APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS CICLO ESCOLAR 2021-2022 Oficina Técnico Pedagógica PRIMER GRADO Introducción Estimados maestros: Les damos la más cordial bienvenida al ciclo escolar 2021-2022 en el que, sin lugar a dudas, nos esperan muchas oportunidades de aprendizaje. Sabemos que las tareas de enseñar y aprender a lo largo de este tiempo de trabajo a distancia han sido una experiencia sin precedentes; sin embargo, con el esfuerzo de toda la comunidad escolar hemos logrado afrontar diversos retos y desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje en beneficio de las niñas, niños y adolescentes. Ante la necesidad de fortalecer los aprendizajes esperados, el Departamento de Educación Telesecundaria, desarrolla una serie de acciones con la finalidad de garantizar la educación de la niñez y juventud chiapaneca, entre ellas se encuentra el presente material de apoyo para la recuperación y fortalecimiento de saberes. Durante las siguientes semanas se trabajarán tres proyectos integradores de dos semanas cada uno (10 sesiones por proyecto). A lo largo de todas las actividades los alumnos aplicarán sus conocimientos de Lengua Materna, Matemáticas, Ciencia y Tecnología, Historia, Geografía e inglés; mediante el análisis, argumentación y creatividad realizará diversos productos de aprendizaje que te permitirán recuperar, fortalecer y construir nuevos saberes. OBJETIVO Fortalecer el logro de los aprendizajes básicos adquiridos por los alumnos de Telesecundaria, a través del desarrollo de proyectos transversales que involucren conocimientos, habilidades, actitudes y valores, evidenciando los logros alcanzados a fin de evaluar y enriquecer el perfil de egreso. PROYECTOS TRANSVERSALES PROYECTO 1 PROYECTO 2 MATEMÁTICAS EN JUEGO PROYECTO 3 MEJOREMOS NUESTRO AMBIENTE LA ALIMENTACIÓN HUMANA PROYECTO 3 EDUCACIÓN ALIMENTARIA Y NUTRICIONAL EN LA ESCUELAS HUERTOS ESCOLARES PROYECTO 1 MATEMÁTICAS EN JUEGO OBJETIVOS DEL PROYECTO General: Fomentar en los alumnos el aprendizaje de las matemáticas a través de juegos de mesa. Específico: ● Inculcar una actitud favorable hacía el contenido matemático. ● Desarrollar el pensamiento matemático, mediante actividades que fortalezcan la comprensión y el razonamiento matemático. TEMAS •Adición y sustracción. •Multiplicación división y Ecuaciones Proporcionalidad Figuras y cuerpos gemétricos Justificación En muchas ocasiones las matemáticas son sinonimo de problemas; para los docentes enseñarlas y para los alumnos comprenderlas. Con este proyecto se pretende hacer del juego un medio para el aprendizaje de las matemáticas y fomentar así el gusto hacia el estudio de las mismas. Muchos de los proyectos de los docentes se basan en la premisa de ser significativos, sien embargo en pocas ocasiones se consideran las necesidades educativas de los alumnos, en esta ocasión el alumno es quien determinará el grado de impacto en su aprendizaje. Los estudiantes tendran la opción de analizar comparar y crear juegos con contenidos matemáticos que le permitiran desarrollar el pensamiento matemático. Las actividades lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más riguroso y más difícil. La eficacia del juego no es patrimonio exclusivo de la infancia, sino influye en toda la vida del hombre ya sea el deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente durante todo el proceso educativo. Fundamentación El derecho al juego está reconocido en la Declaración de los Derechos del Niño, adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de 1959, en el principio 7: “El niño tiene derecho a recibir educación, que será gratuita y obligatoria por lo menos en las etapas elementales […] El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho” Para las niñas, niños y adolescentes jugar no es un pasatiempo; sus juegos están relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias emociones. A través del juego se crea una serie de especulaciones con respecto a la vida. Las mismas que más tarde, en la adultez, volverá a descubrir y elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida. Importancia del juego en el rendimiento escolar El juego es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Puede ser un gran aliado del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que los niños crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas académicos. A través del juego las niñas, niños y adolescentes aprenden a interactuar con sus pares a través del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece. Por medio del juego se pretende formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los problemas de la vida; facilitar el desarrollo de competencias sociales; promover el aprendizaje de destrezas, tales como: Verbalización y Lecto-Escritura, Vocabulario y Comprensión de Lectura, Comprensión de lenguaje y entendimiento del propósito de leer y escribir, Capacidad de concentración, estrategias de resolución de problemas Habilidad matemática, promover destrezas sociales; promover el aprendizaje de conceptos de inteligencia emocional, tales como: Imaginación, control de impulsos, curiosidad cooperación, empatía y participación en grupo. Metodología 1 Mostrar a los alumnos juegos de mesa típicos, como loteria, dominó, serpientes y escaleras, uno, u otro que el docente conozca y sea de fácil acceso . 2 Dar a conocer a los alumnos las reglas de cada juego, los recursos y tiempo de juego. 3 • Experimentar con los juegos para que los alumnos lo conozcan y puedan explicar el procedimiento. Juego 1. Dominó ● Reglas de juego El dominó es un juego de mesa en el que se juegan y emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, usualmente hay de diferentes colores, aunque existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados. La puntuación habitual es de cero a seis puntos, lo que compone un total de 28 piezas de cominó, siendo la ficha mas pequeña la de doble cero (mula del 0) y la más grande la de doble seis (mula del 6) . ● Los Jugadores Regularmente se juega de 2 a 4 personas. Existe una variante en que se puede jugar de 2 a 4 equipos. ● El Objetivo El objetivo del juego es colocar todas las fichas en el tablero, gana el primer jugador en quedarse sin fichas. ● Inicio Comenzando el partido, saldrá el jugador que tenga el doble seis. El juego rota hacia la derecha Juego 1. Dominó ● Desarrollo del juego: Se colocan las fichas boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número, generalemnte son 7 fichas por cad ajugador. En el caso de 2 a 3 jugadores se colocara el sobrante en un espacio dentro de la mesa, y se considerará este como banco de fichas, que cada jugador tendra oportunidad de tomar en caso de no tener ficha a jugar.En el caso de ser 4 jugadores se completara el número de fichas sin haber un banco y los jugadores que no tengan ficha podran decir paso e inmediatamente pasar el turno al siguiente jugador. En su turno cada jugador colocará una de las piezas con la restricción de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 0 con el 0, 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6). Es costumbre colocar los dobles de transversal desde la salida y en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes. Juego 1. Dominó La mano continúa hasta que pasa alguna de las siguientes situaciones: Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa, deberá tomar fichas del pozo de fichas hasta que estas se acaben, si esto sucede en este caso el jugador se dice que dominó la partida. Se complete una ronda sin que alguno de los jugadores tire una ficha. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador. Fichas Juego 2. Lotería Mexicana La lotería nace en el año 1400 en Italia y luego en 1769 se expande a Nueva España, conocida actualmente como México. Donde comenzó siendo un juego únicamente para la sociedad pudiente de la época. Hoy en día forma parte de las costumbres y tradiciones de este país. Convirtiéndose en el juego de azar favorito de todos los mexicano Jugadores: Pueden participar de 2 a 10 jugadores (según el número de tableros). Variante: por equipos. Juego 2. Lotería Mexicana Desarrollo del juego: Cada jugador elige una tabla al azar. Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas, frijoles...). El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre! El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto. Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto encima. Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!" Juego 2. Lotería Mexicana En el juego de cartas Lotería, cada jugador tiene un tablero con distintas imágenes conocidas (una mano, un gallo…). Después, una persona, conocida como El Gritón, va sacando cartas, y las nombra en alto. Los jugadores que tengan esas cartas en su tablero, ponen una piedrita, frijol, o ficha encima de la imagen nombrada. Al final, gana el jugador que antes complete su tablero, es decir, quien primero tenga en el tablero todas las imágenes nombradas. Variante: Gana el jugador que complete una fila de 4 fichas en horizontal, vertical o diagonal. Juego 2. Lotería Mexicana Significado: 1. La Lotería Mexicana está conformada por 54 cartas, sus imágenes representa una parte de la cultura y costumbres mexicana. A continuación se explicará el significado de cada una de sus imágenes. 2. El gallo: Es un animal que se utiliza usualmente para los palenques Mexicanos, es decir en las populares 3. 4. 5. 6. 7. peleas de gallo. El diablito : Para la cultura mexicana el diablo es el creador de los juegos de lotería. Además, simboliza la irá, la ambición y la rabia de las personas. La dama: Representa a la mujer actual, que es sinónimo de fuerza y belleza. El catrín: Esta imagen está inspirada en el personaje de Don Meme de los años 60. Quien era un hombre caballeroso y elegante. El paraguas: El paraguas representa la protección personal para sanar, estar a salvo y lograr los cometidos. La escalera: Simboliza la escalera del éxito. Pues, todos tienen bajas y altas en la vida. … Juego 3. UNO Objetivo: El uno consiste, básicamente, en competir con otros jugadores con el objetivo de ser los primeros que nos hemos quedado sin cartas, y el primero que lo haga ganará el juego, mientras que el último que se quede sin cartas será el perdedor y encargado de repartir nuevamente. Jugadores: De 2 a 8 jugadores. Cartas 19 Cartas azules, un 0 y pares del 1 al 9 19 Cartas verdes, un 0 y pares del 1 al 9 19 Cartas rojas, un 0 y pares del 1 al 9 19 Cartas amarillas, un 0 y pares del 1 al 9 8 Cartas especiales; MÁS DOS, 2 de cada color 8 Cartas especiales; REVERSA (CAMBIO DE SENTIDO), 2 de cada color 8 Cartas especiales; PROHIBIDO (PIERDE EL TURNO), 2 de cada color 4 Cartas especiales; COMODIN (CAMBIO DE COLOR), 2 de cada color 4 Cartas especiales; COMODIN (CAMBIO DE COLOR MÁS CUATRO), 2 de cada color Juego 3. UNO Desarrollo del juego Primero repartimos las cartas, y serán 7 cartas por jugador,empezando a jugar el jugador que está a la derecha del que ha repartido las cartas. Por turnos, se irán poniendo las cartas del mismo color o del mismo tipo encima de la mesa. Si no podemos porque no tenemos carta, deberemos coger una carta de la baraja en nuestro turno. Y si solo nos queda una carta en la mano, a medida de que va pasando el juego, debemos de gritar ¡Uno! Y tratar de quitárnosla de encima lo antes posible. Cuáles son las cartas especiales Juego 3. UNO Las reglas del uno cuentan con unas cartas especiales de este juego del uno son las que añaden una función extra al juego. Y son las siguientes: Más 2: esta carta significa que el próximo jugador que tenga que jugar, deberá robar dos cartas de la baraja. También son cartas de colores que se pueden juntar, y si echamos tres chúpate dos a la vez, el jugador rival tendrá que coger cuatro cartas de la baraja. Estas cartas se deben jugar con estrategia, ya que pueden marcar la diferencia entre ganar y perder la partida. Reversa: esta carta hace que cambie el sentido en el que estamos jugando, si es de izquierda a derecha, se jugará al revés, de derecha a izquierda. Si echamos dos seguidos, tendremos un turno extra. Estas cartas