Subido por Jesus Coyla Quispe

Temario de emprendimiento PRINT (1)

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I.E.S. Comercio 32 “Mariano H. Cornejo – Juliaca
Área: Educación para el Trabajo
Proyecto de Emprendimiento
Conjunto de actividades concretas (procesos /
tareas) interrelacionadas entre sí, que permiten
una intervención intencional y planificada para
diseñar, producir y gestionar la producción de
bienes o servicios que satisfagan necesidades o
resuelvan problemas de un sector de la sociedad.
TIPOS DE PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO.
1. Emprendimiento económico
El emprendimiento económico es la iniciativa o aptitud de un individuo para desarrollar
un proyecto de negocio, u otra idea que genere ingresos que le permite cubrir los
gastos principalmente obtener ganancias.
2. Emprendimiento social
El emprendimiento social abarca las actividades emprendedoras e innovadoras de
organizaciones sin fines de lucro, personas ligadas a actividades cívicas, y empresas
o negocios cuyos programas resultan en utilidades tanto sociales como financieras; el
modelo incluye tanto el beneficio social como los principios de negocios sostenibles.
Etapas del proyecto de emprendimiento:
“Cuando un cornejino se decide no hay quien lo detenga”
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Design Tinking (Pensamiento del Diseño)
CONCEPTO DE DESIGN THINKING
Es un pensamiento de diseño para analizar (un problema), tal y como lo haría un
diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. Es un método
para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las
necesidades reales de los usuarios.
Design Thinking es una manera de ofrecer
una solución a un problema.
El objetivo del Design Thinking es encontrar
soluciones a los problemas de los clientes.
Para ello, se centra en conocerlos en
profundidad. Sin embargo, no siempre lo que
el cliente busca es lo que realmente necesita
para solucionar su problema. Por este
motivo, la metodología Design Thinking
pretende identificar las necesidades
reales de cada cliente para ofrecerle la
mejor solución
¿Para qué sirve el Design Thinking?
Como hemos comentado, el Design Thinking puede aplicarse prácticamente en cualquier
sector, con o sin fines de lucro, público o privado, digital o analógico, y en general sirve
para:
 Resolver de problemas de forma creativa e innovadora
 Diseñar y desarrollar productos o servicios
 Rediseñar procesos de negocios
 Emprender y crear empresas (Startups)
 Crear un Plan B de vida
 Diseñar crear una presentación de negocios
 Diseñar cursos virtuales u online
¿En qué consiste el proceso?
El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier
momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a
etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una
gran cantidad de contenido, que crecerá o Disminuirá dependiendo de la fase en la que
te encuentres. A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en
una solución que cumpla con los objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
“Cuando un cornejino se decide no hay quien lo detenga”
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ETAPA
PREPARACIÓN
ETAPA CREACIÓN
Se desarrolla mediante la metodología Design Tinking
1. EMPATIZAR:
El proceso de Design Thinking comienza con una profunda
comprensión de las necesidades de los usuarios. Debemos ser
capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces
de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Es muy
importante poner énfasis en esta primera fase, ya que si no
conocemos bien a nuestro cliente será imposible identificar sus
necesidades. En la fase de Empatizar, vas a emplear la técnica de la observación y
la entrevista.
TÉCNICA DE LA OBSERVACIÓN.
Esta técnica consiste en observar a una persona o a un grupo de personas, a partir de
sus hábitos, sus acciones, decisiones, necesidades, preferencias, etc. para aplicar se
puede utilizar: ¿Qué?, ¿Cómo?, Por qué? Ejemplo: en la solución de un problema:
¿Qué hará? ¿Cómo lo hará? ¿Por qué lo hará?.
FICHA DE OBSERVACION BÁSICA
I.
II.
Datos generales:
1.1 Fecha de observación: …………………………………………..
1.2 Persona Observada: ………………………………………………
1.3 Ocupación/ profesión: …………………………………………..
1.4 Edad: …………………………………
Aspectos
¿Cuáles son los
productos…? que
compra/lleva?
¿Qué utiliza para
transportar el
producto?
Otras preguntas
observables
¿Qué color ……?
¿Cómo lo usa?
¿Para qué lo usa?
¿Cuándo? etc.
Otras preguntas
observables
Evidencia fotográfica
(opcional)
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TECNICA DE LA ENTREVISTA.
Es una técnica que nos permite recoger información, conoceremos cómo piensan los
entrevistados y sus motivaciones, es decir, sus opiniones, sus gustos o preferencias.
