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)" que no contenga un símbolo
de “Ataque Rechazado”, el ataque del Caza tiene
éxito y causa daño al Bombardero tal como se
indica en la CA. Luego el Caza puede intentar
Responder a la CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out
of the Sun (A Descubierto del Sol)" del
Bombardero. Si no puede Responder, el Caza sufre
daños como se indica en la CA del Bombardero. Si
puede Responder, niega los efectos de la CA del
Bombardero. El Bombardero no puede Responder a
la CA de Respuesta de un Caza [20.55].
20.53 Si el Bombardero responde con una CA que
contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”, el
ataque del Caza es rechazado. El Caza no puede
Responder a un “Ataque Rechazado”.
20.54 Si el Bombardero responde con una CA "In
My Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)" que contenga el símbolo de
“Ataque Rechazado”, el ataque del Caza es
rechazado. El Caza puede intentar Responder a la
CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)", pero no a un “Ataque
Rechazado”. Si el Caza no puede Responder, recibe
daños tal como se indica en la CA
EJEMPLO DE
ATAQUE DE UN BOMBARDERO
Un Zero A6M2 Punto ataca a una Formación de
dos B-17Es (uno tiene 7 Daños). Su "Mini-mano"
de cuatro CA contiene:
•
•
•
•
"In my Sights (A Tiro)" (1B/2D)
"Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" ,
(2B/2D)
"Maneuvering (Maniobrando)"
"Tight Turn (Viraje Prolongado)"
El Zero Punto juega la CA "Maneuvering
(Maniobrando)" para intentar atacar al B-17 que
tiene siete Daños. Un P-40 No Asignado a la misma
Altitud responde con una CA "Tight Turn (Viraje
Prolongado)". El Punto responde con su propio
"Tight Turn (Viraje Prolongado)". El P-40 no
puede Responder, así que el intento tiene éxito, y el
Punto ataca al B-17 elegido.
El B-17 Objetivo escoge tres CA para su Defensa
(dos debido al Factor de Defensa de la Torreta "2"
y una por el Factor de Apoyo de Torreta del otro B17). Estás son: "In my Sights (A Tiro)" (para 1
punto), "In my Sights (A Tiro)" (para 2 puntos) y
"Maneuvering (Maniobrando)" (con un “Ataque
Rechazado”).
El Zero Punto ahora juega una CA "In my Sights (A
Tiro)" contra el B-17. El B-17 responde con
"Maneuvering
(Maniobrando)"
(“Ataque
Rechazado”), de forma que la CA "In my Sights (A
Tiro)" del Punto es rechazada.
El Punto Zero ahora juega su CA "Out of the Sun
(A Descubierto del Sol)" . El Bombardero juega su
CA "In my Sights (A Tiro)" (2 Daños). Así, el
ataque del Punto anota 3 Daños contra el
Bombar dero, Dañándolo (10 Daños en total). El
Punto no puede Responder la CA "In my Sights (A
Tiro)" jugada por el B-17 y sufre 2 Daños.
Debido a que el B-17 está Dañado, sale de la
Formación, y no recibirá CA de Apoyo de la
Torreta del otro B-17 en cualquier otro ataque
posterior.
21.0 BOMBARDEO
21.1 Procedimiento General
21.11 Un Avión debe lanzar todas sus bombas en la
Fase de Bombardeo y Ametrallamiento del Turno
de Bombardeo de la Misión de Campaña.
21.12 Los Cazas y Caza-Bombarderos bombardean
en la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento del
Turno de Bombardeo. Los Aviones en Formación
bombardean al final del Turno de Bombardeo, es
decir, después de que todos los aviones que no
están en Formación han completado sus turnos.
21.13 Para resolver el bombardeo, coger un número
de CA apropiado al Modo de Bombardeo y tipo de
Bombas del Avión [21.2]. La sección de
Bombardeo de la CA indica el nivel de daño
anotado por esa parte de la carga de Bombas. Hay
cuatro resultados, indicados aquí en orden de éxito
ascendente: Fallo, Daño, Directo, Vital.
21.14 El Fuego Antiaéreo [22.2] debe resolver
antes de que se aplique al Objetivo el resultado
obtenido del bombardeo. Inmediatamente después
de la resolución de los Antiaéreos (incluso si el
Avión que bombardea es Dañado o Destruido por el
Antiaéreo), se aplica cualquier CA "Vital",
"Directo" o "Hit" no negada por un "Spoiled
Attack" del Fuego Antiaéreo.
21.15 Cada Hoja de Objetivo indica el número de
Daños infligidos por cada resultado sobre ese
Objetivo concreto [21.9]
21.2 Mo dos de Bombardeo
21.21 Cada Avión en el juego capaz de llevar
bombas usa uno de cuatro modos de bombardeo:
Bombardeo a Nivel, en Picado, con Torpedos o de
Saturación. Cada Avión sólo puede realizar UN
modo de bombardeo por misión. Un Avión con la
anotación "Cannot" en la sección de bombardeo no
puede soltar bombas.
21.22 El modo usado depende del tipo de Avión y
del tipo de Bombas.
•
•
•
•
Los Cazas capaces de bombardear usan
Bombardeo a Nivel.
Los Caza-Bombarderos generalmente usan
Bombardeo en Picado o Bombardeo con
Torpedos, y a veces también el Bombardeo a
Nivel.
Los Bombarderos Medios usan Bombardeo de
Saturación, y a veces el Bombardeo con
Torpedos.
Los Bombarderos Pesados usan Bombardeo de
Saturación.
21.23 El modo de bombardeo usado por un Avión
determina la Altitud(es) desde la que debe
bombardear así como la forma en que resuelve el
bombardeo y el número de Cartas Antiaéreas
cogidas contra él. Ver la Carta de Bombardeo para
más detalles.
21.24 Además del bombardeo, todos los Cazas y
Caza-Bombarderos pueden Ametrallar, siempre que
tengan Ráfagas.
21.3 Bombardeo a Nivel
21.31 Este el tipo de bombardeo que se realiza
principalmente por los Cazas a “Baja” o “Muy
Baja” Altitud, aunque los Bombarderos con
Capacidad de Bombardeo a Nivel también usan este
sistema.
21.32 Resolución. Cuando tiene lugar un
Bombardeo a Nivel, coger un número de CA igual
al Factor de Bombardeo del Avión que bombardea.
A “Muy Baja” Altitud, el número de CA cogidas
por Bombas y por Antiaéreo aumentan en uno (+1).
Ver la Carta de Bombardeo.
21.4 Bombardeo en Picado
21.41 Restricciones de Altitud. El Avión que
Bombardea en Picado (Caza-Bombarderos con
Capacidad de Bombardeo en Picado) deben estar a
Altitud “Media” o “Baja” cuando comienzan a
bombardear.
21.42 Reducción de la Altitud. Antes de coger CA
de Bombardeo, cada Altitud del Avión que
bombardea en picado se reduce de “Media” a
“Baja” O de “Baja” a “Muy Baja” (NO coger una
CA por este ajuste de Altitud, debido al uso de
Frenos en Picado).
21.43 A “Baja” Altitud. Para resolver un ataque de
Bombas en Picado a “Baja” Altitud, coger un
número de CA igual a la Capacidad de Bombardeo
del Avión más UNO (+1). Aplicar el resultado a
todas las Cartas.
de bombardeo. El B-17 coge ocho CA y recibe
los siguientes resultados del bombardeo: Fallo,
Fallo, Fallo, Daño, Daño, Daño, Directo, Vital.
21.44 A “Muy Baja” Altitud. Para resolver un
ataque de Bombas en Picado a “Muy Baja” Altitud,
coger un número de CA igual al Factor de Bombas
del Avión más DOS (+2). Aplicar el resultado a
todas las Cartas. El Avión que bombardea a “Muy
Baja” Altitud se somete a una CA adicional del
Fuego Antiaéreo [22.2].
21.63 Objetivo Naval. Disminuir el resultado de la
CA de Bombardeo en un nivel cuando se ataque un
Objetivo
Naval
mediante
Bombardeo
de
Saturación. Los barcos son más difíciles de
impactar por Bombarderos de Saturación que los
Objetivos Terrestres.
