diseño de objetos de aprendizaje con énfasis en proyección social

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FUNDACIÓN ACADEMÍA DE DIBUJO PROFESIONAL
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL
USANDO LA LUDIFICACIÓN
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4°
SEMESTRE
ANDRÉS LOPEZ TORRES
IP2013
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN
SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE
ANDRÉS LOPEZ TORRES
TABLA DE CONTENIDO:
1. Resumen del proyecto
2. Formulación del problema
3. Objetivo general
4. Objetivos específicos
5. Metodología
6. Marco teórico
7. Resultados obtenidos
8. Referencias Bibliográficas
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN
SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN
PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE
ANDRÉS LOPEZ TORRES
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN
PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN.
ANDRÉS LÓPEZ TORRES1
[email protected]
1. Resumen:
El proyecto de investigación titulado “Diseño de objetos de aprendizaje con énfasis en proyección
social para usando la ludificación” tiene por objetivo diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje
hacia un cliente en el que represente un proyecto de proyección social aplicando diferentes
mecánicas que proponen un proyecto que incluya ludificación.
Con el fin de llevar a cabo este objetivo, se realizaron algunos ejercicios de conceptualización, en
los cuales, el estudiante debía tener claro el concepto de proyección social, objetos de aprendizaje
y ludificación (o gamificaction), para que él, como futuro diseñador multimedial se apropiara de
bases necesarias para la elaboración de productos que satisfagan este tipo de solución.
Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, Proyección social, Diseñador Multimedial, Ludificación.
Abstract:
The research project entitled "Learning Object Design with emphasis on outreach to a company
using the gamification" aims to design and develop a learning object to a customer that represents
a social outreach project applying different mechanics in a project that uses gamification.
To accomplish this goal, we performed some conceptualization exercises, in which, the student
must have a clear concept of social outreach, learning objects and gamification, for the future as
Media designer may make such projects with this base of knowledge.
Keywords: Learning objects, Social outreach, Media designer, Gamification.
2. Formulación del problema.
Hoy en día encontramos gran cantidad de problemáticas a nivel de cultura y estilo de vida que
llevan las personas, las cuales muchas veces están preocupadas únicamente por lo que sucede en
sus vidas, pero muy indiferentes por lo que puede suceder en el exterior, como puede ser lo que
puede ocurrirle a otras personas, a nivel ambiental y cívico.
Los estudiantes de la Fundación Academia de Dibujo Profesional en su capacidad de desarrollar
elementos multimediales, pueden hacer un objeto de aprendizaje que despierte las ganas de
aprender y comprender lo que sucede en exterior para despertar esa preocupación por la manera
1
Tutor Proyecto Integrador 4to Semestre Diseño Multimedial. Docente Facilitador.
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PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE
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en que están actuando y así generar conciencia con proyectos que involucran la proyección social
empleando la ludificación como factor motivante.
¿Cómo generar conciencia con objetos de aprendizaje que involucran proyección social con la
ludificación como factor motivante?
3. Objetivo General.
Diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje que muestre claramente la proyección social y el
uso de la ludificación.
4. Objetivos específicos.
1. Definir y analizar los conceptos de: Proyección Social, Objetos de aprendizaje y
Ludificación.
2. Identificar Tema y empresa a trabajar y determinar mecánicas para emplear como
ludificación en un objeto de aprendizaje.
3. Elaborar un Objeto de aprendizaje que involucre la proyección social y la ludificación para
despertar conciencia.
5. Metodología.
El proyecto se llevó a cabo en tres fases, la primera, siendo la fase conceptual, la segunda como
investigativa y observatorio y la tercera como la fase de desarrollo proyectual, como base se
desarrollo usando la metodología de investigación cuantitativa y la herramienta encuesta y
entrevista, las cuales arrojaban para cada grupo diferentes resultados claves para la elaboración
del objeto de aprendizaje.
Fase conceptual: Enfocada a la consulta de los conceptos a trabajar, Proyección social, Objetos de
aprendizaje y ludificación, desde el cual era necesario hacer una descontextualización de cada uno
de los términos y luego pasar a contextualizar y determinar el significado de cada uno de los
conceptos que son necesarios para la ejecución del proyecto.