Para ello, te proporcionamos los siguientes consejos:
 Escuchar más que hablar
 Emplea la pregunta ¿por qué? muchas veces Lo que quieres es saber, saber
historias y conocer profundamente motivaciones y/o emociones, por ello, tu
pregunta constante debe ser ¿Por qué?
 Observa el lenguaje corporal
 No sugieras respuestas
 No hagas preguntas que se responden con un sí o con un no Graba la
entrevista
Es momento de planificar tu entrevista:
a) Identifica al usuario o persona a la cual entrevistarás.
b) Plantea preguntas que guarden relación con las preguntas del registro de
observación.
c) Debes corroborar tus respuestas registradas en la ficha de observación.
d) No olvides grabar tu entrevista en audio o video.
2. DEFINIR:
Toda la información que recabemos nos va a permitir arribar a una (o varias)
oportunidades de mejora. El objetivo de esta fase es identificar un foco de acción a
partir de las conclusiones extraídas de la fase anterior. Es decir, sabemos que el
usuario tiene una necesidad a la hora de solucionar un problema y el reto es lograr
encontrar la mejor solución.
Esta fase implica:
a) Evaluar y sintetizar la información recopilada, conserva solo la que sea
relevante y aporte valor con el fin de llegar a conclusiones sobre las necesidades
y características de los usuarios.
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TÉCNICA MAPA DE EMPATÍA.
El mapa de empatía es una técnica que
te ayuda a diseñar el perfil de tu cliente
ideal por medio del análisis de 6
aspectos,
relacionados
a
los
sentimientos del ser humano. Puede ser
realizado a partir de preguntas que
ayudan a entender a conocer el cliente y
cómo relacionarse con él.
b) Identificar los patrones e insight,
Consiste en identificar los rasgos en
común que tienen un grupo de usuarios. Asimismo identificar revelaciones (ideas,
información que permita generar conexiones emocionales con el usuario.
c) Establecer el Point of View (POV), punto de vista del diseñador el cual debería
ser una guía que te focaliza en unos usuarios específicos con unas necesidades
concretas y refleja los insights.
POV = Usuario + necesidad + revelación
(insight)
3. IDEAR:
Es momento de hacer fluir ideas, de generar la mayor cantidad de ideas creativas
como alternativas de solución al problema o necesidad de los usuarios.
TÉCNICA: BRAINSTORMING.
Se trata de una tormenta de ideas y lo ideal es generar el mayor número posible. En
este proceso no hay ideas locas, todas son válidas. El brainstorming se trata de un
proceso creativo grupal y es importante fomentar la participación con la ayuda del
facilitador.
TÉCNICA: SCAMPER.
¿En qué consiste?: Es una técnica de creatividad en la que, para favorecer la
generación de ideas, se ha de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada
una de estas preguntas representa otras tantas técnicas de creatividad y, por ello, el
SCAMPER, como herramienta integradora, es considerado una de las más completas
y eficaces especialmente en el proceso divergente de generación de ideas.
¿En qué situaciones utilizarla?: Su uso está especialmente indicado para la fase
específica de generación de ideas. En este sentido, se utiliza una vez que el reto o
situación a la que nos queramos enfrentar ya está planteado.
¿Cómo funciona?: Para la utilización de esta técnica, además de seguir el orden
establecido por las iniciales a las que responde la palabra SCAMPER, se establecen
tres fases:
a) Primero se define el desafío o reto del problema, que ya hicimos aplicando la
técnica de “HWM”, la cual es el foco creativo
b) A continuación, se formula la relación de preguntas SCAMPER desde la
perspectiva de la pregunta “¿Cómo podríamos nosotros…?”. Es importante que el
proceso creativo no se detenga y que, si no surgen ideas de respuesta a algunas
preguntas, se salte al siguiente apartado.
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c) Tras un plazo de tiempo suficiente en el que, a través de la búsqueda de
respuestas a las preguntas, se han generado las ideas para solucionar un
problema o hacer frente a una situación definida, se pasa a evaluar y a decidir
qué ideas son válidas o adecuadas para solucionar el problema o satisfacer la
necesidad de las personas.
Para comprender su utilización a continuación se muestra un ejemplo:
Reto: ¿Cómo podríamos nosotros hacer que las personas ancianas escriban
mensajes de texto sin las dificultades para ver las teclas?