Nota de Diseño: La precisión añadida se
obtenía para aquellos pocos pilotos que
pudieron superar con valentía el Fuego
Antiaéreo adicional y picaban tan bajo como les
era posible antes de soltar sus bombas.
21.5 Bombardeo con Torpedos
21.51 El Bombardeo con Torpedos puede hacerse
sólo por aquellos Bombarderos con la palabra
"Torpedo" en su Carta de Avión.
21.52 El Bombardeo con Torpedos sólo puede
usarse contra Objetivos Navales.
21.53 Restricciones de Altitud. El Avión que desea
Bombardear con Torpedos sufre restricciones de
Altitud. Un Bombardero Medio debe comenzar la
misión a “Muy Baja” Altitud y permanecer a “Muy
Baja” Altitud durante toda la misión. Un CazaBombardero debe estar a “Muy Baja” Altitud al
final de su Turno de Entrada, y permanecer a “Muy
Baja” Altitud durante los Turnos de Bombardeo y
Salida. El Caza-Bombardero es libre de cambiar de
Altitud en el primer turno de Regreso a Casa.
21.54 Secuencia. Los Caza-Bombarderos realizan
ataques con Torpedos en su turno. Los
Bombarderos Medios realizan ataques con
Torpedos al final del Turno de Bom bardeo.
21.55 Resolución. Para realizar un ataque con
Torpedos, coger una CA y buscar su referencia en
la sección de Bombardeo. Un ataque con Torpedo
anota dos veces el número normal de Daños (un
Fallo sigue siendo un Fallo).
EJEMPLO: Un Daño Directo contra un
Destructor normalmente anotaría cuatro
Daños. Un Daño Directo de un ataque con
Torpedos anotaría ocho Daños.
21.6 Bombardeo de Saturación
21.61 Sólo los Bombarderos con Capacidad de
Bombardeo de Saturación pueden emplearse en
Bombardeo de Saturación.
21.62 Los Bombarderos de Saturación cogen un
número de CA de Bombardeo igual a su Capacidad
de Bombardeo de Saturación, modificado por la
Altitud. Ver la Carta de Bombardeo. Aplicar el
resultado del Bombardeo de cada Carta al Objetivo.
EJEMPLO: Un B-17E no dañado (Saturación
6) coge seis Cartas, aumentada a ocho debido a
su Norden Bombsight, para resolver su ataque
CONTINUANDO CON EL EJEMPLO: Si el B17 mencionado anteriormente hubiera estado
bombardeando un barco, sus resultados
habrían sido ajustados a Fallo, Fallo, Fallo,
Fallo, Fallo, Fallo, Daño, Directo.
21.7 Ametrallamiento
21.71 Durante la Fase de Bombardeo y
Ametrallamiento de un Turno de Bombardeo (sólo),
cualquier Caza o Caza-Bombardero a “Muy Baja”
Altitud puede Ametrallar al Objetivo, incluso si ha
lanzado Bombas en su Turno de Jugador
(excepción: una Flota de Portaaviones como
Objetivo no puede ser Ametrallada). Los Líderes y
Puntos pueden Ametrallar. Los Bombarderos
Medios y Pesados no pueden Ametrallar.
21.72 El Ametrallamiento ocurre después de que se
resuelva el Bombardeo y el Fuego Antiaéreo [22.2].
El Avión que Ametralla sufrirá un Fuego Antiaéreo
adicional.
21.73 Para Ametrallar, un Líder con Ráfagas coge
un número de CA igual a su número de Ráfagas
(coge un mínimo de una, incluso si es 0). Aplica el
Resultado del Ametrallamiento en las CA de
Acción contra el Objetivo. El Ametrallamiento de
los Puntos es del mismo modo, usa el número de
Ráfagas de su Líder para determinar el número de
CA que cogen (como mínimo una).
21.74 Los resultados del Ametrallamiento siempre
son "Daño" o "Fallo". No se pueden anotar Daños
"Directos" ni "Vitales" al Ametrallar, aunque se
puede obtener múltiples "Daños" por Cazas que
cogen varias CA de Ametrallar (debido a tener
Factores de Ráfagas de 2 o mayor).
EJEMPLO: Un Elemento de Vals D3A1 sueltan
sus bombas sobre un Acorazado este turno.
Después de bombardear y sobrevivir a los
Antiaéreos, son elegibles para Ametrallar (han
Bombardeado en Picado a “Muy Baja”
Altitud ). Esto no es realmente un idea brillante,
debido a que, para Ametrallar, deben sufrir de
nuevo el temible Fuego Antiaéreo del
Acorazado de "5" (su propio de "4", más uno
por “Muy Baja” Altitud), y también debido a
que las Ametralladoras probablemente no
harán mucho daño al Acorazado.
El Líder y el Punto cogen una CA para
resolver su Ametrallamiento (incluso teniendo
el Val un número de Ráfagas de 0, el número
mínimo de CA de Ametrallar es uno). Los
resultados de Ametrallar de ambas CA son
"Daño". Si el Fuego Antiaéreo no da lugar a
ningún símbolo de “Ataque Rechazado” contra
el Caza -Bombardero, los Daños tendrán efecto,
anotando 1 Daño cada uno contra el
Acorazado.
21.8 Dañ ar Objetivos Terrestres
21.81 Cada Objetivo tiene cuatro niveles de daño.
El número de Daños requeridos para conseguir los
niveles respectivos de daño están indicados en la
hoja de cada Objetivo (excepción: Flotas de
Portaaviones, que están en la Hoja de Anotaciones
de Campaña).
EJEMPLO: Cuando se ataca al Objetivo
"Fuerzas Terrestres" (Hoja de Objetivo 3A):
Daños
0- 1
2- 3
4- 5
6 o más
Estatus del Objetivo
No tocado
Reducido
Desorganizado
Destrozado
21.82 Cada nivel de Daño produce un número
asociado de Puntos de Victoria para el atacante,
como se indica al lado de cada uno de los cuatro
niveles de daño en cada Hoja de Objetivo (de
nuevo, las Flotas de Portaaviones están en la Hoja
de Anotaciones de Campaña).
EJEMPLO: Un resultado "Reducido" contra el
Objetivo Fuerzas Terrestres da 1 PV, mientras
que un resultado "Destrozado" da 5 PV.
21.83 El Daño se inflige por Bombardeo y/o
Ametrallamiento. El número de Daños infligidos
por un resultado de Bombardeo o Ametrallamiento
de Fallo, Daño, Directo o Vital varía con cada
Objetivo, y está indicado en cada Hoja de Objetivo.
21.9 Hojas de Objetivo
21.91 Cada Objetivo Terrestre está representado
por una Hoja de Objetivo.
21.92 El juego incluye una Hoja de Objetivo por
cada Tipo de Objetivo listado en las Hojas de
Campaña. Cada Hoja de Objetivo incluye:
• El nombre del Objetivo
• Cuatro paneles que describen los niveles de
Daño del Objetivo.
• Puntos de Victoria por cada nivel de Daño.
• Fuego Antiaéreo y Fuego a Discreción.
• Una sección de Daños , mostrando los efectos de
los resultados obtenidos de las CA de
Bombardeo / Ametrallamiento.
Excepción: Para las Flotas de Portaaviones, el
número de Daños obtenidos para cada nivel de
Daño y los Puntos de Victoria ganados para ese
nivel están indicados en las Anotaciones de
Campaña apropiada, no en la Hoja de Objetivo.
22.0 FUEGO ANTIAÉREO
Cada Objetivo en el juego contiene dos Factores
Antiaéreos, uno el Fuego a Discreción , y otro para
Fuego Antiaéreo. El valor de Antiaéreo indicado
representa el número de CA cogidas contra CADA
Avión cuando se resuelva Fuego Antiaéreo.
22.1 Fuego a Discreción
22.11 El Fuego a Discreción se resuelve durante
los Turnos de Entrada y Salida contra todo Avión
(amigo o enemigo) que continúe sobre el Objetivo
(es decir, que no lo ha Abandonado).
