Subido por TATIANA BLANCO RAMOS

MISIÓN 1 - GAMIFICACIÓN - Unicartagena

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Didáctica y Gamificación
Lic. Tatiana Blanco Ramos
Ing. Jhony Gutiérrez Solorzano
Adm. Oscar Martínez Jiménez
Universidad de Cartagena
Facultad De Ciencias Sociales y Educación
Especialización En Didáctica y TIC
Docente: Jenny Echeverri Herrera
Cartagena, Bolívar.
2023
INTRODUCCIÓN
La educación se ha transformado es por ello por lo que nos vemos obligados ir al ritmo de
los avances abismales de la misma. Las TIC han permitido que la practica de los maestro y
estudiantes se renueven utilizando recursos y herramientas didácticas digitales lo que ha permitido
la generación de políticas publicas para el fortalecimiento de los aprendizajes, la innovación y la
calidad educativa.
Uno de los espacios de aprendizajes que esta al alcance es utilizar la gamificación o el
aprendizaje basado en juegos, esta novedosa forma de aprender llegó para cambiar el mundo por
medio del aprendizaje en línea “la idea es incorporar elementos de los juegos que modifiquen la
conducta de los alumnos e intensifiquen su interacción con el entorno de aprendizaje” (Pradas,
2017, p. 31).
La gamificación permite hacer las clases más dinámicas e innovadoras lo que despertara el
interés de los estudiantes al experimentar con ambientes educativos que faciliten la construcción
de sus aprendizajes desarrollando habilidades cognitivas y competencias como el pensamiento
crítico e investigativo con el apoyo y orientación del tutor.
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Diseña un RED creativo (el que guste y que se ajuste al contenido que se debe
mostrar) para responder a lo siguiente:
1. ¿En qué se diferencia la gamificación del juego?
La diferencia es que la Gamificación Se trata del uso de los principios ,elementos de los
juegos y de facilitar los procesos de enseñanzas y aprendizaje en los ambientes educativos, en
donde se busca despertar la motivación, desarrollen pensamiento crítico e investigativo,
capacidades de razonamiento lógico y solución de problema de los estudiante, esto se adapta
mediante el mecanismo de juegos y herramientas que traen los docentes para incluir su práctica
pedagógica y como resultado traer un componente dinámico, motivador, de atención,
competitividad, igualdad, colectivo, basados en reglas, metas, incentivos , logros aplicadas al
ámbito educativo.
2. ¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?
La relación que existe entre la Gamificación y el ABJ es el proceso de enseñanzaaprendizaje, la cual lleva aprender jugando, como medio de aprendizaje, por lo cual es una
estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje y se presenta como el
aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo.
3. La experiencia que muestra el video corresponde a una estrategia gamificada o a un
juego, ¿por qué?
La experiencia que muestra el video corresponde a una estrategia gamificada porque
incluye características de juego como el progreso a través de etapas sobre todo para perder el miedo
a subir las escalares ya que la gente por medio de una experiencia lúdica musical se atreve a hacerlo
con menos temor, la creación de juegos ayuda la superación de desafíos, de miedos, esto
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combinado con la obtención de recompensas es una metodología vital en este siglo. Estas
características permiten que los usuarios se sientan motivados para avanzar en la experiencia y
disfrutarla. Además, el video muestra la implementación de elementos de juegos como la
implementación de un instrumento musical, la narrativa y los gráficos atractivos, que ayudan a
crear una experiencia divertida para los usuarios. Esto demuestra que la estrategia gamificada
utilizada en el video aprovecha la psicología de los juegos para conectar a los usuarios con una
experiencia significativa esto con el fin de despertar el interés y la curiosidad de los estudiantes.
4. ¿De qué manera la gamificación aporta a la didáctica educativa en el siglo XXI?
La gamificación aporta a la didáctica educativa en el siglo XXI mediante la motivación de
los alumnos para aprender. La gamificación se puede definir como el uso de elementos de juegos
en un contexto no lúdico para alcanzar un objetivo. Esto significa que los profesores o docente
pueden utilizar los juegos para crear un ambiente educativo estimulante, en el cual los alumnos
puedan interactuar de manera divertida y efectiva con los contenidos. A través de la esta
metodología, los profesores pueden ofrecer a los alumnos una variedad de retos y recompensas
para guiarlos y motivarlos a alcanzar sus objetivos. Esto puede ayudar a los alumnos a desarrollar
habilidades de pensamiento crítico, comunicación eficaz, solución de problemas y trabajo en
equipo entre otras habilidades.
5. En tu lugar de trabajo, lanzan un proyecto, el cual consiste en crear una actividad
gamificada y es necesario que todos participen.
-
¿Cuál sería tú idea?
-
Cuéntanos sobre ¿cómo la idealizas?
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Al lanzar este tipo de proyecto es necesario especificar o determinar el contenido de la
actividad gamificada de acuerdo con la edad de los participantes, luego se planea la temática
estableciendo objetivos y reglas de juego, la ambientación (escenas graficas), sistema de
calificación de resultados de acuerdo con las misiones o retos previamente establecidos y una
escala de recompensas o distinciones para hacer el juego más interesante y competitivo.
Teniendo en cuenta lo anterior la actividad sería un juego en el que los participantes vean
videos cortos, imágenes o escuchen audios y por medio de preguntas referentes a la temática
escogida avancen y vayan obtenido recompensas canjeables, como un estímulo para la realización
y participación en dicha actividad; con lo anterior se busca además articular los espacios digitales
y físicos.
6. Descripción del recurso didáctico
Inicia con una pantalla de presentación interactiva en la plataforma Genial.ly y se debe tener
en cuenta lo siguiente:
A. Se
debe
acceder
al
siguiente
enlace:
https://view.genial.ly/63d1c922e789950012d95499/presentation-gamificacion-mision-1
B. En la pantalla inicial dar clic sobre la imagen para continuar.
C. En la siguiente página encontrara un índice en donde se da respuesta a las preguntas
descritas anteriormente. Para ir a cada pregunta se debe dar clic encima de la misma.
D. Cada pregunta tiene una diapositiva y las mismas hay un icono de juego, se debe dar clic
encima para ver las respuestas.
E. Si se quiere regresar al índice se debe dar clic en el índice que indica cada diapositiva.
F. En las flechas indica hacia que diapositiva se quiere avanzar (página anterior, pregunta
siguiente, etc); para acceder según la necesidad se debe dar clic encima de incono.
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CONCLUSIÓN
Se puede afirmar con el desarrollo de este trabajo que la educación ha cambiado
paradigmas por medio de diversos procesos de transformación de la sociedad, lo que ha permitido
la adquisición de saberes que permiten la evolución y calidad de la educación en la actualidad,
permitiendo que la práctica de los maestro y estudiantes mejoren con la implementación de las
TIC en los diversos escenarios de enseñanza – aprendizaje, siendo la gamificación una técnica de
aprendizaje basado en juegos que permiten obtener motivación y mejores resultados en el proceso
educativo.
Al implementar métodos y técnicas innovadoras permiten el fortalecimiento y desarrollo
de los aprendizajes, brindando educación de calidad con prácticas actualizadas y acordes a las
competencias exigidas en el siglo XXI.
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Bibliografía
Material de estudio de la unidad I Didáctica y Gamificación, Especialización en
didáctica y Tic, Universidad de Cartagena 2022.
Material de estudio diplomado Neurotecnologia Educativa, POLITECNICO (Pradas,
2017, p. 31).
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