An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science Abstract The success of the teaching-learning process is given by multiple strategies, one of them is active methodologies, which are characterized by promote in students the acquisition meaningful knowledge. However, there are limitations to the application of different theories and concepts in management sciences because, unlike other sciences, they rarely have a training camp. Therefore, the aim of this paper is to show that the micro-worlds are an alternative that allows the practice and development of knowledge in the area of administration. Initially, it is presented an introduction to the problem, the concept, characteristics, process design microworlds, its relationship with learning and some applications to education in management science. Afterwards, it is realized a brief critique and it concludes that to achieve meaningful learning, it is not enough with the use of microworlds. Keywords: Microworlds, active learning, management science. 1. Introducción Actualmente, la educación universitaria ha sido potenciada por el uso de aplicaciones informáticas y tecnológicas para desarrollar tareas que fomentan en los estudiantes el pensamiento crítico y por ende, la obtención de conocimiento constructivo (Salleh, Tasir, & Shukor, 2012). En este sentido, el aprendizaje activo ha sido promovido como una estrategia exitosa para fomentar el pensamiento crítico (Tedesco-Schneck, 2013), llevándolo a ser considerado un tema de interés para quienes plantean un cambio sustancial en la enseñanza tradicional de todas las ciencias. El aprendizaje activo es un método dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, en cual el estudiante se involucra de manera activa y constante. Es decir, en términos de adquisición de conocimiento, se genera un aprendizaje significativo donde el estudiante es el actor principal (Prince, 2004). En este sentido, se promueven actividades en las que se recopila información, se desarrolla el pensamiento y se busca la resolución de problemas (Michael, 2006). Otro aspecto importante que se debe considerar es el ambiente de aprendizaje, entendido como la unión de conceptos que une varias áreas de investigación con el fin de proveer un entorno completo y cohesivo dentro del cual el alumno es central (Wasson, 1997). En otras palabras, un ambiente de aprendizaje hace referencia al contexto pedagógico, psicológico y social en el cual se promueve el aprendizaje por medio de actitudes específicas en el alumno para la obtención de logros (Ozkal, Tekkaya, Cakiroglu, & Sungur, 2009). La mayoría de los investigadores coinciden en que los ambientes de aprendizaje deben apoyar el aprendizaje activo, donde los estudiantes construyen sus propios conocimientos y habilidades a través de la participación en proyectos, la resolución de problemas complejos, el diseño y ejecución de experimentos, y en general el autocontrol de su aprendizaje (Vosniadou, Ioannides, Dimitrakopoulou, & Papademetriou, 2001) . En este marco, el desarrollo tecnológico ha generado un gran interés en los entornos virtuales de aprendizaje y sus implicaciones para el proceso enseñanza-aprendizaje, dando surgimiento a la implementación de lo que se conoce como "mundos virtuales" (Johannesen, Erstad, & Habib, 2012). Dentro de esta implementación, los usuarios dirigen su propio proceso de aprendizaje (Norton et al., 2008) y se convierten así en aplicaciones del aprendizaje activo. Por otro lado, diferentes campos del conocimiento cuentan con ambientes de aprendizaje, campos de entrenamiento y/o herramientas propicias para la aplicación de las teorías y conceptos estudiados (en derecho, se tienen tribunales simulados, en las artes cuentan con grupos de ensayo, en la medicina, utilizan cadáveres para practicar, etc.). Sin embargo, la administración no cuenta con dichos espacios donde puedan desarrollarse mejores competencias por medio de la práctica (Keys, Fulmer, & Stumpf, 1996). An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science En consecuencia, se han venido buscando alternativas dentro del aprendizaje activo que permitan generar campos de práctica o entrenamiento dentro de la enseñanza de la administración. En los últimos años, alternativas como la gestión de juegos, micromundos y simulaciones