22.12 El Fuego a Discreción se resuelve contra
tales aviones al final de los Turnos de Juego
apropiados, después de que hayan finalizado todos
los Turnos de Jugador .
22.13 Para resolver el Fuego a Discreción , coger
un número de CA igual a la capacidad de Fuego
Antiaéreo contra cada Avión que este sobre el
Objetivo. Aplicar inmediatamente los Daños de
todas las CA "In my Sights (A Tiro)" / "Out of the
Sun (A Descubierto del Sol)". Ninguna otra CA
tiene efecto sobre los aviones.
22.14 Los aviones no pueden Responder al Fuego a
Discreción.
22.2 Fuego Antiaéreo
22.21 El Fuego Antiaéreo se resuelve durante el
Turno de Bombardeo contra todo Avión (amigo o
enemigo) que continúe sobre el Objetivo (es decir,
no Abandonó), tanto si soltó bombas como si no.
22.22 El Fuego Antiaéreo se resuelve contra cada
Caza-Bombardero y Caza (incluyendo los que
defienden) durante la Fase de Bombardeo y
Ametrallamiento de su Turno de Jugador. Cuando
se resuelve el Fuego Antiaéreo contra un Líder y su
Punto, primero resolver el antiaéreo contra el Líder.
El Fuego Antiaéreo se resuelve contra los
Bombarderos Medios y Pesados inmediatamente
después de que cojan sus CA de Bombardeo.
22.23 Para resolver el Fuego Antiaéreo, coger un
número de CA contra cada Avión igual a la
capacidad de Fuego Ant iaéreo. Modificar el Fuego
Antiaéreo dependiendo del Modo de Bombardeo
del Avión y su Altitud (ver la Carta de Bombardeo).
Aplicar Daños de todas las CA "In my Sights (A
Tiro)" / "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)"
inmediatamente. Cada CA cogida que contenga un
símbolo de “Ataque Rechazado” niega la mejor CA
de Bombardeo del Avión Objetivo. Ninguna otra
CA tiene efecto sobre el Avión.
22.24 La Formación de aviones
Responder al Fuego Antiaéreo.
no
puede
22.25 Los Cazas y Caza-Bombarderos pueden jugar
una CA de Respuesta contra Fuego Antiaéreo
(notar que esto es un total de una CA — no una CA
contra cada CA del Antiaéreo).
22.26 Un Caza o Caza-Bombardero Líderes pueden
Responder con una CA de la mano del Líder contra
cualquier CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the
Sun (A Descubierto del Sol)". NO pueden
Responder a Ataques Rechazados. Un Punto Caza o
Caza-Bombardero coge una "Mini-mano" defensiva
normal con la que Responder al Fuego Antiaéreo.
22.27 El Fuego Antiaéreo se aplica contra todo
Caza o Caza-Bombardero que Ametralle, incluso si
ya hubieran sido atacados por Fuego Antiaéreo
cuando bombardearon. Estos aviones pueden
Responder de nuevo al Fuego Antiaéreo mientras
que Ametrallan, con sólo una CA de Respuesta,
como en 22.26.
EJEMPLO DE BOMBARDEO Y ANTIAÉREO
La Misión es un Ataque contra un Ferrocarril (Hoja
de Objetivo 3B). El japonés está bombardeando, el
británico defendiendo. Los aviones enfrentados son:
Japonés
1 L/W de Ki-43s
Buffalo Is
1 L/W de Ki-30s
Hurricane IIB s
2 Ki-21s
Británico
1
L/W
de
1
L/W
de
Al finalizar los Turnos de Llegada a Objetivo, el
jugador japonés declara que sus Ki-43s Abandonan.
El jugador británico anuncia que su Elemento
Buffalo I Abandona, pero sus Hurricanes
continuarán Sobre el Objetivo.
En el Turno de Entrada, los Ki-43s y Buffalos
luchan entre sí, pero, puesto que no continúan
Sobre Objetivo, no pueden atacar a ninguno de los
aviones que están Sobre Objetivo. Tampoco tienen
que sufrir Fuego Antiaéreo o Fuego a Discreción.
Los Hurricanes atacan a los Ki-21s durante el
Turno de Entrada, causando 2 Daños contra cada
Avión. Al final del Turno de Entrada, el Fuego a
Discreción ataca a todos los aviones que están
Sobre el Objetivo (todos excepto a los Elementos de
Ki-43s y Buffalos). El Fuego a Discreción del
Ferrocarril es 1, así que se coge 1 CA contra cada
Avión, y aplica el Daño. Los aviones no tienen
permitido Responder al Fuego a Discreción . La
mayoría de las CA del Antiaéreo son CA de
Respuesta que no causan Daños. Una CA "Out of
the Sun (A Descubierto del Sol)" causa 2 Daños
contra uno de los Ki-21s (dándole un total de 4
Daños) y una CA "In my Sights (A Tiro)" causa 1
Daño contra el Hurricane Líder . Al final del Turno
de Entrada, todo los aviones están por el lado No
Dañados, aunque tienen algunos puntos de Daños,
como sigue:
K i-21
nº1
2 Daños
K i-21 nº2
4 Daños
Hurricane Líder
1 Daño
En el Turno de Bombardeo, el Ki-43s y Buffalos
aún están combatiendo entre sí, pero no pueden
atacar a ningún Avión Sobre Objetivo, y no pueden
ser atacados por Fuego Antiaéreo ni a Fuego a
Discreción.
El Punto y Líder Hurricane ataca a los Ki-21s.
Ninguno puede jugar con éxito una CA
"Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop
(Medio Rizo)" para atacar al Ki-21 nº2, así que
ambos ataques se hacen contra el Ki-21 nº1. Uno de
los ataques no causa Daños. El otro inflige un total
de 4 Daños sobre el Ki- 21 nº1 (haciéndole un total
de 6 Daños), así que su Carta de Avión es vuelta
por la cara Dañada. En la Fase de Bombardeo y
Ametrallamiento del Turno de Jugador de los
Hurricanes, ambos son atacados por el Fuego
Antiaéreo. El Factor de Fuego Antiaéreo del
Ferrocarril es 3. Sin embargo, debido a que los
Hurricanes están a Altitud “Media”, son Cazas, y no
están atacando al Objetivo con bombas ni
ametrallando, se coge una CA menos. Por lo tanto,
se cogen dos CA contra cada Hurricane (el Líder
primero). El Antiaéreo coge las siguientes CA:
Antiaéreo vs Líder
Punto
"Barrel Roll (Tonel Volado)"
IMS (1B/1D)
Antiaéreo
vs
IMS (2B/2D)
OTS (3B/4D)
El Hurricane Líder usa su única CA de Respuesta
permitida, una CA "Barrel Roll (Tonel Volado)" ,
para negar la (1B/1D) "In my Sights (A Tiro)". El
Hurricane Punto coge una "Mini-mano" defensiva
de dos CA para Responder, una CA "Scissors
(Tijeras)" y otra "Maneuvering (Maniobrando)" ,
que no Responderá ni a "In my Sights (A Tiro)" ni a
"Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" . Así,
ambos ataques Antiaéreos —el (2B/2D) "In my
Sights (A Tiro)" y el (3B/4D) "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)"— impactan al Hurricane
Punto, causándole 6 Daños. El Hurricane Punto
está Destruido.
En el Turno de Jugador del Ki-30, el Punto y el
Líder sueltan sus bombas (están a “Baja” Altitud).
Cogen cada uno una CA de Bombardeo (su
Capacidad de Bombardeo). Antes de que se aplique
el resultado del Bombardeo, ambos aviones son
atacados por Fuego Antiaéreo. Los resultados del
Bombardeo y las CA de Antiaéreo que se cogen son
las siguientes:
Ki-30 Líder
Bombas:
Directo
Antiaéreo:
"Tight Turn"
"Half Loop" (Atq. Desb.)
