An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning... management science Abstract

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An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in
management science
Abstract
The success of the teaching-learning process is given by multiple strategies, one of them is active
methodologies, which are characterized by promote in students the acquisition meaningful knowledge.
However, there are limitations to the application of different theories and concepts in management
sciences because, unlike other sciences, they rarely have a training camp. Therefore, the aim of this
paper is to show that the micro-worlds are an alternative that allows the practice and development of
knowledge in the area of administration. Initially, it is presented an introduction to the problem, the
concept, characteristics, process design microworlds, its relationship with learning and some
applications to education in management science. Afterwards, it is realized a brief critique and it
concludes that to achieve meaningful learning, it is not enough with the use of microworlds.
Keywords: Microworlds, active learning, management science.
1. Introducción
Actualmente, la educación universitaria ha sido potenciada por el uso de aplicaciones informáticas y
tecnológicas para desarrollar tareas que fomentan en los estudiantes el pensamiento crítico y por
ende, la obtención de conocimiento constructivo (Salleh, Tasir, & Shukor, 2012). En este sentido, el
aprendizaje activo ha sido promovido como una estrategia exitosa para fomentar el pensamiento
crítico (Tedesco-Schneck, 2013), llevándolo a ser considerado un tema de interés para quienes
plantean un cambio sustancial en la enseñanza tradicional de todas las ciencias. El aprendizaje activo
es un método dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, en cual el estudiante se involucra de
manera activa y constante. Es decir, en términos de adquisición de conocimiento, se genera un
aprendizaje significativo donde el estudiante es el actor principal (Prince, 2004). En este sentido, se
promueven actividades en las que se recopila información, se desarrolla el pensamiento y se busca
la resolución de problemas (Michael, 2006).
Otro aspecto importante que se debe considerar es el ambiente de aprendizaje, entendido como la
unión de conceptos que une varias áreas de investigación con el fin de proveer un entorno completo y
cohesivo dentro del cual el alumno es central (Wasson, 1997). En otras palabras, un ambiente de
aprendizaje hace referencia al contexto pedagógico, psicológico y social en el cual se promueve el
aprendizaje por medio de actitudes específicas en el alumno para la obtención de logros (Ozkal,
Tekkaya, Cakiroglu, & Sungur, 2009). La mayoría de los investigadores coinciden en que los
ambientes de aprendizaje deben apoyar el aprendizaje activo, donde los estudiantes construyen sus
propios conocimientos y habilidades a través de la participación en proyectos, la resolución de
problemas complejos, el diseño y ejecución de experimentos, y en general el autocontrol de su
aprendizaje (Vosniadou, Ioannides, Dimitrakopoulou, & Papademetriou, 2001) .
En este marco, el desarrollo tecnológico ha generado un gran interés en los entornos virtuales de
aprendizaje y sus implicaciones para el proceso enseñanza-aprendizaje, dando surgimiento a la
implementación de lo que se conoce como "mundos virtuales" (Johannesen, Erstad, & Habib, 2012).
Dentro de esta implementación, los usuarios dirigen su propio proceso de aprendizaje (Norton et al.,
2008) y se convierten así en aplicaciones del aprendizaje activo.
Por otro lado, diferentes campos del conocimiento cuentan con ambientes de aprendizaje, campos de
entrenamiento y/o herramientas propicias para la aplicación de las teorías y conceptos estudiados (en
derecho, se tienen tribunales simulados, en las artes cuentan con grupos de ensayo, en la medicina,
utilizan cadáveres para practicar, etc.). Sin embargo, la administración no cuenta con dichos
espacios donde puedan desarrollarse mejores competencias por medio de la práctica (Keys, Fulmer,
& Stumpf, 1996).
