Adaptción del diseño instruccional en la contrucción de Ambientes Virtaules de Aprendizaje: Caso Universidad de los Andes

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ADAPTACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LA CONSTRUCCIÓN
DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CASO UNIVERSIDAD
DE LOS ANDES
Ponencia
Educación virtual – evaluación
Gerardo Tibaná H., Diego Leal F., Clara García, Mariano López F.
{g-tibana,dleal,cla-garc,[email protected]}
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
Fax: 3443850
Resumen
Este artículo muestra el papel del diseño instruccional en el proceso de incorporación
de Tecnologías de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en la
Universidad de los Andes, mediante el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizaje
diseñado e implementado por el Laboratorio LIDIE1.
Se resaltan las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidad
de las soluciones tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividades
desarrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios que
ayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramienta
tecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporación
de TIC.
Introducción
Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad del
conocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre las
actividades de enseñanza - aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores del
sistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores,
estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas). Los estudiantes
reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendencias
sociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docente
cambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el
contenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccional adquieren
una importancia significativa a la hora de lograr los objetivos de aprendizaje
propuestos. La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual se
propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, pues son
estos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias que
es requerido en los docentes.
Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica:
ponerse a la par con las tendencias culturales y sociales de una población que ya
encuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias. Este
1
LIDIE - Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,
encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
1
“ponerse al día” requiere de una evolución o maduración progresiva en la forma de
ver, acercarse y utilizar la tecnología informática (EPPER 2004), la cual puede
clasificarse en etapas según el grado de incorporación tecnológica en el aula de clase:
inicial, de adopción, de adaptación, de apropiación y de creación (LEIGHTON and
GARCIA 2003).
Este artículo identifica un conjunto de habilidades necesarias en los docentes
para realizar una incorporación efectiva de las TIC en su aula, y propone una
estrategia para la selección de soluciones tecnológicas, a partir del proceso y las
lecciones aprendidas en el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAUniandes) llevado a cabo en la Universidad de los Andes2 desde el año 2003.
El papel del docente frente a la incorporación de TIC en las actividades
del aula
La experiencia lograda en el proyecto AVA-Uniandes sugiere que existen
algunas condiciones necesarias para lograr la aparición y consolidación de procesos
de incorporación de TIC que trasciendan la labor individual de un grupo aislado de
docentes. Entre estas se encuentran: la existencia de docentes involucrados y
preocupados por el aprendizaje de sus estudiantes y que ven en la tecnología una
oportunidad para resolver necesidades sentidas de aprendizaje; el apoyo por parte de
la institución educativa a las iniciativas de incorporación tecnológica de sus docentes;
la decisión institucional de encontrar un camino viable que le permita a la institución
generar capacidad instalada, ya sea por medio de programas de formación o a través
de la creación de equipos de diseño instruccional, y mediante la identificación de
estrategias claras que atiendan la sostenibilidad de tales iniciativas a nivel económico,
operativo y de reconocimiento. Este último factor se hace crítico en muchas
ocasiones tanto para los docentes como para las instituciones, y hace necesario
reflexionar sobre algunas preguntas fundamentales:
• ¿Por qué un docente debe modificar lo que considera está bien hecho y genera (en
muchos casos) resultados exitosamente comprobables?
• ¿Qué resultados se obtienen con la utilización de la tecnología? ¿Se refieren a los
mismos resultados de la educación tradicional o son resultados diferentes?
En la experiencia de LIDIE3 con los docentes de la Universidad de los Andes, la
respuesta a estas preguntas tuvo que ser construida en medio de una gran variedad de
incertidumbres respecto al uso apropiado de la tecnología, en la medida en que la
experiencia de construcción de ambientes virtuales de aprendizaje resultó innovadora
desde su inicio. No obstante, el norte pedagógico promovido por LIDIE frente a la
integración de TIC coincidió con los siete principios de buena práctica educativa
propuestos por Chickering (CHICKERING and GAMSON 1987):
• Promueve las relaciones entre profesores y alumnos.
• Desarrolla reciprocidad y cooperación entre alumnos.
• Utiliza técnicas activas de aprendizaje
• Proporciona pronta retroalimentación.
• Enfatiza el tiempo de dedicación a la tarea.
• Comunica altas expectativas.
2
Universidad de los Andes, Bogotá – Colombia; Proyecto AVA.
http://ava.uniandes.edu.co
3
LIDIE - Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,
encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
2
•
Respeta la diversidad de talentos y maneras de aprender.
