Subido por Lucero Téllez salas

1ER GRADO PROYECTOS TRANSVERSALES

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APRENDIZAJE
BASADO EN
PROYECTOS
CICLO ESCOLAR 2021-2022
Oficina Técnico Pedagógica
PRIMER
GRADO
Introducción
Estimados maestros:
Les damos la más cordial bienvenida al ciclo escolar 2021-2022 en el que, sin lugar a dudas,
nos esperan muchas oportunidades de aprendizaje. Sabemos que las tareas de enseñar y aprender a lo
largo de este tiempo de trabajo a distancia han sido una experiencia sin precedentes; sin embargo, con
el esfuerzo de toda la comunidad escolar hemos logrado afrontar diversos retos y desarrollar nuevas
estrategias de aprendizaje en beneficio de las niñas, niños y adolescentes.
Ante la necesidad de fortalecer los aprendizajes esperados, el Departamento de Educación
Telesecundaria, desarrolla una serie de acciones con la finalidad de garantizar la educación de la niñez
y juventud chiapaneca, entre ellas se encuentra el presente material de apoyo para la recuperación y
fortalecimiento de saberes.
Durante las siguientes semanas se trabajarán tres proyectos integradores de dos semanas
cada uno (10 sesiones por proyecto). A lo largo de todas las actividades los alumnos aplicarán sus
conocimientos de Lengua Materna, Matemáticas, Ciencia y Tecnología, Historia, Geografía e inglés;
mediante el análisis, argumentación y creatividad realizará diversos productos de aprendizaje que te
permitirán recuperar, fortalecer y construir nuevos saberes.
OBJETIVO
Fortalecer el logro de los aprendizajes básicos
adquiridos por los alumnos de Telesecundaria, a
través del desarrollo de proyectos transversales
que involucren conocimientos, habilidades,
actitudes y valores, evidenciando los logros
alcanzados a fin de evaluar y enriquecer el perfil
de egreso.
PROYECTOS TRANSVERSALES
PROYECTO 1
PROYECTO 2
MATEMÁTICAS EN
JUEGO
PROYECTO 3
MEJOREMOS
NUESTRO AMBIENTE
LA ALIMENTACIÓN
HUMANA
PROYECTO 3
EDUCACIÓN ALIMENTARIA
Y NUTRICIONAL EN LA
ESCUELAS
HUERTOS ESCOLARES
PROYECTO 1
MATEMÁTICAS
EN JUEGO
OBJETIVOS DEL PROYECTO
General:
Fomentar en los alumnos el aprendizaje de las
matemáticas a través de juegos de mesa.
Específico:
● Inculcar una actitud favorable hacía el contenido
matemático.
● Desarrollar el pensamiento matemático,
mediante actividades que fortalezcan la
comprensión y el razonamiento matemático.
TEMAS
•Adición
y
sustracción.
•Multiplicación
división
y
Ecuaciones
Proporcionalidad
Figuras y cuerpos
gemétricos
Justificación
En muchas ocasiones las matemáticas son sinonimo de problemas; para los docentes enseñarlas
y para los alumnos comprenderlas. Con este proyecto se pretende hacer del juego un medio para
el aprendizaje de las matemáticas y fomentar así el gusto hacia el estudio de las mismas.
Muchos de los proyectos de los docentes se basan en la premisa de ser significativos, sien
embargo en pocas ocasiones se consideran las necesidades educativas de los alumnos, en esta
ocasión el alumno es quien determinará el grado de impacto en su aprendizaje. Los estudiantes
tendran la opción de analizar comparar y crear juegos con contenidos matemáticos que le
permitiran desarrollar el pensamiento matemático.
Las actividades lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un
medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más riguroso y más
difícil. La eficacia del juego no es patrimonio exclusivo de la infancia, sino influye en toda la
vida del hombre ya sea el deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente durante todo
el proceso educativo.