se han desarrollado para enseñar sobre diversas áreas como la gestión financiera, la comercialización, la gestión de proyectos, la microeconomía, entre otras (Pasin & Giroux, 2011). Dichas alternativas ofrecen campos de entrenamiento para muchos conceptos fundamentales que contribuyen al desarrollo de competencias de los líderes en la actualidad (Keys et al., 1996). Por todo lo anterior, se pretende presentar los micromundos como una propuesta metodológica activa para la educación en las ciencias de la administración, mediante la cual se adquieren habilidades en toma de decisiones, planificación estratégica, resolución de problemas, entre otras. 2. Metodología Para el desarrollo de este trabajo se realizó una búsqueda de fuentes secundarias de información con el objetivo de encontrar literatura relevante acerca del proceso de enseñanza-aprendizaje y la práctica en las ciencias de la administración en ambientes simulados. Enfatizando en la definición, importancia, el proceso de diseño y el aporte de los micromundos a la construcción de conocimiento en el área. Esta revisión se estructuró en tres etapas: 1. Definición de las necesidades de la revisión: debido a que existe una amplia literatura alrededor del tema del aprendizaje apoyado en ambientes simulados, y conociendo la necesidad de presentar una mirada global, la búsqueda se enfocó en recopilar información relevante sobre las características, diseño, ventajas y limitaciones de los micromundos en el proceso de enseñanzaaprendizaje. 2. Estrategia de búsqueda: se definieron recursos bibliográficos sobre los cuales se realizaría la búsqueda, considerando artículos de revistas, artículos de reflexión y actas de congresos y eventos que fueran recuperables en la base de datos Science Direct con las palabras claves: Microworlds, learning process, active learning, management science, learning environment, instruction learning, game-based learning. 3. Evaluación y análisis de la información: una vez aplicada la estrategia de búsqueda se procedió a seleccionar los artículos con una mayor relación con las necesidades y objetivos de la revisión, y se clasificaron los artículos en tres principales grupos: conceptualización, diseño de micromundos y el uso de micromundos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así se buscó cumplir con los requisitos básicos de una revisión, identificando vacíos conceptuales y una selección crítica para proveer un marco de antecedentes que motive futuras investigaciones en el tema (Kitchenham, 2004). 3. Concepto de micromundo Una primera aproximación al término micromundos es ofrecida por Papert (1980), quien los presenta como incubadoras, en las cuales cierto tipo de conocimiento puede crecer con facilidad y cuyo diseño permite el desarrollo de ideas específicas o estructuras intelectuales a quienes interactúan con él. Actualmente, los micromundos pueden ser definidos como ambientes de aprendizaje basados en computador (Dyner, Larsen & Franco, 2009), mediante los cuales se quiere transmitir conocimientos de sistemas complejos a los usuarios, en un proceso de enseñanza-aprendizaje que exige al usuariojugador tomar decisiones bajo condiciones simuladas que se asemejan a situaciones reales (Sauer, Wastell & Hockey, 2000). Bajo esta misma línea, pueden ser entendidos como modelos de simulación sumergidos en interfaces de juego amigables (Stouten, Heene, Gellynck & Polet, 2012), que permiten la interacción de los usuarios con la dinámica de sistemas complejos, facilitando la experimentación y el aprendizaje mediante la toma de decisiones que tienen efectos en el micromundo, los cuales pueden ser conocidos por los sujetos de aprendizaje mediante un proceso de realimentación, lo cual contribuye a la educación en diferentes áreas, como herramientas de entrenamiento y enseñanza (Dyner & et al., 2009). An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science 4. Principales características de los micromundos Como se anotó anteriormente, los micromundos son utilizados como elementos facilitadores de los procesos de enseñanza-aprendizaje, esto se debe a que están especialmente diseñados para facilitar la adquisición de un conjunto determinado de conocimientos (Papert, 1980). Ellos pueden estar orientados a situaciones que actualmente se presentan o a la