1 UNIVERSIDAD AUTONOMA DE OCCIDENTE UNIDAD REGIONAL LOS MOCHIS DEPARTAMENTO DE INGENIERIA Y TECNOLOGIA LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA ERA ACTUAL Presenta Kevin Antonio Ibarra Mondaca Director Prof. Javier Arturo Ríos Mena Gaxiola Los Mochis, Sinaloa noviembre de 2021 2 ÍNDICE INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 3 1.1 Videojuegos ....................................................................................................... 4 1.1.1Definición ..................................................................................................... 4 1.1.2 Clasificación de los videojuegos y su funcionamiento ................................. 5 1.1.2.1 Videojuegos Offline y Online .................................................................... 5 1.1.2.1.1 Inteligencia artificial ............................................................................... 6 1.1.3 Los videojuegos como trabajo ..................................................................... 9 1.1.4 Historia de los videojuegos ....................................................................... 11 2.1 Monetización de los videojuegos ..................................................................... 13 2.1.1 Tipo de monetización ................................................................................ 13 2.1.1.1 Monetización por DLC ............................................................................ 13 2.1.1.2 Suscripciones ......................................................................................... 14 2.1.1.3 Loot Boxes ............................................................................................. 15 2.1.1.4 Remasterizaciones ................................................................................. 15 2.1.1.5 Pay to Win .............................................................................................. 16 3.1 Adicción a los videojuegos............................................................................... 17 3.1.1 Estadística de personas con una adicción a los videojuegos .................... 18 3.1.1.1 Estadísticas mundiales sobre su usó ..................................................... 19 3.1.2 Posibles daños al usuario ......................................................................... 19 3.1.3 Beneficios de los videojuegos ................................................................... 20 CONCLUSION .......................................................................................................... 22 REFERENCIAS ......................................................................................................... 23 3 INTRODUCCIÓN La investigación la hice centrada al cien por ciento en el tema de la adicción a los videojuegos, pues en la época actual el uso de un medio de entretenimiento como los videojuegos cada vez más aumenta sin parar, y no sola mente estos si no también las tecnologías como los celulares, sin embargo solo se hablaré de los videojuegos, además de explicar conceptos básicos como que son los videojuegos, pues es muy necesario conocer primero de lo que habló, para ser objetivo, además explico que son las adicciones a los videojuegos y por qué son tan malas para todos en el día a día, sin embargo se presenta más a los adolescentes como ejemplo, por dos simples razones, la primera es porque al ser el grupo social más susceptible a generar adicciones esta más estudiado sus acciones y reacciones, y la segunda razón por que realmente la información de artículos científicos estaban más enfocados a ellos. Ahora bien otro tema de mucha relevancia para la investigación era el surgimiento de los videojuegos para así poder darnos una idea de con que idea fueron originalmente creados(desde los años cincuenta hasta la actualidad), por consiguiente redacte el tema de las formas de monetización en los videojuegos, cabe recalcar que aunque sea arte, todavía se busca por parte de las empresas un beneficio económico, por lo tanto se han creado distintas formas de monetización, unas más agresivas e ingeniosas que otras(por ejemplo dar los juegos como un servicio mensual), además que explico el tema de como estas afectan a sus usuarios tanto económicamente como socialmente. En otro tema presento y explico la clasificación de los videojuegos como los de acción, sigilo, etc. Con esto se podrá entender de mejor manera que categorías son las más aptas para cada usuario, entre la clasificación también están los juegos online (en loes que juegas por medio de internet con otras personas) y offline (jugar solo), también expongo la relación de la inteligencia artificial y los videojuegos y por qué es tan importante en nuestros días. 4 De forma similar también redactó por que los videojuegos se pueden considerar un trabajo, con una explicación breve de lo que es un streamer, como trabajan y principalmente como esto puede afectar a generar más dependencia hacia los videojuegos. Por último, expongo en forma de resumen las consecuencias de los videojuegos, como la pérdida de dinero constante, la reducción de relaciones interpersonales, además de poder ver lo positivo, porque en la vida todo se debe de ver desde distintos puntos de vista para ser más objetivos como: el posible aprendizaje que puede dotar y lo fácil de relajar y poner en un ambiente agradable a los usuarios y de esta forma olvidar momentáneamente sus problemas. 1.1 Videojuegos 1.1.1Definición Para poder entender esta problemática, tome enserio este tema de la adición a los videojuegos, por lo tanto el primer pasó tuve que conocer las distintas definiciones de lo que es un videojuego, para no tener una idea equivocada de lo que son, en resumidas cuentas, un videojuego no es más que un negocio el cual conforme al tiempo avanza exponencialmente, al punto que no ha dejado de crecer hasta el año 2021, por lo tanto, esto resulta en que se obtienen grandes ganancias de este medio. Para dejar las cosas claras el público objetivo de la mayoría de los videojuegos son los niños y adolescentes (Levis,2002, citado por Rosell et al., 2007). Aunque esta definición este bien necesitamos más enriquecimiento de información para poder comprender este tema. Desde otro punto de vista de la misma definición, para ser un poco más técnico en su funcionamiento, pero sin explicar todo a profundidad.