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En consecuencia, se han venido buscando alternativas dentro del aprendizaje activo que permitan
generar campos de práctica o entrenamiento dentro de la enseñanza de la administración. En los
últimos años, alternativas como la gestión de juegos, micromundos y simulaciones se han
desarrollado para enseñar sobre diversas áreas como la gestión financiera, la comercialización, la
gestión de proyectos, la microeconomía, entre otras (Pasin & Giroux, 2011). Dichas alternativas
ofrecen campos de entrenamiento para muchos conceptos fundamentales que contribuyen al
desarrollo de competencias de los líderes en la actualidad (Keys et al., 1996).
Por todo lo anterior, se pretende presentar los micromundos como una propuesta metodológica
activa para la educación en las ciencias de la administración, mediante la cual se adquieren
habilidades en toma de decisiones, planificación estratégica, resolución de problemas, entre otras.
2. Metodología
Para el desarrollo de este trabajo se realizó una búsqueda de fuentes secundarias de información con
el objetivo de encontrar literatura relevante acerca del proceso de enseñanza-aprendizaje y la
práctica en las ciencias de la administración en ambientes simulados. Enfatizando en la definición,
importancia, el proceso de diseño y el aporte de los micromundos a la construcción de conocimiento
en el área. Esta revisión se estructuró en tres etapas:
1. Definición de las necesidades de la revisión: debido a que existe una amplia literatura alrededor
del tema del aprendizaje apoyado en ambientes simulados, y conociendo la necesidad de
presentar una mirada global, la búsqueda se enfocó en recopilar información relevante sobre las
características, diseño, ventajas y limitaciones de los micromundos en el proceso de enseñanzaaprendizaje.
2. Estrategia de búsqueda: se definieron recursos bibliográficos sobre los cuales se realizaría la
búsqueda, considerando artículos de revistas, artículos de reflexión y actas de congresos y
eventos que fueran recuperables en la base de datos Science Direct con las palabras claves:
Microworlds, learning process, active learning, management science, learning environment,
instruction learning, game-based learning.
3. Evaluación y análisis de la información: una vez aplicada la estrategia de búsqueda se procedió a
seleccionar los artículos con una mayor relación con las necesidades y objetivos de la revisión, y
se clasificaron los artículos en tres principales grupos: conceptualización, diseño de micromundos
y el uso de micromundos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Así se buscó cumplir con los requisitos básicos de una revisión, identificando vacíos conceptuales y
una selección crítica para proveer un marco de antecedentes que motive futuras investigaciones en el
tema (Kitchenham, 2004).
3. Concepto de micromundo
Una primera aproximación al término micromundos es ofrecida por Papert (1980), quien los presenta
como incubadoras, en las cuales cierto tipo de conocimiento puede crecer con facilidad y cuyo diseño
permite el desarrollo de ideas específicas o estructuras intelectuales a quienes interactúan con él.
Actualmente, los micromundos pueden ser definidos como ambientes de aprendizaje basados en
computador (Dyner, Larsen & Franco, 2009), mediante los cuales se quiere transmitir conocimientos
de sistemas complejos a los usuarios, en un proceso de enseñanza-aprendizaje que exige al usuariojugador tomar decisiones bajo condiciones simuladas que se asemejan a situaciones reales (Sauer,
Wastell & Hockey, 2000).
Bajo esta misma línea, pueden ser entendidos como modelos de simulación sumergidos en interfaces
de juego amigables (Stouten, Heene, Gellynck & Polet, 2012), que permiten la interacción de los
usuarios con la dinámica de sistemas complejos, facilitando la experimentación y el aprendizaje
mediante la toma de decisiones que tienen efectos en el micromundo, los cuales pueden ser
conocidos por los sujetos de aprendizaje mediante un proceso de realimentación, lo cual contribuye a
la educación en diferentes áreas, como herramientas de entrenamiento y enseñanza (Dyner & et al.,
2009).
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4. Principales características de los micromundos
Como se anotó anteriormente, los micromundos son utilizados como elementos facilitadores de los
procesos de enseñanza-aprendizaje, esto se debe a que están especialmente diseñados para facilitar
la adquisición de un conjunto determinado de conocimientos (Papert, 1980). Ellos pueden estar
orientados a situaciones que actualmente se presentan o a la preparación para enfrentar nuevas
áreas complejas (Paşaoğlu, 2011).