Fundamentación
El derecho al juego está reconocido en la Declaración de los Derechos del Niño,
adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de 1959, en el principio 7:
“El niño tiene derecho a recibir educación, que será gratuita y obligatoria por lo menos
en las etapas elementales […] El niño debe disfrutar plenamente de juegos y
recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la
educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce
de este derecho”
Para las niñas, niños y adolescentes jugar no es un pasatiempo; sus juegos están
relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de
sus propias emociones. A través del juego se crea una serie de especulaciones con
respecto a la vida. Las mismas que más tarde, en la adultez, volverá a descubrir y
elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida.
Importancia del juego en el rendimiento
escolar
El juego es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Puede ser un gran aliado del
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que los niños crecen, ya que
sus necesidades se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas académicos.
A través del juego las niñas, niños y adolescentes aprenden a interactuar con sus pares a través del
intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere que sus miembros se ajusten a las
normas que la sociedad establece.
Por medio del juego se pretende formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los
problemas de la vida; facilitar el desarrollo de competencias sociales; promover el aprendizaje de
destrezas, tales como: Verbalización y Lecto-Escritura,
Vocabulario y Comprensión de Lectura, Comprensión de lenguaje y entendimiento del propósito de leer y
escribir, Capacidad de concentración, estrategias de resolución de problemas Habilidad matemática,
promover destrezas sociales; promover el aprendizaje de conceptos de inteligencia emocional, tales como:
Imaginación, control de impulsos, curiosidad cooperación, empatía y participación en grupo.
Metodología
1
Mostrar a los alumnos
juegos de mesa típicos,
como loteria, dominó,
serpientes y escaleras,
uno, u otro que el
docente conozca y sea
de fácil acceso .
2
Dar a conocer a los
alumnos las reglas
de cada juego, los
recursos y tiempo
de juego.
3
•
Experimentar con
los juegos para
que los alumnos lo
conozcan y
puedan explicar el
procedimiento.
Juego 1. Dominó
●
Reglas de juego
El dominó es un juego de mesa en el que se
juegan y emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el
envés, usualmente hay de diferentes colores,
aunque existen muchas variantes. Una de sus
caras está dividida por dos cuadrados.
La puntuación habitual es de cero a seis puntos, lo
que compone un total de 28 piezas de cominó,
siendo la ficha mas pequeña la de doble cero
(mula del 0) y la más grande la de doble seis
(mula del 6) .
● Los Jugadores
Regularmente se juega de 2 a 4 personas. Existe
una variante en que se puede jugar de 2 a 4
equipos.
● El Objetivo
El objetivo del juego es colocar todas las fichas en
el tablero, gana el primer jugador en quedarse sin
fichas.
● Inicio
Comenzando el partido, saldrá el jugador que
tenga el doble seis. El juego rota hacia la derecha
Juego 1. Dominó
●
Desarrollo del juego:
Se colocan las fichas boca abajo sobre la mesa y se
mezclan para que los jugadores las recojan al azar en
igual número, generalemnte son 7 fichas por cad
ajugador. En el caso de 2 a 3 jugadores se colocara el
sobrante en un espacio dentro de la mesa, y se
considerará este como banco de fichas, que cada
jugador tendra oportunidad de tomar en caso de no
tener ficha a jugar.En el caso de ser 4 jugadores se
completara el número de fichas sin haber un banco y
los jugadores que no tengan ficha podran decir paso e
inmediatamente pasar el turno al siguiente jugador.
En su turno cada jugador colocará una de las piezas
con la restricción de que dos piezas solo pueden
colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes
sean del mismo valor (ej. el 0 con el 0, 1 con el 1, el 2
con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de transversal desde
la salida y en cualquier momento del desarrollo del
juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que
se posee.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su
turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador o
tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Juego 1. Dominó
La mano continúa hasta que pasa alguna de las siguientes situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa, deberá tomar fichas del pozo de fichas hasta que
estas se acaben, si esto sucede en este caso el jugador se dice que dominó la partida.
