ALGORITMO DE TRAYECTORIAS DE AUMENTO: UN OBJETO DE APRENDIZAJE AUGMENTING PATHS ALGORITHM: A LEARNING OBJECT Yoansy López Reyes1, Leonardo Cabrera Nicolau2, Héctor García Llanes3 1 Universidad de las Ciencias Informáticas, [email protected], 8372525 2 Universidad de las Ciencias Informáticas, [email protected], 8358678 3 Universidad de las Ciencias Informáticas, [email protected], 6468504 LÍNEA TEMÁTICA: IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS LA HABANA, OCTUBRE 2013 1 RESUMEN La utilización de los objetos de aprendizaje se ha convertido hoy en día en una práctica muy común y de alto impacto para el desarrollo del proceso docente educativo. El presente trabajo propone un objeto de aprendizaje que contribuye al análisis, comprensión y asimilación del Algoritmo de Trayectorias de Aumento y del teorema de Flujo Máximo – Cortadura Mínima como métodos de solución del problema de Flujo Máximo. Se abordan las características y requisitos fundamentales de los objetos de aprendizaje, se profundiza en cada una de las funcionalidades de la herramienta propuesta y al mismo tiempo se fundamenta desde el punto de vista didáctico cada una de estas. Palabras Clave: Objeto de aprendizaje, trayectoria de aumento. ABSTRACT Nowadays the use of learning objects has become a pretty common practice and it has a high impact for the development of educational teaching processes. This paper proposes a learning object that contributes to the analysis, understanding and assimilation of paths algorithm and the Increased Minimum cutting´s theorem as Peak Flow´s problem-solving methods. Also, it emphasis in the requirements and characteristics of the learning objects and each functionality of the proposed tool are exposed, describing each one from the educational point of view at the same time. Keywords: Learning objects, augmenting paths. 1. INTRODUCCIÓN Con el acelerado y constante avance de la ciencia y la tecnología en todos los sentidos y con ello la creciente necesidad de formación de la sociedad, los centros educacionales y sobre todo los centros de educación superior, se enfrentan al reto de buscar nuevas formas para garantizar un proceso de enseñanza – aprendizaje de mayor calidad. En esta búsqueda, se ha hecho necesaria la utilización de recursos educativos que apoyen el trabajo cotidiano de los educadores y educandos. En las últimas dos décadas se ha producido un fuerte tendencia a incorporar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación, teniendo una amplia utilización los denominados “objetos de aprendizaje” (OA), catalogados por varios autores como una de las iniciativas más significativas en este sentido. En la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) se ha venido promocionando el uso de objetos de aprendizaje tanto en la enseñanza semipresencial, fundamentalmente en postgrado, como en la presencial, siendo en esta última todavía insuficiente su utilización. En la asignatura Investigación de Operaciones (IO), que se imparte a los estudiantes de la UCI en su sexto semestre, de acuerdo al nuevo plan de organización docente, curso tras curso se han detectado un conjunto de insuficiencias tales como: La bibliografía de consulta relacionada con todos los temas de la asignatura es insuficiente. No se cuenta con suficientes materiales de apoyo a la solución de ejercicios. No se aprovecha eficientemente las potencialidades que brindan las tecnologías de la información y las comunicaciones en pos de incrementar la calidad del proceso de enseñanza – aprendizaje. No se cuenta con materiales que ayuden al manejo y comprensión de las soluciones que se obtienen del WinQSB (software docente utilizado en la asignatura IO) en los diferentes temas. La asignatura no cuenta con ningún objeto de aprendizaje en el repositorio de OA. 1 El Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje y los recursos que posee tienen un impacto muy limitado en la formación de habilidades en los estudiantes. Estas insuficiencias denotan la necesidad, tanto de estudiantes como de profesores, de contar con materiales y objetos de aprendizaje que contribuyan a elevar la calidad del proceso de enseñanza – aprendizaje. Es por ello que el objetivo de este trabajo es caracterizar un objeto de aprendizaje que podrá ser utilizado por estudiantes y profesores en la asignatura Investigación de Operaciones, en el tema Modelos Lineales de Redes y específicamente en la solución de problemas de flujo máximo a partir de la aplicación del algoritmo de trayectorias de aumento y del teorema de Flujo Máximo – Cortadura Mínima, así como fundamentar desde el punto de vista metodológico y didáctico las funcionalidades de este objeto de aprendizaje. 