Su utilización además ofrece la posibilidad de experimentar en ambientes libres de riesgo (Dyner & et
al., 2009), en los cuales se pueden implementar diferentes estrategias y observar los resultados
inducidos sin costos y/o consecuencias en el mundo real, lo que permite que los usuarios tomen
decisiones sin considerar este tipo de restricciones y reconozcan el conjunto de efectos que tienen en
el ambiente simulado, aumentando su confianza para seguir participando en el juego (Pasin & Giroux,
2011).
Comúnmente se pueden identificar las siguientes características en los micromundos:





Ambientes complejos: generados por la interacción de todos los agentes participantes en el
micromundo, la relación entre las diferentes acciones y la presencia de objetivos simultáneos,
lo que dificulta la identificación de los trade off presentes (Sauer & et al., 2000).
Naturaleza dinámica: el tiempo se presenta como una variable crítica. El sistema sufre
cambios no sólo debido a las decisiones del usuario, sino por procesos automáticos que
simulan el paso del tiempo, y evolucionan afectando los distintos escenarios (Sauer & et al.,
2000).
Opacidad: no todos los aspectos y parámetros del sistema se pueden observar directamente,
lo que hace necesario que los usuarios realicen sus propias estimaciones, en un proceso de
inferencia a partir de la información disponible en la interfaz (Sauer & et al., 2000).
Motivación: inducen a los individuos a tomar parte del micromundo, permitiendo su
participación en concordancia con la búsqueda de objetivos de aprendizaje (Pasin & Giroux,
2011).
Nivel de realismo: los ambientes simulados tienen características realistas que permiten
probar estrategias de comportamiento de los individuos para enfrentar diferentes escenarios
(Dyner & et al., 2009).
Así, los micromundos se presentan como campos de práctica (Keys & et al, 1996), en los cuales los
usuarios o estudiantes pueden poner a prueba los conocimientos adquiridos y probablemente
desarrollar unos nuevos; permitiendo el estudio de los procesos mentales implementados en los
escenarios experimentales pero realistas (Rigas, Carling & Brehmer , 2002).
5. Aspectos a considerar en el diseño de micromundos
En el diseño de los micromundos debe darse respuesta a dos preguntas que direccionan el desarrollo
del proceso: ¿cuál es el público al que va dirigido? y ¿cuáles son los objetivos de aprendizaje? (Dyner
& et al., 2009). A partir de la respuesta a estas preguntas, surgen dos actividades principales: la
identificación de las características del ambiente real que se desea simular y la selección de una
teoría del comportamiento humano que permita elucidar la posible actuación de los individuos (Sauer
& et al., 2000), buscando representar las principales relaciones funcionales presentes en el ambiente
real (Naweed, Hockey & Clarke, 2013).
5.1. Identificación de las características del ambiente real
Los micromundos representan una simulación de un ambiente de trabajo o toma de decisiones en el
cual el usuario debe seguir estrategias para alcanzar unos objetivos (Sauer & et al., 2000). En esta
fase se definen cuáles son las principales características que permiten representar el contexto real,
con el propósito de emular adecuadamente las situaciones que se consideran apropiadas para el
proceso de aprendizaje.
Sauer & et al. (2000) proponen tres métodos para alcanzar el conocimiento necesario del sistema
real: análisis de tareas, la consulta con expertos y el conocimiento análogo. El primero, consiste en la
observación directa del ambiente real, en el cual se identifican las principales decisiones o tereas que
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deben ser realizadas por los usuarios; el segundo, no sólo permite la identificación de estas
características sino también saber cuáles son las más relevantes, los expertos pueden ser: los
operadores del sistema, los entrenadores de los operadores y los diseñadores del sistema; y el
tercero, puede aprovechar el conocimiento de otras áreas ya estudiadas para enriquecer el proceso
de diseño del ambiente simulado.