IMS (2B/3D)
Ki-30 Punto
Bombas:
Daño
Antiaéreo:
IMS (1B/2D)
"Barrel Roll"
"Scissors"
El jugador del Ki-30 anota un “Directo” para su
Líder, y un “Daño” para su Punto. Puesto que
estaba incluida una CA de “Ataque Rechazado” en
el Fuego Antiaéreo contra el Líder, su “Directo” es
rechazado. El Líder evade la CA "In m y Sights (A
Tiro)" (2B/3D) con su única CA de Respuesta
permitida, un "Barrel Roll (Tonel Volado)", de su
mano. El ataque del Punto (un “Daño”) puntúa
contra el Objetivo, debido a que ninguna CA de
“Ataque Rechazado” lo rechaza. Coge dos CA del
mazo como su "Mini-mano" para intentar rechazar
el "In my Sights (A Tiro)" (1B/2D), pero las CA
"Maneuvering (Maniobrando)" y "In my Sights (A
Tiro)" cogidas no lo rechazan. De aquí, el Ki-30
Punto recibe 2 Daños del Antiaéreo.
Debido a que todos los demás aviones han
finalizado sus Turnos de Jugador, los Bombarderos
atacan ahora. El Ki-21 nº2 coge una CA de
Bombardeo. El Ki-21 nº1 Dañado no puede coger
ninguna CA (su Factor de Bombas Dañado es “0”).
Antes de aplicar el Resultado del Bombardeo,
sufren el Fuego Antiaér eo. Los resultados del
Bombardeo y el Antiaéreo son como sigue a
continuación:
Ki-21 nº1
Bombas:
Nada
Antiaéreo:
"Barrel Roll (Tnl. Volado)"
IMS (2B/2D/Atq. Desb.)
IMS (1B/2D)
Ki-21 nº2
Bombas:
Directo
Antiaéreo:
IMS (1B/2D)
"Maneuvering
(Maniobrando)"
"Maneuvering
(Maniobrando)"
El Ki-21 no puede bombardear (y cualquier
resultado sería negado por el “Ataque Rechazado”
incluso si pudiera hacerlo). Ya que los
Bombarderos no pueden Responder a los Fuego
Antiaéreo, se aplica todo el daño de las CA "In my
Sights (A Tiro)" y "Out of the Sun (A Descubierto
del Sol)". Esto da lugar a 4 Daños contra el Ki-21
nº1 (haciéndole un total de 10 Daños) —el Ki-21
nº1 es Destruido—. El resultado del Bombardeo de
Ki-21 nº2 es “Directo”. Como no se cogieron CA
de “Ataque Rechazado”, se aplica el “Directo”
contra el Objetivo. La CA "In my Sights (A Tiro)"
inflige 2 Daños, haciéndole al Ki- 21 nº2 un total de
6 Daños —y volviéndolo por su lado de Dañado.
Entre los Ki-30s y los Ki- 21s, se ha infligido el
siguiente Daño Total contra el Objetivo:
K i-30 Líder
K i-30 Punto
K i-21 nº1
K i-21 nº2
Sin Efecto
Daño: 1 Daño
Sin Efecto
Directo: 3 Daños
Los Atacantes han anotado 4 Daños contra el
Ferrocarril Objetivo. Chequear la hoja de Objetivos,
esto da un resultado de “Dañado”, para 3 Puntos de
Victoria. Los Ki-30s, Ki-21S y el Hurricane
superviviente sufrirán de nuevo un Fuego a
Discreción en el Turno de Salida.
23.0 MISIONES Y ATAQUES
AÉREOS
Excepto para la Campaña en Solitario de Pearl
Harbor, todas las Campañas consisten en un
número variable de Misiones y/o Ataques Aéreos.
Las Misiones ocurren principalmente en Campañas
Terrestres; los Ataques Aéreos están generalmente
dedicados a Campañas de Portaaviones.
23.1 Fases de Misión
Ciertos tipos de Misiones ("Pelea de Perros",
explor ación, evacuación) se juegan de forma muy
parecida a las "Peleas de Perros" del Juego Básico.
Duran un número establecido de turnos, o hasta que
todos los aviones de un bando han sido Destruidos
y/o Evadidos. Mantener un registro de turnos de
estas misiones usando el Registro de Turnos de
Misión de "Pelea de Perros" / Exploración /
Evacuación (localizado en la Carta de Bombardeo).
Todas las demás misiones del juego de Campaña y
todos los ataques aéreos están divididos en tres
Fases de misión:
Fases de Misión
A. Llegar al Objetivo (Duración basada en
Objetivo, y, en algunos CA os,
Velocidad).
B. Sobre el Objetivo (3 turnos).
C. Regreso a Casa (Duración basada en
Objetivo, y, en algunos CA os,
Velocidad).
el
la
el
la
Los jugadores mantienen un registro de los Turnos
de la Misión de Campaña moviendo el marcador de
Turnos en el Registro de Turnos de Misión del
Juego de Campaña, que también se encuentra en la
Carta de Bombardeo.
23.2 Duración de la Misión
23.21 En el Juego de Campaña, la duración de los
Turnos de Llegar al Objetivo y Regreso a Casa
están determinadas por el Objetivo y (para
Misiones) la Velocidad del Avión atacante.
23.22 Los Turnos Sobre el Objetivo siempre son
tres (Entrada, Bombardeo, Salida).
23.23 Cada Objetivo de la Misión de una Campaña
Terrestre tiene un número o dos separados por una
barra en la columna de Turnos de la sección de
Objetivos de Misión de la Carta de Campaña. Un
número solo es el número de turnos que dura la
Misión. Si hay dos números, el primer número es el
número básico de turnos de Llegar al Objetivo, y el
segundo número es el número básico de turnos de
Regreso a Casa.
23.24 Restar la Velocidad del Avión atacante más
lento de ambos números “Llegar al Objetivo” y
“Regreso a Casa” para obtener la cantidad de turnos
en cada caso. Todos los Cazas y Caza-Bombarderos
se consideran que tienen una Velocidad de 6 para
estos fines.
23.25 Ciertas Opciones, cuando se eligen,
modifican el número de turnos de Llegar al
Objetivo y/o Regreso a Casa. Si la Opción hiciera
reducir el número de turnos de Llegada a Objetivo
o Regreso a Casa a cero o menos, esos turnos de la
Misión a Ataque Aéreo se saltaría completamente.
EJEMPLO: En la Campaña de Malaya, el
Objetivo nº11 es atacado por cuatro Ki-21s
(Velocidad 5). El Objetivo nº1 tiene 9 turnos
básicos de Llegada al Objetivo y 8 turnos
básicos de Regreso a Casa. La Velocidad de
Formación de cinco (5) se resta a cada uno
para obtener una duración de:
4 Turnos de Llegar al Objetivo
3 Turnos Sobre Objetivo
3 Turnos de Regreso a Casa.
Altitud , Descartar, y Coger CA durante los tres
turnos Sobre Objetivo.
23.26 El número de turnos de Llegada al Objetivo y
Regreso a Casa en un Ataque Aéreo viene dado en
las reglas de la Campaña de Portaaviones [25.0].
Este número NO se reduce por la Velocidad de los
aviones atacantes. Como en las Misiones, ciertas
Opciones pueden modificar el número de turnos de
Llegar al Objetivo y/o Regreso a Casa. Las únicas
Misiones en las Campañas de Portaaviones en
ZERO! son las Misiones de Exploración. Estas se
describen en la Hoja de Opciones del Juego de
Campaña.
23.61 En el Turno de Juego de Bombardeo de una
Misión, los Cazas y Caza-Bombarderos que están
con Carga de Bombas y a la Altitud correcta para
bombardear pueden lanzar sus bombas EN LUGAR
DE jugar CA de Ataque en ese Turno de Jugador.
Tales aviones a “Muy Baja” Altitud también pueden
Ametrallar al Objetivo en ese mismo Turno de
Jugador, tanto si sueltan las Bombas como si no.
23.3 Turnos de Llegada al Objetivo
La primeros Turnos de cada Misión de Campaña
(no "Pelea de Perros") o Ataque Aéreo son los
Turnos de Llegada al Objetivo. El número de
Turnos es variable [23.2].
