Subido por César Iván Figueroa Tomas

Articulo español cardozo 2 (1)

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Gamificación Móvil aplicada a la productividad
laboral en las Empresas: una revisión sistemática
Miguel Angel Cardoso Miranda 1, Alfredo Daza Vergaray 2
Facultad de Ingeniería de Sistemas
Universidad Cesar Vallejo
Abstract
The main goal of this article is to identify the use of
gamified mobile applications and their impact on work
productivity. We employ a systematic review of the
literature to discover to what extent gamified mobile
applications improve worker productivity within a
company. The intent is to contribute to more profound
understanding of learning contexts, methodologies,
techniques and objectives with the application of mobile
gamification. The literature emphasizes that mobile
gamification can be used to enhance the learning process,
improve performance and achieve worker objectives,
especially in production and IT areas. To do this, an
analysis is presented of the areas that use mobile
gamification, the techniques used and the effects that are
achieved with its application in companies. It seeks to
close the knowledge gap by quantifying the gamification
characteristics found in applications. Due to the paucity
of studies on mobile gamification at work productivity,
this work also points the way to new research.
Keywoards: Gamification – Mobile – Companies –
Productivity – Apps -
I. INTRODUCCION
Las actividades y rutinas que tiene este actual ritmo de
vida laboral se parece cada vez más a un juego, debido a que
se deben seguir ciertos pasos y superar niveles para llegar a
las metas trazadas.[1] Vivimos experiencias que nos llevan a
determinadas satisfacciones con lo que se afecta nuestro
comportamiento: el trabajo en equipo, asumir roles, mejorar
el desempeño, lograr metas, resultados, obtener recompensas,
entre otros, que son características que encontramos también
en los juegos.[2] Diversos estudios sobre estas formas de
confrontar la vida, han definido a estas dinámicas que tienen
como fin potenciar la motivación o reforzar la conducta para
solucionar problemas, mejorar la productividad, activar el
aprendizaje o lograr objetivos, en gamificación.[3]
La gamificación ha sido aplicada en diversos ámbitos los
últimos años con buenos resultados, como la educación [4],
la banca [5], el deporte o la psicología [6], donde se utilizan
elementos de juego para poder aumentar la motivación,
compromiso y rendimiento de los participantes. El éxito
cultural y comercial que se ha expuesto con la aplicación de
estos métodos ha llamado la atención de empresas [7],
llevando a ser usada en las organizaciones a pesar de
significar una mayor inversión [8,9] debido a que muchos
empleados utilizan constantemente sus dispositivos móviles
y los empleadores empiezan a ver en ellos una herramienta
para alinearse con sus objetivos. [10]
Asimismo, en las aplicaciones móviles, la gamificación ha
sido parte importante de su diseño, cuando el objetivo ha sido
una mayor participación de los usuarios e interacción entre
los mismos. [11] llevándola como parte de las metodologías
de diseño a entornos empresariales ya que puede ser adaptado
en las distintas áreas donde el proceso de pensamiento y
mecánica del juego buscan involucrar a los trabajadores para
resolver problemas dentro de las organizaciones, así como
también motivar la lealtad entre sus usuarios. [12]
Existe una tendencia en aumento en el uso de aplicaciones
móviles: las descargas de apps han crecido de 147 billones el
2016 a 218 billones el 2020 en todo el mundo. [13] Esto
transforma a la gamificación móvil en un campo prometedor
que puede ayudar a mejorar el compromiso y la motivación
en los trabajadores de empresas. De hecho, ya existen algunas
herramientas comerciales estandarizadas que logran esos
objetivos, como por ejemplo Bizfit [14], Centrical [15] o
Quizizz for Work [16].
Han existido otros trabajos de revisión literaria sobre
gamificación aplicada en diversas áreas [17], y las que han
tenido en cuenta la gamificación en aplicaciones móviles
centrándose en identificar las características o atributos
específicos de las aplicaciones (funcionalidad, facilidad de
uso, privacidad y seguridad, interactividad) que motivan la
participación del usuario. [18,19] Sin embargo, pocos
estudios han investigado la influencia de la gamificación
móvil en la mejora de la productividad laboral.
