Down in Flames Volumen III ZERO! REGLAS DE CAMPAÑA EN ESPAÑOL UN JUEGO DISEÑADO POR DAN VERSSEN Traducción: David Ayuso Y Manuel Suffo 15.0 EL JUEGO DE CAMPAÑA 15.2 Secuencia del Juego de Campaña 15.1 Introducción El Juego de Campaña añade dos nuevas Fases a la Secuencia de Juego del Juego Básico. Las dos nuevas Fases están indicadas con un asterisco (*), sombreado, y explicadas a continuación con detalle. El Orden de Juego para las Misiones y Ataques Aéreos del Juego de Campaña se determinan del mismo modo que en el Juego Básico (4.7). En el Juego Básico Down in Flames, las “Peleas de Perros” están a la orden del día. En el Juego de Campaña, los jugadores consiguen nuevos tipos de aviones, municiones y misiones, que se emplean dentro del contexto de las campañas que describen operaciones histórica reales y batallas de portaaviones. ZERO! incluye tres tipos de campañas: Campañas Terrestres (Malaya, Las Filipinas y Birmania), Campañas de Portaaviones (Mar del Coral y Midway) y la Campaña en Solitario de Pearl Harbor. En cada campaña, los jugadores realizan un número de Misiones y/o Ataques Aéreos que consta de un número variable de Turnos de Juego. La Secuencia de Juego para el Juego de Campaña añade dos nuevas Fases, siendo idéntica en todo lo demás al Juego Básico, procediéndose con los mismos Turnos de Jugador secuenciales. A menudo, en el Juego de Campaña, los jugadores emplearán Bombarderos Medios o Pesados, o Patrullas Aéreas para cumplir una misión concreta. Los jugadores no mantendrán manos de Cartas para estos tipos de aviones. En su lugar, cuando son atacados, los jugadores cogen “Mini-manos” para ellos, muy parecido a lo que se hacen los Cazas Puntos. Cada una de las Campañas del juego tiene su propia Hoja de Campaña, que incluye detalles de cómo jugar esa Campaña. Algunas Misiones de Campaña se juegan como las "Peleas de Perros" del Juego Básico ( es decir, duran un número dado de turnos o hasta que todos los aviones en un bando han sido Destruidos o se han Evadido). No obstante, la mayoría de las Misiones y todos los Ataque Aéreos tienen sus Turnos de Juego dividido en las siguientes Fases : A. Turnos de Llegada a Objetivo (número variable) B. Turnos Sobre Objetivo 1. Turno de Entrada 2. Turno de Bombardeo 3. Turno de Salida C. Turnos de Regreso a Casa (número variable) Ver 23.0 para detalles. Secuencia de Juego * Desprenderse de las Bombas Un Caza o Caza-Bombardero puede desprenderse de sus bombas al comienzo de su Turno de Jugador . Una vez que se ha desprendido de sus bombas (ver 18.0), no sufre más la Penaliz ación por Carga (ver 17.15). La Decisión de Desprender Bombas de un Avión no afecta a los demás aviones en el Elemento. Si un Caza o Caza-Bombardero queda Dañado (vuelto por su lado Dañado) mientras que lleva bombas, las bombas puede que deban ser desprendidas. Ver 18.0 para las reglas específica de cada tipo de bombas. Nota: Los Bombarderos Medios y Pesados Dañados NUNCA desprenden sus bombas. Ataques de Puntos Si tiene un Punto y está a la misma Altitud que un Elemento enemigo, elegir y anunciar un Objetivo para tu Punto. Coger una “Mini-mano” igual a su Factor de Ofensiva, y resolver su ataque. Excepción: En el primer Turno de Juego, el primer jugador (sólo) salta esta Fase. Ajustar la Altitud Tu Elemento puede cambiar libremente de Altitud a un nivel ady acente en este momento. *Bombardear o Ametrallar Los Cazas o Caza-Bombarderos que están transportando bombas pueden lanzarlas y/o Ametrallar EN LUGAR DE jugar Cartas de Acción (CA) durante un Turno de Bombardeo. Ver 21.0 para detalles completos. Jugar Cartas de Acción (CA) Esta es la parte más importante de tu Turno de Jugador. Durante esta Fase, jugarás CA una cada vez de tu mano para tu Líder. Esto te permitirá ajustar tu Altitud, cambiar tu Posición en relación a un Avión enemigo, o dañar un Avión enemigo. El jugador enemigo afectado tiene la oportunidad de Responder inmediatamente a cada Carta cuando es jugada contra él. Luego puedes Responder a su carta, y así sucesivamente, antes de que inicies una nueva acción. Descartar Puedes descartar tantas CA de tu mano como desees, colocándolas bocarriba en la Pila de Descartes. Coger CA Cuando has acabado de descartarte, puedes coger nuevas CA. El número de CA cogidas está limitado por la Capacidad de Acción de tu Líder, Potencia y Altitud. 16.0 CONCEPTOS DEL JUEGO BÁSICO 17.0 AVIONES EN EL JUEGO DE CAMPAÑA En el Juego Básico, los jugadores sólo usan aviones de Cazas para recrear las “Peleas de Perros”. El Juego de Campaña introduce nuevos y variados tipos de aviones que permiten a los jugadores realizar varios tipos de misiones aéreas. Los tipos de aviones usados en el Juego de Campaña están detallados en esta sección. 17.1 Cazas y Caza-Bombarderos 17.11 Los jugadores del Juego de Campaña usan Cazas para realizar escoltas, intercepción, bombardeo y misiones de ametrallamiento. 17.12 La principal función de los Cazas es atacar a los aviones enemigos. 17.13 Los Caza-Bombarderos son tratados como Cazas en todos los aspectos, EXCEPTO que: a) Algunos realizan Bombardeo en Picado o Bombardeo con Torpedos, aunque no Bombardeos a Nivel. Estos Modos de Bombardeos se detallan en 21.0. b) Cuando un enemigo intenta jugar una CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" contra un CazaBombardero No Asignado, cualquier Líder am igo no Asignado a la misma Altitud puede jugar CA de Respuesta para ayudar a la defensa del Caza-Bombardero. Esto no se aplica contra las CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" , o contra intentos de ajuste de la Posición sobre Caza-Bombarderos ya Asignados. c) Los jugadores obtienen más PV por Dañar o Destruir un Caza-Bombardero que por Dañar o Destruir un Caza. d) Cuando se determina los PV de Campaña, el jugador propietario obtiene PV por cada Caza-Bombardero que vuelva de una misión No Dañado (es decir, por su lado No Dañada). Seguidamente está una lista de cómo ciertos conceptos del Juego Básico afectan a los aviones y misiones durante el Juego de Campaña. 16.1 Líderes y Puntos 16.11 Solo los Cazas y Caza-Bombarderos tienen una Carta de Líder y de Punto. Los aviones en Patrulla Aérea vuelan solos, y los Bombarderos Medios y Pesados vuelan en Formaciones. 16.2 Altitud 16.21 La Altitud de un Bombardero puede afectar a la efectividad de su bombardeo y a la intensidad de los antiaéreos enemigos. Ver 21.0, 22.0. 16.22 Ciertos aviones tienen prohibido volar a Altitudes específica. Para tales aviones, su máxima Altitud está indicada en su Carta de Avión. 16.23 Los aviones deben estar a una Altitud “Muy Baja” para Ametrallar. Ver 21.7. 16.3 Posicionamiento 16.31 Los Cazas y Caza-Bombarderos usan la reglas de Posicionamiento del Juego Básico. 17.14 Torpederos. Los Caza-Bombarderos con la palabra “Torpedo” en su Carta de Avión son Torpederos. Observar las siguientes peculiaridades sobre los Torpederos. a) Aunque son denominados Torpederos, son capaces de ser empleados en Bombardeo a Nivel, de Saturación o con Torpedos (pueden elegir uno, pero SÓLO UNO POR MISIÓN), como se indica en sus Cartas de Avión. b) Los Torpederos siempre llevan Bombas de Nivel o de Saturación cuando atacan a un Objetivo Terrestre. Se da por hecho que llevan Torpedos cuando atacan Objetivos Navales, a menos que el jugador propietario 16.32 No hay posicionamiento contra Bombarderos Medios y Pesados. La Sección 20.3 explica el método para elegir estos aviones como Objetivos. 16.33 Los Cazas que eligen “Abandonar” una Misión de Campaña pueden perder sus posiciones. Ver 23.5. establezca específicamente que lleva Bombas de Nivel o Saturación justo antes del primer turno de batalla. c) 17.22 Aviones en Formación a) Los Bombarderos no tienen Puntos. En su lugar, los Bombarderos Medios vuelan en Formaciones de DOS Bombarderos que se apoyan mutuamente. Los Bombarderos Pesados habitualmente vuelan en Formaciones de TRES Bombarderos que se apoyan mutuamente. Las Formaciones que han perdido uno o dos Bombarderos NO PUEDEN unirse a otra Formación durante la Misión. Notar que en ZERO!, los B-17 (el único Bombardero Pesado en el juego) vuela en Formaciones de dos aviones. Esto refleja la relativa escasez de estos aviones en las primeras etapas de la guerra en el Pacífico. b) Los Bombarderos cogen “Mini-manos” Defensivas igual que los Puntos de Cazas cuando están bajo ataque por Cazas enemigos. c) Sólo los Bombarderos del MISMO TIPO (que incluye MODELOS diferentes del mismo Avión —tales como B-17D y B17E) pueden volar en la misma Formación. Los Torpederos realizan sus Bombardeos de Nivel o Saturación como se hace habitualmente. Ver 21.5 para detalles sobre el proceso de Bombardeo con Torpedos. 17.15 Penalización por Carga Los Cazas y Caza-Bombarderos que están “Con Carga” con bombas [18.0] sufren las siguientes penalizaciones: • Todos los Cazas y Caza-Bombarderos Líderes y Puntos con Carga tienen prohibido jugar CA "Maneuvering (Maniobrando)”, "Half Loop (Medio Rizo)”, “Scissors (Tijeras)” o “Full Throttle (Máxima Potencia)” (aunque sí pueden descartarse de estás CA para cambiar de Altitud). • Todos los Puntos con Carga tienen su Factor de Ofensiva REDUCIDOS EN UNO, y sólo pueden atacar si sus Líderes están Asignados. La reducción en el Factor de Ofensiva es acumulativo con la reducción por estar a una Altitud “Muy Alta” [5.32]. EJEMPLO: Una Formación puede contener un B-17D y E, pero no un B-17 y un Hudsons. Excepciones: • Estas penalizaciones no se aplican cuando atacan o defienden contra Aviones en Formación. • Una vez que un Caza o Caza-Bombardero con Carga bombardee o desprenda sus bombas, deja de sufrir la Penalización por Carga. • Los aviones en Formación NUNCA sufren una Penalización por Carga. 17.2 Bombarderos Medios y Pesados 17.21 Diferencias entre Caza-Bombarderos y Bombarderos Medios/Pesados. La principal diferencia entre un Caza-Bombardero y los Bombarderos Medios y Pesados es cómo operan cuando están bajo ataque de Cazas enemigos. Los Caza-Bombarderos son capaces de realizar "Peleas de Perros". Esto significa que los CazaBombarderos pueden intentar girar, subir y picar para maniobrar a una posición ventajosa (aunque no lo hagan tan bien como los Cazas). Los Bombardero Medios y Pesados, por otra parte, no son capaces de maniobrar como un Caza. En vez de eso, vuelan en rígidas Formaciones para darse fuego de apoyo mutuamente cuando son atacados. Nota: Para una fácil referencia, los Bombarderos Medios y Pesados serán designados desde ahora “Bombarderos” en estas reglas. Tales referencias se refiere sólo a Bombarderos Medios y Pesados, no a los Caza-Bombarderos, a menos que se especifique otra cosa. d) Todos los Bombarderos del mismo tipo en una misión deben volar a la misma Altitud. e) Los aviones con un Factor de Velocidad de Formación son tratados como Aviones en Formación. 