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Los efectos positivos y negativos que tienen los videojuegos en los adultos

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Los efectos positivos y negativos que tienen los videojuegos en los adultos
Resumen
Los videojuegos son una fuente de entretenimiento para una amplia población y tienen efectos
variados sobre el bienestar. El propósito de este artículo es examinar exhaustivamente la
investigación sobre el juego para identificar los factores que contribuyen a estos resultados
dispares sobre el bienestar y destacar los posibles efectos positivos y negativos. Basándonos en la
literatura existente, argumentamos que los efectos del juego sobre el bienestar están moderados
por otras variables, como las motivaciones para jugar y las características de los videojuegos [1].
En concreto, la inclusión de la actividad social puede beneficiar a los comportamientos prosociales
y afectar a la relación entre los videojuegos violentos y la agresión que han demostrado algunos
estudios.
Definiciones
Exergames: El exergaming se define como actividades físicas impulsadas por la tecnología, como
los videojuegos, que requieren que los participantes sean físicamente activos o hagan ejercicio
para poder jugar.
Palabras claves
Videojuegos, Efectos, Juego, Beneficio, Desventaja, Mejora, Exergames.
I. Introducción
Los videojuegos son una parte fundamental de la sociedad de hoy en día. La gran mayoría de las
investigaciones de los psicólogos sobre los efectos del "juego" se han centrado en su impacto
negativo: el daño potencial relacionado con la violencia, la adicción y la depresión [2].
Reconocemos el valor de esa investigación; sin embargo, sostenemos que se necesita una
perspectiva más equilibrada, que considere no sólo los posibles efectos negativos sino también los
beneficios de jugar a estos juegos. Considerar estos beneficios potenciales es importante, en parte,
porque la naturaleza de estos juegos ha cambiado drásticamente en la última década, volviéndose
cada vez más complejos, diversos, realistas y de naturaleza social [3]. Se ha empezado a surgir un
pequeño pero significativo conjunto de investigaciones, sobre todo en los últimos cinco años, que
documentan estos beneficios. Integrando los conocimientos de la psicología del desarrollo, la
psicología positiva y la psicología de los medios de comunicación, proponemos algunos posibles
mecanismos por los que jugar a videojuegos puede fomentar beneficios psicosociales en el mundo
real [4]. Nuestro objetivo es proporcionar pruebas suficientemente sólidas y una justificación
teórica para inspirar nuevos programas de investigación sobre los beneficios de los juegos para la
salud mental, en gran medida inexplorados. Por último, terminamos con un llamamiento a los
investigadores y profesionales de la intervención para probar los usos positivos de los videojuegos.
En este articulo estaremos hablando acerca de los efectos que conllevan el uso cotidiano de los
videojuegos. Estaremos analizando como este afecta la manera en que pensamos, actuamos y
analizamos en diferentes situaciones y ambientes. En este artículo, resumimos la investigación
sobre los efectos positivos de los videojuegos, centrándonos en cuatro ámbitos principales:
cognitivo, motivacional, emocional y social.
II. Metodología
En este apartado estaremos evaluando los pros y los contras o ventajas y desventajas que hacen
como efecto el jugar videojuegos. Para esto nos apoyamos de estudios previamente realizados por
estudiosos del tema y articulo publicados por ellos mismos. Antes que todo quisiéramos formular
las preguntas de investigación que estaremos evaluando en este artículo.
-
¿Qué tipo de efectos negativos generan el jugar video juegos?
-
¿Qué tipo de efectos positivos generan el jugar video juegos?
-
¿Qué géneros afectan más negativamente a su audiencia?
-
¿Estos efectos se aplican a todas las edades?
Estas preguntas nos ayudaran a mantener el tema más centrado y enfocado hacia un destino. Las
respuestas a estas preguntas se estarán desarrollando en el apartado de resultados y se mostrarán
gráficas y demás de otras áreas de enfoque dentro del mismo tema.
III. Resultados
¿Son buenos o malos los videojuegos? En la Tabla 1 se muestran varias conclusiones relevantes
sobre los efectos de los videojuegos. La explosión de la investigación sobre los videojuegos en los
últimos 10 años ha contribuido a aumentar nuestra comprensión de cómo los videojuegos afectan
a los jugadores. Está claro que los videojuegos son poderosos maestros que tienen efectos
significativos en varios ámbitos, algunos de los cuales podrían considerarse beneficiosos y otros
perjudiciales.
Tabla 1
Summary of main research findings on positive and negative effects of video games on players
Efectos positivos
Efectos negativos
Los juegos de acción mejoran una serie de Juegos violentos
•
habilidades visuales-espaciales
Aumentan los pensamientos agresivos
Los juegos educativos enseñan con éxito
sentimientos
conocimientos conocimientos y habilidades
agresivos
•
específicas
y
comportamientos
Desensibilizan a los jugadores ante la
Los exergames pueden mejorar los niveles de
violencia disminuyen la empatía y la
actividad física
ayuda
Juegos prosociales
Los
videojuegos
están
relacionados
•
Aumentan la empatía y la ayuda
negativamente con el rendimiento escolar
•
Pueden disminuir la agresividad
Los videojuegos pueden agravar los problemas
de atención
Parece que algunos jugadores pueden volverse
adictos a los videojuegos
Figura 1: [5]
El ámbito de investigación más amplio y mejor comprendido es, con mucho, el relativo a los
efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad [6]. Los resultados de los estudios
experimentales, correlacionales y longitudinales confirman que la violencia de los videojuegos
puede aumentar significativamente los pensamientos, las emociones y el comportamiento agresivo
tanto a corto como a largo plazo.
