Subido por Oriol Jara

MK Referencia Individual

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Turnos de Jugador
 Puedes pasar turno y anunciar Final de la Ronda si tu mazo esta vacío.
 Puedes usar 1 Maná de la Fuente.
 Juega Especial
y Curar en cualquier momento (Curar no en Combate).
 Juega cartas giradas para 1 Movimiento, Influencia, Ataque o Bloqueo.
 Curar: Héroe: gasta 1 para descartar 1 Herida de tu mano. Unidades: gasta
puntos iguales al nivel de la Unidad para descartar 1 Herida.
 Habilidades:
- Se usa una vez por Ronda. Boca abajo después de usar.
- Se usa una vez por Ronda. El efecto persiste hasta el comienzo de tu
próximo turno o hasta el Final de Ronda. Boca abajo después del comienzo de
tu próximo turno.*Solitario: puedes usarlo sólo durante tu próximo turno.
- De otra forma se puede usar una vez por turno.
A. Turno Normal: Primero Mueve y realiza una Acción o sólo realiza Acción.
1. Mover: Juega Movimiento . Mueve espacios y/o Explora (2 , puedes
seguir moviéndote). Puedes entrar en espacios de otros jugadores y seguir.
2. Acción:
 Anunciar combate Jugador vs Jugador: termina en el espacio de otro jugador.
 Asaltar lugar Fortificado (puedes provocar o desafiar acechantes).
 Provocar enemigos Acechantes o Desafiarlos (1 o varios).
 Interactuar con Lugareños: Jugar Influencia . Puedes comprar varias cosas.
 Explorar Lugar de Aventuras.
 Quemar Monasterio.
B. O Descansar (no Mueves ni haces Acción, pero sí jugar cartas o Unidades):
- Descarta 1 carta que no sea Herida y cualquier número de Heridas de tu mano.
- Si sólo tienes Heridas: descarta 1 Herida de tu mano.
*Jugador Virtual: Si su mazo está vacío, anuncia Final de Ronda. Si no, roba 3 cartas.
Si tiene cristales del color de la última carta, roba 1 extra por cada cristal.
Final de Turno
1. Devuelve y Relanza el dado de Maná de la Fuente.
2. Gana los beneficios del Claro Mágico y Mina (NO si es el Final de Ronda).
3. Recompensas
- Cristal de Maná: Máximo 3 de cada color básico en inventario. Lanza
un dado. Dorado = Elige un color básico. Negro = +1 Fama.
- Artefactos: Roba Recompensa +1. Devuelve 1, el resto va sobre tu mazo.
- Hechizo/Acción Avanzada: Colócala sobre tu mazo. Repón oferta.
- Unidades: Tómala de la oferta. Si la quieres debes disolver una Unidad si no
tienes fichas de Comando disponibles (si corresponde, puedes subir de nivel primero).
4. Subir de Nivel
- Voltea la de nivel superior y añádela a tus fichas de Comando.
- Toma 2 Habilidades de tu pila y puedes:
 Eligir 1 y colocar la otra en la zona común. Luego toma cualquier
carta de Acción Avanzada de la oferta (no las de Monasterio).
 Eligir 1 de la zona común y colocar las 2 tuyas en la zona común.
Luego toma la Acción Avanzada de la posición más baja de la oferta.
5. Roba nuevas cartas
- Antes puedes descartar cualquier carta de tu mano que no sean Heridas.
-Roba cartas hasta tu límite de mano (mas bono de Fortaleza o Ciudad).
Nueva
Ronda
u
1. Voltear el Tablero de Día/Noche.
2. Relanzar dados de Maná (relanza negro y dorado hasta ½ sean básicos)
3. Nueva Oferta de Unidades: descarta y roba Unidades igual al num. de jugadores
+ 2. Si al menos una Loseta Central se reveló, alterna Unidades Élite y Básicas.
Descarta y añade Acciones Avanzadas por cada Monasterio no quemado.
4. Renueva Acciones Avanzadas / Hechizos
-*Jugador Virtual: dale la Acción Avanzada y 1 Cristal del color del Hechizo.
