proyinvmul 10

Anuncio
 FUNDACIÓN ACADEMÍA DE DIBUJO PROFESIONAL DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL
USANDO LA LUDIFICACIÓN
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES IP2013 DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES TABLA DE CONTENIDO:
1. Resumen del proyecto
2. Formulación del problema
3. Objetivo general
4. Objetivos específicos
5. Metodología
6. Marco teórico
7. Resultados obtenidos
8. Referencias Bibliográficas
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON
ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA
LUDIFICACIÓN.
ANDRÉS LÓPEZ TORRES1
[email protected]
1. Resumen:
El proyecto de investigación titulado “Diseño de objetos de aprendizaje con énfasis
en proyección social para usando la ludificación” tiene por objetivo diseñar y
desarrollar un objeto de aprendizaje hacia un cliente en el que represente un proyecto
de proyección social aplicando diferentes mecánicas que proponen un proyecto que
incluya ludificación.
Con el fin de llevar a cabo este objetivo, se realizaron algunos ejercicios
conceptualización, en los cuales, el estudiante debía tener claro el concepto
proyección social, objetos de aprendizaje y ludificación (o gamificaction), para que
como futuro diseñador multimedial se apropiara de bases necesarias para
elaboración de productos que satisfagan este tipo de solución.
de
de
él,
la
Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, Proyección social, Diseñador Multimedial,
Ludificación.
Abstract:
The research project entitled "Learning Object Design with emphasis on outreach to
a company using the gamification" aims to design and develop a learning object to a
customer that represents a social outreach project applying different mechanics in a
project that uses gamification.
To accomplish this goal, we performed some conceptualization exercises, in which, the
student must have a clear concept of social outreach, learning objects and gamification,
for the future as Media designer may make such projects with this base of knowledge.
Keywords: Learning objects, Social outreach, Media designer, Gamification.
1
Tutor Proyecto Integrador 4to Semestre Diseño Multimedial. Docente Facilitador.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES 2. Formulación del problema.
Hoy en día encontramos gran cantidad de problemáticas a nivel de cultura y estilo de
vida que llevan las personas, las cuales muchas veces están preocupadas únicamente
por lo que sucede en sus vidas, pero muy indiferentes por lo que puede suceder en el
exterior, como puede ser lo que puede ocurrirle a otras personas, a nivel ambiental y
cívico.
Los estudiantes de la Fundación Academia de Dibujo Profesional en su capacidad de
desarrollar elementos multimediales, pueden hacer un objeto de aprendizaje que
despierte las ganas de aprender y comprender lo que sucede en exterior para despertar
esa preocupación por la manera en que están actuando y así generar conciencia con
proyectos que involucran la proyección social empleando la ludificación como factor
motivante.
¿Cómo generar conciencia con objetos de aprendizaje que involucran proyección
social con la ludificación como factor motivante?
3. Objetivo General.
Diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje que muestre claramente la proyección
social y el uso de la ludificación.
4. Objetivos específicos.
1. D efinir y analizar los conceptos de: Proyección Social, Objetos de aprendizaje y
Ludificación.
2. Identificar Tema y empresa a trabajar y determinar mecánicas para emplear
como ludificación en un objeto de aprendizaje.
3. Elaborar un Objeto de aprendizaje que involucre la proyección social y la
ludificación para despertar conciencia.
5. Metodología.
El proyecto se llevó a cabo en tres fases, la primera, siendo la fase conceptual, la
segunda como investigativa y observatorio y la tercera como la fase de desarrollo
proyectual, como base se desarrollo usando la metodología de investigación cuantitativa
y la herramienta encuesta y entrevista, las cuales arrojaban para cada grupo diferentes
resultados claves para la elaboración del objeto de aprendizaje.
Fase conceptual: Enfocada a la consulta de los conceptos a trabajar, Proyección
social, Objetos de aprendizaje y ludificación, desde el cual era necesario hacer una
descontextualización de cada uno de los términos y luego pasar a contextualizar y
determinar el significado de cada uno de los conceptos que son necesarios para la
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES ejecución del proyecto.
