proyinvmul 05

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F
undación Academia de Dibujo Profesional
D M
iseño
ultimedial
Proyecto Integrador – Cuarto Semestre
OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA DE APOYO A LA
EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA CON ENFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL
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ANDRÉS LÓPEZ TORRES1
[email protected]
R
esumen:
El proyecto de investigación titulado “Objetos de aprendizaje como herramienta de apoyo a la
educación básica y media con énfasis en proyección social” tiene por objetivo diseñar y
desarrollar un objeto de aprendizaje que permitiera ser apoyo de una de las disciplinas o materias
que se trabajan en la educación básica y media en los colegios de Cali.
Con el fin de llevar a cabo este objetivo, se realizaron algunos ejercicios de conceptualización, en
los cuales, el estudiante debía tener claro el concepto de proyección social, objetos de aprendizaje
y ludificación, para que él, como futuro diseñador multimedial se apropiara de bases necesarias
para la elaboración de productos que den solución a la problemática trabajada.
Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, Proyección social, Diseñador Multimedial, Ludificación.
A
bstract:
The research project entitled "Learning objects as a tool to support the basic and intermediate
education with emphasis on outreach" aims to design and develop a learning object to be a tool
that supports one of the subject on basic and intermediate education schools in Cali.
To accomplish this goal, we performed some conceptualization exercises, in which, the student
must have a clear concept of social outreach, learning objects and gamification, for the future as
Media designer may make such projects with this base of knowledge.
Keywords: Learning objects, Social outreach, Media designer, Gamification.
1
Tutor Proyecto Integrador 4to Semestre Diseño Multimedial. Docente Facilitador.
F
ormulación del problema.
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A diario podemos observar como en la educación básica y media, se presentan diferentes
situaciones que pueden afectar los procesos de aprendizaje. Situaciones que van desde la poca
motivación de los estudiantes por aprender una materia en particular a simplemente la no simpatía
con el docente.
Los estudiantes de Diseño Multimedial de cuarto semestre de la Fundación Academia de Dibujo
Profesional en su capacidad de desarrollar elementos multimediales, pueden hacer un objeto de
aprendizaje que despierte las ganas de aprender y comprender diferentes materias en la
educación básica y media. Dicho objeto será el factor motivante para que el estudiante pueda ver
su proceso de aprendizaje como algo importante y además divertido.
¿Cómo apoyar la educación básica y media por medio de objetos de aprendizaje que sirvan
de motivación en el proceso educativo del estudiante?
O
bjetivos.
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Objetivo General.
Diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje que sirva de apoyo a una materia del ciclo de la
educación básica y media.
Objetivos específicos.
1. Definir y analizar los conceptos de: Proyección Social, Objetos de aprendizaje y Ludificación.
2. Identificar Tema e institución o colegio a trabajar y determinar estrategias para emplear
motivación en un objeto de aprendizaje.
3. Elaborar un Objeto de aprendizaje que involucre la proyección social y la ludificación como
estrategia de motivación.
M
etodología.
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El proyecto se llevó a cabo en tres fases, la primera, siendo la fase conceptual, la segunda como
investigativa y observatorio y la tercera como la fase de desarrollo proyectual, como base se
desarrollo usando la metodología de investigación cuantitativa y la herramienta encuesta y
entrevista, las cuales arrojaban para cada grupo diferentes resultados claves para la elaboración
del objeto de aprendizaje.
Fase conceptual: Enfocada a la consulta de los conceptos a trabajar, Proyección social, Objetos
de aprendizaje y ludificación, desde el cual era necesario hacer una descontextualización de cada
uno de los términos y luego pasar a contextualizar y determinar el significado de cada uno de los
conceptos que son necesarios para la ejecución del proyecto.
Fase investigativa y observatorio: Tuvo énfasis en definir el tema o materia a trabajar y la
institución o colegio con que se trabajaría el resto del proyecto, preferiblemente de fácil acceso
donde podían realizar las diferentes entrevistas y encuestas para cuantificar los resultados o
incluso hacer propuestas de estrategias de motivación, para que en cada institución los
estudiantes se apropiaran del uso del objeto de aprendizaje.
Fase de desarrollo proyectual: Se diseñaron y desarrollaron las propuestas de Objetos de
aprendizaje para cada tema o materia e institución.
M
arco Teórico.
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Para la realización del proyecto es necesario conocer los dos conceptos principales y generales
que corresponden a proyección social y objetos de aprendizaje, la definición de dichos términos es
necesaria para la correcta elaboración de los proyectos.
¿QUE ES UN OBJETO?
En contextualización con OA (Objeto de Aprendizaje) un objeto es:
-Materia o asunto que el individuo percibe y sobre el cual piensa.