5. Cada Jugador:
- Voltea Estandartes boca arriba (puede descartarlos si desea) y Habilidades.
- Prepara todas sus Unidades.
- Baraja todas sus cartas de Acción y roba cartas hasta su límite de mano.
6. Elige Cartas de Táctica (jugadores con menos Fama eligen primero) y
reordena fichas de Orden de Ronda.
Reglas de Noche: No se puede usar Maná dorado, se puede usar Maná negro,
cambian costes de movimiento. Fortalezas, Torres Mágicas y Ruinas sólo se
revelan al entrar en su espacio o cuando empiece una Ronda de día.
Descripción de Lugares
Asalto: -1 Rep. Combate enemigos (ganan Fortificación
y bonus de Ciudad). Coloca un escudo por enemigo derrotado.
El líder es el que tenga más escudos.
Interactuar: Reclutar. Gana Influencia por c/escudo tuyo.
Cada Ciudad tiene una opción de Interacción.
Bonif.: Límite mano +2 si eres líder o +1 si tienes escudos allí,
debes estar en la Ciudad o adyacente a ella.
Asalto: -1 Rep. Combate enemigo gris (gana ). Marca si la
conquistas. Fortaleza con dueño defiende enemigo gris (½ Fama).
Si está el dueño: Jugador vs Jugador. Si ganas reemplaza Marca.
Interactuar: Reclutar (sólo el dueño o equipo ).
Bonif.: Límite mano + 1 x Fortalezas controladas propias (sólo el
dueño o equipo ), debes estar en la Fortaleza o adyacente a ella.
Asalto: -1 Rep. Combate enem. violeta (gana ). Marca si conquistas.
Recompensa: Hechizo.
Interac.: Reclutar. Comprar Hechizo: 7 Influ.+maná de su color.
Explorar: Resuelve su ficha y Marca si conquistas. Puede ser:
Altar: Paga 3 de maná, marca, y gana 7 Fama.
Enemigos: Combate enemigos (vencer Orco/Draconum no
da Rep.). Si derrotas el último: marca y gana recompensa.
Explorar: Combate enemigo marrón (al azar). Reglas de Noche y sin
usar Unidades. Marca si conquistas 1ro (sólo Fama si tiene Marca).
Recompensa: Si conquistas primero: Lanza dado: si sale
Negro/Dorado gana Hechizo, otro color gana Artefacto.
Explorar: Combate enemigo rojo (al azar). Reglas de Noche y sin
usar Unidades. Marca si conquistas 1ro (sólo Fama si tiene Marca).
Recompensa: Si conquistas primero: Gana Hechizo y Artefacto.
Explorar: Combate enemigo marrón. Marca si conquistas.
Recompensa: 2 cristales. Lanza dado: si sale Dorado elige
el color. Si sale Negro +1 de Fama.
Explorar: Combate 2 enemigos marrones. Si sólo vences a uno,
añade otro marrón (al azar) y déjalo boca abajo. Marca si conquistas.
Recompensa: Artefacto y 3 cristales. Lanza dado. Dorado, elige. Si
sale Negro +1 Fama.
Interactuar: Reclutar. Compra 1 Cura por 2 Influencia.
Compra Acción Avanzada de la oferta por 6 Influencia.
Quemar: -3 Rep. Combate enemigo violeta (al azar) y sin
usar Unidades. Marca si conquistas (Monasterio destruido).
Recompensa: Artefacto.
Interactuar: Reclutar. Compra 1 Cura por 3 Influencia.
Saquear: -1 Rep. Una vez antes de tu próximo turno (incluso
en tu primer turno de Ronda) roba 2 cartas.
Provocar: Te ataca si te mueves entre espacios adyacentes a ellos
Desafiar: Si estás adyacente puedes combatirlos.
Recompensa: +2 Rep.
Provocar: Te ataca si te mueves entre espacios adyacentes a ellos
Desafiar: Si estás adyacente puedes combatirlos.
Recompensa: +1 Rep.
Explotar: Si terminas tu turno en la Mina, gana uno de
los cristales de mana de uno de los colores mostrados.
