Estrategias de enseñanza haciendo uso del Internet

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Universidad del Turabo
Centro Universitario de Yabucoa
Propuesta de Título V
Centro de Desarrollo para el Uso de la Tecnología
en la Sala de Clases
Estrategias De
Enseñanza
Ense anza
Haciendo Uso
Del
Internet
PROF. CARMEN CARRILLO, MA
Diseñadora de Currículo
INTRODUCCIÓN
Todo maestro lleva consigo una caja de herramientas donde guarda estrategias y se crean
metodologías.
Éstas nos sirven para llevar el mensaje que deseamos y así lograr nuestros
objetivos dentro de la sala de clases.
Somos responsables de que ese estudiante se convierta en
un profesional completo y que pueda a su vez desarrollar sus propias ideas, formas de actuar y
valores. No que piensen como el profesor, sino que adquiera la habilidad de buscar información,
de leerla, de interpretarla, analizarla y hacer su propia opinión fundamentada y justificada.
Entiendo que las estrategias de We bQuest y A la Caz a del Te soro son un buen comienzo para
llevar al estudiante por diferentes niveles de dificultad y así pueda llegar a sus propias
conclusiones. Es un reto, consiste en trabajar mucho por parte del profesor, pero sé que la
satisfacción que obtendremos será grande.
Te presento estas dos estrategias y espero que
compartas tus experiencias con otros profesores, sé que los logros serán muchos.
Carmen Carri
Carrillo, Prof.
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September 2005-October 2010
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PARTE I
Webquest …
Esto no es solamente una nueva manera para
que los profesores enseñen, también es una nueva
manera para que los alumnos aprendan.
1
1
Tomado de http://platea.pntic.mec.es/erodril/PRESENTACION.htm
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¿Qué es Webquest?
I.
El Webquest es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada
en el uso de Internet.2 Se puede describir este modelo como uno sencillo que
promueve el uso educativo de Internet y se basa en el aprendizaje cooperativo y
en procesos de investigación para aprender. Integra los principios del aprendizaje
constructivista, la metodología de la enseñanza por proyectos y la navegación
Web para desarrollar el currículo. Por su estructura podemos decir que es una
metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos
proporciona Internet.
Esta metodología motiva a los estudiantes a investigar,
potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones; los cuales
contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los estudiantes a
transformar los conocimientos adquiridos.
Esta metodología fue creada por
Bernice Dodge, profesor de tecnología educativa del San Diego University.
II.
Beneficios del Webquest
Como indica J. Adell (2002) una Webquest es una actividad didáctica
atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de
pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar,
sintetizar, comprender, transformar, crear, juz gar, valorar, etc. La tarea debe ser
algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o
conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha.” 3
2
3
Texto extraído de la siguiente url:http://platea.pntic.
http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm
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III.
Tipos de WebQuest
Existen tres tipos de Webquest, está el de corto plazo, a largo plazo y el
M iniquest.
A CORTO PLAZO
Meta: Adquisición e
integración del
conocimiento de un
determinado contenido de
una o varias materias.
A LARGO PLAZO
Meta: Se diseña para
realizarlo en una semana o un
mes de clase. Implica mayor
número de tareas, más
profundas y elaboradas;
suelen culminar con la
realización de una
presentación con una
herramienta informática de
presentación (Power Point,
página Web, etc.)
MINIQ UEST
Meta: Consiste en una
versión reducida del
WebQuest, donde sólo se
consideran tres pasos:
escenario, tarea y producto.
Se puede realizar por el
alumno en el transcurso de
una o dos clases a lo sumo.
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IV.
Estructura
El WebQuest tiene como propósito el presentar al estudiante un problema con un
conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, suele ser el profesor, de
manera que la búsqueda sea una controlada y evite la navegación (búsqueda) simple.
(Watson, 1999). Se crean actividades para que los estudiantes trabajen en grupos, aunque
se puede diseñar para trabajar individual. Se puede diseñar para una única materia o
puede ser interdisciplinaria.
Componentes
Básicos de un
WebQuest
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
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V.