¿QUE ES APRENDIZAJE?
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son una estructura autónoma construida para la generación y el desarrollo de conocimiento,
habilidades y actitudes que corresponden a las funciones del sujeto, contiene un objetivo general y
objetivos específicos, estos son creados con componentes o módulos que puedan ser reutilizables
en otros programas; Son una actividad de aprendizaje. Por ende tiene mecanismos de
evaluación, No todos los objetos de aprendizaje son físicos también encontramos medios digitales
destinados para un propósito, educar, estos deben de contener por lo menos 3 componentes
internos:
-Contenidos
-Actividades de aprendizaje
-Contextualización
El objeto de aprendizaje puede así mismo tener una base de datos, en la cual guarda información
acerca del participante.
Siempre se debe tener en cuenta en un objeto de aprendizaje, el público objetivo, para el cual se
desarrolla, ya que la edad del sujeto o sujetos influye en la funcionalidad de este objeto.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa, también llamada
metadatos, para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son cuatro áreas de desarrollo de las cuales se selecciona el tipo de objeto, esto con el fin de
ampliar la cobertura en los medios y proporcionar diversidad para el aprendizaje.
-
Área de Lecto –Escritura.
Área de Audio Visuales.
Área de Tecnología Educativa.
Área de Diseño Grafico.
Se utilizan en distintas entidades educativas, desde pequeñas escuelas hasta universidades
prestigiosas de distintas ciudades y países; Estos objetos de aprendizaje son estrategias
pedagógicas que permitirán guiar y desarrollar habilidades en los usuarios o estudiantes ya que
ponen en práctica las enseñanzas dadas.
Existen diversas formas de interacción estudiante/profesor aunque muchos se basan en la teoría
de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento se debe trabajar o procesar
la información que recibe. Esta se puede recibir de cuatro formas:
a.
b.
c.
d.
Una experiencia directa y concreta.
Una Observación reflexiva.
Una Conceptualización Abstracta.
Una Experimentación Activa.
Los juegos pueden plantearse como una mera diversión, sin mas finalidad que la de pasar un
buen rato. Pero en las manos del educador, se convierte en una herramienta para el trabajo de
conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer la naturaleza del juego, sus
múltiples aspectos, su sentido práctico y utilitario.
<< El juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo>>
Jerome Bruner.
-
Aprender a asimilar normas, a conceptualizarlas y a utilizarlas.
El educador debe hacer más hincapié en la práctica lúdica que en su resultado final.
El juego ayuda a la formación de la personalidad.
PROYECCION SOCIAL
Proyección social hace referencia al mejoramiento de actitudes, conocimiento y actitudes que se
relacionan con el desarrollo del ser humano.
Es la forma en que se visualiza un servició hacia la comunidad, buscando llevar conocimiento e
integración de parte de la comunidad estudiantil con la sociedad que lo rodea, con diversos tipos
de proyectos o actividades.
Ejemplos de proyección social:
1. Fundación “Mi Sangre”.
Organización sin animo de lucro que nace en el 2006 por la iniciativa del cantante y compositor
juan esteban aristizabal – Juanes con la misión de contribuir a que los niños, niñas y jóvenes –
NNJ sean protagonistas de la construcción de paz en Colombia.
Para lograr este reto trabajamos con NNJ vulnerables o afectados por el conflicto armado y nos
enfocamos en dos propósitos:
*Brindar acompañamiento Psicosocial para curar las heridas del alma que dejan la guerra.
*Educar para la paz formando a NNJ en agentes de cambio en sus comunidades con habilidades
concretas para contribuir a la construcción de paz.
Todo en el marco de iniciativas innovadoras que utilizan el arte y la cultura como herramienta para
la transformación social.
http://www.fundacionmisangre.org/misangre#vision
2. Ejemplo de Objetivo de Proyección social de la Universidad del Valle:
“Desarrollar Programas y Proyectos Sociales a través de estrategias y acciones que determinen
las necesidades verdaderas que afectan la calidad de vida de los sectores marginales de nuestras
comunidades locales, regionales y nacionales, y así brindar soluciones colectivas a problemas
sociales relevantes, con la participación de docentes y estudiantes en la ejecución de tales
programas, tanto a nivel curricular como extramural. Generando un compromiso social en los
actores de nuestra comunidad universitaria y alcanzando mayor impacto social de nuestros
programas, en términos de la cobertura de nuestra población beneficiada.”
LUDIFICACIÓN
Es la aplicación o uso de los conceptos y mecánicas de los juegos en otras áreas que no son
necesariamente lúdicas o carecen de atracción para los usuarios. La gamification se concentra en
despertar o atraer la atención del instinto humano por recrearse y por ser competitivo.
