INSTITUTO BIBLICO DE ENSEÑANZA AGUA VIVA TESINA LA VIOLENCIA DEL VIDEOJUEGO FREE FIRE, SU IMPACTO Y COMO AFECTA EN LOS ADOLESCENTES. PRESENTA: AMANDA VICTORIA LÓPEZ ROLDAN DOCENTE: DINA REYES QUETZALTENANGO, ENERO – MAYO DE 2022 i LA VIOLENCIA DEL VIDEOJUEGO FREE FIRE, SU IMPACTO Y COMO AFECTA EN LOS ADOLESCENTES. ii DEDICATORIA Este trabajo va dedicado a las siguientes personas. A Dios, por darme la oportunidad de desarrollar el talento y el llamado en el instituto bíblico, agradezco por la salud y sabiduría que me brindo para lograr finalizar este proyecto. Sabiendo que en el trayecto no fue fácil pero con la ayuda del Espíritu Santo fue posible culminarlo. A mi Esposo, por brindarme el apoyo incondicional tanto económico como emocional. A mis hijos, por haberme tenido paciencia en el tiempo que me dedique a elaborar el trabajo. iii RESUMEN EJETUTVO Resumen. La violencia es una realidad que es parte de la cotidianidad de cualquier ser humano, es tan común que incluso se observa dentro de la programación habitual televisiva y aun dentro de los video juegos, pero en la actualidad son muchos los que contienen situaciones o contextos violentos, aunque el uso de videojuegos por parte de los niños, benefician el desarrollo de la imaginación, la independencia y la seguridad, por lo que se pretende conocer la percepción que tienen los adolescentes, que usan el video juego Free Fire, con relación a conductas violentas, a fin lograr el desarrollo de planes o programas que contribuyan al manejo y detección de estas conductas. Los resultados indican que el 90% de los adolescentes juegan el videojuego Free Fire y lo recrean en la realidad con todo lo que esto implica. Se concluye que la percepción que ellos tienen de las conductas violentas es que el videojuego si las puede enseñar, pero, estas son vistas como algo recreativo o normal. Palabras clave: Conductas violentas, Videojuegos, Influencia social, percepción. iv INDICE 1 INTRODUCCIÓN 1.1 ANTECEDENTES 2 1.2 DEFINICION DEL PROBLEMA 5 1.3 JUSTIFICACIÓN 8 1.4 DELIMITACION DEL PROBLEMA 10 1.5 OBJETIVOS 11 1.5.1 Objetivo general: 11 1.5.2 Objetivos específicos: 11 1.6 2 1 HIPÓTESIS 12 MARCO TEORICO 13 2.1 ¿Que son los videojuegos? 13 2.1.1 Free Fire 14 2.1.2 Free Fire Max 15 2.1.3 Número de descargas e ingresos 16 2.1.4 Recepción del público 17 2.1.5 Free Fire Pay to win 18 2.1.6 El dinero que acelera 18 2.1.7 De jugador a usuario 19 2.1.8 El problema de la necesidad 20 2.1.9 Adicción al Juego 21 2.2 EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS 25 DEFINICION DE VIDEOJUEGOS 27 2.2.1 Mitos y realidades acerca de los videojuegos 28 2.2.2 Jugar te aísla y te hace antisocial 28 2.2.3 Los videojuegos son para niños 29 2.2.4 Los videojuegos convierten a las personas en criminales 29 2.2.5 Los videojuegos no promueven ningún tipo de habilidades 29 2.2.6 Los videojuegos inducen al suicidio 29 2.2.7 Solo los varones juegan videojuegos 30 2.2.8 Los que juegan no tienen vida social 30 2.2.9 No se aprende nada jugando videojuegos 30 2.2.10 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS 31 v 2.3 CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 32 2.4 CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE LOS VIDEOJUEGOS 33 2.5 CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS 36 2.6 ¿Qué debemos hacer como cristianos? 39 2.7 Sí importa lo que eliges 47 3 CONCLUSIÓN 49 4 RECOMENDACIÓN 50 5 AGRADECIMIENTO 51 6 BIBLIOGRAFIA 52 7 ANEXOS 0 vi GLOSARIO A App store es un servicio para el iPhone, iPod Touch, y el iPad. · 18 Audiovisuales en su concepto, significa la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. · 18 B Battle Royale es un género de videojuegos que combina los elementos de un videojuego de supervivencia con la jugabilidad de un último jugador en pie. · 8 Belcebú es un nombre derivado de un dios filisteo, anteriormente adorado en Ecrón, y posteriormente adoptado por algunas religiones abrahámicas como un demonio. · 39 C ciberrelaciones Las relaciones por Internet o también llamadas relaciones virtuales son relaciones interpersonales, incluyendo relaciones íntimas, entre personas que se han conocido en línea, y en muchos casos se conocen solo por Internet. · 27 cognitivo es la facultad de un ser vivo para procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido y características subjetivas que permiten valorar la información. · 30 compulsiva Pensamientos, impulsos o comportamientos que persisten a pesar de que afectan negativamente a la salud, el trabajo o las relaciones. · 25 E estereotipo Se conoce con el nombre de estereotipo a la percepción exagerada, con pocos detalles y simplificada, que se tiene sobre una persona o grupo de personas que comparten ciertas características. · 32 F Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games · 20 franquicias es un tipo de contrato en el que una empresa (la franquiciadora) cede a otra (la franquiciada) el derecho a la comercialización. · 23 Free Fire videojuego battle royale. · 7 G Garena vii es un desarrollador y distribuidor de videojuegos de Singapur que desarrolla y publica contenido digital gratuito para móviles y para computadoras. · 9 Google Play es una plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android, así como una tienda en línea desarrollada y operada por Google. · 20 I Ios es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. · 20 J jugabilidad Capacidad que tiene un juego, y especialmente un videojuego, para entretener a los diferentes jugadores ofreciendo opciones interesantes y atractivas. · 24 M multijugador son aquellos que poseen cualquier modalidad de juego que permita la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo. · 38 O ocio es cualquier actividad de recreo, diversión o descanso llevada a cabo durante el tiempo libre y por tanto distinta al trabajo o a las tareas domésticas. · 24 P Pay to win pagar para ganar con facilidad en videojuegos · 20 pedagógicos es una ciencia social e interdisciplinar enfocada en la investigación y reflexión de las teorías educativas en todas las etapas de la vida, no solo en la infancia. · 28 R Reclutado es un conjunto de acciones que tiene por objetivo atraer candidatos potencialmente calificados con el fin de que se incorporen a la organización. · 43 Remasterizada es el nombre de varias técnicas. Puede referirse al proceso mediante el cual se modifica o se crea de nuevo el soporte material del máster de una obra auditiva grabada o una obra audiovisual. · 20 V video juegos Juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla. · 7 1 INTRODUCCIÓN En la actualidad la violencia es tan común que incluso se observa dentro de la programación habitual televisiva y aun dentro de los video juegos, que inicialmente se diseñaron como mecanismo de recreación, pero en la actualidad son muchos los que contienen situaciones o contextos violentos, aunque algunos postulados sostienen que el uso de videojuegos por parte de los niños, benefician el desarrollo de la imaginación, la independencia y la seguridad, otros también aseguran que generan conductas violentas, además llega a ser una enfermedad mental que próximamente será incluida en la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, ya que esta tiene un patrón continuo y recurrente y está vinculada con tres aspectos negativos, tales como; la pérdida del control de la conducta, la prioridad que se le da a juego frente a las actividades cotidianas y el mantenimiento de las conductas negativas. Por lo que se pretende conocer la percepción de los jóvenes que usan el video juego Free Fire, con relación a conductas violentas, a fin lograr el desarrollo de la educación e información que contribuyan al manejo y detección de estas conductas. Desde un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo, esto debido a que las estadísticas indican que son demasiados los jóvenes que juegan el videojuego Free Fire y lo recrean en la realidad con todo lo que esto implica. Se concluye que la percepción que ellos tienen de las conductas violentas es que el videojuego si las puede enseñar, pero, estas son vistas como algo recreativo o normal 1 1.1 ANTECEDENTES Hoy en día la violencia tiene muchas variantes de manifestación, tales como la violencia física, laboral, económica, sexual y psicológica, pero, en la presente investigación se hará más énfasis en la última variante, ya que por el tema a investigar se hace necesario realizar un breve análisis del impacto que pueda tener la violencia psicológica y emocional que provocan los juegos Battle Royale en niños, niñas y adolescentes, ya que la tecnología se ha vuelto un medio necesario, y en muchos casos, indispensable, mayormente en la juventud, puesto que es un medio de transmisión de situaciones positivas o negativas, entre los medios tecnológicos más influyentes en la actualidad se encuentran: la televisión, teléfono celular, Tablet, computadora entre otros. Entre los avances tecnológicos de entretenimiento más usados se encuentran los videojuegos, inicialmente fueron creados como recreación, sin embargo, en la actualidad, en su mayoría son juegos violentos, y por mencionar algunos de los más conocidos y jugados entre los adolescentes se encuentran el Free Fire, Fortnite y el Juego del Calamar, dichos videojuegos generan conductas inapropiadas para los consumidores, pudiendo llegar hacer una enfermedad mental, ya que quienes los juegan pueden llegar a presentar conductas emocionales inapropiadas, ya que tienen un patrón continuo y aleatorio para su adicción. A los videojuegos mencionados se les vincula con tres aspectos negativos como la pérdida del control de la emoción, la prioridad que se le da al juego y el mantenimiento de las conductas negativas puesto que en muchos casos los pierde de la realidad en la que vive el jugar. En el año dos mil diecinueve según WIJMAN se registró un total de dos mil quinientos millones de jugadores pueden estar jugando desde una computadora de mesa, una consola de videojuegos, una Tablet, o el celular. Los adolescentes que consumen este juego están en las edades de trece a diecisiete años, los cuales en ocasiones no son supervisados por un adulto. 2 A nivel mundial han existido casos en los que los jóvenes se pierden de la realidad, y en relación a ello se indican los siguientes: En Guatemala en municipio de Santo Domingo, departamento de Suchitepequez, se observó a un grupo de adolescentes los cuales pasaban horas jugando Free fire, ellos no sentían la noción del tiempo ya que llegaba la hora de almuerzo y seguían jugando, dejaban el celular solamente al terminarse la carga, las redes o perdían en el juego. Otro caso también se dio con un joven de nacionalidad salvadoreña que se quitó la vida tras perder en el videojuego de Free Fire. Otro hecho se encuentra en Brasil, el cual fue protagonizado por dos ex alumnos, donde asesinaron a ocho estudiantes de la escuela en Suzano, usando una pañoleta de un esqueleto que les tapaba mitad de la cara. Así también, se han dado casos de posesión satánica a los que está ligado el videojuego. Según el investigador Rafael Lozano, el juego Free Fire es muy peligroso, puesto que así lo afirman muchos padres, representantes de ellos menores y hasta autoridades alrededor del mundo. Esto debido a las conductas de aislamiento, violencia y ansiedad que presentan muchos jugadores especialmente adolescentes, muchos padres afirman que sus hijos no salen de sus cuartos, no comen y tampoco realizan sus actividades por estar enfocados en el Free Fire. En tiempo de la pandemia del coronavirus se ha logrado ver un alza en el consumo del videojuego ya que no está permitido socializar para evitar contagios, y se han valido de esa excusa para ya no convivir sanamente con los demás adolescentes. Un padre de familia expresó preocupado por su hijo, que una de las claves era que el que más persona mate tendría más adrenalina, provocando en ellos el deseo de asesinar personas. En el año dos mil diecinueve se virilizo un video de una adolescente que aseguraba que Free Fire además de ser peligroso era un juego satánico, en dicho video la joven parecía estar poseída, mientras gritaba: “No jueguen Free Fire, porque tiene demonios, me está atormentando”. El estímulo de realizar ésta investigación surgió por observar a un grupo de adolescentes del departamento de Suchitepéquez, quienes al momento de conversar con ellos contaron explícitamente como se jugaba dicho juego, lo cual 3 expresaban con gran emoción, comentaron que lo que les apasionaba era que cada vez que ganaban iban subiendo de nivel, y sus armas iban siendo cada vez de mejor calidad, lo cual también implicaba un gasto, ya que tenían que comprar internet, diamantes y en entre otras cosas. Se les preguntó qué quién era la persona que les proveía el dinero para