23.4 Turnos Sobre el Objetivo
Al finalizar el último turno de Llegada al Objetivo,
se continua con los Turnos Sobre el Objetivo. Ésta
se compone de tres turnos —un Turno de Juego de
Entrada, un Turno de Juego de Bombardeo, y un
Turno de Juego de Salida.
23.5 El Turno de Entrada
23.51 Antes de comenzar el Turno de Entrada, los
jugadores determinan cuales de sus Elementos de
Caza continuarán Sobre Objetivo, y cuales
Abandonan. El bando defensor (que no bombardea)
declara primero las decisiones de Abandono.
23.52 Los Cazas del atacante Sobre el Objetivo (los
del jugador que bombardea) son elegibles para
Bombardear (si están con Carga), Ametrallar, y
combatir normalmente en la "Pelea de Perros"
contra cualquier Avión enemigo que también
continúe Sobre el Objetivo. Los Cazas del jugador
que defienden Sobre el Objetivo sólo son elegibles
para atacar a Bombarderos y Elementos de Cazas /
Caza-Bombarderos que continúen Sobre el
Objetivo, y luego sufren los ataques Antiaéreos
igual que los Cazas y Bombarderos atacantes
[22.0].
23.53 Los Cazas que Abandonan se vuelven a unir
a la misión principal en los turnos de Regreso a
Casa. En los Turnos Sobre Objetivo, los Elementos
que eligen Abandonar SÓLO pueden atacar a
Elementos
enemigos
que
eligen
también
Abandonar. Realizan las “Peleas de Perros” como
es habitual. Si ningún Caza enemigo elige
Abandonar, sólo realizan las Fases de Ajustar
23.54 El Turno de Entrada se juega del mismo
modo que cualquier Turno de Juego normal,
excepto que, después de que todos los Elementos
hayan finalizado sus Turnos de Juego, cada Avión
de ambos bandos que continúa Sobre el Objetivo es
atacado por Fuego a Discreción.
23.6 El Turno de Bombardeo
23.62 Los Líderes y Puntos pueden Bombardear y/o
Ametrallar. Si un Punto va a Bombardear o
Ametrallar, saltar la Fase de Ataque del Punto de tu
Turno de Jugador. El Punto soltará su bomba(s) en
la Fase de Bombardeo o Ametrallamiento. Si tu
Líder va a Bombardear, suelt a sus bombas en la
Fase de Bombardeo o Ametrallamiento, luego
SALTA la Fase de Jugar Cartas del Turno de
Jugador. Un Líder que Bombardea aún puede
Descartar y Coger Carta normalmente.
23.63 Los Bombarderos Medio y Pesado no tienen
“turnos”, y por lo tanto no sueltan bombas en Turno
de Bombardeo o Ametrallamiento. En vez de esto,
después de que todos los demás aviones en la
batalla hayan terminado sus Turnos de Bombardeo,
todos los bombarderos Medios y Pesados reciben el
Fuego Antiaéreo.
23.64 Los Bombardero s o Patrullas Aéreas que
realizan una Misión de Patrulla no sueltan sus
bombas en el Turno de Bombardeo. Sin embargo, el
procedimiento para determinar el éxito de la Misión
es el mismo que para el Bombardeo y está sujeto a
las mismas reglas.
23.65 Si un Líder que bombardea o ametralla está
en ”Ventaja” o en "Cola" al comienzo de su Turno
de Jugador en el Turno de Bombardeo, debe
cambiar su posición y pasar a “Neutra”.
23.66 Los Líderes y Puntos enemigos que eligen
seguir a los aviones que bombardean Sobre el
Objetivo pueden Atacar al Avión que Bombardea /
ametralla normalmente en cualquiera de los turnos
Sobre Objetivo. En el Turno de Bombardeo, un
Líder o Punto que Bombardea / ametralla tiene
permitido jugar SÓLO UNA CA de Respuesta (de
su mano o "Mini -mano ") a cada CA de Ataque
enemigo (y por lo tanto no puede Responder a una
respuesta).
Nota del Diseñador: Con el fin de alinearse
para un bombardeo o un ataque con
ametralladora, un Avión debe volar un curso
fijo. Esto lo hace muy vulnerable al ataque
cuando se prepara a soltar sus bombas.
23.6 El Turno de Salida
23.61 El Turno de Salida se juega del mismo modo
que cualquier Turno de Juego normal, excepto que,
después de que todos los Elementos hayan
terminado sus Turnos de Jugador , cada Avión de
ambos bandos que estén Sobre el Objetivo (no
Abandonaron al comienzo de la Fase Sobre
Objetivo) es atacado por el Fuego a Discreción.
23.62 Después de que se haya resuelto los
Antiaéreos, los Cazas que previamente eligieron
Abandonar se reúnen ahora con cada bando. Las
unidades opuestas que Abandonaron y están
Implicadas retienen sus Posiciones. Todas las
demás se reúnen en Posición “Neutra”.
23.7 Turnos de Regreso a Casa
Los últimos Turnos de cada Misión o Ataque Aéreo
de Campaña (no Peleas de Perros) son los Turnos
de Regreso a Casa. El número de estos Turnos es
variable [23.2]. Si es una Misión en lugar de un
Ataque Aéreo, el jugador que Bombardea debe
volver a calcular la duración a la luz de cualquier
Daño que sus Bombarderos hayan recibido —restar
la Velocidad del Bombardero más lento que quede
en la Misión al número básico de Turnos de
Regreso a Casa para tal determinación.
Al final del último Turno de Juego de Regreso a
Casa, la Misión / Ataque Aéreo finaliza. Los
jugadores consultan la Hoja de Anotaciones de
Campaña para determinar el número de Puntos de
Victoria que cada bando ha anotado (ver 24.0 y
25.0).
24.0 CAMPAÑAS TERRESTRES
Cada Campaña Terrestres incluidas en ZERO!
representa una serie de misiones que tienen lugar en
alguna de las famosas batallas de la Segunda
Guerra Mundial. Los jugadores son jefes de misión,
utilizando una variedad de aviones y Opciones para
ejecutar con éxito sus misiones asignadas.
Las reglas de Campaña Terrestres indicadas aquí se
aplican sólo a ZERO! Los dos juegos anteriores en
la serie Down in Flames, RISE OF THE
LUFTWAFFE y EIGHTH AIR FORCE, utilizan
sus propias reglas de Campaña.
24.1 Secuencia de Juego de Campaña
Terrestres
I. Elegir Campaña y Período de esa Campaña a
jugar [24.4].
II. Seleccionar jugadores japoneses y aliados
[24.43].
III.Realizar Misiones de Campaña
A. Coger CA para elegir Objetivo de Misión y
Avión [24.44].
B. Elegir en secreto, luego revelar, UNA
Opción [24.5].
C. Determinar la Duración de la Misión [23.2].
D. Elegir al azar los Pilotos y Tripulaciones
para la Misión [19.2 y 19.3].
E. Realizar las Misiones [23.0].
F. Determinar los Puntos de Victoria [24.6].
IV. Determinar la Capacidad de Acción de
Campaña (Victoria) [24.7].
24.2 Hojas de Campaña
Las Hojas de Campaña Terrestres incluidas en
ZERO! dan la información necesaria para jugar
Cam pañas históricas. Cada Hoja de Campaña
incluye:
•
•
•
•
•
•
•
El nombre de la Campaña.
Una Secuencia de Juego de Campaña
Opciones para ambos bandos.
Una sección de Misiones.
Una sección de Objetivos de Misión.
Un Mapa de Campaña
Una Tabla de Victoria
24.3 Hoja de Anotac iones de Campaña
24.31 Se incluye una Hoja de Anotaciones de
Campaña en el juego por cada Campaña. Los
jugadores usan estas hojas para mantener un
registro de las Misiones realizadas, Opciones
usadas y Puntos de Victoria anotados en la
Campaña. Cada jugador necesitará una Hoja para
cada Campaña jugada. GMT Games da permiso
para que los jugadores fotocopien estas hojas para
uso personal.