Proceso de Creación
1. Introducción- El profesor debe proveer la información y orientación
necesaria sobre el tema o el problema a tratar. El tema debe tener las
siguientes características:
a.
b.
c.
d.
Atractivo
Visualmente interesante
Pertinente para el estudiante
Importante por sus implicaciones
El profesor se debe contestar las siguientes preguntas:
¿Cuáles son las preguntas que deben responder los estudiantes?
¿Cuáles son las principales áreas del tópico?
¿Cuáles son los conflictos sobre el tópico?
2. Tarea- La tarea es la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al
estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del
diseñador. Indica y describe lo que se espera que el estudiante realice al
finalizar el WebQuest. Las tareas se reparten entre los miembros del grupo
con el propósito de realizar el trabajo final. Por ejemplo:
a.
b.
c.
d.
Exposición verbal
Presentación en Power Point
Construir una página Web
Realizar una obra de teatro.
El profesor se debe contestar las siguientes preguntas:
¿Cuál es la tarea que tiene que realizar el estudiante?
¿Requiere síntesis, análisis?
¿Tiene la tarea múltiples sub-tareas?
A base de la experiencia de los profesores en el uso de esta metodología han
surgido algunos formatos de tareas comunes. (Ver Parte VI)
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3. Proceso - Describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a
cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Se incluyen los
recursos y el andamiaje. En el proceso se pueden dividir las tareas en
subtareas y se discute con los estudiantes el papel y las perspectivas que se
debe tomar cada estudiante. Una característica importante que debe tener el
proceso es que debe ser corta y clara.
Establezca cada paso que el alumno debe realizar,
existen distintas actividades o puntos de vista.
Una guía para el estudiante podría ser la asignación de grupos de por
ejemplo 4 estudiantes, una vez escogido el rol que desempeñarás …y así
sucesivamente.
4. Recursos- Enumera la lista de páginas Web que el facilitador (entiéndase el
profesor) ha localizado y que le ayudarán a realizar la tarea. Puede incluir
recursos que no estén en la Web.
Artículos
M úsica
Dibujos
Libros
Entrevistas
Otros
5. Evaluación- Se debe explicar cómo será evaluada la forma en que se
realizan las tareas asignadas. Una forma de evaluar el trabajo de los
estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. También podemos usar
una rúbrica. (Ver ejemplo en el Apéndice)
¿Qué deben realizar los estudiantes con el conocimiento?
¿Cómo se les valorará ese conocimiento?
6. Conclusión- Resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del
proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta
actividad se pretende que el profesor anime a los estudiantes para que den
sugerencias de cómo realizar las cosas con el fin de mejorar la actividad.
¿Qué hemos aprendido?
¿Cómo podemos mejorarlo?
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VI.
Tareonomía de la WebQuest (Ver apéndice)
TAXONOMÍA DE
TAREAS DE UNA
WEBQUEST
TAREA D E REPETIC IÓN
TAREA D E RECOPILACIÓN
TAREA D E MIS TERIO
TAREA D E DIS EÑO
TAREA D E PRODUCTOS
CREATIVOS
TAREA CONS TRUCCIÓN
DE CONS ENS O
TAREA D E PERS UAS IÓN
TAREA D E AUTO
CONOCIMIENTO
TAREA ANALÍTIC A
TAREA D E JUICIO
TAREA CIENTÍFICA
TAREA D E PERIODIS MO
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VII.
Cinco reglas para escribir un buen WebQuest
4
Bernie Dodge escribe cinco reglas que te ayudarán a crear buenos WebQuest:
Regla 1: Localice Buenos Sitios Web
Se recomienda dominar completamente el funcionamiento de uno o
dos de los más poderosos buscadores (Google, Alta Vista...).
Regla 2: Organiza los Alumnos y los
Recursos
Disponer de conocimientos previos en estrategias de aprendizaje
Colaborativo, ha probado ser útil para los diseñadores del
WebQuest.
Regla 3: Reta a tus alumnos a pensar
Los adultos del mañana necesitarán analizar y sintetizar
información para tener éxito en la mayoría de las profesiones,
además de que podrán ejercer plenamente su participación como
ciudadanos.