Es importante mencionar que la estrategia del proyecto AVA-Uniandes apunta a
una labor intensiva de acompañamiento a los docentes en el análisis y diseño de su
AVA, por parte de un equipo interdisciplinario. Pero el éxito de la estrategia requiere
de un docente interesado en el mejoramiento de la calidad académica mediante
innovación en su práctica docente y el uso de nuevos recursos de apoyo al proceso de
aprendizaje.
Fases del proceso de integración de TIC al aula
La metodología del proyecto AVA-Uniandes, como se indica en (OSORIO,
ALDANA et al. 2006) y (SALAZAR, ALDANA et al. 2004), incluye fases de
planeación, análisis educativo, diseño educativo, diseño instruccional, desarrollo y
montaje, cierre y entrega, implementación, soporte y mantenimiento, y evaluación de
impacto.
Como se observa, el proceso definido por LIDIE sigue de cerca el modelo de
diseño instruccional ADDIE (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar),
el cual es ampliamente utilizado a nivel mundial (GUSTAFSON 2002). La siguiente
tabla muestra los roles involucrados en cada una de las etapas del proceso, para el
paso particular del proyecto AVA-Uniandes:
Pedagogo
Análisis
Diseño
Desarrollo y montaje
Implementación, soporte y mantenimiento
Evaluación de impacto
x
x
x
x
Ingeniero de
Sistemas
Diseñador
gráfico
x
x
x
x
x
Psicólogo
x
x
Nótese la presencia del rol del pedagogo a lo largo de todo el proyecto (en menor
medida en la etapa de desarrollo), mostrando así que uno de los intereses del modelo
utilizado es realizar una integración apropiada de la tecnología, manteniendo el norte
en los aspectos pedagógicos.
Como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario realizar una planeación
y un presupuesto detallado acorde con los recursos de la institución. Esta labor de
coordinación (o gerencia, si se quiere) no se ha incluido en la tabla anterior. Bien sea
que la institución designe otros roles para realizar estas actividades, sean
desempeñadas por un miembro del equipo de apoyo o incluso por el docente, resulta
indispensable asegurar la presencia de un encargado de velar por el buen
funcionamiento del proyecto en todos sus aspectos.
La elaboración del análisis educativo tiene como fin revelar una o varias
necesidades educativas que se puedan atender con TIC, manteniendo coherencia con
las buenas prácticas educativas mencionadas arriba. Como ha sido dicho, la técnica
utilizada en el proyecto AVA-Uniandes para realizar esta actividad es el
acompañamiento intensivo al docente, el cual puede tomar entre 4 y 8 sesiones según
la complejidad del proceso de caracterización del curso y del análisis de la
información recolectada. Al final de la fase, se obtiene un listado de necesidades
educativas que pueden o no ser atendidas con tecnología.
La fase siguiente (diseño educativo) consiste en elaborar el diseño de la solución
que va a atender las necesidades identificadas, el cual debe generar como resultado
los insumos necesarios para que un equipo de desarrollo implemente la solución
propuesta. En la propuesta del proyecto AVA-Uniandes, estos insumos son diseños
3
de secuencias de aprendizaje, casos de uso, requerimientos funcionales y no
funcionales, contenidos y requerimientos gráficos, entre otros aspectos. Es
importante resaltar que la diversidad de estos productos responde a un
convencimiento de la importancia de trascender el uso de las TIC como medio de
publicación de recursos y de apoyo administrativo, buscando el diseño de actividades
y ambientes que permitan el desarrollo de procesos de aprendizaje real.
Es en esta etapa en la que se concentra este artículo, haciendo explícitos procesos
y habilidades necesarias para identificar de manera efectiva escenarios de integración
de las TIC, y que involucran procesos y actividades que recientemente se han
caracterizado como propias del Diseño Instruccional.
Competencias y habilidades necesarias en el Diseño Instruccional
Históricamente el diseño instruccional ha tenido momentos de auge pero también
de profunda controversia debido a su enfoque tradicional. La presencia creciente del
aprendizaje mediado por medios virtuales ha servido como excusa para replantear la
razón de ser de esta disciplina, llegando a definiciones contemporáneas como la
propuesta por Penn State University, citada por Siemens (SIEMENS 2002): “Diseño
instruccional es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales usando
teorías de aprendizaje e instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción. ”.
