ARTE COMPUTACIONAL GLOSARIO DE PALABRAS 1. Algoritmo (Algorithm): Un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. 2. Diagrama de flujo (Flowchart): Es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. 3. Iteración (Iteration): Iteración significa repetir varias veces un proceso con la intención de alcanzar una meta deseada, objetivo o resultado. 4. Pseudocodigo (Pseudocode): Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. 5. Estructura (Structure): Es un tipo de dato compuesto que permite almacenar un conjunto de datos de diferente tipo. Los datos que contiene una estructura pueden ser de tipo simple (caracteres, números enteros o de coma flotante, etc.) o a su vez de tipo compuesto (vectores, estructuras, listas, etc.) 6. Consola (Console): Es un dispositivo electrónico o electromecánico que se utiliza para interactuar con un(a) computador(a). 7. Variables (Variables): Están formadas por un espacio en el sistema de almacenaje un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio. 8. Programar (Program): Es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras. 9. Sentencia Condicional (Conditional): Es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición. 10. Pixel (Pixel): Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen completa. 11. Cuello de botella (Bottleneck): Indica que dicho equipo tiene al menos un componente que no está a la altura de los otros, y que por tanto lastra en todo o en parte el rendimiento general del sistema. 12. Potencialidad (Potentiality): Es una virtud o fortaleza que cada ser humano posee, esta se refiere a las capacidades que una persona puede desarrollar; a diferencia de las maquinas. 13. Sintaxis (Syntax): Se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación. 14. Librerías (Library): Es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca. 15. Interfaz (Interface): Se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información. 16. Ejecutar (Run): Es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable. 17. Código (Code): Es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. 18. Código abierto (Open Source): Es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre. 19. Paradigmas (Paradigms): Son una forma de clasificar los lenguajes de programación en función de sus características. 20. Multiparadigma (Multiparadigms): Un lenguaje de programación multiparadigma es el cual soporta más de un paradigma de programación. Por ejemplo, lenguajes de programación como C++, Genie, Delphi, Visual Basic o PHP, combinan el paradigma imperativo con la orientación a objetos. 21. Coordenada (Coordinate): Es un concepto que se utiliza en la geometría y que permite nombrar a las líneas que se emplean para establecer la posición de un punto y de los planos o ejes vinculados a ellas. 22. Calculo (Calculation): Acción de hacer las operaciones matemáticas necesarias para averiguar el resultado, el valor o la medida de algo, en expresión numérica. 23. Computadora (Computer): Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos. 24. Software (Software): Comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. 25. Hardware (Hardware): Se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. 26. Codificar (Encode): Se refiere a la transformación de la formulación de un mensaje a través de las reglas o normas de un código o lenguaje predeterminado. 27. Depurar (Debugging): Es el proceso de identificar y corregir errores de programación; se asemeja a la eliminación de bichos, manera en que se conoce informalmente a los errores de programación. 28. Robótica (Robotics): Es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots. 29. Pensamiento Algorítmico (Algorithmic thinking): Es la capacidad de entender, ejecutar, evaluar y crear algoritmos. 30. Pensamiento lógico (Logical thinking): Se refiere a la facultad que permite resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos, estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos. 31. Experimentar (Tinkering): Intentar reparar o mejorar algo de manera casual o descuidada, a menudo sin ningún efecto útil. 32. Máquina de Turing (Turing’s Machine): Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas. 33. A.P.I (Application Programming Interface): Es un conjunto de definiciones y protocolos que se utiliza para desarrollar e integrar el software de las aplicaciones. 34. Big data (Big data): Se refiere a conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos cuyo tamaño (volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento (velocidad) dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas convencionales, tales como bases de datos relacionales y estadísticas convencionales o paquetes de visualización, dentro del tiempo necesario para que sean útiles. 35. Maquinas de estado (State Machines): Se denomina máquina de estados a un modelo de comportamiento de un sistema con entradas y salidas en donde las salidas dependen no solo de las señales de entradas actuales, sino también de las anteriores. 36. Estado (State): Es una configuración única de información en un programa o máquina. 37. Metadatos (Metadata): Se refiere a aquellos datos que hablan de los datos, es decir, describen el contenido de los archivos o la información de los mismos. 38. Constante (Cosntant): Es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. 39. AGP (APG): Es un puerto de gráficos acelerados. Permite reproducir imágenes en 3D de forma rápida. AGP es una interface especialmente diseñada para convertir imágenes 3D desde páginas Web o desde un CD-ROM de forma más rápida y precisa. 40. BIT (Binary Digit): Se refiere a cada uno de los 0 (ceros) o 1 (unos) que utiliza el sistema de numeración en base 2. Esta es la forma en la que ordenador procesa toda la información.