son de colores y deberán tener el mismo color que la que hay en la mesa. Juego 3. UNO Prohibido (pierde el turno): esta carta es de las especiales, y es fácil de reconocer porque tiene una especie de signo de prohibido, y se salta un turno al jugador rival, pasando al siguiente jugador. Comodín o cambio de color: con esta carta, también se puede escoger el color, y es muy positiva si nos han tocado muchas cartas del mismo color, aunque para el resto de los jugadores no es buena porque se quedan sin opciones de color. Comodín más 4: esta es una de las cartas de color negro. Es la carta más temida del juego, ya que si la echamos, el siguiente al que le toque jugar tendrá que robar cuatro cartas de la baraja. Echando esta carta, podemos tener la opción de cambiar de color, escogiendo el que más nos convenga. Es la mejor carta para quien la tenga, y tenga la opción de echarla, para hacer que los demás jugadores tengan que coger más cartas y tardar más en quedarse sin nada. Juego 3. UNO Las penalizaciones En este juego también hay penalizaciones. Una de las penalizaciones es la del Uno: el significado de la carta del uno. Si no se dice uno cuando queda una carta, nos veremos obligados a coger dos cartas de la baraja. Fichas RECURSOS Dominó Fichas de dominó En equipos de tres personas Lotería Mexicana Tableros 1 tablero por persona UNO Fichas de UNO Equipos de 5 personas PROYECTO 2 LA ALIMENTACIÓN HUMANA OBJETIVO DEL PROYECTO Considerando que los hábitos alimenticios de nuestra comunidad no garantizan la vida biológicamente sana se hace necesario contribuir a la transformación de la misma creando nuevos hábitos de nutrición. Esta meta sería realizada con los planteamientos de las ciencias naturales, y las ciencias sociales; con el análisis cuantitativo de las matemáticas y el aporte de la lengua en la medida que posibilita la expresión lingüística. 1. DIMENSIÓN DIMENSIÓN CIENTIFICA ● ● ● ● ● 1. Descubrir en qué proporción los nutrientes que se consumen en la familia y el barrio garantizan una vida sana. 2. Investigar la calidad de vida de nuestra familia y comunidad a nivel de nutrición. 3. Clasificar la descripción de enfermedades más frecuentes ocasionadas por falta de nutrientes en el organismo. 4. Reconocer los tipos de nutrientes que contienen los alimentos a nuestro alcance económico a nivel de: proteínas, vitaminas, carbohidratos, grasa y minerales. ● ● ● ● ● ● 5. Identificar enfermedades que se pueden prevenir al consumir las proporciones adecuadas de los nutrientes. Dimensión Valorativa 1. Relacionar dieta balanceada con las administraciones económicas y hábitos alimenticios de nuestras familias y la comunidad. Dimensión Política 1. Promover la organización en la escuela y el barrio para sugerir y aplicar los cambios en nuestros tipos de alimentación y nuestra dieta. 2. ESTRATEGIAS 1. Observar los alimentos que compran con más frecuencia en el poblado; en una muestra de 1, 2 ó tres días. 2. Realizar encuestas para extraer informaciones que complementan los datos obtenidos previamente. 4. Tomar muestras representativas de las enfermedades más frecuentes en las familias y el barrio, cuantificar los nutrientes utilizados, observar las condiciones de los alimentos y su elaboración (frituras, aguas contaminadas). 5. Realizar lecturas que permita valorar la capacidad alimenticia de algunos productos a nivel de proteínas, vitaminas, carbohidratos, grasas y minerales. 3. Clasificar las informaciones de acuerdo a: a.- La cantidad de familias encuestadas y observadas. b.- Proporción de alimentación de acuerdo al número de personas de cada familia. c.- Calidad de los alimentos utilizados en cada familia. d.- Cantidad de dinero utilizado para compara los alimentos. 