Subido por Agua Hervida

Realidad Aumentada (Explorando el futuro)

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Explorando el Futuro: Aplicaciones y Tendencias de la
Realidad Aumentada
Frans González1*, Melvis Botacio2*, Nahomys Martínez3*, Oliver Pérez4*
1
Facultad de Sistemas Computacionales, 2Docente Facultad de Sistemas
María Luisa Vélez 5*
Resumen Podemos entender la realidad aumentada como la tecnología que superpone imágenes virtuales sobre una imagen real.
Se hace uso de cámaras y/o pantallas para mostrar estas imágenes virtuales en tiempo real. En este artículo trataremos de explicar
brevemente las aplicaciones de esta tecnología y las últimas tendencias.
La evolución de la realidad aumentada ha demostrado su potencial para transformar múltiples sectores, ofreciendo soluciones
innovadoras y prácticas. Su aplicación en la educación permite un aprendizaje más dinámico y visual; en la medicina, facilita
procedimientos y diagnósticos más precisos; en el comercio, mejora la experiencia del cliente mediante la visualización de
productos en tiempo real. Aunque la RA aún enfrenta desafíos técnicos y de adopción, su desarrollo continuo y la integración con
otras tecnologías emergentes sugieren un futuro prometedor en el que la realidad aumentada se convierta en una parte integral de
nuestra vida cotidiana Ref. [1-2-3-4]
Palabras claves Entorno físico-virtual, (Activadores) Códigos QR, Smart Terrain, Realidad Aumentada para
la educación y el ámbito profesional.
Abstract We can understand augmented reality as the technology that superimposes virtual images onto a real image. Cameras
and/or screens are used to display these virtual images in real-time. In this article, we will briefly explain the applications of this
technology and the latest trends. The evolution of augmented reality has demonstrated its potential to transform multiple sectors,
offering innovative and practical solutions. Its application in education enables more dynamic and visual learning; in medicine, it
facilitates more precise procedures and diagnoses; in commerce, it enhances the customer experience through real-time product
visualization. Although AR still faces technical and adoption challenges, its continuous development and integration with other
emerging technologies suggest a promising future in which augmented reality becomes an integral part of our daily lives.
Keywords Virtual Images, (Triggers) QR Codes, Smart Terrain, Augmented Reality for Education and the Professional Field.
* Corresponding author: [email protected]
1. Introducción
La realidad aumentada es ese tipo de tecnología emergente
que nos permite interactuar entre entornos físicos y virtuales a
través de un móvil, tableta o medios wearable. Mezcla el
mundo real con elementos virtuales como imágenes, videos y
gráficos 3D, superponiéndolos a la vista del usuario. Ref.[10]
Debemos Distinguir la Realidad Aumentada (RA) de la
realidad virtual (RV) en que la RV crea una experiencia
completamente virtual en la que el usuario está inmerso,
mientras que la RA combina elementos virtuales y reales para
crear una experiencia enriquecida en el mundo real. A primeras
instancias fue indispensable para resolver problemas en
ámbitos como la industria o el diseño, luego se fue
aprovechando incluso hasta la actualidad el enorme potencial
que tiene en multitud de sectores.
Resulta muy interesante analizar cómo y cuando surgió la
tecnología de Realidad Aumentada y su impacto al ir
mejorando la experiencia del usuario y la interactividad con su
entorno. El escritor Frank Baum, imaginó por primera vez unas
gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre
las personas que se tenía delante. En 1973 el artista informático
Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad
Aumentada.
2. Definiciones
[Tom Caudell]
Acuña el término “realidad aumentada”, sucediéndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella.
La define como “el proceso de combinar la información digital
con la realidad física para crear una experiencia más inmersiva
y personalizada.”
[Annie Proulx]
La define como “la integración de la información digital en
la percepción de la realidad física.”
[Robert Weisberg]
La define como “la capacidad de combinar la información
digital con la realidad física para crear una experiencia más
inmersiva y personalizada.”
Sugieren que el entorno real y el entorno virtual están
mezclados.
3. Historia
Imagen 2 “Se observa la “Espada de
Damocles” Una gran semejanza a los
visores de VR en la actualidad
En 1973, Myron W. Krueger creó la primera instalación
de Realidad Aumentada, combinando cámaras de video y un
sistema de proyección para crear un entorno interactivo.