Fase investigativa y observatorio:
Tuvo énfasis en definir el tema y la empresa con la que se
trabajaría el resto del proyecto, preferiblemente una empresa de fácil acceso donde podían
realizar las diferentes entrevistas y encuestas para cuantificar los resultados o incluso hacer
propuestas de mecánicas de juego, para que cada empresa desde su cultura empresarial se
enfocara en una actividad de Proyección social que estaría presente en el objeto de aprendizaje,
Fase de desarrollo proyectual: Se diseñaron y desarrollaron las propuestas de Objetos de
aprendizaje para cada tema y empresa.
6. Marco Teórico.
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PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE
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Para la realización del proyecto es necesario conocer los dos conceptos principales y generales
que corresponden a proyección social y objetos de aprendizaje, la definición de dichos términos es
necesaria para la correcta elaboración de los proyectos.
¿QUE ES UN OBJETO?
En contextualización con OA (Objeto de Aprendizaje) un objeto es:
-Materia o asunto que el individuo percibe y sobre el cual piensa.
¿QUE ES APRENDIZAJE?
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son una estructura autónoma construida para la generación y el desarrollo de conocimiento,
habilidades y actitudes que corresponden a las funciones del sujeto, contiene un objetivo general y
objetivos específicos, estos son creados con componentes o módulos que puedan ser reutilizables
en otros programas; Son una actividad de aprendizaje. Por ende tiene mecanismos de evaluación,
No todos los objetos de aprendizaje son físicos también encontramos medios digitales destinados
para un propósito, educar, estos deben de contener por lo menos 3 componentes internos:
-Contenidos
-Actividades de aprendizaje
-Contextualización
El objeto de aprendizaje puede así mismo tener una base de datos, en la cual guarda información
acerca del participante.
Siempre se debe tener en cuenta en un objeto de aprendizaje, el público objetivo, para el cual se
desarrolla, ya que la edad del sujeto o sujetos influye en la funcionalidad de este objeto.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa, también llamada
metadatos, para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son cuatro áreas de desarrollo de las cuales se selecciona el tipo de objeto, esto con el fin de
ampliar la cobertura en los medios y proporcionar diversidad para el aprendizaje.
-
Área de Lecto –Escritura.
Área de Audio Visuales.
Área de Tecnología Educativa.
Área de Diseño Grafico.
Se utilizan en distintas entidades educativas, desde pequeñas escuelas hasta universidades
prestigiosas de distintas ciudades y países; Estos objetos de aprendizaje son estrategias
pedagógicas que permitirán guiar y desarrollar habilidades en los usuarios o estudiantes ya que
ponen en práctica las enseñanzas dadas.
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Existen diversas formas de interacción estudiante/profesor aunque muchos se basan en la teoría
de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento se debe trabajar o procesar
la información que recibe. Esta se puede recibir de cuatro formas:
a.
b.
c.
d.
Una experiencia directa y concreta.
Una Observación reflexiva.
Una Conceptualización Abstracta.
Una Experimentación Activa.
Los juegos pueden plantearse como una mera diversión, sin mas finalidad que la de pasar un buen
rato. Pero en las manos del educador, se convierte en una herramienta para el trabajo de
conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer la naturaleza del juego, sus
múltiples aspectos, su sentido práctico y utilitario.
<< El juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo>>
Jerome Bruner.
-
Aprender a asimilar normas, a conceptualizarlas y a utilizarlas.
El educador debe hacer más hincapié en la práctica lúdica que en su resultado final.
El juego ayuda a la formación de la personalidad.
PROYECCION SOCIAL
Proyección social hace referencia al mejoramiento de actitudes, conocimiento y actitudes que se
relacionan con el desarrollo del ser humano.
Es la forma en que se visualiza un servició hacia la comunidad, buscando llevar conocimiento e
integración de parte de la comunidad estudiantil con la sociedad que lo rodea, con diversos tipos
de proyectos o actividades.
Ejemplos de proyección social:
1. Fundación “Mi Sangre”.
Organización sin animo de lucro que nace en el 2006 por la iniciativa del cantante y compositor
juan esteban aristizabal – Juanes con la misión de contribuir a que los niños, niñas y jóvenes – NNJ
sean protagonistas de la construcción de paz en Colombia.
Para lograr este reto trabajamos con NNJ vulnerables o afectados por el conflicto armado y nos
enfocamos en dos propósitos:
*Brindar acompañamiento Psicosocial para curar las heridas del alma que dejan la guerra.