“ como los videojuegos son sistemas complejos en términos de gráficas, interacción y narrativa, que pueden ser categorizados en diferentes géneros de acuerdo con su tipo o género” (Kirriemur & 5 Mcfarlane, 2005, citado por Henríquez & Zúñiga, 2016, p.53), con esto me podía dar una idea de lo que es un videojuego, de aquí en adelante pude entender definiciones más complicadas del resto de los temas de mejor manera, claro está que los videojuegos pueden ser buenos o malos, pero eso depende más del creador lo cual se profundizara más adelanté. 1.1.2 Clasificación de los videojuegos y su funcionamiento Este mundo de los videojuegos es muy amplio por lo mismo cada uno de los géneros tiene un público objetivo al cual satisfacer, además que beneficia a los creadores estas clasificaciones , pues son más objetivos con lo que quieren alcanzar con el videojuego ya sea de acción, de lucha, suspenso, sin embargo cada uno de estos se clasifican en dos online y offline, esto es algo a tomar muy en cuenta por que entre si son muy diferentes ya sea en ámbitos de público objetivos, formas de obtener dinero y objetivos. 1.1.2.1 Videojuegos Offline y Online Para comenzar los videojuegos online “serían una modalidad de videojuego con la particularidad de que se accede a través de un navegador web y están disponibles en internet”(Ouariachi & Lobo & Pérez, 2017, p.195), por lo tanto tienen cosas buenas y cosas malas, pues por un lado puedes hacer amigos de todo el mundo, sin embargo estas personas también pueden tener malas intenciones, pero todos buscan algo en común que es entretenerse con un videojuego. Ahora bien los juegos en línea son los más demandados por los jugadores por lo tanto se hicieron varios géneros referentes a estos entre estos están: juegos de lucha, Beat’ em up(golpealos a todos) o juegos de combate, shoot’ em up(disparales a todos) o juegos de disparos, plataforma, simuladores, juegos de deporte, estrategia(dentro de esta categoría hay más aun como: aventura, juegos de rol, juegos de guerra, simulador de sistemas), juegos de sociedad(adaptaciones de juegos de mesa clásicos ) y por ultimo los ludo-educativos este último género es el menos conocido, sin embargo estos 6 son actividades lúdicas las cuales tienen contenido educativo para el jugador(Marqués,2001,p.6), ahora bien para su correcto funcionamiento los juegos de lucha de un solo jugador usan inteligencia artificial para el enemigo y en otros aspectos. 1.1.2.1.1 Inteligencia artificial En primer para yo lograr entender a la inteligencias artificiales primero busque por el concepto para de este modo ya poder adentrarme en su funcionamiento, por lo tanto así será como tratare este tema, sin embargo, en los videojuegos es muy útil la inteligencia artificial, pues es lo más parecido a razonamiento humano que se ha creado, en otras palabras la inteligencia artificial en los videojuegos son “el encargado de gestionar la toma de decisiones sobre qué acciones deben realizar los personajes no controlados por el jugador”(Hernández, 2012, p.19). Es decir que estas son los que manejan los Npc’s, enemigos estos son los más obvios, sin embargo, hay muchas más utilidades en los videojuegos con la inteligencia artificial (pero hay ramas de la IA encargadas en distintos aspectos). Por ejemplo, en mi opinión el machine learning es la que tiene muchas más funcionalidades en los mismos como saber si hay un enemigo a donde moverse y en qué dirección, etc. Por otro lado en otras palabras “Se considera también como “la rama de las ciencias de la computación que se ocupa de construir sistemas que permitan exhibir un comportamiento cada vez más inteligente.” (SECYT, s.f., citado por Cabrera, 2016, P.23). esta es unas de las ramas más usadas en este medio por distintas razones, como su accesibilidad, gran funcionamiento, en la mayoría de las veces un precio adecuado a su uso y un largo etcétera, desde otro punto de vista este modelo es bastante curioso, pues este se asemeja bastante a el cerebro humano. Alrededor de las machine learning se necesita de distintos dispositivos por ejemplo de los cerebros biológicos que en teoría deben de ser multitarea y deben mediante datos dar una respuesta calculada para ser la más eficiente, en otras palabras “Los cerebros biológicos se componen de células conocidas como neuronas, que reciben información 7 a través de estructuras llamadas dendritas. Las neuronas envían información en forma de impulsos eléctricos a través de otra estructura que recibe el nombre de axón” (González, 2019, p.13). como uno se podrá dar cuenta casi todos los términos usados en esta IA son basados en la mente humana. Por otro lado, las neuronas son en si la parte donde se verifica la información y se va a otras neuronas para continuar con el proceso. Para complementar esta información encontré que las “ANNs se componen de un conjunto de ’neuronas’ conocidas por el nombre de perceptrones. Por otro lado el concepto de las dendritas y los axones, los perceptrones básicos reciben un conjunto de entradas binarias y producen una única salida” (González, 2019, p.14). fue fácil entender este tema a primera vista, pero mientras más profundizaba me percate que se presentan muchas fórmulas matemáticas las cuales se necesita de bastante análisis para poder comprenderlas y mejorarlas, sin embargo, no está solamente este modelo de IA se presenta muchos más. Entre las distintas técnicas adaptativas encontré a los agentes con IA, o también conocidos como reinforcement Learning este es un agente dotado con inteligencia que puede aprender relacionándose con su entorno de forma similar a la que sucede con los seres vivos, para luego con estos conocimientos se optimizan cierto objetivos que se le dan a en forma de recompensa, sin embargo necesita una observación inicial y cada tanto tiempo el