Se complete una ronda sin que alguno de los jugadores tire una ficha.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se
atribuye el cierre, tranca o tranque, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate
la norma internacional establece que no hay ganador.
Fichas
Juego 2. Lotería Mexicana
La lotería nace en el año 1400 en Italia y luego en 1769 se expande a Nueva España, conocida
actualmente como México. Donde comenzó siendo un juego únicamente para la sociedad pudiente
de la época. Hoy en día forma parte de las costumbres y tradiciones de este país. Convirtiéndose en
el juego de azar favorito de todos los mexicano
Jugadores:
Pueden participar de 2 a 10 jugadores (según el número de tableros). Variante: por equipos.
Juego 2. Lotería Mexicana
Desarrollo del juego:
Cada jugador elige una tabla al azar.
Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas,
frijoles...).
El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!
El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto.
Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto
encima.
Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!"
Juego 2. Lotería Mexicana
En el juego de cartas Lotería, cada jugador tiene un tablero con
distintas imágenes conocidas (una mano, un gallo…). Después, una
persona, conocida como El Gritón, va sacando cartas, y las nombra
en alto. Los jugadores que tengan esas cartas en su tablero, ponen
una piedrita, frijol, o ficha encima de la imagen nombrada.
Al final, gana el jugador que antes complete su tablero, es decir, quien
primero tenga en el tablero todas las imágenes nombradas. Variante:
Gana el jugador que complete una fila de 4 fichas en horizontal,
vertical o diagonal.
Juego 2. Lotería Mexicana
Significado:
1. La Lotería Mexicana está conformada por 54 cartas, sus imágenes representa una parte de la cultura y
costumbres mexicana. A continuación se explicará el significado de cada una de sus imágenes.
2. El gallo: Es un animal que se utiliza usualmente para los palenques Mexicanos, es decir en las populares
3.
4.
5.
6.
7.
peleas de gallo.
El diablito : Para la cultura mexicana el diablo es el creador de los juegos de lotería. Además, simboliza la
irá, la ambición y la rabia de las personas.
La dama: Representa a la mujer actual, que es sinónimo de fuerza y belleza.
El catrín: Esta imagen está inspirada en el personaje de Don Meme de los años 60. Quien era un hombre
caballeroso y elegante.
El paraguas: El paraguas representa la protección personal para sanar, estar a salvo y lograr los
cometidos.
La escalera: Simboliza la escalera del éxito. Pues, todos tienen bajas y altas en la vida.
…
Juego 3. UNO
Objetivo:
El uno consiste, básicamente, en competir con otros jugadores con el objetivo de ser los primeros que nos hemos
quedado sin cartas, y el primero que lo haga ganará el juego, mientras que el último que se quede sin cartas será
el perdedor y encargado de repartir nuevamente.
Jugadores: De 2 a 8 jugadores.
Cartas
19 Cartas azules, un 0 y pares del 1 al 9
19 Cartas verdes, un 0 y pares del 1 al 9
19 Cartas rojas, un 0 y pares del 1 al 9
19 Cartas amarillas, un 0 y pares del 1 al 9
8 Cartas especiales; MÁS DOS, 2 de cada color
8 Cartas especiales; REVERSA (CAMBIO DE SENTIDO), 2 de cada color
8 Cartas especiales; PROHIBIDO (PIERDE EL TURNO), 2 de cada color
4 Cartas especiales; COMODIN (CAMBIO DE COLOR), 2 de cada color
4 Cartas especiales; COMODIN (CAMBIO DE COLOR MÁS CUATRO), 2 de cada color
Juego 3. UNO
Desarrollo del juego
Primero repartimos las cartas, y serán 7 cartas por jugador,empezando a
jugar el jugador que está a la derecha del que ha repartido las cartas. Por
turnos, se irán poniendo las cartas del mismo color o del mismo tipo encima
de la mesa.