17.23 Posicionamiento. Los Bombarderos no usan reglas de Posicionamiento. Nunca están en “Cola", “Ventaja”, “Desventaja”, o con "Enemigo en la Cola". Pueden ser atacados por cualquier Líder o Punto enemigo no Asignado a su misma Altitud. 17.24 Restricciones de Altitud. Los Bombarderos no pueden cambiar de Altitud durante una misión. Deben comenzar a la Altitud desde la que intentan bombardear y permanecer a esa Altitud todo el tiempo que dure la misión. Los Bombarderos Medios y los Bombarderos Pesados vuelan a la Altitud especificada por el Objetivo de misión (tal como se indica en las Hojas de Campaña). 17.25 Tipos de Bombardeos. Ver 21.0 para especificaciones sobre el bombardeo. 17.26 Combate con Cazas. Los Bombarderos no inician el combate con otros aviones. Los Cazas son demasiado rápidos y maniobrables para ser atacados por un Bombardero. Sin embargo, un Bombardero puede dañar un Caza al defenderse de los ataques de estos. 17.27 Daño. Los Bombarderos no pierden sus Bombas cuando son Dañados. Sin embargo, el número de bombas que un Bombardero tiene permitido lanzar se ve reducido cuando está por su lado Dañado. Esto representa la inexactitud inherente cuando intenta bombardear desde un Avión dañado. 17.28 Salir de la Formación. Los Bombarder os Dañados salen de la Formación y ya no pueden contribuir ni recibir Apoyo de Torreta [20.4] de los Bombarderos en su antigua Formación. Un Bombardero deja la Formación en el momento en que es vuelto por su lado Dañado. Para indicar esto, separar la Carta de Avión de Bombardero Dañado de las demás Cartas de Aviones de su Formación. Ahora forma una nueva Formación de un único Avión. Varios aviones Dañados no pueden combinarse para formar una nueva Formación de varios aviones. 17.3 Patrulla Aérea Los Patrulla Aérea se usa en misiones de Patrulla en las diferentes campañas. Ocasionalmente también se usan Bombarderos Medios para misiones de Patrulla. 17.31 Los aviones en Patrulla Aérea siempre vuelan solos. Nunca forman parte de una Formación. 17.32 Excepto para volar solos, los aviones en Patrulla Aérea son tratados como Bombarderos Medios a efecto de todas las reglas. 18.0 BOMBAS 18.1 Reglas Generales 18.11 Los aviones pueden estar equipados con bombas. Cada tipo de bomba individual tiene sus propias reglas y restricciones [18.2 - 18.3]. Estas reglas se aplican a todos los tipos de bombas: a) Los aviones que llevan bombas están especificados en cada Carta de Campaña y en las Reglas de Campaña (ver 24.0, 25.0 y 26.0). b) Un Avión sólo puede llevar un tipo de bombas (excepción: también puede tener el Norden Bombsight). c) Los Cazas y Caza-Bombarderos que llevan bombas se consideran aviones con Carga. d) Los Líderes y Puntos están equipados con el mismo tipo de bombas. 18.2 Bombas y Torpedos 18.21 Las Bombas y Torpedos son usados para atacar Objetivos. Colocar una ficha de Bomba o Torpedo sobre cada Avión equipado con ellos. 18.22 Los Cazas se desprenden de sus bombas cuando son Dañados. Retirar la ficha de Bomba / torpedo cuando un Avión desprenda sus bombas. 18.23 Retirar la ficha de Bomba / torpedo después de que el Avión haya bombardeado o torpedeado su Objetivo. 18.3 Norden Bombsights 18.31 La mayoría de los Bombarderos Pesados americanos estaban equipados con este accesorio. Tales aviones tienen una "N" al lado de su Factor de Bombas de Saturación. 18.32 Los aviones equipados con Norden cogen dos Cartas de bombas adicionales cuando bombardean. 19.0 PILOTOS TRIPULACIONES Y 19.1 Descripción General 19.11 Mientras que el tipo y calidad de los aviones fue ciertamente un factor importante en el combate aéreo durante la IIª Guerra Mundial, el hombre en el Avión a menudo era la diferencia crítica en el combate. El Juego de Campaña te permite añadir Pilotos a tu Avión Líder y Tripulaciones a tus Bombarderos Pesados, aumentando así las capacidades de tu Avión. 19.12 Recibes fichas de Piloto y Tripulación como se indica durante la Campaña (también puedes usar fichas de Piloto para ayudar a nivelar una "Pelea de Perros", como se indicó en el Juego Básico [13.41]). 19.13 Cuando recibes un Piloto o Tripulación, colocas su correspondiente ficha en la Carta de Avión. La ficha permanece con la Carta de Avión a lo largo de toda la Misión. 19.2 Pilotos 19.21 Nacionalidad y Servicio. Cada ficha de piloto contiene un símbolo de nacionalidad indicando la nacionalidad del piloto. Además, los pilotos USA y japoneses pertenecen o a sus fuerzas aéreas navales o terrestres. Los pilotos sólo pueden usar aviones de su nacionalidad y servicio. 19.22 Pilotos Hábiles. Muchos pilotos están indicados con letras dentro de recuadros en el lado derecho de su ficha. Estos pilotos se definen como Pilotos Hábiles. Los pilotos sin letras en los recuadros de sus fichas son Pilotos No Hábiles. Las letras indica la habilidad de ese Piloto en forma de bonificación a las capacidades del Avión que están pilotando. Estas capacidades están indicadas en 19.25. 19.23 Límites de Avión. Las fichas de Pilotos Hábiles incluyen un tipo de Avión. Tales Pilotos sólo pueden ser usados para pilotar el tipo de Avión indicado (aunque sí de cualquiera de sus Modelos). 19.24 Elegir Pilotos. Antes de comenzar una Misión de Campaña o Ataque Aéreo, cada bando elige los pilotos para realizar la misión. El procedimiento que sigue determina si se usa algún Piloto Hábil para la misión: a) Colocar en una taza todas tus fichas de Piloto que son elegibles para volar con tu Avión Líder. b) Coger al azar una ficha de Piloto para cada uno de tus aviones Líder. c) Volver la ficha desde una altura razonable a la mesa. Hay pilotos en ambas lados de las fichas, así que la lado que quede hacia arriba es el piloto elegido. d) Colocar una ficha de Piloto Hábil encima de la Carta de Avión que esté pilotando. Descartar un Piloto No Hábil. En los CA os donde un jugador reciba automáticamente un Piloto Hábil específico para la Misión o Ataque Aéreo, esa ficha de Piloto Hábil no se añade a la taza. EJEMPLO: El jugador japonés está realizando un Ataque Aéreo que incluye dos Elementos de Kates B5N2 y un Elemento de Zeros A6M2. El jugador elige primero los pilotos de los Kate (uno para cada Kate Líder). Coloca todas las fichas de piloto IJN sin tipo de Avión en la taza y luego coloca las dos fichas de Piloto B5N2 en la taza. Su primera extracción es "Paek", un piloto No Hábil (que es descartado). El primer Kate no tendrá ficha de Piloto. La segunda extracción es una de las fichas de pilotos B5N2, con la lado "Abe" hacia arriba. Así, Abe será piloto del segundo Kate. El jugador japonés coloca la ficha Abe encima del segundo Kate Líder. Ahora el jugador japonés determina si el Zero consigue una ficha de Piloto. Coloca la ficha Paek de nuevo en la taza, retira las fichas de Pilotos Kate de la taza, y añade las dos fichas de piloto A6M2. Coge una ficha para el único Zero Líder. La ficha es "Honda", un Piloto Hábil, que se coloca encima del Zero. 19.25 Habilidades: "Esta es una CA "Ace Pilot (Piloto As)” descartando su ficha de Habilidad As. A menos que el P-40 juegue un "Ace Pilot (Piloto As)" de su propiedad (o usar la capacidad de Piloto As de su propio piloto), el ataque habrá sido negado. BM Coger y aplicar una CA de Bombardeo extra para este Avión cuando bombardee. BV Aumentar el número de Ráfagas del Avión en uno (+1) para toda la Misión o Ataque Aéreo. CV Visión de Combate. Los ojos de un halcón de tu piloto permiten ver al enemigo antes que éste, obteniendo la ventaja de aprovechar mejor la energía Potencial. Después de coger tu mano inicial y después de comenzar el juego, puedes descartar un número cualquiera de CA de tu mano y volver a coger nuevas CA para reemplazarlas. Este cambio de CA se realiza "una sola vez". Posteriormente jugaras, descartaras y cogerás nuevas CA como se hace habitualmente. D Aumentar la Capacidad de Daños del Avión (en cada lado de su carta) en uno (+1) para lo que dure el combate. G Aumentar el número de Ráfagas ametralladora en uno (+1). de la H Aumentar la Potencia del Avión en uno (+1) para lo que dure el combate. P Aumentar la Capacidad de Acción del Avión en uno (+1) para lo que dure el combate. S Coger y aplicar una Carta de Ametrallamiento Extra para este Avión cuando Ametralle. 19.2 Tripulaciones Nota de Diseño: la única tripulación Hábil en ZERO! es la ficha de Colin Kelly, que solamente se us a en la Misión de Colin Kelly en la Campaña de las Filipinas. Así estas reglas no se usan en ZERO! Se incluyen para las fichas de tripulaciones Hábiles que estarán disponibles en CORSAIRS AND HELICATS. A Piloto As. El jugador que controle este piloto podrá usar una CA "Ace Pilot (Piloto As)" gratis durante esa Misión o Ataque Aéreo. Recibe una ficha de Habilidad As al comienzo de la Misión / ataque Aéreo para indicar esta habilidad. Puede declarar, en cualquier momento en el juego, que la CA de Respuesta que está jugando es una CA "Ace Pilot (Piloto As)" (independientemente del nombre de la Carta real). Luego descartar dicha ficha de Habilidad As. El Juego de Campaña te permite añadir Tripulaciones a tu Avión BOMBARDERO PESADO, aumentando así las capacidades de éste. EJEMPLO: Un Oscar Ki-43 es pilotado por una ficha de Piloto con una "A" en uno de los recuadros. El Oscar es atacado por un P-40s enemigo "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)". Responde con una "Vertical Roll (Giro Vertical)", pero el P-40 juega un "Vertical Roll (Giro Vertical)" de su propiedad. El jugador Ki-43 no tiene CA con la que Responder, pero juega una CA "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" y declara 19.32 Tripulaciones Hábiles. Muchas fichas de Tripulación contiene un recuadro a la derecha con una letra dentro. Estas Tripulaciones se denominan "Tripulaciones Hábiles". Las fichas sin letras son "Tripulaciones No Hábiles". Las letras indican las habilidades de esa Tripulación en forma de bonificación en las capacidades del Avión en el que vuelan. Estas capacidades se describen en 19.3.6. 