Teniendo en consideración los temas antes
mencionados, el enfoque de este documento será el de
analizar la aplicación de la gamificación móvil en la
productividad laboral de las empresas. La motivación de este
artículo es averiguar cuáles son las fuentes de datos más
relevantes para el área de investigación de gamificación
móvil aplicadas a la productividad laboral. Este trabajo
también se orienta en descubrir quiénes son los principales
autores del tema, cuáles son los artículos más relevantes, así
como los desafíos y deficiencias que puedan existir en el
campo explorado. Con esta revisión de la literatura se
pretende reforzar el marco teórico actual, que puede servir de
apoyo a futuras investigaciones relacionadas con la
gamificación móvil en empresas. Para ello, se propone una
revisión sistemática que comprenderá la literatura de los
periodos de 2016 hasta el 2021.
El presente documento está organizado de la siguiente
manera: en la sección 2 se presentará la metodología de la
revisión sistemática de la literatura. En la sección 3, se
expondrá el análisis respectivo de los resultados acorde a las
preguntas formuladas y la sección 4 mostrará información
acerca de las limitaciones y futuras investigaciones.
Finalmente, la sección 5, presenta las conclusiones que en
esta revisión se han planteado.
P1
II. METODOLOGÍA
En la presente revisión sistemática utilizaremos la guía
establecida por Kitchenham y Charters [20], que consta de
tres fases importantes:
Planificación
de la revisión
de la literatura
•Necesidad de una revisión
•Definir preguntas de búsqueda
•Definir protocolos de revisión
Realización de
la revisión
•Búsqueda y selección de estudios
primarios
•Extracción y análisis de datos
Resultados de
la revisión
•Hallazgos de
investigaciones
•Discusión y conclusiones
Figura 1. Proceso de revisión sistemática adaptado de
Kitchenham y Charters [20]
1. Planificación de la revisión: En esta fase es necesario
confirmar la necesidad de llevar a cabo la revisión,
considerando las preguntas de investigación.
2. Realización de la revisión: En esta fase los estudios
primarios son seleccionados, de acuerdo a los criterios de
inclusión y exclusión.
3. Resultados de la revisión: En esta fase se muestran las
estadísticas y el análisis de los artículos
A. Planificación de la revisión.
Para poder tener idea clara sobre los alcances de la
gamificación móvil en las empresas, si estas experiencias han
sido positivas o qué mecanismos y técnicas son los más
adecuados para lograr efectos positivos, es necesario poder
contar con la mejor evidencia de la literatura existente sobre
el uso de la gamificación móvil aplicada a la productividad
laboral en las empresas. Es así que el proceso de planificación
de la revisión sistemática nos proporciona las mejores
técnicas para recopilar y analizar estudios primarios. [20]
Se consultaron los siguientes repositorios de artículos
científicos indexados: Springer Link, ScienceDirect, Scopus,
IEEE Xplore, ACM y Wiley. También se desarrolló un
protocolo de revisión en el que se identificaron las
necesidades de búsqueda para poder delimitar el campo de
estudio acerca de experiencias, actividades o teorías de
gamificación móvil aplicadas en la productividad laboral. Las
preguntas de investigación para la búsqueda de información
se muestran en la siguiente tabla:
ID
Pregunta de
Búsqueda
Motivación
P2
P3
¿Qué estudios
existen sobre
gamificación móvil
aplicadas en las
empresas?
¿Qué técnicas de
gamificación se
utilizan en las
aplicaciones móviles
de empresas?
Identificar las áreas
involucradas con el uso de
aplicaciones móviles
gamificadas dentro de las
empresas.
Revelar las diversas
técnicas de gamificación
que son implementadas en
las aplicaciones móviles
usadas por las empresas.