agente debe tomar una acción para la optimización(García, 2020), por ejemplo este sistema es bastante avanzado, pues puede modificarse a sí mismo para optimizar su funcionamiento, con esto concluí que la inteligencia artificial tiene aún mucho campo con el que se puede trabajar. Ahora bien, para que pudiera comprender a la inteligencia artificial a profundidad y que comprendiera lo que pude y no puede hacer las IA. Primero que nada, La inteligencia artificial la definió como la emulación de la habilidad humana de razonar, aprender y tomar decisiones en base a la experiencia, entre los distintos modelos de inteligencia artificial se encuentran los más importantes: 8 Redes Neuronales Artificiales (RNA): este modelo se basa en las neuronas que tenemos en nuestro cerebro, este modelo de inteligencia artificial RNA fueron fundamentadas por Donald Hebb en 1949, este sistema es de gran interés, por sus capacidades de aprendizaje automático y la habilidad de poder funcionar con normalidad inclusive con información inexacta, incompleta o con fallos en sus componentes. Algoritmos Genéticos: en estos se usa una estructura como la teoría de evolución de charles Darwin, pues se ponen a distintos individuos codificados a competir entre ellos para de esta forma dar una solución entre ellos y los que fallen desaparecer, sin embargo, estos se pueden cruzar, unir inclusive borrar codifico con esta función. Programación Genética: se debe encontrar la solución de un problema o algoritmo mediante la codificación en forma de árbol. Hardware Evolutivo: es el desarrollo de máquinas y robots que se puedan adaptar al entorno en el cual se encuentran, inclusive son capaces de reconfigurar su arquitectura gracias a la interacción con el entorno. Sistemas de Clasificación con Aprendizaje: es un método de enseñanza, por el cual se introducen datos de entrar y salida con los cuales la IA aprende lo que está bien, para de esta manera formar su propio criterio. Simulación de Colonia de Hormigas: en resumidas cuentas, se basan en como las hormigas sobreviven, primero se busca un objetivo en este caso, por ejemplo, una salida de un laberinto, pasan muchas hormigas hasta que una lo logra, sin embargo, continúan, hasta que una de las hormigas encuentra un camino más corto, por lo tanto, las demás siguen el camino de este modo, mejoran una simple acción al máximo (también se conoce como path finding) Sistemas Inmunes Artificiales: se enfocan en detectar situaciones poco habituales, con esto podrán también proporcionar memoria direccionable por contenido o distinguir entradas correctas y anormales. (Torres, 2017). 9 Realmente después de la investigación la inteligencia artificial me interesé bastante, pues muchas de las estructuras no las conocía o muy superficialmente, además que fue un poco complicado comprender cada uno de los temas, sin embargo, ya realmente entendí que la inteligencia artificial aún está en pañales y le falta bastante evolución y desarrollo para poder ser utilizada en su plenitud por las empresas. 1.1.3 Los videojuegos como trabajo Me he percatado desde hace mucho que el medio de los videojuegos es bastante lucrativo, sin embargo, necesitaba investigar a profundidad respecto a este tema, y para eso tenía que tomar en cuenta que aún se puede maximizar sus ganancias. Ahora bien, la inteligencia artificial, se puede decir que mediante datos de entrada da la mejor respuesta posible, ahora bien, si usan los cerebros biológicos los cuales “se componen de células conocidas como neuronas, que reciben información a través de estructuras llamadas dendritas. Las neuronas envían información en forma de impulsos eléctricos a través de otra estructura que recibe el nombre de axón”(González, 2018, p.13), ahora bien, en mi opinión las empresas de los videojuegos, (inclusive las de tecnología) pueden empezar a usar distintas técnicas adaptativas para maximizar la monetización en los videojuegos o sus productos, esto inclusive si es moralmente malo (esto es solamente un posible), sin embargo actualmente no se tiene el avance tecnológico para lograr algo así. Ahora bien, las empresas no son las únicas que lucran de este medio de entretenimiento, de echo son demasiadas las personas beneficiadas, las cuales van desde programadores, músicos, artistas y streamers, sin embargo, cada una de estas personas lo hacen de maneras diferente, mientras que unos lo hacen porque les gusta otros lo hacen con manipulación a los usuarios u otros medios. En primer lugar investigue los casos de las personas las cuales para el público en general son las más desconocidas, los cuales son los streamers en su mayoría, estas 10 personas en si trabajan en una “modalidad audiovisual de mercantilización de la industria de los videojuegos que, con Internet como medio fundamental para realizar esta actividad, tiene como tema principal a los videojuegos jugados por usuarios, a la transmisión de e-Sports y otros eventos”(Cerón, 2018, p.117), de este modo prueban videojuegos para que un público objetivo los vea, la característica especial es que es en directo. En mis propias palabras no hay edición de ningún tipo para este contenido (es más fácil de producir) Y ellos presentan su contenido a los usuarios por medio de una plataforma conocida como Twitch, está es únicamente una “plataforma que ofrece un servicio de vídeo en "streaming", propiedad de Amazon, se ha convertido en el principal soporte audiovisual de contenidos sobre videojuegos entre los públicos más jóvenes.” (Gutiérrez & Cuartero, 2020, p.159). personalmente hay muchas más plataformas de streaming y mejores, sin embargo twitch es la que maneja un numero mucho mayor de usuarios. Cabe recalcar que esta plataforma es la que tiene de los mejores creadores de contenido, sin embargo para Sánchez & Gómez & Borda (2019) lo que se hace “En esta plataforma los jugadores, conocidos a partir de las reproducciones en directo como streamers, muestran en modo Picture- in-Picture sus estrategias en los videojuegos pudiendo ser visto por cualquier usuario que disponga de cuenta”(p.13). Esto podría parecer