19.31 Nacionalidad. Cada ficha de Tripulación contiene un símbolo de nacionalidad que indica la nacionalidad de la tripulación. Las tripulaciones sólo pueden usar aviones de su nacionalidad. 19.33 Límites de Avión. Algunas de las fichas de Tripulación incluyen un tipo de Avión. Tales Tripulaciones sólo pueden emplearse para ese tipo de Avión (aunque sí podrán emplearse en cualquiera de sus Modelos). 19.34 Elegir Tripulaciones. Las Tripulaciones de los bombarderos son asignadas aleatoriamente al comienzo de cada misión como sigue: a) Colocar en una taza todas las fichas de Tripulación apropiada al tipo de bombardero que realiza la misión y todas las fichas de Tripulación No Hábil de esa nacionalidad. b) Coger al azar una ficha de Tripulación por cada tres Bombarderos Pesados que realicen la misión. c) Lanzar cada ficha desde una altura razonable a la mesa. El lado de la ficha que quede cara arriba indica que Tripulación se empleara. d) Colocar una ficha de Tripulación Hábil en uno cualquiera de los Bombarderos Pesados que realicen la misión. No más de una ficha de Tripulación puede ser asignada a cada bombardero. 19.35 Habilidades: AC Tripulación As. La Tripulación As puede añadir una capacidad de “Ataque Rechazado” a dos (2) Cartas de Contraataque cualquiera jugadas durante la Misión [ver 20.5]. Las Tripulaciones As reciben dos (2) fichas de Habilidad As para indicar esta capacidad. La habilidad de Tripulación As no puede ser prestada a otro Avión a través del Apoyo de Torreta. BD Aumentar el número de Cartas de Bombas cogidas en uno (+1) cuando el Avión bombardee. D Aumentar la Capacidad de Daño del Avión (en cada lado de su carta) en uno (+1) durante la duración del combate. EA Acción Evasiva. La Acción Evasiva del Avión reduce las Ráfagas del Líder enemigo en uno (1) y el Factor de Ataque de los Puntos en uno (1) cuando son elegidos como Objetivo. NS Nervios de Acero. La tripulación se libra del primer Ataque asignado contra ellos por los Antiaéreos cuando bombardeen. TDAumentar el Factor de Defensa de la Torreta del Avión en uno (+1) [ver 20.4]. TS Aumentar el Factor de Ataque de la Torreta del Avión en uno (+1) [ver 20.4]. 20.0 ATAQUE BOMBARDEROS DE Nota: Para los fines de esta sección, el término "Bombardero" es sinónimo de "Aviones en Formación", e incluye a Bombarderos y Patrulla Aérea. 20.1 Regla General 20.11 Los Líderes y Puntos no Asignados pueden jugar CA de Ataque contra Aviones en Formación (Bombarderos y Patrulla Aérea) en lugar de atacar a Cazas enemigos en su Turno de Jugador. 20.12 Un Líder ataca a Aviones en Formación con las CA de la mano del jugador, del mismo modo que atacarían a Cazas. 20.13 Los Puntos que atacan a Bombarderos cogen una "Mini-mano" compuesta por un número de CA igual a su Factor de Ataque MÁS su Factor de Defensa. EJEMPLO: La "Mini-mano" para un Punto P40B cuando ataca a un Bombardero se compone de tres CA. Un Punto Zero A6M2 consigue una "Mini-mano" de cuatro CA cuando ataca a un Bombardero. 20.2 Límites Bombarderos de Ráfagas frente a 20.21 Los Puntos no tienen límites al número de Ráfagas cuando atacan a Bombarderos. Pueden continuar el ataque con tantas CA de Ataque como tengan en su "Mini -mano". 20.22 Los Líderes reciben un bono de dos (+2) a su número de Ráfagas cuando atacan a Bombarderos enemigos. El número de Ráfagas puede aumentarse de nuevo en uno (+1) por cada CA "Maneuvering (Maniobrando)" o dos (+2) por cada CA "Half Loop (Medio Rizo)" jugada contra el Bombardero (de la misma manera que aumenta las Ráfagas contra un Punto ). 20.3 Escoger Bombardero como Objetivo un 20.31 (Opcional) Ángulo de Ataque. Antes de que un Líder o Punto ataque a Aviones en Formación, declara su Ángulo de Ataque —Frontal, Lateral o Posterior. (Un Líder y su Punto deben usar el mismo Ángulo de Ataque). Esta declaración afecta al inmediato combate como sigue: Frontal: El Caza resta uno (-1) al número de Ráfagas (Líderes ) o Factor de Ataque (Puntos). La Formación de Bombarderos coge una CA Defensiva menos (en total, NO por Avión en la Formación). Lateral: No hay cambios del combate normal. Detrás: El Caza suma uno (+1) a su número de Ráfagas (Líderes ) o Factor de Ataque (Puntos). La Formación de Bombarderos coge dos (+2) CA Defensivas adicionales (en total, NO por Avión en la Formación). 20.32 Cada vez que un jugador declare un ataque con un Líder o Punto contra un Bombardero, los jugadores determinan qué Bombardero será atacado de la siguiente manera: a) El Atacante puede intentar atacar al Bombardero de su elección (a su Altitud) jugando una CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" al comenzar el ataque. b) El jugador que controla los Bombarderos puede Responder a la CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" de la mano de cualquier Líder No Asignado en la misma Altitud . c) Luego el atacante podrá Responder, a igual que el defensor, y así sucesivamente, hasta que el intento tenga éxito o falle. d) Si el intento tiene éxito, el atacante elige qué bombardero atacará. Si el atacante es un Líder, recibe las Ráfagas aumentadas debido al juego de la CA "Maneuvering (Maniobrando)" (+1) o "Half Loop (Medio Rizo)" (+2) contra el Bombardero. e) Si el intento falla, el jugador que controla el Caza puede hacer intentos adicionales, si tiene más CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" en su mano. Si algún intento posterior tiene éxito, el atacante elige. En caso contrario, es el defensor quién designa como Objetivo a cualquiera de sus Bombarderos de esa misma Altitud. 20.4 Atacar a un Bombardero 20.41 Después de que un Bombardero específico sea elegido como Objetivo del ataque, el jugador defensor coge una "Mini-mano" compuesta de un número de CA igual al Factor de Defensa de la Torreta del Bombardero MÁS el Factor de Apoyo de Torreta de todos los demás Bombardero(s) de la Formación (ajustado por el Ángulo de Ataque si se usa esa opción [20.32]). 20.42 El jugador atacante comienza un ataque sobre un Bombardero jugando una única CA de Ataque, como haría en una "Pelea de Perros". El atacante juega CA "Maneuvering (Maniobrando)", "Half Loop (Medio Rizo)", "In my Sight (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" (sólo) contra Aviones en Formación. 20.43 Las CA "Maneuvering (Maniobrando)" y "Half Loop (Medio Rizo)" con éxito aumentan el número de Ráfagas de un Líder (pero no del Punto, ya que los Puntos no tienen número de Ráfagas) contra un Bombardero. Los Puntos sólo juegan esta CA para escoger como Objetivo un Bombardero específico. Los Aviones en Formación NO PUEDEN Responder a estas CA. 20.44 Las CA "In my Sights (A Tiro)" y "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" jugadas con éxito infligen Daños sobre el Avión Objetivo. Los Aviones en Formación PUEDEN Responder a estas CA (ver 20.5). 20.5 Respuesta 20.51 Un Bombardero responde a la CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" de un Caza jugando una CA de su "Mini mano". Las CA elegibles para jugar en respuesta son: • • • Cualquier CA "In my Sights (A Tiro)" O "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" Cualquier CA que contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”. Una CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" que también contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”. 20.52 Si el Bombardero responde con una CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" que no contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”, el ataque del Caza tiene éxito y causa daño al Bombardero tal como se indica en la CA. Luego el Caza puede intentar Responder a la CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" del Bombardero. Si no puede Responder, el Caza sufre daños como se indica en la CA del Bombardero. Si puede Responder, niega los efectos de la CA del Bombardero. El Bombardero no puede Responder a la CA de Respuesta de un Caza [20.55]. 20.53 Si el Bombardero responde con una CA que contenga un símbolo de “Ataque Rechazado”, el ataque del Caza es rechazado. El Caza no puede Responder a un “Ataque Rechazado”. 20.54 Si el Bombardero responde con una CA "In My Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" que contenga el símbolo de “Ataque Rechazado”, el ataque del Caza es rechazado. El Caza puede intentar Responder a la CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)", pero no a un “Ataque Rechazado”. Si el Caza no puede Responder, recibe daños tal como se indica en la CA EJEMPLO DE ATAQUE DE UN BOMBARDERO Un Zero A6M2 Punto ataca a una Formación de dos B-17Es (uno tiene 7 Daños). Su "Mini-mano" de cuatro CA contiene: • • • • "In my Sights (A Tiro)" (1B/2D) "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" , (2B/2D) "Maneuvering (Maniobrando)" "Tight Turn (Viraje Prolongado)" El Zero Punto juega la CA "Maneuvering (Maniobrando)" para intentar atacar al B-17 que tiene siete Daños. Un P-40 No Asignado a la misma Altitud responde con una CA "Tight Turn (Viraje Prolongado)". El Punto responde con su propio "Tight Turn (Viraje Prolongado)". El P-40 no puede Responder, así que el intento tiene éxito, y el Punto ataca al B-17 elegido. El B-17 Objetivo escoge tres CA para su Defensa (dos debido al Factor de Defensa de la Torreta "2" y una por el Factor de Apoyo de Torreta del otro B17). Estás son: "In my Sights (A Tiro)" (para 1 punto), "In my Sights (A Tiro)" (para 2 puntos) y "Maneuvering (Maniobrando)" (con un “Ataque Rechazado”). El Zero Punto ahora juega una CA "In my Sights (A Tiro)" contra el B-17. El B-17 responde con "Maneuvering (Maniobrando)" (“Ataque Rechazado”), de forma que la CA "In my Sights (A Tiro)" del Punto es rechazada. El Punto Zero ahora juega su CA "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" . El Bombardero juega su CA "In my Sights (A Tiro)" (2 Daños). Así, el ataque del Punto anota 3 Daños contra el Bombar dero, Dañándolo (10 Daños en total). El Punto no puede Responder la CA "In my Sights (A Tiro)" jugada por el B-17 y sufre 2 Daños. Debido a que el B-17 está Dañado, sale de la Formación, y no recibirá CA de Apoyo de la Torreta del otro B-17 en cualquier otro ataque posterior. 