Fase investigativa y observatorio: Tuvo énfasis en definir el tema y la empresa con
la que se trabajaría el resto del proyecto, preferiblemente una empresa de fácil acceso
donde podían realizar las diferentes entrevistas y encuestas para cuantificar los
resultados o incluso hacer propuestas de mecánicas de juego, para que cada empresa
desde su cultura empresarial se enfocara en una actividad de Proyección social que
estaría presente en el objeto de aprendizaje,
Fase de desarrollo proyectual: Se diseñaron y desarrollaron las propuestas de
Objetos de aprendizaje para cada tema y empresa.
6. Marco Teórico.
Para la realización del proyecto es necesario conocer los dos conceptos principales y
generales que corresponden a proyección social y objetos de aprendizaje, la definición
de dichos términos es necesaria para la correcta elaboración de los proyectos.
¿QUE ES UN OBJETO?
En contextualización con OA (Objeto de Aprendizaje) un objeto es:
-Materia o asunto que el individuo percibe y sobre el cual piensa.
¿QUE ES APRENDIZAJE?
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son una estructura autónoma construida para la generación y el desarrollo de
conocimiento, habilidades y actitudes que corresponden a las funciones del sujeto,
contiene un objetivo general y objetivos específicos, estos son creados con
componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas; Son una
actividad de aprendizaje. Por ende tiene mecanismos de evaluación, No todos los
objetos de aprendizaje son físicos también encontramos medios digitales destinados
para un propósito, educar, estos deben de contener por lo menos 3 componentes
internos:
-Contenidos
-Actividades de aprendizaje
-Contextualización
El objeto de aprendizaje puede así mismo tener una base de datos, en la cual guarda
información acerca del participante.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES Siempre se debe tener en cuenta en un objeto de aprendizaje, el público objetivo, para
el cual se desarrolla, ya que la edad del sujeto o sujetos influye en la funcionalidad de
este objeto.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa, también
llamada metadatos, para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son cuatro áreas de desarrollo de las cuales se selecciona el tipo de objeto, esto con el
fin de ampliar la cobertura en los medios y proporcionar diversidad para el aprendizaje.
-
Área de Lecto –Escritura.
Área de Audio Visuales.
Área de Tecnología Educativa.
Área de Diseño Grafico.
Se utilizan en distintas entidades educativas, desde pequeñas escuelas hasta
universidades prestigiosas de distintas ciudades y países; Estos objetos de aprendizaje
son estrategias pedagógicas que permitirán guiar y desarrollar habilidades en los
usuarios o estudiantes ya que ponen en práctica las enseñanzas dadas.
Existen diversas formas de interacción estudiante/profesor aunque muchos se basan
en la teoría de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento se
debe trabajar o procesar la información que recibe. Esta se puede recibir de cuatro
formas:
a.
b.
c.
d.
Una experiencia directa y concreta.
Una Observación reflexiva.
Una Conceptualización Abstracta.
Una Experimentación Activa.
Los juegos pueden plantearse como una mera diversión, sin mas finalidad que la de
pasar un buen rato. Pero en las manos del educador, se convierte en una herramienta
para el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer la
naturaleza del juego, sus múltiples aspectos, su sentido práctico y utilitario.
<< El juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo>>
Jerome Bruner.
final.
-
Aprender a asimilar normas, a conceptualizarlas y a utilizarlas.
El educador debe hacer más hincapié en la práctica lúdica que en su resultado
El juego ayuda a la formación de la personalidad.
PROYECCION SOCIAL
Proyección social hace referencia al mejoramiento de actitudes, conocimiento y
actitudes que se relacionan con el desarrollo del ser humano.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES Es la forma en que se visualiza un servició hacia la comunidad, buscando llevar
conocimiento e integración de parte de la comunidad estudiantil con la sociedad que lo
rodea, con diversos tipos de proyectos o actividades.
Ejemplos de proyección social:
1. Fundación “Mi Sangre”.
Organización sin animo de lucro que nace en el 2006 por la iniciativa del cantante y
compositor juan esteban aristizabal – Juanes con la misión de contribuir a que los niños,
niñas y jóvenes – NNJ sean protagonistas de la construcción de paz en Colombia.
Para lograr este reto trabajamos con NNJ vulnerables o afectados por el conflicto
armado y nos enfocamos en dos propósitos:
*Brindar acompañamiento Psicosocial para curar las heridas del alma que dejan la
guerra.
*Educar para la paz formando a NNJ en agentes de cambio en sus comunidades con
habilidades concretas para contribuir a la construcción de paz.