3 METODOLOGÍA METODOLOGÍA 1º Realizar la observación. jimmy ✓ Guía:- Observar en el barrio Timmy artículos de Aquí puedes hablar Aquí puedes hablar consumo. sobre esta persona sobre esta persona ✓ Cantidad de alimentos que consume una persona: adulta, niño, adolescente. Susan bones John smith ✓ Cuánto una familia en su Aquí alimentación Aquí puedesgasta hablar puedes hablar sobre esta persona sobre esta persona diaria . METODOLOGÍA 2º Procedimiento: ✓ Acompañar a un miembro de la familia en la compra de laTimmy comidajimmy del día. ✓ Observar lo que compró y anotarlo, también el total gastado. Ya en el aula, con puedes hablar puedes hablar losAquí datos recogidos, por equipo planteas problemas sobreAquí situaciones aditivas y sobre esta persona sobre esta persona multiplicativas. Planificar tiempo. ✓ La parte de recogida o síntesis de la experiencia se hará expresando mediante el lenguaje oral y escrito, matemático y la practica. Johnlos smith bones ✓ En esta parte alumnos produjeron: • afiches • esloganSusan • dibujos • dietas con el Aquí costo,puedes etc. hablar Aquí puedes hablar ✓ Realizar carteles; dietas balanceadas más económicas (como un trabajo sobre esta persona sobre esta persona integrado). Áreas académicas BIOLOGÍA Nutrición humana y hábitos alimentícios, enfermedades más frecuentes. ESPAÑOL MATEMÁTICAS Situaciones aditivas y multiplicativas dentro de los conjuntos numéricos: - Razones - Proporciones ▪ ▪ ▪ ▪ Diferentes tipos de escritos. . Enfoque • Ficha técnica • Slogan • Afiche 4. ACTIVIDADES APRENDIZAJE OBJETIVOS EVALUACIÓN BIOLOGÍA a) Formar equipos de trabajo para aplicar la observación en el colmado y la familia. - Aplicares encuestas para extraer Venus el segundo informaciones planeta máscomo: cercano al Sol 1. Número de personas en una familia 2. Cantidad de dinero que consumen para la alimentación diaria. Este planeta contiene gran 3. Clase de alimentos de uso cantidad frecuente. de óxido de hierro 4. Enfermedades más comunes en esa familia. Teoría y redacciones Lecturas temáticas 5. Proporción de alimentos de acuerdo al número de personas de Ejercicios prácticos la familia. 6. Realizar consultas bibliográficas Júpiter es el planeta más sobre los nutrientes que Solar grande del Sistema conforman los alimentos y la función que éstos realizan Actividades grupales en el organismo Saturnohidratos está compuesto (proteínas, de de hidrógeno y helio y carbono, grasas, vitaminas minerales). MATEMÁTICAS 1. Utilizar las fracciones para distribuir el todo en cada parte. 2. Determinar sumas de los gastos en alimentación de un día usando enteros, y fracciones. Venusdecimales es el segundo 3. Extraer informaciones de análisis planeta más cercano al Sol lógicos sobre: 3.1. ¿Qué cantidad de nutrientes está consumiendo con relación a lo que debes consumir? Este planeta contiene gran 3.2. Establecer diferencias entre los cantidad de óxido de hierro alimentos que se consumen y los que se deben consumir, usando los conjuntos numéricos correspondientes Teoría y redacciones Lecturas temáticas 4. Aplicar el % a las cantidades de nutrientes que se utilizan y luego relacionarlos con prácticos el porciento que Ejercicios debe usar realmente. Júpiter esrelación el planeta más y 5. Establecer de mayor grande del Sistema menor que para compararSolar la calidad de nutrición de una familia y grupales otraActividades según los ingresos familiares a través de razones y proporciones Saturno está compuesto dentro de los conjuntos. de hidrógeno y helio 6. Realizar operaciones del gasto que puede originar una dieta balanceada con escasos recursos ESPAÑOL 1. Lectura comprensiva de texto sobre nutrición. 2. Discutir los componentes de un formulario de encuesta; 3.Venus Diálogo es sobre importancia el la segundo del informe y lo que debe contener. planeta más cercano al Sol 4. Discutir el formato de una ficha técnica: una dieta, una receta. A partir de las investigaciones elaborar dietas y recetas que Estehacia planeta contiene gran oriente una mejor nutrición. de óxido de hierro 5.cantidad Elaborar afiches que sirvan para una campaña educativa sobre nutrición. Teoría y redacciones Lecturas temáticas 6. Analizar y corregir faltas ortográficas. Ejercicios prácticos 7. Narrar una anécdota, que haya ocurrido la familia,más Júpiter es en el planeta sobre la alimentación. grande del Sistema Solar Expresar