21.0 BOMBARDEO 21.1 Procedimiento General 21.11 Un Avión debe lanzar todas sus bombas en la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento del Turno de Bombardeo de la Misión de Campaña. 21.12 Los Cazas y Caza-Bombarderos bombardean en la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento del Turno de Bombardeo. Los Aviones en Formación bombardean al final del Turno de Bombardeo, es decir, después de que todos los aviones que no están en Formación han completado sus turnos. 21.13 Para resolver el bombardeo, coger un número de CA apropiado al Modo de Bombardeo y tipo de Bombas del Avión [21.2]. La sección de Bombardeo de la CA indica el nivel de daño anotado por esa parte de la carga de Bombas. Hay cuatro resultados, indicados aquí en orden de éxito ascendente: Fallo, Daño, Directo, Vital. 21.14 El Fuego Antiaéreo [22.2] debe resolver antes de que se aplique al Objetivo el resultado obtenido del bombardeo. Inmediatamente después de la resolución de los Antiaéreos (incluso si el Avión que bombardea es Dañado o Destruido por el Antiaéreo), se aplica cualquier CA "Vital", "Directo" o "Hit" no negada por un "Spoiled Attack" del Fuego Antiaéreo. 21.15 Cada Hoja de Objetivo indica el número de Daños infligidos por cada resultado sobre ese Objetivo concreto [21.9] 21.2 Mo dos de Bombardeo 21.21 Cada Avión en el juego capaz de llevar bombas usa uno de cuatro modos de bombardeo: Bombardeo a Nivel, en Picado, con Torpedos o de Saturación. Cada Avión sólo puede realizar UN modo de bombardeo por misión. Un Avión con la anotación "Cannot" en la sección de bombardeo no puede soltar bombas. 21.22 El modo usado depende del tipo de Avión y del tipo de Bombas. • • • • Los Cazas capaces de bombardear usan Bombardeo a Nivel. Los Caza-Bombarderos generalmente usan Bombardeo en Picado o Bombardeo con Torpedos, y a veces también el Bombardeo a Nivel. Los Bombarderos Medios usan Bombardeo de Saturación, y a veces el Bombardeo con Torpedos. Los Bombarderos Pesados usan Bombardeo de Saturación. 21.23 El modo de bombardeo usado por un Avión determina la Altitud(es) desde la que debe bombardear así como la forma en que resuelve el bombardeo y el número de Cartas Antiaéreas cogidas contra él. Ver la Carta de Bombardeo para más detalles. 21.24 Además del bombardeo, todos los Cazas y Caza-Bombarderos pueden Ametrallar, siempre que tengan Ráfagas. 21.3 Bombardeo a Nivel 21.31 Este el tipo de bombardeo que se realiza principalmente por los Cazas a “Baja” o “Muy Baja” Altitud, aunque los Bombarderos con Capacidad de Bombardeo a Nivel también usan este sistema. 21.32 Resolución. Cuando tiene lugar un Bombardeo a Nivel, coger un número de CA igual al Factor de Bombardeo del Avión que bombardea. A “Muy Baja” Altitud, el número de CA cogidas por Bombas y por Antiaéreo aumentan en uno (+1). Ver la Carta de Bombardeo. 21.4 Bombardeo en Picado 21.41 Restricciones de Altitud. El Avión que Bombardea en Picado (Caza-Bombarderos con Capacidad de Bombardeo en Picado) deben estar a Altitud “Media” o “Baja” cuando comienzan a bombardear. 21.42 Reducción de la Altitud. Antes de coger CA de Bombardeo, cada Altitud del Avión que bombardea en picado se reduce de “Media” a “Baja” O de “Baja” a “Muy Baja” (NO coger una CA por este ajuste de Altitud, debido al uso de Frenos en Picado). 21.43 A “Baja” Altitud. Para resolver un ataque de Bombas en Picado a “Baja” Altitud, coger un número de CA igual a la Capacidad de Bombardeo del Avión más UNO (+1). Aplicar el resultado a todas las Cartas. de bombardeo. El B-17 coge ocho CA y recibe los siguientes resultados del bombardeo: Fallo, Fallo, Fallo, Daño, Daño, Daño, Directo, Vital. 21.44 A “Muy Baja” Altitud. Para resolver un ataque de Bombas en Picado a “Muy Baja” Altitud, coger un número de CA igual al Factor de Bombas del Avión más DOS (+2). Aplicar el resultado a todas las Cartas. El Avión que bombardea a “Muy Baja” Altitud se somete a una CA adicional del Fuego Antiaéreo [22.2]. 21.63 Objetivo Naval. Disminuir el resultado de la CA de Bombardeo en un nivel cuando se ataque un Objetivo Naval mediante Bombardeo de Saturación. Los barcos son más difíciles de impactar por Bombarderos de Saturación que los Objetivos Terrestres. Nota de Diseño: La precisión añadida se obtenía para aquellos pocos pilotos que pudieron superar con valentía el Fuego Antiaéreo adicional y picaban tan bajo como les era posible antes de soltar sus bombas. 21.5 Bombardeo con Torpedos 21.51 El Bombardeo con Torpedos puede hacerse sólo por aquellos Bombarderos con la palabra "Torpedo" en su Carta de Avión. 21.52 El Bombardeo con Torpedos sólo puede usarse contra Objetivos Navales. 21.53 Restricciones de Altitud. El Avión que desea Bombardear con Torpedos sufre restricciones de Altitud. Un Bombardero Medio debe comenzar la misión a “Muy Baja” Altitud y permanecer a “Muy Baja” Altitud durante toda la misión. Un CazaBombardero debe estar a “Muy Baja” Altitud al final de su Turno de Entrada, y permanecer a “Muy Baja” Altitud durante los Turnos de Bombardeo y Salida. El Caza-Bombardero es libre de cambiar de Altitud en el primer turno de Regreso a Casa. 21.54 Secuencia. Los Caza-Bombarderos realizan ataques con Torpedos en su turno. Los Bombarderos Medios realizan ataques con Torpedos al final del Turno de Bom bardeo. 21.55 Resolución. Para realizar un ataque con Torpedos, coger una CA y buscar su referencia en la sección de Bombardeo. Un ataque con Torpedo anota dos veces el número normal de Daños (un Fallo sigue siendo un Fallo). EJEMPLO: Un Daño Directo contra un Destructor normalmente anotaría cuatro Daños. Un Daño Directo de un ataque con Torpedos anotaría ocho Daños. 21.6 Bombardeo de Saturación 21.61 Sólo los Bombarderos con Capacidad de Bombardeo de Saturación pueden emplearse en Bombardeo de Saturación. 21.62 Los Bombarderos de Saturación cogen un número de CA de Bombardeo igual a su Capacidad de Bombardeo de Saturación, modificado por la Altitud. Ver la Carta de Bombardeo. Aplicar el resultado del Bombardeo de cada Carta al Objetivo. EJEMPLO: Un B-17E no dañado (Saturación 6) coge seis Cartas, aumentada a ocho debido a su Norden Bombsight, para resolver su ataque CONTINUANDO CON EL EJEMPLO: Si el B17 mencionado anteriormente hubiera estado bombardeando un barco, sus resultados habrían sido ajustados a Fallo, Fallo, Fallo, Fallo, Fallo, Fallo, Daño, Directo. 21.7 Ametrallamiento 21.71 Durante la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento de un Turno de Bombardeo (sólo), cualquier Caza o Caza-Bombardero a “Muy Baja” Altitud puede Ametrallar al Objetivo, incluso si ha lanzado Bombas en su Turno de Jugador (excepción: una Flota de Portaaviones como Objetivo no puede ser Ametrallada). Los Líderes y Puntos pueden Ametrallar. Los Bombarderos Medios y Pesados no pueden Ametrallar. 21.72 El Ametrallamiento ocurre después de que se resuelva el Bombardeo y el Fuego Antiaéreo [22.2]. El Avión que Ametralla sufrirá un Fuego Antiaéreo adicional. 21.73 Para Ametrallar, un Líder con Ráfagas coge un número de CA igual a su número de Ráfagas (coge un mínimo de una, incluso si es 0). Aplica el Resultado del Ametrallamiento en las CA de Acción contra el Objetivo. El Ametrallamiento de los Puntos es del mismo modo, usa el número de Ráfagas de su Líder para determinar el número de CA que cogen (como mínimo una). 21.74 Los resultados del Ametrallamiento siempre son "Daño" o "Fallo". No se pueden anotar Daños "Directos" ni "Vitales" al Ametrallar, aunque se puede obtener múltiples "Daños" por Cazas que cogen varias CA de Ametrallar (debido a tener Factores de Ráfagas de 2 o mayor). EJEMPLO: Un Elemento de Vals D3A1 sueltan sus bombas sobre un Acorazado este turno. Después de bombardear y sobrevivir a los Antiaéreos, son elegibles para Ametrallar (han Bombardeado en Picado a “Muy Baja” Altitud ). Esto no es realmente un idea brillante, debido a que, para Ametrallar, deben sufrir de nuevo el temible Fuego Antiaéreo del Acorazado de "5" (su propio de "4", más uno por “Muy Baja” Altitud), y también debido a que las Ametralladoras probablemente no harán mucho daño al Acorazado. El Líder y el Punto cogen una CA para resolver su Ametrallamiento (incluso teniendo el Val un número de Ráfagas de 0, el número mínimo de CA de Ametrallar es uno). Los resultados de Ametrallar de ambas CA son "Daño". Si el Fuego Antiaéreo no da lugar a ningún símbolo de “Ataque Rechazado” contra el Caza -Bombardero, los Daños tendrán efecto, anotando 1 Daño cada uno contra el Acorazado. 21.8 Dañ ar Objetivos Terrestres 21.81 Cada Objetivo tiene cuatro niveles de daño. El número de Daños requeridos para conseguir los niveles respectivos de daño están indicados en la hoja de cada Objetivo (excepción: Flotas de Portaaviones, que están en la Hoja de Anotaciones de Campaña). EJEMPLO: Cuando se ataca al Objetivo "Fuerzas Terrestres" (Hoja de Objetivo 3A): Daños 0- 1 2- 3 4- 5 6 o más Estatus del Objetivo No tocado Reducido Desorganizado Destrozado 21.82 Cada nivel de Daño produce un número asociado de Puntos de Victoria para el atacante, como se indica al lado de cada uno de los cuatro niveles de daño en cada Hoja de Objetivo (de nuevo, las Flotas de Portaaviones están en la Hoja de Anotaciones de Campaña). EJEMPLO: Un resultado "Reducido" contra el Objetivo Fuerzas Terrestres da 1 PV, mientras que un resultado "Destrozado" da 5 PV. 21.83 El Daño se inflige por Bombardeo y/o Ametrallamiento. El número de Daños infligidos por un resultado de Bombardeo o Ametrallamiento de Fallo, Daño, Directo o Vital varía con cada Objetivo, y está indicado en cada Hoja de Objetivo. 21.9 Hojas de Objetivo 21.91 Cada Objetivo Terrestre está representado por una Hoja de Objetivo. 21.92 El juego incluye una Hoja de Objetivo por cada Tipo de Objetivo listado en las Hojas de Campaña. Cada Hoja de Objetivo incluye: • El nombre del Objetivo • Cuatro paneles que describen los niveles de Daño del Objetivo. • Puntos de Victoria por cada nivel de Daño. • Fuego Antiaéreo y Fuego a Discreción. • Una sección de Daños , mostrando los efectos de los resultados obtenidos de las CA de Bombardeo / Ametrallamiento. Excepción: Para las Flotas de Portaaviones, el número de Daños obtenidos para cada nivel de Daño y los Puntos de Victoria ganados para ese nivel están indicados en las Anotaciones de Campaña apropiada, no en la Hoja de Objetivo. 