4
Texto extraído de la siguiente url:http://platea.pntic.
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Regla 4: Utiliza los Medios
Cualidades únicas del Internet. Además de seleccionar en la Web
páginas interesantes de información podemos conectar a los
estudiantes con personas expertas con quienes pueden compartir
sus experiencias. Hay sitios de consulta a expertos en muchos
campos de estudio.
Regla 5: Refuerzo para el éxito
En una WebQuest hay tres tipos de andamiaje (Dodge, 2000):
1. Recepción: Proporciona orientación para aprender de un
recurso dado y retener aquello que se aprendió. Ejemplos:
guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar
entrevistas, glosarios y diccionarios en línea.
2. Transformación: La WebQuest requiere que los aprendices
transformen lo que leen en una forma nueva.
3. Producción: Es importante que el profesor oriente a los
estudiantes en la creación de tareas que ayudarán grandemente a
que se adapten a una nueva forma de adquirir el conocimiento,
hasta que puedan trabajar en forma autónoma.
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PARTE II
¿Qué es A la Caza del Tesoro?
I.
Al igual que el WebQuest, “A la Caza del Tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”,
“Scavenger Hunt”o “Knowledge Hunt”) es una estrategia que se utiliza para adquirir
información sobre un tema determinado haciendo uso del Internet. Es una actividad
didáctica muy sencilla que bien diseñada nos ayuda en la adquisición de pequeñas
unidades de información.
II.
Ventajas de la Caza del Tesoro
5
El especialista Luzón resume las siguientes ventajas de las “Cazas del Tesoro”:
Promueven la adquisición de conocimientos acerca de un tema
determinado.
Desarrollan destrezas de búsqueda de información en la Web.
M ejoran las destrezas de lectura y de comprensión de textos.
Hamilton advierte que las “Cazas del Tesoro” pueden diseñarse para
desarrollar destrezas básicas de pensamiento como la comprensión y la
construcción de conocimientos.
Las “Cazas del Tesoro” pueden ayudar, según su diseño, para que los
alumnos desarrollen destrezas de alto nivel, tales como la aplicación y
análisis del cononcimiento.
5
Falieres, Nancy Cómo enseñar con las nuevas tecnologías en la escuela de hoy para docentes de
la enseñanza básica - 1ª ed., Buenos Aires: Círculo latino Austral, 2006. Páginas 344 -361.
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Son fáciles de crear por parte del profesor y resultan divertidas y
formativas para los estudiantes.
Pueden tratar sobre cualquier aspecto del currículo (siempre y cuando se
encuentre en Internet los recursos adecuados al tema y a la edad de los
estudiantes).
Hace posible el trabajo con actividades tanto grupales como individuales.
El tipo de complejidad de las actividades que envuelve pueden ser simples
o complicadas.
III.
Proceso de Creación
1. Elección del tema
Podemos añadir la caza a una unidad didáctica que ya tengamos elaborada a
la que se quiera incluir el uso del Internet como un recurso más.
2. Preparación de la hoja de trabajo
Se elabora una hoja de trabajo que debe contener cuatro partes:
a. Introducción: El maestro puede hacer una pregunta sobre el tema a
tratar e invita a los estudiantes a buscar información en la Web sobre
el mismo.
b. Preguntas: El maestro de antemano realiza una búsqueda de
información sobre el tema y redacta unas preguntas que se relacionan
con la información que encontramos en nuestra búsqueda. Si son
estudiantes jóvenes, una vez le damos la dirección del Internet
hacemos las preguntas.
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Por ejemplo:
Tema: Los colores del Universo
Recurso Web:
Why in the Sky Blue? (¿Por qué el cielo es azul?)
http://www.why-is-the-sky-blue.org
Preguntas:
1.
¿De qué color es la onda más larga de luz?
2. ¿Qué clase de partículas atmosféricas hacen que M arte sea rojo?
3. ¿De qué color es el océano en un día nublado?
4. ¿Qué colores hay en la luz blanca?
