Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com Segunda edicion OMENS PERDIDOS Guía de personajes Guía de personajes John Compton, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Mike Kimmel, Luis Loza, Ron Lundeen, Matt Morris, Patchen Mortimer, Andrew Mullen, Mikhail Rekun, Michael Sayre, Tabla de contenido Owen KC Stephens, Isabelle Thorne y Linda Zayas-Palmer LÍDERES DE DESARROLLO Eleanor Ferron y Luis Loza LÍDER DE DISEÑO Mark Seifter EDICIÓN DE PLOMO Lacy Pellazar EDITORES Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar y Jason Tondro ARTISTA DE PORTADA Ekaterina Birmania ARTISTAS DE INTERIORES Klaher Baklaher, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Tomasz Chistowski, Sergio Cosmai, Emile Denis, Michele Esposito, Igor Grechanyi, Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeria Lutfullina, Will O'Brien, Mary Jane Pajaron, Mikhail Palamarchuk, Jose Parodi, Roberto Pitturru, Maichol Quinto y Bryan Sola DIRECCIÓN ARTÍSTICA Sarah E. Robinson Humanos Uno de los pueblos más adaptables y populosos en la faz de Golarion, los humanos tienen una gran variedad de culturas y etnias, cada una con su propia historia y tradiciones. Enanos DISEÑO DE PÁGINA Sonja Morris DIRECTOR CREATIVO James Jacobs GERENTE DE PROYECTO Gabriel Waluconis EDITOR 5 dieciséis Originarios de muy por debajo de la superficie de la tierra, los enanos fueron guiados por una visión divina en un éxodo masivo hacia el cielo, donde se dividieron en varias sociedades diferentes. Elfos 22 Visitantes extraterrestres de un mundo misterioso, los elfos se adaptan lentamente al entorno que los rodea, quedando marcados por el mundo incluso cuando dejan sus propias impresiones en él. Erik Mona Gnomos 28 Refugiados del Primer Mundo, los gnomos se lanzan a cualquier emoción y magia que puedan encontrar o hacer por sí mismos. Duendes 34 Preocupados por la historia violenta de sus ancestros, algunos goblins se están apoderando de su propio destino y forjando nuevos caminos a seguir. Medianos 40 Los medianos, a menudo pasados por alto entre las personas más grandes con las que por lo general aman vivir, cuentan sus propios cuentos y tradiciones en lugares pasados por alto. Nuevos ancestros Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com 46 Hobgoblins, leshies y lizardfolk son nuevos ancestros de jugadores de la región del Mar Interior. Organizaciones 62 En un mundo lleno de monstruos peligrosos e innumerables secretos, los miembros de las diversas organizaciones de Golarion trabajan para lograr objetivos comunes, ganar poder o incluso simplemente sobrevivir. Firebrands ¡Ya sea que luchen contra la injusticia o simplemente estén en ella por los posibles tiranos y lucen bien haciéndolo! Hellknights En un mundo salvaje y peligrosamente indómito, estos organizan el caos en un orden rígido, incluso si hacerlo significa empuñar las cadenas del infierno. Caballeros de Lastwall Luchando una batalla que parece ya perdida, los Kni perseveran y brillan ante el dolor y el dolor. Academia Magaambya La universidad mágica más antigua de la región del Mar Interior, magia arcana y primigenia en una práctica que no se ve en ninguna parte Sociedad Pathfinder Esta influyente asociación de exploradores y escolares lugares lejanos para investigar problemas, colaborar w Galería NPC Esta sección proporciona un par de NPC de cada uno de los t listos para servir como aliados de los PC o herramientas para el DJ. Plantillas de temas Estas sencillas plantillas se pueden aplicar a NPC o crear adversarios o aliados personalizados que se esfuercen por promover Glosario e índice 3 “Porque el vino de los elfos siempre es bastante bueno, y se bebe con tanta prisa que el sabor se desperdicia. La comida del ser humano se come demasiado rápido, se traga sin dejar rastro antes de probarla. Un gnomo no se siente atraído por el mismo sabor dos veces, pero no ha encontrado uno que los glotones eviten. Incluso el hardtack PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos enano no puede detenerlos, y los bollos cruzados medianos desaparecen antes de que Gnomos estén listos. ¡Pero incluso el estómago que es más difícil de saciar no terminará la Medianos Duendes NUEVO comida en el plato de un duende! " ANCESTRES Hobgoblins - El banquete de los duendes Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de algo complejo, que va desde los padres y la familia directa de Humanos un individuo hasta los orígenes de sus antepasados en el La humanidad ha sido la fuerza dominante en el planeta durante mundo. El legado de una persona puede abarcar una variedad más de 10,000 años, extendiéndose a todos los rincones del casi infinita de factores, incluidos los antepasados personales, mundo, desde la montaña más alta hasta la bóveda más profunda el origen étnico, la nacionalidad, la ciudad de residencia, la de las Tierras Oscuras, desde la Corona helada del Mundo hasta las Plantillas religión, las tradiciones culturales, los eventos históricos y una selvas del sureste de Casmaron, para fundar una amplia variedad GLOSARIO miríada de otras circunstancias. Si bien las facetas complejas y, de reinos, ciudades, confederaciones, estados, clanes e imperios. La verdadera suma del linaje de un personaje Pathfinder es a menudo, confusas de los orígenes de alguien nunca pueden representarse por completo mediante reglas abstractas, al insuficientes, están representadas en Pathfinder por la medio del Océano Arcadio. Earthfall destruyó Azlant y sus ascendencia de un personaje. La ascendencia representa lo colonias, pero surgieron nuevas sociedades de las ruinas. El que un personaje llama propio o con lo que está más Jistka Imperium, maestros de la golemancia y la unión de estrechamente asociado, así como las influencias personales, genios; el Shory y sus ciudades voladoras; Osirion en todo su culturales, históricas, ambientales e incluso mágicas que esplendor faraónico: estos nombres han llegado a lo largo de podrían haber afectado su desarrollo.Libro de reglas básico de la historia como sinónimo de grandeza, poder y conocimiento. Pathfinder. Esta fue la época en la que el Viejo Mago Jatembe y sus Diez el Príncipe Taldaris de Oppara unificó las ciudades-estado de Taldor en un imperio incipiente, cuando la tarrasca derrocó a específicos. Un personaje que cumple