5.2. Selección de una teoría del comportamiento humano
Para iniciar con el diseño del micromundo es necesario tener una hipótesis acerca del conocimiento
de los individuos, que permita realizar predicciones acerca de su comportamiento adaptativo, lo cual
permite plantear los diferentes escenarios que se utilizarán, la selección de las variables de decisión y
la manera en que los usuarios podrán interactuar sujetos a restricciones (Sauer & et al., 2000).
La combinación de la información recolectada en ambas actividades permite la consideración de
cómo debe ser la interfaz de usuario, cuáles son las metas, las decisiones, estrategias, la información
disponible para el usuario en el micromundo, y las restricciones logísticas y económicas. Sin
embargo, debe tenerse presente que debe ser lo suficientemente realista como para representar
muchas situaciones reales, pero lo suficientemente simple como para favorecer el aprendizaje.
(Dynner & et al., 2009; Paşaoğlu, 2011).
Asimismo, según Mayer & Johnson (2010, citado en Erhel & Jamet, 2013) el ambiente simulado debe
considerar: (1) un conjunto de reglas y restricciones, (2) un conjunto de respuestas a las acciones de
los usuarios, (3) un mecanismo que permita la realimentación y la percepción de la autoeficacia, y (4)
una orientación al logro considerando niveles de dificultad.
6. Aprendizaje en los micromundos: una mirada al proceso de enseñanza-aprendizaje
Según Gröbler (2001, citado en Stouten & et al., 2012), el aprendizaje puede definirse como dos
procesos con un resultado común, en donde el cambio en la estructura cognitiva y el cambio en el
comportamiento generan un cambio en el desempeño. Estas fases pueden observarse en el
aprendizaje con micromundos, cuando los usuarios realizan reflexiones sobre el modelo, ajustan sus
actitudes, creencias y acciones, para realizar cambios sobre el sistema. No obstante, la ocurrencia de
tales eventos no significa necesariamente una mejora en el rendimiento real deseado en los usuarios
(Stouten & et al., 2012).
Según Stouten & et al. (2012), muchos autores han asumido que una mejora en el desempeño de los
usuarios en los micromundos implica una mejora en el desempeño en el mundo real, creyendo que
sólo con su uso es suficiente para generar los cambios cognitivos y de comportamiento que son
necesarios para elevar el desempeño deseado en este último contexto, lo cual es difícil de medir
(Stouten & et al., 2012). En cuanto a Dynner & et al. (2009), recomiendan que el uso de
micromundos, como estrategia de entrenamiento, esté inmerso en sesiones de trabajo que permitan
dirigir el proceso de aprendizaje de los usuarios hacia los objetivos deseados. Así, debe tenerse
presente que los micromundos son herramientas que pueden usarse en el procesos de enseñanza y
entrenamiento, pero no reemplazan necesariamente la labor docente o de instrucción.
El proceso de aprendizaje apoyado en micromundos, puede caracterizarse como experimental y
generativo, ya que la creación del conocimiento depende en gran medida de la transformación de las
experiencias propias que realizan los usuarios y la práctica en el ambiente simulado. Además,
permite la creación de relaciones y estructuras entre los conocimiento previos y la información
presentada que están tratando de comprender (Pasin & Giroux, 2011). Además, la utilización de
micromundos presenta ventajas sobre los métodos tradicionales de enseñanza, al generar una
motivación en los participantes que favorece el proceso de aprendizaje (Erhel & Jamet, 2013).
De igual forma, permiten dependiendo de su orientación, no sólo desarrollar habilidades específicas
para ambientes reales determinados, sino que facilitan la exploración y experimentación de los
modelos mentales de cómo se percibe el mundo y la implementación de estrategias para
comprenderlo (Van Merriënboer, 2013). Los usuarios del micromundo interactúan con él en dos fases,
la primera corresponde a una exploración de la variables en la búsqueda de adquirir conocimientos, y
la segunda en la que aplican la comprensión adquirida con el fin de alcanzar objetivos (Sonnleitner,
Keller, Martin & et al., 2013).