Descubrir los principales
¿Qué efectos tiene el
efectos detectados
uso de la
relacionados con el uso de
gamificación móvil
aplicaciones móviles
en las empresas?
gamificadas en las
empresas.
Tabla 1. Preguntas de búsqueda de la literatura
B. Realización de la revisión
BUSQUEDA INICIAL
El proceso de búsqueda inició el 20 de mayo del 2021, con
las primeras búsquedas interconectando términos
'gamification', 'work', 'mobile applications', 'productivity',
'gamification techniques', ‘companies’, en las siguientes
bases de datos: ScienceDirect, IEEE Xplore, ACM, Scopus,
Springer Link, InderScience y Wiley.
Posteriormente, se expandió la búsqueda usando operadores
booleanos AND y OR, en combinación con términos 'mobile',
'gamification',
'employee',
'workplace',
'techniques',
‘companies’, 'productivity' y ‘effects’.
Estas búsquedas mostraron una muy buena cantidad de
resultados, muchos de ellos repetitivos o con poca utilidad,
pero que dieron una idea general del espectro de palabras que
debía ser más efectivas en esta búsqueda. Además,
permitieron comprobar que, relacionado al tema de
gamificación móvil aplicado a la productividad laboral, no se
ha encontrado ninguna revisión sistemática.
A consecuencia de que los resultados obtenidos en IEEE
Xplore, InderScience y Scopus fueron escasos y no
aparentaban aportar ningún estudio adicional o que estuviese
incluido en las otras bases de datos, se optó por retirarlas del
proceso de revisión sistemática.
BUSQUEDA SISTEMATICA
Se continuó con la búsqueda sistemática, en las bases de
datos SciencieDirect, ACM, SpringerLink,y Wiley acotando
los resultados a todas las publicaciones realizadas entre los
años 2016 hasta el 2021.
De la experiencia inicial, se determinaron las
combinaciones de palabras que dieron mejores resultados en
las bases de datos y que se detallan a continuación:
Pregunta
P1
Cadena de búsqueda
(((MOBILE AND GAMIFICATION) AND
EMPLOYEE) AND PRODUCTIVITY)
P2
(((MOBILE AND GAMIFICATION) AND
TECHNIQUES) AND COMPANIES)
P3
(((MOBILE AND GAMIFICATION) AND
EFFECTS) AND COMPANIES)
Tabla 2. Cadena de búsqueda de la literatura
Science Direct
n=1094
CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN
ACM
n=692
Springer Link
n=3111
Wiley
n=2137
Para filtrar los artículos se aplicaron los siguientes
criterios:
Criterios de Inclusión
Total
n=7034
Criterios de Exclusión
Publicaciones relacionadas a
la gamificación en empresas
usando aplicaciones móviles
Artículos que no cumplan
con los criterios de
inclusión.
Aplicando criterios de
inclusión y exclusión
n=3493
Publicaciones relacionadas a
las técnicas de gamificación
móvil en las empresas
Se excluyeron artículos de
revisión, tesis, boletines,
libros, manuales.
Eliminando duplicados
n=3486
Publicaciones que mencionen
aplicaciones móviles
gamificadas que mejoran la
productividad laboral
Se excluyen los artículos
enfocados a la
gamificación móvil
aplicada a la educación
Artículos agregados
por bola de nieve
n=6
Después de leer título y
resumen
n=50
Tabla 3. Criterios de búsqueda
Después de leer el
contenido
n=23
FILTROS ADICIONALES:
Para continuar con la selección de artículos, se aplicarán de
esta manera los filtros más refinados:
Primer filtro:
Lectura de título y resumen: Se somete a lectura y revisión.
Segundo filtro:
Texto Completo: Finalmente, se procede a la lectura y análisis
completo de los estudios que pasaron el primer filtro
Una vez aplicados estos últimos filtros refinados, se utilizará
la técnica llamada bola de nieve que consiste en tomar en
cuenta las referencias encontradas en los artículos filtrados
[21], que puedan aportar mayores y/o mejores contenidos a la
revisión sistemática y que no hayan sido detectados por las
cadenas de búsqueda inicial.