24.32 La Hoja de Anotaciones de Campaña
Terrestres también incluye la tabla de Premios en
Puntos de Victoria de Campaña Terrestres. Usar
esta tabla para determinar el número de Puntos de
Victoria anotados en las Misiones.
24.4 Seleccionar una Campaña
24.41 Elegir una Campaña. Colocar la Hoja de
Campaña al lado de la superficie de juego para una
fácil referencia. Los jugadores deciden qué Período
de la Campaña desean jugar.
EJEMPLO: Elegir Diciembre 1941, Enero 1942
o Febrero 1942 para la Campaña de Malaya.
24.42 Duración de la Campaña. La duración (en
Misiones) de cada Campaña está indicado en cada
Hoja de Campaña.
24.43 Seleccionar Jugadores Japoneses y
Aliados. Los equipos pueden tener un número
desigual de jugadores. Algunas misiones requerirán
que sólo un jugador participe por cada equipo. En
pocos casos —en Misiones donde no hay Cazas
defendiendo— un equipo sólo controlará los
Antiaéreos.
24.44 Elegir Objetivo de Misión. Un jugador de
cualquier bando coge una CA del mazo y cruza la
CA extraída con el Período de Campaña bajo la
sección “Mission” de la Hoja de Campaña. (El
“1B”, “2B” y “3B” de las CA "In my Sights (A
Tiro)" que se refieren al coste de Ráfagas de la
CA). El número resultante se refiere a un número
Objetivo en la sección “Mission Targets” de la Hoja
de Campaña. La localización del Objetivo se indica
en un pequeño círculo numerado en el mapa de la
Hoja de Campaña.
24.45 La tabla de Objetivos de Misión indica el tipo
de Objetivo para esa misión y el número de la Hoja
de Objetivo usada. Colocar la Hoja de Objetivo
apropiada sobre la mesa a la vista de ambos
jugadores.
EJEMPLO: El Objetivo nº16 en la Campaña de
Birmania tiene dos Ki-27s (un Líder y un Punto)
contra dos Buffalos (un Líder y un Punto).
24.48 Altitud . La sección de Objetivos de Misión
también indica la Altitud de comienzo de los
aviones en la Misión. Si son Bombarderos Medios
o Pesados, o Patrulla de Aviones deben permanecer
a esa Altitud para la Misión completa. Los Cazas y
Caza-Bombarderos pueden cambiar de Altitud
normalmente. La Altitud de comienzo sólo se aplica
a los aviones de Misión; los aviones añadidos por
selección de Opciones pueden comenzar la Misión
a cualquier Altitud.
24.46 Avión. Cada Objetivo incluye una lista del
número y tipo de aviones de Misión. (excepción:
Misiones de "Pelea de Perros", ver 24.47). Los
Bombarderos Medios y Pesados y Patrulla Aérea
indican el número real de aviones. Los Cazas y
Caza-Bombarderos usan la notación L/W, que lo
establece para Líder / punto (es decir, un Elemento),
o L, que sólo indica un Líder . Si un número precede
a la notación L/W, ese jugador recibe ese número
de Elementos . Por ejemplo 2 L/W significaría que
ese jugador conseguiría dos parejas Líder / punto de
ese tipo de Avión. El equipo atacante recibe el
Avión listado, además de cualquiera que puede ser
añadido a la misión debido a las Opciones. En
cualquier Misión que no sea "Pelea de Perros" en la
que el Avión de Misión son Cazas capaces de llevar
Bombas, cada Caza comienza al Misión con una
ficha de Bomba. Esto no se aplica a los Cazas
añadidos a una Misión por la selección de una
Opción.
24.49 Duración de la Misión. Finalmente, la
sección de Objetivos de Misión indica la Duración
de la Misión. Si la Duración es un único número,
ese es el número de turnos que dura la Misión. Si
son dos números separados por una barra, esos son
los números básicos de turnos de Llegada al
Objetivo y Regreso a Casa para esa Misión [23.2].
EJEMPLO: Los jugadores deciden jugar la
campaña de Birmania, usando el período de
Diciembre 1941 - Enero 1942. El jugador
aliado coge una CA para determinar la Primera
Misión. La CA extraída es "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)". Cruza "Out of the Sun (A
Descubierto del Sol)" bajo la columna “Dec
1941-Jan 1942” de la sección de Misiones de la
Hoja de Campaña obteniendo un resultado de
“15”. Refiriéndose a la sección de Objetivos de
Misión de la hoja de Campaña, el Objetivo nº15
es un Carguero en Rangún. El jugador japonés
coloca la Hoja de Objetivo Carguero (Hoja 4A)
en la tabla de juego para uso posterior. El
mapa también indica que el Objetivo nº15 está
siendo atacado por dos bombarderos Ki-21. El
jugador japonés coloca dos Ki-21s en la mesa
como su fuerza de ataque. Continuará este
ejemplo en la siguiente sección para ilustrar las
Opciones completa del resto de aviones de cada
bando para esta misión
24.53 Los jugadores deberían hacer esta selección
cuidadosamente, ya que cada Opción sólo puede ser
usada UNA VEZ por Campaña. Los jugadores
deberían escribir el número de la Opción elegida en
el espacio apropiado de sus Anotaciones de
Campaña.
Ambos
jugadores
revelan
simultáneamente sus Opciones elegidas.
24.47 Si la misión es una Misión de "Pelea de
Perros", la sección de Objetivos de Misión de la
hoja de Campaña indica los aviones opuestos en la
"Pelea de Perros". Como en misiones de
bombardeo, estas fuerzas pueden ser aumentadas
por Opcion es.
24.5 Opciones
24.51 Las Opciones representan los aviones
adicionales y/o efectos especiales de misión
asignados por cada bando para la misión en curso.
Todos las Opciones están indicadas y explicadas en
la Hoja de Opciones del Juego de Campaña de 11”
x 17” suministrada.
24.52 Después de que se haya elegido el Objetivo
de una Misión, cada jugador debe elegir en secreto
UNA Opción de la lista de elecciones posibles
suministrada en la Hoja de Campaña.
EJEMPLO: Continuando con el ejemplo de la
Campaña de Birmania, el jugador japonés elige
la Opción nº2 (L/W Ki-43). El jugador aliado
elige la Opción nº4 (Nubes Sobre el Objetivo).
Con referencia a la Hoja de Opciones del Juego
de Campaña, los jugadores reciben lo siguiente:
Japonés:
• Un Elemento de Cazas Ki-43.
Aliados:
• Coger una CA al comienzo del Turno de
Entrada. Si se coge una CA bordeada en azul,
los resultados de bombardeo Vitales se
convierten en Directos, los Directos en
Daños, los Daños en Fallos, y el Fuego
Antiaéreo se reduce en uno. Esta Opción no
afecta a los ataques con Torpedos ni al Fuego
Antiaéreo contra ataques con Torpedos.
24.6 Puntos de Victoria de Misión
24.61 Cada bando gana Puntos de Victoria (PV) por
aviones enemigos Dañados / evadidos o Destruidos,
así como por cada Piloto Hábil enemigo derribado.
El jugador que bombardea también gana PV por:
• Daños infligido sobre el Objetivo Terrestre (ver
21.8 y las Hojas de Objetivo).
• Cada Caza-Bombardero, Bombardero Medio o
Pesado amigo que voló Sobre el Objetivo y
volvió No Dañado (no por su lado de Dañado)
—ver las Hojas de Anotaciones de Campaña.
B. Elegir en secreto, luego revelar, UNA
Opción [25.5].
C. Elegir al azar los Pilotos y Tripulaciones
para la Misión [19.2 y 19.3].
D. Realizar
Ataque(s)
Aéreo(s)
y,
posiblemente, una Misión de Exploración
[23.0].
E. Recuperar Aviones Dañados [25.7].
F. Determinar los Puntos de Victoria [25.8].
IV. Determinar la “Capacidad de Acción de
Campaña “ (Victoria) [25.9].
Cada jugador suma sus PV de la misión, luego los
anota en la Hoja de Anotaciones de Campaña.