irrelevante para el tema, sin embargo, los que vemos a los streamers tenemos muchas razones para hacerlo, entre las más comunes está por qué no tenemos dinero o no tienen computadoras con esa potencia, a primera vista podría entenderse que ver a alguien más jugar el juego que uno busca debería disminuir la necesidad de este, no obstante, solo genera una mayor dependencia de este. En resumidas cuentas, al ver a alguien más usar algo que nosotros queremos, tan solo genera una mayor necesidad por el objeto o servicio, se podría decir que esto es muy contradictorio con lo que yo pensaba, cabe recalcar que no siempre es así, de echo 11 puede ser que el usuario no lo desee más sin embargo eso solo es un caso muy aislado a la realidad. Por último ya para este punto ya entendía cómo lucran de esta plataforma, sin embargo para darnos cuenta de cuánto dinero se puede llegar a ganar, necesitaba encontrar un ejemplo de éxito, asimismo este es uno de los streamers con mayores ganancia y desde un punto de vista realista muy pocas personas ganan esta cantidad, la información fue obtenida por Sotera(2021) “La página Saving Spot ofrece información sobre cuánta es la ganancia anual de uno de los streamers más populares del momento y estos afirman que el streamer “xQcOW” gana alrededor de 2 millones de dólares por año”(p.12). con esto nos damos cuenta de que una parte de esas ganancias son de personas que le gusta lo que hace y por eso lo apoya, sin embargo, las personas pueden generar una dependencia por el mismo, con esto solo busco dejar en claro que esto se puede convertir en un problema muy serio. Por otro lado, podemos darnos cuenta de que, aunque los videojuegos son rentables se necesita una buena organización para sacar provecho de este, ya sea de la empresa o de una sola persona. 1.1.4 Historia de los videojuegos Para poder tratar a los videojuegos y sus objetivos actualmente debemos primero dar una breve repasada a la historia de los mismos, una explicación de cómo y por qué surgieron, por lo mismo todo comenzó en la década de los cincuenta con un videojuego conocido como OXO desarrollado por Alexander S Douglas que consistía en una versión en computadora de TIC TAC TOE (conocido en español como gato), luego salió un juego de tenis creado por William Higginbotham conocido como Tennis For Two, estas fueron las aportaciones más importante que se presentaron en esta época. Sin embargo, aún faltaba mucho camino por ejemplo en los sesenta se creó el famoso SpaceWar de Steve Russell, en los setenta se desarrolló Fox and Hounds de Ralph 12 Baer Marcan y Ted Dabney con esto dieron inicio al mundo de las consolas en casa y que se conectaban a la televisión otras personas pasaron este juego a computadora, además que se implantaron avances a técnicos a los microprocesadores y chip de memoria de la época y aparecieron las salas de recreativas o arcades (muy rentables). Alrededor de los ochenta el sector de los videojuegos empezó a crecer a pasos agigantados, pues las salas de videojuegos o arcades se hicieron muy populares, esta fue la época dorada para consolas como Atari 5200, comodoro 64, ahora bien desde este punto se vio a japón como un grande, con la consola Famicom de Nintendo Entertaiment System, con la salida de Super Mario Bros, se generó un estallido creativo increíble, con todo esto planteado en los noventa ya era bastante común tener una video consola, pues estas sufrieron unas gran mejoras, tanto en hardware(tarjetas gráficas, microprocesadores, etc.) como en precio, no podemos olvidar que de poco en poco se implementaba el uso de 3D en los videojuegos. Hasta nuestros días es preferido el 3D sobre el 2D(pixeles) y en este punto con las consolas se creó un entorno de desarrollo de juegos 3D en computadoras y sale por fin DOOM(fue un gran éxito y muy polémico), de ahora en adelante si hubieron mejoras pero cada vez se distinguían menos, con esto en los años 2000 predominaron consolas portátiles que eran mayormente propiedad de Nintendo, sin embargo también aparecen cada vez más competidores que aun hoy en día predominan como Microsoft con sus XBOX y Sony con sus Play Station, sin embargo las computadoras con la salida de DOOM y otros juegos en línea como LOL(League of Legends) abarcan mayor parte del mercado, pues era mucho más flexible, pues siempre la puedes mejorar, ser más precisó, poder navegar en internet, trabajar, etc. Ahora bien, con el avance del tiempo y las telecomunicaciones, las consolas se adaptaron para poder tener conexión a internet empezaron cada vez a tomar mayor importancia en esta industria, sin embargo, nunca les ganaron a juegos con tanta flexibilidad como los juegos MMORPG que estaban en PC (Páez & Rozo & Montoya,2012). Sin embargo, las empresas lo que antes era gratis como el internet 13 en sus consolas decidieron empezar a hacer cobros mensualmente por jugar online esto ya es aceptado por nosotros, la comunidad a regañadientes. 2.1 Monetización de los videojuegos Los videojuegos no dejan de ser un negocio por lo tanto siempre se va a buscar obtener la mayor cantidad de dinero posible, sin embargo esto se presenta más por parte de empresas, pues estas siempre buscan poder hacer rentable un negocio, por lo tanto recurren a medidas para generar un impacto en el usuario y que su dinero termine dentro del videojuego, por lo tanto las empresas tienen distintos métodos para generar una dependencia en los mismos. la monetización en videojuegos se define como “el proceso de generar ingresos de los jugadores activos. Tradicionalmente, la venta de los títulos físicos era la única forma de monetizar los videojuegos”(Cano & Ravelo, 2020, p.5), sin embargo gracias a la astucia de las empresas se han ampliado las formas de como rentabilizar este medio de entretenimiento tan famoso actualmente. 2.1.1 Tipo de monetización La clasificación de los tipos de monetización es muy grande y variable por lo tanto solamente se expondré aquellas que sean más usadas y menos favorables para nosotros los usuarios, para de esta forma entender lo grave que puede ser usar nuestro dinero en un videojuego. 