de la forma deseada en qué legrupales ayudan Actividades a la escuela, la familia está compuesto y laSaturno comunidad esta de hidrógeno información sobre y helio nutrición. RECURSOS ALTERNATIVOS Esenciales para comenzar las clases neptuno Neptuno es el planeta más lejano del Sol sATURNO Lleva el nombre del dios romano de la agricultura JUPITER Es el cuarto objeto más brillante del cielo nocturno MARTE Contiene gran cantidad de óxido de hierro CALENDARIO SEMANAL consejos ● ● ● ● ● Aquí puedes añadir una breve descripción Aquí puedes añadir una breve descripción Aquí puedes añadir una breve descripción Aquí puedes añadir una breve descripción Aquí puedes añadir una breve descripción PROYECTO 3 EDUCACIÓN ALIMENTARIA Y NUTRICIONAL EN LA ESCUELAS HUERTOS ESCOLARES OBJETIVO DEL PROYECTO El presente proyecto sobre “El Huerto Escolar” está elaborado para ser utilizado como recurso de aprendizaje de manera transversal en las asignaturas de las áreas curriculares del primero, segundo y tercer grado de secundaria debido a que constituye un tema propio en todas las áreas y grados. Aprendizajes esperados y asignaturas transversales ✓ ✓ Ciencias Infiere el papel que juegan las interacciones depredador-presa y la competencia en el equilibrio de las poblaciones en un ecosistema.. •Compara la diversidad de formas de nutrición, relación con el medio y reproducción e identifica que son resultado de la evolución. Matemáticas ✓ Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos. Español ✓ Analiza el contenido de campañas oficiales. ✓ •Lee y discute un artículo de opinión. ✓ •Diseña una campaña escolar para proponer soluciones a un problema de su comunidad. Vida Saludable ✓ Reconoce la importancia de consumir productos locales que promuevan una vida mas saludable. Propósitos educativos del proyecto ✓ ✓ ✓ Cultivar alimentos para mejorar la alimentación de los niños.. Fomentar el gusto por muchos alimentos nutritivos, y conseguir que los niños y sus familias cultiven y cocinen una mayor variedad de alimentos El huerto escolar no proporciona todos los alimentos que consumen los niños/as, sin embargo puede tener una fuerte influencia en lo que comen ellos ✓ Aumentar la variedad de la dieta, aportar vitaminas y minerales a través del consumo de vegetales y hortalizas. ✓ Demostrar cómo puede lograrse y despertar la conciencia sobre ✓ cuestiones de nutrición. ✓ Reconoce la importancia de consumir productos locales que promuevan una vida saludable. ✓ Puede proporcionar meriendas que dan fuerza a los niños/as; los cuales pueden aprender a prepararse sus propias meriendas a partir de los alimentos del huerto o de los alimentos producidos en casa. Descripción del Proyecto Una dieta variada y equilibrada es muy importante para proteger la salud y promover el adecuado crecimiento físico y el desarrollo intelectual. A corto plazo una dieta saludable ayudará a los niños/as y a los/as jóvenes a mejorar su concentración y rendimiento escolar. También reduce algunos riesgos para la salud, como la deficiencia de vitamina A, anemias y otras deficiencias de micronutrientes. Una dieta saludable durante la niñez también puede ayudar a minimizar las enfermedades y disminuir el riesgo de enfermedades crónicas en la madurez. Es especialmente importante que las niñas se alimenten bien para que se conviertan en mujeres bien nutridas y tengan bebés sanos. JUSTIFICACIÓN LOS HUERTOS ESCOLARES MEJORAN EL ENTORNO. El respeto por el entorno comienza en el hogar, y también en la escuela. El recinto escolar contiene elementos del medio ambiente natural, el medio construido y el entorno social: tierra, plantas y árboles, insectos y vida silvestre, el sol y la sombra, el abastecimiento de agua y las instalaciones sanitarias, los senderos y los cercados, los espacios para el esparcimiento y el estudio, la vida social y los contactos con el mundo exterior. La concienciación de los niños sobre estos entornos y de manera en que aprendan a tratarlos les ayudará a convertirse en adultos responsables. Los proyectos que mejoran