realizar dichos gastos, algunos respondieron que eran sus padres quienes les daban el dinero, mientras que otros respondieron que trabajaban para obtener dinero y así abastecerse de insumos para el juego. Los jóvenes que contaban su historia indicaron que no pueden estar mucho tiempo alejados del juego porque no quieren que otra persona logre llegar al nivel donde él esta, explican que siente una necesidad de estar navegando en el juego y si no logran jugar se ponen de mal humor y aunque sus padres les indiquen otras tareas no las hacen, también hicieron mención que han intentado parar o reducir el tiempo de jugar, pero no lo han conseguido, llegando a la conclusión que se ha convertido en una adicción. Lamentablemente esta empresa llamada Garena quien es la fundadora del videojuego Free Fire con más descargas a nivel mundial, no le interesa en absoluto la destrucción que está causando en la juventud en todo el mundo, tanto económica, social como emocionalmente, más aún en casos de hogares disfuncionales, en donde no hay quien tome el control en la conducta del adolescente. Se puede decir entonces que, el Free Fire es el videojuego de moda, que sigue y seguirá consumiendo la vida de muchos, ya que cada vez se unen más personas a la partida, aunque para la mayoría de adolescentes, el tener este juego en su celular, los hacen más populares. Por lo descrito con anterioridad, se establece que ante los ojos de Dios, lo que está provocando el Free Fire en los adolescentes, no es agradable, y ésta afirmación se puede encontrar en la Biblia, en el Antiguo Testamento en el Libro del Eclesiastés en el Capítulo doce, versículo uno donde le habla a la juventud, indicando que debe recordar al creador en los días de su juventud, sin embargo los adolescentes se han olvidado de su Creador, así también el Libro de Proverbios Capítulo veintidós, versículo seis le habla a los padres, indicándoles que instruyan a sus hijos al camino 4 correcto de Dios, pero de acuerdo con los casos indicados, se puede concluir que los padres no están corrigiendo de manera adecuada a los adolescentes, pues ellos consideran que sus hijos estarán bien comprándoles algún medio que sólo provocará en los adolescentes adicciones, que los llevarán a manifestar conductas indeseables, tanto para la familia como para la sociedad. Es claro que este videojuego no proviene de Dios, porque Dios no quiere que nos dañemos los unos a otros, al contrario, él ama a su pueblo y de la misma manera pide que se amen unos a los otros, a su prójimo, ya sea amigo o enemigo, y ésta afirmación se encuentra en el Libro de Mateo en el Capítulo veintidós, versículo treinta y nueve, pero el videojuego de Free Fire solo induce a dar muerte al prójimo y ganar a base del daño que le puede realizar a otros. En primera del Libro de Juan Capítulo dos, versículo dieciséis se indica lo siguiente: “porque todo lo que hay en el mundo; la pasión de la carne, la pasión de los ojos y la arrogancia de la vida, no proviene del padre sino del mundo”, por lo que a manera de conclusión se puede establecer que el videojuego proviene de este mundo, y el adversario lo está utilizando para destruir esas almas y llevárselas al abismo junto a él, por lo que se debe de tener cautela y no dejarse dominar por las influencias del mundo, ya que un simple videojuego de momento puede quitar la Salvación Eterna. 1.2 DEFINICION DEL PROBLEMA Lamentablemente el Free Fire es un juego que ha estado consumiendo a los adolescentes emocionalmente, también hay que observar la otra cara del problema, que son los padres de éstos adolescentes quienes no les prestan la suficiente atención, y por el contrario, son ellos quienes les compran dichos juegos para que se entretengan y los dejen tranquilos ante la vida estresante que se vive hoy en día. Ante la situación que se da en relación a la adicción a los videojuegos, existen padres preocupados por las conductas de sus hijos quienes han llegado demasiado lejos, al punto que la mayoría de adolescentes no quieren estudiar por estar jugando, y eso no sólo provoca enfermedades emocionales y sociales, sino también 5 la falta de respeto hacia los padres que también es preocupante, ya que los adolescentes la mayoría de veces pierde el control tras perder en el juego y lo peor aún, es que suelen ser comportamientos fuera de lugar y peligrosos para el entorno. Estos adolescentes creen que si continúan jugando muchas horas serán los mejores y así piensan que podrán generar dinero, existen personas que, a través de la plataforma de YouTube u otras plataformas de transmisión, generan ingresos. Sin embargo, esto no es tan sencillo de lograr, ya que solamente generan expectativas y un modelo a seguir bastante complicado, por lo que la mayoría de adolescentes solamente se quedan desperdiciando su tiempo y dinero, desperdiciando así el potencial que Dios les ha dado para tener una vida digna e íntegra aquí en la Tierra. Es terrible ver que los adolescentes inviertan tantas horas en los videojuegos, pensando que siempre serán jóvenes, que siempre tendrán esa capacidad y fuerza que en el presente los caracteriza, este juego ha llegado a que muchos adolescentes formen una adicción al mismo, y con esa preocupación la Organización Mundial de la Salud (OMS) identifica el abuso de los videojuegos como un trastorno y recomienda limitar el juego entre los más jóvenes. Los adolescentes están formando una dependencia, tal es el punto que muchos padres no pueden quitarles el celular o el internet porque estos se enfurecen y representan rebelión hacia sus progenitores. El videojuego en cuestión busca generar dinero, lamentablemente a costa de generar adicción y por ende destruir a los adolescentes que lo juegan, se puede observar, en su mayoría, que los jugadores de Free Fire son adolescentes que no cuentan con una posición económica sustentable. El Free Fire es un videojuego al que es necesario invertirle dinero para poder mejorar, y un método bastante favorable para las compañías de videojuegos se le conoce como ¨Pay to win¨ (Pagar para ganar) el método consiste en que el juego es gratis pero si se quiere ganar para adquirir armas o algunas habilidades para ser mejor se debe pagar, y el pago se llega a convertir en una gran problemática ya que muchos de estos adolescentes aún no cuentan con un trabajo para poder pagar, 6 convirtiéndoles hasta cierto punto en delincuentes en su propia familia, puesto que les hurtan el dinero a sus propios padres. Hoy en día es común ver a intermediarios, quienes son personas que compran dentro del juego en representación de los adolescentes ya que por ser menores de edad no cuentan con tarjetas de crédito o débito para hacer el pago. Los adolescentes aun no cuentan con la madurez suficiente para ponerse a razonar respecto a lo que están gastando en el juego, ellos solo se enfocan en ser mejores sin importar lo que esto les cueste. Al realizar un estudio con más profundidad acerca del videojuego Free Fire, se pueden establecer conductas peligrosas en el adolescente, así también, el aislamiento y la ansiedad por este juego de moda, ya que son los mismos padres quienes afirman que sus hijos no salen de sus cuartos, se aíslan, no comen y tampoco realizan sus actividades por estar enfocados en la “partida”, por lo que pierden totalmente la socialización, desfavoreciendo ésta conducta aún más la pandemia del Covid-19, ya que prefieren estar encerrados jugando a estar hablando y jugando sanamente o al aire libre con sus amigos o familia. Varios padres han comentado que los han llamado de las escuelas donde estudian sus hijos, porque éstos han golpeado a otros compañeros, y según afirman los padres, sus hijos eran muy aplicados en el estudio hasta antes de comenzar a jugar Free Fire. Lo peor del videojuego no es que estén gastando el dinero, sino el daño que les está causando o les causará ésta adicción, puesto que van formando conductas que no son adecuadas para su edad, ya que, incluso, existen niños jugando a muy temprana edad, un juego que se basa en la violencia, consecuencias que se ven reflejadas en la actitud y en el comportamiento de los jugadores, convirtiéndose estos cambios negativos de conducta en la mayor problemática. Se debe recordar que los adolescentes son el futuro de Guatemala, y no se puede permitir que este juego les consuma la creatividad. 7 1.3 JUSTIFICACIÓN Esta investigación permite identificar los problemas que conlleva dicho videojuego, se proporciona la información a detalle de los problemas y consecuencias que conlleva jugar Free Fire, a manera de que cada padre pueda prestar atención a lo que juegan sus hijos, o si ya están jugándolo y tienen una dependencia al juego o muestra alguna de las conductas, se puede trabajar para solucionarlas con la ayuda de Dios y también de los profesionales en salud mental y emocional. Así también, la presente investigación permite entender la postura del adolescente hacia el videojuego. También se busca crear y desarrollar planes para el manejo de prevención ante esta problemática para los padres de familia y la sociedad en general, permitiendo entender el por qué el mundo del videojuego es tan atractivo para los niños, niñas y adolescentes, ya que se tiene gran desconocimiento de su contexto, funcionamiento, temática e incluso, influencia. Ante la problemática de los videojuegos, en especial, el que motiva ésta investigación, surgen las siguientes interrogantes: ¿Qué es lo que los adolescentes ven en este videojuego que una persona adulta y madura no puede ver? ¿Qué es lo que lo hace tan atractivo y adictivo?, éstas y muchas otras más surgen, cuando se conocen a adolescentes con adicción al juego. La presente investigación va dirigida a personas que deseen conocer y entender el videojuego de Free Fire y las conductas negativas que éste causa en la persona que lo juega, mayormente adolescentes, y así poder brindarles la ayuda necesaria para tener control sobre el juego, y no el juego sobre ellos, pero hay que recordar que en la vida no hay mejor ayuda que la que viene de Dios y de su palabra para poder restaurar su vida y volver a llevar el camino correcto. Analizar las conductas emocionales que provoca el videojuego de Free Fire en quien lo juega, es un tema muy importante ya que se está ante un videojuego que puede causar serios problemas y no solo en los jugadores, sino también en terceras personas que se verían gravemente afectadas. Hay que tener presente que el videojuego puede causar trastornos psicológicos, en donde no sólo se afectaría quien lo juega, sino también a quienes tiene en su 8 entorno, ya que no se sabe cuándo perderá el control, y pueda llegar a causar accidentes, e incluso, hasta la muerte. En algunos países, como Bolivia, este juego ha sido la principal causa de accidentes. En el año dos mil veintiuno diez personas fueron atropelladas en la vía pública por ir jugando, de estos, tres perdieron la vida y siete quedaron internadas. Las autoridades han expresado que los jóvenes no toman en cuenta el riesgo al momento de distraerse utilizando su dispositivo y circulando en la vía pública, por lo que pueden llegar a convertirse en problemas que se pueden ir incrementando ya que constantemente los adolescentes siguen siendo influenciados por este videojuego, de manera tal, que si se sigue contaminando la mente de los jóvenes, se llegará a un punto en el que sean muy pocos los adolescentes que inviertan bien su tiempo. Se puede afirmar que como sociedad, en nada beneficia tener a un grupo de adolescentes sin un motivo para vivir y viviendo solo con dependencia al juego, por lo que como hijos de Dios, se está en la obligación de atraer al camino correcto a los adolescentes con adicción, ya que Dios ha dado los medios para poder hacerlo y de alguna u otra manera se debe de actuar conforme Él lo ordene, por lo que se debe estar consciente de la responsabilidad y del deber que ha otorgado a sus hijos. 9 1.4 DELIMITACION DEL PROBLEMA Tema: El Free Fire y su impacto negativo en la conducta emocional y social del adolescente. Problemática: Observancia de actitudes inadecuadas en los adolescentes a causa de la adicción al videojuego llamado Free Fire Población de estudio: Adolescentes Lugar de estudio: Municipio de Quetzaltenango. Año de estudio: Dos mil veintidós 10 1.5 OBJETIVOS 1.5.1 Objetivo general: Establecer el impacto negativo que provoca el videojuego del Free Fire en la conducta emocional y social del adolescente del municipio y departamento de Quetzaltenango, desde la percepción del propio adolescente y de los padres a fin de desarrollar planes o programas que contribuyan al manejo y detección de estas conductas. 