Subido por TITO GILMER PACHECO PEREZ

3.TUTORIAL SCRATCH ECUACION CUADRATICA

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TUTORIAL SCRATCH
ECUACIÓN CUADRÁTICA
TUTORIAL RESOLVIENDO UNA ECUACIÓN CUADRÁTICA ANALIZANDO LA
NATURALEZA DE LAS RAÍCES O SOLUCIONES HACIENDO USO DEL
SOFTWARE SCRATCH
I.
INTRODUCCIÓN
El siguiente material permitirá mostrar al participante la posibilidad de realizar una secuencia
de pasos para generar animaciones y juegos, introduciéndonos a la actividad de
programación básica, mediante el uso del Software Scratch.
En esta oportunidad mediante el software Scratch se realizará el análisis de la discriminante
de la ecuación de segundo grado, para luego emitir un mensaje señalando el tipo de raíces
de dicha ecuación.
Si el discriminante es menor que 0, el mensaje emitido será “La ecuación no tiene solución
real”. Si el discriminante es mayor que 0, el mensaje será los valores de las raíces.
II.
ANTES DE COMENZAR DEBEMOS CONSIDERAR
LA PRESENTACION DE LA INTERFAZ DEL SOFTWARE SCRATCH
La ventana principal del software Scratch presenta el siguiente aspecto, y en ella encontramos los
siguientes elementos.
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BARRA DE MENU DEL EDITOR SCRATCH
En la parte superior encontrarás el menú el cual contiene un grupo que te permitirán realizar
funciones relacionadas con el proyecto actual que se está trabajando.
❖ Archivo: Aquí están todas las acciones relacionadas con el archivo, como abrir, guardar,
importar proyecto, exportar proyecto, etc.
❖ Editar: Te permite realizar ediciones simples como comprimir imágenes, sonidos deshacer
borrado, etc.
❖ Compartir Te permitirá subir nuestro proyecto al sitio web de SCRATCH, para compartirlo con
la comunidad.
❖ Ayuda: podrás ver la ayuda en línea de SCRATCH.
En la barra de herramienta podemos elegir el idioma en que queremos trabajar.
PALETA DE BLOQUES: RECONOCIMIENTO EN SCRACHT
A continuación, la paleta de bloque de las cuales se obtendrán todas las acciones que se requerirán
para la programación o animaciones de objetos.
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A continuación, observarás el catálogo de bloques con sus piezas encajables cada bloque tiene su
grupo que usaremos para ensamblar o encajar y programar la animación.
Movimiento
Sonido
Apariencia
Lápiz
Control
Sensores
Operadores
Variables
BARRA DE HERRAMIENTAS DEL ESCENARIO EN SCRATCH
Scratch cuenta con una barra de herramientas, las cual te permitirán modificar el o los objetos que se
encuentren en el escenario. En la versión 1.4 se encuentra en la parte superior izquierda del
escenario.
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Detallaremos las herramientas:
Duplicar, selecciona la herramienta y pulsa clic en el objeto
La herramienta borrar: Permite eliminar un objeto del escenario
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Herramienta Agrandar Objeto: Permite aumentar el tamaño de tu objeto
Seleccionar la herramienta y
pulsar clic en el objeto las veces
que sea necesario
Herramienta Achicar Objeto: Permite aumentar el tamaño de tu objeto
Seleccionar la herramienta y
pulsar clic en el objeto las veces
que sea necesarias
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EVALUO MIS PROGRESOS
Si quiero resolver una ecuación cuadrática analizando las raíces y uso un diagrama de flujo como
esquema ¿qué bloques del programa escratch me permiten analizar las condiciones de la
discriminante para ver si las raíces son reales o complejas? ¿cómo debo utilizar los comandos
condicionales del scratch y como los programo?
si quiero usar letras prediseñadas como coeficientes en la ecuación general de la ecuación
cuadrática ¿qué bloques del software sracth me permiten dar movimiento a los objetos y de qué
manera me sirve el sistema cartesiano para su ubicación?
….
III.
ACTIVIDAD DE FORMACION DOCENTE CON EL GEOGEBRA
3.1 Situación Problemática
El docente de matemática comunica a los estudiantes que en la sesión de
aprendizaje tratara la solución general de una ecuación cuadrática y para esto hace
las siguientes preguntas:
“¿Qué debemos analizar primeramente al resolver ecuaciones de segundo
grado y como sabemos a priori que tipo de solución se encontraran?” ¿Qué nos
indica el discriminante de una ecuación cuadrática y como se calcula?
“¿Qué condiciones deben cumplir los coeficientes de una ecuación cuadrática y
como se relacionan entre sí?”