Ref.[7]
En 1990, Tom Caudell y David Mizell de Boeing diseñaron
un sistema para el montaje de aviones, llamándolo "realidad
aumentada", aunque la tecnología no tuvo éxito en ese
momento, el nombre quedó.
(Imagen 3) En 1992, Louis Rosenberg creó el primer sistema
de realidad aumentada exitoso, llamado Virtual Fixtures, que
proyectaba un brazo robótico como guía para tareas
específicas.
En 1998, la RA se utilizó por primera vez en la nave espacial
X-38 de la NASA.
Alrededor de 1901 años, el escritor L. Frank Baum creó
el concepto de "marcador de carácter", unas gafas que
superponían datos sobre las personas. Ref[5]
(Imagen 1) Morton Hellig 56 años después inventó el
Sensorama, un dispositivo que simulaba una experiencia
inmersiva de realidad virtual en 3D. Ref. [6-8-11]
Imágen 3 Louis Rosenberg desarrollando un
sistema de realidad aumentada temprana para la
Fuerza Aérea de los EE. UU.
Imágen 1 “El sensorama” dispositivo
que simulaba por estímulos físicos el
entorno virtual observado.
(Imágen 2) En 1968, Ivan Sutherland y Bob Sproull
desarrollaron la "Espada de Damocles", la primera HUD
(Head-up Display), que representaba imágenes gráficas.
Desde el año 2000, la realidad aumentada (RA) ha
evolucionado significativamente. En 2008, la empresa
Wikitude lanzó el primer navegador de RA, que permitía a los
usuarios ver información superpuesta sobre puntos de interés a
través de la cámara de sus dispositivos móviles.
En 2012, Google presentó Google Glass, unas gafas
inteligentes que ofrecían información en tiempo real a través
de una pequeña pantalla. Aunque no tuvo el éxito comercial
esperado, Google Glass fue un hito importante en la evolución
de la RA.
(Figura 6) Posteriormente, en 2016, el lanzamiento del juego
Pokémon GO popularizó masivamente la RA, permitiendo a
millones de usuarios interactuar con criaturas virtuales en el
mundo real a través de sus smartphones.Ref.[9]
En años recientes, la RA ha seguido avanzando con
aplicaciones en diversas industrias, como la educación, la
medicina y el entretenimiento. Empresas como Apple y
Microsoft han desarrollado herramientas y plataformas
específicas para RA, como ARKit y HoloLens.
4. Campos de aplicación y tendencias
Además de la industria, la educación y el entretenimiento,
la realidad aumentada se está utilizando actualmente en
campos como el turismo, la arquitectura, el comercio minorista
y la publicidad para proporcionar experiencias únicas y
mejorar la interacción con los clientes.
Esta tecnología tiene aplicaciones muy diversas, desde
juegos y entretenimiento hasta la industria manufacturera y la
educación.
En negocios, mejora la eficiencia en tareas de
mantenimiento, diseño de productos y formación de
empleados. (imagen 5) En medicina, guía a cirujanos durante
procedimientos y mejora la precisión en diagnósticos médicos.
2. Procesamiento y Reconocimiento de
Imágenes:
Visión por computadora: Analiza y procesa las
imágenes capturadas para identificar y rastrear objetos en
tiempo real.
Reconocimiento de patrones: Permite identificar
características específicas en el entorno, como caras,
objetos o texto, para superponer información relevante.
3. Pantallas y Proyección:
Pantallas de dispositivos móviles: Los smartphones y
tablets son comunes para la RA, utilizando sus pantallas
para mostrar la combinación de la realidad con los
elementos digitales.
Gafas y visores de RA: Dispositivos como Microsoft
HoloLens o Magic Leap, que proyectan imágenes
directamente en los ojos del usuario para una experiencia
más inmersiva.
Imágen 6 Se muestra Los Microsoft HoloLens
4. Software y Plataformas de Desarrollo:
Imágen 5 Un equipo médico ha completado con éxito la
primera cirugía de una fractura en el suelo de una cuenca del
ojo utilizando realidad aumentada y tecnología tr idimensional.