5. ¿Qué clase de partículas se encuentran en la atmósfera de la
Tierra?
Nota: El maestro debe tener las preguntas
contestadas .
Para alumnos más mayores, se pueden efectuar preguntas que
impliquen actividades más complejas relacionadas con la lectura
comprensiva, la inferencia, la reunión y organización, la
comparación, etc. Por ejemplo, el tema o tarea podría ser leer un
mapa, efectuar un cálculo o averiguar el resultado de una pequeña
simulación.
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Preguntas:
Anál i si s
Sol uci ón de
Probl e mas
To ma de
Deci si ones
¿Por qué las cosas ocurren de la manera
en que lo hacen?
¿Cómo pueden hacerse mejor?
¿Qué opción debo escoger?
c. Recursos: Se debe hacer una lista de las direcciones en la Web
donde el estudiante encontrará la información.
d. La gran pregunta: Se debe incluir una pregunta final. La respuesta a
esta pregunta no debe encontrarse en ninguna de las listas de recursos
que le ofrecimos al estudiante, debe depender de las respuestas a las
preguntas anteriores y de lo aprendido en la búsqueda de respuestas.
Idealmente, debería coincidir con un objetivo dentro del currículo o
unidad de estudio y puede incluir aspectos valorativos y de opinión
personal sobre el tema buscado. Con esta pregunta podríamos trabajar
con normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionen
sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc.
3. Formación de grupos
Se recomienda organizar los grupos por nivel de experiencia en la búsqueda
de información en el Internet; estudiantes con más conocimientos que otros
que no posean tanta experiencia de forma tal que unos ayuden a los otros.
4. Procedimiento
La organización de los grupos dependerá del equipo disponible, se deben
organizar períodos de búsqueda.
5. Evaluación
Es recomendable que el profesor realice toda la actividad antes de presentarla
a los estudiantes. Sería interesante establecer algunos indicadores de la
calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda,
originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc.
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IV.
Consejos útiles para diseñar Cazas del
Tesoro6
1. Identificar claramente el tema y el área de la Caza (esto ayudará posteriormente,
sobre todo si la publicamos y la compartimos con otros docentes por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión. Los
estudiantes no deben limitarse a “copiar y pegar”, deben pensar para responder.
3. M enos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos.
pequeños, lo ideal es uno o dos.
Con niños
4. Se debe fijar un límite de tiempo para la Caza del Tesoro y monitorizar qué hacen
los estudiantes; si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy
rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea,
etc.
5. Se debe planificar cómo compartirán la información con los alumnos; una hoja de
trabajo a mano o algún otro tipo de producto (una presentación, un texto
electrónico, etc.)
6. Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos: la Web es muy volátil y
lo que un día está, al siguiente ha cambiado.
6
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revel ec16/adell.htm
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V.
Comparación de las dos estrategias (Pérez Torres. I. 2006)
1. El WebQuest no consiste en una simple “Caza del Tesoro” donde el estudiante
encuentra respuestas a preguntas dadas, implica un proceso de investigación y
transformación de la información obtenida.
2. En el WebQuest las actividades son en grupo y por roles. Dentro de cada
grupo, cada estudiante adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera
que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportación de cada parte
es crucial.
3. La tarea final en el WebQuest implica una actividad cooperativa de manera
que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis,
evaluación, creación etc.)
4. La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un
determinado contexto sería real, por ejemplo: un médico que toma una
decisión, un político que propone soluciones, un consejo de alumnos, padres y
profesores que analizan un problema, etc. (por tanto, se debe evitar pedir que
hagan un simple trabajo y lo expongan como simples alumnos ante la clase).
5. La evaluación se propone en forma de matriz y en ella se describe lo más
concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarán de qué modo y se
les asigna valores (mejor asignar 4 valores) en escala dependiendo del grado
de cumplimiento de los objetivos. (Ver ejemplo en el Apéndice)
6. En la “Caza del Tesoro” se ofrece la oportunidad de iniciar a los estudiantes
en el aprendizaje de búsqueda en la Web, ya que la misma es una guiada por
el profesor. Esto ofrece la oportunidad de hacer una buena selección de los
lugares de búsqueda en una forma más sencilla y menos compleja que en un
WebQuest.