El docente Indica que el programa su principal característica consiste es que permite
el desarrollo de habilidades mentales y manejo de algoritmos secuenciales,
mediante el aprendizaje de la programación sin ser un experto programador ya que
el software proporciona bloques que ayudaran a la programación y solución de la
actividad. Dando las siguientes indicaciones:
❖ Los coeficientes deben ser letras prediseñadas obtenidas de la web o de la
carpeta de letras predeterminadas que da el programa.
❖ Se debe dar movimiento a las letras que representan los coeficientes de la
ecuación, la acción será que al hacerle clic sobre ellas cambien de posición y
soliciten el ingreso de valores y luego vuelvan a su posición inicial (se debe
programar el movimiento de cada letra)
❖ Se debe incorporar una letra adicional que representará las soluciones de la
ecuación y será donde ira la programación principal de la solución de la
actividad.
❖ Las letras que representa la ecuación propiamente dicha debe construirse
desde un objeto nuevo
❖ En la programación se debe colocar las condiciones que debe cumplir el
discriminante y el programa debe entrar a una sentencia condicional si es
menor que cero emita un mensaje que las raíces son complejas y no tiene
solución real, si es mayor que cero debe emitir las dos soluciones reales.
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•
El docente: ¿Cómo van con la programación? ¿Alguien de ustedes tiene
alguna dificultad de reconocer el discriminante o problemas con los
bloques y sentencias?
“¿Qué resultado arrojaría el programa si por error se ingresa cero en el coeficiente
principal de la ecuación cuadrática?
A considerar
Para la solución de la ecuación cuadrática mediante Scratch primero debemos
generar los objetos que representen los coeficientes de la ecuación
o Vamos a calcular las raíces de una ecuación cuadrática. Para ello debemos tener
en cuenta inicialmente condiciones de los coeficientes y además la naturaleza de
las raíces o soluciones de dicha ecuación y veremos cómo primera condición las
discriminantes de la ecuación cuadrática.
o Conociendo la forma de la ecuación cuadrática ax2 + bx + c=0, donde a, b y c son
números reales y a diferente de cero.
o Ahora vamos a graficar nuestro escenario conformado por la ecuación cuadrática.
El primer paso es eliminar el personaje predeterminado (hacemos clic derecho
sobre el objeto gato y seleccionamos borrar).
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TRABAJANDO EL ESCENARIO CON LOS OBJETOS
1.- Ahora vamos a graficar nuestro escenario conformado por la ecuación cuadrática. El primer paso
es eliminar el personaje predeterminado (hacemos clic derecho sobre el objeto gato y
seleccionamos borrar).
Clic derecho en el objeto y
selecciona borrar
2. Para utilizar animación a objetos con scratch, en este caso usaremos letras previamente
seleccionadas y guardadas en una carpeta Recursos Matemática (descarga el archivo y colocar su
contenido en la carpeta recursos matemática en el escritorio).
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Cargamos objetos desde archivo realizando el siguiente procedimiento:
2.- Ingresar al escritorio y abrir
la carpeta recursos matemática.
1.- Usar el icono para escoger un nuevo objeto desde archivo
y colocamos a que representa el coeficiente del término cuadrático.
2.- Ahora selecciona el icono achicar
objeto y presionar sobre el objeto
insertado -letra A- las veces que
consideres necesario.
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3.-Para ingresar las letras B y C trabajamos de igual manera que se trabajó con la letra A, quedando
las tres letras que representan los coeficientes de la ecuación cuadrática como se presenta a
continuación
Utiliza la misma herramienta
achicar objeto y presiona sobre el
objeto insertado -las demás letras podrás reducir el tamaño a los
objetos a un tamaño adecuado.
4.-
Seguidamente para escribir la ecuación
cuadrática en función de X, vamos a la opción
Pintar nuevo objeto.
5.- Seleccionamos la herramienta texto, escribimos la ecuación cuadrática en función de X,
adaptando el tamaño apropiado para hacerlo coincidir con las letras ya establecidas en el área de
trabajo, aquí hacemos uso también del icono seleccionar para mover algún objeto de ser
necesario.
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6.- Escrita la ecuación y adaptado el espacio para que se inserte en los coeficientes antes
establecidos, llevamos la ecuación a la posición que se muestra.
7.- Colocaremos el Objeto X, para ello realizaremos el
mismo procedimiento del punto 2 y cargamos el objeto
letra X que nos servirá para representar las soluciones
de la ecuación cuadrática.
Con la herramienta encoger lo reducimos de tamaño,
similar a lo hecho anteriormente con las letras A, B y C.
8.- De esta manera estaría quedando nuestra zona de
trabajo, donde se aprecia cómo queda escrita la
ecuación cuadrática, nótese las letras que representan
los coeficientes de la ecuación y la letra X que nos
representara las soluciones de dicha ecuación, aquí
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dependerá de la creatividad del docente para hacer modificaciones.
