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SÍLABO DEL CURSO TALLER DE DESING THINKING E INNOVACIÓN EN COMUNICACIÓN- VIRTUAL

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SÍLABO DEL CURSO TALLER DE DESING THINKING E INNOVACIÓN EN COMUNICACIÓN
I.
INFORMACIÓN GENERAL
Facultad
COMUNICACIONES
Carrera
profesional
CAMD, CCORP, COM,CPU
Ciclo
Código
de curso
COMU1305
Requisitos
ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE LA
EMPRESA DE COMUNICACIÓN
Horas
Tipo de
curso
Obligatorio
Modalidad
del curso
VIRTUAL
Periodo
lectivo
El curso aporta a las
competencias generales:
El curso aporta a las
competencias
específicas:
El curso desarrolla el
componente:
5° 6°
7°
HT
HP
HL
PC
2
4
0
0
Créditos
4
2021-2
•
Inteligencia Social: Elabora un mensaje que sea acorde con las personas con las que interactúa a través de diversos
medios, regulando sus emociones y fortaleciendo la relación y el aprendizaje mutuo
•
Resolución de Problemas: Diseña e implementa soluciones de manera innovadora y emprendedora que agregue valor al
proceso, servicio o producto y evalúa su impacto
Gestión estratégica de la comunicación, Visión crítica de la realidad interdisciplinaria e integradora
Investigación
Responsabilidad Social
Ciudadanía
Práctica Preprofesional
“En el presente semestre académico, por situación de excepción en el país, se podría reformular la secuencia y/o modalidad y/o estrategias didácticas de las
actividades planificadas para el desarrollo de contenidos y/o evaluaciones en el curso, en concordancia con las disposiciones que emitan el gobierno del Perú y
las autoridades competentes, en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”.
II. SUMILLA
El curso es de naturaleza teórico – práctica. El curso permite comprender que el entorno de los negocios cambia día a día, se transforma,
como lo hace la comunicación a través de las audiencias que hoy mantienen una relación mucho más directa entre sus pares y con su
entorno. Es por ello por lo que el comunicador debe estar atento a los cambios y transformaciones, pero sobre todo a la forma en la que a
través de estos procesos se genera valor a los grupos de interés. La metodología de Design Thinking (DT) permite comprender las
necesidades reales para darles solución a través de nuevas formas de ver las cosas, permitiendo que las soluciones estén diseñadas y
enfocadas en la generación de valor para quienes hacen uso de los productos y/o servicios.
Los temas principales son: el desing thinking o pensamiento de diseño y su papel en la innovación de las empresas, la empatía, la definición
y las idea o prototipos.
III. LOGRO DEL CURSO
Al finalizar el curso el estudiante diseña un proyecto de innovación real aplicando la metodología de DT supervisado semanalmente por el docente del curso,
demostrando creatividad e innovación
IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva
y crítica, buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante. Las estrategias de este curso siguen la metodología propia de los
cursos virtuales, los cuales se organizan en dos momentos de sesiones: asincrónico y sincrónico, fomentando un diseño de sesiones de
aprendizaje del tipo de aula invertida, en la que el estudiante revisa de forma autónoma los materiales de cada semana, y luego asiste a la
videoconferencia del docente para reforzar y aplicar sus conocimientos, así como para absolver dudas. Adicionalmente, el curso cuenta con
foros de debate en los que se promueve la interacción entre pares; así como lecturas, materiales complementarios y recursos gamificados
para profundizar en los contenidos de cada módulo. El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema de multiplataformas y recursos
multimedia, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de diversas herramientas tecnológicas para generar experiencias
formativas y brindar orientaciones que promuevan el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los estudiantes.
V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD
I
NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD
EL DESING THINKING O PENSAMIENTO DE DISEÑO Y
SU PAPEL EN LA INNOVACIÓN DE LAS EMPRESAS
Al finalizar la unidad, el estudiante identifica y explica a través
de una infografía la importancia de la innovación en el
contexto de la empresa y del país.