Estudios primarios
n=29
Figura 2. Proceso de búsqueda de artículos
De los 7034 artículos encontrados, se aplicaron los criterios
de inclusión y exclusión. Luego, se tamizó con filtros más
detallados anexando artículos que aparecieron en el proceso
de revisión, obteniendo un total de 29 estudios primarios.
III. RESULTADOS
Los 29 estudios encontrados muestran una variedad de
contenidos referentes a la gamificación móvil en entornos
empresariales.
Ref
Titulo
Descripción
[22]
Work gamification: Effects
on enjoyment, productivity
and the role of leadership
El estudio investiga a 114 empleados que usaron la app Habitica, un juego móvil de gestión y
seguimiento de hábitos, encontrando que mejoró el disfrute y productividad en aquellos empleados con
funciones de liderazgo.
[23]
How a company’s
gamification strategy
influences corporate
learning: A study based on
gamified MSLP (Mobile
social learning platform)
Aborda un marco teórico para diseñar aplicaciones móviles de aprendizaje gamificado tomando de
referencia una encuesta a 293 empleados de una empresa en Corea del Sur que usaron una Plataforma
de Aprendizaje Social Móvil (MSLP), demostrando que se consigue una motivación para el aprendizaje
voluntario.
[24]
Augmented Reality and
Gamification to Increase
Productivity and Job
Satisfaction in the
Warehouse of the Future
Sugiere a la gamificación móvil como herramienta para aumentar la motivación en los trabajadores,
principalmente de empresas de almacenes y centros de distribución.
[25]
A model for enhancing
employees’ lifelong
learning intention online
Examina la aplicabilidad de la motivación para el autoaprendizaje a través de plataformas en línea
gamificadas. Se toma como base una encuesta a 255 trabajadores en Tailandia de 25 a 54 años, hallando
un aporte positivo de la gamificación móvil en el autoaprendizaje de los empleados.
Tabla 4. Resultados Encontrados
[26]
An exploration of world of
Warcraft for the
gamification of virtual
organizations
El estudio sugiere tomar como modelo de diseño de aplicaciones gamificadas al juego World of
WarCraft y con ello poder generar compromiso y disfrute que involucren a sus integrantes apoyando
estrategias organizacionales.
[27]
A framework for
gamification in software
engineering
El estudio presenta un marco de trabajo con soporte en gamificación para proyectos de software. Se
realizó un caso de estudio en una empresa para las áreas de gestión de proyectos, requisitos y pruebas,
logrando una solución de calidad con un adecuado esfuerzo en el diseño y desarrollo.
[28]
A novel social gamified
collaboration platform
enriched with shop-floor
data and feedback for the
improvement of the
productivity, safety and
engagement in factories
Se busca demostrar que una plataforma de acceso en línea gamificada puede motivar el nivel de
compromiso de los trabajadores. Para ello se probó la herramienta durante 3 meses en la planta de
CERTH/CPERI, comprobando una mejora general del estado de ánimo positivo junto con el
compromiso y satisfacción
[29]
Human-centered
performance management
in manual assembly
Busca demostrar que las experiencias gamificadas a través de aplicaciones aportan en el desempeño
operativo y motivación laboral de trabajadores de planta. Para ello, se usó una aplicación MES integrada
en una simulación de juego empresarial, dentro de una planta de montaje. Las observaciones demuestran
ser una fuente de motivación.
[30]
Simulation-games for
Learning Conducive
Workplaces: A Case Study
for Manual Assembly
El estudio presenta un nuevo enfoque para el uso de la gamificación móvil en entornos de montaje
industriales, mejorando los procesos de aprendizaje de los operarios
[31]
Game on: Engaging
customers and employees
through gamification
Se discute cómo la gamificación puede ayudar en la participación de clientes y empleados en una
empresa. Todo esto como herramienta de decisiones para gerentes.