Preguntas SCAMPER para encontrar ideas:
 Substituir: ¿qué puede ser sustituido en nuestro producto para mejorarlo?
 Combinar: ¿qué otro producto/servicio/proceso puede ser combinado con el
nuestro para crear algo diferente y novedoso para el mercado?
 Adaptar: ¿qué puede ser adaptado de otro producto/servicio/entorno que suponga
una mejora en el nuestro?
 Modificar/Magnificar: ¿qué elementos de nuestro producto pueden ser
modificados para mejorar su posicionamiento en el mercado?
 Proponer otros usos: ¿nuestro producto puede ser utilizado en otro contexto
diferente a aquel para el que fue creado?
 Eliminar: ¿existe alguna función que pueda ser eliminada o reducida al mínimo?,
¿hay algún dispositivo que dificulte el uso de nuestro producto a algunas personas
y, en consecuencia, la ampliación de nuestro mercado objetivo?, ¿este puede ser
eliminado?
 Reordenar: ¿se puede reordenar la secuencia de instrucciones de manejo de
nuestro producto de tal forma que facilite su uso?, ¿es apropiado el orden
establecido para la utilización de nuestro producto o se puede revertir dicho orden?
TÉCNICA PNI: La técnica del PNI permite evaluar las ideas para su posterior
selección en base a la valoración de tres aspectos: Positivo, Negativo e interesante.
 Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es buena, puede tener éxito
o por las que potencialmente pueden representar una ventaja positiva para el
proyecto de emprendimiento.
 Negativo: En esta columna, se anotan aquellos elementos que constituyan una
debilidad de la idea o se incluyen los aspectos relacionados con ella que requieran
de cierta precaución a la hora de utilizarla.
 Interesante: Para completar el análisis, se escriben aquellos aspectos que, aunque
no tengan un impacto positivo o negativo para el proyecto de emprendimiento,
puedan resultar de especial relevancia.
4. PROTOTIPAR: Este proceso consiste en representar gráficamente, mediante dibujos
tales como bocetos, croquis, planos y/o diagramas de flecha el producto solución y/o
servicios. El prototipado nos ofrece una gran ventaja, crear una versión reducida
del producto o servicio. Evitamos realizar una gran inversión antes de saber si el
producto/servicio soluciona el problema de nuestros clientes. Otra de las ventajas que
nos ofrece el prototipado es la posibilidad de optimizar nuestro producto, y es ahí
cuando entra en juego la fase de testeo.
¿Cómo Prototipar? Para prototipar no es necesario contar con muchos recursos.
Existen diferentes maneras de crear un prototipo de nuestro producto, y a
continuación veremos algunas de las más habituales.
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 Dibujar (Boceto). Antes de hacer real tu idea es muy útil dibujarla, sobre todo si tu
diseño implica la creación de una app o web. Plasmar el diseño en papel nos
permite saber si es atractivo, intuitivo y, por supuesto, si sigue los criterios
de usabilidad. Si se trata de una aplicación web, lo ideal es dibujar las pantallas
con las que interaccionan los usuarios. Esto nos permite crear un diseño adaptado
a sus necesidades. Además nos facilitará el proceso de diseño y producción final
de nuestro producto.
 Diagrama de flechas: Es una técnica donde las actividades se representan como
flechas que indica el orden en que deben ser ejecutadas las actividades de un
proyecto, permitiendo planificar y controlar su desarrollo.
 Maquetear: Materializa tu idea con los materiales que tengas a mano. Todo lo que
puedas imaginar sirve: palillos, plastilina, cartulina, piezas de LEGO…
 Storyboard: Representa mediante viñetas los pasos que seguirán los clientes
desde que les surge el problema hasta que utilizan tu producto o servicio. De este
modo identificarás con facilidad posibles dificultades a la hora de interaccionar. El
storyboard se trata de una técnica muy aconsejable para identificar las ventajas
e inconvenientes de tu producto y te permitirá optimizarlo.
 Role Playing (Juego de roles): Se trata, ni más ni menos, que de una simulación.
Consiste en asignar roles a cada uno de los participantes de la dinámica de Design
Thinking y recrear el uso del producto o servicio.
 Storytelling: A todos nos gustan las historias, nos enganchan y nos ayudan a
comprender. Esta forma de prototipar se basa en la narración de un relato que
nos muestre el funcionamiento y utilidad de nuestro producto. Y, por
supuesto, cómo soluciona las necesidades de nuestros usuarios.