22.0 FUEGO ANTIAÉREO Cada Objetivo en el juego contiene dos Factores Antiaéreos, uno el Fuego a Discreción , y otro para Fuego Antiaéreo. El valor de Antiaéreo indicado representa el número de CA cogidas contra CADA Avión cuando se resuelva Fuego Antiaéreo. 22.1 Fuego a Discreción 22.11 El Fuego a Discreción se resuelve durante los Turnos de Entrada y Salida contra todo Avión (amigo o enemigo) que continúe sobre el Objetivo (es decir, que no lo ha Abandonado). 22.12 El Fuego a Discreción se resuelve contra tales aviones al final de los Turnos de Juego apropiados, después de que hayan finalizado todos los Turnos de Jugador . 22.13 Para resolver el Fuego a Discreción , coger un número de CA igual a la capacidad de Fuego Antiaéreo contra cada Avión que este sobre el Objetivo. Aplicar inmediatamente los Daños de todas las CA "In my Sights (A Tiro)" / "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)". Ninguna otra CA tiene efecto sobre los aviones. 22.14 Los aviones no pueden Responder al Fuego a Discreción. 22.2 Fuego Antiaéreo 22.21 El Fuego Antiaéreo se resuelve durante el Turno de Bombardeo contra todo Avión (amigo o enemigo) que continúe sobre el Objetivo (es decir, no Abandonó), tanto si soltó bombas como si no. 22.22 El Fuego Antiaéreo se resuelve contra cada Caza-Bombardero y Caza (incluyendo los que defienden) durante la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento de su Turno de Jugador. Cuando se resuelve el Fuego Antiaéreo contra un Líder y su Punto, primero resolver el antiaéreo contra el Líder. El Fuego Antiaéreo se resuelve contra los Bombarderos Medios y Pesados inmediatamente después de que cojan sus CA de Bombardeo. 22.23 Para resolver el Fuego Antiaéreo, coger un número de CA contra cada Avión igual a la capacidad de Fuego Ant iaéreo. Modificar el Fuego Antiaéreo dependiendo del Modo de Bombardeo del Avión y su Altitud (ver la Carta de Bombardeo). Aplicar Daños de todas las CA "In my Sights (A Tiro)" / "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" inmediatamente. Cada CA cogida que contenga un símbolo de “Ataque Rechazado” niega la mejor CA de Bombardeo del Avión Objetivo. Ninguna otra CA tiene efecto sobre el Avión. 22.24 La Formación de aviones Responder al Fuego Antiaéreo. no puede 22.25 Los Cazas y Caza-Bombarderos pueden jugar una CA de Respuesta contra Fuego Antiaéreo (notar que esto es un total de una CA — no una CA contra cada CA del Antiaéreo). 22.26 Un Caza o Caza-Bombardero Líderes pueden Responder con una CA de la mano del Líder contra cualquier CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)". NO pueden Responder a Ataques Rechazados. Un Punto Caza o Caza-Bombardero coge una "Mini-mano" defensiva normal con la que Responder al Fuego Antiaéreo. 22.27 El Fuego Antiaéreo se aplica contra todo Caza o Caza-Bombardero que Ametralle, incluso si ya hubieran sido atacados por Fuego Antiaéreo cuando bombardearon. Estos aviones pueden Responder de nuevo al Fuego Antiaéreo mientras que Ametrallan, con sólo una CA de Respuesta, como en 22.26. EJEMPLO DE BOMBARDEO Y ANTIAÉREO La Misión es un Ataque contra un Ferrocarril (Hoja de Objetivo 3B). El japonés está bombardeando, el británico defendiendo. Los aviones enfrentados son: Japonés 1 L/W de Ki-43s Buffalo Is 1 L/W de Ki-30s Hurricane IIB s 2 Ki-21s Británico 1 L/W de 1 L/W de Al finalizar los Turnos de Llegada a Objetivo, el jugador japonés declara que sus Ki-43s Abandonan. El jugador británico anuncia que su Elemento Buffalo I Abandona, pero sus Hurricanes continuarán Sobre el Objetivo. En el Turno de Entrada, los Ki-43s y Buffalos luchan entre sí, pero, puesto que no continúan Sobre Objetivo, no pueden atacar a ninguno de los aviones que están Sobre Objetivo. Tampoco tienen que sufrir Fuego Antiaéreo o Fuego a Discreción. Los Hurricanes atacan a los Ki-21s durante el Turno de Entrada, causando 2 Daños contra cada Avión. Al final del Turno de Entrada, el Fuego a Discreción ataca a todos los aviones que están Sobre el Objetivo (todos excepto a los Elementos de Ki-43s y Buffalos). El Fuego a Discreción del Ferrocarril es 1, así que se coge 1 CA contra cada Avión, y aplica el Daño. Los aviones no tienen permitido Responder al Fuego a Discreción . La mayoría de las CA del Antiaéreo son CA de Respuesta que no causan Daños. Una CA "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" causa 2 Daños contra uno de los Ki-21s (dándole un total de 4 Daños) y una CA "In my Sights (A Tiro)" causa 1 Daño contra el Hurricane Líder . Al final del Turno de Entrada, todo los aviones están por el lado No Dañados, aunque tienen algunos puntos de Daños, como sigue: K i-21 nº1 2 Daños K i-21 nº2 4 Daños Hurricane Líder 1 Daño En el Turno de Bombardeo, el Ki-43s y Buffalos aún están combatiendo entre sí, pero no pueden atacar a ningún Avión Sobre Objetivo, y no pueden ser atacados por Fuego Antiaéreo ni a Fuego a Discreción. El Punto y Líder Hurricane ataca a los Ki-21s. Ninguno puede jugar con éxito una CA "Maneuvering (Maniobrando)" o "Half Loop (Medio Rizo)" para atacar al Ki-21 nº2, así que ambos ataques se hacen contra el Ki-21 nº1. Uno de los ataques no causa Daños. El otro inflige un total de 4 Daños sobre el Ki- 21 nº1 (haciéndole un total de 6 Daños), así que su Carta de Avión es vuelta por la cara Dañada. En la Fase de Bombardeo y Ametrallamiento del Turno de Jugador de los Hurricanes, ambos son atacados por el Fuego Antiaéreo. El Factor de Fuego Antiaéreo del Ferrocarril es 3. Sin embargo, debido a que los Hurricanes están a Altitud “Media”, son Cazas, y no están atacando al Objetivo con bombas ni ametrallando, se coge una CA menos. Por lo tanto, se cogen dos CA contra cada Hurricane (el Líder primero). El Antiaéreo coge las siguientes CA: Antiaéreo vs Líder Punto "Barrel Roll (Tonel Volado)" IMS (1B/1D) Antiaéreo vs IMS (2B/2D) OTS (3B/4D) El Hurricane Líder usa su única CA de Respuesta permitida, una CA "Barrel Roll (Tonel Volado)" , para negar la (1B/1D) "In my Sights (A Tiro)". El Hurricane Punto coge una "Mini-mano" defensiva de dos CA para Responder, una CA "Scissors (Tijeras)" y otra "Maneuvering (Maniobrando)" , que no Responderá ni a "In my Sights (A Tiro)" ni a "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" . Así, ambos ataques Antiaéreos —el (2B/2D) "In my Sights (A Tiro)" y el (3B/4D) "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)"— impactan al Hurricane Punto, causándole 6 Daños. El Hurricane Punto está Destruido. En el Turno de Jugador del Ki-30, el Punto y el Líder sueltan sus bombas (están a “Baja” Altitud). Cogen cada uno una CA de Bombardeo (su Capacidad de Bombardeo). Antes de que se aplique el resultado del Bombardeo, ambos aviones son atacados por Fuego Antiaéreo. Los resultados del Bombardeo y las CA de Antiaéreo que se cogen son las siguientes: Ki-30 Líder Bombas: Directo Antiaéreo: "Tight Turn" "Half Loop" (Atq. Desb.) IMS (2B/3D) Ki-30 Punto Bombas: Daño Antiaéreo: IMS (1B/2D) "Barrel Roll" "Scissors" El jugador del Ki-30 anota un “Directo” para su Líder, y un “Daño” para su Punto. Puesto que estaba incluida una CA de “Ataque Rechazado” en el Fuego Antiaéreo contra el Líder, su “Directo” es rechazado. El Líder evade la CA "In m y Sights (A Tiro)" (2B/3D) con su única CA de Respuesta permitida, un "Barrel Roll (Tonel Volado)", de su mano. El ataque del Punto (un “Daño”) puntúa contra el Objetivo, debido a que ninguna CA de “Ataque Rechazado” lo rechaza. Coge dos CA del mazo como su "Mini-mano" para intentar rechazar el "In my Sights (A Tiro)" (1B/2D), pero las CA "Maneuvering (Maniobrando)" y "In my Sights (A Tiro)" cogidas no lo rechazan. De aquí, el Ki-30 Punto recibe 2 Daños del Antiaéreo. Debido a que todos los demás aviones han finalizado sus Turnos de Jugador, los Bombarderos atacan ahora. El Ki-21 nº2 coge una CA de Bombardeo. El Ki-21 nº1 Dañado no puede coger ninguna CA (su Factor de Bombas Dañado es “0”). Antes de aplicar el Resultado del Bombardeo, sufren el Fuego Antiaér eo. Los resultados del Bombardeo y el Antiaéreo son como sigue a continuación: Ki-21 nº1 Bombas: Nada Antiaéreo: "Barrel Roll (Tnl. Volado)" IMS (2B/2D/Atq. Desb.) IMS (1B/2D) Ki-21 nº2 Bombas: Directo Antiaéreo: IMS (1B/2D) "Maneuvering (Maniobrando)" "Maneuvering (Maniobrando)" El Ki-21 no puede bombardear (y cualquier resultado sería negado por el “Ataque Rechazado” incluso si pudiera hacerlo). Ya que los Bombarderos no pueden Responder a los Fuego Antiaéreo, se aplica todo el daño de las CA "In my Sights (A Tiro)" y "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)". Esto da lugar a 4 Daños contra el Ki-21 nº1 (haciéndole un total de 10 Daños) —el Ki-21 nº1 es Destruido—. El resultado del Bombardeo de Ki-21 nº2 es “Directo”. Como no se cogieron CA de “Ataque Rechazado”, se aplica el “Directo” contra el Objetivo. La CA "In my Sights (A Tiro)" inflige 2 Daños, haciéndole al Ki- 21 nº2 un total de 6 Daños —y volviéndolo por su lado de Dañado. Entre los Ki-30s y los Ki- 21s, se ha infligido el siguiente Daño Total contra el Objetivo: K i-30 Líder K i-30 Punto K i-21 nº1 K i-21 nº2 Sin Efecto Daño: 1 Daño Sin Efecto Directo: 3 Daños Los Atacantes han anotado 4 Daños contra el Ferrocarril Objetivo. Chequear la hoja de Objetivos, esto da un resultado de “Dañado”, para 3 Puntos de Victoria. Los Ki-30s, Ki-21S y el Hurricane superviviente sufrirán de nuevo un Fuego a Discreción en el Turno de Salida. 23.0 MISIONES Y ATAQUES AÉREOS Excepto para la Campaña en Solitario de Pearl Harbor, todas las Campañas consisten en un número variable de Misiones y/o Ataques Aéreos. Las Misiones ocurren principalmente en Campañas Terrestres; los Ataques Aéreos están generalmente dedicados a Campañas de Portaaviones. 23.1 Fases de Misión Ciertos tipos de Misiones ("Pelea de Perros", explor ación, evacuación) se juegan de forma muy parecida a las "Peleas de Perros" del Juego Básico. Duran un número establecido de turnos, o hasta que todos los aviones de un bando han sido Destruidos y/o Evadidos. Mantener un registro de turnos de estas misiones usando el Registro de Turnos de Misión de "Pelea de Perros" / Exploración / Evacuación (localizado en la Carta de Bombardeo). Todas las demás misiones del juego de Campaña y todos los ataques aéreos están divididos en tres Fases de misión: Fases de Misión A. Llegar al Objetivo (Duración basada en Objetivo, y, en algunos CA os, Velocidad). B. Sobre el Objetivo (3 turnos). C. Regreso a Casa (Duración basada en Objetivo, y, en algunos CA os, Velocidad). el la el la Los jugadores mantienen un registro de los Turnos de la Misión de Campaña moviendo el marcador de Turnos en el Registro de Turnos de Misión del Juego de Campaña, que también se encuentra en la Carta de Bombardeo. 