Los efectos positivos y negativos que tienen los videojuegos en los adultos Resumen Los videojuegos son una fuente de entretenimiento para una amplia población y tienen efectos variados sobre el bienestar. El propósito de este artículo es examinar exhaustivamente la investigación sobre el juego para identificar los factores que contribuyen a estos resultados dispares sobre el bienestar y destacar los posibles efectos positivos y negativos. Basándonos en la literatura existente, argumentamos que los efectos del juego sobre el bienestar están moderados por otras variables, como las motivaciones para jugar y las características de los videojuegos [1]. En concreto, la inclusión de la actividad social puede beneficiar a los comportamientos prosociales y afectar a la relación entre los videojuegos violentos y la agresión que han demostrado algunos estudios. Definiciones Exergames: El exergaming se define como actividades físicas impulsadas por la tecnología, como los videojuegos, que requieren que los participantes sean físicamente activos o hagan ejercicio para poder jugar. Palabras claves Videojuegos, Efectos, Juego, Beneficio, Desventaja, Mejora, Exergames. I. Introducción Los videojuegos son una parte fundamental de la sociedad de hoy en día. La gran mayoría de las investigaciones de los psicólogos sobre los efectos del "juego" se han centrado en su impacto negativo: el daño potencial relacionado con la violencia, la adicción y la depresión [2]. Reconocemos el valor de esa investigación; sin embargo, sostenemos que se necesita una perspectiva más equilibrada, que considere no sólo los posibles efectos negativos sino también los beneficios de jugar a estos juegos. Considerar estos beneficios potenciales es importante, en parte, porque la naturaleza de estos juegos ha cambiado drásticamente en la última década, volviéndose cada vez más complejos, diversos, realistas y de naturaleza social [3]. Se ha empezado a surgir un pequeño pero significativo conjunto de investigaciones, sobre todo en los últimos cinco años, que documentan estos beneficios. Integrando los conocimientos de la psicología del desarrollo, la psicología positiva y la psicología de los medios de comunicación, proponemos algunos posibles mecanismos por los que jugar a videojuegos puede fomentar beneficios psicosociales en el mundo real [4]. Nuestro objetivo es proporcionar pruebas suficientemente sólidas y una justificación teórica para inspirar nuevos programas de investigación sobre los beneficios de los juegos para la salud mental, en gran medida inexplorados. Por último, terminamos con un llamamiento a los investigadores y profesionales de la intervención para probar los usos positivos de los videojuegos. En este articulo estaremos hablando acerca de los efectos que conllevan el uso cotidiano de los videojuegos. Estaremos analizando como este afecta la manera en que pensamos, actuamos y analizamos en diferentes situaciones y ambientes. En este artículo, resumimos la investigación sobre los efectos positivos de los videojuegos, centrándonos en cuatro ámbitos principales: cognitivo, motivacional, emocional y social. II. Metodología En este apartado estaremos evaluando los pros y los contras o ventajas y desventajas que hacen como efecto el jugar videojuegos. Para esto nos apoyamos de estudios previamente realizados por estudiosos del tema y articulo publicados por ellos mismos. Antes que todo quisiéramos formular las preguntas de investigación que estaremos evaluando en este artículo. - ¿Qué tipo de efectos negativos generan el jugar video juegos? - ¿Qué tipo de efectos positivos generan el jugar video juegos? - ¿Qué géneros afectan más negativamente a su audiencia? - ¿Estos efectos se aplican a todas las edades? Estas preguntas nos ayudaran a mantener el tema más centrado y enfocado hacia un destino. Las respuestas a estas preguntas se estarán desarrollando en el apartado de resultados y se mostrarán gráficas y demás de otras áreas de enfoque dentro del mismo tema. III. Resultados ¿Son buenos o malos los videojuegos? En la Tabla 1 se muestran varias conclusiones relevantes sobre los efectos de los videojuegos. La explosión de la investigación sobre los videojuegos en los últimos 10 años ha contribuido a aumentar nuestra comprensión de cómo los videojuegos afectan a los jugadores. Está claro que los videojuegos son poderosos maestros que tienen efectos significativos en varios ámbitos, algunos de los cuales podrían considerarse beneficiosos y otros perjudiciales. Tabla 1 Summary of main research findings on positive and negative effects of video games on players Efectos positivos Efectos negativos Los juegos de acción mejoran una serie de Juegos violentos • habilidades visuales-espaciales Aumentan los pensamientos agresivos Los juegos educativos enseñan con éxito sentimientos conocimientos conocimientos y habilidades agresivos • específicas y comportamientos Desensibilizan a los jugadores ante la Los exergames pueden mejorar los niveles de violencia disminuyen la empatía y la actividad física ayuda Juegos prosociales Los videojuegos están relacionados • Aumentan la empatía y la ayuda negativamente con el rendimiento escolar • Pueden disminuir la agresividad Los videojuegos pueden agravar los problemas de atención Parece que algunos jugadores pueden volverse adictos a los videojuegos Figura 