[3]
Leveraging learning with
gamification: An
experimental case study
with bank managers
Se demostró que los elementos del juego competitivo son efectivos como un aspecto del diseño
instruccional, especialmente cuando se utilizó un sistema de retroalimentación digital gamificado como
herramienta de evaluación en el entrenamiento de gerentes de un banco.
[32]
Gamification in eGovernance: Development
of an Online Gamified
System to Enhance
Government Entities
Services Delivery and
Promote Public's Awareness
Investigación que utiliza una aplicación móvil gamificada para empleados de organizaciones
gubernamentales con fines de capacitación.
[33]
Achiever or explorer?:
gamifying the creation
process of training data for
machine learning
Estudio que sugiere gamificar varios procesos de creación manual de datos de entrenamiento de
Machine Learning, para convertir estas tareas tediosas en interesantes.
[34]
Architecting an extensible
framework for Gamifying
Software Engineering
concepts
Artículo que plantea un marco de desarrollo de software donde el diseño se enfoca en la gamificación y
una estructura adaptable a los requerimientos de la empresa.
[35]
Gamification in mobile and
workplace integrated
microlearning
Se estudió el comportamiento de 175 empleados con aplicaciones móviles gamificadas para procesos
de aprendizajes. No se mostró un aumento de la cantidad de información aprendida, pero si un menor
tiempo de aprendizaje
[36]
An Engaging Gamified
Learning Mobile App for
Microenterprises
Busca demostrar que con una aplicación móvil gamificada, las personas pueden aprender de manera
eficiente conceptos e ideas que les permitan crecer comercialmente.
[37]
The role of personal
dexterity and incentive
gamification to enhance
employee learning
experience and performance
Busca desarrollar un concepto de sistemas gamificados. Se realizaron cuestionarios a 104 empleados.
Los resultados muestran un efecto positivo en la destreza personal
[38]
GARUSO: a gamification
approach for involving
stakeholders outside
organizational reach in
requirements engineering
Estudio que utiliza estrategias de gamificación móvil para atraer la participación de stakeholders en la
Ingeniería de Requisitos consiguiendo resultados positivos.
Continuación de Tabla 4. Resultados Encontrados
[39]
Enhancing motivation in
workplace training with
casual games: a twelve
month field study of retail
employees
Se utilizó dos grupos de estudio de empleados en tiendas minoristas: uno usó una plataforma de
aprendizaje sin gamificar, y el otro con gamificación. El resultado demostró que los trabajadores que
tenían la plataforma gamificada entraban con mayor frecuencia y aportaban mejores respuestas.
[40]
More than just a game:
ethical issues in
gamification
Busca desarrollar una explicación descriptiva de las consideraciones éticas asociadas con la
gamificación móvil, enfocándose en aspectos como la manipulación, la interrupción privacidad, entre
otros.
[41]
Gamification's impact on
manufacturing: Enhancing
job motivation, satisfaction
and operational
performance with
smartphone-based gamified
job design
Se plantea un caso de estudio que prueba una aplicación móvil en una planta industrial. Se demuestra
que los operarios logran unna mejoría en la motivación laboral, satisfacción laboral y desempeño
operativo.
[42]
Gamification for software
process improvement: a
practical approach
Aborda la implementación de un marco de trabajo integrando gamificación para el desarrollo de
software con el objetivo de motivar a los trabajadores en los diversos procesos. Los resultados indican
que, si bien no aumentó la motivación, si lo hizo con el desempeño laboral.
[43]
Case study of the
introduction of game design
techniques in software
development
Propone elementos de diseño de juegos en el desarrollo de software, especialmente en el proceso Scrum.
Los resultados obtenidos de la realización de un caso de estudio en un equipo de desarrollo de software
de una empresa muestran que hubo estímulo a los desarrolladores para realizar sus tareas diarias, aunque
este resultado no generó pruebas contundentes de aumento de la productividad.