2.1.1.1 Monetización por DLC Alrededor de esto podemos ver otros modos de obtener dinero por parte de las empresas de los videojuegos, por un decir, de contenido extra al ya incluido al juego base conocidos como DLC(DownLoadable Content), con esto le permiten agregar ideas que por tiempo no terminaron, por falta de presupuesto, o simplemente una 14 historia que se atreva a innovar, esto a primera vista parece positivo, sin embargo, con el paso de tiempo se ha mal interpretando la definición de “contenido” de una mala manera, al punto de ser parte de la historia, como redacto Gil (2019) “Este nuevo contenido puede ser gratuito para nosotros, como de pago, y va desde simples aspectos para personajes hasta grandes expansiones de contenido que alargan las horas de un videojuego”(p. 31). Mejor dicho, un DLC puede ser beneficioso o no, esto varia de la opinión de cada persona, sin embargo, en algunos casos son exagerados lo abusivo de las conductas por parte de las empresas. Sinceramente el pensamiento que tenemos la mayoría de las personas es que realmente son más las veces que no aportan nada los DLC y esto los convierte únicamente en una máquina de dinero para las empresas. 2.1.1.2 Suscripciones Ahora bien el mundo de los videojuegos ha cambiado mucho, cada vez es más rentable, sin embargo, las empresas al querer más dinero generan y crean (con la ayuda de psicólogos para mayor efectividad) muchas formas de obtener dinero de los videojuegos, las cuales les mostrare. Entre ellas las mensualidades, este es de los más peligrosos, pues lo único que deben hacer las empresas es que el juego sea adictivo y entretenido, luego nos dan una prueba de un mes y listo la mayoría buscaremos seguir divirtiéndonos en el juego o en otras palabras este modelo “Implica el pago de una cantidad mensual, independientemente de la adquisición del software. Los beneficios se generan gracias a la gestión del tráfico de jugadores “(Comín & Subirana & Cabañas & Ortiz , 2007, p.18). Eso, por un lado, pero en algunos casos además de la mensualidad se tiene que pagar por el juego para comprarlo, aunque estos casos son muy pocos y muy increíbles si funciona. 15 Por otro lado en casos de éxito se logra obtener a una base de fans los cuales tomaran un gran aprecio por el producto, además que en un plazo de tiempo recurrente tendrás pagos grandísimos por partes de los usuarios, esto es muy rentable pero de igual forma para esto se necesita darle actualizaciones y contenido nuevo para que continúen en el mismo, sin embargo el repudio por este modelo es menor comparado con los otros. 2.1.1.3 Loot Boxes De igual importancia, me encontré con el modelo de negocios de LOOT boxes o cajas de botín, las cuales son las más conocidas y más odiadas (ya tienen mala fama por eso es más difícil recaer en uso abusivo), cabe recalcar que tienen la particularidad de ser aleatorias y por cada caja que abrimos tenemos una probabilidad de obtener lo que queremos, sin embargo es como si fuera un casino, pues realmente las tecnologías como computadoras y teléfonos no pueden hacer algo aleatorio, a lo mucho pueden hacer operaciones tan complicadas que asemejen a lo aleatorio. Esto en resumidas cuentas significa que en pocas ocasiones podemos ganar y casi siempre perder, ahora bien, la forma más reconocida en que las LOOT boxes pueden generar adicciones es mediante “las conductas con potencial adictivo se instauran, inicialmente, por su capacidad para provocar placer (en este caso: excitación al abrir la caja, emoción por el resultado, beneficios sociales de tener un ítem único en el grupo de iguales, etc.)”(Echeburúa 1999, citado por Velasco & Sanmartín & Blanco, 2021). Es por eso por lo que busco hacer conciencia de como los videojuegos no son malos siempre y que debemos usarlos con criterio. 2.1.1.4 Remasterizaciones Por otro lado, están los videojuegos ya existentes, pero muy viejos y ya con mucha diferencia a los actuales, con esta oportunidad las empresas aprovechan para hacer “remasterizaciones (actualizaciones técnicas de juegos lanzados en anteriores generaciones de consola), los remakes (se vuelve a desarrollar desde cero un juego 16 ya publicado) y los reboots (reinicio de franquicias), al igual que sucede con otras industrias culturales”(Arjona & Muñoz, 2020, p.5). Con esto tienen asegurado en la mayoría de los casos que venderán al público incluso si es con el mínimo esfuerzo o contenido, pues apelan a la nostalgia de nosotros. Esto realmente no está bien, pues no dejan que los profesionales creen más obras, sin embargo con esto las empresas consiguen fondos para poder invertir en más videojuegos, por otro lado hay otra categoría conocida como remake, esta misma es mil veces mejor, pues la empresa pone más empeño y mejora mucho más el videojuego de antaño, además de ser mejor recibido en la mayoría de los casos. 2.1.1.5 Pay to Win Con el paso del tiempo y el aumento de jugadores se necesitó más usuarios para poder obtener mayores ganancias, por ejemplo, se hicieron juegos gratis, pero que te cobran por tener habilidades o consumibles y sin estas sería muy aburridas las horas de juego, con palabras más formales la categoría pay to win son videojuegos donde hay “Cualquier situación en la que los jugadores puedan intercambiar dinero del mundo real por algo que aumente sus posibilidades de éxito en el juego como una micro transacción de "pago para ganar” (Ballou & Meyer & Zendle, 2020, p.2). mejor dicho, estos juegos nos dan ventaja únicamente si tú pagas, por otro lado si no pagas lo puedes compensar con mucho tiempo de juego, con el cual podríamos llegar a ese punto, pero es demasiado tiempo, además que se convertiría en una actividad monótona, por eso el desprecio al mismo. Asimismo podemos también encontrar más métodos de monetización como el pay to win o freemium(son lo mismo pero con diferente nombre), este lo encontraremos en cualquier plataforma de videojuegos como consolas, pc o teléfono, sin embargo en los teléfonos funcionan mucho mejor, ya sea por su accesibilidad u otras razones, de este modo con palabras más