1.5.2 Objetivos específicos: Estudiar la problemática causante de la actitud violenta que se presenta en los jóvenes al jugar Free Fire, que lo afecta en su rendimiento académico y espiritual. Desarrollar planes o programas que contribuyan al manejo y detección de conductas negativas o violentas por la adicción al videojuego de Free Fire. Dejar un precedente de las conductas negativas que provoca la adicción al videojuego de Free Fire para que los padres de familia y la sociedad en general puedan estar alertas e identificar los problemas de actitud antes de que lleguen a mayores consecuencias. 11 1.6 HIPÓTESIS De acuerdo al análisis realizado sobre el videojuego Free Fire, se establece que no es nada productivo en la vida del adolescente, ya que sólo los distrae y los pierde de la realidad, llevándolos a tener una actitud negativa de violencia ante la vida, ya que aún no están lo suficientemente maduros para darse cuenta el problema emocional que les causa, y a raíz de esto buscan poner en práctica las vivencias de violencia del juego, y seguramente no están conscientes de ello. Durante el periodo de juego, existe la expresión de insultos por parte de varios jugadores con los que se comparte momentos en el videojuego, además la violencia gráfica, que consiste en herir a los adversarios como dispararles o atropellarlos, considerando dicha conducta como mala influencia por incrementar pensamientos bélicos, sentimientos agresivos, aunado a ello, los niveles bioquímicos que los excitan por conductas dominantes por muchas horas de jugo. “Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas” (Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente, dos mil catorce). Hoy en día la inmersión es lo que diferencia a un buen videojuego en el que se pierde la noción del tiempo jugando, de uno que se usa para pasar el tiempo nada más, y el videojuego de Free Fire es un juego de inmersión, ya que busca ser usado por demasiadas horas sin importar la salud mental del consumidor, ni el tiempo que éste pierda jugándolo. 12 2 MARCO TEORICO 2.1 ¿Que son los videojuegos? ¨Los videos juegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante el video juego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuales son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este motivo el video juego es en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías¨ Los videojuegos son en la actualidad el inicio en la tecnología de la información y la comunicación, los primeros fueron creados en los años 50 y desde entonces han evolucionado hasta convertirse en una herramienta cotidiana, este fenómeno ha evidenciado que existen diferentes factores que pueden modificar la conducta por el aprendizaje que ha adquirido el jugador en los diferentes estímulos audiovisuales. Estos factores conductuales son de características tanto positivas como negativas y depende de las horas de la dedicación a jugar videojuegos. Según estudios realizados: “El hallazgo más interesante es que, como preveían los investigadores, cierto tiempo semanal dedicado a los videojuegos es bueno. Los beneficios cognitivos y académicos aparecían cuando se le dedicaba apenas una o dos horas al juego. Pero en los niños que dedicaban más de nueve horas, los investigadores observaron problemas conductuales, falta de habilidades sociales y trastornos del sueño” (Jesús, 2016) Si no se controla el tiempo de la manipulación de los videojuegos, este sí será un trastorno por adicción según la organización mundial de la salud. La OMS codificó el trastorno por uso de videojuegos como 6C51 en la clasificación internacional de enfermedades (CIE 11) “El trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o incremento del juego a 13 pesar de que tenga consecuencias negativas” (Organización Mundial de la Salud, 2019) “Si bien normalmente se evidencia durante un período de al menos 12 meses, se podría efectuar antes un diagnóstico en los casos en que el deterioro es evidente, los esfuerzos para reducirlos han fallado y los síntomas son suficientemente severos” (Healy, 2018) El videojuego “Free Fire” tiene restricción de edad; prohibido para personas menores de 16 años. Esto se debe a que los creadores del videojuego consideraron necesario que sus usuarios hayan desarrollado la suficiente inteligencia emocional y abstracta para diferenciar sobre la vida real y la vida virtual, es decir, que haya evolucionado en la etapa de operaciones formales. “La fase de las operaciones formales es la última de las etapas de desarrollo cognitivo propuestas por Piaget, Por tanto, a partir de este momento es posible “pensar sobre pensar”, hasta sus últimas consecuencias, y analizar y manipular deliberadamente esquemas de pensamiento, y también puede utilizarse el razonamiento hipotético deductivo”. (Bosch, 2016) 2.1.1 Free Fire También conocido como Free Fire Battlegrounds o simplemente Free Fire) es un videojuego battle royale, desarrollado por 111dots studio y publicado por GARENA, para Android e IOS. Se convirtió en el juego móvil más descargado a nivel global en 2019. Debido a su popularidad, el juego recibió el premio al «mejor juego de votación popular» por parte de Google Play Store en 2019. En mayo de 2020, Free Fire ha establecido un récord con más de 80 millones de usuarios activos diarios en todo el mundo. A fecha de noviembre de 2019, Free Fire ha recaudado más de mil millones de dólares en todo el mundo. Free Fire Max, una versión mejorada de Free Fire se lanzó a nivel mundial el 28 de septiembre de 2021. Garena Free Fire es un juego de acción y aventura de tipo battle royale que se juega en tercera persona. El juego consiste en que hasta 50 jugadores caen desde un paracaídas en una isla en busca de armas y equipo para matar a los demás jugadores. Los jugadores son 14 libres de elegir su posición de partida, coger armas y suministros para alargar su vida en la batalla. Cuando los jugadores se unen a una partida, entran en un avión que sobrevuela la isla. Mientras el avión sobrevuela la isla, los jugadores pueden saltar donde quieran, lo que les permite elegir un lugar estratégico para aterrizar lejos de los enemigos. Después de aterrizar, los jugadores deben ir en busca de armas y objetos útiles. El equipo médico, las armas medianas y grandes, las granadas y otros objetos destacados se pueden encontrar por toda la isla. El objetivo final de los jugadores es sobrevivir en la isla con un máximo de 50-51 jugadores en línea; para ello es necesario eliminar a todos los adversarios que los jugadores encuentren por el camino y asegurarse de ser el único superviviente que quede. La zona segura disponible en el mapa del juego disminuye de tamaño con el tiempo, dirigiendo a los jugadores supervivientes a zonas más estrechas para forzar los encuentros. El último jugador o equipo en pie gana la ronda. El juego había recibido una importante actualización el lunes 7 de diciembre de 2020, que trajo cambios en el campo de entrenamiento como introdujo algunas armas actualizadas. El juego ha recibido la siguiente actualización de parche importante el 14 de abril de 2021 que introdujo el nuevo mapa Bermuda Remasterizada permanentemente y una nueva arma en el juego Kord en esta actualización. 2.1.2 Free Fire Max Garena Free Fire Max se lanzó el año pasado como la versión gráfica de alta calidad del clásico Garena Free Fire. El famoso juego Battle Royale, Garena Free Fire, fue prohibido recientemente por el gobierno junto con varias otras aplicaciones y juegos. Los fanáticos del juego estaban desanimados por no estar disponible en India. Pero hay buenas noticias para los entusiastas de Battle Royale multijugador, ya que un sustituto apto para el juego prohibido todavía está disponible en las tiendas de aplicaciones. Este nuevo juego Battle Royale también está desarrollado por 111 Dots Studio, donde 50 jugadores juegan rondas de 10 minutos. Este juego ha ganado popularidad recientemente en el país como un juego de batalla real multijugador. 15 En este juego, los jugadores tienen la opción de seleccionar sus posiciones iniciales, así como recolectar suministros y armas que necesitan para continuar en el campo de batalla. Dado que es un juego de batalla real de acción y aventura, solo puede haber un ganador al final. Los desarrolladores de este juego continúan agregando códigos alfanuméricos al juego con regularidad. Estos códigos ofrecen a los jugadores la oportunidad de ganar recompensas gratis. Los jugadores también pueden desbloquear ciertos pasos y obtener diferentes puntos de recompensa usando ciertos códigos. 2.1.3 Número de descargas e ingresos Garena Free Fire es uno de los juegos de battle royale móvil más populares del mundo. Free Fire fue el segundo juego más descargado en Google Play Store en el cuarto trimestre de 2018, y fue el cuarto juego más descargado en el mundo en 2018 en la App Store y en Google Play Store juntos. El título obtuvo aproximadamente 182 millones de descargas en 2018, convirtiéndose en el segundo juego de battle royale móvil más descargado (por encima de Fortnite y detrás de PUBG Mobile), y recaudó aproximadamente 19,3 millones de dólares en ingresos mensuales hasta diciembre de 2018, convirtiéndose en un éxito financiero significativo para Garena. En la lista anual de Google Play de «Mejores aplicaciones del año», Free Fire ganó en la categoría «mejor juego popular votado» de 2019, siendo el más votado públicamente en Brasil y Tailandia. Actualmente, el juego tiene más de mil millones de descargas en Google Play Store. El fenómeno mundial Free Fire ya supera mil millones de descargas en Google Play El Battle Royale de Garena se suma a un selecto grupo de videojuegos que han alcanzado tan sorprendente cifra. Interese más o menos al común denominador de jugadores asiduos del medio interactivo, Free Fire es un fenómeno mundial. El Battle Royale de Garena aúna a decenas de millones de personas diariamente en sus servidores, y se trata de uno de los multijugadores más exitosos y populares de la última década. Claro está, a estas alturas, tales afirmaciones rozan lo obvio, sin 16 embargo, la compañía ha anunciado un nuevo hito del videojuego que, una vez más, pone de manifiesto cuán asombroso es el alcance que posee en la actualidad. Y es que, como han revelado a través de LinkedIn, Free Fire se ha sumado al selecto grupo de videojuegos para móviles que ya sobrepasan los mil millones de descargas, incluso acotando que "es el primer Battle Royale para móviles en lograr esta marca" dentro de los confines de Google Play -PUBG Mobile ya lo logró en el pasado, pero contando la App Store-. Independientemente, lo cierto es que el nuevo hito numérico por parte del primero de los mencionados es más que sorprendente y, para celebrar, el estudio llevará a cabo un evento in-game especial en agosto para celebrar la eventualidad junto al cuarto aniversario de la obra. Por lo tanto, Free Fire no solo ha superado mil millones de descargas, sino que la cifra resulta aún mayor al tener en cuenta el número de jugadores que el título ostenta en iOS. De esta manera, queda demostrado que su éxito está más que asentado, por lo que podemos esperar más de la propiedad intelectual de cara al futuro. 2.1.4 Recepción del público Se describió que los gráficos tienen "un beneficio para los teléfonos de especificación media y baja", pero un crítico afirmó que "si lo tuyo son los juegos con buenos gráficos, no te recomendamos que juegues a Free Fire Battlegrounds. Pero si te gusta el Battle Royale juegos y quieres divertirte con tus amigos, definitivamente deberías jugar". Tais Carvalho de TechTudo comentó que Free Fire "prioriza el rendimiento, por lo que es una excelente opción para cualquier tipo de dispositivo. La jugabilidad se destaca y tiene suficiente contenido para entretener y ofrecer combates gratificantes". Con respecto a la progresión de los personajes y las habilidades, dijo que es "un complemento llamativo". En la lista anual de Google Play de "Mejores Aplicaciones del Año", Free Fire ganó en la categoría "Mejor Juego de Votación Popular" de 2019, siendo la más votada públicamente en Brasil y Tailandia. 17 Garena Free Fire es uno de los juegos móviles de battle royale más populares, detrás de PUBG Mobile, Fortnite: Battle Royale y Call of Duty: Mobile. Free Fire fue el cuarto juego más descargado en Google Play Store en el cuarto trimestre de 2018, y fue el cuarto juego más descargado en todo el mundo en 2018 en iOS y Google Play Store juntos. El título obtuvo aproximadamente 182 millones de descargas en 2018, lo que lo convierte en el segundo juego móvil battle royale más descargado (por encima de Fortnite: Battle Royale y solo detrás de PUBG Mobile), y recaudó aproximadamente $19.3 millones en ingresos mensuales hasta diciembre de 2018, convirtiéndose en un importante éxito financiero de Garena. En febrero de 2020, Free Fire tiene 500 millones de descargas en Google Play Store. 