5. EVALUAR O TESTEAR:
Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios
implicados en la solución que estemos desarrollando. Una vez listo el prototipo llega
el momento de comprobar su funcionalidad. O, dicho de otro modo, probar si cubre
las necesidades de nuestros clientes. Para ello debemos presentar nuestro prototipo
a nuestros clientes. Ellos serán quienes nos den las claves para saber si nuestro
producto cubre sus necesidades.
Técnica: Malla receptora de Información.
Contienen espacios que deben ser llenados de acuerdo a los datos recopilados de
nuestros posibles clientes o usuarios (no nuestras ideas) en los cuadrantes
correspondientes.
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Modelo de negocio: Lean Canvas.
¿Qué es el lienzo Lean Canvas?
El modelo de negocio Lean Canvas es una herramienta visual y simplificada que
permite a los emprendedores y empresas describir, analizar y diseñar su modelo de
negocio de manera concisa y efectiva. Fue creado por Ash Maurya como una evolución
del Business Model Canvas tradicional, con un enfoque más ágil y orientado a la
validación continua.
El Lean Canvas se presenta en una única hoja dividida en nueve bloques clave, cada
uno representando un aspecto fundamental del negocio. Estos bloques son los
siguientes:
1. Problema: Describe el problema o necesidad que el producto o servicio del negocio
pretende resolver. Es fundamental comprender los desafíos que enfrentan los clientes
y cómo se puede proporcionar valor.
2. Segmento de clientes: Identifica los grupos de clientes específicos a los que se dirige
el negocio. El Lean Canvas está muy enfocado al cliente. Está constituido por los early
adopters o usuarios pioneros. Cuando un emprendimiento está naciendo, no debe
intentar satisfacer a todo el mundo.
Los early adopters son aquellos primeros clientes que tienen problemas específicos y
están por tanto a la búsqueda de productos que puedan solucionarlos. A ellos no les
importa si tu producto es perfecto, están dispuestos incluso a darte ideas de cómo
mejorarlo. En tu proyecto de emprendimiento, los early adopters serán las personas
cercanas a tu entorno familiar que están dispuestas a mejorar tu producto o servicio.
3. Propuesta de valor única: Explica de manera clara y concisa cuál es la propuesta
única que hace que el producto o servicio sea atractivo para los clientes. ¿Qué lo
diferencia de la competencia y por qué los clientes deben elegirlo?
Ejemplo para nuestro caso: La manera más fácil de comunicarse por un celular para
las personas ancianas con dificultades de visión.
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4. Solución: Describe cómo se aborda el problema identificado y cómo el producto o
servicio satisface las necesidades del segmento de clientes.
Una vez conocido el problema, se establecen 3 características importantes del
producto o servicio de la propuesta única de valor.
5. Canales: Los canales o canales de distribución y comunicación son los flujos que
utilizan las empresas para hacer llegar sus propuestas de valor a los distintos
segmentos de mercado (clientes).
Para asegurar el éxito de nuestro negocio, es necesario determinar, entre otras cosas,
cuáles son los canales estratégicos más eficaces para entregar el valor al cliente. Es
decir, ha de definirse cómo conseguiremos que el producto/servicio llegue al cliente
(medios físicos, internet móvil, web, e-commerce, red de ventas…).
6. Flujos de ingresos: Indica cómo el negocio generará ingresos a través de su modelo.
En este bloque se busca establecer la hipótesis sobre cómo se va a ganar dinero. la
supervivencia de un emprendimiento depende, fundamentalmente, de la generación
de ingresos. Pero, existen multitud de fórmulas y modelos para monetizar (obtener
ingresos) la propuesta de valor de un determinado negocio: la venta de bienes, la venta
de servicios, el pago por uso, el alquiler o préstamo, los abonos temporales o por
packs…y también modelos como la publicidad y el patrocinio.
7. Estructura de costos: En el reverso de los ingresos en la estructura de costos, se
deben plantear aquellos elementos que cuestan dinero, y que en la práctica indican el
gasto aproximado que tendremos mensualmente. Para fijar los precios, existen
diferentes criterios que hay que tener en cuenta, tales como:
 Segmento de mercado a quien se dirigen los productos o servicios
 Los precios de productos similares que compiten con el de la propuesta de valor
del equipo
 Propuesta innovadora del producto o servicio, del que no hay algo similar
Costos: Puede considerarse como: La suma de bienes y servicios que se utilizan para
llevar a cabo la elaboración de un producto o brindar un servicio.