[44]
Counterproductive effects
of gamification: An analysis
on the example of the
gamified task manager
Habitica
Se realiza un estudio en base a encuestas a usuarios de la app Habitica, una aplicación gamificada que
hace seguimiento de tareas o hábitos. Como resultado se muestran efectos contraproducentes en los
usuarios.
[45]
Developing a gamified
mobile application to
encourage sustainable
energy use in the office
Se pone en uso una aplicación que hace seguimiento a los hábitos de uso de energía de los empleados,
demostrando que el sistema disminuye el consumo de electricidad optimizando el uso de recursos.
[46]
Employee Profiles and
Preferences towards IoTenabled Gamification for
Energy Conservation
El estudio plantea el uso de aplicaciones gamificadas para motivar el ahorro de energía en sus centros
de trabajo. Se hizo una encuesta con trabajadores en tres locaciones diferentes: España, Italia y Suiza.
Se demostró que aquellas apps gamificadas que lleven progresión niveles y puntos motivan a sus
trabajadores a aprender y concientizarse sobre el uso de energía.
[47]
Gamification of Enterprise
Systems
Presenta un marco teórico para poder implementar la gamificación en sistemas empresariales
[48]
The gamification as a tool
to increase employee skills
through interactives work
instructions training
Comparte resultados de la adopción de procesos de gamificación, que permitieron, a través de la
integración e implicación de los equipos de trabajo, el desarrollo de sistemas automatizados de control
documental y procesos de autoevaluación en el ámbito de la producción, con resultados favorables.
[49]
Gamification in industrial
shopfloor - development of
a method for classification
and selection of suitable
game elements in diverse
production and logistics
environments
Busca aportar nuevos conocimientos sobre el área de la gamificación en la producción y la logística
desde un punto de vista conceptual. Asimismo, el método de gamificación desarrollado permite la
selección de elementos específicos de juego de acuerdo a la empresa que lo tome como referencia.
Continuación de Tabla 4. Resultados encontrados
Los artículos de investigación también evidencian un
aumento de interés por el tema de la gamificación en
aplicaciones para empresas.
Año Cantidad
Estudios relacionados
2016
4
[30],[31],[34],[40]
2017
3
[27],[32],[35]
2018
4
[36],[41],[46],[48]
2019
5
[38],[42],[43],[44],[47]
habilidades y usarlas de manera inteligente para llegar a las
metas. [31,38]
Para las áreas de tecnologías de la información, el
desarrollo de software puede ser mas eficiente, no solo con
metodologías ágiles [43], sino también incorporando en ellas
la gamificación de sus procesos. Esto propicia una
participación más activa [33,34] y enfocada a tener un
producto de calidad. [27,42]
Tabla 5. Cantidad de artículos por año de publicación
En menor medida, la gamificación móvil está siendo
utilizada para capacitar en técnicas de ventas [39], o el manejo
de un comercio [36]. De igual forma, en los estudios
encontrados se aprecia el uso en áreas como almacén [24] y
logística para poder mejorar el estado de ánimo de los
trabajadores.[49]
IV. ANALISIS DE LOS RESULTADOS
P2. ¿Qué técnicas de gamificación se utilizan en las
aplicaciones móviles de empresas?
En base a los resultados encontrados, se procederá a
analizar los resultados de acuerdo a las preguntas planteadas
al inicio de la revisión sistemática.
Las técnicas usadas en la gamificación móvil de
aplicaciones empresariales no difieren en mucho a las ya
usadas en las actividades lúdicas predecesoras.
2020
2021
7
6
[22],[24],[26],[28],[33],[39],[45]
[3],[23],[25],[29],[37],[49]
P1. ¿Qué estudios existen sobre gamificación móvil
aplicadas en las empresas?
Técnicas
Puntos
Los estudios encontrados nos dan una visión más clara
sobre las áreas en las que actualmente se desarrollan
aplicaciones móviles con gamificación. Estas buscan
colaborar con la productividad laboral.