Todo en el marco de iniciativas innovadoras que utilizan el arte y la cultura como
herramienta para la transformación social.
http://www.fundacionmisangre.org/misangre#vision
2. Ejemplo de Objetivo de Proyección social de la Universidad del Valle:
“Desarrollar Programas y Proyectos Sociales a través de estrategias y acciones que
determinen las necesidades verdaderas que afectan la calidad de vida de los sectores
marginales de nuestras comunidades locales, regionales y nacionales, y así brindar
soluciones colectivas a problemas sociales relevantes, con la participación de docentes
y estudiantes en la ejecución de tales programas, tanto a nivel curricular como
extramural. Generando un compromiso social en los actores de nuestra comunidad
universitaria y alcanzando mayor impacto social de nuestros programas, en términos de
la cobertura de nuestra población beneficiada.”
LUDIFICACIÓN
Es la aplicación o uso de los conceptos y mecánicas de los juegos en otras áreas que
no son necesariamente lúdicas o carecen de atracción para los usuarios. La
gamification se concentra en despertar o atraer la atención del instinto humano por
recrearse y por ser competitivo.
La gamification se ha convertido en un mecanismo muy útil, para la sociedad ya que se
está utilizando para generar conciencia, como lo muestra una investigación realizada en
estados unidos donde se “afirma que el 32 por ciento de los adultos y el 17 por ciento
de los niños en Estados Unidos son obesos. Esta cifra se elevará al 42 por ciento en
2030, según datos recientes de la revista American Journal of Preventive Medicine. El
programa en línea de recompensas Zamzee está utilizando gamification para que los
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES niños y las familias se levanten del sofá y hagan más actividad física. Y está
funcionando.” (Swann, 2012).
Abarcando otro ámbito en el que es usado la gamification, encontramos las aplicaciones
móviles, como por ejemplo: “Foursquare, que premia a sus usuarios con alcaldías
virtuales, con descuentos y con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensa
su fidelidad al usuario con pegatinas y premios; y también las aplicaciones de fitness se
sirven de los niveles y las recompensas para mantener en buena forma al usuario.”
(Marketing directo, 2012).
La gamification puede ser confundida con advergaming donde son usados videojuegos
para anunciar marcas o productos, pero en este caso con gamification, sin tener que
anunciar nada, se convierte la experiencia de capturar información en un juego o al
menos se introducen algunos elementos típicos de los juegos como lo son los puntos,
moneda virtual, rankings, clases, etc. (Fanego, 2011) teniendo en cuenta esto, podemos
entender que la gamification es una forma de atraer persona a realizar actividad que
antes no hacían, ya que no es un método exclusivo de marketing si no una manera de
generar a los usuarios una interacción, una comodidad y a su vez generar cambios ya
sean de comportamiento o de la manera como ven cierto tipo de actividades a realizar,
como por ejemplo Dropbox el servidor de almacenamiento online que da a su nuevo
usuario la capacidad de 2 GB para almacenar archivos. La implementación de la
gamification está dada en que el usuario tiene la oportunidad de ganar más espacio
completando una serie de tareas como: realizar un tour por la web, instalar el software,
compartir archivos, etc. En este caso el usuario ganaría 250 MB, conectando Dropo con
Titear y Facebook gana 768 MG y Recomendando Dropbox a otros usuarios gana 500
megas de espacio extra por cada persona que se suscriba siendo recomendado.
(marketing directo, 2012); En la gamification se encuentran elementos muy comunes
como los logros, los niveles, el ranking y los premios y bienes virtuales. (Bueno, 2013).
7. Resultados Obtenidos.
Producto No.1 Liga de los Valores
Principio: Enseñanza de los valores
¿Qué es Liga de los Valores? Liga de los valores es una propuesta que nace
como aplicativo por parte de los integrantes del
grupo como ayudante a la institución que brinda el
cuidado a los niños que no tienen una atención
directa por parte de los padres y que necesitan
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES conocer bien los valores. El objeto esta desarrollado como un tour virtual en el que podemos navegar y examinar
las diferentes secciones que contienen distintas maneras de interacción.