Costos fijos: Los costos fijos son aquellos costos que intervienen en la elaboración
del producto, pero que no varían si aumenta o disminuye la cantidad de unidades
elaboradas; como, por ejemplo, si vas a elaborar un producto, el costo a pagar por el
alquiler de un espacio donde se elabora el producto será igual, si elaboras una unidad
o varias unidades del producto.
Costos variables: Se denomina costo variable cuando el costo aumenta o disminuye
dependiendo de cuál es la cantidad de unidades elaboradas.
Ha continuación definimos o describimos cada uno de estos costos, que están
orientados para la elaboración fundamentalmente de un producto físico (para un
producto digital las descripciones varían), sin embargo, el esquema organizativo será
el mismo.
• Los costos preoperativos generales: Son los que se realizan previamente a
implementar el proyecto
• Gastos de activos: Están referidos a la adquisición de equipos, maquinarias,
herramientas (esto se puede evitar, según el caso, por ejemplo, no comprando sino
alquilando, o empleando servicios de terceros especializados en determinadas
labores). Se puede dar el caso que tu presencia para las ventas solo sea virtual,
mientras que la producción de tu producto lo tercerizas, en este caso, tu gasto en
activos será mínimo.
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• Depreciación: Es el deterioro o pérdida de valor de equipos o maquinarias, se aplica
a las máquinas o equipos adquiridos, sin embargo, como ya dijimos líneas arriba,
estos equipos o maquinarias se pueden alquilar u optar por servicios de terceros.
 Precio unitario de venta: Para conocer este precio, debes conocer el costo unitario;
lo puedes obtener dividiendo el costo de producción entre el número de unidades
elaboradas. Este no es el precio de venta, es solo el costo unitario. Es con base en el
costo unitario que puedes calcular el precio de venta; recuerda, hay varias alternativas
para la fijación del precio dependiendo de los precios de la competencia, la capacidad
adquisitiva de tu mercado objetivo, si es un producto innovador, que crea un nuevo
mercado, etc.
Luego de haberse fijado el precio, se deben realizar los cálculos del punto de
equilibrio.
El punto de equilibrio: Es el número de unidades del producto que debo vender para
no ganar ni perder, este dato me sirve para saber el número de unidades que debo
producir y variar el precio de acuerdo con los factores de fijación de precios. Para
calcular el punto de equilibrio se aplica la siguiente formula:
-
-
El costo fijo total (CFT). es la suma de todos los costos administrativos, que no
varían, más la depreciación de nuestro mobiliario (en el caso sea de nuestra
propiedad).
El costo variable unitario (CVU). Para saber esta variable, primero debemos
saber el costo variable total, el cual es la suma de todas las materias primas y los
insumos utilizados en nuestra producción; a este resultado, debemos dividirlo
entre el número de productos que decidimos elaborar, y la cifra resultante es
nuestro costo variable unitario (CVU).
El precio de venta (PV). Es el precio en cual venderás tu producto en el mercado
luego de haber tomado en cuenta la diversidad de variables correspondientes.
Ahora, para determinar el punto de equilibrio (P.E.) se aplica la siguiente fórmula:
8. Métricas clave: Siempre podemos medir hasta qué punto un negocio está marchando
bien gracias a algunas métricas clave. Estas son las siguientes:
 Adquisición.
La adquisición alude al punto en el que conviertes a un visitante que entra, atraído a
tu tiendita, en un cliente potencial interesado. En el caso de cualquier tiendita, la
adquisición sería conseguir que alguien que pasa por delante de ella se detenga y
entre en la tienda.
En este caso la métrica sería: el número de personas que ingresan a la tienda. (Cabe
fijarse que solo hace referencia a las personas que ingresan a la tienda, no a
personas que compran.)
 Activación
La activación describe el momento en el que el cliente interesado vive una primera
experiencia gratificante como usuario. En el caso de una tiendita, si el cliente
potencial entra en la tienda y se le da un trato cortes y amable, tendría una
experiencia de usuario gratificante. Ejemplo, en este caso la métrica seria: el número
de personas que se van contentas por el trato recibido.
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 Retención
La retención mide el uso reiterado o el compromiso con tu producto. En el caso de
la tiendita, equivaldría al hecho de que el cliente vuelva para comprar. En este caso
la métrica sería el número de personas que regresan a la tienda, pero esta vez para
comprar.