2.1.5 Free Fire Pay to win Pay to win: pagar para ganar con facilidad en videojuegos. Existen juegos donde la gente puede pagar para ganar, estos se llaman Pay to win. Pero no todos los que tengan dicha posibilidad entran en esta categoría. La mayoría de la comunidad gamer llama “pay to win” a los juegos que cuentan con la posibilidad de pagar con dinero real, a cambio de poder obtener mejoras. Cuando se habla esto, se refiere a aspectos estéticos como skins (nuevos trajes o ropas para los personajes), compra de cofres que traen elementos exclusivos, nuevos territorios o mapas, personajes, etc. Sin embargo, no se puede encasillar a todos los casos mencionados en el género. Para descontento de muchos, que un videojuego sea gratuito no implica que no se tenga que invertir en él. Claramente todos, independientemente de la plataforma para la que fueron diseñados, se desarrollaron por empresas que contrataron personas, las cuales generaron un producto invirtiendo horas de trabajo. Por esta razón, siempre se busca la manera de financiarlo de alguna u otra manera. 2.1.6 El dinero que acelera Su comienzo tuvo lugar con los MMORPG, aquellos mundos abiertos donde se crean personajes únicos, los cuales siguen una historia (o no) y van subiendo de nivel a medida que se van cumpliendo misiones o simplemente se grindea 18 (machaque). Algunos títulos conocidos son el World of Warcraft, el Black Desert Online, Lineage II, entre otros. A medida que se avanza de nivel y se obtienen mejores objetos equipables, más fuerte se vuelve. Lo que genera que los usuarios se pasen horas y horas tratando de obtener un dropeo (caída de un objeto por monstruo) que sea bueno y potencie las habilidades del pj creado. He aquí el truco. Los títulos dan la posibilidad de comprar las monedas del juego con el pago de dinero real, y con ella el jugador puede comprar los objetos deseados en el “mercado”. De esta forma ya no deberá invertir gran cantidad de horas para, quizás, nunca obtener el ítem que necesita para progresar. En la actualidad, con mayor frecuencia se encuentran este tipo de juegos es en los Smartphone. En comparación con las versiones de los mismos títulos pero para PC, la mayoría de las apps son gratuitas. Sin embargo esto no implica que no haya un pago posterior para mejorar la experiencia de juego y no se refiere a cosas meramente estéticas. Se trata de elementos que hacen que, sin ellos, el progreso en el juego pareciera ir cuesta arriba. 2.1.7 De jugador a usuario Esta estrategia, fue el motivo de queja de muchos jugadores en el último tiempo. Ya que muchas franquicias, viendo el impacto en buenas ganancias que tiene éste método en algunos países asiáticos, lo han seguido implementado de manera abusiva. En algunos de los últimos y más populares títulos que han salido al mercado, como el Pokémon Unite por ejemplo, donde existen diferentes tipos de monedas y un marcado level up basado en el pay-to-win. En este sentido, tanto The Pokémon Company como TiMi Studios, han ido bajando poco a poco el progreso basado en este mecanismo. Sin embargo, no se puede evitar pensar en los límites a los que puede llegar el interés económico de una industria en pleno auge. Más cuando se encuentran en conversación múltiples problemáticas en torno a la dependencia y a la toxicidad, del mismo modo que a la contemplación del jugador como persona, más que como usuario. 19 2.1.8 El problema de la necesidad Destacando que se trata de aquellos aparatos tecnológicos que raramente la gente despega de sus manos, es un aspecto que requiere cuidado. Claramente las desarrolladoras no viven del hype de los fanáticos de ciertos nombres que han marcado hitos en el exitoso recorrido de la industria de los videojuegos. Pero un aparente estudio de mercado llevado adelante por profesionales que destacan en los números, lo deshumaniza de alguna manera. Se supone, entonces, que de alguna manera se sabe encontrar la necesidad en un momento de aparente diversión. El foco de a quienes están dirigidos estos productos, así también como los efectos que pueden producir teniendo en cuenta todas las problemáticas actuales, son aspectos que no se deben perder de vista. Ya que desproteger a los principales pilares que hacen que la industria se mantenga en pie, no es una opción viable, ni para su prosperidad, ni para la esencia de los videojuegos en sí. Pay to win, o pagar para ganar, como su nombre lo dice, quiere decir, que los jugadores que gastan dinero real en el juego, obtienen ventajas sobre los jugadores que no gasten dinero real en el juego. En los inicios de éste juego, Garena comentó que trataban que el juego no fuera "pay to win"; esto era real, ya que los diamantes se ocupaban para comprar skins de armas, vehículos, ropa, personajes o accesorios, los cuales no afectaban la jugabilidad, es decir, que no daban ventajas a los jugadores que compraban diamantes sobre los que no lo hacían. Sin embargo, últimamente han implementado skins de armas que mejoran sus estadísticas. Al principio, mejoraban una estadística mientras que reducían otra, después, implementaron skins en las que mejoraban dos estadísticas y reducían una y hay otras skins que no reducen ninguna estadística entre otras. También implementaron mascotas (3 en total), las dos primeras no tienen ningún efecto, pero la última aumenta la capacidad en mochila. Todo esto a simple vista puede parecer que no es tan peligroso, sin embargo, si Garena sigue este ritmo, puede convertir el juego ´"pay to win" como ha pasado con otros grandes juegos 20 como Clash Royale, lo cual afecta a jugadores que no tienen la posibilidad de comprar diamantes o simplemente no quieren gastar su dinero en un videojuego. 2.1.9 Adicción al Juego El aumento y popularidad de los videojuegos como un fenómeno de ocio se ha convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos jóvenes. Ha habido una serie de revisiones que examinaban tanto los efectos positivos de los videojuegos (Griffiths, 2003) como los efectos más negativos (p.ej., las adicciones) (Griffiths, 1997a). Aunque el concepto de «adicción a los videojuegos» parece tener sus apoyos en la prensa popular, existe una especie de «escepticismo automático» entre la comunicad científica —y no es menos entre los que trabajan en el campo de la investigación en adicciones. No es difícil entender ese escepticismo. Para mucha gente, el concepto de adicción a los videojuegos parece forzado, especialmente si sus conceptos y definiciones sobre la adicción implican la ingesta de drogas. A pesar de la predominancia de las definiciones de la adicción basadas en las drogas, existe ahora un movimiento creciente que considera como potencialmente adictivos una serie de comportamientos que incluye muchas conductas que no implican la ingestión de una droga psicoactiva (p.ej., el juego de azar, los videojuegos, el ejercicio, el sexo y, ahora también, Internet). Esa diversidad ha llevado a nuevas y amplias definiciones sobre lo que constituye el comportamiento adictivo. De acuerdo con las revisiones del presente autor sobre la psicología del juego de azar, se ha discutido de forma consistente que el juego de azar excesivo no es diferente del (por ejemplo) alcoholismo o de la adicción a la heroína en términos de los componentes centrales de la adicción (p.ej., prominencia, tolerancia, abstinencia, cambio del estado de ánimo, conflictos, recaídas, etc.) Si pudiera demostrarse que una conducta como el juego patológico puede ser una adicción auténtica entonces habría un precedente de que cualquier conducta que pudiera proporcionar recompensas continuas en ausencia de una sustancia psicoactiva podría ser potencialmente adictiva (p.ej., una adicción conductual opuesta a una adicción química). Ese precedente «abriría las compuertas» para que otras conductas excesivas fueran consideradas 21 teóricamente como potenciales adicciones (como los videojuegos). Se ha señalado durante más de 20 años que las patologías sociales están empezando a aparecer entre las personas que juegan de forma excesiva a los videojuegos. Por ejemplo, Soper and Miller (1983) alegaban que la «adicción a los videojuegos» era como cualquier otra adicción conductual y se componía de una implicación conductual compulsiva, una falta de interés en otras actividades, una asociación principalmente con otros adictos y síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la conducta (p.ej., temblores). Más recientemente, esas adicciones (incluyendo las adicciones a Internet y a las máquinas tragaperras) se han denominado «adicciones tecnológicas» (Griffiths, 1995a; 1996a) y se han definido operacionalmente como adicciones (conductuales) no químicas que implican una interacción excesiva hombre-máquina. Puede ser pasiva (p.ej., la televisión) o activa (p.ej., los videojuegos) y habitualmente contienen características inductoras y reforzantes que pueden contribuir al fomento de tendencias adictivas (Griffiths, 1995a). Las adicciones tecnológicas pueden considerarse, así, como un subconjunto de las adicciones conductuales (Marks, 1990) y caracterizadas por los componentes centrales de la adicción esquematizados inicialmente por Brown (1993) y modificados por Griffiths (1996b), es decir, prominencia, cambio del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflictos y recaídas. La investigación en el área de la adicción a los videojuegos necesita sustentarse en tres cuestiones fundamentales: (1) ¿Qué es la adicción? (2) ¿Existe la adicción a los videojuegos? y (3) Si existe la adicción a los videojuegos, ¿a qué es adicta realmente la gente? La primera cuestión sigue siendo un aspecto muy debatido entre los psicólogos dentro del campo de las adicciones así como entre otras personas que trabajan en otras áreas. Durante muchos años, el presente autor ha definido operacionalmente el comportamiento adictivo como cualquier conducta caracterizada por todos los componentes centrales de la adicción. El planteamiento de este autor es que cualquier comportamiento (p.ej., jugar a los videojuegos) que cumpla estos seis criterios es definido operacionalmente como una adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos sería: a) Prominencia. Tiene lugar cuando jugar a los videojuegos se convierte en la actividad más 22 importante de la vida de la persona y domina sus pensamientos (preocupación y distorsiones cognitivas), sentimientos (ansia) y conductas (deterioro del comportamiento de socialización). Por ejemplo, incluso si la persona no está jugando realmente con un videojuego estaría pensando sobre la próxima vez que jugará. b) Cambio del estado de ánimo. Se refiere a las experiencias subjetivas de las que la gente informa como consecuencia de implicarse en los videojuegos y puede verse como una estrategia de afrontamiento (p.ej., experimentan una «vibración» activante o una sensación de «elevación» o paradójicamente tranquilizadora de «escape» o de «insensibilidad»). c) Tolerancia. Es el proceso por medio del cual se requiere jugar cada vez más tiempo para conseguir los efectos de cambio del estado de ánimo que se lograban anteriormente. Esto significa en esencia que algunas personas implicadas con los videojuegos aumentan gradualmente la cantidad de tiempo que pasan dedicadas a esa conducta. d) Síntomas de abstinencia. Se refieren a estados emocionales o efectos físicos desagradables que tienen lugar cuando se deja de jugar al videojuego o se reduce de pronto el tiempo dedicado a él (p.ej., temblores, irritabilidad, malestar, etc.) e) Conflictos. Se refiere a los conflictos entre la persona implicada en los videojuegos y las que le rodean (conflictos interpersonales), conflictos con otras actividades (trabajo, tareas escolares, vida social, aficiones e intereses) o con aspectos del propio individuo (conflicto intrapsíquico y/o sensaciones subjetivas de pérdida de control) que tienen que ver con pasar demasiado tiempo implicado con el videojuego. f) Recaídas. Es la tendencia a volver de forma repetida a los anteriores patrones de implicación con los videojuegos e incluso una rápida restauración de los patrones más extremos de una elevada implicación en los videojuegos después de periodos de abstinencia o control. Habiendo definido operacionalmente la adicción, el presente autor cree que la adicción a los videojuegos existe realmente, pero que afecta sólo a una escasa minoría de jugadores. Parece que habría mucha gente que utiliza de forma excesiva los videojuegos, pero no son adictos tal como se evaluaría por esos (y cualesquiera otros) criterios. La tercera cuestión es, quizás, la más interesante y la más importante a la hora de la investigación en el campo ¿A qué es realmente adicta la gente? ¿Es al medio interactivo del juego? ¿A aspectos 23 de su estilo específico (p.ej., una actividad anónima y desinhibora)? ¿Al tipo específico de juego (juegos agresivos, de estrategia, etc.)