23.2 Duración de la Misión 23.21 En el Juego de Campaña, la duración de los Turnos de Llegar al Objetivo y Regreso a Casa están determinadas por el Objetivo y (para Misiones) la Velocidad del Avión atacante. 23.22 Los Turnos Sobre el Objetivo siempre son tres (Entrada, Bombardeo, Salida). 23.23 Cada Objetivo de la Misión de una Campaña Terrestre tiene un número o dos separados por una barra en la columna de Turnos de la sección de Objetivos de Misión de la Carta de Campaña. Un número solo es el número de turnos que dura la Misión. Si hay dos números, el primer número es el número básico de turnos de Llegar al Objetivo, y el segundo número es el número básico de turnos de Regreso a Casa. 23.24 Restar la Velocidad del Avión atacante más lento de ambos números “Llegar al Objetivo” y “Regreso a Casa” para obtener la cantidad de turnos en cada caso. Todos los Cazas y Caza-Bombarderos se consideran que tienen una Velocidad de 6 para estos fines. 23.25 Ciertas Opciones, cuando se eligen, modifican el número de turnos de Llegar al Objetivo y/o Regreso a Casa. Si la Opción hiciera reducir el número de turnos de Llegada a Objetivo o Regreso a Casa a cero o menos, esos turnos de la Misión a Ataque Aéreo se saltaría completamente. EJEMPLO: En la Campaña de Malaya, el Objetivo nº11 es atacado por cuatro Ki-21s (Velocidad 5). El Objetivo nº1 tiene 9 turnos básicos de Llegada al Objetivo y 8 turnos básicos de Regreso a Casa. La Velocidad de Formación de cinco (5) se resta a cada uno para obtener una duración de: 4 Turnos de Llegar al Objetivo 3 Turnos Sobre Objetivo 3 Turnos de Regreso a Casa. Altitud , Descartar, y Coger CA durante los tres turnos Sobre Objetivo. 23.26 El número de turnos de Llegada al Objetivo y Regreso a Casa en un Ataque Aéreo viene dado en las reglas de la Campaña de Portaaviones [25.0]. Este número NO se reduce por la Velocidad de los aviones atacantes. Como en las Misiones, ciertas Opciones pueden modificar el número de turnos de Llegar al Objetivo y/o Regreso a Casa. Las únicas Misiones en las Campañas de Portaaviones en ZERO! son las Misiones de Exploración. Estas se describen en la Hoja de Opciones del Juego de Campaña. 23.61 En el Turno de Juego de Bombardeo de una Misión, los Cazas y Caza-Bombarderos que están con Carga de Bombas y a la Altitud correcta para bombardear pueden lanzar sus bombas EN LUGAR DE jugar CA de Ataque en ese Turno de Jugador. Tales aviones a “Muy Baja” Altitud también pueden Ametrallar al Objetivo en ese mismo Turno de Jugador, tanto si sueltan las Bombas como si no. 23.3 Turnos de Llegada al Objetivo La primeros Turnos de cada Misión de Campaña (no "Pelea de Perros") o Ataque Aéreo son los Turnos de Llegada al Objetivo. El número de Turnos es variable [23.2]. 23.4 Turnos Sobre el Objetivo Al finalizar el último turno de Llegada al Objetivo, se continua con los Turnos Sobre el Objetivo. Ésta se compone de tres turnos —un Turno de Juego de Entrada, un Turno de Juego de Bombardeo, y un Turno de Juego de Salida. 23.5 El Turno de Entrada 23.51 Antes de comenzar el Turno de Entrada, los jugadores determinan cuales de sus Elementos de Caza continuarán Sobre Objetivo, y cuales Abandonan. El bando defensor (que no bombardea) declara primero las decisiones de Abandono. 23.52 Los Cazas del atacante Sobre el Objetivo (los del jugador que bombardea) son elegibles para Bombardear (si están con Carga), Ametrallar, y combatir normalmente en la "Pelea de Perros" contra cualquier Avión enemigo que también continúe Sobre el Objetivo. Los Cazas del jugador que defienden Sobre el Objetivo sólo son elegibles para atacar a Bombarderos y Elementos de Cazas / Caza-Bombarderos que continúen Sobre el Objetivo, y luego sufren los ataques Antiaéreos igual que los Cazas y Bombarderos atacantes [22.0]. 23.53 Los Cazas que Abandonan se vuelven a unir a la misión principal en los turnos de Regreso a Casa. En los Turnos Sobre Objetivo, los Elementos que eligen Abandonar SÓLO pueden atacar a Elementos enemigos que eligen también Abandonar. Realizan las “Peleas de Perros” como es habitual. Si ningún Caza enemigo elige Abandonar, sólo realizan las Fases de Ajustar 23.54 El Turno de Entrada se juega del mismo modo que cualquier Turno de Juego normal, excepto que, después de que todos los Elementos hayan finalizado sus Turnos de Juego, cada Avión de ambos bandos que continúa Sobre el Objetivo es atacado por Fuego a Discreción. 23.6 El Turno de Bombardeo 23.62 Los Líderes y Puntos pueden Bombardear y/o Ametrallar. Si un Punto va a Bombardear o Ametrallar, saltar la Fase de Ataque del Punto de tu Turno de Jugador. El Punto soltará su bomba(s) en la Fase de Bombardeo o Ametrallamiento. Si tu Líder va a Bombardear, suelt a sus bombas en la Fase de Bombardeo o Ametrallamiento, luego SALTA la Fase de Jugar Cartas del Turno de Jugador. Un Líder que Bombardea aún puede Descartar y Coger Carta normalmente. 23.63 Los Bombarderos Medio y Pesado no tienen “turnos”, y por lo tanto no sueltan bombas en Turno de Bombardeo o Ametrallamiento. En vez de esto, después de que todos los demás aviones en la batalla hayan terminado sus Turnos de Bombardeo, todos los bombarderos Medios y Pesados reciben el Fuego Antiaéreo. 23.64 Los Bombardero s o Patrullas Aéreas que realizan una Misión de Patrulla no sueltan sus bombas en el Turno de Bombardeo. Sin embargo, el procedimiento para determinar el éxito de la Misión es el mismo que para el Bombardeo y está sujeto a las mismas reglas. 23.65 Si un Líder que bombardea o ametralla está en ”Ventaja” o en "Cola" al comienzo de su Turno de Jugador en el Turno de Bombardeo, debe cambiar su posición y pasar a “Neutra”. 23.66 Los Líderes y Puntos enemigos que eligen seguir a los aviones que bombardean Sobre el Objetivo pueden Atacar al Avión que Bombardea / ametralla normalmente en cualquiera de los turnos Sobre Objetivo. En el Turno de Bombardeo, un Líder o Punto que Bombardea / ametralla tiene permitido jugar SÓLO UNA CA de Respuesta (de su mano o "Mini -mano ") a cada CA de Ataque enemigo (y por lo tanto no puede Responder a una respuesta). Nota del Diseñador: Con el fin de alinearse para un bombardeo o un ataque con ametralladora, un Avión debe volar un curso fijo. Esto lo hace muy vulnerable al ataque cuando se prepara a soltar sus bombas. 23.6 El Turno de Salida 23.61 El Turno de Salida se juega del mismo modo que cualquier Turno de Juego normal, excepto que, después de que todos los Elementos hayan terminado sus Turnos de Jugador , cada Avión de ambos bandos que estén Sobre el Objetivo (no Abandonaron al comienzo de la Fase Sobre Objetivo) es atacado por el Fuego a Discreción. 23.62 Después de que se haya resuelto los Antiaéreos, los Cazas que previamente eligieron Abandonar se reúnen ahora con cada bando. Las unidades opuestas que Abandonaron y están Implicadas retienen sus Posiciones. Todas las demás se reúnen en Posición “Neutra”. 23.7 Turnos de Regreso a Casa Los últimos Turnos de cada Misión o Ataque Aéreo de Campaña (no Peleas de Perros) son los Turnos de Regreso a Casa. El número de estos Turnos es variable [23.2]. Si es una Misión en lugar de un Ataque Aéreo, el jugador que Bombardea debe volver a calcular la duración a la luz de cualquier Daño que sus Bombarderos hayan recibido —restar la Velocidad del Bombardero más lento que quede en la Misión al número básico de Turnos de Regreso a Casa para tal determinación. Al final del último Turno de Juego de Regreso a Casa, la Misión / Ataque Aéreo finaliza. Los jugadores consultan la Hoja de Anotaciones de Campaña para determinar el número de Puntos de Victoria que cada bando ha anotado (ver 24.0 y 25.0). 24.0 CAMPAÑAS TERRESTRES Cada Campaña Terrestres incluidas en ZERO! representa una serie de misiones que tienen lugar en alguna de las famosas batallas de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores son jefes de misión, utilizando una variedad de aviones y Opciones para ejecutar con éxito sus misiones asignadas. Las reglas de Campaña Terrestres indicadas aquí se aplican sólo a ZERO! Los dos juegos anteriores en la serie Down in Flames, RISE OF THE LUFTWAFFE y EIGHTH AIR FORCE, utilizan sus propias reglas de Campaña. 24.1 Secuencia de Juego de Campaña Terrestres I. Elegir Campaña y Período de esa Campaña a jugar [24.4]. II. Seleccionar jugadores japoneses y aliados [24.43]. III.Realizar Misiones de Campaña A. Coger CA para elegir Objetivo de Misión y Avión [24.44]. B. Elegir en secreto, luego revelar, UNA Opción [24.5]. C. Determinar la Duración de la Misión [23.2]. D. Elegir al azar los Pilotos y Tripulaciones para la Misión [19.2 y 19.3]. E. Realizar las Misiones [23.0]. F. Determinar los Puntos de Victoria [24.6]. IV. Determinar la Capacidad de Acción de Campaña (Victoria) [24.7]. 24.2 Hojas de Campaña Las Hojas de Campaña Terrestres incluidas en ZERO! dan la información necesaria para jugar Cam pañas históricas. Cada Hoja de Campaña incluye: • • • • • • • El nombre de la Campaña. Una Secuencia de Juego de Campaña Opciones para ambos bandos. Una sección de Misiones. Una sección de Objetivos de Misión. Un Mapa de Campaña Una Tabla de Victoria 24.3 Hoja de Anotac iones de Campaña 24.31 Se incluye una Hoja de Anotaciones de Campaña en el juego por cada Campaña. Los jugadores usan estas hojas para mantener un registro de las Misiones realizadas, Opciones usadas y Puntos de Victoria anotados en la Campaña. Cada jugador necesitará una Hoja para cada Campaña jugada. GMT Games da permiso para que los jugadores fotocopien estas hojas para uso personal. 24.32 La Hoja de Anotaciones de Campaña Terrestres también incluye la tabla de Premios en Puntos de Victoria de Campaña Terrestres. Usar esta tabla para determinar el número de Puntos de Victoria anotados en las Misiones. 24.4 Seleccionar una Campaña 24.41 Elegir una Campaña. Colocar la Hoja de Campaña al lado de la superficie de juego para una fácil referencia. Los jugadores deciden qué Período de la Campaña desean jugar. EJEMPLO: Elegir Diciembre 1941, Enero 1942 o Febrero 1942 para la Campaña de Malaya. 