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VI.
Enlaces de interés
1. Internet S cavenger Hunts(University of Tennessee at Chattanooga
http://cecasun.utc.edu/~tpa/mcallister/scavenger.html
2. The S cavenger Hunt Page (Apple Valley (Iowa) Area Education Agency
14)
http://www.aea14.k12.ia.us/technology/S cavengerHunt.html
3. Internet-Based S cavenger Hunts for S tudents
http://www.ctn ba.org/ctn.k8/treasure.hml
4. <http: //www.education-world.com/a_lesson/hunt/hunt001.shtml.>
5. http://www.aula 21.Net
6. http://www.eduteka.org/WebQuestlineamientos.php
7. http://ww.eduteka.org/WQ_soc0001.php3
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TAREAS DE UNA WEBQUEST
Definición
Tarea de
Repetición
Repetició
Tarea de
Autoconocimiento
Tarea de
Periodismo
Tarea
de Misterio
Lo único que se le solicita al
estudiant e es que absor ba algún
tipo de información y que luego
demuestre haberla entendido.
Lograr un mayor conocimiento
de sí mismo, a través de una
exploración guiada de r ecursos
en línea y fuera de ella.
Los estudi antes actuarán como
periodistas para cubrir el evento.
La tarea incluye la r ecolección de
hechos y la organización de
éstos.
Una v ez seleccionado un tema
se trata de encubrirlo dentro de
un acertij o o historia de
detectives. Estas tareas logran
captar y mantener el interés del
estudiante.
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Ejemplos
Informes de
Investigación-Los
estudiant es pueden
reportar lo aprendido a
través de presentaciones
en Power Point, afiches o
informes cortos.
¿Qué voy a ser cuando
crezca? Se lleva al
estudiant e mediant e una
progresión de recursos
basados en la Red a que
analicen sus metas y
fortalezas y desarrollen un
plan de carrer a.
La WebQuest “Vietnam
Memorial”, alrededor del
diseño del monumento y
de la guerra misma.
El WebQuest Aventura
Azteca (Aztec Adventure),
comienza con un paquete
misterioso enviado a la
puerta de su casa. Al final
de una secuencia de
actividades de búsqueda
de información, su tarea
consiste en explicar el
significado del paquete.
19
TAREAS DE UNA WEBQUEST
Definición
Tarea
Analítica
Tarea
de Diseño
Ofrece una forma de desarrollar
el conocimiento solicitando del
estudiant e la obser vación
cuidadosa de una o más cosas
buscando similitudes y
diferencias.
Una tarea de WebQuest requier e
que los estudi antes creen un
producto o plan de acción que
cumpla con una meta predeterminada y funcione dentro
de restricciones pr e-est ablecidas.
El elemento clave de esta tarea es
que involucre y tenga
limitaciones auténticas.
Ejemplos
Diseñar un diagrama Venn para
comparar Italia con Inglat erra
incluyendo algún requi sito para
especular o inferir cual es el
significado de las difer encias y
similitudes entre las dos
naciones.
Un buen ejemplo es el proyecto
de Diseño de unas vacaciones
en Canadá, se debe crear un
itinerario que cumpla con los
distintos intereses de una
familia determinada. Otro
ejemplo es la “Quest del
Futuro”, los estudiantes
investigan sobre las
posibilidades de carr eras
profesional es y realizan
recomendaciones par a cuatro
estudiant es de secundari a
simulados.
Tarea de
Consenso
La esencia de est a tarea es que
requiere que, en la medida de lo
posible, se articulen, consideren
y acomoden los dif erentes
puntos de vist a.
El WebQuest Mural de Vietnam
(Vietnam Mural) hacer surgir
diferentes opiniones sobre la
guerra así como el debat e de si
se debe o no pintar un mural.
Tarea
de Juicio
Present a al estudi ante una
cantidad de temas y se le solicita
clasificarlos o valorarlos, o tomar
una decisión informada entre un
número limitado de opciones.