con los criterios enumerados los zigurats de Ninshabur. Esta fue la era que terminó con el en la entrada de Acceso, como ser originario de un lugar en ascenso de Aroden, el Último Azlanti, Dios de la Humanidad. particular o ser miembro de una organización en particular, Los siglos que siguieron vieron la formación gradual de la región moderna del Mar Interior. La Reina Bruja Baba Yaga fundó Irrisen y colocó una sucesión de hijas en su trono. Taldor entró en un lento declive, perdiendo territorio ante el Imperio Padishah de Kelesh y las rebeliones internas que culminaron con la fundación de Cheliax. Coral el Conquistador forjó las tierras de Brevoy. Diadian Ruel fundó los Hellknights y el héroe varisiano Suididia Ustav estableció Ustalav. La humanidad dejó su huella en la historia. Luego, hace un siglo, Aroden murió. Como siempre, el DJ tiene la última palabra sobre qué tan rara es una opción, quién puede acceder a opciones poco comunes o más raras, o si se permiten opciones específicas en el juego; pueden decidir que la educación de una persona tiene sentido para una proeza de ascendencia específica incluso si el personaje no califica automáticamente para el acceso, o pueden decidir que esa misma proeza de ascendencia no puede ser tomada por nadie en absoluto. Galería NPC Y establecieron el centro de aprendizaje en Magaambya, cuando común incluye una entrada de acceso que enumera criterios 12), aunque es poco común. Sociedad Guerreros Mágicos devolvieron la magia a la humanidad y A veces, un bloque de estadísticas para un elemento de reglas poco Taldor obtiene acceso a la dote Mantener las apariencias (página Pionero Una de las primeras grandes civilizaciones humanas fue la orgullosa Azlant, nacida en un continente ahora destruido en obtiene acceso al elemento de reglas. Por ejemplo, un personaje de Magaambya ÍNDICE igual que las etiquetas del mundo real a menudo son Acceso a los elementos de las reglas Lastwall Así comenzó la era actual, la Era de los Presagios Perdidos. 5 LIRGENI El pueblo Lirgeni son refugiados de mezcla Garundi y Mwangi descendientes del Nación hundida de Lirgen, que fue destruida por el Ojo de Abendego hace un siglo. La mayoría de los supervivientes huyeron, y muchos ahora viven en la ciudad de Jaha junto con aliados lagarto. Los que viajaron más lejos, o que se habían marchado antes de que su nación fuera destruida, llevó el antiguo tradiciones de los hermanos Saoc, maestros astrólogos y eruditos, a los asentamientos a lo largo del Mar Interior. Algunos aún permanecen en sus ciudades ahogadas, defendiéndose de las tormentas y luchando por sobrevivir. La muerte de Aroden causó destrucción en todo Golarion. En el norte, un portal al Abismo consumió a la nación de Sarkoris mientras legiones de condenados salían de la Herida Mundial resultante. En el sur, un huracán incesante llamado Ojo de Abendego ahogó la tierra natal de los Lirgeni y los Yamasans. Las profecías en todo el mundo fallaron y la humanidad se encontró sin un dios protector, pero los humanos persistieron, como siempre. Hasta el día de hoy, siguen siendo generalizados y ambiciosos a medida que continúan dejando su huella en Golarion. Los humanos ofrecen a los jugadores una serie de ventajas como personajes. Son familiares; los humanos en Golarion son un poco diferentes de los humanos en la Tierra. Viven, aman, esperan, temen, maldicen, oran y mueren de la misma manera. Son ubicuos. Los humanos son, con mucho, la especie inteligente más extendida en Golarion; no importa dónde mire alguien, es probable que haya humanos cerca. Finalmente, son diversos. Un humano puede ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa, ya que sus talentos se adaptan infinitamente a cualquier tarea. No importa qué idea tenga un jugador, en algún lugar hay humanos que pueden encajar en ese concepto. mans del mar interior discutir las etnias humanas en Golarion, es importante que lo que se llama grupo étnico es, en cierta medida, una etiqueta: una persona puede llamarse a sí misma Lyrune-Quah, isian o avistani, todos con la misma verdad. Como en la realidad, Golarion es un amplio espectro de la vida, no un grupo organizado de manera adecuada. uno de los pueblos que viven en el extremo norte de Golarion, entre wn del mundo. Son un pueblo bajo y compacto, a menudo capeado por los vientos helados de su tierra natal, y tanto hombres como mujeres tienden a usar pantalones cortos. Muchos Erutaki ic, siguiendo las migraciones de renos o bueyes almizcleros, otros viven a lo largo de las costas, pescando y cazando ballenas en las aguas de la Corona del Mundo. Al vivir en un entorno tan duro, Erutaki es constantemente consciente de los límites del poder humano y se esfuerza por vivir con la naturaleza en lugar de luchar contra ella. Los nombres masculinos de Erutaki incluyen Aklaq, Oki, nd Tulimak; los nombres femeninos incluyen Aluki, Liak y oayak; y los nombres de género neutro incluyen Amaruq, Miki, Yuka. Muchos nombres de Erutaki son nombres de animales o es con cualidades deseables, como Uqalik, o "liebre de las nieves". de la parte norte del continente de Garund, aunque las munidades se encuentran en toda la región del Mar Interior. Son humanos en Golarion; La mayoría de las personas de pie de Garundi promedio tienen hombros anchos, pómulos altos y es de un tono oscuro. Los tonos de piel varían de leonado a generalmente negro o marrón, y a menudo se vuelven grises temprano. Pecas mmon, y muchos añaden delicados tatuajes faciales. En el antiguo yo de los más grandes imperios de Golarion, las más famosas son las ciudades voladoras de Shory. Hoy, esos imperios pueden, pero Garundi sigue siendo un pueblo cosmopolita, respetuoso de la voluntad de forjar nuevos destinos. Garundi nombres masculinos mi y Tabat; los nombres femeninos incluyen Ghida, Leysa, y los nombres ral incluyen Hannan, MAUXI Kadin y Maimun. nated en el continente de Casmaron, de una colección wn como Althameri. Esta gente eventualmente creó uno de 6 el imperio más grande que Golarion ha visto, un crisol multiétnico conocido como el Imperio Padishah de Kelesh. En Avistan, los keleshitas son conocidos por sus PERSONAJE comerciantes, poetas y diplomáticos; aunque sin miedo a los conflictos, tradicionalmente GUÍA prefieren hablar para salir de los problemas. Una keleshita