25.2 Hojas, Anotaciones y Selección
EJEMPLO: Cuatro G4Ms y dos Ki-27s
atacaron Muelles defendidos por dos F-40Bs en
la Misión actual. Al final de la batalla, los
japoneses han anotado ocho Daños contra los
Muelles, dejándolos Fuertemente Dañados y
anotándose 16 PV. Durante la batalla, ambos
F-40Bs fueron Destruidos (10 PV para los
japoneses), y un G4M fue Destruido (10 PV
para los Aliados). Los PV totales para esta
misión son:
Japoneses
16 PV
Aliados
10 PV
•
•
•
•
•
24.7 Victoria de Campaña
Al final de todas las Misiones de una Campaña,
restar los PV totales Aliados del total de PV
japoneses y consultar la Tabla de “Capacidad de
Acción de Grupo Aéreo” localizado en la Hoja de
Campaña para determinar el nivel de “Capacidad
de Acción de Grupo Aéreo” (Victoria) de cada
bando para la Campaña.
25.0
CAMPAÑAS
PORTAAVIONES
25.21 Hojas de Campaña de Portaaviones. Las
Hojas de Campaña de Portaaviones incluidas en
ZERO! son similares a las Hojas de Campaña
Terrestres, con algunas ligeras diferencias
necesarias para jugar las batallas de Portaaviones
históricas. Cada Hoja de Campaña de Portaaviones
incluye:
DE
Nota a los jugadores experimentados de Down
in Flames: Mientras que las Campañas
Terrestres en ZERO! son bastante similares a
las de Rise of the Luftwaffe, las Campañas de
Portaaviones son muy diferentes. Esta sección
de las reglas deberían leerse cuidadosamente.
Cada Campaña de Portaaviones incluidas en
ZERO! representa una de las famosas batallas de
portaaviones de la Guerra del Pacífico. Las
Campañas de Portaaviones se juegan como una
serie de Turnos, en cada uno de los cuales ambos
jugadores tendrán la oportunidad de realizar
Ataques Aéreos contra su oponente.
25.1 Secuencia de Juego de Campaña de
Portaaviones
I. Elegir la Campaña a juga r [25.23].
II. Elegir jugadores japoneses y aliados [25.23].
III.Realizar Ataques Aéreos de Campaña.
A. Elegir en secreto, luego revelar, las Tácticas
de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo
[25.3, 25.4].
•
•
El nombre de la Campaña.
Una Secuencia de Juego de Campaña
Opciones para ambos bandos.
Una sección indicando los tamaños básicos
de Ataque Aéreo para ambos bandos.
Una sección indicando los aviones
disponibles para Misiones de Exploración
de cada bando.
Un Mapa de Campaña
Algunas reglas especiales para la Campaña.
25.22 Hoja de Anotaciones de Portaaviones. Se
incluye una Hoja de Anotaciones en el juego para
cada Campaña de Portaaviones. Los jugadores usan
estas hojas para mantener un registro de las
Tácticas de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo,
Opciones usadas, y el Daño causado y Puntos de
Victoria conseguidos contra la Flota de
Portaaviones del oponente y otros Objetivos. Los
Registros de Daños de la Hoja de Anotaciones de la
Campaña de Portaaviones también muestran el
efecto sobre el tamaño del Ataque Aéreo y CAP
(Patrullas Aéreas de Combate) de aumentar el Daño
a las Flotas de Portaaviones opuestas. Cada jugador
necesitará una Hoja de Anotaciones para cada
Campaña jugada. GMT Games da permiso a los
jugadores para fotocopiar estas hojas para uso
personal.
25.23 Elegir una Campaña. Colocar la Hoja de
Campaña elegida al lado de la superficie de juego
para una fácil referencia. La Duración (en Turnos)
de cada Campaña se indica en cada Hoja de
Campaña. Los jugadores se reparten en el equipos
japonés y aliado. Los equipos pueden tener un
número desigual de jugadores. Algunas misiones
requerirán que sólo participe un jugador por equipo.
En unos pocos casos —en Ataques Aéreos/
Misiones donde no hay Cazas defendiendo — un
equipo controlará sólo los Antiaéreos.
25.3 Tácticas de Flotas de Portaaviones
25.31 Al comienzo de cada turno, cada jugador
anota sus Tácticas de Flota de Portaaviones para el
turno en sus Anotaciones de Campaña.
25.32 Las Tácticas de Flota de Portaaviones
posibles son: Rango Corto, Rango Medio y Rango
Largo. Los jugadores no pueden elegir Rango Corto
si su Tácticas de Flota del último turno fue Rango
Largo (y viceversa). Excepto por esa limitación los
jugadores pueden cambiar libremente de Tácticas
de Flota de turno a turno. Es posible para un
jugador elegir un rango diferente al de su oponente
(por ejemplo Rango Largo, mientras que el otro
jugador el ige Rango Corto).
25.33 Las Tácticas de Flota elegidas afectan a la
Recuperación de los aviones Dañados (ver 25.7) así
como a la posibilidad de éxito de la Opción “Fuera
de Vista”.
25.34 Las Flotas Sin Portaaviones (aeródromo de
Midway, Port Moresby y la F uerza de Invasión
Japonesa) se supone que han elegido las mismas
Tácticas de Flota que la Flota de Portaaviones que
las atacan.
25.4 Ops de Vuelo
25.41 Al comienzo de cada turno, cada jugador
anota sus Ops de Vuelo para el turno en sus
Anotaciones de Campaña.
25.42 Las posibles Ops de Vuelo varían según la
Campaña, pero incluye Ataque Aéreo Grande,
Ataque Aéreo Pequeño y Sin Ataque Aéreo. Los
jugadores no pueden elegir un Ataque Aéreo
Grande en dos turnos consecutivos.
25.43 Las Ops de Vuelo elegidas determinan si el
jugador realizará un Ataque Aéreo este turno así
como su tamaño y Objetivo. Las Ops de Vuelo
también determinan el número de aviones en
Patrulla Aérea de Combate (CAP) que los
jugadores tendrán que defender contra cualquier
Ataque Aéreo enemigo.
Excepciones:
• El tamaño de los Ataques Aéreos y CAP del
aeródromo de Midway se determinan solamente
por la cantidad de daño que el aeródromo haya
recibido.
• El tamaño del CAP de Port Moresby y de la
Fuerza de Invasión se determinan cogiendo una
CA.
25.5 Opciones
25.51 Las Opciones representan aviones adicionales
y/o efectos de misión especiales asignados por cada
bando para el turno en curso. Todos las Opciones
están indicados y explicados en la Hoja de
Opciones de Campaña 11 x 17” suministrada.
25.52 Tras elegir y revelar las Tácticas de Flota de
Portaaviones y Ops de Vuelo para el turno, cada
jugador debe elegir UNA Opción. Al contrario que
en las Campañas Terrestres, los jugadores eligen de
una única lista de Opciones. Cada jugador puede
elegir una Opción dada UNA VEZ por Campaña
(excepción: la elección Sin Opción puede hacerse
más de una vez). Los jugadores pueden elegir
cualquier Opción excepto una que específicamente
establezca que sólo puede ser elegido por el otro
jugador.
25.53 Cada Opción de Campaña de Portaaviones
está numerada. El jugador que elige la Opción con
el número más bajo en un turno dado resuelve su
Ataque Aéreo primero en ese turno. Si ambos
jugadores eligen el mismo número de Opción, los
Ataques Aéreos se resuelven simultáneamente.
EJEMPLO: Se está jugando la Campaña del
Mar del Coral. Después de elegir Tácticas de
Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo para el
turno, cada uno de los jugadores elige una
Opción. El jugador japonés elige la Opción nº7
(Cubierta de Vuelo Cargada). El jugador aliado
elige la Opción de Condición nº3 (Radar). Con
referencia a la Carta de Opciones del Juego de
Campaña, estas Opciones tienen los siguientes
efectos:
Japonés: Todos los Daños por las Bombas en
su Ataque Aéreo sobre la Flota de Portaaviones
aliada anotarán Daños extras.
Aliado: El Ataque Aéreo japonés tendrá dos
Turnos extra de Llegada al Objetivo.