1: [5] El ámbito de investigación más amplio y mejor comprendido es, con mucho, el relativo a los efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad [6]. Los resultados de los estudios experimentales, correlacionales y longitudinales confirman que la violencia de los videojuegos puede aumentar significativamente los pensamientos, las emociones y el comportamiento agresivo tanto a corto como a largo plazo. Figura 2: Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad y variables relacionadas (resultados de la muestra "Best raw"). K, número de efectos; N, tamaño total de la muestra. Las barras verticales tapadas son los intervalos de confianza superiores e inferiores del 95%. (De Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries. Psychol Bull 2010;136:162-6; sin permiso). [5] Los estudios sugieren que los videojuegos violentos aumentan la agresividad al incrementar los pensamientos y las emociones agresivas, incluso cuando se han controlado sus propiedades de excitación fisiológica. Jugar a videojuegos violentos puede alimentar los pensamientos agresivos, aumentar las actitudes positivas hacia la violencia y ayudar a crear un sesgo de atribución hostil: una tendencia a percibir los comportamientos de otras personas como malévolos [7]. Varios estudios demuestran que los videojuegos pueden mejorar una amplia gama de habilidades visuales y espaciales. • Los estudios de correlación han encontrado asociaciones positivas entre la experiencia de juego y el rendimiento en numerosas tareas visuales, como la localización de objetivos y la aceleración de los tiempos de reacción visual [8] • Los estudios experimentales han demostrado que incluso 10 horas de juego de juego pueden mejorar la atención espacial y la rotación mental [9] En la actualidad hay decenas de estudios que analizan lo que se denomina juego patológico o "adicción a los videojuegos". Muchos investigadores definen el uso patológico de los videojuegos de la misma manera que la ludopatía, centrándose en los daños al funcionamiento familiar, social, escolar, laboral y psicológico [10]. Al igual que el juego, jugar a los videojuegos comienza como una forma de entretenimiento. Se convierte en patológico para algunas personas cuando los videojuegos empiezan a producir consecuencias negativas en la vida [11]. En general, los estudios que examinan el videojuego patológico muestran una buena fiabilidad y validez. Por ejemplo, un estudio realizado en Estados Unidos con una muestra nacional de 1.100 jóvenes descubrió que el 8,5% de los jóvenes jugadores podían clasificarse como patológicos, y se están encontrando porcentajes similares en otros países. Los resultados de los efectos positivos de la experiencia de juego en las habilidades visoespaciales se interpretan erróneamente como que los videojuegos benefician a la atención en general [12] Sin embargo, cada vez hay más pruebas que sugieren que los videojuegos pueden exacerbar problemas de atención y tener efectos perjudiciales en algunos aspectos del control cognitivo. • Varios estudios han hallado correlaciones entre los problemas de atención en la infancia y la práctica de videojuegos. La alta excitación y los rápidos cambios de enfoque que se producen en muchos videojuegos pueden debilitar la capacidad de los niños para mantener la atención en tareas menos emocionantes (por ejemplo, los deberes escolares) y acortar su capacidad de atención [13] • Se ha demostrado que los exergames aumentan el compromiso y la diversión. Por ejemplo, un estudio de entrenamiento de 6 semanas de duración demostró que las bicicletas de vídeo interactivas aumentan la adherencia a un programa de entrenamiento y las actitudes hacia el ejercicio en comparación con las bicicletas tradicionales [14]. Se ha demostrado que jugar a un videojuego prosocial no violento en el laboratorio disminuye los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos. Los videojuegos prosociales también pueden aumentar los pensamientos prosociales, mejorar la empatía y promover el comportamiento de ayuda. Por ejemplo, en una serie de estudios experimentales, jugar a un videojuego prosocial hizo que los participantes estuvieran más predispuestos a ayudar al investigador a recoger los lápices caídos, a aceptar participar en más experimentos y a acudir en ayuda de una experimentadora que estaba siendo acosada por un supuesto ex novio (en realidad un confederado).[15] IV. Conclusiones Se puede concluir que el propósito de este artículo fue alcanzado, el cual era determinar los beneficios y desventajas de los videojuegos. Desde la mejora cognitiva hasta despertar la agresión, entiendo que se puede considerar que cada persona es afectada de una manera diferente. Se debe comprender que los videojuegos deben ser un pasatiempo positivo. Desde que este se convierta en algo que afecta negativamente a su usuario se debe de poner un alto, y analizar que conllevo a esto ya que quizás se descubra alguna condición subyacente. Referencias [1] E. Choi, S. H. Shin, J. K. Ryu, K. I. Jung, S. Y. Kim, and M. H. Park, “Commercial video games and cognitive functions: Video game genres and modulating factors of cognitive enhancement,” Behavioral and Brain Functions, vol. 16, no. 1. 2020. doi: 10.1186/s12993020-0165-z. [2] Q. Zhang, Y. Cao, and J. J. 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