Tendremos la opción de escoger entre un
personaje masculino y femenino, para abarcar a
los dos generos y además siempre tendremos
nuestro nombre de registro a la vista, para
hacernos sentir en confianza. En
el
momento en que empezamos nuestro recorrido por
medio de la aplicación, podemos desplazarnos entre
diferentes secciones, entre las que tenemos la zona
de juegos donde nos divertiremos aprendiendo sobre
los diferentes valores, que en este caso están
representado
s como superhéroes y además tendremos otra
sección donde podrán divertirse viendo a cada
súper héroe empleando la realidad aumentada
por medio de unas tarjetas que serán
entregadas a cada niño que tenga un
comportamiento ejemplar durante la tiempo en
la institución.
De esta manera el niño se mantendrá motivado
para ganar puntos e ir recolectando las tarjetas
que podrá interactuar en el aplicativo y al mismo
tiempo aprenderá la importancia de los valores y lo indispensable que deben ser para
tener un trato ético en nuestra sociedad.
Producto No.2 Ahorro Vital
Principio: Ahorro del agua y la energía
¿Qué es Ahorro Vital?
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES Ahorro Vital es un proyecto que busca concientizar a las personas para el buen uso y
cuidado de la energía y el agua en el hogar.
El aplicativo trata a manera de juego el cuidado que se debe tener en diferentes casos, es decir
se presentan diferentes situaciones que pueden ser: una luz prendida, una llave abierta y entre
otros similares. Nosotros como usuarios debemos controlar al jugador para que vaya
solucionando cada uno de los inconvenientes y de esta manera se solucionen los problemas
posibles en la escena.
Además como factor motivante, por cada vez que
realice las buenas acciones, recibe dinero que
puede gastar comprando premios como wallpapers,
iconos y demás elementos que puede personalizar
para su escritorio.
Por otra parte, añadiendo factor de reto, puede
alcanzar logros a medida que vaya realizando las
buenas acciones que involucran los buenos hábitos.
Así el jugador va a querer alcanzar los logros y
estaría aprendiendo los buenos hábitos
relacionados al cuidado y uso de la energía y
el agua.
El motor principal para la realización del
proyecto radica en una investigación que se
realizo (encuestas). Se concluyo que los
hábitos de consumo por parte de la población
de Cali es muy poco responsable y otra gran
parte desconoce las maneras de ahorrar y
darles un uso adecuado a los recursos del
agua y la energía.
El proyecto esta dirigido a la población infantil y juvenil que se encuentran en pleno desarrollo de
sus propios hábitos independientes, por lo cual se decidió brindar una educación temprana en
temas ambientales ya que puede llegar a generar en un futuro los buenos hábitos de consumo.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES Conclusiones
Un objeto de aprendizaje debe mantener la atención y el interés del usuario para que
esta pueda cumplir con su finalidad.
Dicho interés y atención se puede potencializar al máximo haciendo uso de la
ludificación
Las diferentes propuestas muestran claramente que es posible hacer énfasis en la
proyección social desde los diferentes objetos de aprendizaje usando ludificacion como
factor motivante.
Los objetos de aprendizaje son una manera clara, innovadora e interactiva para
transmitir un mensaje y enseñar diferentes temas y áreas de conocimiento y además
que si contienen mecánicas de ludificación van a lograr un mayor impacto.
8. Referencias
¿Qué es un objeto de aprendizaje? Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html.
¿Qué es Proyección Social? (2007). Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070410131455AAOJijS
Extensión y Proyección Social. ¿Qué es proyección social? Recuperado 26 de febrero
de 2013.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES http://pacifico.univalle.edu.co/index.php?option=com_content&view=article&id=44&Itemi
d=50
Objeto de Aprendizaje. Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html
Bueno, A. (22 de febrero de 2013). onsoftware. Recuperado el 26 de febrero de 2013.
http://onsoftware.softonic.com/gamification-usar-programa-juego
Colombia aprende. (s.f.). Colombia aprende. Obtenido de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
Información sobre Jerome Bruner:.Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://es.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner
Teoría de David Kolb: Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/omar_cecilio.pdf
http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/modelo_kolb.htm
Proyección social (definición y ejemplos). Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://www.ucc.edu.co/arauca/Paginas/Proyeccionsocial.aspx
Proyección social. Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://proyeccion.fmoues.edu.sv/
Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.
http://www.slideshare.net/rdcardenas75/explicacion-normas-apa-para-trabajos-escritos
American Psychological Association (APA)
Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.
http://www.slideshare.net/rchoquel/normas-apa-143
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE ANDRÉS LOPEZ TORRES 
Descargar