? Estas cuestiones han conducido a un notable debate entre los que trabajamos en el campo. La investigación que se está llevando a cabo sobre la adicción a Internet puede darnos pistas sobre la adicción a los videojuegos. Por ejemplo, Young (1999) alega que la adicción a Internet es un término amplio que abarca una extensa variedad de problemas comportamentales y de control de los impulsos. Dicha adicción se caracteriza por cinco subtipos específicos: a) Adicción cibersexual: visita compulsiva de las páginas para adultos de cibersexo y ciberpornografía. b) Adicción a las ciberrelaciones: implicación excesiva en las relaciones por Internet. c) Compulsiones con Internet: utilización excesiva de Internet para juegos, compras o intercambios cotidianos. d) Sobrecarga de información: búsqueda de datos o navegación por Internet de forma excesiva. e) Adicción al ordenador: utilización excesiva de los juegos de ordenador (p.ej., Doom, Myst, solitarios, etc.) En respuesta a Young, se ha alegado (Griffiths, 1999; 2000a) que muchos de estos sujetos que utilizan Internet de forma excesiva no son «adictos a Internet» sino que usan Internet de forma excesiva como un medio de mantener otras adicciones. Dicho de forma más simple, un adicto a los juegos de azar o a los videojuegos que se entrega al comportamiento de su elección a través de Internet no es un adicto a Internet. Este es sólo el lugar en el que lleva a cabo la conducta. Sin embargo, al contrario de esto, hay informes de estudios de caso de individuos que parecen ser adictos a Internet por sí mismo (p.ej., Young, 1998; Griffiths, 1996a; 1998; 2000b). Estas personas utilizan habitualmente los chat habitualmente utilizan los chat o se implican en juegos de representación de fantasías —actividades que no realizarían si no lo hicieran a través de Internet. Estos individuos se encuentran implicados en cierta medida en realidades virtuales basadas en un texto y adoptan el papel de otras figuras e identidades sociales como una forma de sentirse bien consigo mismos. En estos casos, Internet puede proporcionar una realidad alternativa a dichos sujetos y permitir que vivan sensaciones de inmersión y anonimato que pueden llevarles a un estado alterado de conciencia. Esto, por sí mismo, puede muy reforzante tanto psicológica como fisiológicamente. Obviamente, para aquellos que 24 se implican en juegos de ordenador a través de Internet, estas especulaciones pueden proporcionar conocimientos sobre la potencial naturaleza adictiva de los juegos de ordenador a aquellos que juegan en este medio. 2.2 EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS Videojuegos como herramientas educativas Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con videojuegos aparecen más sombras que luces. Muchas de estas sombras se han generado por la falta de reflexión acerca del medio y su potencial real. El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo (Álvarez, 2013).Esta falta de reflexión y entendimiento del medio ha provocado que las esperanzas sobre las posibilidades pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado. También hay que aclarar que cuando hablamos de educación se va más allá del recinto de la escuela para adentrarse en otras instituciones que, en algún momento, necesitan formar a sus usuarios o empleados (Jeffrey Earp, 2014) Veremos cómo las posibilidades de transmitir algún tipo de conocimiento no se restringen a la escuela y que los videojuegos son un buen medio para desarrollar otras habilidades y difundir un conocimiento explícito. Así, existe un amplio abanico de opciones en la utilización del videojuego dentro del mundo educativo que no siempre se han diferenciado y entendido (Marín, 2012). Hay que comprender cuáles son las mecánicas de juego y los procesos de aprendizaje que cada videojuego propone para poder adaptarlo a las necesidades educativas de cada institución, sea esta escolar o no. En los últimos años, los centros educativos han planteado nuevas metodologías, estrategias de enseñanza y políticas 25 educativas, con el fin de facilitar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes para que encaren los nuevos retos que impone una sociedad globalizada. Una de esas estrategias son los videojuegos. Los videojuegos son aplicaciones interactivas orientadas a la diversión que, a través de algunos mandos, posibilita simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos comparten varias similitudes con los juegos tradicionales y, en algunos casos, proporcionan beneficios adicionales como la interacción virtual con personas que se hallan en sitios diversos. Estas y otras características hacen que los videojuegos sean adoptados como una herramienta que posibilita la circulación de los contenidos en los ambientes educativos tradicionales, convirtiéndose, además, en una poderosa estrategia para mejorar la calidad de la educación. Por tal motivo, cuando se usan los videojuegos como estrategia de aprendizaje, se espera que los estudiantes entiendan, asimilen y apropien con más facilidad las temáticas orientadas por los docentes. Videojuegos en la educación de la sociedad Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social. Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a 26 hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quieren imitar aptos violentos que en estos se observa. Para (Dye, 2010), actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. Ya no es únicamente la televisión la que retiene la atención de los niños, sino también otros dispositivos como los DVDs de música, los videojuegos, internet, y los teléfonos celulares (móviles). En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (Strasburger, 2010), especialmente utilizando la T.V., escuchando música, usando los ordenadores y jugando videojuegos. Estos aparatos electrónicos se utilizan principalmente para la diversión y el ocio; sin embargo, también juegan un papel importante en el desarrollo del niño, especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral, así como en su rendimiento académico, ya que la tecnología también ha sido introducida en el aula y para algunos podría ser una herramienta útil (Aleks Krotoski, 2010). Queda claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el desarrollo cognitivo, social y conductual no solo de los niños (Ray, 2010), sino también de los adultos (Rosser, 2007). Por eso para ir hasta ese punto debemos averiguar primero que son los videojuegos y en que partes está dividido, de tal manera que ya tenemos un conocimiento previo para saber en qué tipos de tecnologías están cayendo los escolares y cuales afectan a la conducta de muchos de ellos. DEFINICION DE VIDEOJUEGOS Para poder definir el término “videojuego” es necesario tomar en cuenta que se trata de un tipo de tecnología e informática que involucra elementos multimedia como el sonido, texto o gráficos, los cuales mediante una serie de reglas permiten al jugador tener una interacción en tiempo real con dicho software (Soto L. , 2012). (Frasca, 2001), menciona que videojuego “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un 27 entorno físico o de red”. Para (Chóliz, 2013) los videojuegos se caracterizan por la inducción que producen hacia un patrón de juego caracterizado por un consumo excesivo favorecido por las propias características que tienen muchos videojuegos; y que son alguna de sus principales virtudes. En un trabajo anterior del mismo autor, señala que las virtudes son: la presentación de escenarios muy atractivos, suministrar feedback de ejecución de las acciones realizadas, se organiza en fases o niveles de dificultad graduable, los propios contenidos son fascinantes que está relacionado a la sensación de dominio y a la actividad libre dentro del juego y, finalmente, la relación entre habilidad y dificultad que va unida al interés de la tarea. Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave que los distintos autores nos brindan, llevando a considerar el término “videojuego” como un juego usado por una computadora y plataformas electrónicas en la que participan uno o varios jugadores, donde la sensación de dominio, cumplir un objetivo, niveles de dificultad, superar obstáculos son algunas de las características que son motivadoras para los jugadores. 2.2.1 Mitos y realidades acerca de los videojuegos (Tizón, 2010) nos refiere que la mayoría de los mitos acerca de los videojuegos tienen un contenido basado en la falta de información del público general sobre los usos y consecuencias. Los engaños de la información y los prejuicios sobre los videojuegos provocaron que varias personas se interesaran por este fenómeno, analizando dichos mitos y comprobando la verdad de estos rumores. A continuación, ejemplificamos los siguientes mitos acerca de los videojuegos: 2.2.2 Jugar te aísla y te hace antisocial Los videojuegos actualmente son sociales: el 60% de los jugadores frecuentes juegan con amigos; el 33% juega con hermanos y el 25% juega con su esposa o padres. Muchos de los títulos para un jugador son jugados por varios, uno dándole consejo al otro, y por supuesto hay montones de juegos multijugador o cooperativos. 28 2.2.3 Los videojuegos son para niños Los videojuegos no solo son para niños. La gente que creció jugándolos ahora son adultos que trabajan y disfrutan de la industria. Debido al incremento tanto de edades como de temáticas, los videojuegos se clasificaron en edades por una asociación que los evalúa (ESRB). También se están empleando técnicas terapéuticas en adultos y adultos mayores a través de los videojuegos. 2.2.4 Los videojuegos convierten a las personas en criminales Se ha culpado a los videojuegos de que personas normales cometan atrocidades, sin embargo, las investigaciones arguyen que el uso de videojuegos no era el motivo, sino por problemas con compañeros, casos de bullying, desamores, problemas familiares, etc. En el 2005, en un estudio se pidió a personas de 14 a 68 años que jugaran 56 horas a un MMORPG y en un mes no encontraron un incremento notable de agresión en los jugadores comparado con quienes no jugaban. 2.2.5 Los videojuegos no promueven ningún tipo de habilidades Tal vez en otros tiempos existían videojuegos simples y repetitivos que no traían un gran desarrollo ni beneficiaban a nuestras habilidades cognitivas u otros aspectos. Pero cualquier videojuego de plataforma que intenta ser exitoso hoy en día muestra un norme nivel de complejidad. Muchos videojuegos demuestran lo que son con una historia compleja alrededor de personajes detallados, obstáculos, donde va inmersa la estrategia, toma de decisiones, creatividad, atención, memoria, entre otros. 2.2.6 Los videojuegos inducen al suicidio Este mito está particularmente extendido en Estados Unidos, donde a partir del suicidio de 3 adolescentes se relacionó el uso de videojuegos como posible causa. Posteriormente se hicieron estudios donde no se encontró relación alguna y se dio a conocer que los adolescentes tenían problemas psicológicos por falta de 29 comunicación y de atención de su familia, así mismo uno de ellos porque se negaba a reconocer su homosexualidad ante su madre. 2.2.7 Solo los varones juegan videojuegos Es cierto que el número de mujeres que hacen uso de videojuegos es comparativamente más bajo que el de los varones, pero esto no quiere decir que los videojuegos sean proclives al comportamiento machista. Como en todo, la mujer va incorporándose poco a poco a áreas que antes le estaban vetadas, y los videojuegos van teniendo una incorporación lenta, pero constante de mujeres videojugadoras. 2.2.8 Los que juegan no tienen vida social Un estereotipo clásico de los videojugadores es que no pueden interactuar socialmente y prefieren evitar contacto humano, existen videojuegos que instan al jugador a relacionarse con personas, tal es el caso de World of Warcraft y otros MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), en los cuales se necesita unirse a otros jugadores para poder avanzar más en el juego, además de que muchos de los videojugadores invitan a amigos a reunirse con ellos a jugar en persona. 