2. CONTENIDO 2.1 Definición, características y requisitos de los objetos de aprendizaje Aunque no hay un origen constatado acerca del concepto “objetos de aprendizaje”, varios autores coinciden, en que el término se debe a Wayne Hodgins y data de 1992, momento a partir del cual muchos autores han dado sus definiciones. Son conocidos también como Learning Objects término usado en inglés. A consideración de [1] citando a [2], un objeto de aprendizaje es “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”, sin embargo, más adelante [3], en una definición más completa define un OA como “una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con una clara intención educativa, y constituido por tres componentes internos editables: las actividades de aprendizaje, incluida en éstas la autoevaluación; los contenidos, y los recursos tecnológicos”. De esta forma, los OA pueden ser utilizados en la actividad cotidiana de los estudiantes como materiales de autoestudio y por los profesores como parte de de estrategias didácticas que propicien el aprendizaje significativo y el trabajo independiente de los estudiantes. 2 Según [4], existen tres requisitos técnicos funcionales que un objeto de aprendizaje debe cumplir: la accesibilidad, la reusabilidad o adaptabilidad y la interoperabilidad. Accesibilidad: El OA debe ser etiquetado semánticamente para su localización de forma sencilla. Reusabilidad/Adaptabilidad: Debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje. Interoperabilidad: el diseño y la presentación de los contenidos debe de hacerse de tal forma que los OA puedan pasar de una plataforma a otra sin presentar problemas de compatibilidad. Además de estos 3 requisitos, [3] añade la durabilidad. Durabilidad: el OA debe desarrollarse de tal manera que los cambios tecnológicos no alteren o amenacen la existencia de aquello que se coloca en línea. Con la idea de que pueda ser utilizado durante un tiempo considerable. Los requisitos antes mencionados contribuyen a que los objetos de aprendizaje tengan las condiciones para que los estudiantes, a partir de un uso efectivo de los mismos logren potenciar su aprendizaje, aunque esto no ocurre necesariamente así, si el OA no cuenta con las metodologías pedagógicas idóneas para lograr dicho fin [5]. Con el fin de que un OA cumpla su objetivo y que los estudiantes perciban su utilidad se debe evaluar cuidadosamente la calidad de los mismos. De acuerdo a [6] los elementos que definen la calidad de un OA se muestran en la figura 1. Dentro de los elementos tecnológicos se deben considerar, la reusabilidad, la adaptabilidad, la compatibilidad y la eficiencia en la búsqueda. Entre los elementos pedagógicos destacan, el objetivo pedagógico, los medios usados, la interactividad, la motivación, manejo de la evaluación, manejo de la experimentación, manejo de la colaboración, entre otros. Se incluyen dentro de los elementos de contenido, la complejidad de los temas, el nivel de detalle de la información, la confiabilidad de las fuentes y la extensión del contenido. Por último, entre los elementos estéticos y ergonómicos aparecen, el tipo de letra (fuentes), los colores, la proporcionalidad y disposición adecuada de los elementos, la simetría y la consistencia en el acomodo de 3 los elementos [7]. Fig. 1: Elementos que definen la calidad de los OA 2.2 Caracterización del objeto de aprendizaje El objeto de aprendizaje fue desarrollado en el lenguaje de programación Java, el cual cuenta entre sus principales atractivos el ser libre y multiplataforma, garantizando la interoperabilidad de los sistemas sobre él escritos. Está disponible además, en las dos variantes que ofrece dicho lenguaje, como aplicación de escritorio, la cual se ejecuta en el ordenador del usuario y bajo su sistema operativo, y en forma de applet, capacidad que distingue este lenguaje de cualquier otro. Según [8] “un applet es una aplicación diseñada para ser transmitida por Internet y ejecutada por un navegador compatible con Java”, en otras palabras, es un pequeño programa que se inserta como un elemento más de una página web y se ejecuta en el contexto del navegador web del usuario que visualiza la página (todos los navegadores más usados son compatibles con Java), una capacidad especialmente útil en entornos educacionales, que cada vez hacen más uso de plataformas virtuales de aprendizaje. Entre los elementos más representativos de la implementación cabe destacar que para la representación de la red de flujo y la red residual se hace uso del Tipo de Dato Abstracto (TDA) Grafo, ajustándolo a las particularidades de dichas estructuras. Mientras que la implementación del Algoritmo de Trayectorias de Aumento realiza un recorrido en profundidad de la red mediante una variación del algoritmo de búsqueda del Primero en Profundidad. Por su parte el Teorema de Flujo Máximo – Cortadura Mínima se sirve de una red auxiliar para realizar una búsqueda exhaustiva de los arcos cuyas 4 capacidades limitan el flujo máximo a circular por la red. En la figura 2 se muestra la representación gráfica de una red en la que se persigue determinar el flujo máximo a circular por la misma. En la parte superior izquierda cuenta con 3 opciones, la primera permite obtener la red residual (ver figura 3) correspondiente a la red representada en la figura 2, de esta forma, el estudiante será capaz de afianzar el concepto de red residual auxiliado por la información gráfica. La segunda opción aplica el concepto de cortadura mínima devolviendo el valor del flujo máximo y