9.- Para darle mejor presentación a
nuestro trabajo vamos a darle color a las
letras. Realizaremos el siguiente
procedimiento
Selecciona la pestaña Disfraces
y usa el botón editar
a) Primero selecciona el objeto
b) Segundo selecciona la pestaña
Disfraces
c) Tercero Usa el botón editar.
d) Cuarto usa la herramienta achicar
para reducir el tamaño y trabajar
adecuadamente
e) Quinto usa la herramienta para llenar de color, pinta pulsando clic sobre la letra con el color
seleccionado.
f) Finalmente acepta el cambio realizado.
Repite los pasos para los demás objetos de igual manera para el
escenario quedando de la siguiente manera o mediante ensayo y
exploración dejamos a libre elección del docente de darle la mejor
presentación a su trabajo.
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10.- Siguiente paso es cambiar el nombre de los objetos y para ello realiza el siguiente
procedimiento:
a)
Selecciona el objeto1 que es la letra A y pulsa doble clic en el texto Objeto1, escribe el
nuevo nombre ejemplo letra-a
b) Repite el paso anterior con los demás objetos.
c) Al realizar el cambio podría quedar de la siguiente manera o mediante ensayo y exploración
dejamos a libre elección del docente de asignarle nombre a los objetos de su trabajo.
3.2 Desarrollo
“¿Cómo puedes afirmar que las soluciones de una ecuación de segundo grado siempre
tienen soluciones reales?”
ACTIVIDAD 01
o ¿Cómo es posible con el Scratch dar animación a objetos según el sistema
coordenado y usan bloques de movimiento en la programación?
o Presenta tres letras en la interfaz que representen los coeficientes de la
ecuación de segundo grado con variable X y dales animación que se
desplacen hacia abajo soliciten valores y luego regresen a la posición inicial.
2.- PROGRAMACIÓN DE LA ECUACIÓN CUADRÁTICA
Paso 1.
Ahora Programaremos para darle movimiento a cada letra que representan los coeficientes de la
ecuación cuadrática. El efecto que se desea es que al hacer clic sobre la letra esta se mueva hacia
abajo y solicite que se ingrese el valor, el usuario digite el valor, entonces la letra regrese a su
posición inicial.
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❖ Primero hacemos clic en el objeto Letra-a.
Explicación
Programaremos para darle movimiento a las letras que representan los coeficientes de la
ecuación cuadrática.
❖ Primero hacemos clic en el objeto A
❖ Vamos a
❖ Luego vamos a
y seleccionamos
y
elegimos
que es la ubicación donde se encuentra la letra A.
❖ Vamos a
y elegimos el bloque repetir del
icono control y dentro del cambiamos Y por -10 para que el
objeto haga el efecto de movimiento hacia abajo, luego
ingresamos texto indicando la sentencia que ingrese valor,
volvemos a repetir cambiando Y por 10 para que el objeto se
mueva hacia arriba regresando a su posición inicial.
Probemos como quedaría esta secuencia de pasos programados para ver el efecto logrado con la
primera letra A
Lo mismo que se programó para darle movimiento
a la letra A lo hacemos con la letra B.
Para agilizar usaremos un atajo para esto hacemos
uso de la opción duplicar al hacer clic derecho
sobre lo programado para A.
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Ahora llevamos el puntero sobre la letra
objeto letra B y pulsamos clic.
Notarás que, al realizar el procedimiento, el código del objeto de la letra-a se copió en el la letra-b
El mismo procedimiento lo hacemos para darle movimiento a la letra C, para esto hacemos uso de la
opción duplicar, hacemos clic derecho sobre lo programado para B, hacemos clic en duplicar y
seguidamente hacemos clic sobre la letra C
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PROGRAMACION DE LA ECUACION CUADRATICA
Paso 2.
Ahora vamos a programar la solución de la ecuación cuadrática, que en este caso está representada
Debemos de crear las variables asignando el valor cero (0)
Selecciona el escenario, quedando de la siguiente manera
a.- Crearemos la primera variable A
usando el botón
b.- asigna el nombre a la variable en
este caso A y usa el botón aceptar.
c.- para crear las variables restantes repite los pasos a y el
paso b, y procede a crear las variables C, X1, X2, quedando el
panel de las variables de la siguiente manera:
d.- Ahora procederemos a trabajar la
programación, como se observa en
el gráfico, no tiene ninguna “piezas
encajables” coloca cada pieza una
debajo del otro
e.- Procede a coloca las demás variables, en el momento de fijar la variable debes cambiar la variable
como corresponde, las dos últimas variables deben ser X1 y variable X2, proceda a cambiarlo.
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Paso 3
Ahora ordenaremos las casillas de las variables para una mejor distribución.