típica es delgada y de piel dorada o leonada, con cabello negro azabache y ojos marrones o ámbar, pero la piel de ANCESTRES color negro medianoche o blanco pálido apenas se desconoce. Los nombres keleshitas son Humanos largos y complejos, incorporan matronímicos, orígenes nómadas, ciudad de residencia e Enanos incluso profesión o antepasados notables, aunque para el uso diario la mayoría de los Elfos keleshitas se limitan a su primer nombre y, a veces, a un matronímico (al-). Los nombres masculinos incluyen Abannak, Karif y Sabit; los nombres femeninos incluyen Bardiyyah, Qitarah y Nahla; y los nombres de género neutro incluyen Ghali, Rayane y Zhar. ERUTAKI Gnomos Duendes Medianos Kellid NUEVO Aunque alguna vez se extendieron por todo Avistan, los clanes Kellid ahora viven ANCESTRES principalmente en el norte de Avistan, en las tundras y estepas que se extienden Hobgoblins desde Numeria hasta el Reino de los Mammoth Lords. Los kélidos son típicamente Leshies altos y nervudos, con piel de color marrón claro a menudo bronceada por los Lagarto elementos y cabello castaño oscuro o negro que tiende a encanecer a una edad Otro temprana. Muchos Kellids viven en clanes nómadas que siguen la megafauna de su tierra natal, como lo han hecho durante milenios. Vivir tan cerca de Worldwound y las brujas de Irrisen le ha dado a Kellids una desconfianza bien fundada hacia los forasteros en general y hacia la magia en particular. Los nombres femeninos de ORGANIZACIONES Firebrands BEKYAR Kellid incluyen Belka, Dafur y Jalket; los nombres masculinos incluyen Dron, Kronug y Hellknights Caballeros de Lastwall Zoresk; y los nombres de género neutro incluyen Aeld, Neflhun y Roan. Pocos Kellids Magaambya se preocupan por los apellidos, aunque un nombre de clan puede sustituir, Pionero Mwangi Sociedad Galería NPC Hablar de Mwangi como un solo pueblo es hablar de Avistan como una sola nación; Mwangi es el nombre que se usa para referirse a los Plantillas muchos residentes del interior de Garundi, incluidos varios grupos étnicos discretos. El más poblado y extendido de ellos es el Zenj, con piel oscura y cabello negro distintivo y muy rizado. Sus asentamientos y pequeños reinos se extienden a lo ancho de la Expansión Mwangi, y sus GLOSARIO Y profundas y ricas tradiciones se remontan a antes de la fundación de Magaambya por el Viejo Mago Jatembe. Los nombres masculinos de ÍNDICE Zenj incluyen Gakere, Jelani y Mwenye; los nombres femeninos incluyen Chausiku, Mukondi y Xabala; y los nombres de género neutro incluyen Desta, Imani y Lishan. Mauxi, por el contrario, reside principalmente en Thuvia y Rahadoum, y está culturalmente más cerca de Garundi que de otros Mwangi. Se distinguen por su piel cenicienta, cabello castaño más claro, y pecas comunes. Los bekyar viven BONUWAT comúnmente como pescadores y asaltantes a lo largo de la costa suroeste de Garund y tierra adentro hasta las colinas de Bandu. Son una cabeza más altos que la mayoría de los otros Mwangi, con complexiones musculosas. Los bonuwat son comerciantes y marinos incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa occidental se establecieron mucho antes de que otros pueblos llegaran a la región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores de ojos como el verde, el azul y el avellana. Los Caldaru son un grupo más pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor; con frecuencia tienen ojos azules o verdes y piel dorada o leonada. Los bonuwat son comerciantes y marinos incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa occidental se establecieron mucho antes de que otros pueblos llegaran a la región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores de ojos como el verde, el azul y el avellana. Los Caldaru son un grupo más pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor; con frecuencia tienen ojos azules o verdes y piel dorada o leonada. Los bonuwat son comerciantes y marinos incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa occidental se establecieron mucho antes de que otros pueblos llegaran a la región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores de ojos como el verde, el azul y el avellana. Los Caldaru son un grupo más pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor; con frecuencia tienen ojos azules o verdes y piel dorada o leonada. CALDARU Nidalese La tierra de Nidal en el centro de Avistan es uno de los países supervivientes más antiguos de la región del Mar Interior. Hace milenios, en las violentas y caóticas secuelas de Earthfall, tres señores de los caballos Kellid forjaron un pacto oscuro con el dios Zon-Kuthon para asegurar su supervivencia. Hasta el día de hoy, sus descendientes honran ese pacto, quieran o no. Dicho esto, la mayoría de los campesinos y habitantes de Nidalese llevan una vida tranquila, tratando de evitar el sacerdocio kuthita y la nobleza de la Corte Umbral. Los nidalese son un pueblo esbelto y de apariencia delicada, de piel gris cenicienta, cabello negro a menudo cortado o afeitado y una fuerte tendencia a los iris negros. Los nombres masculinos de Nidalese incluyen Chartaigne, Helthir y Theanor; los nombres femeninos incluyen Celefin, Grenda y Virexia; y los nombres de género neutro incluyen Eilan, Haolais y Kerrech. Tiempo ZENJ 7 TALDAN DIASPORA En su apogeo, el imperio de Taldor se extendía a través de Avistan desde el borde occidental de Casmaron hasta Los apellidos son bastante comunes, muchos nidalese se identifican por su lugar de nacimiento o formación, presentándose como "de Nisroch" o "de Pangolais". Shoanti las costas orientales del Océano Arcadia. El Los shoanti son nómadas que deambulan por la meseta de Storval y se han refugiado allí imperio comenzó a desmoronarse hace después de haber sido expulsados de su tierra natal en el sur de Varisia por colonos chelaxianos. siglos, pero los desarrollos políticos durante Son un pueblo alto y de complexión fuerte, con la piel leonada o leonado generalmente muy la Era de los Presagios Perdidos condujo rápidamente a bronceada por los elementos. Los shoanti se identifican más fácilmente por el hecho de que la importantes diferencias culturales en las tierras que mayoría de los adultos se afeitan la cabeza y por los complejos tatuajes que los miembros alguna vez formaron parte del imperio. Naciones modernas