2.2.9 No se aprende nada jugando videojuegos Retomando la reciente evolución de los videojuegos a juegos de plataforma más complejos, recordamos que muchos de los videojuegos modernos presentan una historia casi tan desarrollada como un libro. Algunos de estos están basados en la historia de la humanidad o en eventos del pasado, de los cuales se puede aprender mucho. Para estos videojuegos, los desarrolladores llevan a cabo una extensa investigación que permite que el juego transmita el estilo de vida o detalles del tiempo en el que se desarrollan los eventos, lo que lleva al videojugador a aprender involuntariamente acerca de las prácticas del pasado, hechos históricos o 30 resolución de problemas en situaciones actuales o futurista; además de promover la creatividad, atención, imaginación, etc. 2.2.10 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS Plataformas tecnológicas Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Entre ellas tenemos: Máquinas Árcade “Son máquinas de videojuegos que funcionan en salones de entretenimientos. Cada máquina permite jugar un solo videojuego, y para hacerlo es necesario introducir una ficha o una moneda. “Si las comparamos con otros tipos de máquinas de videojuegos, las maquinas son voluminosas (un metro cúbico o más). El jugador suele jugar parado, levemente inclinado sobre una pantalla de rayos catódicos (corrientes de electrones observados en tubos de vacío). Consola “Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como soporte de videojuego. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden tener uno o más juegos.” Suelen poder conectarse a varios accesorios, básicamente a un televisor o monitor y a joysticks. Pero también a pistolas infrarrojas, lentes estereoscópicos, lectores de CD-ROM y DVD, sistemas de sonido. Al ser una máquina diseñada para videojuegos, suele contar con características técnicas acordes: muy buena resolución gráfica y sonora, microprocesadores rápidos, coprocesadores para audio y animaciones. Computadoras personales (PC) Son diseñadas para ejecutar diferentes programas, según las necesidades del usuario. Desde el punto de vista informático, un videojuego es un tipo particular de programa, como puede serlo un procesador de texto o un programa contable. Por esto, las computadoras no suelen fabricarse a priori para ser máquinas de videojuegos, aunque algunas apuntan más que otras a ese sector del mercado. Anexaré dos plataformas más, porque destaco su gran importancia y uso en la actualidad, estas son las siguientes: Consolas de mando inalámbrico La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado 31 como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Videojuegos en línea Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet. Puede tratase de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador. Esta plataforma es una de las más usadas actualmente debido a su alcance en la mayoría de la población y su arraigo para todas las edades. 2.3 CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS Existen diversas opiniones en cuanto a las características que comparten los videojuegos convencionales, entendidos como aquellos que logran captar y mantener la atención, aquellos que proporcionan diversión y entretenimiento. No obstante, como se observa a continuación, muchos de los conceptos presentados no son excluyentes entre sí, sino que obedecen, según nuestro entender, a distintas maneras de identificar una realidad y de taxonomizar los factores que la conforman. (Marquès Graells, 2000) afirma que “Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla», lo que hace que el jugador siempre se implique y se vea “obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente”. De acuerdo con (Prensky, 2001), el hecho de que sean divertidos proporciona placer y satisfacción al jugador. Así mismo, indica, son atractivos porque obedecen a reglas, favoreciendo la aparición de estructuras lógicas, y porque están basados en objetivos, lo que aumenta la motivación del jugador. También destaca el hecho de que ofrezcan un feedback constante y sean adaptativos de acuerdo con los conocimientos del jugador, lo que favorece el aprendizaje. Del mismo modo, indica que el hecho de que los videojuegos ofrezcan recompensas atrae al jugador aumentando su ego, y asegura que, dado que presentan conflictos, competición, retos y requieren solucionar problemas. 32 Características a nivel general La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online). Sostiene que el juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los teléfonos móviles. Asimismo, el juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magnético, CD o DVD. También refiere que los gráficos son la forma de ver y hacer uso de un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos. La calidad del sonido con la que funcionan estos videojuegos han evolucionado paralelamente a los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan de delante sonarán delante del jugador y los sonidos que provengan de detrás en el juego sonarán detrás. 2.4 CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE LOS VIDEOJUEGOS Al respecto (King, 2010) propone la existencia de elementos característicos de los videojuegos, que a su vez son factores motivadores, distinguiendo las siguientes categorías. Características sociales Referida a los aspectos socializadores de los videojuegos que pueden ir desde la comunicación establecida con otros jugadores hasta la oportunidad de crear comunidades de juego. Este rubro considera la 33 participación de la red social próxima a los jugadores a la hora de aprender sobre videojuegos, por ejemplo, mediante el intercambio de tips, al reconocimiento de las habilidades o logros por parte del grupo, así como la expresión de sentimientos de éxito o frustración, los juegos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivos en línea) se producen estas situaciones que resultan altamente reforzantes para el jugador. Asimismo, la competencia social puede estar representada por los tableros donde se indica el progreso y liderazgo de un jugador articular, así en juegos de simulación de deportes o los MMORPG es posible la consulta de las estadísticas. Características de control y manipulación Se trata de las formas en las cuales el usuario puede interactuar y controlar las características del juego, lo cual involucra la configuración (diseño y software), el tipo de artefacto utilizado (Tipo de controles, consolas, etc.) o bien las habilidades requeridas de acuerdo a los elementos presentes. Todo esto se encuentra relacionado con la sensación de dominio que experimenta el jugador (p.e. al tener la oportunidad de salvar su progreso o regresar a un punto anterior del juego si así lo desea) y destreza (coordinación ojo-mano, rapidez, planeación, etc.) lo cual maximiza el disfrute del juego. También la oportunidad para tomar decisiones sobre la administración de los recursos disponibles para conseguir la meta establecida. Características narrativas y de identidad En esta categoría se incluyen las formas en las que el jugador puede tomar una nueva identidad en el juego y el papel que tiene la narrativa en el involucramiento del jugador. En ese apartado resulta importante la manipulación de la identidad de los personajes por ejemplo en la creación de avatares en los videojuegos de rol, el usuario puede elegir entre opciones tales como el sexo, raza, apariencia física, clase y habilidades para su creación. Al parecer estas posibilidades son diseñadas específicamente para generar en el jugador una especie de apego e identificación con su avatar, lo cual generaría una mayor inversión de tiempo en su personaje. Adicionalmente se encuentra la narrativa del videojuego, la cual puede ser tan sencilla como sobrevivir a los obstáculos (p.e. en los juegos de arcade) o bien incluir historias complejas que faciliten la inmersión en el juego (p.e. videojuegos de aventura). Muy relacionado se encuentra el género y tema del videojuego, que pueden ser determinantes a la hora 34 de iniciar y guiar los consumos próximos. Características de recompensa y castigo Abarca todas las formas en que el juego puede premiar al jugador, las cuales van desde el feedback recibido mediante los controles o recompensas como puntos, “vidas”, monedas, bonos, etcétera, recibidos al superar niveles o algún otro beneficio. Generalmente los videojuegos contemplan múltiples recompensas a la vez, siendo que los programas de reforzamiento variables programados pueden hacer que la conducta de juego se mantenga, dado que la próxima recompensa “Está a punto de llegar”. Por otro lado, la aparición de penalizaciones como pérdida de habilidades o recursos, fallar la misión u objetivo, resulta de suma importancia para establecer el nivel de reforzamiento del juego. Otro aspecto importante son las meta-recompensas donde se hace consciente al jugador del estado de sus logros, cuestión que podría llevar a la persona a jugar hasta alcanzar un nivel de progreso superior. También el continuar jugando puede explicarse mediante el refuerzo negativo a la hora de evitar las consecuencias negativas de no superar una fase u objetivos difíciles. Resalta también, la frecuencia con que el juego recompense al jugador, pues mientras un juego como los denominados Puzzle son partidas cortas y pueden ser iniciados nuevamente después de una partida, los juegos del tipo multijugador requieren varias horas, incluso meses para superar o avanzar un nivel, y por tanto obtener el refuerzo. Características de presentación Se refiere a las cualidades estéticas del videojuego, como son el sonido, o los gráficos involucrados, los cuales de acuerdo a la teoría de condicionamiento clásico pueden formar asociaciones con estados afectivos particulares (p.e. el sonido al pasar un nivel con euforia) Esta categoría incluye las experiencias positivas que generan las franquicias, propiciando que puedan generalizarse una vez que el jugador reconozca estos elementos en otro videojuego. 35 2.5 CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS Tipos de videojuegos A la fecha es difícil realizar una clasificación definitiva y totalmente integradora de los diferentes tipos de videojuegos que se comercializan, en parte debido al creciente desarrollo de la tecnología y el aumento de los llamados “Híbridos”, los cuales conjuntan elementos de diversos géneros en un mismo juego complejizando así su categorización (Belli, 2008). Sin embargo, es posible diferenciar dos grandes grupos: Una clasificación basada en el hardware y la otra en el software. La primera de estas, se refiere al soporte del videojuego, es decir si éste puede jugarse a través de un sistema doméstico (en algún domicilio particular) o en alguna máquina, denominada arcade. Dentro de los sistemas domésticos se pueden diferenciar aquellos videojuegos operados mediante un ordenador (computadora) o mediante máquinas diseñadas especialmente para el uso de videojuegos, las llamadas consolas que a su vez pueden ser domésticos o portátiles (Tejeiro & Jorge, 2009). Por otro lado, la clasificación basada en el software, toma en cuenta aspectos del contenido del juego como la temática y las habilidades que los personajes utilizan en el espacio virtual, las requeridas por el jugador o la finalidad del juego, que puede ser de orden competitivo (ganar/perder), de descubrimiento y/o construcción de la experiencia narrativa así como la comprensión del funcionamiento de un sistema a través de la experimentación (Pérez, 2011) Géneros de videojuegos Plataformas En este género el jugador controla a un personaje, el cual debe avanzar por un ambiente con diferentes alturas y obstáculos utilizando sus habilidades, puede integrar fácilmente aspectos de otros géneros o subgéneros por ejemplo Acción. Algunos ejemplos son Super Mario Bros, Crash Bandicoot, Prince of Persia. Arcade No se desarrolla algún tipo de historia pues su característica principal son las secuencias largas y repetitivas, son aquellos videojuegos clásicos que se juegan en máquinas arcade donde se inserta una ficha como Pac-man y Space Invaders. Puzzle Representa un reto intelectual para el jugador el cual puede variar en dificultad, no involucran historia ya que una vez resuelto el enigma el juego finaliza como es caso de Tetris o Candy Crush. Videojuegos educativos Su objetivo principal es la enseñanza, por lo que están diseñados para facilitar el aprendizaje de un tema específico, se incluye el 36 videojuego de Hansel & Grete, Fine Artist entre otros. Videojuegos musicales Se basan en resolver los comandos generados al ritmo de la música. Se desarrollan en torno a las diferentes expresiones relacionadas con la música (Canto, bailes, tocar instrumentos, etc.). Videojuegos de aventura En este videojuego se mezcla historia con la acción, el jugador debe resolver problemas interactuando con otros personajes u objetos para lograr el objetivo propuesto, como son Monkey Island y Resident Evil. Videojuegos de acción El jugador debe poner a prueba habilidades como rapidez o presión manual al entender los estímulos que aparecen en la pantalla, puede combinarse videojuegos de acción-aventura como Halo Reach, Day of Defear, Counter Strike y Call of Duty. Videojuegos de lucha Se desarrollan combates entre personajes sin el uso de arma, el