Figura 2: Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad y variables relacionadas (resultados de la
muestra "Best raw"). K, número de efectos; N, tamaño total de la muestra. Las barras verticales tapadas son los
intervalos de confianza superiores e inferiores del 95%. (De Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, et al. Violent video
game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries. Psychol Bull
2010;136:162-6; sin permiso). [5]
Los estudios sugieren que los videojuegos violentos aumentan la agresividad al incrementar los
pensamientos y las emociones agresivas, incluso cuando se han controlado sus propiedades de
excitación fisiológica. Jugar a videojuegos violentos puede alimentar los pensamientos agresivos,
aumentar las actitudes positivas hacia la violencia y ayudar a crear un sesgo de atribución hostil:
una tendencia a percibir los comportamientos de otras personas como malévolos [7].
Varios estudios demuestran que los videojuegos pueden mejorar una amplia gama de habilidades
visuales y espaciales.
•
Los estudios de correlación han encontrado asociaciones positivas entre la experiencia de
juego y el rendimiento en numerosas tareas visuales, como la localización de objetivos y
la aceleración de los tiempos de reacción visual [8]
•
Los estudios experimentales han demostrado que incluso 10 horas de juego de juego
pueden mejorar la atención espacial y la rotación mental [9]
En la actualidad hay decenas de estudios que analizan lo que se denomina juego patológico o
"adicción a los videojuegos". Muchos investigadores definen el uso patológico de los videojuegos
de la misma manera que la ludopatía, centrándose en los daños al funcionamiento familiar, social,
escolar, laboral y psicológico [10]. Al igual que el juego, jugar a los videojuegos comienza como
una forma de entretenimiento. Se convierte en patológico para algunas personas cuando los
videojuegos empiezan a producir consecuencias negativas en la vida [11]. En general, los estudios
que examinan el videojuego patológico muestran una buena fiabilidad y validez. Por ejemplo, un
estudio realizado en Estados Unidos con una muestra nacional de 1.100 jóvenes descubrió que el
8,5% de los jóvenes jugadores podían clasificarse como patológicos, y se están encontrando
porcentajes similares en otros países.
Los resultados de los efectos positivos de la experiencia de juego en las habilidades visoespaciales
se interpretan erróneamente como que los videojuegos benefician a la atención en general [12] Sin
embargo, cada vez hay más pruebas que sugieren que los videojuegos pueden exacerbar problemas
de atención y tener efectos perjudiciales en algunos aspectos del control cognitivo.
•
Varios estudios han hallado correlaciones entre los problemas de atención en la infancia y
la práctica de videojuegos. La alta excitación y los rápidos cambios de enfoque que se
producen en muchos videojuegos pueden debilitar la capacidad de los niños para mantener
la atención en tareas menos emocionantes (por ejemplo, los deberes escolares) y acortar su
capacidad de atención [13]
•
Se ha demostrado que los exergames aumentan el compromiso y la diversión. Por ejemplo,
un estudio de entrenamiento de 6 semanas de duración demostró que las bicicletas de vídeo
interactivas aumentan la adherencia a un programa de entrenamiento y las actitudes hacia
el ejercicio en comparación con las bicicletas tradicionales [14].
Se ha demostrado que jugar a un videojuego prosocial no violento en el laboratorio disminuye los
pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos. Los videojuegos prosociales también
pueden aumentar los pensamientos prosociales, mejorar la empatía y promover el comportamiento
de ayuda. Por ejemplo, en una serie de estudios experimentales, jugar a un videojuego prosocial
hizo que los participantes estuvieran más predispuestos a ayudar al investigador a recoger los
lápices caídos, a aceptar participar en más experimentos y a acudir en ayuda de una
experimentadora que estaba siendo acosada por un supuesto ex novio (en realidad un
confederado).[15]
IV. Conclusiones
Se puede concluir que el propósito de este artículo fue alcanzado, el cual era determinar los
beneficios y desventajas de los videojuegos. Desde la mejora cognitiva hasta despertar la agresión,
entiendo que se puede considerar que cada persona es afectada de una manera diferente. Se debe
comprender que los videojuegos deben ser un pasatiempo positivo. Desde que este se convierta en
algo que afecta negativamente a su usuario se debe de poner un alto, y analizar que conllevo a esto
ya que quizás se descubra alguna condición subyacente.
Referencias
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1, 2021, doi: 10.1089/cyber.2019.0676.
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10.3991/ijep.v10i1.11290.
[4]
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[6]
T. Greitemeyer, “The spreading impact of playing violent video games on aggression,”
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[7]
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[8]
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[9]
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vol.
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SEP,
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10.3389/fpsyg.2011.00226.
[10]
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