Si no podemos porque no tenemos carta, deberemos coger una carta de la
baraja en nuestro turno. Y si solo nos queda una carta en la mano, a medida
de que va pasando el juego, debemos de gritar ¡Uno! Y tratar de quitárnosla
de encima lo antes posible.
Cuáles son las cartas especiales
Juego 3. UNO
Las reglas del uno cuentan con unas cartas especiales de este juego del uno
son las que añaden una función extra al juego. Y son las siguientes:
Más 2: esta carta significa que el próximo jugador que tenga que jugar,
deberá robar dos cartas de la baraja. También son cartas de colores que se
pueden juntar, y si echamos tres chúpate dos a la vez, el jugador rival tendrá
que coger cuatro cartas de la baraja. Estas cartas se deben jugar con
estrategia, ya que pueden marcar la diferencia entre ganar y perder la partida.
Reversa: esta carta hace que cambie el sentido en el que estamos jugando,
si es de izquierda a derecha, se jugará al revés, de derecha a izquierda. Si
echamos dos seguidos, tendremos un turno extra. Estas cartas son de
colores y deberán tener el mismo color que la que hay en la mesa.
Juego 3. UNO
Prohibido (pierde el turno): esta carta es de las especiales, y es fácil de reconocer
porque tiene una especie de signo de prohibido, y se salta un turno al jugador
rival, pasando al siguiente jugador.
Comodín o cambio de color: con esta carta, también se puede escoger el color, y es
muy positiva si nos han tocado muchas cartas del mismo color, aunque para el resto de
los jugadores no es buena porque se quedan sin opciones de color.
Comodín más 4: esta es una de las cartas de color negro. Es la carta más temida del
juego, ya que si la echamos, el siguiente al que le toque jugar tendrá que robar cuatro
cartas de la baraja. Echando esta carta, podemos tener la opción de cambiar de color,
escogiendo el que más nos convenga. Es la mejor carta para quien la tenga, y tenga la
opción de echarla, para hacer que los demás jugadores tengan que coger más cartas y
tardar más en quedarse sin nada.
Juego 3. UNO
Las penalizaciones
En este juego también hay penalizaciones. Una de las
penalizaciones es la del Uno: el significado de la carta del uno. Si no
se dice uno cuando queda una carta, nos veremos obligados a coger
dos cartas de la baraja.
Fichas
RECURSOS
Dominó
Fichas de dominó
En equipos de tres personas
Lotería Mexicana Tableros
1 tablero por persona
UNO
Fichas de UNO
Equipos de 5 personas
PROYECTO 2
LA
ALIMENTACIÓN
HUMANA
OBJETIVO DEL PROYECTO
Considerando que los hábitos alimenticios de nuestra
comunidad no garantizan la vida biológicamente sana
se hace necesario contribuir a la transformación de la
misma creando nuevos hábitos de nutrición. Esta
meta sería realizada con los planteamientos de las
ciencias naturales, y las ciencias sociales; con el
análisis cuantitativo de las matemáticas y el aporte de
la lengua en la medida que posibilita la expresión
lingüística.
1. DIMENSIÓN
DIMENSIÓN CIENTIFICA
●
●
●
●
●
1. Descubrir en qué proporción los nutrientes
que se consumen en la familia y el barrio
garantizan una vida sana.
2. Investigar la calidad de vida de nuestra
familia y comunidad a nivel de nutrición.
3. Clasificar la descripción de enfermedades
más frecuentes ocasionadas por falta de
nutrientes en el organismo.
4. Reconocer los tipos de nutrientes que
contienen los alimentos a nuestro alcance
económico a nivel de: proteínas, vitaminas,
carbohidratos, grasa y minerales.
●
●
●
●
●
●
5. Identificar enfermedades que se pueden
prevenir al consumir las proporciones
adecuadas de los nutrientes.