SEM
SABERES ESENCIALES
1
Introducción a los cursos virtuales
2
-Definición y tipos de Innovación
-Metodologías de la innovación y su importancia.
3
-Definición de Design Thinking y su historia.
-El Design Thinker y sus características.
4
-Innovación en el Perú y América Latina
-El Mindset del empresario peruano.
ACTIVIDADES
PC
No aplica
-El consumidor peruano.
EVALUACIÓN T1
LA EMPATIA (descubrir de la gente)
Al finalizar la unidad, el estudiante comprende las
necesidades de los usuarios implicados en la solución que
estemos desarrollando, y también de su entorno.
5
6
II
7
DEFINE (encontrar patrones):
Al finalizar la unidad, el estudiante identifica las áreas de
oportunidad al problema identificado.
8
9
III
10
IV
IDEA, PROTOTIPA Y TESTEA:
Al finalizar la unidad, el estudiante genera un sinfín de
opciones de solución al problema definido, construye
prototipos que hace palpable las posibles soluciones, y
prueba sus prototipos con los usuarios implicados en la
solución que estemos desarrollando.
11
12
13
-La Empatía
-Enfoque en el producto vs Enfoque en el cliente
-Casos empresariales de enfoque hacia el cliente
Problematización:
-Generación de propuestas de retos de diseño:
1)Árbol del problema
2)Reversión de supuestos
Empatizar:
1)Mapa de Actores y relaciones
2)Guía de preguntas (cuestionario)
3)Fuentes secundarias y fuentes primarias
4)Entrevista a profundidad. EVALUACIÓN T2
Definir (1ra parte):
1)Buyer person (arquetipo)
2)Saturar y agrupar
Definir (2da parte):
1)El Mapa de trayectoria
2)El Mapa de empatía
3)Lienzo de construcción
Definir (3ra parte):
1)El insight del consumidor
2)El problema significativo
EVALUACIÓN T3
Idear:
-El pensamiento fuera de la caja y la divergencia de ideas.
-Técnicas de ideación:
1) Brainstorming
2) Brainwriting
3) Matriz 2x2
4) Ideas ganadoras
Prototipar:
-El prototipo
-Importancia del prototipado
Testear:
-Entrevista de validación
-Matriz receptora de información
Storytelling
EVALUACIÓN T4
14
Retroalimentación final
15
EVALUACIÓN FINAL
16
Reflexión y despedida
17
EVALUACIÓN SUSTITUTORIA
(*) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/ Las actividades
de práctica de campo se detallan en la ficha de trabajo de campo que se encuentra como anexo al sílabo
VI.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
El docente selecciona, según la naturaleza del curso, diferentes herramientas de evaluación soportados en la plataforma virtual de aprendizaje
(LMS), para evidenciar el desempeño de los estudiantes. El docente puede emplear: foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios
virtuales, y entregas de tareas como: portafolios de evidencias, ensayos, diseño de proyectos, entre otros que considere pertinentes.
EVALUACIÓN
PESOS
SEM
Descripción de la Evaluación (Evidencia que debe presentar el estudiante)
T1*
4
Cuestionario de preguntas en plataforma
T2*
15%
15%
7
Trabajo grupal
T3*
15%
T4*
Evaluación
final*
Evaluación
sustitutoria*
10
13
15
Trabajo grupal
15%
40%
-------
17
Cuestionario de preguntas en plataforma
Trabajo grupal
No Aplica
*Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo con el Calendario Académico establecido para el presente Semestre.
VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
N°
1
TITULO
Design thinking: lidera el
presente: crea el futuro
AUTOR
Manuel Serrano Ortega y
Pilar Blázquez Ceballos
AÑO
2015
ENLACE URL
https://ebookcentral.proquest.com/lib/upnortesp/detail.action?docID=5885790
VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
REFERENCIA
La clave de la creatividad: la incorporación del "design thinking" en la educación
Video TED Tim brown Design Thinking
ENLACE
https://cnnespanol.cnn.com/video/cnnee-portafolio-intvw-britos-designthinking-en-educacion/
https://www.youtube.com/watch?time_continue=33&v=J0ZbVAQ8bWI
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