Subido por NELLY JOHANNA SUAREZ MARIÑO

Presentación2

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
INTEGRANTES:
1.NICK LARREA
2.JOEL SALINAS
3.JORGE SALVADOR
4.ANAHI TIGUA
5.NELLY SUAREZ
Paradigmas de programación
Programación Declarativa
Programación Imperativa
Son paradigmas donde el
programador no define
como se hacen las cosas,
definen que se hace.
MySQL
Define un programa
como un conjunto de
instrucciones que van
modificando el estado de
la aplicación
C, C++,Python,Java
Programación Declarativa
• En pocas palabras, programación declarativa consiste en
decirle a un programa lo que tiene que hacer en lugar de
decirle cómo debería hacerlo. Este enfoque significa
implica proporcionar un lenguaje específico de dominio
(DSL) para expresar lo que el usuario quiere.
Programación Imperativa
• El programa esta escrito de forma estructurada siguiendo
un orden de instrucciones de arriba hacia abajo.
• Esta programación causo varios problemas al momento
de escalarlos programas ya que al aumentar otra
funcionalidad , se tenia que modificar el código o volver a
escribir desde un principio.
Programación POO
• Creada por Alan Kay, es un paradigma que cambio de
forma radical de como se hace un programa
introduciendo el concepto de abstracción el cual permite
trasladar objetos de la vida real a códigos.
• Estos objetos pueden ser físicos , intangibles, etc.
• Estos objetos tienen características y acciones.
• En el código las características toman el nombre de
atributos. Mientras que las acciones toman el nombre de
métodos.
Los atributos
• Los podemos identificar como una variable que almacena
alguna característica del objeto.
Los métodos
• Son funciones cuando pertenece a una clase.
Clases
• Es la estructura donde se construye los diferentes objetos
Método constructor
• Es un método de la clase que nos permite construir un
nuevo objeto y dentro de este constructor es donde
recibimos la información o los datos de ese nuevo
objeto y estos se asignan a los atributos de la clase.
Instancia de objeto
• Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro.
De esta forma, todos los objetos son instancias de algún
otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Encapsulamiento
• Este sirve para esconder, proteger, resguardar los
atributos y los métodos de una clase para que no puedan
ser accedido con facilidad sea por otra clase o por otro
objeto o algún proceso de nuestro software que solo
puedan ser utilizado en un proceso interno de nuestra
clase.
Método getter
• Nos permite obtener el valor del atributo que
necesitamos acceder.
Método setter
• Nos permite asignarle un
valor a dicho atributo de
esta
forma
logramos
encapsular atributos y a la
vez podemos acceder a
ellos de una forma no
directa mediante métodos
designados a realizar esas
funciones.
Modularización
• Esta se encarga de guiarnos a que nuestros códigos estén
completamente separados para evitar aquellos problemas
que nos daba la programación estructurada haciendo que
cada parte de nuestro código sea totalmente independiente
y si hay algún error o un problema no afecte a las demás
partes de nuestro software esto generalmente esta dividido
por paquetes o carpetas que contienen módulos.
¿Qué son los módulos?
• Los módulos son archivos
independientes donde se
coloca el código necesario
que queramos separar y
independizar de nuestro
software.
• Programación orientada a objetos la herencia
• Este tiene como mecanismos por el cual una clase
permite heredar las características métodos y
atributos de otra clase.
• Programación orientada a objetos polimorfismo
• Este se refiere se refiere a la sobreescritura o
modificación de métodos heredados
Sistema de Matriculación Académico
Crear un programa que permita a estudiantes matricularse
en el nivel que le corresponda. Por otro lado, el programa
deberá permitir a profesores iniciar sesión y seleccionar las
materias que desea impartir. Además, el programa deberá
mostrar a los estudiantes luego de matricularse el curso
elegido con sus respectivas materias y profesores
correspondientes y de igual manera mostrar a los
profesores, el listado de alumnos del curso que impartirá.
PERSONA
ESTUDIANTE
PROFESOR
Nombre
Apellido
Edad
dirección
EJEMPLO
Paradigmas de programación
Programación Declarativa
Programación Imperativa
Son paradigmas donde el
programador no define
como se hacen las cosas,
definen que se hace.
MySQL
Define un programa
como un conjunto de
instrucciones que van
modificando el estado de
la aplicación
C, C++,Python,Java
Programación Declarativa
• En pocas palabras, programación declarativa consiste en
decirle a un programa lo que tiene que hacer en lugar de
decirle cómo debería hacerlo. Este enfoque significa
implica proporcionar un lenguaje específico de dominio
(DSL) para expresar lo que el usuario quiere.
Programación Imperativa
• El programa esta escrito de forma estructurada siguiendo
un orden de instrucciones de arriba hacia abajo.
• Esta programación causo varios problemas al momento
de escalarlos programas ya que al aumentar otra
funcionalidad , se tenia que modificar el código o volver a
escribir desde un principio.
Programación POO
• Creada por Alan Kay, es un paradigma que cambio de
forma radical de como se hace un programa
introduciendo el concepto de abstracción el cual permite
trasladar objetos de la vida real a códigos.
• Estos objetos pueden ser físicos , intangibles, etc.
• Estos objetos tienen características y acciones.
• En el código las características toman el nombre de
atributos. Mientras que las acciones toman el nombre de
métodos.
Los atributos
• Los podemos identificar como una variable que
almacena alguna característica del objeto.
Instancia de objeto
• Se llama instancia a todo objeto que derive de algún
otro. De esta forma, todos los objetos son instancias
de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas.
Los métodos
• Son funciones cuando pertenece a una clase.
Clases
• Es la estructura donde se construye los diferentes
objetos
Método constructor
• Es un método de la clase que nos permite construir un
nuevo objeto y dentro de este constructor es donde
recibimos la información o los datos de ese nuevo
objeto y estos se asignan a los atributos de la clase.
Instancia de objeto
• Se llama instancia a todo objeto que derive de algún
otro. De esta forma, todos los objetos son instancias
de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas.
Ahora crearemos nuestras entidades principales que heredan
de personas en este caso estudiantes construimos la clase
estudiante y esta hereda de la clase de persona y creamos
nuestros metodo constructor por defecto ya aviso el estudio
code de autocompletar y nos ayuda a avanzar en el proceso
creamos nuestros atributos de clase podemos contar que el
atributo curso tiene como valor un objeto crso este lo haremos
mas adelante revisamos los respectivos metodos de acceso.
• En este caso utilizaremos el polimorfismo re utilizado el
metodo str padre y agregando nuevos valores al mismo ya
teniendo nuestra clase profesora que es muy parecida a su
construccion qiero que noten algo en especifico he creado
dos metodos set para cada atributo uno en plural y otro en
singular de esta manera agregamos un curso a la lista
igualmente lo hacemos con set materias y set materia.
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