con una importante cultura Taldan influencia incluyen adorar al diablo Cheliax, andorrano democrático, y tradicionales de los clanes llevan en el cuerpo. Estos tatuajes están conectados a los quahs, siete clanes dominantes, cada uno custodiado por espíritus patronos y deidades. Los Shoanti quahs son los Lyrune-Quah, que son arqueros y cazadores; los Shadde-Quah, que son pescadores y marineros; los Shriikirri-Quah, que son jinetes y animales omats y magos; los Sklar-Quah, anQuah, que sirven como guardianes de asaltantes y montañeros. Un nombre de adulto Shoantin después de someterse a un rito lude Garidan, Hargev y Shadfrar; nd Imenida; y los nombres neutrales en cuanto al género en todos los nombres Shoanti suelen ser pares, o Doce Soles. f Avistan, y en el apogeo de su imperio Hoy en día, Taldor ha disminuido mucho, la beca todavía establece el estándar para el idioma está tan extendido como para ser el Avistan. Sus logros son aldanes de Taldor, en particular tienden a vilipendiar a Avistan. Taldanos típicamente cabello castaño ligeramente rizado; aquilino si. Los nombres masculinos de Taldan incluyen nombres minine como Ionnia, Epiphania, los nombres incluyen Amadis, Marin y enis, Synadenos y Vatatze. o “Mwangi”: un término para los muchos gdoms y países, en este caso en Los grupos étnicos Tian más grandes son tan pulidos de los pueblos Tian y esos gion. Se caracterizan típicamente por la ausencia de cabello lacio o castaño oscuro; su Tian-Sing, que proviene del cabello occidental y los tonos de piel sepia. Tienen y comerciantes en igual medida, y tienen tatuajes. Tian-Min son mejor conocidos por el sistema codificado de reglas sociales y la mayoría de las otras etnias tian, con una diversidad de comunidades ecuestres nómadas, e raiders, con trenzas de piel de bronce desgastado. Tian-Hwan son los más TIAN-YAE bajos, de complexión ligera y piel bronceada. Su produce arcanistas famosos, diplomáticos, s. Tian-Dtang tiene la reputación de tener un sentido del humor infame. Al igual que TianHwan, Tian-Dtang también tiene parte ving de sus cabezas. Rastro de Tian-Yae su linaje se remonta a la gente Shory de Yjae y, como resultado, tienen la piel marrón más oscura que la mayoría de los Tian, cabello negro lacio y una fuerte afinidad por la magia PERSONAJE del aire. Tian-Dan afirma con orgullo descender de los dragones, y el individuo ocasional GUÍA con ojos o cabello inusualmente vibrantes da crédito a esta afirmación. Los nombres de Tian generalmente se ordenan con el apellido de la familia primero, ANCESTRES seguido del nombre personal. Los nombres masculinos de Tian-Shu incluyen Bei, Kao y Si- Humanos Dao; las femeninas incluyen a Jin-Shan, Lai y Xiao; y los nombres de género neutro Enanos incluyen Guiying, Ming y Su. Los apellidos incluyen Dai, Qian y Yi. Ulfen Procedente del norte de Avistan y la Tierra de los Reyes Linnorm, Ulfen se encuentra entre Elfos Gnomos TIAN-DAN los pueblos de Golarion más viajados. Dondequiera que vayan, destacan por ser un pueblo alto y de hombros anchos. Ulfen tiende a tener piel clara, mejillas rosadas y cabello rubio, Duendes Medianos NUEVO castaño claro o rojizo. En las comunidades de Ulfen, las barbas son comunes entre los ANCESTRES hombres y todo el cabello suele estar trenzado independientemente del género. En lugar Hobgoblins de intentar ganarse la vida en el suelo rocoso de su fría tierra natal, muchos Ulfen buscan Leshies fortuna en el extranjero. Algunos son asaltantes, que descienden a las aldeas costeras en Lagarto Otro sus lanchas, mientras que otros son comerciantes y exploradores, que viajan hasta Garund o Vudra. Otros se convierten en mercenarios: los guardaespaldas de Ulfen son ORGANIZACIONES proverbiales por su ferocidad y lealtad. Los nombres femeninos de Ulfen incluyen Brid, Firebrands Jorunn y Svala; Los nombres masculinos incluyen Gundar, Sjogun, y Einarr; y los nombres de género neutro incluyen Alva, Inge y Selb. Ulfen tiene un sistema de patronímicos y matronímicos (-sson, -dottir), y muchos adquieren sobrenombres como Firebeard o Troll- Hellknights TIAN-DTANG Caballeros de Lastwall Biter en honor a atributos o eventos notables. Magaambya Varisian Pionero Sociedad Los varisianos son uno de los pueblos más extendidos de Avistan, sus tierras se extienden Galería NPC desde su antigua patria de Varisia en el oeste hasta el límite de Numeria en el este. Son un pueblo enjuto, bajo, con piel leonada, dorada o marrón rojiza y una amplia gama de Plantillas colores de cabello y ojos. Si bien la mayoría tiene ojos oscuros y cabello castaño ondulado, GLOSARIO Y las características raras como los ojos violetas o el cabello platino no son tan inusuales. Los forasteros a menudo pueden asociar a los varisianos con las caravanas de comerciantes ÍNDICE itinerantes, la práctica de la lectura de cartas graciosas (una forma de adivinación) y la adoración de Desna, la diosa de los sueños. Sin embargo, los varisianos forman la mayoría de los residentes permanentes en las grandes ciudades de Magnimar, Lepidstadt y otras, TIAN-HWAN donde superan en número a sus parientes errantes cien veces. Los nombres masculinos varisianos incluyen Bastian, Guillen y Oriche; los nombres femeninos incluyen Astella, Iguazel y Merzez; y los nombres de género neutro incluyen Cande, Guiomar y Zorion. Vudrani Vudrani proviene de los distantes Reinos Imposibles de Vudra, una colección de reinos semiindependientes en el sureste de Casmaron. Sin embargo, los vudrani que viven en la región del Mar Interior emigran principalmente de la isla de Jalmeray, frente a la costa de Nex. La mayoría de los vudrani, incluido Jalmeri, son delgados y de complexión ligera, con ojos oscuros, cabello oscuro y tonos de piel que van del leonado al sombrío. Gran parte de la vida tradicional Vudrani se organiza en torno a escrituras religiosas y filosóficas de muchos dioses y tradiciones diferentes, y en torno a una poderosa tradición monástica de superación personal y perfección TIAN-LA personal. Aunque pocos Vudrani se convierten en monjes de pleno derecho, su influencia está muy extendida en la cultura Vudrani. Los nombres masculinos de Vudrani incluyen Bahurja, Ksaya y Sohan; los nombres femeninos incluyen Anjasi, Jaivati y Vasundhara; y los nombres de género neutro incluyen Bala, Jaya y Kanti. Otras