preparación para enfrentar nuevas áreas complejas (Paşaoğlu, 2011). Su utilización además ofrece la posibilidad de experimentar en ambientes libres de riesgo (Dyner & et al., 2009), en los cuales se pueden implementar diferentes estrategias y observar los resultados inducidos sin costos y/o consecuencias en el mundo real, lo que permite que los usuarios tomen decisiones sin considerar este tipo de restricciones y reconozcan el conjunto de efectos que tienen en el ambiente simulado, aumentando su confianza para seguir participando en el juego (Pasin & Giroux, 2011). Comúnmente se pueden identificar las siguientes características en los micromundos: Ambientes complejos: generados por la interacción de todos los agentes participantes en el micromundo, la relación entre las diferentes acciones y la presencia de objetivos simultáneos, lo que dificulta la identificación de los trade off presentes (Sauer & et al., 2000). Naturaleza dinámica: el tiempo se presenta como una variable crítica. El sistema sufre cambios no sólo debido a las decisiones del usuario, sino por procesos automáticos que simulan el paso del tiempo, y evolucionan afectando los distintos escenarios (Sauer & et al., 2000). Opacidad: no todos los aspectos y parámetros del sistema se pueden observar directamente, lo que hace necesario que los usuarios realicen sus propias estimaciones, en un proceso de inferencia a partir de la información disponible en la interfaz (Sauer & et al., 2000). Motivación: inducen a los individuos a tomar parte del micromundo, permitiendo su participación en concordancia con la búsqueda de objetivos de aprendizaje (Pasin & Giroux, 2011). Nivel de realismo: los ambientes simulados tienen características realistas que permiten probar estrategias de comportamiento de los individuos para enfrentar diferentes escenarios (Dyner & et al., 2009). Así, los micromundos se presentan como campos de práctica (Keys & et al, 1996), en los cuales los usuarios o estudiantes pueden poner a prueba los conocimientos adquiridos y probablemente desarrollar unos nuevos; permitiendo el estudio de los procesos mentales implementados en los escenarios experimentales pero realistas (Rigas, Carling & Brehmer , 2002). 5. Aspectos a considerar en el diseño de micromundos En el diseño de los micromundos debe darse respuesta a dos preguntas que direccionan el desarrollo del proceso: ¿cuál es el público al que va dirigido? y ¿cuáles son los objetivos de aprendizaje? (Dyner & et al., 2009). A partir de la respuesta a estas preguntas, surgen dos actividades principales: la identificación de las características del ambiente real que se desea simular y la selección de una teoría del comportamiento humano que permita elucidar la posible actuación de los individuos (Sauer & et al., 2000), buscando representar las principales relaciones funcionales presentes en el ambiente real (Naweed, Hockey & Clarke, 2013). 5.1. Identificación de las características del ambiente real Los micromundos representan una simulación de un ambiente de trabajo o toma de decisiones en el cual el usuario debe seguir estrategias para alcanzar unos objetivos (Sauer & et al., 2000). En esta fase se definen cuáles son las principales características que permiten representar el contexto real, con el propósito de emular adecuadamente las situaciones que se consideran apropiadas para el proceso de aprendizaje. Sauer & et al. (2000) proponen tres métodos para alcanzar el conocimiento necesario del sistema real: análisis de tareas, la consulta con expertos y el conocimiento análogo. El primero, consiste en la observación directa del ambiente real, en el cual se identifican las principales decisiones o tereas que An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science deben ser realizadas por los usuarios; el segundo, no sólo permite la identificación de estas características sino también saber cuáles son las más relevantes, los expertos pueden ser: los operadores del sistema, los entrenadores de los operadores y los diseñadores del sistema; y el tercero, puede aprovechar el conocimiento de otras áreas ya estudiadas para enriquecer el proceso de diseño del ambiente simulado. 