24.42 Duración de la Campaña. La duración (en Misiones) de cada Campaña está indicado en cada Hoja de Campaña. 24.43 Seleccionar Jugadores Japoneses y Aliados. Los equipos pueden tener un número desigual de jugadores. Algunas misiones requerirán que sólo un jugador participe por cada equipo. En pocos casos —en Misiones donde no hay Cazas defendiendo— un equipo sólo controlará los Antiaéreos. 24.44 Elegir Objetivo de Misión. Un jugador de cualquier bando coge una CA del mazo y cruza la CA extraída con el Período de Campaña bajo la sección “Mission” de la Hoja de Campaña. (El “1B”, “2B” y “3B” de las CA "In my Sights (A Tiro)" que se refieren al coste de Ráfagas de la CA). El número resultante se refiere a un número Objetivo en la sección “Mission Targets” de la Hoja de Campaña. La localización del Objetivo se indica en un pequeño círculo numerado en el mapa de la Hoja de Campaña. 24.45 La tabla de Objetivos de Misión indica el tipo de Objetivo para esa misión y el número de la Hoja de Objetivo usada. Colocar la Hoja de Objetivo apropiada sobre la mesa a la vista de ambos jugadores. EJEMPLO: El Objetivo nº16 en la Campaña de Birmania tiene dos Ki-27s (un Líder y un Punto) contra dos Buffalos (un Líder y un Punto). 24.48 Altitud . La sección de Objetivos de Misión también indica la Altitud de comienzo de los aviones en la Misión. Si son Bombarderos Medios o Pesados, o Patrulla de Aviones deben permanecer a esa Altitud para la Misión completa. Los Cazas y Caza-Bombarderos pueden cambiar de Altitud normalmente. La Altitud de comienzo sólo se aplica a los aviones de Misión; los aviones añadidos por selección de Opciones pueden comenzar la Misión a cualquier Altitud. 24.46 Avión. Cada Objetivo incluye una lista del número y tipo de aviones de Misión. (excepción: Misiones de "Pelea de Perros", ver 24.47). Los Bombarderos Medios y Pesados y Patrulla Aérea indican el número real de aviones. Los Cazas y Caza-Bombarderos usan la notación L/W, que lo establece para Líder / punto (es decir, un Elemento), o L, que sólo indica un Líder . Si un número precede a la notación L/W, ese jugador recibe ese número de Elementos . Por ejemplo 2 L/W significaría que ese jugador conseguiría dos parejas Líder / punto de ese tipo de Avión. El equipo atacante recibe el Avión listado, además de cualquiera que puede ser añadido a la misión debido a las Opciones. En cualquier Misión que no sea "Pelea de Perros" en la que el Avión de Misión son Cazas capaces de llevar Bombas, cada Caza comienza al Misión con una ficha de Bomba. Esto no se aplica a los Cazas añadidos a una Misión por la selección de una Opción. 24.49 Duración de la Misión. Finalmente, la sección de Objetivos de Misión indica la Duración de la Misión. Si la Duración es un único número, ese es el número de turnos que dura la Misión. Si son dos números separados por una barra, esos son los números básicos de turnos de Llegada al Objetivo y Regreso a Casa para esa Misión [23.2]. EJEMPLO: Los jugadores deciden jugar la campaña de Birmania, usando el período de Diciembre 1941 - Enero 1942. El jugador aliado coge una CA para determinar la Primera Misión. La CA extraída es "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)". Cruza "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" bajo la columna “Dec 1941-Jan 1942” de la sección de Misiones de la Hoja de Campaña obteniendo un resultado de “15”. Refiriéndose a la sección de Objetivos de Misión de la hoja de Campaña, el Objetivo nº15 es un Carguero en Rangún. El jugador japonés coloca la Hoja de Objetivo Carguero (Hoja 4A) en la tabla de juego para uso posterior. El mapa también indica que el Objetivo nº15 está siendo atacado por dos bombarderos Ki-21. El jugador japonés coloca dos Ki-21s en la mesa como su fuerza de ataque. Continuará este ejemplo en la siguiente sección para ilustrar las Opciones completa del resto de aviones de cada bando para esta misión 24.53 Los jugadores deberían hacer esta selección cuidadosamente, ya que cada Opción sólo puede ser usada UNA VEZ por Campaña. Los jugadores deberían escribir el número de la Opción elegida en el espacio apropiado de sus Anotaciones de Campaña. Ambos jugadores revelan simultáneamente sus Opciones elegidas. 24.47 Si la misión es una Misión de "Pelea de Perros", la sección de Objetivos de Misión de la hoja de Campaña indica los aviones opuestos en la "Pelea de Perros". Como en misiones de bombardeo, estas fuerzas pueden ser aumentadas por Opcion es. 24.5 Opciones 24.51 Las Opciones representan los aviones adicionales y/o efectos especiales de misión asignados por cada bando para la misión en curso. Todos las Opciones están indicadas y explicadas en la Hoja de Opciones del Juego de Campaña de 11” x 17” suministrada. 24.52 Después de que se haya elegido el Objetivo de una Misión, cada jugador debe elegir en secreto UNA Opción de la lista de elecciones posibles suministrada en la Hoja de Campaña. EJEMPLO: Continuando con el ejemplo de la Campaña de Birmania, el jugador japonés elige la Opción nº2 (L/W Ki-43). El jugador aliado elige la Opción nº4 (Nubes Sobre el Objetivo). Con referencia a la Hoja de Opciones del Juego de Campaña, los jugadores reciben lo siguiente: Japonés: • Un Elemento de Cazas Ki-43. Aliados: • Coger una CA al comienzo del Turno de Entrada. Si se coge una CA bordeada en azul, los resultados de bombardeo Vitales se convierten en Directos, los Directos en Daños, los Daños en Fallos, y el Fuego Antiaéreo se reduce en uno. Esta Opción no afecta a los ataques con Torpedos ni al Fuego Antiaéreo contra ataques con Torpedos. 24.6 Puntos de Victoria de Misión 24.61 Cada bando gana Puntos de Victoria (PV) por aviones enemigos Dañados / evadidos o Destruidos, así como por cada Piloto Hábil enemigo derribado. El jugador que bombardea también gana PV por: • Daños infligido sobre el Objetivo Terrestre (ver 21.8 y las Hojas de Objetivo). • Cada Caza-Bombardero, Bombardero Medio o Pesado amigo que voló Sobre el Objetivo y volvió No Dañado (no por su lado de Dañado) —ver las Hojas de Anotaciones de Campaña. B. Elegir en secreto, luego revelar, UNA Opción [25.5]. C. Elegir al azar los Pilotos y Tripulaciones para la Misión [19.2 y 19.3]. D. Realizar Ataque(s) Aéreo(s) y, posiblemente, una Misión de Exploración [23.0]. E. Recuperar Aviones Dañados [25.7]. F. Determinar los Puntos de Victoria [25.8]. IV. Determinar la “Capacidad de Acción de Campaña “ (Victoria) [25.9]. Cada jugador suma sus PV de la misión, luego los anota en la Hoja de Anotaciones de Campaña. 25.2 Hojas, Anotaciones y Selección EJEMPLO: Cuatro G4Ms y dos Ki-27s atacaron Muelles defendidos por dos F-40Bs en la Misión actual. Al final de la batalla, los japoneses han anotado ocho Daños contra los Muelles, dejándolos Fuertemente Dañados y anotándose 16 PV. Durante la batalla, ambos F-40Bs fueron Destruidos (10 PV para los japoneses), y un G4M fue Destruido (10 PV para los Aliados). Los PV totales para esta misión son: Japoneses 16 PV Aliados 10 PV • • • • • 24.7 Victoria de Campaña Al final de todas las Misiones de una Campaña, restar los PV totales Aliados del total de PV japoneses y consultar la Tabla de “Capacidad de Acción de Grupo Aéreo” localizado en la Hoja de Campaña para determinar el nivel de “Capacidad de Acción de Grupo Aéreo” (Victoria) de cada bando para la Campaña. 25.0 CAMPAÑAS PORTAAVIONES 25.21 Hojas de Campaña de Portaaviones. Las Hojas de Campaña de Portaaviones incluidas en ZERO! son similares a las Hojas de Campaña Terrestres, con algunas ligeras diferencias necesarias para jugar las batallas de Portaaviones históricas. Cada Hoja de Campaña de Portaaviones incluye: DE Nota a los jugadores experimentados de Down in Flames: Mientras que las Campañas Terrestres en ZERO! son bastante similares a las de Rise of the Luftwaffe, las Campañas de Portaaviones son muy diferentes. Esta sección de las reglas deberían leerse cuidadosamente. Cada Campaña de Portaaviones incluidas en ZERO! representa una de las famosas batallas de portaaviones de la Guerra del Pacífico. Las Campañas de Portaaviones se juegan como una serie de Turnos, en cada uno de los cuales ambos jugadores tendrán la oportunidad de realizar Ataques Aéreos contra su oponente. 25.1 Secuencia de Juego de Campaña de Portaaviones I. Elegir la Campaña a juga r [25.23]. II. Elegir jugadores japoneses y aliados [25.23]. III.Realizar Ataques Aéreos de Campaña. A. Elegir en secreto, luego revelar, las Tácticas de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo [25.3, 25.4]. • • El nombre de la Campaña. Una Secuencia de Juego de Campaña Opciones para ambos bandos. Una sección indicando los tamaños básicos de Ataque Aéreo para ambos bandos. Una sección indicando los aviones disponibles para Misiones de Exploración de cada bando. Un Mapa de Campaña Algunas reglas especiales para la Campaña. 25.22 Hoja de Anotaciones de Portaaviones. Se incluye una Hoja de Anotaciones en el juego para cada Campaña de Portaaviones. Los jugadores usan estas hojas para mantener un registro de las Tácticas de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo, Opciones usadas, y el Daño causado y Puntos de Victoria conseguidos contra la Flota de Portaaviones del oponente y otros Objetivos. Los Registros de Daños de la Hoja de Anotaciones de la Campaña de Portaaviones también muestran el efecto sobre el tamaño del Ataque Aéreo y CAP (Patrullas Aéreas de Combate) de aumentar el Daño a las Flotas de Portaaviones opuestas. Cada jugador necesitará una Hoja de Anotaciones para cada Campaña jugada. GMT Games da permiso a los jugadores para fotocopiar estas hojas para uso personal. 25.23 Elegir una Campaña. Colocar la Hoja de Campaña elegida al lado de la superficie de juego para una fácil referencia. La Duración (en Turnos) de cada Campaña se indica en cada Hoja de Campaña. Los jugadores se reparten en el equipos japonés y aliado. Los equipos pueden tener un número desigual de jugadores. Algunas misiones requerirán que sólo participe un jugador por equipo. En unos pocos casos —en Ataques Aéreos/ Misiones donde no hay Cazas defendiendo — un equipo controlará sólo los Antiaéreos. 25.3 Tácticas de Flotas de Portaaviones 25.31 Al comienzo de cada turno, cada jugador anota sus Tácticas de Flota de Portaaviones para el turno en sus Anotaciones de Campaña. 