gráficamente los arcos que determinan dicha cortadura mínima (resaltados en color rojo), a través de esta opción, el estudiante puede constatar sus habilidades para aplicar el concepto de cortadura mínima (ver figura 4). La tercera opción permite obtener el modelo matemático de la red representada, esta cualidad del OA lo distingue de los actuales asistentes matemáticos usados en la docencia que carecen de esta funcionalidad. Una de las habilidades más importantes a desarrollar en los estudiantes es modelar este tipo de problemas, a través de esta opción los estudiantes pueden contrastar los resultados de su trabajo independiente con los obtenidos mediante el OA de manera que pueda identificar deficiencias sin ayuda directa del profesor y trabajar en función de corregirlas. La herramienta cuenta con otro grupo de 4 opciones, las mismas se encuentran en la parte superior central de la vista principal OA. La primera de ellas permite aplicar el algoritmo de trayectorias de aumento y representar gráficamente lo que ocurre en cada paso del procedimiento de solución (ver figura 5). Esta característica es una de las más importantes del OA, ya que permite al estudiante ver gráficamente cómo funciona el algoritmo, debiendo retomar los conceptos de trayectoria de aumento y capacidad residual fundamentalmente, de esta forma se logra mayor capacidad de análisis y alta comprensión del algoritmo demandando un menor grado de abstracción. 5 Fig. 2: Representación de una red en la vista principal del OA Fig. 3: Representación de una red residual La segunda opción devuelve la solución final del problema, identificando el valor del flujo máximo, los arcos que conforman la cortadura mínima y las capacidades residuales de cada uno de los arcos que conforman la red. A partir de este resultado, el estudiante puede hacer un análisis más general de la solución del problema (ver figura 6). 6 Fig. 4: Resultado de aplicar el concepto de cortadura mínima Fig. 5: Algoritmo de trayectorias de aumento paso a paso La tercera y cuarta opciones devuelven una red en la que se representa el patrón de flujo que determina la solución final, así como las trayectorias de aumento que se identificaron al aplicar el algoritmo. El patrón de flujo y las trayectorias de aumento necesariamente no tienen que ser los mismos para obtener la misma solución, cada estudiante puede obtener diferentes resultados para el mismo valor de flujo máximo, no obstante la 7 solución que brinda el OA es un referente para detectar posibles errores durante el proceso. Fig. 6: Algoritmo de trayectorias de aumento paso a paso Fig. 7: Patrón de flujo y trayectorias de aumento La herramienta además cuenta con información adicional del problema de flujo máximo, se abordan las características esenciales de este tipo de problemas así como 8 el modelo matemático general, los pasos del algoritmo de trayectorias de aumento y el teorema de cortadura mínima. De esta forma los estudiantes no precisan de bibliografía adicional para consultar los aspectos básicos asociados al tema. Todas estas características hacen del OA una herramienta útil para complementar el desarrollo de las habilidades de los estudiantes en el aula. De forma general, el OA tiene como propósito pedagógico que los estudiantes puedan: Comprobar sus habilidades en la aplicación del algoritmo de trayectorias de aumento, contrastando sus resultados con los obtenidos mediante el uso del objeto de aprendizaje. Identificar en qué parte del algoritmo de solución tienen sus deficiencias. Comprender gráficamente como se ejecuta cada paso del algoritmo de trayectorias de aumento y como se aplica el teorema de “cortadura mínima” en una red. Profundizar sobre los conceptos asociados al tema. Si bien este no demanda una participación activa por parte de profesores y estudiantes a través del mismo, sí tiene un carácter interactivo. Teniendo en cuenta el contexto donde se aplicará, una enseñanza presencial, los profesores lo utilizarán como herramienta de trabajo constante en el apoyo del trabajo independiente de los estudiantes, quienes a su vez, encontrarán en este OA un recurso que contribuirá a alcanzar el objetivo pedagógico para el que fue diseñado. El OA es autocontenido, resultando completamente autónomo en el tratamiento de los problemas de flujo máximo, dentro de los modelos de redes lineales, lo que lo hace reutilizable en otros contextos educativos en los que se aborde dicho problema. Contiene en forma compacta y fácilmente entendible toda la fundamentación teórica del problema de flujo máximo, su modelación matemática, el algoritmo de trayectorias de aumento como propuesta de solución y el teorema de flujo-máximo cortadura-mínima como condición de optimalidad. Está pensado, además, para ser fácilmente integrado con otros objetos de aprendizaje a construir en el futuro, vinculados a la modelación de redes lineales, dando paso a la construcción de un módulo de aprendizaje. 