La metodología de acompañamiento de LIDIE involucra el trabajo de un
equipo interdisciplinario (Pedagogos, Ingenieros de Sistemas y Psicólogos) que en
unión al docente (experto temático) colaboran haciendo evidentes las oportunidades
que brinda la tecnología para atender adecuadamente las necesidades educativas. En
la experiencia del proyecto AVA-Uniandes, las competencias necesarias para el
desarrollo del modelo (las cuales son similares a las deseables en un diseñador
instruccional, según el IBSTPI (International Board of Standards for Training 2000))
se encuentran repartidas en los diversos roles que intervienen en el proceso:
Pedagogo
Ingeniero de
Sistemas
Psicólogo
Comunicación efectiva
x
x
x
Mejoramiento constante de su conocimiento
x
x
x
Habilidades profesionales
Planeación y análisis
Identificar necesidades de evaluación
x
Utilizar técnicas para determinar el contenido instruccional
x
Identificar y describir la población objetivo
x
Analizar las características del ambiente
x
Analizar las características de la tecnología disponible y su uso en los
ambientes instruccionales
Identificar a tiempo los elementos que pueden hacer variar el diseño
de las soluciones y las estrategias
x
x
x
x
x
x
x
x
Diseño y desarrollo
Definir la secuencia del contenido y las estrategias involucradas
Seleccionar o modificar el material instruccional existente
x
Desarrollar material instruccional (asistido por el experto en
contenido)
x
x
x
x
Diseñar instrucciones que contemplen la diversidad del aprendizaje y
grupo de aprendices
x
x
x
Evaluar y medir el impacto de la instrucción
x
Implementación
Proveer la efectiva implementación de los productos y programas
instruccionales
x
x
4
Al igual que en la participación de los roles en las etapas del proceso, aquí se
hace muy notorio que la mayoría de las competencias recaen sobre el rol del
pedagogo, lo cual se explica porque dentro del proceso implementado por LIDIE, el
pedagogo ejerce las funciones de coordinador del proyecto.
Actividades del diseño instruccional
Se habla entonces, no de un diseñador instruccional, sino de un equipo de diseño
instruccional encargado de hacer interlocución con el docente, obteniendo toda la
información necesaria (necesidades, contenidos, metodología) para traducirla en
soluciones tecnológicas que reflejen el diseño propuesto y agreguen valor. La
selección de herramientas informáticas, se apoya en una exploración tecnológica que
garantice que no se está reinventando la rueda, y termina en la especificación de
requerimientos funcionales y no funcionales que son entregados al equipo de
producción4 para su desarrollo, junto a un glosario común elaborado durante las fases
de análisis y diseño.
Identificación de información relevante para el proyecto
El equipo se concentra en identificar:
• Objetivo del proyecto: El cual representa las necesidades educativas que se
identifican en la fase de análisis y sobre los cuales se establecen los criterios de
valoración de la solución propuesta.
• Procesos administrativos involucrados o afectados: Información necesaria para
establecer el alcance del proyecto, el costo asociado y los elementos externos que
tienen que ser contemplados en el diseño de la solución propuesta.
• Unidades organizacionales involucradas: Consiste en identificar todas las
instancias por las cuales debe ser aprobado el diseño del proyecto, teniendo en
cuenta que es posible que algunas de esas instancias tengan que modificar sus
procesos administrativos acorde a la solución propuesta.
• Características funcionales y no funcionales de la solución: Detalla las funciones
y características de la solución, teniendo en cuenta entre otros aspectos:
• Roles de usuario: Funciones para cada uno de los usuarios identificados
(administradores, profesores, monitores, estudiantes y grupos)
• Criterios de almacenamiento: Dependiendo del volumen y el tipo de la
información y las acciones que se vayan a realizar con ella.
• Contexto de la población objetivo: El cual será reflejado en el aspecto
gráfico, en los aspectos de usabilidad, en los contenidos de instrucción y en
las actividades de aprendizaje.
• Políticas de sostenibilidad y mantenimiento: Que establezcan la vigencia de
los contenidos y las actividades y que garanticen la actualización necesaria en
los tiempos requeridos.
Estas funciones se representan en la mayoría de las ocasiones como Casos de
Uso, los cuales permiten al docente revisarlas y aprobarlas de manera muy sencilla.
Al terminar, estos Casos de Uso se convierten en requerimientos funcionales y no
funcionales que se entregan al equipo de desarrollo.