 Ventas
Los ingresos miden el pago por parte del cliente. Estos podrían ser por la compra y
no siempre se dan en la primera visita. Ejemplo: Ingresos que se obtienen por la
compra de los clientes.
Recomendación
La recomendación es cuando los clientes satisfechos dan buenas referencias o
invitan a clientes potenciales a tu tiendita. Ejemplo: Número de personas que vienen
a la tienda por recomendación de algún cliente.
9. Ventaja competitiva: Identifica las ventajas competitivas o factores que hacen que el
negocio se destaque en el mercado y sea atractivo para los clientes.
Cuidar la relación con los clientes es sinónimo de estar enfocando el esfuerzo de la
empresa hacia la fidelización del cliente y el fomento de la repetición de compra, con
lo que garantizaríamos, en cierto modo, la continuidad del negocio.
Cada emprendimiento debería establecer el proceso, el protocolo y el estilo de
comunicación que más convenga a cada uno de sus clientes. Esta relación puede ser
más personalizada o menos. Es algo que haga destacar el producto pero que
posiblemente se logre con el tiempo. Ejemplo
PROBLEMA
¿Cuál es el
problema?
Los clientes que
buscan opciones de
comidas saludables a
menudo enfrentan la
falta de tiempo para
cocinar en casa y
opciones limitadas de
alimentos saludables
en
restaurantes
locales.
SOLUCIÓN
PROPUESTA VENTAJA COMPETITIVA
CLIENTE
Plataforma en línea
ÚNICA DE
O ESPECIAL
¿Quién es el
y una aplicación
VALOR
Colaboración
con
cliente?
móvil para que los Entrega
a nutricionistas para ofrecer Personas
clientes realicen domicilio
de opciones de comidas ocupadas y
pedidos de forma comidas
adaptadas a objetivos de conscientes
rápida y sencilla.
saludables y salud específicos.
de su salud
Colaboración con deliciosas con Énfasis en ingredientes que desean
chefs expertos en ingredientes
locales y sostenibles para una
opción
comida saludable frescos
y atraer
a
clientes conveniente
para
diseñar orgánicos.
conscientes del medio para comer
menús
Menú variado y ambiente.
bien en casa.
balanceados
y personalizable
Oficinistas y
sabrosos.
para satisfacer
profesionales
diversas
que desean
MÉTRICAS
CANALES DE
preferencias
una opción de
CLABLE
DISTRIBUCIÓN
y Plataformas de entrega de almuerzo
Número de nuevos dietéticas
clientes adquiridos restricciones
alimentos existentes (por saludable
alimentarias.
por mes.
ejemplo, UberEats, Rappi) entregada en
Tasa de retención
para llegar a un público más su lugar de
trabajo.
de clientes.
amplio.
Índice
de
Estrategias de marketing
satisfacción
del
en línea dirigidas a públicos
cliente basado en
interesados en un estilo de
reseñas
y
vida saludable.
comentarios.
ESTRUCTURA DE COSTOS
FUENTES DE INGRESO
¿En qué vamos a invertir?
¿Cómo le vamos a cobrar?
Costos de ingredientes y alimentos frescos.
Ingresos por ventas directas de comidas y paquetes
Gastos de logística y entrega.
de suscripción.
Honorarios de las plataformas de entrega y marketing Posibilidad de ofrecer membresías premium con
en línea.
beneficios adicionales.
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¿QUÉ SON LOS RECURSOS?
Los recursos son todos los medios materiales o inmateriales que intervienen en el
proceso diseño, producción y comercialización de bienes o servicios
Recursos
humanos
 Operarios
 Supervisores
 Ejecutivos
Recursos
energeticos
 Energia
electrica
 Gas
 Combustibles
 Hidrico
CLASIFICACIÓN DE LOS RECURSOS:
Recursos materiales
Recursos
tecnológicos
 Máquinas
 Heramienta
s
 Sotware
Recursos
Infraestructur
financieros
a - terenos
 Materia prima
 Dinero en
 Talleres
efectivo
 Materiales
 Tiendas
semiteminados
 Prstamos
 Oficinas
 Materiales
 Depósitos  Terrenos
trminados
bancarios
Recursos digitales e Recursos intangibles
INTERNET
 Comercio electrico  Data generda por la mpresa
Conocimiento generado por la empresa.
 Tletrabajo
 Marketing digital
 Smart work
 Businessintelligenc
e
DIAGRAMA DE GANT.