Insignias
Área
Almacén
Gerencia
IT
Producción
Logística
RRHH
Ventas
Estudios relacionados
[24]
[31],[3],[38],[47]
[27],[33],[34],[42],[43]
[28],[29],[30],[41],[48],[49]
[49]
[23],[25],[32],[35]
[36],[39]
Tabla 6. Estudios sobre gamificación móvil en las empresas
Las organizaciones toman en cuenta que los empleados en
la actualidad están vinculados a un dispositivo móvil y hacen
uso constante de aplicaciones que les ayuda a relajarse y
entretenerse [50]. Es así que se busca tomar ventaja y adaptar
el juego hacia actividades que normalmente pueden ser
tediosas o poco motivadoras. Por ejemplo, en el caso de las
áreas de Recursos Humanos, las aplicaciones sirven para
mejorar el aprendizaje de los trabajadores [23,25,35], o
garantizar la capacitación de empleados gubernamentales.
[32]
Los empleados de las áreas de producción o manufactura
tienen mucho trabajo repetitivo, que demanda esfuerzo físico.
[28,41] Las aplicaciones móviles pueden ayudar a
perfeccionarse en las tareas y poder mejorar los tiempos de
trabajo. [29,30,48]
En el caso del área de Gerencia, la gamificación móvil
permite a los gerentes y administradores tener un mayor
entendimiento del trabajo en equipo [3], asumir roles de
liderazgo, valorar a los integrantes de su equipo por
Niveles
Retos
Competencia
Cooperación
Ranking
Narrativa
Estudios relacionados
[22],[25],[26],[28],[29],[30],[32],[35],
[36],[43],[44],[46]
[22],[25],[27],[28],[29],[30],[32],[35],
[36],[43],[44],[46]
[22],[26],[27],[32]
[3],[23],[36]
[3],[23],[25],[26]
[28],[45]
[3]
[45],[46]
Tabla 7. Estudios sobre técnicas de gamificación en las
aplicaciones móviles
De acuerdo a la tabla mostrada, el sistema de puntos es el
más usado en las aplicaciones de gamificación móvil. Esto se
debe a que es la manera más simple de garantizar un interés
en los usuarios. [28,29] También se considera a las insignias
que asignan al jugador un logro destacado al igual que los
niveles. [43,46]
Los retos [3] y competencia [25] son mecánicas que se
usan para poner a prueba conocimientos y destrezas de los
trabajadores, lo que aporta a mejorar sus niveles de
conocimiento.
La narrativa o cooperación son técnicas que pueden ser
usadas en actividades de concientización, como por ejemplo
el ahorro de energía dentro del centro laboral. [28,45]
En menor medida se aplica como técnica el ranking o
tablero de calificación, porque puede distraer de los objetivos
generales de la empresa. [3]
P3. ¿Qué efectos tiene el uso de la gamificación móvil en
las empresas?
Se logran identificar efectos positivos con el uso de
aplicaciones móviles gamificadas:
las organizaciones o empresas.
Efectos
Aumenta la motivación
Mejora el estado de
ánimo
Mejora del aprendizaje
Compromiso
Otros
Estudios relacionados
[22],[24],[29],[41],[42],[43]
[28],[33],[37],[45],[46]
[3],[23],[25],[30],[32],[35],
[36],[39]
[26],[27],[28],[31],[32],[38],
[48]
[40],[44]
Tabla 8. Estudios sobre efectos de la gamificación móvil en
empresas
La utilidad principal que tiene la gamificación en el sector
educativo también la tiene en las empresas [30,36], ya que
esta mejora el aprendizaje de los trabajadores.[39] Así, las
áreas de RRHH ahorran recursos al evitar talleres de
capacitación.[32]
Otro de los efectos positivos encontrado en los estudios es
el del compromiso de los usuarios de las aplicaciones
gamificadas.[27,28,48] Al mezclar las labores cotidianas con
juegos, logra una mayor atención a las tareas
encargadas.[31,32,38]
Aumentar la motivación [22,24]o mejorar el estado de
ánimo [28,33] son claves en entornos de trabajo industriales.