5.2. Selección de una teoría del comportamiento humano Para iniciar con el diseño del micromundo es necesario tener una hipótesis acerca del conocimiento de los individuos, que permita realizar predicciones acerca de su comportamiento adaptativo, lo cual permite plantear los diferentes escenarios que se utilizarán, la selección de las variables de decisión y la manera en que los usuarios podrán interactuar sujetos a restricciones (Sauer & et al., 2000). La combinación de la información recolectada en ambas actividades permite la consideración de cómo debe ser la interfaz de usuario, cuáles son las metas, las decisiones, estrategias, la información disponible para el usuario en el micromundo, y las restricciones logísticas y económicas. Sin embargo, debe tenerse presente que debe ser lo suficientemente realista como para representar muchas situaciones reales, pero lo suficientemente simple como para favorecer el aprendizaje. (Dynner & et al., 2009; Paşaoğlu, 2011). Asimismo, según Mayer & Johnson (2010, citado en Erhel & Jamet, 2013) el ambiente simulado debe considerar: (1) un conjunto de reglas y restricciones, (2) un conjunto de respuestas a las acciones de los usuarios, (3) un mecanismo que permita la realimentación y la percepción de la autoeficacia, y (4) una orientación al logro considerando niveles de dificultad. 6. Aprendizaje en los micromundos: una mirada al proceso de enseñanza-aprendizaje Según Gröbler (2001, citado en Stouten & et al., 2012), el aprendizaje puede definirse como dos procesos con un resultado común, en donde el cambio en la estructura cognitiva y el cambio en el comportamiento generan un cambio en el desempeño. Estas fases pueden observarse en el aprendizaje con micromundos, cuando los usuarios realizan reflexiones sobre el modelo, ajustan sus actitudes, creencias y acciones, para realizar cambios sobre el sistema. No obstante, la ocurrencia de tales eventos no significa necesariamente una mejora en el rendimiento real deseado en los usuarios (Stouten & et al., 2012). Según Stouten & et al. (2012), muchos autores han asumido que una mejora en el desempeño de los usuarios en los micromundos implica una mejora en el desempeño en el mundo real, creyendo que sólo con su uso es suficiente para generar los cambios cognitivos y de comportamiento que son necesarios para elevar el desempeño deseado en este último contexto, lo cual es difícil de medir (Stouten & et al., 2012). En cuanto a Dynner & et al. (2009), recomiendan que el uso de micromundos, como estrategia de entrenamiento, esté inmerso en sesiones de trabajo que permitan dirigir el proceso de aprendizaje de los usuarios hacia los objetivos deseados. Así, debe tenerse presente que los micromundos son herramientas que pueden usarse en el procesos de enseñanza y entrenamiento, pero no reemplazan necesariamente la labor docente o de instrucción. El proceso de aprendizaje apoyado en micromundos, puede caracterizarse como experimental y generativo, ya que la creación del conocimiento depende en gran medida de la transformación de las experiencias propias que realizan los usuarios y la práctica en el ambiente simulado. Además, permite la creación de relaciones y estructuras entre los conocimiento previos y la información presentada que están tratando de comprender (Pasin & Giroux, 2011). Además, la utilización de micromundos presenta ventajas sobre los métodos tradicionales de enseñanza, al generar una motivación en los participantes que favorece el proceso de aprendizaje (Erhel & Jamet, 2013). De igual forma, permiten dependiendo de su orientación, no sólo desarrollar habilidades específicas para ambientes reales determinados, sino que facilitan la exploración y experimentación de los modelos mentales de cómo se percibe el mundo y la implementación de estrategias para comprenderlo (Van Merriënboer, 2013). Los usuarios del micromundo interactúan con él en dos fases, la primera corresponde a una exploración de la variables en la búsqueda de adquirir conocimientos, y la segunda en la que aplican la comprensión adquirida con el fin de alcanzar objetivos (Sonnleitner, Keller, Martin & et al., 2013). An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science 7. Aplicación de los micromundos a la enseñanza en las ciencias de la administración La utilización de los micromundos en los procesos de enseñanza aprendizaje no es nueva, ejemplos como el juego de la cerveza y los ambientes que simulan la tragedia