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7. Aplicación de los micromundos a la enseñanza en las ciencias de la administración
La utilización de los micromundos en los procesos de enseñanza aprendizaje no es nueva, ejemplos
como el juego de la cerveza y los ambientes que simulan la tragedia de los comunes son
ampliamente utilizados en las facultades de administración. Los micromundos permiten que los
estudiantes sean sujetos activos en la construcción del conocimiento (Pasin & Giroux, 2011).
Los micromundos también ayudan a comprender el proceso de aprendizaje organizacional basado en
el intercambio de entendimiento sobre las dinámicas y estrategias de cambio (Senge & Sterman,
1990), permitiendo entender y experimentar el impacto del tiempo sobre las variables (Pasin &
Giroux, 2011), jugar con el conocimiento que se tiene sobre negocios y sistemas sociales, y la
posibilidad de probar y debatir diferentes estrategias (Morecroft, 1988). Los micromundos pueden
simular ambientes que exijan asumir roles de la vida real e inclusive tomar decisiones tan racionales y
bien planeadas como las del tipo gerencial (Keys & et al., 1996).
Adicionalmente, para lograr mayores niveles de motivación y representar ambientes libres de riesgo,
estos métodos son superiores a otros cuando se pretende apoyar a los estudiantes en el desarrollo
de habilidades complejas como la solución de problemas, la toma de decisiones estratégicas, el
trabajo en equipo y la coordinación, en un proceso de darle sentido a la información disponible, más
que por la simple aplicación de las reglas y acciones en el micromundo, por un proceso complejo de
decisión (Pasin & Giroux, 2011).
Una ventaja adicional de utilizarlos como herramientas de aprendizaje está en la posibilidad de
presentar diferentes escenarios en un mismo lugar, enfrentando a los estudiantes a diferentes
situaciones que deben ser solucionadas con habilidades críticas especiales (Pasin & Giroux, 2011),
simplificando el contexto para centrarse en lo fundamental (Naweed, & et al., 2013), con la posibilidad
de tomarse el tiempo que sea necesario para evaluar y tomar una decisión.
También, pueden ser utilizados para el desarrollo de habilidades más específicas y ser usados en
programas de entrenamiento. Así por ejemplo, Dynner & et al. (2009) generaron un micromundo para
mejorar la comprensión de la dinámica del mercado eléctrico colombiano como instrumento de
capacitación para los empleados de la industria.
8. Limitaciones
A pesar de las ventajas que presentan los micromundos como campos de aprendizaje, su aplicación
no necesariamente genera aprendizaje significativo, ya que para ello, se debe asegurar no sólo que el
micromundo funcione bien, también implica la inserción de todos los agentes y entidades que
intervienen en los ambientes de aprendizaje (universidad, fuentes de información, maestros,
estudiantes, herramientas, etc.) (Wasson, 1997). Asimismo, se requiere una buena inversión de
dinero, recursos físicos, talento humano, tiempo de preparación e implementación de estrategias
motivadoras, pues contar solamente con el micromundo no asegura el éxito en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
9. Conclusión
El proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será un tema de interés transversal y aún más con el
aumento de tecnologías y herramientas que permiten el desarrollo de ambientes de aprendizaje
dinámicos y pertinentes a la hora de desarrollar habilidades. En este sentido, los micromundos
abordados como campos de entrenamiento en las ciencias de la administración son una propuesta
interesante, que puede contribuir a desarrollar mejores competencias requeridas en las
organizaciones como lo son la toma de decisiones estratégicas, el trabajo en equipo y la
organización. Sin embargo, para asegurar un proceso de enseñanza-aprendizaje significativo se hace
necesario que se establezcan acciones encaminadas a no solo tener herramientas adecuadas (en
este caso micromundos), sino también a promover la correcta interacción de los actores y entes que
intervienen en dicho proceso.
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