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GLOSARIO - ARTE COMPUTACIONAL

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ARTE COMPUTACIONAL
GLOSARIO DE PALABRAS
1. Algoritmo (Algorithm): Un algoritmo es una secuencia de instrucciones
secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse
respuesta a determinadas necesidades o decisiones.
2. Diagrama de flujo (Flowchart): Es un diagrama que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático.
3. Iteración (Iteration): Iteración significa repetir varias veces un proceso con la
intención de alcanzar una meta deseada, objetivo o resultado.
4. Pseudocodigo (Pseudocode): Es una descripción de alto nivel compacta e informal
del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
5. Estructura (Structure): Es un tipo de dato compuesto que permite almacenar un
conjunto de datos de diferente tipo. Los datos que contiene una estructura
pueden ser de tipo simple (caracteres, números enteros o de coma flotante, etc.)
o a su vez de tipo compuesto (vectores, estructuras, listas, etc.)
6. Consola (Console): Es un dispositivo electrónico o electromecánico que se utiliza
para interactuar con un(a) computador(a).
7. Variables (Variables): Están formadas por un espacio en el sistema de almacenaje
un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio.
8. Programar (Program): Es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones
necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para
que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar
programas para su empleo en computadoras.
9. Sentencia Condicional (Conditional): Es una instrucción o grupo de instrucciones
que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.
10. Pixel (Pixel): Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está
presente en un inmensurable número para formar una imagen completa.
11. Cuello de botella (Bottleneck): Indica que dicho equipo tiene al menos un
componente que no está a la altura de los otros, y que por tanto lastra en todo o
en parte el rendimiento general del sistema.
12. Potencialidad (Potentiality): Es una virtud o fortaleza que cada ser humano posee,
esta se refiere a las capacidades que una persona puede desarrollar; a diferencia
de las maquinas.
13. Sintaxis (Syntax): Se entiende como el grupo de normas que marcan las
secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación.
14. Librerías (Library): Es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas
en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la
funcionalidad que se invoca.
15. Interfaz (Interface): Se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos
sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que
proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de
información.
16. Ejecutar (Run): Es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier
archivo ejecutable.
17. Código (Code): Es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la
computadora para ejecutar un programa.
18. Código abierto (Open Source): Es un modelo de desarrollo de software basado en
la colaboración abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos que en
cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre.
19. Paradigmas (Paradigms): Son una forma de clasificar los lenguajes de
programación en función de sus características.
20. Multiparadigma (Multiparadigms): Un lenguaje de programación multiparadigma
es el cual soporta más de un paradigma de programación. Por ejemplo, lenguajes
de programación como C++, Genie, Delphi, Visual Basic o PHP, combinan el
paradigma imperativo con la orientación a objetos.
21. Coordenada (Coordinate): Es un concepto que se utiliza en la geometría y que
permite nombrar a las líneas que se emplean para establecer la posición de un
punto y de los planos o ejes vinculados a ellas.
22. Calculo (Calculation): Acción de hacer las operaciones matemáticas necesarias
para averiguar el resultado, el valor o la medida de algo, en expresión numérica.
23. Computadora (Computer): Máquina electrónica capaz de almacenar información y
tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas
controladas por programas informáticos.
24. Software (Software): Comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
25. Hardware (Hardware): Se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema
informático, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.
26. Codificar (Encode): Se refiere a la transformación de la formulación de un
mensaje a través de las reglas o normas de un código o lenguaje predeterminado.
27. Depurar (Debugging): Es el proceso de identificar y corregir errores de
programación; se asemeja a la eliminación de bichos, manera en que se conoce
informalmente a los errores de programación.
28. Robótica (Robotics): Es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería
eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias
de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura,
manufactura, y aplicación de los robots.
29. Pensamiento Algorítmico (Algorithmic thinking): Es la capacidad de entender,
ejecutar, evaluar y crear algoritmos.
30. Pensamiento lógico (Logical thinking): Se refiere a la facultad que permite
resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los
hechos, estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos.
31. Experimentar (Tinkering): Intentar reparar o mejorar algo de manera casual o
descuidada, a menudo sin ningún efecto útil.
32. Máquina de Turing (Turing’s Machine): Es un dispositivo que manipula símbolos
sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas.
33. A.P.I (Application Programming Interface): Es un conjunto de definiciones y
protocolos que se utiliza para desarrollar e integrar el software de las
aplicaciones.
34. Big data (Big data): Se refiere a conjuntos de datos o combinaciones de
conjuntos de datos cuyo tamaño (volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad
de crecimiento (velocidad) dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis
mediante tecnologías y herramientas convencionales, tales como bases de datos
relacionales y estadísticas convencionales o paquetes de visualización, dentro del
tiempo necesario para que sean útiles.
35. Maquinas de estado (State Machines): Se denomina máquina de estados a un
modelo de comportamiento de un sistema con entradas y salidas en donde las
salidas dependen no solo de las señales de entradas actuales, sino también de las
anteriores.
36. Estado (State): Es una configuración única de información en un programa o
máquina.
37. Metadatos (Metadata): Se refiere a aquellos datos que hablan de los datos, es
decir, describen el contenido de los archivos o la información de los mismos.
38. Constante (Cosntant): Es un valor que no puede ser alterado/modificado durante
la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
39. AGP (APG): Es un puerto de gráficos acelerados. Permite reproducir imágenes en
3D de forma rápida. AGP es una interface especialmente diseñada para convertir
imágenes 3D desde páginas Web o desde un CD-ROM de forma más rápida y
precisa.
40. BIT (Binary Digit): Se refiere a cada uno de los 0 (ceros) o 1 (unos) que utiliza el
sistema de numeración en base 2. Esta es la forma en la que ordenador procesa
toda la información.
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