Dimensión Valorativa
1. Relacionar dieta balanceada con las
administraciones económicas y hábitos
alimenticios de nuestras familias y la
comunidad.
Dimensión Política
1. Promover la organización en la escuela y el
barrio para sugerir y aplicar los cambios en
nuestros tipos de alimentación y nuestra dieta.
2. ESTRATEGIAS
1. Observar los alimentos que
compran con más frecuencia
en el poblado; en una
muestra de 1, 2 ó tres días.
2. Realizar encuestas para extraer
informaciones
que
complementan
los
datos
obtenidos
previamente.
4. Tomar muestras representativas de
las enfermedades más frecuentes
en las familias y el barrio,
cuantificar los nutrientes utilizados,
observar las condiciones de los
alimentos y su elaboración (frituras,
aguas contaminadas).
5. Realizar lecturas que permita valorar
la capacidad alimenticia de algunos
productos a nivel
de proteínas, vitaminas, carbohidratos,
grasas y minerales.
3. Clasificar las informaciones de acuerdo
a:
a.- La cantidad de familias encuestadas y
observadas.
b.- Proporción de alimentación de
acuerdo al número de personas de
cada familia.
c.- Calidad de los alimentos utilizados en
cada familia.
d.- Cantidad de dinero utilizado para
compara los alimentos.
3
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
1º Realizar la observación.
jimmy
✓ Guía:- Observar en el barrio Timmy
artículos
de
Aquí puedes hablar
Aquí puedes hablar
consumo.
sobre esta persona
sobre esta persona
✓ Cantidad de alimentos que consume una
persona:
adulta, niño, adolescente. Susan bones
John smith
✓ Cuánto
una familia en su Aquí
alimentación
Aquí puedesgasta
hablar
puedes hablar
sobre esta
persona
sobre esta persona
diaria
.
METODOLOGÍA
2º Procedimiento:
✓ Acompañar a un miembro de la familia en la compra de laTimmy
comidajimmy
del día.
✓ Observar lo que compró y anotarlo, también el total gastado. Ya en el aula, con
puedes hablar
puedes hablar
losAquí
datos
recogidos, por equipo planteas problemas sobreAquí
situaciones
aditivas y
sobre esta persona
sobre esta persona
multiplicativas. Planificar tiempo.
✓ La parte de recogida o síntesis de la experiencia se hará expresando mediante
el lenguaje oral y escrito, matemático y la practica.
Johnlos
smith
bones
✓ En esta parte
alumnos produjeron: • afiches • esloganSusan
• dibujos
• dietas con
el Aquí
costo,puedes
etc. hablar
Aquí puedes hablar
✓ Realizar
carteles;
dietas
balanceadas
más
económicas
(como
un trabajo
sobre esta persona
sobre
esta persona
integrado).
Áreas académicas
BIOLOGÍA
Nutrición humana y
hábitos alimentícios,
enfermedades más
frecuentes.
ESPAÑOL
MATEMÁTICAS
Situaciones aditivas y
multiplicativas dentro
de los conjuntos
numéricos:
- Razones
- Proporciones
▪
▪
▪
▪
Diferentes tipos de
escritos.
. Enfoque
• Ficha técnica
• Slogan
• Afiche
4. ACTIVIDADES
APRENDIZAJE
OBJETIVOS
EVALUACIÓN
BIOLOGÍA
a) Formar equipos de trabajo para
aplicar la observación en el colmado
y la familia.
- Aplicares
encuestas
para extraer
Venus
el segundo
informaciones
planeta
máscomo:
cercano al Sol
1. Número de personas en una
familia
2. Cantidad de dinero que consumen
para la alimentación diaria.
Este
planeta contiene gran
3. Clase de alimentos de uso
cantidad
frecuente. de óxido de hierro
4. Enfermedades más comunes en
esa familia.