técnicas como dijo Jojorina (2018) “son juegos gratuitos que ofrecen valor añadido por compras dentro de la propia aplicación (IAP). Estos tienen 17 el objetivo de convertirse en productos de gran aceptación por el público y con gran impacto en los ingresos de la empresa”(p.13), de echo actualmente hay muchas formas de lograr que el usuario compre objetos en los videojuegos, algunas más fáciles de evitar que otras. A pesar de esto “Uno de los métodos para monetizar es a través de In-App Purchases (IAP): un modelo en el que se induce al jugador a pagar por oro, potenciadores, accesorios, etc., proporcionándole una mejor experiencia de juego.” (Jojorina, 2018, p.13). algo bastante curioso y que debo de resaltar es como la contratación de expertos para poder hacer que los videojuegos enganchen a más jugadores se hace algo normal, pues los usuarios pueden dejar al mundo de los videojuegos y las empresas deben de poder remediar estos escapes de usuarios. Por tanto se buscan muchas formas de solucionar estas pérdidas significativas de dinero y “Para solventar esta situación, los departamentos de desarrollo, producción, calidad, marketing, arte y analítica trabajan día a día en nuevas versiones de los productos que impulsen su crecimiento” (Jojorina, 2018, p.13). En conclusión, el objetivo de este modelo es aumentar el número de usuarios para que compren productos y hacerlos adictos a la vez, con lo que se genera aún más ganancias. Para ejemplificarlo de mejor forma hay algunos videojuegos que lo que te ofrecen no son habilidades si no consumibles, esto se da por que estos no son infinitos y en algún momento tendrás que volver a gastar dinero, por esto considero muy agresivo este modelo. 3.1 Adicción a los videojuegos Los videojuegos en nuestros tiempos han crecido mucho ayudado a demasiadas personas, Este un medio de entrenamiento, lugar para disfrutar historias, e incluso lucrar de estos. Sin embargo debemos ser conscientes que su uso como cualquier otro medio de entretenimiento puede encausar una adicción(esto gracias a sus beneficios), 18 para estar conscientes de que es, gracias a la tesis de Maldonado & Olarte (2018) logre descubrir la definición de adicción a los videojuegos los cuales significan: “una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa su práctica a pesar de conllevar consecuencias negativas”(p.26). como cualquier otra adicción nunca va a ser positiva, pues siempre se lleva al extremo todo, he encontrado que se llega a dejar de hacer actividades que hacemos en nuestro día a día inclusive dejar de comer. 3.1.1 Estadística de personas con una adicción a los videojuegos Sin embargo al ver los datos internos de México nos percatamos que esta cifra es muy grande, inclusive para el país con menor compras de videojuegos, por lo que un “ 69,8% de los menores entre 10 y 15 años disponen de teléfono móvil y el 91,3% emplean el ordenador, porcentaje que aumenta al 92,8% en el uso habitual de Internet” (Instituto Nacional de Estadística [INE], 2018, citado por Conde, 2019, p.5).esto dejándonos ver que la cifra de uso de las tecnologías es muy grande, claro está que ni siquiera se toma en cuenta un uso dañino o indebido de las mismas, es solamente el uso normal. Sin embargo, esto resulta innecesario en este momento, por otro lado, los jugadores de la computadora o consola tienen otro conjunto de datos totalmente distintos, por ejemplo, de un estudio se concluyó que “Del total de la muestra, el 67,5% refiere jugar al menos mensualmente a videojuegos. El 52,5% manifiesta jugar semanalmente, mientras que el 19,3% refiere hacerlo diariamente” (Conde, 2019, p.16). con esto podemos darnos cuenta de que, aunque es algo común aún no se llega a extremos preocupantes el uso de las tecnologías, al menos eso parece con esta información, sin embargo estas cifras deben de estar en números muchos menores, por lo mismo este problema debe ser tratado con toda la seriedad posible. 19 3.1.1.1 Estadísticas mundiales sobre su usó De este modo la pregunta lógica que todos nos podemos hacer es que tan rentable es el mundo de la creación de videojuegos y esta es una grandiosa pregunta que tiene una respuesta, pues las empresas tiene el objetivo principal de obtener aún más dinero del que ya ganan de un videojuego, por esta razón es que hay tantas forma de monetización, por otro lado en un punto de vista más objetivo, cuanto es lo que se ganan en promedio de los videojuegos en los países del mundo, y los datos que obtuve fueron que los ingresos más altos del mundo de los videojuegos los dan china con 32,536 millones de dólares anuales, después U.S.A. con 25,426, mientras que México tiene un ingreso de 1,418 millones y se encuentra casi a la par con España1,918 millones, (Valenzuela et al., 2020). Ahora bien, con esta información podemos sacar muchas conclusiones, una de ellas que México realmente no aporta mucho dinero a las empresas de videojuegos, por otro en la otra mano podemos ver como china es el país que más aporta, pues la mayoría de sus habitantes se la pasan enfrente del ordenador y principalmente sufren de una adicción a los videojuegos que los hace ser el objetivo para sacar más recursos. 