etnias Las etnias humanas presentadas en esta sección son solo una muestra de la amplitud de la variedad humana en Golarion, una muestra que representa la mayor parte de los humanos que se pueden encontrar en la región del Mar Interior, pero de ninguna manera es exhaustiva. Los Iobarianos son un pueblo diverso que se encuentra al este de Brevoy, probablemente relacionado con Ulfen, Kellids y Taldans. Han vivido durante mucho tiempo en pequeños clanes en TIAN-MIN 9 el desierto, atacándose unos a otros en busca de ganado. Los viajeros en Irrisen pueden conocer a Jadwiga, quien una vez gobernó esa tierra. Todos los Jadwiga tienen su ascendencia en una de las reinas brujas de Irrisen y en su madre común, la antigua bruja Baba Yaga. Jadwiga tiene afinidad por la magia de hielo; son pálidos y de pelo blanco, y con frecuencia tienen ojos azules o verde mar. Los varki son parientes de los Erutaki, originarios de las montañas del norte de Avistan, donde la mayoría se gana la vida como cazadores y pastores. Más allá en el extranjero, los continentes de Casmaron y Arcadia albergan muchas más etnias, pero esta gente de Casmar y Arcadian se aventura solo en raras ocasiones a la región del Mar Interior. TIAN-SHU AzlAnti Los antiguos azlanti eran personas altas y atléticas, con cejas expresivas y tendencia a los picos de viuda. El color de la piel iba desde el negro medianoche hasta el pálido como la nieve. Los ojos de color índigo oscuro y violeta eran comunes entre las personas con herencia azlanti. Se pensaba que los humanos azlanti estaban perdidos, ya que después de la caída de la Tierra, los supervivientes dispersos se fusionaron con los varisianos. Pero recientemente, una paradoja temporal de un poder inimaginable llevó a una pequeña población de humanos Azlanti 10,000 años hacia el presente, donde se están adaptando rápidamente a su nueva situación. Semielfos TIAN-SING Los semielfos han sido parte de la sociedad desde que los humanos y los elfos han vivido juntos. Los semielfos, vástagos inevitables de una asociación cercana, son un pueblo atrapado entre los dos, con la eternidad y la habilidad de los elfos por un lado, y la energía y la pasión humanas por el otro. Físicamente, los semielfos se parecen a los humanos con orejas puntiagudas, rasgos delgados y una constitución alta y esbelta, aunque algunos reflejan una u otra parte de su herencia con más fuerza. Los semielfos transmiten ambos ancestros a sus hijos; muchos semielfos son hijos de otros semielfos. Los semielfos no tienen un origen ni un hogar únicos. Como resultado, las culturas semielficas que existen típicamente enfatizan encajar, adaptarse y arreglárselas, encontrar un hogar en algún lugar y de alguna manera. Muchos semielfos se convierten en intermediarios entre diferentes personas, y su educación única les ayuda a ver todas las IOBARIANO facetas de una relación. En años más recientes, algunos filósofos y artistas semielfos han impulsado la idea de la Patria del Alma: que los semielfos no son simplemente mitad humanos y mitad elfos, sino algo completamente único, adaptable pero comprensivo, que algún día florecerá en su interior. propia sociedad y nación. Las identidades de los semielfos son complicadas, ya que abarcan tanto su nacionalidad y herencia humana como elfa. Las etnias semielfos incluyen a los Gateborn, descendientes de los elfos de Aiudeen; Snowborn, descendiente de Ilverani; Mistborn, descendiente de Mualijae; Spireborn, descendiente de Spiresworn; Hollowborn, descendiente de drow; y Shoreborn, descendiente de elfos acuáticos. La forma en que los semielfos se relacionan con el lado elfo de su ascendencia depende con frecuencia de su herencia élfica. Los Hollowborn son ampliamente despreciados y, a menudo, deben aprovechar todas las ventajas para sobrevivir. Mientras tanto, Mistborn y Spireborn tienen roles valiosos como JADWIGA intérpretes y guardianes de la tradición entre los Ekujae y como embajadores y espías de los Spiresworn, respectivamente. Semiorcos En el norte de Avistan, los semiorcos cuentan la historia de cómo la diosa Pharasma, exasperada por todas las almas que le llegaban de cada enfrentamiento entre orcos y humanos, ordenó que una parte fuera devuelta como hijos de las dos especies, para salvarla. la molestia de clasificarlos. Más al sur, los semiorcos afirman que el Señor del Hierro, Gorum, era un semiorco y permitió que humanos y orcos se mezclaran para que él pudiera nacer. Independientemente, los semiorcos nacen de humanos, orcos y semiorcos, y muchos semiorcos son hijos de dos padres semiorcos. Miden 6 o 7 pies de altura, hombros anchos y muy musculosos, con piel VARKI 10 gris verdosa, cabello oscuro y dientes caninos en forma de colmillos. Los semiorcos a menudo encuentran puntos en común en sus luchas compartidas. Los TASILONIANA humanos y los orcos rara vez se han llevado bien, por lo que la mayoría de los semiorcos Los tasilonios son étnicamente azlanti (página soportan los prejuicios, el racismo y, a veces, la esclavitud total entre las sociedades humanas, 10), pero su cultura difiere mucho de la de aunque después de que los orcos de Belkzen se levantaron contra el Tirano Susurrante Azlant. Algunos de los residentes de New recientemente revivido, este conflicto ha disminuido un poco. Este prejuicio ha resultado en una Thassilon están tratando de recuperar el cultura creciente que valora la autosuficiencia y la competencia, así como la discusión y el debate; legado de unidad y cooperación mutua del Humanos después de todo, las palabras son una de las cosas más difíciles de quitar. Algunos semiorcos emperador Xin y expiar crímenes pasados, Enanos tienen la suerte de vivir en sociedades que los aprecian; en las culturas marciales Shoanti y Ulfen, aunque los viejos hábitos difícilmente mueren. por ejemplo, el color de la piel es menos importante que la capacidad de sostener un hacha. Muchos habitantes de Nueva Thassilonia Herencia adoran a Lissala, la antigua diosa azlanti de las La siguiente herencia está disponible para los seres humanos. Nocticula, un antiguo señor de los demonios runas y el destino, oa la reina redentor con interés en la redención. Humano Tocado por el Invierno por los espíritus. Obtienes una resistencia al frío igual a la mitad de ti 1), y tratas los efectos del frío ambiental como si fueran uno solo (el frío increíble se vuelve extremo, el frío extremo se vuelve severo Dotes de ascendencia humana Los humanos pueden seleccionar entre las siguientes hazañas ancestrales. 