Es una herramienta gráfica que permite mostrar el tiempo de dedicación previsto para las
tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. Permite realizar el
seguimiento y control del progreso de cada una de las etapas de un proyecto.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA MARCA.
En diseño, un logotipo, isotipo, imagotipo y un isologo se refieren a las representaciones
gráficas de una marca. Estas representaciones gráficas son utilizadas por las empresas
para identificar a la marca, y sus servicios o productos, ante el público
a) Logotipo: Es la palabra que más
usamos
para
definir
la
representación gráfica de una
marca. El logotipo es cuando solo se
usa tipografía en la marca,
composiciones de palabras.
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b) Isotipo: Es la parte simbólica o icónica de la representación gráfica de una marca. Es
decir, el ‘dibujo’. Se refiere a cuando representamos la marca a través de un símbolo,
icono.
Cuando se usa un isotipo, este representa a la
marca. No hay palabra que lo acompañe.
El isotipo solo con un vistazo te recuerda a la
marca y la identifica, funciona muy bien de forma
independiente y es muy visual y potente.
c) Imagotipo: La conjunción, la unión y el perfecto equilibrio. Imagotipo es la fusión o
trabajo juntos de logotipo más isotipo. Es la representación gráfica de una marca a
través de una o varias palabras junto a un icono.
A pesar de que trabajan
juntos, la parte textual de la
parte gráfica están muy bien
diferenciados y no fusionados
en uno. Eso es otra cosa.
d) Isologo: Es aquella en la que las dos partes o piezas que lo componen son
indivisibles e inseparables. No funciona la una sin la otra. Es decir, el isologo lo
componen la parte gráfica o icono y también la parte textual, pero uno integrado en
el otro.
En el isologo no se puede separar el
texto de la parte gráfica y ambos
funcionan juntos. El uno sin el otro, no
funcionan, no tienen valor ni
significado.
FLUJOGRAMAS:
Denominados también diagramas de producción. Es una representación gráfica
normalizada de las operaciones que comprende la fabricación o gestión de un producto
o parte de él.
a) Diagramas de flujo.
Un
Diagrama
de
Flujo
representa
la
esquematización gráfica de un algoritmo, el cual
muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir
para alcanzar la solución de un problema.
Los diagramas de flujo está compuesto de símbolos
normalizados, lo que garantiza la interpretación y el
análisis de forma clara y precisa.
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b) Diagrama DOP
El Diagrama de Operaciones del Proceso DOP es la representación gráfica y
simbólica del acto de elaborar un producto o servicio. Este diagrama muestra las
operaciones e inspecciones por efectuar, las relaciones sucesivas cronológicas y los
materiales utilizados.
En este diagrama DOP solo se registrará las principales operaciones e inspecciones
para comprobar su eficiencia, sin tener en cuenta quien las efectúa ni donde se lleva
a cabo.
c) Diagrama DAP.
El Diagrama de Actividades del Proceso DAP, es un representación gráfica
simbólica del trabajo realizado o que se va a realizar en un producto a medida que
pasa por algunas o por todas las etapas de un proceso.
Información que se conseguirá:
 Cantidad de material
 Distancia recorrida
 Tiempo de Trabajo realizado
 Equipo utilizado
Simbología Internacional American Society of Mechanical Enginners (ASME) La
Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos
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TÉCNICAS DE VENTA (AIDA).
El método AIDA (acrónimo de Atención, Interés, Deseo y Acción) describe las etapas
por las que pasa un usuario durante el proceso de comprar o no un determinado producto
o servicio. Este método se usa de manera habitual en marketing digital y estrategias de
venta.
Técnica 10/20/30
La presentación llamada 10/20/30 de Guy Kawasaki debe de tener máximo 10
diapositivas, para una exposición de 20 minutos, de un tamaño de letra 30. Algo a tener
siempre presente es que el propósito de la presentación es despertar el interés, no cerrar
un trato. Una presentación, de aproximadamente diez diapositivas, aparentemente es
demasiado pequeña, pero te obligará a concentrarte en lo más básico y fundamental.
ANÁLISIS FODA.
El análisis FODA o DAFO es una técnica que se usa para identificar las fortalezas, las
oportunidades, las debilidades y las amenazas, a fin de desarrollar un plan estratégico
para los negocio, resulta fundamental para la toma de decisiones actuales y futuras.
“Cuando un cornejino se decide no hay quien lo detenga”
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