Esencia Curativa: Final de turno en Claro Mágico: descarta
1 Herida de tu mano o pila de descartes (no es Curación).
Imbuido de Magia: Empezar turno en Claro Mágico: gana 1
ficha de maná dorado (día) o negro (noche).
Combate con Enemigos
1. Distancia/Asedio (puedes juntarlos en grupos de cualquier número)
Aptitudes Defensivas de Enemigos
- Elige uno o más objetivos. Si uno es resistente, todo su grupo lo será.
Fortificado: Sólo Ataques de Asedio en fase de Ataque
- Juega sólo ataques de Distancia/Asedio. Sólo Asedio si está Fortificado . Si
Distancia/Asedio (ningún Ataque Distan/Asedio si tiene
está Fortificado dos veces no se puede atacar ni con Asedio en esta fase.
doble fortificación por bono de lugar).
- Ataque total (½ para ataques ineficientes si tiene resistencia a ese ataque).
Resistencia Física: Todos los Ataques Físicos
- Si el ataque >= armadura(s), entonces descártalo(s) y gana Fama.
son ineficientes
2. Bloqueo (un enemigo a la vez)
Resistencia al Fuego: Todos los Ataques de Fuego son
- Elige un enemigo para bloquear de forma individual.
ineficientes. Ignora cualquier efecto que no sea Ataque
- Juega bloqueos y suma el total (½ para bloqueos ineficientes)
de cartas rojas o aptitudes de Unidades con maná rojo.
- Si el bloqueo >= ataque, bloqueo exitoso.
Resistencia al Hielo: Todos los Ataques de Hielo son
3. Daño (uno a la vez para ataques no bloqueados)
ineficientes. Ignora cualquier efecto que no sea Ataque de
- Asigna daño enemigo igual al ataque (cuando sea a tu Héroe él recibe el resto del daño).
cartas azules o aptitudes de Unidades con maná azul.
- Unidad: Herida a Unidad no Herida y reduce el daño por su armadura.
Resistencia al Fuego y al Hielo: También cuenta
- Héroe: Lleva una Herida a tu mano y reduce el daño por tu armadura. Repite.
como resistencia al Fuego Frío.
- Aturdido: Si las heridas de combate >= límite de mano no modificado,
Aptitudes Ofensivas de Enemigos
descarta todas las cartas que no sean Heridas de tu mano.
4. Ataque (ignora Fortificación, puedes juntarlos en grupos de cualquier número):
Fuego: Sólo Bloqueos de Hielo y Fuego Frío son eficientes.
-Juega cualquier ataque (físico, distan./asedio, hielo,etc.) y cartas giradas (físico).
Hielo: Sólo Bloqueos de Fuego y Fuego Frío son eficientes.
Jugador vs Jugador (Agresor=Inicia Ataque; Defensor=Defiende).
Fuego Frío: Sólo Bloqueos de Fuego Frío son eficientes.
 No combate si: está en Portal o Ciudad, Fin de Ronda/Partida anunciado,
enemigo provocado o su ficha de Orden de Ronda está volteada.
Invocación: Al principio de la fase de Bloqueo roba
1. El Defensor debe elegir :
una ficha marrón. La ficha reemplaza al enemigo en
- Participación Total en el Combate (no sólo Heridas en mano):
las fases de Bloqueo y Daño, luego descártala.
 Voltea ficha de Orden de Ronda. Salta su turno y la voltea otra vez.
Veloz:
Necesitas el doble de Bloqueo que su valor de ataque.
 Puede usar Maná de la fuente y Habilidades.
 Después de combatir puede jugar cartas especiales/curativas.
Brutal: Causa el doble de daño que su valor de Ataque.
 Pasos de Fin de turno habitual (minas, claro mágico, subir nivel, etc).
Veneno: Si Hiere una Unidad, dale 2 Heridas. Por cada
- Participación Parcial en el Combate:
Herida a Héroe coloca una extra en sus descartes.
 No puede usar maná normal de la Fuente. Sólo hab. de turno de otro jugador.
Parálisis: Si Hiere una Unidad, destrúyela. Si Hiere a un
 Su turno parcial termina de inmediato después del combate.
Héroe,
descarta todas sus cartas que no sean Heridas.