4
Equipo de producción conformado por Ingenieros de Sistemas, Artistas y Diseñadores
Gráficos
5
Exploración tecnológica
Consiste en explorar todas aquellas soluciones tecnológicas que posean alguna
característica funcional incluida en el diseño, existentes a nivel tanto comercial como
no comercial. El objetivo principal de la exploración tecnológica es decidir, mediante
un proceso definido, si es necesario:
• Adoptar una herramienta existente, la cual no requiere de ninguna modificación
desde los aspectos funcionales y gráfico.
• Adaptar una herramienta, adicionando o eliminando funcionalidades originales
sobre un producto ya existente, de modo que quede acorde al contexto requerido.
• Crear una herramienta desde el inicio, para atienda todas las necesidades del
proyecto.
Como es de esperarse, el primer nivel es mucho más económico en comparación
con el último, pues el desarrollo de un producto de software completamente novedoso
puede requerir recursos muy superiores a los necesarios para implantar (adoptar) una
herramienta ya existente. Los aspectos relevantes que inciden en la selección de una
solución se listan a continuación:
Funcionalidad
Contexto
Mantenibilidad
Accesibilidad
Adoptar
Todas las necesidades
funcionales son
satisfechas sin
importar que la
herramienta brinde
funcionalidad extra.
Los elementos
contextuales5 de la
herramienta no tienen
una incidencia
negativa en el logro
de los objetivos.
Solo hay que estar
pendientes de las
nuevas versiones que
ofrezca el distribuidor
original y verificar
que estas continúen
cumpliendo los
objetivos requeridos.
El acceso a la
herramienta debe ser
alto, ya sea que se
disponga de un enlace
para su descarga o se
distribuya en medio
magnético.
Adaptar
Crear
La mayoría (o todas)
La mayoría de las
de las necesidades
necesidades
funcionales no son
funcionales (o todas)
satisfechas por las
son satisfechas.
herramientas
Es necesario
evaluadas.
modificar la
herramienta para
completar la
funcionalidad
requerida.
Se requiere que la
Los elementos
herramienta refleje
contextuales
de manera
deben/pueden ser
modificados para que significativa el
contexto del
la herramienta logre
ambiente educativo.
los objetivos.
Se debe garantizar que la solución adaptada o
creada pueda ser mantenida en el tiempo, que
sea fácil de acomodarse a los cambios de
contexto o de funcionalidad requeridos. Para
esto es necesario disponer de capital humano
que esté en la capacidad de liderar estos
ajustes y de disponer los recursos para su
realización.
Una vez se modifica o crea una herramienta
se dispone su acceso de acuerdo a las
políticas institucionales, que incluyan
métodos de autenticación, almacenamiento,
etc.
5
Los elementos contextuales de una solución tecnológica abarcan por ejemplo su interfaz
gráfica, iconografía, idioma, textos de introducción y retroalimentación.
6
Entrenamiento
Costo
En cualquier caso es necesario evaluar la curva de aprendizaje de la
herramienta, la cual mide el tiempo requerido para conocer y utilizar de
manera eficiente la mayoría de la funcionalidad requerida
Cuando se adapta una Al tomar esta
En herramientas de
herramienta en la gran decisión se debe
código abierto hay
contar con un
mayoría de los casos
que preocuparse del
equipo de desarrollo
se trata de
capital humano
(preferiblemente)
necesario para realizar herramientas de
código abierto, ya que que sea capaz de
los procesos de
implementar el
descarga e instalación. en las herramientas
diseño propuesto,
Pero es indudable que comerciales
teniendo en cuenta
normalmente no es
el costo del proyecto,
factores de
posible adaptar el
utilizando una
idioma y/o la interfaz. ingeniería de
herramienta existente
software y de diseño
Por lo tanto se debe
disminuye
gráfico.
disponer de recurso
notablemente.
Otra opción posible
En software comercial humano que tenga un
es realizar
es necesario evaluar el alto conocimiento en
contratación de este
arquitecturas de
costo asociado entre
proceso de
aplicaciones
adquirir el
desarrollo, a partir
licenciamiento de una standalone o basadas
de la documentación
en Web, de lenguajes
herramienta existente
elaborada por el
y técnicas de
y adaptar o crear una
equipo de
programación.
nueva herramienta.
interlocución.