Teoría y redacciones
Lecturas temáticas
5. Proporción de alimentos de
acuerdo al número de personas de
Ejercicios prácticos
la familia.
6. Realizar
consultas
bibliográficas
Júpiter es
el planeta
más
sobre
los nutrientes
que Solar
grande
del Sistema
conforman los alimentos y la
función
que éstos realizan
Actividades
grupales
en el organismo
Saturnohidratos
está compuesto
(proteínas,
de
de
hidrógeno
y
helio y
carbono, grasas, vitaminas
minerales).
MATEMÁTICAS
1. Utilizar las fracciones para
distribuir el todo en cada parte.
2. Determinar sumas de los gastos
en alimentación de un día usando
enteros,
y fracciones.
Venusdecimales
es el segundo
3. Extraer informaciones de análisis
planeta más cercano al Sol
lógicos sobre:
3.1. ¿Qué cantidad de nutrientes
está consumiendo con relación a lo
que debes consumir?
Este
planeta
contiene
gran
3.2.
Establecer
diferencias
entre
los
cantidad
de
óxido
de
hierro
alimentos que se consumen y los
que se deben consumir, usando los
conjuntos numéricos
correspondientes
Teoría y redacciones
Lecturas temáticas
4. Aplicar el % a las cantidades de
nutrientes que se utilizan y luego
relacionarlos
con prácticos
el porciento que
Ejercicios
debe usar realmente.
Júpiter esrelación
el planeta
más y
5. Establecer
de mayor
grande
del Sistema
menor
que para
compararSolar
la
calidad de nutrición de una familia y
grupales
otraActividades
según los ingresos
familiares a
través
de razones
y proporciones
Saturno
está compuesto
dentro
de los conjuntos.
de hidrógeno
y helio
6. Realizar operaciones del gasto
que puede originar una dieta
balanceada con escasos recursos
ESPAÑOL
1. Lectura comprensiva de texto
sobre nutrición.
2. Discutir los componentes de un
formulario de encuesta;
3.Venus
Diálogo es
sobre
importancia
el la
segundo
del informe y lo que debe contener.
planeta más cercano al Sol
4. Discutir el formato de una ficha
técnica: una dieta, una receta.
A partir de las investigaciones
elaborar dietas y recetas que
Estehacia
planeta
contiene
gran
oriente
una mejor
nutrición.
de óxido
de hierro
5.cantidad
Elaborar afiches
que sirvan
para una campaña educativa
sobre nutrición.
Teoría y redacciones
Lecturas temáticas
6. Analizar y corregir faltas
ortográficas.
Ejercicios
prácticos
7. Narrar
una anécdota,
que
haya
ocurrido
la familia,más
Júpiter
es en
el planeta
sobre
la alimentación.
grande
del Sistema Solar
Expresar de la forma
deseada
en qué legrupales
ayudan
Actividades
a la escuela, la familia
está
compuesto
y laSaturno
comunidad
esta
de hidrógeno
información
sobre y helio
nutrición.
RECURSOS ALTERNATIVOS
Esenciales para comenzar las clases
neptuno
Neptuno es el
planeta más lejano
del Sol
sATURNO
Lleva el nombre
del dios romano de
la agricultura
JUPITER
Es el cuarto objeto
más brillante del
cielo nocturno
MARTE
Contiene gran
cantidad de óxido
de hierro
CALENDARIO SEMANAL
consejos
●
●
●
●
●
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PROYECTO 3
EDUCACIÓN
ALIMENTARIA Y
NUTRICIONAL EN LA
ESCUELAS
HUERTOS ESCOLARES
OBJETIVO DEL PROYECTO
El presente proyecto sobre “El Huerto
Escolar”
está elaborado para ser utilizado como
recurso
de aprendizaje de manera transversal en las
asignaturas de las áreas curriculares del
primero, segundo y tercer grado de
secundaria debido a que constituye un tema
propio en todas las áreas y grados.