Además, debido a que el número de Opción
aliado es menor que el número de Opción
japonés, los aliados resolverán su Ataque Aéreo
primero.
25.6 Ataques Aéreos
25.61 Después de elegir y revelar Opciones, cada
jugador que no eligió Sin Ataque Aéreo como su
Ops de Vuelo resuelve un Ataque Aéreo [23.0].
Además, pueden resolverse otros Ataques Aéreos
y/o Misiones dependiendo de la Campaña y las
Opciones elegidas.
EJEMPLO: En la Campaña de Midway podrían
ocurrir cinco Ataques Aéreos / misiones en un
solo turno. Esto ocurriría si ambos jugadores
eligieran Misiones de Exploración como
Opciones y la isla de Midway pudiera lanzar un
Ataque Aéreo. En este caso los Ataques Aéreos
y Misiones se resolverían en el orden siguiente:
1.
2.
3.
Las Misiones de Exploración (en cualquier
orden).
El Ataque Aéreo de la isla de Midway.
Los Ataques Aéreos de la Flota de
Portaaviones (en cualquier orden, ya que
serían simultáneos).
25.62 Todos los ataques aéreos en ZERO! tienen
una duración de dos turnos de Llegar al Objetivo y
uno de Regreso a Casa. Esta duración no se reduce
por la Velocidad del Avión del Ataque Aéreo. Sin
embargo, puede reducirse o aumentarse por la
elección de ciertas Opciones.
25.63 El número básico de aviones para un Ataque
Aéreo dado está indicado en cada Hoja de
Campaña. Este número se ve afectado por los
Daños a la Flota de Portaaviones o aeródromo
desde los que se lanzan los Ataques Aéreos, y por
algunas Opciones. Los Bombarderos Medios y
Pesados en un Ataque Aéreo usan la notación L/W,
que establece el Líder / punto (o sea, un Elemento),
o L, que sólo indica un Líder . Si un número precede
a la notación L/W, ese jugador recibe ese número
de Elementos. Por ejemplo, 2 L/W sign ificaría que
ese jugador conseguiría dos pares de Líderes /
puntos de ese tipo de Avión.
EJEMPLO: En la Campaña del Mar del Coral,
el jugador japonés elige Ataque Aéreo Grande
como su Ops de Vuelo para el turno. Su Ataque
Aéreo constará de una pareja Líder / punto de
Zeros A6M2, un Elemento de Kates B5N2, y un
Val D3A1 Líder. Si en el momento en el que se
lanzó el Ataque Aéreo, la Flota de Portaaviones
japonesa ha sufrido cinco Daños, el Ataque
Aéreo se reduciría en un Avión (a elección del
jugador japonés). Por otro lado, si el jugador
japonés ha elegido Misiones de Exploración
como Opción para este turno, y su Avión de
exploración ha sobrevivido dos turnos de la
Misión, recibiría un segundo Val (en este caso,
un Punto para su Líder solo).
25.64 Las Ops de Vuelo elegidas también
determinan el número básico de aviones CAP que
el jugador tendrá para defender contra cualquier
Ataque Aéreo enemigo. De nuevo, este número
puede verse afectado por Daños recibidos por la
Flota de Portaaviones y por la Opción elegida.
EJEMPLO: Continuando con el ejemplo
anterior, el japonés tendría un A6M2 Líder
para la CAP.
25.65 Independientemente de la Opción elegida, el
número de cualquier tipo de Avión en Ataque
Aéreo o CAP está estrictamente limitado por las
Cartas.
EJEMPLO: En la Campaña de Midway, el
jugador aliado elige Sin Ataque Aéreo como su
Ops de Vuelo. Esto le da dos L/W de F4Fs como
CAP. Incluso si elige CAP Extra como su
Opciones para este turno, no conseguiría una
tercera pareja de Wildcats, ya que las Cartas
sólo incluyen dos Elementos de ellas. (Sin
embargo, podría usar un L/W de bombarderos
en picado Dauntless como su CAP extra).
25.66 Los Ataques Aéreos son lanzados
generalmente contra la Flota de Portaaviones del
jugador opuesto. Sin embargo, pueden tener lugar
contra un Aeródromo (Midway), Fuerzas
Terrestres, o una Fuerza de Invasión (Mar del
Coral). Independientemente del Objetivo, los
Ataques Aéreos se resuelven según las reglas
normales, con una excepción: el Avión en Ataque
Aéreo no puede Ametrallar una Flota de
Portaaviones.
25.7 Recuperación de Aviones Dañados
25.71 Después del final de un Ataque Aéreo el
jugador debe chequear para ver si sus aviones en
Ataque Aéreo Dañados (o sea, aquellos por su lado
de Dañados) se han recuperado con éxito
(aterrizan). Para hacer esto, coger una CA
basándose en las Tácticas de Flota de Portaaviones
elegida por cada bando este turno como se muestra:
Rango Corto = sin Cartas
Rango Medio = 1 carta
Rango Largo = 2 Cartas
Sumar las cantidades para las Tácticas de Flota de
Portaaviones de AMBOS bandos y coger esas CA
para cada Avión de Ataque Aéreo Dañado. Si se
coge alguna CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of
the Sun (A Descubierto del Sol)" , el Avión ha
fracasa con seguridad en su aterrizaje y queda
Destruido.
EJEMPLO: El jugador aliado ha elegido Rango
Largo y el jugador japonés Rango Medio para
este turno. Los aviones en Ataque Aéreo
Dañados tendrán que coger tres Cartas para
chequear para Recuperación (una por Rango
Medio y dos por Rango Largo). Sin embargo, si
esto fuera la Campaña de Midway los aviones
en Ataque Aéreo Dañados lanzados contra o
por el aeródromo de Midway sólo cogerían dos
Cartas de Recuperación, debido a que Midway
siempre se supone que ha elegido el mismo
Rango que el jugador japonés (Medio en este
caso).
25.72 Los aviones CAP Dañados no están
obligados a coger CA para Recuperación (aterrizan
automáticamente).
25.8 Puntos de Victoria por Ataque
Aéreo
25.81 Al contrario que en las Campañas Terrestres,
los Puntos de Victoria en las Campañas de
Portaaviones se dan solamente por dañar Objetivos.
Además, el daño a estos Objetivos es acumulativo.
25.82 Las Anotaciones de Campaña de
Portaaviones contienen Registros de Daños para las
Flotas de Portaaviones de cada bando más otros
Objetivos en esa Campaña. Tachar una casilla por
cada Daño infligido sobre ese Objetivo. Además,
tachar una casilla en el Registro de Flotas de
Portaaviones o en el Registro del Aeródromo de
Midway por cada Avión Destruido volando desde
esa Flota o Aeródromo.
Excepción: No tachar casillas por aviones
destruidos durante una Misión de Exploración.
25.83 Usar el premio en Puntos de Victoria
impresos en los Registros de Daños, no aquellos en
las Hojas de Objetivo.
25.84 Además de anotar Puntos de Victoria, el daño
a las Flotas de Portaaviones y al Aeródromo de
Midway también reducen el número de Ataques
Aéreos y aviones CAP disponibles en esa Flota /
aeródromo.
25.9 Puntos de Victoria de Campaña
Una Campaña acaba después del número de Turnos
indicado en la Hoja de Campaña, o al final de un
Turno en el que una o ambas Flotas están Fuera de
Juego. En ese momento se suma los Puntos de
Victoria de cada bando. El jugador con el mayor
número de Puntos de Victoria gana la Campaña.
26.0 PEARL HARBOR:
CAMPAÑA EN SOLITARIO
Al contrario que las otras Campañas en ZERO!, la
Campaña de Pearl Harbor no usa las reglas de
Misión / ataque Aéreo y Antiaéreo. En vez de eso,
el jugador asigna sus aviones a Objetivos, chequea
para los efectos de las defensas americanas
cogiendo una CA, y lleva a cabo los ataques. Todas
las reglas necesarias para jugar la Campaña se
encuentran en la Hoja de Campaña y Anotaciones
de Campaña de Pearl Harbor.
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