Esta tarea se
simplifica cuando se
ha hecho un buen
análisis y diseño que
permitan una
planeación acertada
en tiempo y recursos
necesarios.
El proceso actual de exploración tecnológica en el proyecto AVA-Uniandes, el
cual ha sido depurado a través de los tres años de ejecución del proyecto, se muestra a
continuación de manera esquemática:
Identificación de requerimientos funcionales
Genera nuevas
necesidades
Búsqueda de información sobre el tema
general
Consulta de recursos internos disponibles
(Otras soluciones desarrolladas)
Consulta de comunidades de desarrollo de
software libre
Valoración de la solución encontrada
Consulta en magazines y/o librerías digitales
de los proyectos realizados en el tema
Consulta de software comercial
7
Se parte de unas definiciones iniciales en las características funcionales que se
desean suplir, en consonancia con los objetivos que se desea atender. Esto es
indispensable pues resulta muy riesgoso realizar una exploración tecnológica “a
ciegas”, ya que los resultados obtenidos pueden sesgar los objetivos originales y
disparar el diseño hacia la satisfacción de necesidades no identificadas o irrelevantes.
Adicionalmente, es necesario contar con una identificación clara de la temática
de la aplicación, que permita conocer el estado del arte, las tendencias y las lecciones
aprendidas a lo largo del tiempo. Con esta información de base, se realiza en su
orden:
• Consulta de los recursos internos disponibles: Ya sea desarrollo de soluciones
previas que puedan ser adoptadas o adaptadas. Se deben contemplar las
herramientas tecnológicas disponibles en laboratorios, departamentos, facultades
e instituciones.
• Consulta en comunidades de desarrollo de software libre: Las cuales van
produciendo tecnología y generando aplicaciones que pueden servir como punto
de entrada para adaptar una herramienta.
• Consulta en magazines, revistas indexadas o librerías digitales de los proyectos
más recientes que se han realizado en el tema: Con el análisis previo del estado
del arte se puede focalizar esta búsqueda para abrir la posibilidad de la
colaboración interinstitucional frente a la reutilización de herramientas
computacionales.
• Consultar los portafolios de productos y servicios de las casas de desarrollo de
software para ver si alguno de esos productos cumple con las características
funcionales requeridas.
Una vez se cuenta con toda la información recolectada, es necesario realizar un
proceso que la filtre para ver cuales soluciones cumplen los objetivos propuestos. Es
en este punto en donde se realiza una valoración sistemática de software educativo6
(GALVIS 1992), la cual contempla los aspectos metodológicos e informáticos que
permiten decidir si la herramienta se puede adoptar o adaptar o es necesario crear una
nueva herramienta.
Es importante mencionar que durante este proceso, en la mayoría de los casos, el
resultado de la valoración brinda mayores claridades sobre las características
funcionales y no funcionales que se están identificando; es un proceso incremental el
cual permite llenar los vacíos funcionales que puedan ser omitidos por el equipo de
diseño instruccional y el profesor, y también focalizar la exploración de acuerdo a las
claridades que se posean.
Requerimientos Funcionales y no Funcionales
Las actividades del diseño instruccional para la fase de diseño educativo
terminan con la especificación de los requerimientos funcionales y no funcionales que
se entregan al equipo de producción. Esta documentación está compuesta por un
documento de casos de uso, un documento de especificación de requerimientos
funcionales y no funcionales, un prototipo no funcional (en caso de ser necesario)
accesible por red o medio magnético, y un plan de pruebas para el producto final.
6
Esta valoración ha sido adaptada de su original para el contexto del proyecto AVA
8
Seguimiento al desarrollo
Durante las fases posteriores al diseño educativo la principal actividad es el
seguimiento, el cual se entiende desde la propuesta de acompañamiento de LIDIE,
compuesto por:
Nombre (Etapa)
Seguimiento a los avances en
desarrollo
(Desarrollo)
Preparación del plan de pruebas
(Desarrollo)
Ejecución del plan de pruebas
(Después del desarrollo)
Ajustes antes de entrega
(Después del desarrollo)
Pruebas con usuarios finales
(Prueba piloto)
Ejecución de la línea de salida de
evaluación
(Prueba piloto)
Implementación de ajustes
(Ajustes)
Verificación de funcionamiento
del software
Reunión de entrega de producto
Reunión de entrega de producto:
Reunión de entrega de producto:
Reunión de entrega de producto:
Descripción
Reuniones periódicas con el equipo de desarrollo para
revisar los avances en la implementación del AVA y
aclarar dudas que puedan surgir respecto a los
requerimientos.