de los comunes son ampliamente utilizados en las facultades de administración. Los micromundos permiten que los estudiantes sean sujetos activos en la construcción del conocimiento (Pasin & Giroux, 2011). Los micromundos también ayudan a comprender el proceso de aprendizaje organizacional basado en el intercambio de entendimiento sobre las dinámicas y estrategias de cambio (Senge & Sterman, 1990), permitiendo entender y experimentar el impacto del tiempo sobre las variables (Pasin & Giroux, 2011), jugar con el conocimiento que se tiene sobre negocios y sistemas sociales, y la posibilidad de probar y debatir diferentes estrategias (Morecroft, 1988). Los micromundos pueden simular ambientes que exijan asumir roles de la vida real e inclusive tomar decisiones tan racionales y bien planeadas como las del tipo gerencial (Keys & et al., 1996). Adicionalmente, para lograr mayores niveles de motivación y representar ambientes libres de riesgo, estos métodos son superiores a otros cuando se pretende apoyar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades complejas como la solución de problemas, la toma de decisiones estratégicas, el trabajo en equipo y la coordinación, en un proceso de darle sentido a la información disponible, más que por la simple aplicación de las reglas y acciones en el micromundo, por un proceso complejo de decisión (Pasin & Giroux, 2011). Una ventaja adicional de utilizarlos como herramientas de aprendizaje está en la posibilidad de presentar diferentes escenarios en un mismo lugar, enfrentando a los estudiantes a diferentes situaciones que deben ser solucionadas con habilidades críticas especiales (Pasin & Giroux, 2011), simplificando el contexto para centrarse en lo fundamental (Naweed, & et al., 2013), con la posibilidad de tomarse el tiempo que sea necesario para evaluar y tomar una decisión. También, pueden ser utilizados para el desarrollo de habilidades más específicas y ser usados en programas de entrenamiento. Así por ejemplo, Dynner & et al. (2009) generaron un micromundo para mejorar la comprensión de la dinámica del mercado eléctrico colombiano como instrumento de capacitación para los empleados de la industria. 8. Limitaciones A pesar de las ventajas que presentan los micromundos como campos de aprendizaje, su aplicación no necesariamente genera aprendizaje significativo, ya que para ello, se debe asegurar no sólo que el micromundo funcione bien, también implica la inserción de todos los agentes y entidades que intervienen en los ambientes de aprendizaje (universidad, fuentes de información, maestros, estudiantes, herramientas, etc.) (Wasson, 1997). Asimismo, se requiere una buena inversión de dinero, recursos físicos, talento humano, tiempo de preparación e implementación de estrategias motivadoras, pues contar solamente con el micromundo no asegura el éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 9. Conclusión El proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será un tema de interés transversal y aún más con el aumento de tecnologías y herramientas que permiten el desarrollo de ambientes de aprendizaje dinámicos y pertinentes a la hora de desarrollar habilidades. En este sentido, los micromundos abordados como campos de entrenamiento en las ciencias de la administración son una propuesta interesante, que puede contribuir a desarrollar mejores competencias requeridas en las organizaciones como lo son la toma de decisiones estratégicas, el trabajo en equipo y la organización. Sin embargo, para asegurar un proceso de enseñanza-aprendizaje significativo se hace necesario que se establezcan acciones encaminadas a no solo tener herramientas adecuadas (en este caso micromundos), sino también a promover la correcta interacción de los actores y entes que intervienen en dicho proceso. An approach to the microworlds as strategies in the teaching-learning processes in management science Referencias Dyner, I., Larsen, E. R., & Franco, C. J. (2009). Games for electricity traders: Understanding risk in a deregulated industry. Energy Policy, 37, 465–471. Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.019 Johannesen, M., Erstad, O., & Habib, L. (2012). Virtual learning environments as sociomaterial agents in the network of teaching practice. 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