3.1.2 Posibles daños al usuario Por otro lado, los videojuegos tienen sus beneficios y sus contras para los usuarios los cuales en este caso serán los adolescentes de 10 a 18 años, y es muy necesario que explique este tema para poder llegar a una conclusión. Entre las consecuencias más destacables y menos conocidas que encontre se encuentra la conclusión de unos investigadores en la cual detallan que las personas que usaban con mayor frecuencia el ordenador o jugaban videojuegos exageradamente, eran significativamente mayores en las personas con miopía que en las personas con visión normal, por otro lado las personas miopes tenían menos horas semanales de actividades deportivas al aire libre que una persona con una visión 20 normal(Jordán et al., 2011, citado por: Jiménez & Araya, 2012). De este modo un uso excesivo de las tecnologías desencadena una vida sin actividades físicas lo cual es muy perjudicial para la vista y otros aspectos de nuestro cuerpo como para llegar a la obesidad, diabetes, etc. Consecuentemente, las consecuencias de la adicción de los videojuegos son bastantes, sin embargo gracias a una investigación llegué a la conclusión anterior que estas son malas especialmente en adolescentes con baja autoestima, pudiéndole generar una gran actitud muy antisocial, “Además, este uso patológico en chicos favorecería la expresión de comportamientos anti normativos y antisociales a largo plazo. La muestra total en año 1 mostró una prevalencia de uso problemático de videojuegos del 6,4 % ”(Mezquita et al., 2020, p.5), a pesar de esto la información es más enfocada en España, sin embargo, con esto nos damos una idea de cómo esta México, pues son bastantes parecidos en este aspecto solo que en México al tener una economía peor no hay tantas personas con una consola o pc. 3.1.3 Beneficios de los videojuegos Por lo tanto, necesitamos ver todo en un punto de vista objetivo para poder decir si son buenos o no y poder actuar, por ejemplo los beneficios de los videojuegos en adolescentes o niños son: “Los videojuegos cooperativos pueden favorecer el desarrollo de conductas empáticas y prosociales en las personas usuarias, las cuales resultan positivas para sus relaciones sociales y afectivas. Esto puede ayudar a servir como base de intervenciones educativas en centros educativos ”(S. Martínez, & I. Martínez & Alonso,2018, p.43). En otras palabras los videojuegos nos ayudan con nuestras conductas en la vida diaria, claro está que no siempre será así (en promedio). En retrospectiva debemos tener en claro que ellos solo hablan de los videojuegos en línea, por lo tanto, es necesario que tengamos más información sobre los posibles beneficios de los videojuegos lo cual logre obtener gracias al investigador Fernández (2018) “mejoran la autoestima, eliminan emociones negativas, enseña a los jugadores 21 a tratar la ansiedad y frustración, Un gran efecto que tienen los videojuegos es el de desensibilizar que aparece más comúnmente en juegos violentos” (p.8). Es importante tener en claro que, aunque tengan sus cosas negativas con un uso medido de los mismos podemos llegar a mejorar como personas gracias a los videojuegos. por otro lado no todos los videojuegos nos dan estos beneficios estos anteriores fueron únicamente de los videojuegos online, pero en los otros videojuegos, solo en los profundos o bien planeados podemos ver que son “educativos sólo si "esconde" algunos objetivos de aprendizaje. Es importante, sin embargo, que a pesar de los objetivos de aprendizaje, que el juego siga con sus ideas de ser divertido, y tener todas las demás características que lo hacen atractivo“(José Rugelj, 2014, p. 33). Con esto podemos concluir que los videojuegos tienen altos beneficios en un estrato social especifico, los cuales en este caso son los adolescentes, claro estos casos pueden varias todo depende mucho de las circunstancias. 22 CONCLUSION En conclusión, los videojuegos tienen sus cosas buenas y malas, como todas las cosas, de echo el peor uso posible de este medio de entretenimiento es únicamente si se excede en su uso o si se gasta dinero sin medir si vale la pena o no, que repito todas las cosas en exceso son malas. A pesar de esto los videojuegos presentan más beneficios que desventajas, pues realmente su uso normal afecta levemente a los ojos, por otro lado, si nos vamos a los extremos nos podemos percatar que esto se puede tornar aún peor, aunque con un uso moderado y normal podemos mejorar nuestra socialización con otras personas, además de relajarnos. De forma similar se puedo concluir que las empresas realmente toman medidas muy drásticas a la hora de querer generar dinero mediante sus usuarios, por ejemplo con sus medios de pago free to play siendo odiado por varias razones, pues este medio de monetización es demasiado brusca, mientras que nos podemos encontrar en los videojuegos con la inteligencia artificial siendo este un gran aporte a los videojuegos, generando muchas facilidades a la hora de crearlos y como hay demasiados tipos de IA que funcionan simultáneamente para lograr el correcto funcionamiento de un juego, sin embargo aún le falta un largo camino de evolución y de prueba y error. Por consiguiente las empresas que resaltaron más en la historia de los videojuegos fueron 3 Microsoft, Sony, y Nintendo, pues estas eran para mí las que más innovaron en la industria, con cosas buenas y malas, como la necesidad de pagar mensualmente para poder disfrutar el videojuego en línea. Con esto nos podemos percatar que los videojuegos deben de regulados por nosotros mismos, pues realmente hay personas detrás las cuales buscan que se genere una dependencia al mismo para de esta forma poder generar mayores ganancias, sin importar quien se vea afectado, es por eso que todos debemos de construir un criterio propio para de esta forma saber que nos beneficia y que no. 23 REFERENCIAS Alonso, A., Martínez, S., & Martínez, I. (Diciembre de 2018). EDUNOVATIC 2018. Obtenido de Dialnet : https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7359905 Alonzo Zúñiga, T., & Pereira Henríquez, F. (07 de Noviembre de 2016). Hacia una conceptualización electrónicos. de los Obtenido videojuegos de como discursos multimodales De Medellín: Universidad https://repositorio.uvm.cl/bitstream/handle/20.500.12536/333/07.pdf?sequence =1&isAllowed=y Ballou, N., Meyer, R., & Zendle, D. (21 de abril de 2020). The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. Obtenido de PLOS ONE: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780 Bernal Rozo, E. J., Cardona Montoya, R., & Páez, J. (12 de Junio de 2012). Avances tecnológicos en aplicación de física e inteligencia artificial. Obtenido de Escuela Tecnológica Instituto técnico Central: https://revistas.itc.edu.co/index.php/letras/article/view/114 Castellana Rosell, M., Sánchez Carbonell, X., Graner Jordana, C., & Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: internet, móvil y videojuegos. Obtenido de Universidad Ramón LLull: https://www.academia.edu/18632979/Adicci%C3%B3n_a_los_videojuegos Cerón Hernández, J. Á. (2018). Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo . Obtenido de Universidad Autónoma Metropolitana: https://www.academia.edu/download/58677116/UnidadSociologica1113.pdf Chacón Araya, Y., & Moncada Jiménez, J. (Junio de 2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes . Obtenido de Federación Española de Docentes de Educación Física: https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf Comín, A., Ortiz, D., Cabañas, M., & Subirana, B. (2007). Videojuegos MMORPG: los escenarios virtuales impactan con fuerza en el mundo real. Obtenido de e- 24 business Center PricewaterhouseCoopers & IESE: https://media.iese.edu/research/pdfs/ESTUDIO-59.pdf Cuartero, A., & Gutiérrez Lozano, J. F. (15 de Octubre de 2020). El auge de Twitch: nuevas ofertas audiovisuales y cambios del consumo televisivo entre la audiencia juvenil . Obtenido de Revista internacional de comunicación: https://idus.us.es/handle/11441/102221 Darias Jojorina, A. (Noviembre de 2018). Predicción de abandonos y pagos en videojuegos Freemium para móviles . Obtenido de Universidad Internacional de Andalucía: http://hdl.handle.net/10334/3953 de la Cruz Cabrera , D. C. (Junio de 2016). Inteligencia artificial aplicada al videojuego Llumpak desarrollado en plataforma android. Obtenido de Universidad central del ecuador: http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/6548 Ferrer Gil, A. (2019). La industria de los videojuegos y sus estrategias de marketing . Obtenido de Universidad Zaragoza: https://zaguan.unizar.es/record/85713# Ferrer Marqués, S. (2001). Los videojuegos . Obtenido de Ardilla digital: http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/ T8%20VIDEOJUEGOS/08%20LOS%20VIDEO Fuentes Carranza, A. A., Valenzuela, B., Medilla Rivilla, A., Guillen Lugigo, M., & Campa Álvarez, R. d. (2020). Adicción, Contexto y aprendizaje de videojuegos en jóvenes de secundarias en Hermosillo, Sonora . Obtenido de Universidad de Sonora Repositorio Institucional UNISON: http://repositorioinstitucional.uson.mx/handle/unison/4554 Hernández Pacheco, J. R. (2012). Implementación de un Motor de Inteligencia Artificial para un Videojuego de Fútbol. Obtenido de Facultad de informatica de barcelon: https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/14090/69376.pdf Ibáñez Ribes, M. I., Mezquita Guillamón, L., Ortet Walker, J., Etkin, P., & López Fernández, J. (2020). Causas y consecuencias psicosociales del uso patológico de videojuegos en adolescentes. Obtenido de Universidad Jaume: http://hdl.handle.net/10234/186996 Javier Sanmartín, F., Velasco, J., & Blanco, S. (Diciembre de 2021). Las LOOT boxes como modelo de monetización predatoria dentro de los videojuegos: 25 aproximación psicoeducativa. Obtenido de Revista Tecnología, Ciencia y Educación: https://www.tecnologia-ciencia- educacion.com/index.php/TCE/article/view/594 Ledo González, M. (11 de Septiembre de 2018). Técnicas de Inteligencia Artificial en videojuegos automovilísticos. Obtenido de Universidad de les Balears: https://dspace.uib.es/xmlui/handle/11201/151727 López Conde, D. (2019). Level Up: Adolescentes, videojuegos y retos para la prevención en la era digital. Obtenido de Universidad de Santiago de Compostela: http://hdl.handle.net/10347/19916 Martínez Borda, R., Cortés Gómez, S., & Echeandía Sánchez, R. (01 de Octubre de 2019). Videojuegos, conectividad y multiplataforma: fortnite un estudio de caso. Obtenido de Revista Inclusiones: http://revistainclusiones.org/index.php/inclu/article/view/1855 Méndez Cano, B., & Quintana Ravelo, C. (06 de Junio de 2020). Análisis del modelo de negocio de los videojuegos Free to Play en plataforma móvil y estudio de la demanda en la isla de Tenerife. Obtenido de acultad de economía, empresa y turismo San Cristóbal de La Laguna: https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/20104 Molina García, Á. (26 de Junio de 2020). Inteligencia Artificial para Videojuegos con Deep Reinforcement Learning. Obtenido de Universidad de Alicante: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/107649 Muñoz del Pozo, V. M., & Arjona Martín, J. B. (octubre de 2020). La consolidación del modelo game-as-a-service en la industria del videojuego. micro pagos, cajas botín y su problemática legal. Obtenido de Revista inclusiones: https://digibug.ugr.es/handle/10481/64281 Olarte, M. R., & Taboada Maldonado, S. N. (2018). Adicción a los video juegos relacionado con el rendimiento académico de los alumnos del 3°al 5° grado de educación secundaria de la i.e. “Luis carranza” distrito de Ayacucho 2017. Obtenido de Universidad Nacional De San Cristóbal de Huamanga: http://repositorio.unsch.edu.pe/bitstream/handle/UNSCH/2678/TESIS%20En68 6_Ola.pdf?sequence=1&isAllowed=y 26 Osa Fernández, N. (2018). Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel emocional. Obtenido de Universidad de les Illes Balears: https://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/150348/Osa_Fernandez_N orman.pdf?sequence=1&isAllowed=y Ouariachi, T., Olvera Lobo, M. D., & Gutiérrez Pérez, J. (Marzo de 2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Obtenido de Enseñanza de las Ciencias: https://raco.cat/index.php/Ensenanza/article/view/319575 Rugelj, J. (Diciembre de 2014). Los videojuegos serios en la educación en Informática. Obtenido de Universidad de Liubliana (Eslovenia): https://www.researchgate.net/profile/JozeRugelj/publication/271516658_Los_videojuegos_serios_en_la_educacion_en_ Informatica/links/54ca79b60cf2517b755e0d73/Los-videojuegos-serios-en-laeducacion-en-Informatica.pdf Sotera, S. (2021). El fenómeno de Twitch, Crecimiento y tendencias en la nueva era digital. Obtenido de Universidad de Palermo: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/52982_210840.p df Torres Rodríguez, A., & Sánchez Carbonell, X. (Julio de 2017). Actualización y propuesta de tratamiento de la adicción a los videojuegos en línea: el programa pipatic. Obtenido de Revista de psicoterapia: http://ojs.revistadepsicoterapia.com/index.php/rdp/article/view/159/70