La gamification se ha convertido en un mecanismo muy útil, para la sociedad ya que se está
utilizando para generar conciencia, como lo muestra una investigación realizada en estados
unidos donde se “afirma que el 32 por ciento de los adultos y el 17 por ciento de los niños en
Estados Unidos son obesos. Esta cifra se elevará al 42 por ciento en 2030, según datos recientes
de la revista American Journal of Preventive Medicine. El programa en línea de recompensas
Zamzee está utilizando gamification para que los niños y las familias se levanten del sofá y hagan
más actividad física. Y está funcionando.” (Swann, 2012).
Abarcando otro ámbito en el que es usado la gamification, encontramos las aplicaciones móviles,
como por ejemplo: “Foursquare, que premia a sus usuarios con alcaldías virtuales, con
descuentos y con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensa su fidelidad al usuario
con pegatinas y premios; y también las aplicaciones de fitness se sirven de los niveles y las
recompensas para mantener en buena forma al usuario.” (Marketing directo, 2012).
La gamification puede ser confundida con advergaming donde son usados videojuegos para
anunciar marcas o productos, pero en este caso con gamification, sin tener que anunciar nada, se
convierte la experiencia de capturar información en un juego o al menos se introducen algunos
elementos típicos de los juegos como lo son los puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.
(Fanego, 2011) teniendo en cuenta esto, podemos entender que la gamification es una forma de
atraer persona a realizar actividad que antes no hacían, ya que no es un método exclusivo de
marketing si no una manera de generar a los usuarios una interacción, una comodidad y a su vez
generar cambios ya sean de comportamiento o de la manera como ven cierto tipo de actividades a
realizar, como por ejemplo Dropbox el servidor de almacenamiento online que da a su nuevo
usuario la capacidad de 2 GB para almacenar archivos. La implementación de la gamification está
dada en que el usuario tiene la oportunidad de ganar más espacio completando una serie de
tareas como: realizar un tour por la web, instalar el software, compartir archivos, etc. En este caso
el usuario ganaría 250 MB, conectando Dropo con Titear y Facebook gana 768 MG y
Recomendando Dropbox a otros usuarios gana 500 megas de espacio extra por cada persona que
se suscriba siendo recomendado. (marketing directo, 2012); En la gamification se encuentran
elementos muy comunes como los logros, los niveles, el ranking y los premios y bienes virtuales.
(Bueno, 2013).
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esultados Obtenidos.
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Producto No.1 Greek Gods
Materia: Filosofía (Mitología Griega)
¿Qué es Greek Gods?
Greek Gods es un aplicativo que apoya el aprendizaje
en la materia de filosofía, particularmente en el tema de
mitología griega.
El objeto esta desarrollado como un tour virtual en el
que podemos navegar y examinar las diferentes
secciones que contienen distintas maneras de
interacción.
Tendremos la opción de escoger entre los
diferentes Dioses y conocer acerca de ellos por
medio varios test, que se presentan como
apoyos para evaluación de parte individual y del
docente.
En el momento en que seleccionamos al Dios sobre el
que queremos aprender información, nos encontramos
con una pequeña descripción sobre sus características
e inmediatamente una serie de preguntas sobre dicha información.
Todo lo anterior sucede en un espacio virtual representando un museo donde podemos aprender
sobre los Dioses Griegos.
Producto No.2 La célula animal
Materia: Biología (Célula animal)
¿Qué es la célula animal?
La célula animal es un proyecto que tiene por
objetivo apoyar la materia de ciencias o biología
en el tema de la célula animal.
El aplicativo muestra un video en 3D, el
funcionamiento de una célula tomando como
referencia una fabrica para mostrar de manera
simplificada y divertida dicho funcionamiento.
Posteriormente podemos apreciar cada una de
las partes que la componen y sus características.
Por otro lado también es posible poner a prueba
los conocimientos por medio de un juego que a
modo de ejercicio permite reconocer cada una
de las partes de la célula y que sirve mucho
como herramienta de estudio para el estudiante
C
onclusiones
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Un objeto de aprendizaje debe mantener la atención y el interés del estudiante para que este
pueda cumplir con su finalidad.
Dicho interés y atención se puede potencializar al máximo haciendo uso de la ludificación
Las diferentes propuestas muestran claramente que es posible motivar al estudiante por medio de
objetos de aprendizaje a mejor sus proceso educativo.
Los objetos de aprendizaje son una manera clara, innovadora e interactiva para transmitir un
mensaje y enseñar diferentes temas y áreas de conocimiento y si además contienen mecánicas
de ludificación van a lograr un mayor impacto.
R
eferencias Bibliográficas
___________________________________________________________________
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American Psychological Association (APA)
Normas APA. Recuperado 8 de Octubre de 2013.
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