jugador mediante diferentes comandos indica al peleador la acción a realizarse (Moverse y atacar). Generalmente hacen referencia a artes marciales, boxeo o lucha libre, tal es el caso de videojuegos como Súper Smash, Steet Fihter y Ultimate Stars. Videojuegos de estrategia Implica a el jugador planificar y administrar sus acciones y recursos para lograr el objetivo final, sus subgéneros pueden diferir según la temática donde implica estrategias bélicas, sociales o económicas tal es el caso de Age of Empires, Warcraft y el Dota. Puede ser según la mecánica en tiempo real o por turnos como Plantas vs Zombies y Civilization respectivamente. Así como también puede incluir las características de videojuegos de acción. Videojuegos de Rol Multijugador Son aquellos videojuegos que en las últimas décadas se han vuelto bastante populares dada su naturaleza social, porque hace que los jugadores interactúen con otros al mismo tiempo en línea, tenemos subgéneros como el MOBA (campo de batalla multijugador en línea) aquí se encuentra el videojuego Dota 2 (Defensa de los ancestros), StarCraft y Warcraft. También tenemos el MRPG (Multijugador) donde varios usuarios juegan la misma partida a la vez para lograr un objetivo. Por último, los videojuegos MMORPG (Juego de rol multijugador masivo en línea) Aquí están los videojuegos como League of Legends, Final Fantasy, World of Warcraft, entre otros. Se caracteriza por la interacción que existe entre los jugadores, ya sea de manera física o en línea, el desarrollo del juego en un escenario propio y la adopción de un personaje o un rol por parte de los jugadores. Los videojuegos de rol 37 multijugador son aquellos que permiten a los jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea y son muy diferentes a los videojuegos tradicionales donde el jugador acostumbra jugar en solitario contra el programa en una consola u ordenador. Este tipo de videojuegos permite que millones de personas puedan estar jugando al mismo tiempo en línea y es necesario estar conectado a internet, ofrece a los usuarios crear un personaje, interactuar con otros participantes, realizar acciones online, además desarrolla las habilidades para su avatar, es decir realiza evoluciones en relación con los atributos y equipamiento, esto puede ser plasmado en el aumento de poder y aprendizaje de nuevas técnicas consiguiendo subir de nivel en el juego (Llavero, 2010). Lo que hay detrás de Free Fire Estrés y ansiedad: los jugadores han experimentado estas sensaciones luego de pasar mucho tiempo allí conectados. Escenarios con demonios ocultos: si se mira cuidadosamente, paredes y hasta arboles tienen caras diabólicas que se deben mirar dos veces pues casi pasa desapercibida. Localidades satánicas: En el mapa del juego, hay una zona en específico que se llama “Diablo”, así como un personaje del mismo nombre que se obtiene al tener cierto rango dentro del juego y hasta un purgatorio tienen. Personajes con ciertos detalles: La figura principal que la persona a jugar escoge tiene un raro corte de cabello con una forma invertida, que al girarla es un símbolo de una calavera, clara representación de la muerte. Allí también, si hay femeninas en el juego, los nombres de las figuras podrían parecer raros, Belcebú es uno de ellos, que es un dios baal cananeo. En otros jugadores, la vestimenta que usa tiene símbolos masónicos invertidos, que solo pocos saben reconocer, como el uso de su más característico símbolo: la 38 pirámide con “el ojo que todo lo ve”, que también aparece en el billete dólar en su reverso ($). Y así como ellos, muchos detalles más que se han visto y por los cuales los jóvenes se han sentido tan atraídos a jugar Free Fire, que su traducción sería “Fuego Gratis”, y no es casualidad que un juego tan polémico tenga su significado tan obvio en su nombre. 2.6 ¿Qué debemos hacer como cristianos? La muerte de este chico tan joven solo demuestra el peligro que hay en redes sociales e internet, del cual nadie está prevenido, pues al tener todo tipo de contenidos allí y mucha libertad en los chicos, suceden cosas lamentables como estas. Por tanto, la supervisión de un adulto con respecto a lo que sus hijos manejan en redes sociales e internet es tan importante, ya que de ahí radican los valores que pondrá en práctica más adelante en su vida. La violencia tan grande que hay en este juego es lo que está llevando a los jóvenes a perderse en un mundo tan alejado de Dios, creyendo que lo malo es bueno y viceversa; Free Fire ministra una cultura suicida a las mentes vulnerables de quienes lo juegan. Por eso, la palabra de Dios dice que según lo que estés viendo, de eso estarás lleno, si ves luz serás luz y lo mismo ocurre con las tinieblas. “La lámpara del cuerpo es el ojo; así que, si tu ojo es bueno, todo tu cuerpo estará lleno de luz; pero si tu ojo es maligno, todo tu cuerpo estará en tinieblas. Así que, si la luz que en ti hay es tinieblas, ¿cuántas no serán las mismas tinieblas?” – Mateo 6:22-23. Niña tomada por Dios asegura que Juego Free Fire puede tomar posesión diabólica de todos los jóvenes; Una joven cristiana de 12 años de edad asegura haber tenido una revelación poderosa de Dios a través de un vídeo que se ha vuelto muy viral en redes, alerta 39 a los niños y jóvenes cristianos que jueguen free fire ya que pueden ser poseídos por un demonio de gran poder. El videojuego es muy famoso, tiene aproximadamente más de 130 millones de descargas en celulares y es uno de los juegos iconos de guerra donde cualquiera puede hacer de todo. Los jóvenes parecieran estar poseídos y dominados por demonios, ya que muchos adolescentes se comportan de manera imprudente con los padres, se vuelven rebeldes, no estudian y sobre todas las cosas llegan hasta incluso robar para poder comprar monedas de intercambio en el juego. No es casualidad que muchas iglesias están intentando ayudar a los padres a que tengan control sobre las aplicaciones que descargan sus hijos en los celulares. Anteriormente habían denunciado a fortnite y hoy en día los padres deben tomar precaución con este juego Free Fire. Casos acerca de Free Fire El Gobierno de lanzó un decálogo de recomendaciones de uso de videojuegos para menores de edad a raíz de lo ocurrido con tres niños reclutados por una banda criminal mediante el videojuego Free Fire. Esto se conoce como el Caso Free Fire, en el cual un menor de edad fue contactado por una persona desconocida dentro del chat del juego. Finalmente, esta comunicación terminó con que el menor de edad y otros dos compañeros del colegio fueron secuestrados, La investigación policial terminó con los menores liberados y una mujer en custodia. Sin embargo, el Gobierno quiere tomar parte activa cuando los niños pasan mucho tiempo expuestos a videojuegos, y sobre todo a títulos no apropiados para ellos, como Free Fire o Grand Theft Auto, que representan un peligro para los menores. Debido a esto, se creó una lista de 10 recomendaciones para que los padres tengan en cuenta al momento de que sus hijos jueguen videojuegos: No jugar ni chatear con desconocidos. Establecer horarios de juego. 40 No utilizar cuentas de correo electrónico personal, sino crear cuentas nuevas. No entregar datos personales, telefónicos ni bancarios. No utilizar micrófonos ni cámaras. No revelar ubicación. Reportar cuentas agresivas o sospechosas. Mantener configuración de seguridad para niños, también conocido como control parental. Jugar bajo la supervisión de adultos. Llamar a la policía al detectar acosos, violencia o amenazas al jugar en línea. Según las autoridades, los menores son los más expuestos frente al robo de identidad o situaciones como las ocurridas con Free Fire. También hizo un llamado a los padres a que presten más atención a lo que hacen sus hijos, sobre todo porque títulos como Free Fire o similares son gratuitos y están al alcance de cualquier persona con un teléfono móvil. Así fue como el crimen organizado 'fichó' a menores mediante un videojuego; El Gobierno presentó el caso de tres menores de edad que fueron 'enganchados' por el crimen organizado a través del juego Free Fire. Todo empezó jugando Free Fire, un juego digital de descarga gratuita en donde confluyen más de 80 millones de personas en todo el mundo que se conocen vía remota en la nube. De acuerdo con el Gobierno, fue en una de las salas de este juego en donde menores de edad fueron fichados por el crimen organizado. ¿Cómo fue que a través de un videojuego criminal engancharon a tres menores? Esto es lo que se sabe del caso. 1. El criminal y uno de los menores se conocieron en el juego Free Fire. Fue ahí donde el victimario aprovechó para realizar el acercamiento. 41 2. Tras esto, el menor de edad agregó a su lista de amigos de Facebook la cuenta del perfil de una persona llamada Rafael, correspondiente a la persona que había conocido en el juego, con quien comenzó a platicar en dicha red social. 3. La comunicación entre ambos se trasladó vía celular. El criminal le ofreció a la víctima, el cual consistiría en permanecer en un cerro checando frecuencia de radio y avisar si había presencia policial. Por esta actividad recibiría la cantidad de 3,000 Quetzales quincenales. 4. El menor aceptó la oferta de trabajo e invitó a dos de sus compañeros de escuela, quienes manifestaron que también querían ir a trabajar. 5. El criminal aceptó que los otros dos menores trabajaran. Ambos continuaron la comunicación para realizar el viaje. 6. La víctima se encontró con Miriam N y otra mujer afuera de la terminal, en donde le entregaron dinero para los gastos del viaje. 7. El 9 de octubre, los tres menores se encontraron con la mujer, quien compró los pasajes con identificaciones falsas. Para la espera del autobus, Miriam y las víctimas se trasladaron a un domicilio en donde pudieron ser rastreados al GPS del celular, el cual se encendió al ingresar a una sala de juego. 8. La mujer fue detenida, vinculada a proceso y los tres menores liberados. Muchas personas se preguntan cuál es la historia detrás del juego Free Fire; si bien, es claro que se trata de una historia de supervivencia en la cual muchos personajes se adentran en una isla y solo uno debe sobrevivir, no todos saben qué los motiva a combatir, o quién está detrás de la idea de arrojar a estos personajes en una isla. Pues bien, te contamos un poco de esta misteriosa historia: “Existe una organización llamada “FF”, una empresa misteriosa, dedicada a proyectos de combate, manipulación genética y desarrollo de armas. Esta oscura organización lleva a cabo un nuevo proyecto clasificado, que consiste en llevar a un grupo de 42 personas de diferentes orígenes, con diferentes historias, hojas de vida particulares, sin “al parecer” ninguna relación entre sí; y alojarlas en una isla solitaria. Adán (Reclutado): “No recuerdo cuántas veces he estado en este lugar” Algunas de estas personas fueron raptadas de sus lugares de trabajo, sus viviendas; otras por el contrario, fueron multimillonarios atraídos por la adrenalina que significaría combatir a muerte; y otro grupo se trata de temibles mercenarios atraídos por las jugosas recompensas que ofrece “FF”. FF trata a todos los participantes como “conejillos de indias”, son objeto de pruebas: Se les hipnotiza, se les hace un lavado de cerebro, se extrae gran parte de su memoria y en algunos casos, se hacen sobre ellos pruebas de tipo genético. Eva (Reclutada): “La gente parece pelear entre sí sin sentido” Luego de que están listos, son reunidos, y se les menciona que: ¡Solo una persona puede abandonar la isla! Solo hay un objetivo para todos: ¡Mantenerse con vida!” Vale la pena saber que esto es apenas el comienzo de lo que parece ser una oscura historia, llena de tramas que se irán revelando con el paso del tiempo, en la medida en que cada uno de los personajes comience a recobrar fragmentos de su memoria. Cada vez surgirán más y más historias: ¿De verdad no existe relación entre los personajes? ¿Todos están en la isla por casualidad? Armas de Free Fire: Mini Uzi, más que un arma secundaria. La Mini Uzi es una pistola disponible en el juego Free Fire, pertenece a la categoría de armas secundarias, también llamadas armas de mano. Según los 43 desarrolladores del juego, es definida como un arma: Altamente móvil y compacta. Simple pero mortal”. Kingfisher: Un rifle veloz. Kingfisher es uno de los últimos rifles de asalto introducidos al universo Free Fire. Según los desarrolladores del juego, es definido como: “Un rifle con una velocidad de disparo superior, capaz de aniquilar en segundos”. Declaraciones de medios: El inconfortable juego de free fire está realizado y creado por un demonio 1 que está muy muy activo en las redes sociales. ¿Es así tan malo el juego free fire? Resulta que el juego free fire está creado por el mismísimo y creador de Charlie Charlie 1 también que está involucrado en el juego de la tabla ouija el ojo que todo lo ve este hace parte de los Illuminati personas diabólicas que para servir a su amo Satanás tienen que matar animales y bebés para poder entregar su alma al mismísimo Satanás... Si lo juegas estarás condenado pues es así tan mal un juego que el mismo juego dije cosas malas para que los niños y niñas que juegan esto no hagan caso a sus padres o digan groserías muy feas el juego indica las siguientes palabras gonorrea mal parido así tratando a los mismos jugadores.... Así tratando a los mismos jugadores. En mucho países es muy popular el juego de Garena Free fire pero es conocido que el juego le pide a los jóvenes que realicen actividades peligrosas. Como en España una niña intentó asesinar a su hermano para llegar a rango máximo. Este juego es peligroso cuiden a sus hijos. Porque este juego es Satánico han dicho mucho padres .en Ecuador muchos jóvenes incluso han llegado a intentar quitarse 44 la vida por la frustración de no llegar al rango máximo más conocido como Gran Maestro En la pandemia han incrementado los casos de suicidios por parte de muchos jóvenes. En una conocida de la India universidad se descubrió que el juego eminente frecuencia que afecta a los jóvenes de forma terrible. Consejos para liberarse 1. Busque la ayuda de Dios. Sólo Él puede cambiar su voluntad. Hazlo un gran motivo de tus oraciones. Aunque el hábito ya se ha transformado en vicio, dos consejos preciosos de Elena de White pueden ayudar: «En la fuerza conquistada por la oración y el estudio de la Palabra. Abandonará el vicio y el único remedio para el vicio es la gracia y el poder de Cristo. 