Agricola (Versión avanzada) Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado estas tierras desde 1348 ya ha remitido y los pueblos de la región vuelven a prosperar. Es el momento de labrar, sembrar y recolectar los campos de cultivo, ampliar y reformar los hogares y comer carne para olvidar los tiempos de hambruna pasados. Versión 1.0 - http://niyes.blogspot.com OBJETIVO Una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos miembros de la familia; esto es todo lo que tienen los jugadores al empezar la partida. Los distintos espacios ofrecerán a los jugadores varias posibilidades para mejorar su vivienda, ampliar la familia, cultivar sus campos, criar más ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Colocar los 3 tableros por su cara para la versión no familiar. Cada jugador elige un color y recibe todas las fichas de madera correspondiente y además los siguientes elementos: • Un tablero individual de granja. • 2 habitaciones de madera. ◦ Coloca las 2 habitaciones de madera y las 2 personas en 2 espacios de su granja. • Una carta-sumario, 7 cartas de oficio y 7 de adquisiciones menores. Separar y ordenar las fichas de madera. Los discos representan materiales y los animeeples y vegimeeples representan animales de granja, cereales y hortalizas. Separar las cartas según su reverso: • Las Cartas Verdes de acción correspondientes a la cantidad de jugadores, se colocan en el primer tablero. • Las Cartas Azules de ronda se separan según el período, se barajan por separado, y se apilan boca abajo en orden descendente. • Las Cartas Amarillas de oficio se separan según la cantidad de jugadores de jugadores, se barajan y se reparten 7 a cada jugador. • Las Cartas Naranjas de adquisiciones menores se barajan y se reparten 7 a cada jugador. • Las Cartas Rojas de adquisiciones mayores se colocan boca arriba en el tablero de adquisiciones mayores. • Las Cartas Grises de mendicidad junto al tablero. Elegir al jugador inicial que recibe el marcador correspondiente y 2 comidas. El resto de jugadores reciben 3 comidas. NOTA: Excepto por los 5 discos de familia, los 4 establos y las 15 vallas que recibe cada jugador, todos los elementos del juego se consideran ilimitados y si es necesario pueden «multiplicarse» con las fichas al efecto. DESARROLLO DE LA PARTIDA Una partida consta 6 periodos a lo largo de 14 rondas. Cada ronda tiene a su vez 4 fases. Se realizará una cosecha al final de las rondas 4ª, 7ª, 9ª, 11ª, 13ª y 14ª. Parte común de todas las rondas I) Principio de ronda: Se descubre la carta superior del mazo de cartas de ronda y se coloca en el tablero. Si hubiera alguna ficha en ese espacio, se entrega al jugador correspondiente. Las acciones que deban llevarse a cabo al principio de una ronda se realizan ahora. II) Reposición: Colocar en los espacios marcados con una flecha de color anaranjado, los animales y materiales correspondientes. III) Jornada laboral: Empezando por el jugador inicial, cada jugador coloca un miembro de su familia en una casilla de acción, y la lleva a cabo inmediatamente. Se van tomando turnos hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus familiares. En cada casilla solo puede haber 1 persona. No puede ocuparse 1 casilla sin realizar la acción. IV) Regreso al hogar: Todos los jugadores recogen los miembros de su familia y los colocan en su casa. La cosecha de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14 Al final de cada período se realiza un evento de Cosecha, que consta de 3 fases: I) Recolección: Se recoge 1 cereal o 1 hortaliza de cada campo sembrado. II) Alimentación: Cada miembro de la familia consume 2 comidas, excepto los hijos nacidos en este mismo turno que solamente necesitan 1 comida. Los cereales y vegetales sin procesar equivalen a 1 de comida. Los animales sin procesar no pueden comerse. Si un jugador no puede o no quiere alimentar a su familia, debe coger 1 carta de mendicidad por cada comida que le falte. No puede abandonar a 1 familiar para no tener que alimentarle. III) Procreación: Si un jugador posee al menos 2 animales del mismo tipo, obtiene 1 cría del mismo tipo, siempre que tenga espacio para ella. Durante la procreación, los animales no pueden ser convertidos en comida. LAS ACCIONES No todas las acciones están disponibles en todo momento, ya que algunas van apareciendo en las cartas de ronda. Aclaraciones