2. Distancia/Asedio (Atacante=el que atacará; Bloqueador=el opuesto).
Resistencia de Unidades
- Defensor inicia, alternan hasta que uno se retira o ya no quieren seguir.
- Atacante juega Distancia/Asedio (sólo Asedio si el Defensor
Menos vulnerable a Ataques Físicos.
Bloquea desde un lugar Fortificado).
Menos vulnerable a Ataques de Fuego; ignora efectos (no
- Bloqueador juega Bloqueos (Reglas de Bloqueo eficiente e
Ataque/Bloqueo) de cartas rojas y aptitudes Unid. maná rojo.
ineficiente como de costumbre y lo será si es eficiente a un elemento).
Menos vulnerable a Ataques de Hielo; ignora efectos (no
- El Ataque se reduce en 1 por cada 2 puntos de Bloqueo eficiente (Veloz).
Ataque/Bloqueo) de cartas azules y aptitudes Unid. maná azul.
- El Atacante decide a quién asignar el daño restante:
También son resistentes a Fuego Frío.
 Unidad: queda Herida si asigna daño igual a la armadura.
Combate con enemigos: Si se le asigna daño de un Ataque al que
 Héroe: Herida por cada daño igual a la armadura.
es resistente, reduce el daño por su Armadura primero sin tomar
3. Ataque Cuerpo a Cuerpo: igual que Distancia/Asedio excepto que:
Herida, luego asigna el daño restante normalmente. Después de esto
- El Agresor empieza.
ya no podrá recibir más daño por el resto del combate.
- Juega cualquier tipo de Ataques y cartas giradas (no hay Fortificación).
Jugador vs Jugador: Si es resistente al menos a un elemento del
- Los Bloqueos funcionan por completo.
- Asigna daño igual que la anterior fase. Además, puede gastar 5 de daño para
Ataque, el oponente debe gastar el doble de daño para Herirla.
robar un Artefacto del descarte, área de juego o Unid. Herida a su descarte.
Asalto Cooperativo
- El daño puede gastarse como movimiento sin modificar para forzar al
 Puede iniciar si: no es Final de Ronda o Partida, no hizo una Acción, está adyacente a
bloqueador a retirarse a un espacio adyacente seguro (nunca provocará).
la ciudad y los Héroes adyacentes no tienen su ficha de Orden de Ronda volteada.
4. Resultado de Combate
1. Invita y anuncia el número de enemigos (min 1) con los que combatirá
- Si ganador es de menor nivel gana 1 Fama +2 por nivel de diferencia.
cada uno. Si aceptan, el asalto cooperativo puede empezar.
- Si ganador es de mismo nivel gana 1 Fama
2. Los invitados voltean su Ficha de Orden de Turno.
- Si ganador tiene la misma Fama o mayor, no gana nada.
3. Distribuye los enemigos aleatoriamente según lo acordado.
- Si ambos no quieren seguir (empate), Agresor se retira a su espacio.
4. Se resuelve cada combate en orden de Ronda, por turnos, y empezando
 Efectos Especiales
con el jugador que inició el Asalto Cooperativo:
- Efectos contra enemigos afectan Unidades no Heridas del oponente.
a. Mueve a la Ciudad (no se permiten otros movimientos o acciones).
- Efectos que destruyen enemigos resultan en Herida a Unidad.
b. Puede usar maná de la Fuente, efectos de antes, al inicio o durante turno.
- Efectos en enemigo bloqueado serán en Unid. que contribuya al ataque.
c. Realiza todas las fases de su combate antes del sgte. jugador.
- Número de enemigos = Unidades que contribuyen +1 (Héroe).
5. Resuelve el Asalto.
- Efectos que modifiquen valores/reglas duran todo el combate.
6. Conquista si todos los enemigos son derrotados. Si no, se retiran al
- Efectos que previenen ataques restan contribución de esa Unidad.
espacio desde el que atacaron.
- Efectos que saltan Fase Bloqueo/Daño pueden cancelar un ataque
7. Luego terminan sus turnos uno por uno en el Orden de Ronda.
cualquiera (las cartas permanecen jugadas, Unidades agotadas, etc.)
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