Aprendizajes esperados y asignaturas
transversales
✓
✓
Ciencias
Infiere el papel que juegan las
interacciones depredador-presa y
la competencia en el equilibrio de
las poblaciones en un ecosistema..
•Compara la diversidad de
formas de nutrición, relación con el
medio y reproducción e identifica
que son resultado de la evolución.
Matemáticas
✓
Resuelve problemas de
suma y resta con números
enteros,
fracciones
y
decimales
positivos
y
negativos.
Español
✓ Analiza
el
contenido
de
campañas oficiales.
✓ •Lee y discute un artículo de
opinión.
✓ •Diseña una campaña escolar
para proponer soluciones a un
problema de su comunidad.
Vida Saludable
✓
Reconoce la importancia
de consumir productos
locales que promuevan
una vida mas saludable.
Propósitos educativos del proyecto
✓
✓
✓
Cultivar alimentos para
mejorar la alimentación de
los niños..
Fomentar el gusto por
muchos
alimentos
nutritivos, y conseguir que
los niños y sus familias
cultiven y cocinen una
mayor
variedad
de
alimentos
El huerto escolar no
proporciona todos los
alimentos
que
consumen los niños/as,
sin embargo puede
tener
una
fuerte
influencia en lo que
comen ellos
✓ Aumentar la variedad de la
dieta, aportar vitaminas y
minerales a través del
consumo de vegetales y
hortalizas.
✓ Demostrar cómo puede lograrse
y despertar la conciencia sobre
✓ cuestiones de nutrición.
✓
Reconoce la importancia de
consumir productos locales que
promuevan una vida saludable.
✓ Puede proporcionar meriendas
que dan fuerza a los niños/as;
los cuales pueden aprender a
prepararse sus propias
meriendas a partir de los
alimentos del huerto o de los
alimentos producidos en casa.
Descripción del Proyecto
Una dieta variada y equilibrada es muy importante para proteger la salud y
promover el adecuado crecimiento físico y el desarrollo intelectual. A corto plazo
una dieta saludable ayudará a los niños/as y a los/as jóvenes a mejorar su
concentración y rendimiento escolar. También reduce algunos riesgos para la
salud, como la deficiencia de vitamina A, anemias y otras deficiencias de
micronutrientes. Una dieta saludable durante la niñez también puede ayudar a
minimizar las enfermedades y disminuir el riesgo de enfermedades crónicas en
la madurez. Es especialmente importante que las niñas se alimenten
bien para que se conviertan en mujeres bien nutridas y tengan bebés sanos.
JUSTIFICACIÓN
LOS HUERTOS ESCOLARES MEJORAN EL ENTORNO.
El respeto por el entorno comienza en el hogar, y también
en la escuela. El recinto escolar contiene elementos del
medio ambiente natural, el medio construido y el entorno
social: tierra, plantas y árboles, insectos y vida silvestre,
el sol y la sombra, el abastecimiento de agua y las
instalaciones sanitarias, los senderos y los cercados, los
espacios para el esparcimiento y el estudio, la vida social
y los contactos con el mundo exterior. La concienciación
de los niños sobre estos entornos y de manera en que
aprendan a tratarlos les ayudará a convertirse en adultos
responsables. Los proyectos que mejoran los terrenos de
la escuela crean conciencia y orgullo y refuerzan la
reputación de la escuela en la comunidad. Todos los años,
el plan del huerto debería incluir mejoras en el entorno, aunque
sean pequeñas.
✓
PLANEACION
Se sugiere iniciar el tema,
solicitando a los y las estudiantes:
- Observen las plantas del entorno.
- Dialoguen sobre la diversidad,
belleza y utilidad de las plantas de
su entorno ,opinen sobre la
importancia
de
una
dieta
equilibrada, propongan formas de
producir alimentos ellos mismos.
En familia con papá, mamá o hermanos lean analicen y
respondan las siguientes preguntas:
¿Por qué las plantas
son útiles?