*Educar para la paz formando a NNJ en agentes de cambio en sus comunidades con habilidades
concretas para contribuir a la construcción de paz.
Todo en el marco de iniciativas innovadoras que utilizan el arte y la cultura como herramienta para
la transformación social.
http://www.fundacionmisangre.org/misangre#vision
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2. Ejemplo de Objetivo de Proyección social de la Universidad del Valle:
“Desarrollar Programas y Proyectos Sociales a través de estrategias y acciones que determinen las
necesidades verdaderas que afectan la calidad de vida de los sectores marginales de nuestras
comunidades locales, regionales y nacionales, y así brindar soluciones colectivas a problemas
sociales relevantes, con la participación de docentes y estudiantes en la ejecución de tales
programas, tanto a nivel curricular como extramural. Generando un compromiso social en los
actores de nuestra comunidad universitaria y alcanzando mayor impacto social de nuestros
programas, en términos de la cobertura de nuestra población beneficiada.”
LUDIFICACIÓN
Es la aplicación o uso de los conceptos y mecánicas de los juegos en otras áreas que no son
necesariamente lúdicas o carecen de atracción para los usuarios. La gamification se concentra en
despertar o atraer la atención del instinto humano por recrearse y por ser competitivo.
La gamification se ha convertido en un mecanismo muy útil, para la sociedad ya que se está
utilizando para generar conciencia, como lo muestra una investigación realizada en estados unidos
donde se “afirma que el 32 por ciento de los adultos y el 17 por ciento de los niños en Estados
Unidos son obesos. Esta cifra se elevará al 42 por ciento en 2030, según datos recientes de la
revista American Journal of Preventive Medicine. El programa en línea de recompensas Zamzee
está utilizando gamification para que los niños y las familias se levanten del sofá y hagan más
actividad física. Y está funcionando.” (Swann, 2012).
Abarcando otro ámbito en el que es usado la gamification, encontramos las aplicaciones móviles,
como por ejemplo: “Foursquare, que premia a sus usuarios con alcaldías virtuales, con descuentos y
con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensa su fidelidad al usuario con pegatinas y
premios; y también las aplicaciones de fitness se sirven de los niveles y las recompensas para
mantener en buena forma al usuario.” (Marketing directo, 2012).
La gamification puede ser confundida con advergaming donde son usados videojuegos para
anunciar marcas o productos, pero en este caso con gamification, sin tener que anunciar nada, se
convierte la experiencia de capturar información en un juego o al menos se introducen algunos
elementos típicos de los juegos como lo son los puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.
(Fanego, 2011) teniendo en cuenta esto, podemos entender que la gamification es una forma de
atraer persona a realizar actividad que antes no hacían, ya que no es un método exclusivo de
marketing si no una manera de generar a los usuarios una interacción, una comodidad y a su vez
generar cambios ya sean de comportamiento o de la manera como ven cierto tipo de actividades a
realizar, como por ejemplo Dropbox el servidor de almacenamiento online que da a su nuevo
usuario la capacidad de 2 GB para almacenar archivos. La implementación de la gamification está
dada en que el usuario tiene la oportunidad de ganar más espacio completando una serie de
tareas como: realizar un tour por la web, instalar el software, compartir archivos, etc. En este caso
el usuario ganaría 250 MB, conectando Dropo con Titear y Facebook gana 768 MG y
Recomendando Dropbox a otros usuarios gana 500 megas de espacio extra por cada persona que
se suscriba siendo recomendado. (marketing directo, 2012); En la gamification se encuentran
elementos muy comunes como los logros, los niveles, el ranking y los premios y bienes virtuales.
(Bueno, 2013).
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7. Resultados Obtenidos.
Producto No.1 Liga de los Valores
Principio: Enseñanza de los valores
¿Qué es Liga de los Valores?
Liga de los valores es una propuesta que nace como
aplicativo por parte de los integrantes del grupo como
ayudante a la institución que brinda el cuidado a los
niños que no tienen una atención directa por parte de
los padres y que necesitan conocer bien los valores.
El objeto esta desarrollado como un tour virtual en el
que podemos navegar y examinar las diferentes
secciones que contienen distintas maneras de
interacción.
Tendremos la opción de escoger entre un personaje
masculino y femenino, para abarcar a los dos generos y
además siempre tendremos nuestro nombre de
registro a la vista, para hacernos sentir en confianza.