5. Tecnologías implicadas
1. Sensores y Cámaras:
Cámaras: Capturan imágenes y videos
del entorno
real, sobre los cuales se superponen elementos digitales.
Sensores de profundidad: Permiten medir la distancia
entre el dispositivo y los objetos del entorno.
Acelerómetros, giroscopios y magnetómetros:
Detectan el movimiento y la orientación del dispositivo,
ayudando a ajustar la visualización de los elementos
aumentados.
Motores de RA:
Frameworks como ARKit de Apple, ARCore de Google
y Vuforia permiten a los desarrolladores crear
aplicaciones de RA.
Algoritmos de registro y rastreo: Mantienen los
elementos aumentados alineados con el entorno real a
medida que el usuario se mueve.
Interacción y Control:
Control por gestos y voz: Permite a los usuarios
interactuar con los elementos aumentados sin necesidad
de controles físicos.
Interfaces hápticas: Proporcionan retroalimentación
táctil para una experiencia más inmersiva.
6. Conclusiones
1.
A diferencia de la realidad virtual (RV), que sumerge
al usuario en un entorno completamente virtual, la RA
enriquece la experiencia del mundo real al añadir
información digital relevante sin reemplazar por
completo la realidad física. Ref. [12]
2.
3.
4.
Se seguirá mejorando la tecnología de sensores y
cámaras, junto con el aumento de la potencia de
procesamiento de los dispositivos móviles, se puede
asegurar que será clave, será una herramienta en el
futuro cercano.
La tecnología de realidad aumentada (RA) ofrece
numerosas ventajas, mejora la eficiencia y precisión
en diversas industrias, desde la medicina y la
educación. Permite superponer información digital al
mundo real, mejorando la experiencia del usuario y
facilitando tareas complejas.
También presenta desafíos, como la necesidad de
dispositivos más avanzados y el riesgo de sobrecarga
de información. Podemos añadir la Inteligencia
Artificial (IA).
REFERENCIAS
[1] Onirix. (s.f.). El pasado, presente y futuro de la realidad
aumentada. Recuperado de https://www.onirix.com/es/el-pasadopresente-y-futuro-de-la-realidad-aumentada/
[2] Think Big. (s.f.). Realidad aumentada: origen. Recuperado de
https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/
[3] García Requejo. (s.f.). ¿Qué es la realidad aumentada (RA)?
Origen y evolución. Recuperado de
https://garciarequejo.com/es/que-es-la-realidad-aumentada-raorigen-y-evolucion/
[4] Innovae. (s.f.). La realidad aumentada. Recuperado de
https://www.innovae.com/la-realidadaumentada/#:~:text=La%20primera%20implementación%20tecnoló
gica%20basada,historia%20de%20la%20Realidad%20Aumentada
[5] Calvo Puente, D. (s.f.). Realidad aumentada: su origen y
evolución. Recuperado de https://es.linkedin.com/pulse/realidadaumentada-su-origen-y-evolucion-deborah-calvo-puente
[6] Think Big. (s.f.). Realidad aumentada: origen. Recuperado de
https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/
[7] Estudio Alfa. (s.f.). Realidad aumentada: pasado, presente y
futuro. Recuperado de https://estudioalfa.com/realidad-aumentadapasado-presente-futuro
[8] Nova360. (s.f.). Historia de la realidad aumentada. Recuperado de
https://xnova360.com/historia-de-la-realidad-aumentada/
[9] Onirix. (s.f.). El pasado, presente y futuro de la realidad
aumentada. Recuperado de https://www.onirix.com/es/el-pasadopresente-y-futuro-de-la-realidad-aumentada/
[10] García Requejo. (s.f.). ¿Qué es la realidad aumentada (RA)?
Origen y evolución. Recuperado de https://garciarequejo.com/es/quees-la-realidad-aumentada-ra-origen-y-evolucion/
[11] Innovae. (s.f.). La realidad aumentada. Recuperado de
https://www.innovae.com/la-realidadaumentada/#:~:text=La%20primera%20implementación%20tecnoló
gica%20basada,historia%20de%20la%20Realidad%20Aumentada
[12] Generación Automática de Conocimiento S.L. (GAMCO). (n.d.).
Realidad
aumentada.
Recuperado
de
https://gamco.es/glosario/realidad-aumentada/
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