Esto deriva en un mejor desempeño porque las actividades
diarias se hacen con una mejor voluntad y se logran ahorrar
recursos. [45,46]
Sin embargo, también van a existir experiencias donde los
empleados sientan que estas aplicaciones invaden su
privacidad o que tratan de manejar otros aspectos de su vida.
[40, 44] Por ello es importante involucrar a los trabajadores
en los diseños gamificaciones de las aplicaciones
empresariales. [34]
V. DISCUSION Y CONCLUSIONES
De acuerdo al análisis realizado sobre los hallazgos de
estudios relacionados con las aplicaciones móviles
gamificadas en entornos laborales, podemos concluir que
benefician a la productividad en las empresas, siempre y
cuando el desarrollo de las mismas esté alineado con las
políticas de la empresa y se haya hecho un estudio previo de
los campos que se quieren potenciar en los trabajadores.
Para el diseño y desarrollo de aplicaciones gamificadas
orientadas a mejorar la productividad laboral, los
profesionales deben considerar una variedad de factores
demográficos y culturales, ya que aplicaciones comerciales
estándar pueden no ser la mejor opción porque no se adaptan
completamente a la organización. Además, las necesidades
operativas deben ser equilibradas con las necesidades del
trabajador. Es importante esta contextualización para una
mejor adopción dentro de las empresas en torno a estos
cambios de paradigma que significa el uso de aplicaciones
gamificadas.
VI. LIMITACIONES E INVESTIGACIONES
FUTURAS
Se deben considerar algunas limitaciones con respecto a
la revisión de literatura realizado. Primero, el tamaño de los
estudios no era el que esperábamos cubrir. Estudios
adicionales con otros tipos de métodos de investigación
podrían proporcionar información adicional. En segunda
instancia, los fundamentos teóricos o motivacionales de los
artículos recopilados no se discutieron en esta investigación,
por lo que esta revisión sistemática es limitada con respecto a
las perspectivas teóricas o motivacionales de los autores. Por
último, el diseño de aplicaciones está orientado en diferentes
niveles de abstracción. Este artículo se centró en el nivel de
características del diseño del juego y los efectos que causa en
los trabajadores.
Por ello, esperamos que estas limitaciones puedan
transformarse en futuros esfuerzos y direcciones de nuevas
investigaciones. El entorno empresarial representa un
espectro diverso de edades, géneros y antecedentes culturales.
Debido a esto, deben llevarse a cabo estudios adicionales
sobre cómo diseñar e implementar mejor la gamificación
móvil para maximizar el desarrollo de habilidades mientras
se abordan factores como son las necesidades psicológicas y
motivacionales de una fuerza laboral multigeneracional. En
ese sentido, los estudios futuros deben examinar en la
gamificación móvil los enfoques basados en el género. Así
mismo, las investigaciones deben estar relacionadas a la
manera en que la gamificación móvil aborda las necesidades
y preferencias de diversas culturas.
REFERENCIAS
Se debe considerar que las predicciones de crecimiento de
desarrollo de aplicaciones gamificadas para empresas, en los
distintos mercados globales, y la prevalencia de
corporaciones multinacionales, presentan importantes
oportunidades de investigación. Existen así, según nuestra
revisión sistemática, áreas que aún no han explorado el uso
de este tipo de aplicaciones móviles, como las de Mesas de
Servicio que significaría una mejora de la experiencia del
usuario a través de un aumento de productividad de las
atenciones de servicio correspondientes.
[1]
Con la presente revisión de la literatura también se
comprueba que estas aplicaciones deben contar con directivas
para alinear objetivos e indicadores clave de rendimiento en
[3]
[2]
K. Huotari and J. Hamari, “A definition for
gamification: anchoring gamification in the service
marketing literature,” Electron. Mark. 2016 271,
vol. 27, no. 1, pp. 21–31, Jan. 2016, doi:
10.1007/S12525-015-0212-Z.
M. T. Cardador, G. B. Northcraft, and J. Whicker,
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something new, something borrowed, something
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