En el momento
en que empezamos nuestro recorrido por medio de la
aplicación, podemos desplazarnos entre diferentes
secciones, entre las que tenemos la zona de juegos donde
nos divertiremos aprendiendo sobre los diferentes valores,
que en este caso están representados como superhéroes y
además
tendremos otra
sección donde podrán divertirse viendo a cada súper
héroe empleando la realidad aumentada por medio
de unas tarjetas que serán entregadas a cada niño que
tenga un comportamiento ejemplar durante la tiempo
en la institución.
De esta manera el niño se mantendrá motivado para
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ganar puntos e ir recolectando las tarjetas que podrá interactuar en el aplicativo y al mismo
tiempo aprenderá la importancia de los valores y lo indispensable que deben ser para tener un
trato ético en nuestra sociedad.
Producto No.2 Ahorro Vital
Principio: Ahorro del agua y la energía
¿Qué es Ahorro Vital?
Ahorro Vital es un proyecto
que busca
concientizar a las personas para el buen uso y
cuidado de la energía y el agua en el hogar.
El aplicativo trata a manera de juego el cuidado que
se debe tener en diferentes casos, es decir se
presentan diferentes situaciones que pueden ser: una
luz prendida, una llave abierta y entre otros similares.
Nosotros como usuarios debemos controlar al jugador para que vaya solucionando cada uno de los
inconvenientes y de esta manera se solucionen los
problemas posibles en la escena.
Además como factor motivante, por cada vez que realice
las buenas acciones, recibe dinero que puede gastar
comprando premios como wallpapers, iconos y demás
elementos que puede personalizar para su escritorio.
Por otra parte, añadiendo factor de reto, puede alcanzar
logros a medida que vaya realizando las buenas acciones
que involucran los buenos hábitos. Así el jugador va a
querer alcanzar los logros y estaría aprendiendo los buenos hábitos relacionados al cuidado y uso de la
energía y el agua.
El motor principal para la realización del proyecto
radica en una investigación que se realizo
(encuestas). Se concluyo que los hábitos de
consumo por parte de la población de Cali es muy
poco responsable y otra gran parte desconoce las
maneras de ahorrar y darles un uso adecuado a los
recursos del agua y la energía.
El proyecto esta dirigido a la población infantil y
juvenil que se encuentran en pleno desarrollo de
sus propios hábitos independientes, por lo cual se
decidió brindar una educación temprana en temas ambientales ya que puede llegar a generar en un futuro
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los buenos hábitos de consumo.
Co
ncl
usiones
Un objeto de aprendizaje debe mantener la atención y el interés del usuario para que esta pueda
cumplir con su finalidad.
Dicho interés y atención se puede potencializar al máximo haciendo uso de la ludificación
Las diferentes propuestas muestran claramente que es posible hacer énfasis en la proyección
social desde los diferentes objetos de aprendizaje usando ludificacion como factor motivante.
Los objetos de aprendizaje son una manera clara, innovadora e interactiva para transmitir un
mensaje y enseñar diferentes temas y áreas de conocimiento y además que si contienen mecánicas
de ludificación van a lograr un mayor impacto.
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8. Referencias
¿Qué es un objeto de aprendizaje? Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html.
¿Qué es Proyección Social? (2007). Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070410131455AAOJijS
Extensión y Proyección Social. ¿Qué es proyección social? Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://pacifico.univalle.edu.co/index.php?option=com_content&view=article&id=44&Itemid=50
Objeto de Aprendizaje. Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html
Bueno, A. (22 de febrero de 2013). onsoftware. Recuperado el 26 de febrero de 2013.
http://onsoftware.softonic.com/gamification-usar-programa-juego
Colombia aprende. (s.f.). Colombia aprende. Obtenido de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
Información sobre Jerome Bruner:.Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://es.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner
Teoría de David Kolb: Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/omar_cecilio.pdf
http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/modelo_kolb.htm
Proyección social (definición y ejemplos). Recuperado 26 de febrero de 2013.
http://www.ucc.edu.co/arauca/Paginas/Proyeccionsocial.aspx
Proyección social. Recuperado 25 de febrero de 2013.
http://proyeccion.fmoues.edu.sv/
Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.
http://www.slideshare.net/rdcardenas75/explicacion-normas-apa-para-trabajos-escritos
American Psychological Association (APA)
Normas APA. Recuperado 24 de febrero de 2013.
http://www.slideshare.net/rchoquel/normas-apa-143
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