ACTIVIDAD 02
o Haciendo uso de los bloques del Scratch podremos validar la afirmación:
“siempre que el valor de la discriminante es mayor que cero las
soluciones de la ecuación cuadráticas serán números reales
diferentes”
Para probar esta afirmación haremos el programa y verificaremos al
momento de ingresar los valores en los coeficientes de la ecuación,
previamente debemos hacer cálculos aparte para con el programa Scratch
verificar las respuestas obtenidas.
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Paso 4.
Ahora pasaremos a programar la ecuación usando los operadores matemáticos en la letra-x.
❖ Usaremos una condicional para analizar el discriminante y analizar si la ecuación tiene
soluciones reales o soluciones complejas.
❖ Aquí se dará énfasis a la jerarquía de operadores matemáticos y cómo es que son aplicados
por el programa scratch. Nuestro resultado final debe quedar tal como se muestra en la
gráfica.
Paso 5
Primero vamos a la opción eventos y tomamos al hacer clic en este objeto, luego a control,
seguidamente a operadores para poder programar la toma de decisión de la discriminante.
Armaremos en la siguiente secuencia:
a.- control al presionar…
b.- Usamos si condicional doble
c.- usamos las variables y operadores
d.- Empezamos a ensamblar los bloques con las variables
e.- colocamos lo armado en el Si condicional quedando de la siguiente manera
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Paso 6.
Aquí trabajamos con control para poder hacer uso de la condicional si …. entonces si el discriminante
es menor que cero que me emita un mensaje de “La ecuación no tiene solución real..” si no que
calcule las raíces y para esto, vamos a datos y a operadores para escribir los operadores matemáticos
que me permitan calcular cada raíz o solución.
a.- Condicional discriminante
b.- Seleccionamos los bloques para X1
c.- Procedemos a ensamblar
los bloques para las dos
variables X1 y X2,
proceder de la misma
manera para incorporar
bloques y obtener los siguientes bloques ensamblados.
d.- Procede a ensamblarlo fifándolo en cada variable, como se muestra en el gráfico.
e.- Quedando la Programación para el cálculo de
las dos raíces de la ecuación cuadrática,
procedemos a ensamblarlo en el SI NO de la
condición discriminante como observamos en
la imagen.
Hasta aquí solo estamos realizando el cálculo.
f.- Ahora procederemos a ensamblar los bloques para que
nos muestre el resultado de los cálculos realizados, para
ello seleccionemos los bloques que se muestran en la
imagen.
g.- Procede a ensamblar los bloques de la siguiente manera.
h.- Finalmente lo ensamblamos en el Si condicional
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PROBAREMOS LA OPERATIVIDAD Y FUNCIONALIDAD DE LA ECUACION CUADRATICA
Ahora vamos a ejecutar o correr el Programa y para esto le hacemos clic en la bandera
luego clic
en las letras A, B y C y le asignamos los valores A=1; B=-1 y C=-6, y comprobemos que las soluciones
serán X1=3 V X2=-2. Ponga atención al efecto del movimiento de los coeficientes de A, B y C.
a.- Presionamos clic en la letra A, Aquí b.- Presionamos clic en la letra B, Aquí
ingresando el valor de A=1 y presionamos
ingresando el valor de B= -2 y presionamos
enter.
enter.
c.- Presionamos clic en la letra C, Aquí d.- Presionamos clic en la letra X, Aquí
ingresando el valor de C= -6 y presionamos
observaremos el resultado.
enter.
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1.1 Reflexión
A partir de la actividad desarrolla sobre la solución general
de una ecuación de segundo grado ¿es posible determinar
las raíces de la ecuación si el discriminante es menor que
cero? ¿Por qué? ¿Qué cambios deberían hacerse al
programa para que me de las raíces complejas de la
ecuación? ¿Sera posible hacerlo?
Si por error ingresáramos el valor del coeficiente principal de la
ecuación con un valor de cero ¿que se espera que responda el
programa? ¿Será posible hacer esa modificación para que
detecte ese posible error y que bloques serian cambiados o
mejorados de la programación ya realizada?
¿Qué estrategias con el Scratch consideras importante para el desarrollo de
aprendizajes matemáticos con los estudiantes?
¿Qué otros proyectos puedes generar con los bloques operadores y poder
manejar la jerarquía de los operadores matemáticos más comunes y añadiendo
potencias y radicaciones?
¿Qué conocimientos matemáticos importantes rescatas en la programación de
esta actividad que has realizado con el software Scratch y en que más podrías
emplearon en futuros proyectos académicos?
Ahora has una programación para poder hallar la solución de una ecuación lineal
que acepte cualquier tipo de coeficientes y que controle la entrada de los valores
por teclado. Usa tu creatividad y puedes mejorar la interfaz, dando animación a los
elementos que utilices en la programación.
Listo!
Hemos utilizado Scratch para afianzar conceptos matemáticos,
resolviendo una ecuación Cuadrática
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