Establecimiento de un plan de pruebas que permita, al
finalizar el desarrollo de la herramienta, comprobar el
cumplimiento de los requerimientos funcionales.
Se ejecuta el plan de pruebas una vez terminado el
desarrollo. Cómo resultado de esta actividad, se genera
un documento de reporte en el que se indican los
ajustes requeridos para poder hacer entrega del AVA.
Se implementan los ajustes que surgieron luego de la
ejecución del plan de pruebas.
Se establece un periodo (un semestre) en el que tanto
estudiantes como profesores tiene contacto con el
AVA, proporcionando retroalimentación respecto a la
herramienta, la pertinencia de los contenidos, el
diseño gráfico y en general, todos los aspectos
pedagógicos y tecnológicos involucrados en el AVA.
Como resultado de esta actividad, se genera un reporte
de los aciertos y fallas que deben ser corregidas en la
etapa de ajustes.
Se realizan encuestas a estudiantes y profesores,
buscando evaluar el impacto del AVA en el curso.
Se corrigen los errores que surgieron en la prueba
piloto.
Para todos los tipos de usuario
Revisión/Instalación de software necesario para
ejecución del AVA en computador de profesor (es)
donde se hace la reunión de entrega. (si el AVA lo
requiere)
Revisión de acuerdos de diseño educativo
Revisión de casos de uso propuestos para el sistema (si
el AVA lo requiere).
Presentación de producto.
Conclusiones
La reflexión sobre el proyecto AVA-Uniandes brinda claridades sobre los
procesos de incorporación de TIC en el aula, al igual que las condiciones relacionadas
con los recursos humanos y de infraestructura que constituyen factores claves de
éxito. Algunas de estas claridades son:
• El diseño instruccional proporciona un marco de trabajo de fácil
comprensión y de objetivos claramente identificados, y contempla para su
9
•
aplicación ciertas habilidades y competencias que son muy difíciles de
encontrar en una sola persona, dentro de nuestro contexto. Por lo anterior,
localmente puede ser necesario conformar equipos interdisciplinarios que en
unión con el docente puedan diseñar ambientes de aprendizaje apoyados con
TIC, que atiendan necesidades educativas específicas.
La exploración tecnológica, como una actividad fundamental del diseño
instruccional adaptado al proyecto AVA-Uniandes, constituye una tarea
crucial a la hora de tomar decisiones con respecto a la adopción, adaptación
y/o creación de diferentes herramientas tecnológicas. Para este proceso se
deben observar atentamente varios aspectos, tales como la funcionalidad, el
contexto, la accesibilidad, la mantenibilidad y el costo, de tal forma que se
pueda asegurar que la herramienta seleccionada satisfaga de manera
adecuada las necesidades educativas identificadas.
REFERENCIAS
CHICKERING, A. W. and Z. GAMSON (1987). Seven Principles for Good Practice
in Undergraduate Education. AAHE Bulletin.
EPPER, R. M. (2004). La torre de marfil de la nueva economía. Enseñar al
profesorado cómo utilizar la tecnología: Buenas prácticas de instituciones
líderes. R. M. EPPER. Barcelona, Editorial UOC.
GALVIS, A. (1992). Ingeniería de Software Educativo. Bogotá, Ediciones Uniandes.
GUSTAFSON, K. (2002). Survey of instructional development models. Syracuse,
ERIC Clearinghouse on Information and Technology.
International Board of Standards for Training, P. a. I. (2000). "Instructional Design
Competencies."
from
http://www.ibstpi.org/Competencies/instruct_design_competencies.htm.
LEIGHTON, H. and F. J. GARCIA (2003). Calidad en los sitios Web Educativos,
Universidad de Salamanca.
OSORIO, L. A., M. F. ALDANA, et al. (2006). Incorporación de las TIC en
Educación Superior : Experiencia Institucional Universidad de los Andes,
Universidad de los Andes.
SALAZAR, A. M., M. F. ALDANA, et al. (2004). Metodología para la construcción
de ambientes virtuales como soporte para la educación presencial de la
Universidad de los Andes. VII Congreso Colombiano de Informática
Educativa, Bogotá.
SIEMENS, G. (2002). "Instructional Design in E-learning." from
http://www.elearnspace.org/index.htm.
10
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