1er NIVEL TATUAJES ARCANOS HUMANO Acceso Etnia varisiana o nacionalidad de New Thassilon Tienes tatuajes en tu cuerpo que corresponden a una de las escuelas de magia de Thassilon. Elija una de las siguientes escuelas de magia: abjuración (blindaje), conjuro (enredo), encantamiento (aturdimiento), evocación (arco eléctrico), ilusión (sonido fantasma), nigromancia (toque frío), o transmutación (sigilo). Puedes lanzar el cantrip asociado (listado entre paréntesis) como un hechizo arcano innato a voluntad. POCO COMÚN FORTUNA FEA HUMANO Acceso Nacionalidad keleshita Desencadenar Fallas críticamente una prueba de Diplomacia. Requisitos Estás en un asentamiento o comunidad y tienes usó Courteous Comeback en este asentamiento o comunidad el mes pasado. Creciste en el orgulloso Imperio Padishah, donde incluso los insultos tienen un ingenio poético. Vuelve a realizar la prueba de Diplomacia activa, usando el segundo ABOGADO DEL DIABLO POCO COMÚN FEA HUMANO AccesoNacionalidad chelaxiana Sabes más sobre los hábitos de los demonios de lo que es completamente seguro. usted + 2 bonus de circunstancia a las pruebas de Percepción contra demonios y salva sus habilidades. Además, siempre que te encuentres con un demonio en una red social, intenta inmediatamente una prueba de Diplomacia para dejar una impresión en lugar de tener que conversar durante 1 minuto. Si recibe una penalización de -5, falla, puede entablar 1 minuto de conversación e intentar terminar ese tiempo en lugar de aceptar la falla o la falla crítica r Especial Si tienes la dote de habilidad Mano alegre, no realizas la prueba de Diplomacia inmediata si el objetivo es un diablo. ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO Hobgoblins Jadwiga de Irrisen, debido a su descendencia de Baba Yaga, un tocado REGRESO CORTÉS[acción libre] GUÍA ANCESTRES El poder del invierno fluye a través de ti. Esta herencia es más la POCO COMÚN PERSONAJE TASILONIANA ESCUPIR DRAGÓN FUNCIÓN 1 HUMANO Prerrequisitos Etnia Tian-Dan Muchos Tian-Dan afirman tener sangre de dragón en las venas y, en tu caso, esto es cierto: puedes escupir energía y es posible que tengas un signo especialmente visible de tu herencia dracónica. Elija uno de los siguientes trucos:salpicadura de ácido, arco eléctrico,producir llama, o rayo de escarcha. Puedes lanzar este hechizo como un hechizo arcano innato a voluntad, y cuando lo lanzas, la energía del hechizo emerge de tu boca. GLOOMSEER MISTBORN FUNCIÓN 1 HUMANO Prerrequisitos Etnia nidalese Gloom tiene pocos terrores para ti, y el manto de oscuridad sobre Nidal te ha hecho sentir cómodo en la penumbra. Obtienes visión con poca luz. GUARDAR LAS APARIENCIAS[reacción] POCO COMÚN FUNCIÓN 1 HUMANO Acceso Nacionalidad Taldan Desencadenar Te afecta un efecto de emoción. El orgullo de Taldan significa que nunca muestras debilidad. Tira una prueba de Engaño y compara el resultado con las CD de Percepción de cualquier criatura que observe. Si tiene éxito, esa criatura cree que el efecto de la emoción no le afectó. Una criatura engañada de esta manera no puede beneficiarse del efecto de emoción y no puede usar habilidades que requieran que NACIDO EN LA COSTA usted esté bajo este efecto de emoción; por ejemplo, si usas con éxito esta habilidad para engañar a un fuego fatuo (Bestiario de Pathfinder 333) para creer que no estás bajo un efecto de miedo, no puede usar su habilidad Feed on Fear en ti. CONOCERSE A SÍ MISMO[reacción] POCO COMÚN FORTUNA FUNCIÓN 1 HUMANO Acceso Etnia Vudrani Frecuencia una vez al día Desencadenar Lanzas un fallo crítico en una tirada de salvación contra un efecto de emoción. Te centras en ti mismo y recuerdas los ideales monásticos de Vudrani de atención y autoconocimiento. Fallas en la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente. NIEVE BONO QUAH POCO COMÚN FUNCIÓN 1 HUMANO Acceso Etnia Shoanti Creciste entre las tribus Shoanti, con los espíritus cuidándote y te ofrecen orientación. Obtienes el rango de competencia entrenado en la habilidad listada para tu quah (u otra habilidad de tu elección, si ya estás entrenado en esa habilidad). Obtienes la dote de habilidad Garantía en esa habilidad, ya que la ayuda de los espíritus guía tus acciones. Lyrune-Quah Religión Shadde-Quah Atletismo Shriikirri-Quah Naturaleza Shundar-Quah Diplomacia Sklar-Quah Intimidación Skoan-Quah Medicamento Tamiir-Quah Acrobacia SPIREBORN ASTROLOGÍA SAOC[una acción] CONCENTRADO NO COMÚN FUNCIÓN 1 HUMANO Acceso Nacionalidad Lirgeni Frecuencia 3 veces al día Requisitos Debes dedicar 10 minutos justo después de tus preparativos diarios. examinar el cielo o consultar un mapa estelar o no podrá utilizar esta acción ese día.Los antiguos hermanos Saoc eran los maestros de la astrología, y aunque su conocimiento puede ser una pálida sombra de su sabiduría, todavía es útil. Recuerdas el 12 predicciones de las estrellas sobre su situación actual. Si tu próxima acción requiere que intentes una o PATRIMONIOS DE LOS MEDIOS ELF más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes una bonificación de Los semielfos a menudo tienen relaciones circunstancia de +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes una complicadas con sus ancestros parentales. bonificación de circunstancia de +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, recibes una penalización de Aquatic Shoreborn rara vez puede respirar circunstancia de -1 a la prueba de habilidad. agua, lo que hace que sus diferencias sean muy TUPILAQ CARVER POCO COMÚN FUNCIÓN 1 Humanos Enanos descendiente de drowned, lucha por encontrar Acceso Etnia Erutaki tanta aceptación. Otros, como el Conoces la verdad detrás de las viejas historias que hablan de enviar un fetiche de huesos y tendones en Mualijae Mistborn o Spireborn of the Mordant busca de venganza. Estas viejas magias te permiten conjurar construcciones con facilidad. Añade el Spire, sin embargo, tienen roles valiosos convocar constructo hechizo a tu lista de hechizos. Los constructos tienen una apariencia distintiva de scrimshaw de marfil, y si incluyes un pelo suelto u otra parte del cuerpo de una criatura como parte del ma del hechizo, el constructo invocado gana un bonificador de estado +4 a la Percepción c localizar a esa criatura. ESCUDO VIKINGO HUMANO Acceso Etnia Ulfen Entrenaste con escudos y armas tan pronto como los envejeciste, ansioso por ganar honor y gloria para ti. Obtienes el escudo y estás entrenado en tu elección del hacha de batalla o la espada larga. WITCH WARDEN POCO COMÚN HUMANO Acceso Etnia Kellid Tú y tu familia habéis luchado durante mucho tiempo contra las brujas, las brujas invernales de Irrisen, y habéis aprendido a desconfiar de los poderes sobrenaturales que otorgan sus patrocinadores. Obtienes una bonificación circular de +1 a los tiros de salvación contra maldiciones y a los tiros de salvación lanzados por una bruja o bruja. Si vuelves a obtener un éxito en una tirada de salvación o un hechizo lanzado por una bruja o bruja, obtienes un éxito crítico. 