2. Desarrollar nuevos hábitos. Para cambiar y vencer hay que ocupar el tiempo con otras cosas útiles. Descubra áreas que le atraen y busque maneras de involucrarse con ellas. 3. Practique actividades físicas. Ellas también apasionan, pero lo hacen de manera constructiva y sana. 4. Si es necesario, cambie de amigos. Busque una clase que tenga otros hábitos y que pueda involucrarse en actividades más saludables. Mantente alejado del vicio y de toda esta lista de pérdidas. Por más que algunos juegos te atraigan, y parezcan hasta inocentes, Dios tiene una vida mejor para ti. Intente dar la vuelta por encima, tomando una decisión. Su primera actitud debe ser decidir cambiar y acabar con lo que lo sostiene. Siga el consejo del Salmo 119: 911. 45 El lado oscuro Desgraciadamente, no todos los videojuegos son inofensivos. Muchos de ellos promueven abiertamente lo que la Biblia llama “obras de la carne”, es decir, prácticas que Dios condena (Gálatas 5:19-21). Según Adrián, de 18 años, en uno de los juegos más populares hay “peleas de pandilleros, drogas, palabrotas, además de escenas de sexo, violencia extrema y muchísima sangre”. En otros se presenta el espiritismo como algo muy bueno. Y cada nuevo juego es más crudo y violento que el anterior. Muchos pueden jugarse en línea a través de Internet, lo que le da a este tipo de entretenimiento una dimensión totalmente nueva. “Desde tu propia computadora puedes competir con personas del otro lado del mundo”, señala James, de 19 años. Los juegos de rol en línea también están muy de moda. En estos, cada jugador crea un personaje (o avatar), que puede ser un ser humano, un animal o una combinación de ambos. Miles de avatares viven en un mundo virtual donde hay todo lo que uno pudiera encontrar en la vida real: casas, automóviles, tiendas, discotecas... y hasta burdeles. Además, los jugadores pueden enviarse mensajes instantáneos mientras sus personajes interactúan. En estos mundos virtuales hay mafiosos, prostitutas, extorsionistas, falsificadores, asesinos y otros personajes sin escrúpulos. Los jugadores hacen cosas que nunca harían en la vida real. Con tan solo unos clics, un jugador puede ordenarle a su personaje que tenga relaciones sexuales, a la vez que intercambia mensajes eróticos con el otro jugador. Algunos incluso hacen que sus avatares realicen actos sexuales con otros avatares con aspecto de niño. No es de extrañar que haya quienes pongan el grito en el cielo al ver cómo hay gente capaz de convertir ese tipo de perversiones en un simple juego. 46 2.7 Sí importa lo que eliges Los que se entretienen con estos videojuegos llenos de violencia e imágenes de sexo tal vez digan que son solo juegos, que no causan ningún daño. Pero no te dejes engañar; eso no es cierto. La Biblia dice: “Hasta por sus [acciones] el muchacho se da a conocer en cuanto a si su actividad es pura y recta” (Proverbios 20:11). ¿Crees que Jehová te consideraría una persona pura y recta si juegas con este tipo de videojuegos? Además, hay muchos estudios que demuestran que el entretenimiento violento vuelve más agresivas a las personas. De hecho, algunos especialistas aseguran que los videojuegos, como son interactivos, influyen más que la televisión. Míralo de esta forma: jugar con videojuegos violentos e inmorales es como exponerse a residuos radiactivos. Puede que al principio no veas los efectos, pero tarde o temprano te darás cuenta del daño que te están haciendo. La exposición a altas dosis de radiación puede destruir el revestimiento del tubo digestivo y hacer que las bacterias del intestino invadan la corriente sanguínea y causen una grave infección. De igual manera, la exposición a una gran cantidad de escenas eróticas y violentas puede confundir tu “sentido moral” (tu noción de lo que está bien y lo que está mal) y hacer que los malos deseos invadan tu mente y dominen tu manera de actuar (Efesios 4:19; Gálatas 6:7, 8). Cómo escoger los videojuegos Suponiendo que tus padres te permitan jugar con videojuegos, ¿cómo puedes saber cuáles seleccionar y cuánto tiempo dedicarles? Será útil que te hagas las siguientes preguntas: “¿Qué pensará Jehová de mí?” Salmo 11:5 dice: “Jehová mismo examina al justo así como al inicuo [o malvado], y Su alma ciertamente odia a cualquiera que ama la violencia”. Además, la Biblia es muy clara cuando habla de las prácticas espiritistas, pues dice: “Todo el que hace estas cosas es [alguien] detestable a Jehová” 47 (Deuteronomio 18:10-12). Así pues, si quieres ser amigo de Dios, sigue el consejo de Salmo 97:10: “Odien lo que es malo”. “¿Influirá ese juego en mi forma de pensar?” Pregúntate, por ejemplo: “Si juego con este videojuego, ¿se me hará más fácil huir de la inmoralidad sexual?” (1 Corintios 6:18). Los juegos que te exponen a imágenes o conversaciones eróticas no te ayudarán a concentrarte en cosas justas, castas ni virtuosas (Filipenses 4:8). “¿Cuánto tiempo le dedicaré?” Hasta el juego más inocente puede consumir muchísimas horas. Por eso sería bueno que anotaras cuánto tiempo pasas jugando. Así sabrás si estás sacrificando cosas más importantes y si debes reordenar tus prioridades (Efesios 5:16). Por supuesto, la Biblia no dice que tienes que pasarte la vida estudiando o ayudando con las tareas de la casa. Más bien, nos recuerda que hay “tiempo de reír” y “tiempo de dar saltos” (Eclesiastés 3:4). En este pasaje, la expresión “dar saltos” abarca tanto jugar como realizar actividades físicas. Por eso, en vez de pasar las horas sentado frente a una pantalla, ¿por qué no dedicas parte de tu tiempo libre a juegos que requieran ejercicio físico? 48 3 CONCLUSIÓN La percepción que tienen los jóvenes ante las conductas violentas, está relacionada con que mientras más se jueguen videojuegos violentos, mayor será la predilección de juegos de naturaleza violenta. La exposición a los videojuegos violentes, hace que de acuerdo a lo que los adolescentes perciben, se haga la simulación del juego en la vida real, juegos de lucha libre etc. El 90% de los alumnos refieren que si juegan videojuegos y solo el 10% de jóvenes no juegan videojuegos, donde la mayoría juegan de 1-3 horas y la minoría solo el de 7-9 horas. La percepción de las conductas violentas por parte de los adolescentes, se debe, según ellos a la alta exposición a videojuegos como Free Fire. Aunque los adolescentes perciben el juego como violento, lo toman como algo de recreación y no como algo grave. La percepción de las conductas violentas por parte de los jóvenes, no es considerada grave para ellos, pues creen que si fura dañino, sus padres lo prohibirían. Aunque la mayoría de los adolescentes perciben el videojuego como violento, desarrollan actividades de juego lúdico con características muy similares a las del videojuego. Los jóvenes manifiestan estar conscientes del nivel de violencia del videojuego, pero continúan interesados y decididos en seguir jugándolo. La percepción de conductas violentas de los adolescentes, coincide con los sentimientos de violencia que despierta en ellos situaciones como, el no poder jugar, la idea hipotética que ya no exista el juego, la idea hipotética de que no se les permita continuar jugando y sobre todo el sentimiento de ira, enojo y rabia que despierta el juego cada vez que pierden. 49 4 RECOMENDACIÓN Dado los puntos tratados de la investigación, se recomienda a la sociedad en general , el desarrollo de planes y programas que permitan identificar, controlar y menguar la presencia de conductas violentas en los aolescentes, dado que el estudio reflejo, que existe una gran cantidad de jóvenes y niños que actualmente juegan Free Fire, ya que entre los adolescentes se desarrollan juegos donde se pretende simular el videojuego Free fire, con cada uno de los aspectos de violencia que este maneja, razón por la cual se pueden presentar de manera más fácil, el desarrollo de conductas violentas por parte de los adolescentes. 50 5 AGRADECIMIENTO Mi esposo Novel Ravinal, por brindarme el apoyo incondicional y orientarme a los caminos del Señor. Mis hijos Emerson y Emmanuel López, por comprenderme en momentos de ausencia, demostrarme amor y admiración. Mi asesor Erick Pérez, por la tolerancia y paciencia que compartió conmigo en el proceso de este proyecto. Maestra Dina Reyes, por compartir conocimiento y el amor de Dios a sus alumnos. Pastores Manuel y flor Barrios por haberme guiado al Instituto Bíblico. 51 6 BIBLIOGRAFIA De Sociedad, F., Cultura, Y., Creatividad, Suarez, S., & Raquel, A. (n.d.). INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO. https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1565/EL%20VIDEOJUE GO%20FREE%20FIRE%20Y%20CONDUCTAS%20VIOLENTAS%20PERCEPCI ON%20EN%20ESTUDIANTES%20DEL%20GRADO%205.pdf?sequence=1&isAllo wed=y La influencia del video juego Free Fire en la conducta de los adolescentes. (2019). Eumed.net. https://www.eumed.net/rev/caribe/2019/08/influencia-videojuego.html#:~:text=El%20free%20fire%20puede%20influir,hecho%20de%20no%2 0estar%20consciente. Aquino, M. (2019, November 11). Free Fire, una peligrosa adicción. Aquinoticias.mx. https://aquinoticias.mx/free-fire-una-peligrosa-adiccion/ Eduardo, Liliana, M., Nubia, & Raquel, A. (2019). El videojuego Free Fire y conductas violentas: percepción en estudiantes del grado 5, del colegio Liceo Bogotá. Poligran.edu.co. https://doi.org/http://hdl.handle.net/10823/1565 CORPORACION MUNICIPAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL DE VILLA ALEMANA LICEO BICENTENARIO TECNICO PROFESIONAL “MARY GRAHAM.” (n.d.). Retrieved April 2, 2022, from https://www.liceomarygraham.cl/wpcontent/uploads/2020/09/Leg_5EGB_U3_G41_Textos_No_literarios_Informativos. pdf Título del libro: Portal o la ciencia del videojuego Nombre de la editora: Héroes de Papel Año de publicación: 2,016 Nombre del autor: Eva Cid 52 Biografía: Almeriense que ha colaborado a lo largo de los años en diferentes medios, haciendo análisis de diferentes obras y formatos (series, películas…). Además de todo esto, ha publicado varios en relatos en diversas antologías de ficción. Título del libro: Superar la Adicción a Los Videojuegos: Una Guía Práctica Nombre de la editora: No se cuenta con información Año de publicación: 2,017 Nombre del autor: Nicolás Gutiérrez Lloveras 53 7 ANEXOS Los Ninos y los Juegos de Video: Jugando con la Violencia. (2022). Aacap.org. https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/Fact s_for_Families_Pages/Spanish/Los_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugand o_con_la_Violencia_91.aspx Los. (2020, December 29). ¿Los videojuegos generan violencia? Estudio de 10 años dice que no | LevelUp. LevelUp; LevelUp. https://www.levelup.com/noticias/604792/Los-videojuegos-generan-violenciaEstudio-de-10-anos-dice-queno#:~:text=No%20hay%20relaci%C3%B3n%20entre%20videojuegos%20viol entos%20y%20la%20violencia&text=As%C3%AD%20pues%2C%20con%20 esto%20tenemos,disfrutarse%20con%20responsabilidad%20y%20mesura. Díez Gutiérrez, E., Bañuelos, E., Fernández, J., Terrón Bañuelos, E., & Rojo Fernández, J. (n.d.). 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