25.32 Las Tácticas de Flota de Portaaviones posibles son: Rango Corto, Rango Medio y Rango Largo. Los jugadores no pueden elegir Rango Corto si su Tácticas de Flota del último turno fue Rango Largo (y viceversa). Excepto por esa limitación los jugadores pueden cambiar libremente de Tácticas de Flota de turno a turno. Es posible para un jugador elegir un rango diferente al de su oponente (por ejemplo Rango Largo, mientras que el otro jugador el ige Rango Corto). 25.33 Las Tácticas de Flota elegidas afectan a la Recuperación de los aviones Dañados (ver 25.7) así como a la posibilidad de éxito de la Opción “Fuera de Vista”. 25.34 Las Flotas Sin Portaaviones (aeródromo de Midway, Port Moresby y la F uerza de Invasión Japonesa) se supone que han elegido las mismas Tácticas de Flota que la Flota de Portaaviones que las atacan. 25.4 Ops de Vuelo 25.41 Al comienzo de cada turno, cada jugador anota sus Ops de Vuelo para el turno en sus Anotaciones de Campaña. 25.42 Las posibles Ops de Vuelo varían según la Campaña, pero incluye Ataque Aéreo Grande, Ataque Aéreo Pequeño y Sin Ataque Aéreo. Los jugadores no pueden elegir un Ataque Aéreo Grande en dos turnos consecutivos. 25.43 Las Ops de Vuelo elegidas determinan si el jugador realizará un Ataque Aéreo este turno así como su tamaño y Objetivo. Las Ops de Vuelo también determinan el número de aviones en Patrulla Aérea de Combate (CAP) que los jugadores tendrán que defender contra cualquier Ataque Aéreo enemigo. Excepciones: • El tamaño de los Ataques Aéreos y CAP del aeródromo de Midway se determinan solamente por la cantidad de daño que el aeródromo haya recibido. • El tamaño del CAP de Port Moresby y de la Fuerza de Invasión se determinan cogiendo una CA. 25.5 Opciones 25.51 Las Opciones representan aviones adicionales y/o efectos de misión especiales asignados por cada bando para el turno en curso. Todos las Opciones están indicados y explicados en la Hoja de Opciones de Campaña 11 x 17” suministrada. 25.52 Tras elegir y revelar las Tácticas de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo para el turno, cada jugador debe elegir UNA Opción. Al contrario que en las Campañas Terrestres, los jugadores eligen de una única lista de Opciones. Cada jugador puede elegir una Opción dada UNA VEZ por Campaña (excepción: la elección Sin Opción puede hacerse más de una vez). Los jugadores pueden elegir cualquier Opción excepto una que específicamente establezca que sólo puede ser elegido por el otro jugador. 25.53 Cada Opción de Campaña de Portaaviones está numerada. El jugador que elige la Opción con el número más bajo en un turno dado resuelve su Ataque Aéreo primero en ese turno. Si ambos jugadores eligen el mismo número de Opción, los Ataques Aéreos se resuelven simultáneamente. EJEMPLO: Se está jugando la Campaña del Mar del Coral. Después de elegir Tácticas de Flota de Portaaviones y Ops de Vuelo para el turno, cada uno de los jugadores elige una Opción. El jugador japonés elige la Opción nº7 (Cubierta de Vuelo Cargada). El jugador aliado elige la Opción de Condición nº3 (Radar). Con referencia a la Carta de Opciones del Juego de Campaña, estas Opciones tienen los siguientes efectos: Japonés: Todos los Daños por las Bombas en su Ataque Aéreo sobre la Flota de Portaaviones aliada anotarán Daños extras. Aliado: El Ataque Aéreo japonés tendrá dos Turnos extra de Llegada al Objetivo. Además, debido a que el número de Opción aliado es menor que el número de Opción japonés, los aliados resolverán su Ataque Aéreo primero. 25.6 Ataques Aéreos 25.61 Después de elegir y revelar Opciones, cada jugador que no eligió Sin Ataque Aéreo como su Ops de Vuelo resuelve un Ataque Aéreo [23.0]. Además, pueden resolverse otros Ataques Aéreos y/o Misiones dependiendo de la Campaña y las Opciones elegidas. EJEMPLO: En la Campaña de Midway podrían ocurrir cinco Ataques Aéreos / misiones en un solo turno. Esto ocurriría si ambos jugadores eligieran Misiones de Exploración como Opciones y la isla de Midway pudiera lanzar un Ataque Aéreo. En este caso los Ataques Aéreos y Misiones se resolverían en el orden siguiente: 1. 2. 3. Las Misiones de Exploración (en cualquier orden). El Ataque Aéreo de la isla de Midway. Los Ataques Aéreos de la Flota de Portaaviones (en cualquier orden, ya que serían simultáneos). 25.62 Todos los ataques aéreos en ZERO! tienen una duración de dos turnos de Llegar al Objetivo y uno de Regreso a Casa. Esta duración no se reduce por la Velocidad del Avión del Ataque Aéreo. Sin embargo, puede reducirse o aumentarse por la elección de ciertas Opciones. 25.63 El número básico de aviones para un Ataque Aéreo dado está indicado en cada Hoja de Campaña. Este número se ve afectado por los Daños a la Flota de Portaaviones o aeródromo desde los que se lanzan los Ataques Aéreos, y por algunas Opciones. Los Bombarderos Medios y Pesados en un Ataque Aéreo usan la notación L/W, que establece el Líder / punto (o sea, un Elemento), o L, que sólo indica un Líder . Si un número precede a la notación L/W, ese jugador recibe ese número de Elementos. Por ejemplo, 2 L/W sign ificaría que ese jugador conseguiría dos pares de Líderes / puntos de ese tipo de Avión. EJEMPLO: En la Campaña del Mar del Coral, el jugador japonés elige Ataque Aéreo Grande como su Ops de Vuelo para el turno. Su Ataque Aéreo constará de una pareja Líder / punto de Zeros A6M2, un Elemento de Kates B5N2, y un Val D3A1 Líder. Si en el momento en el que se lanzó el Ataque Aéreo, la Flota de Portaaviones japonesa ha sufrido cinco Daños, el Ataque Aéreo se reduciría en un Avión (a elección del jugador japonés). Por otro lado, si el jugador japonés ha elegido Misiones de Exploración como Opción para este turno, y su Avión de exploración ha sobrevivido dos turnos de la Misión, recibiría un segundo Val (en este caso, un Punto para su Líder solo). 25.64 Las Ops de Vuelo elegidas también determinan el número básico de aviones CAP que el jugador tendrá para defender contra cualquier Ataque Aéreo enemigo. De nuevo, este número puede verse afectado por Daños recibidos por la Flota de Portaaviones y por la Opción elegida. EJEMPLO: Continuando con el ejemplo anterior, el japonés tendría un A6M2 Líder para la CAP. 25.65 Independientemente de la Opción elegida, el número de cualquier tipo de Avión en Ataque Aéreo o CAP está estrictamente limitado por las Cartas. EJEMPLO: En la Campaña de Midway, el jugador aliado elige Sin Ataque Aéreo como su Ops de Vuelo. Esto le da dos L/W de F4Fs como CAP. Incluso si elige CAP Extra como su Opciones para este turno, no conseguiría una tercera pareja de Wildcats, ya que las Cartas sólo incluyen dos Elementos de ellas. (Sin embargo, podría usar un L/W de bombarderos en picado Dauntless como su CAP extra). 25.66 Los Ataques Aéreos son lanzados generalmente contra la Flota de Portaaviones del jugador opuesto. Sin embargo, pueden tener lugar contra un Aeródromo (Midway), Fuerzas Terrestres, o una Fuerza de Invasión (Mar del Coral). Independientemente del Objetivo, los Ataques Aéreos se resuelven según las reglas normales, con una excepción: el Avión en Ataque Aéreo no puede Ametrallar una Flota de Portaaviones. 25.7 Recuperación de Aviones Dañados 25.71 Después del final de un Ataque Aéreo el jugador debe chequear para ver si sus aviones en Ataque Aéreo Dañados (o sea, aquellos por su lado de Dañados) se han recuperado con éxito (aterrizan). Para hacer esto, coger una CA basándose en las Tácticas de Flota de Portaaviones elegida por cada bando este turno como se muestra: Rango Corto = sin Cartas Rango Medio = 1 carta Rango Largo = 2 Cartas Sumar las cantidades para las Tácticas de Flota de Portaaviones de AMBOS bandos y coger esas CA para cada Avión de Ataque Aéreo Dañado. Si se coge alguna CA "In my Sights (A Tiro)" o "Out of the Sun (A Descubierto del Sol)" , el Avión ha fracasa con seguridad en su aterrizaje y queda Destruido. EJEMPLO: El jugador aliado ha elegido Rango Largo y el jugador japonés Rango Medio para este turno. Los aviones en Ataque Aéreo Dañados tendrán que coger tres Cartas para chequear para Recuperación (una por Rango Medio y dos por Rango Largo). Sin embargo, si esto fuera la Campaña de Midway los aviones en Ataque Aéreo Dañados lanzados contra o por el aeródromo de Midway sólo cogerían dos Cartas de Recuperación, debido a que Midway siempre se supone que ha elegido el mismo Rango que el jugador japonés (Medio en este caso). 25.72 Los aviones CAP Dañados no están obligados a coger CA para Recuperación (aterrizan automáticamente). 25.8 Puntos de Victoria por Ataque Aéreo 25.81 Al contrario que en las Campañas Terrestres, los Puntos de Victoria en las Campañas de Portaaviones se dan solamente por dañar Objetivos. Además, el daño a estos Objetivos es acumulativo. 25.82 Las Anotaciones de Campaña de Portaaviones contienen Registros de Daños para las Flotas de Portaaviones de cada bando más otros Objetivos en esa Campaña. Tachar una casilla por cada Daño infligido sobre ese Objetivo. Además, tachar una casilla en el Registro de Flotas de Portaaviones o en el Registro del Aeródromo de Midway por cada Avión Destruido volando desde esa Flota o Aeródromo. Excepción: No tachar casillas por aviones destruidos durante una Misión de Exploración. 25.83 Usar el premio en Puntos de Victoria impresos en los Registros de Daños, no aquellos en las Hojas de Objetivo. 25.84 Además de anotar Puntos de Victoria, el daño a las Flotas de Portaaviones y al Aeródromo de Midway también reducen el número de Ataques Aéreos y aviones CAP disponibles en esa Flota / aeródromo. 25.9 Puntos de Victoria de Campaña Una Campaña acaba después del número de Turnos indicado en la Hoja de Campaña, o al final de un Turno en el que una o ambas Flotas están Fuera de Juego. En ese momento se suma los Puntos de Victoria de cada bando. El jugador con el mayor número de Puntos de Victoria gana la Campaña. 26.0 PEARL HARBOR: CAMPAÑA EN SOLITARIO Al contrario que las otras Campañas en ZERO!, la Campaña de Pearl Harbor no usa las reglas de Misión / ataque Aéreo y Antiaéreo. En vez de eso, el jugador asigna sus aviones a Objetivos, chequea para los efectos de las defensas americanas cogiendo una CA, y lleva a cabo los ataques. Todas las reglas necesarias para jugar la Campaña se encuentran en la Hoja de Campaña y Anotaciones de Campaña de Pearl Harbor.