5º NIVEL VIDENTE OSCURO HUMANO Prerrequisitos Gloomseer (página 12) Zon-Kuthon te sonríe, incluso si maldices su nombre, ojos negros como la boca del lobo que te permiten ver en las sombras y la oscuridad gana visión en la oscuridad. TATUAJE ADORNADO CON HUMANO Prerrequisitos Tatuajes arcanos (página 11) Amplias tus tatuajes para abarcar una magia mayor. Elige un hechizo arcano de primer nivel de la misma escuela que tus tatuajes arcanos, un hechizo común u otro al que tengas acceso. Puedes hechizarlo una vez al día como un hechizo arcano innato. PARAGON DE ONDAS HUMANO Prerrequisitos Etnia Bonuwat Has sido bendecido por el mar, otorgándote la habilidad de nadar. Ganas una velocidad de natación de 15 pies. ANCESTRES relaciones cercanas con sus padres, pero rara Prerrequisitos Tienes un rasgo de clase de lanzamiento de hechizos con la tradición divina o primordial. POCO COMÚN GUÍA evidentes. Arctic Snowborn puede tener vez con otra familia, y Hollowborn, HUMANO PERSONAJE HOLLOWNORN Elfos Gnomos Duendes Medianos PATRIMONIOS DE MEDIO ORCO El estereotipo común de semiorcos en Avistan Especial Si tiene el fondo Bonuwat Wavetouched (Guía mundial de Lost Omens 94), puedes realizar esta dote al primer nivel en lugar del quinto. es el salvajismo, pero este punto de vista puede variar enormemente según la cultura. Mountaindwelling Cragkin es respetado por su 9 ° NIVEL audacia. Jungle Rainkin son los dorados hijos de sus clanes, cargados con altas expectativas. Desert Sandkin están asociados con Sarenrae, y muchos llaman ellos mismos los elegidos de la diosa. Arctic Frostkin y Darklands Gloomkin suelen ser despreciados por sus respectivas culturas orcas, vistas como meras PRÍNCIPE DRAGÓN FUNCIÓN 9 HUMANO Prerrequisitos Dragon Spit (página 12) La sangre de los Reyes Dragón corre fuerte por tus venas. Tu herencia dracónica es claramente visible, con cabello que es casi completamente carmesí, azul o similar, y que brilla como las escamas de un dragón. Puedes lanzar elaliento de dragón hechizo de linaje de hechiceroLibro de reglas básico de Pathfinder 403) como un hechizo arcano innato una vez al día, pero puedes Está asociado con su herencia y coincide con la hazaña de Spit. A nivel 12 y cada 3 niveles a partir de entonces, nivel adicional del hechizo. FUNCIÓN 9 pagina 12) un orgulloso iniciado de los hermanos Saoc. Hoy, llevas e Saoc Astrology, tira 1d4 en su lugar; con un 1, obtienes un -1. En cualquier otro resultado, obtienes un bonificador de circunstancia de un bonificador de circunstancia de +3 con un 3). CER FUNCIÓN 9 etnia ndi, mauxi o tian-yae iles de las ciudades voladoras de Shory, y algunos han llegado a ti a través de los siglos. Puedes lanzarte a ti mismo como un hechizo arcano innato una vez al día. Tatuajes FUNCIÓN 9 te Tattoo (página 13) obra de un genio sobrenatural, una obra maestra de arte, magia, hechizo arcano de tercer nivel de la misma escuela que tu, un hechizo común u otro al que tienes hechizo de nivel inferior elevado al tercer nivel si lo deseas. pell una vez al día como un hechizo arcano innato. L PICAR DONDE 13 etnia adwiga, herencia humana tocada por el invierno es descendiente directo de una de las reinas de Irrisen y de la propia Yaga. Tu resistencia al frío aumenta a 5 + d puedes lanzar nivel 5pared de hielo como un arcano innato HELADO DONDE 13 y ancestros hicieron un pacto con Zon-Kuthon. No tiene nada de lo que tenía. Puedes recibir 1 daño para mezclar sangre y sombras para lanzar nivel 5 creación como un hechizo divino innato. Puedes usar esta habilidad tantas veces como desees, pero solo puedes tener uno de esos objetos a la vez. PERSONAJE Si el objeto encuentra luz brillante, el hechizo termina y el objeto se disuelve en sombras. SHORY AERIALISTA GUÍA DONDE 13 ANCESTRES Humanos HUMANO Prerrequisitos Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Shory Aeromancer (página 14) o Enanos habilidad para lanzar mosca Elfos Único en la historia de Golarion, el pueblo Shory desarrolló estilos de lucha dedicados al combate en el aire. Gnomos Obtienes una bonificación de circunstancia de +2 a las pruebas de Acrobacia para maniobrar en vuelo y una CRAGKIN bonificación de estado de + 5 pies a tu Velocidad de vuelo cada vez que vuelas mediante magia. Dotes de ascendencia semielfa Duendes Medianos NUEVO Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los semielfos, además de las dotes de ANCESTRES Hobgoblins ascendencia humana y elfa. Leshies Lagarto 1er NIVEL OREJAS REDONDAS Otro ORGANIZACIONES FUNCIÓN 1 Firebrands MEDIO ELF Hellknights Tu linaje elfo es lo suficientemente sutil como para que te veas apenas diferente a otros humanos, y has Caballeros de aprendido a usar eso en tu beneficio. Obtienes el rango de competencia entrenado en Engaño (u otra habilidad de tu elección, si ya estabas entrenado en Engaño). Obtienes un bonificador de circunstancia +4 GLOOMKIN a las pruebas de suplantación para fingir que no eres un medio. A los observadores nunca se les otorgan Lastwall Magaambya Pionero bonificaciones de circunstancia a las pruebas de Percepción debido a que usted se hace pasar por un Sociedad humano de pura sangre, y nunca acepta penalizaciones por circunstancias debido a que usted se hace Galería NPC pasar por un humano de pura sangre. Plantillas Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1, y no puedes volver a entrenar para salir de esta dote o entrar en esta dote. GLOSARIO Y SOCIABLE ÍNDICE