¿Saben lo que
es un huerto?
¿Cuáles plantas de las
que están a alrededor de
la escuela o de su casa
que son alimenticias?
¿Cuáles plantas
adornan el jardín y
los alrededores de
la escuela?
•
DESARROLLO
-Una vez obtenida la información con las preguntas
generadoras Organicen la información que obtuvieron
entre
todos
en
un
diario
de
campo.
-El maestro o maestra explicará los tipos de plantas
que
rodean el entorno escolar incluyendo los del huerto
y
los
beneficios
de
las
plantas.
Pedir
a
los
alumnos
y
alumnas
que:
-Dibujen y coloreen dos plantas de las cuales reciben
beneficios.
-Escribir el nombre común de las plantas dibujadas.
-Organizar con los alumnos y alumnas una visita al
huerto escolar, o algún huerto que se encuentre
cerca de su casa.
DESARROLLO
-Orientar a los/as estudiantes para que recojan
la mayor cantidad de información:
-Observen las plantas que se cultivan en el huerto.
-Observen si hay plantas en los semilleros,
preguntar el nombre de plantas y dibujar
-Recoger semillas del suelo para luego hacer
sumas, restas y artesanía.
-Observar si hay animales pequeños y qué están
haciendo.
-Observar plantas de las que utilizan para su
alimentación.
Qué debe hacerse con las plantas que se cultivan
en el huerto antes de preparar los alimentos
DESARROLLO
-Mostrar algunos alimentos de los que se cultivan en el
huerto y explicar algunas normas básicas antes
y durante la preparación de los alimentos.
-Pedir a los estudiantes que de las plantas observadas
expresen cuales se consumen en sus casas.
-Motivar a los y las estudiantes a recogidas y consumir
frutas y vegetales todos los días por los múltiples
beneficios que les proporcionan.
-Hacer pequeñas sumas utilizando las semillas recogidas
en el huerto.
-Describir las frutas que más les gustan. Colocar en el
mural.
-Pedir a los estudiantes que copien algunas palabras del
pizarrón como: hoja, hortaliza, huerto, hombre
y leer en voz alta..
-Orientarlos para que escriban una frase corta sobre la
planta que más le llamó la atención en el huerto,
ejemplo: Lechuga verde. Publicar en el mural.
APLICACIÓN DE LO APRENDIDO
A partir de la investigación y lluvia de ideas de todos, inicien la
organización para realizar un huerto en la escuela o en la casa
con todos los miembros de la familia.
Comunicacion de los
resultados
Elaboren e ilustren con imágenes o dibujos,
un periódico mural o carteles con los
resultados de la investigación así como
mostrar el inicio de la planeación para
creación de un huerto Escolar o familiar.
Evaluación
Indicadores de logros
❖ Reconoce y nombra
plantas alimenticias..
Participa en los diálogos
sobre plantas del huerto
SIEMPRE/A VECES /CASI
NUNCA
SIEMPRE/A VECES /CASI
NUNCA
Investigó, obtuvo y seleccionó
información relevante Reconoce
algunas medidas de higiene al
manipular alimentos.
SIEMPRE/ A VECES/ CASI NUNCA
Identifica algunas normas
de higiene que se deben
aplicar al consumir
alimentos .
SIEMPRE/A VECES/CASI
NUNCA
Utilizó diversos medios para
comunicar a la comunidad
Los resultados de la
investigación, promoviendo la
cultura de una alimentación
saludable y de consumo local.
SIEMPRE/A VECES/CASI NUNCA
Fuentes de informacion
(http://www.ed.psu.edu/itetl/grupo_cinco/pag.7.htm)
http://www.bing.com/search?q=Que+es+la+agricultura&
form=QBRE&filt=all
http://www.sinia.cl/1292/articles-12888_doc_huertos.doc
PALABRAS
ASOMBROSAS
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