Un ejemplo es la “Evaluación
de los Juegos de Matemáticas”
en el cual los estudiant es
aprenden a desempeñar uno de
varios roles para pr esentar sus
recomendaciones.
Es importante que el niño
entienda como funciona la
ciencia. El internet, además de
traer datos históricos trae datos
actualizados y algunos de ellos
pueden ofrec er práctica en
Ciencia real.
La WebQuest “El ladrón del
Diamante del Faro “es un
ejemplo de una tarea científica
combinada con un misterio.
Tarea
Científica
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TAREAS DE UNA WEBQUEST
Tarea de
Persuación
Tarea
de Productos
Creativos
Tarea de
Recopilación
Definición
Ejemplos
Unas tarea de persuasión va más
allá de la simple r epetición
cuando se solicita a los
estudiant es desarrollar una
argumentación convinc ente que
se base en lo que han aprendi do.
Incluyen la presentación ficticia
ante una audi encia del consejo
de la ciudad o ante un tribunal;
escribir una carta o un editorial.
Un ejemplo sería el
WebQuest “Voltear el
Voto”(Rock the Vote), los
estudiant es diseñan una
campaña publicitaria para
promover la votación de
adultos jóvenes. La clave
para una tar ea de persuasión
bien realizada es identificar
una audiencia verosímil par a
dirigir el mensaje, audi encia
que tenga un punto de vista
sea difer ente, neutral o que
sea apática.
Un buen ejemplo es la
“WebQuest del Arte”, (“Art
WebQuest”), pide que los
estudiant es se introduzcan
dentro de la cabeza de un
artista deter minado par a
crear una pintura de la
manera en que éste lo haría.
Una tarea de WebQuest de
productos Creativos se centra en
que los estudi antes produzcan
algo dentro de un formato
determinado (ejemplo: Una
pintura, una obra de teatro, una
obra satírica, un afiche etc.),
estas t areas son mucho menos
predecibles y sus r esultados
finales más indefinidos que las
tareas de diseño.
Esta tarea consiste en tomar
información de varias fuentes y
ponerla en un formato común.
La recopilación resultant e podría
publicarse en la Red, o podría ser
algún producto tangible no
digital.
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Un ejemplo de esta tar ea lo
son un libro de cocina
recopilado de rec etas
solicitadas a parientes, como
en Cocinando con sus Tres
Hermanas (Cooking with
your Three Sisters).
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RÚBRICA PARA EVALUAR LOS TRABAJOS DE LOS ALUMNOS
COMO RES ULTADO DE UNA WEBQUES T
CRITERIOS
Aspecto visual Total
0 puntos
2 puntos
4 puntos
Hay pocos o ningún elemento
gráfico. Ninguna variación en
la disposición o la tipografía.
Los elementos gráficos a
veces, pero no siempre,
contribuyen a la
comprensión de
conceptos, de ideas y de
relaciones. Hay una cierta
variación de tamaño de
tipo, color, y la
disposición.
Los elementos
gráficos apropi ados y
temáticos se utilizan
para hacer las
conexiones visuales
que contribuyen a la
comprensión de
conceptos, de ideas y
de relaciones. Las
diferencias de tamaño
y/o color de tipo se
utilizan bien y
constantemente.
El color utilizado en la
presentación es muy chillón y
la letra poco legible. El fondo
interfiere con la legibilidad.
0 puntos
Navegación y Flujo
Las páginas no pueden ser
encontradas fácilmente.
2 puntos
Hay algunos lugares en
donde el alumno no sabe
dónde ir.
0 puntos
Aspectos Mecánicos
Hay más de 5 imágenes mal
colocadas, tablas gravemente
clasi ficadas, faltas de
ortografía y/o errores
gramatical es.
1 punto
4 puntos
La navegación es
completa. Está
siempre clara al
principiante.
2 puntos
Hay algunas imágenes
mal colocadas o que no
están bien organizadas,
tablas gravemente
clasi ficadas, faltas de
ortografía y/o errores
gramatical es.
No se observó ningún
problema mecáni co.
Total (Máximo 10)
/10
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