9 2.3 Resultados y discusión El resultado fundamental obtenido en este trabajo es un objeto de aprendizaje que contribuye al análisis, comprensión e interpretación del Algoritmo de Trayectorias de Aumento y del teorema de Cortadura Mínima como métodos de solución del problema de Flujo Máximo. Las características que presenta el OA y que se abordaron anteriormente lo distinguen como una herramienta de gran utilidad en el proceso docente para la asignatura Investigación de Operaciones. Ser libre y multiplataforma y ejecutable desde cualquier navegador web independientemente del sistema operativo usado garantiza el requisito de interoperabilidad de manera que se eliminan posibles problemas de compatibilidad con los sistemas que interactúan, así mismo, el uso del lenguaje de programación Java avala su durabilidad y la poca susceptibilidad a cambios tecnológicos. Estar disponible como aplicación de escritorio y en forma de applet garantiza la fácil y rápida accesibilidad así como su adaptabilidad en caso de ser necesario integrarse con otros entornos como puede ser el Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje (EVEA). Se puede afirmar que cumple, de manera general, con los elementos que definen la calidad de un objeto de aprendizaje. La aplicación del algoritmo de trayectorias de aumento, de la forma en que se presenta en el OA, tiene una alta similitud con la forma en que se imparte dicho algoritmo de solución a los estudiantes en las clases, por tanto, resulta más fácil de asimilar que como lo hace el software que se utiliza actualmente en la docencia (WinQSB), se puede interpretar mejor los resultados por lo que contribuye en mayor medida al desarrollo de las habilidades y conocimientos, así como, la consecución de los objetivos del tema de Modelos Lineales de Redes. 3. CONCLUSIONES A partir de lo anteriormente expuesto se puede concluir que: El objeto de aprendizaje propuesto constituye una herramienta de alto valor para el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura Investigación de 10 Operaciones en la UCI. A través del objeto de aprendizaje se contribuye a elevar los conocimientos y a desarrollar las habilidades de los estudiantes para aplicar el algoritmo de trayectorias de aumento y el teorema de cortadura mínima, permitiéndoles identificar las deficiencias del aprendizaje. El objeto de aprendizaje cumple de forma general con los requisitos técnicos funcionales como son la accesibilidad, reusabilidad, interoperabilidad y durabilidad. La calidad del objeto de aprendizaje es buena ya que se consideraron durante su implementación el cumplimiento de los elementos pedagógicos, tecnológicos, estéticos y de contenido. 4. RECOMENDACIONES A pesar de haber logrado el cumplimiento de los objetivos planteados para este trabajo se recomienda: Incorporar el objeto de aprendizaje en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura para el próximo semestre del curso 2013 – 2014 de forma que pueda ser validado a partir de la práctica y el uso estudiantes y profesores. Ampliar, o adaptar dicho objeto de aprendizaje para integrarse con otros de su tipo, con el objetivo de dar solución a otros problemas de redes, fundamentalmente aquellas que posean una variante gráfica de solución. 5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. Martínez Naharro, S. P y otros. “Los objetos de aprendizaje como recurso de calidad para la docencia: criterios de validación de objetos en la Universidad Politécnica de Valencia”. Área de Sistemas de Información y Comunicaciones. Universidad Politécnica de Valencia, España, 2007. Disponible en: http://spdece07.ehu.es/actas/Naharro.pdf 11 2. Wiley, D. A. “Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy”. Digital Learning Environments Research Group. Utah State University, Logan, Utah, Estados Unidos, 2001. Disponible en: http://wesrac.usc.edu/wired/bldg-7_file/wiley.pdf 3. Garza González, B. (2009). Modelo didáctico para la construcción de objetos de aprendizaje para la educación en línea. Avances de investigación. X Congreso Nacional de Investigación Educativa 2009 [en línea]. Disponible en: http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v10/pdf/area_tematica _07/ponencias/1462-F.pdf 4. Velasco Ramírez, M. L. “Los Objetos de Aprendizaje y su aplicación en la Experiencia Educativa Algorítmica”. Revista de Investigación Educativa, vol. 4, 2007. ISSN 1870-5308. 5. López Reyes, Y. y otros (2013). Herramienta de apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje de la Investigación de Operaciones en la UCI. Compumat 2013 [en línea]. Disponible en: http://compumat.uci.cu/?q=node/1301 6. Toll Palma, Y. C. y otros (2011). La calidad de los objetos de aprendizaje producidos en la Universidad de las Ciencias Informáticas. Revista Electrónica de Tecnología Educativa (EDUTEC) 36. ISSN 1135-9250. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec36/pdf/Edutece_n36_Toll_Ruiz_Trujill o_Ril.pdf 7. Velázquez, C. E. y otros. “La Determinación de la Calidad de Objetos de Aprendizaje”. Centro de Ciencias Básicas, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México, 2007. Disponible en: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/ ObjetosAprendizaje/PDF/Lectura2U02.pdf 8. Schildt, Herbert (2000). Java 2, Manual de referencia. 12