a las conjunciones gramaticales empleadas: • Y: es obligatorio realizar las dos acciones, aunque puede hacerse en el orden que el jugador estime oportuno. • Y/O: se tiene la opción de jugar solamente una de ellas o las dos acciones. En caso de jugar ambas, se pueden realizar en el orden que se estime oportuno. • Y DESPUÉS: es obligatorio jugar la primera acción y después tenemos la opción de jugar la segunda (que siempre será ejecutada en segundo lugar). a) Construir habitaciones: Deben ser del mismo tipo que las del resto de la vivienda y deben de ser colocadas adyacentes ortogonalmente a las ya existentes. Pueden construirse varias con una sola acción. b) Reformar la vivienda: Se mejora la calidad de los materiales de la casa pasando de madera a adobe, y de adobe a piedra. Al reformar la vivienda hay que hacer todas las habitaciones a la vez. En cada acción de reforma solo se puede pasar de un tipo al inmediatamente superior. c) Ampliar la familia: Hay que disponer de una habitación libre en la granja donde se coloca el nuevo familiar (excepto si se usa la acción de «ampliar la familia sin tener haitaciones libres»). El nuevo miembro no se puede usar hasta la ronda siguiente. d) Arar campos: Coloca en la granja una ficha de campo, en una parcela vacía y adyacente ortogonalmente a otro campo. e) Sembrar: Permite plantar cereales u hortalizas en campos vacíos. Para ello coloca en un campo vacío 1 cereal u hortaliza de tu reserva personal y seguidamente coge 2 cereales o 1 hortaliza de la reserva general y colócalos en el ese mismo campo. Es posible sembrar varios campos con una sola acción. f) Hornear pan: Es necesario tener 1 adquisición que permita convertir los cereales de tu reserva en comida. g) Construir vayas: Todos los animales de la granja debe estar en establos vallados, excepto 1 que se puede tener de mascota dentro de la casa. Las vayas se colocan entre 2 espacios de la granja y cuando se cierra un área se considera completa y puede albergar 2 animales de un solo tipo por cada espacio del pasto. Los pastos deben de formarse adyacentes de forma ortogonal unos con otros. Con una sola acción se pueden construir tantas vayas como se desee. h) Construir establos: Los establos se ponen en parcelas vacías de la granja y pueden albergar 1 animal. Dentro de un pasto, duplica la capacidad del pasto para albergar ganado (y deja de poder albergar 1 animal). i) Adquisición: Se debe de pagar el coste indicado, aunque algunas tan solo nos presentan 1 prerrequisito. Para efectuar una mejora hay que pagar lo necesario y entregar la adquisición previa. Si la adquisición tiene una flecha marrón, tras ser jugada se pasa al siguiente jugador en orden de turno. j) Coger «X»: Coge la cantidad disponible o estipulada del recurso indicado y colócalo en tu reserva personal. k) Aprender un oficio: Pon en juego una carta de oficio de tu mano la cual tiene efecto de forma inmediata. FINAL DEL JUEGO La partida finaliza tras la cosecha de la ronda 14ª. La puntuación final de cada jugador será la siguiente: Elemento / Puntos Campos Pastos Cereales* Hortalizas* Ovejas Jabalíes Vacas -1 0-1 0 0 0 0 0 0 +1 2 1 1-3 1 1-3 1-2 1 +2 3 2 4-5 2 4-5 3-4 2-3 +3 4 3 6-7 3 6-7 5-6 4-5 +4 5+ 4+ 8+ 4+ 8+ 7+ 6+ * Tanto plantados como recolectados -1 punto por cada parcela sin utilizar 1 punto por cada establo vallado 1 punto por cada habitación de adobe 2 puntos por cada habitación de piedra 3 puntos por cada miembro de la familia -3 puntos por cada carta de mendicidad X puntos por cada adquisición mayor o menor VARIANTES 10-3: Cada jugador recibe 10 cartas de oficio y de adquisición menor y antes de comenzar la partida, elige 7 de cada y descarta las otras 3. Intercambio: Una vez durante la partida, un jugador puede descartar 3 cartas de su mano y robar 3 cartas del mismo tipo o tipos. Mulligan: Antes de comenzar la partida un jugador puede descartar todas sus cartas de oficio y/o de adquisición menor y robar 6 del tipo correspondiente. Puede hacer esto las veces que desee, pero en cada ocasión robará una carta menos. Draft: Antes de comenzar la partida, cada jugador recibe 7 cartas de oficio, se queda con 1 y pasa el resto al siguiente jugador que elegirá a su vez una de las recibidas. Se procederá así hasta que cada jugador tenga 7 oficios en su mano. Seguidamente se hará lo mismo con las adquisiciones menores.