los terrenos de la escuela crean conciencia y orgullo y refuerzan la reputación de la escuela en la comunidad. Todos los años, el plan del huerto debería incluir mejoras en el entorno, aunque sean pequeñas. ✓ PLANEACION Se sugiere iniciar el tema, solicitando a los y las estudiantes: - Observen las plantas del entorno. - Dialoguen sobre la diversidad, belleza y utilidad de las plantas de su entorno ,opinen sobre la importancia de una dieta equilibrada, propongan formas de producir alimentos ellos mismos. En familia con papá, mamá o hermanos lean analicen y respondan las siguientes preguntas: ¿Por qué las plantas son útiles? ¿Saben lo que es un huerto? ¿Cuáles plantas de las que están a alrededor de la escuela o de su casa que son alimenticias? ¿Cuáles plantas adornan el jardín y los alrededores de la escuela? • DESARROLLO -Una vez obtenida la información con las preguntas generadoras Organicen la información que obtuvieron entre todos en un diario de campo. -El maestro o maestra explicará los tipos de plantas que rodean el entorno escolar incluyendo los del huerto y los beneficios de las plantas. Pedir a los alumnos y alumnas que: -Dibujen y coloreen dos plantas de las cuales reciben beneficios. -Escribir el nombre común de las plantas dibujadas. -Organizar con los alumnos y alumnas una visita al huerto escolar, o algún huerto que se encuentre cerca de su casa. DESARROLLO -Orientar a los/as estudiantes para que recojan la mayor cantidad de información: -Observen las plantas que se cultivan en el huerto. -Observen si hay plantas en los semilleros, preguntar el nombre de plantas y dibujar -Recoger semillas del suelo para luego hacer sumas, restas y artesanía. -Observar si hay animales pequeños y qué están haciendo. -Observar plantas de las que utilizan para su alimentación. Qué debe hacerse con las plantas que se cultivan en el huerto antes de preparar los alimentos DESARROLLO -Mostrar algunos alimentos de los que se cultivan en el huerto y explicar algunas normas básicas antes y durante la preparación de los alimentos. -Pedir a los estudiantes que de las plantas observadas expresen cuales se consumen en sus casas. -Motivar a los y las estudiantes a recogidas y consumir frutas y vegetales todos los días por los múltiples beneficios que les proporcionan. -Hacer pequeñas sumas utilizando las semillas recogidas en el huerto. -Describir las frutas que más les gustan. Colocar en el mural. -Pedir a los estudiantes que copien algunas palabras del pizarrón como: hoja, hortaliza, huerto, hombre y leer en voz alta.. -Orientarlos para que escriban una frase corta sobre la planta que más le llamó la atención en el huerto, ejemplo: Lechuga verde. Publicar en el mural. APLICACIÓN DE LO APRENDIDO A partir de la investigación y lluvia de ideas de todos, inicien la organización para realizar un huerto en la escuela o en la casa con todos los miembros de la familia. Comunicacion de los resultados Elaboren e ilustren con imágenes o dibujos, un periódico mural o carteles con los resultados de la investigación así como mostrar el inicio de la planeación para creación de un huerto Escolar o familiar. Evaluación Indicadores de logros ❖ Reconoce y nombra plantas alimenticias.. Participa en los diálogos sobre plantas del huerto SIEMPRE/A VECES /CASI NUNCA SIEMPRE/A VECES /CASI NUNCA Investigó, obtuvo y seleccionó información relevante Reconoce algunas medidas de higiene al manipular alimentos. SIEMPRE/ A VECES/ CASI NUNCA Identifica algunas normas de higiene que se deben aplicar al consumir alimentos . SIEMPRE/A VECES/CASI NUNCA Utilizó diversos medios para comunicar a la comunidad Los resultados de la investigación, promoviendo la cultura de una alimentación saludable y de consumo local. SIEMPRE/A VECES/CASI NUNCA Fuentes de informacion (http://www.ed.psu.edu/itetl/grupo_cinco/pag.7.htm) http://www.bing.com/search?q=Que+es+la+agricultura& form=QBRE&filt=all http://www.sinia.cl/1292/articles-12888_doc_huertos.doc PALABRAS ASOMBROSAS Sigue aprendiendo desde casa… Inserta aquí su contenido multimedia