FUNCIÓN 1 MEDIO ELF Eres extremadamente extrovertido y, a menudo, pasas tu tiempo de juerga o socializando. Estás entrenado en Diplomacia (u otra habilidad de tu elección si ya estabas entrenado en Diplomacia) y obtienes la dote de habilidad Hobnobber. Dotes de ascendencia semiorco LLUVIA Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los semiorcos, además de las dotes de ascendencia humana y orca. 1er NIVEL MASTERMIND OBSERVADO FUNCIÓN 1 HALF-ORC Muchos consideran a los semiorcos poco más que brutos tontos. Esto le resulta ofensivo, pero en ocasiones puede resultar útil. Estás entrenado en Engaño (u otra habilidad de tu elección si ya estabas entrenado en Engaño), y obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Engaño a Mentir cuando afirmas específicamente ignorancia y a las CD de Engaño contra las SANDKIN pruebas de Motivo sensorial para descubrir tales mentiras. . TUSKS FUNCIÓN 1 HALF-ORC La mayoría de los semiorcos tienen colmillos visibles, pero los tuyos son particularmente grandes y afilados, capaces de abrir heridas profundas. Obtienes un ataque desarmado de mandíbulas que inflige 1d6 de daño perforante. Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1, y no puedes volver a entrenar para salir de esta dote o entrar en esta dote. 15 Los enanos de las montañas se centraron Enanos en el sitio de la primera y más grande de las Los enanos de la región del Mar Interior son un pueblo conocido por sus robustas CINCO REYES ENANOS Ciudadelas del Cielo enanas, los Cinco Reyes. Los enanos son comerciantes prolíficos, herreros y soldados que se encuentran entre los más construcciones, su extensa historia y sus fuertes lazos familiares. Los enanos se originaron muy por debajo de la tierra: hace siglos, los oráculos enanos recibieron una visión de cómo los reconfortantes techos de piedra de su hogar se dividían para revelar un "cielo", enanos conocidos en todo Avistan. Los un concepto desconocido para su población. Cuando ocurrió la caída de la Tierra, que enanos de los Cinco Reyes se enorgullecen marcó el final de la Era de las Leyendas, la tierra temblorosa destruyó innumerables excepcionalmente de su vello facial, por lo ciudades y la población enana quedó devastada. Si bien podrían haber reconstruido, los general atando adornos llamados cintas de gloria enanos vieron esto como una señal de su deidad protectora, Torag. Viajaron hacia arriba alrededor de la punta de sus barbas. durante generaciones, abriéndose camino a través de tribus orcas y conduciendo a sus A pesar de ser técnicamente una cultura unificada, los enanos de los Cinco Reyes están divididos y destrozados, con opiniones contenciosas y terquedad. causando conflicto constante dentro de su enemigos delante de ellos con cada paso del ascenso, en un viaje ahora conocido como la Búsqueda del Cielo. Después de siglos, en -4987 d.C., el gran rey Taargick llevó a los clanes enanos a la superficie en 10 lugares remotos. Como testimonio de su logro, los enanos construyeron 10 gloriosas ciudades como recordatorio de que aún podrían lograr. por Taargick y sus descendientes ciudadela de Koldukar. Ese conflicto en el fuego de Tar Taargadth se redujo a un ce se ha vuelto marcadamente diversa en diferentes culturas y un impulso para mejorar en la gran mayoría de los enanos tienen árboles genealógicos extensos a piedra y minerales. Cada clan y su corte único como propio, Esto significa que dos clanes que descansan es excepcionalmente raro. La mayoría ne que son ambos abundantes en su alor. Estas piedras preciosas son la mayoría de los cuchillos que los enanos llaman clan, una daga que es forjada por otros para la llegada y el nacimiento del niño enano. Se pone gran cuidado en estos hormiga avergonzada de su clan daga r muerte. Cuando un enano alcanza la daga de un clan, y se convierte en esa ponsibilidad de mantener sus dagas de diferentes clanes, normalmente se dicta que cada enano tiene y se une mediante la forja de una vaina con la piedra preciosa del propio clan para su gger. Las aventuras son famosas por su amor y los lazos firmes que mantienen con sus aliados. El que un enano adopte un estilo de vida aventurero se ve como una a su clan, ya que los enanos lograron lo que tienen los elfos para dejar la comodidad en favor de un enano que regresa a casa, los que nunca regresan también son vistos con orgullo, ya que se les ve con la determinación que trajo CINCO REYES ENANITO DE MONTAÑA a la plegaria desde las profundidades de la tierra. todos ALQUILO CASA EN SUPERFICIE. Enanos del mar interior Si bien hay innumerables etnias enanas en toda la región del Mar Interior, la mayoría se PERSONAJE puede encontrar en la superficie. Sin embargo, muchos enanos ven a la humanidad GUÍA dividida en tres grupos étnicos principales: los Grondaksen, que viven bajo tierra y son conocidos por su preservación tradicionalista de la historia; Ergaksen, esparcidos por la ANCESTRES superficie y conocidos por su adaptabilidad y diversas culturas; y Holtaksen, que viven en Humanos la cima de las montañas y son conocidos por su cultura guerrera y su deseo de gloria. Enanos Mientras que los enanos subterráneos y los enanos de las montañas ven a todos los Elfos enanos de la superficie como pertenecientes a un solo grupo, los enanos de la superficie no lo hacen, casi nunca usan el término "enanos de la superficie" excepto cuando se comunican con sus hermanos subterráneos o de las montañas. Gnomos KULENETT Enanos subterráneos Duendes Medianos NUEVO Los Grondaksen son reconocibles por sus cuerpos más cortos, sus ojos grandes y severos, ANCESTRES sus barbas onduladas, vistas incluso entre algunas mujeres, y su enfoque utilitario de la Hobgoblins moda. Tradicionalmente usan marrones y grises lisos, generalmente reforzados con metal Leshies para mantenerlos seguros mientras trabajan. Sus asentamientos están construidos en Lagarto Otro cuevas muy por debajo de la tierra, con las paredes de edificios importantes como consultorios médicos y las casas de los líderes talladas con árboles genealógicos rúnicos e ORGANIZACIONES incrustadas con piedras preciosas de clanes para conmemorar su historia. Como viven sin Firebrands cielo, los enanos subterráneos tienen un reloj biológico diferente al de sus parientes, tienden a dormir 12 horas antes de permanecer despiertos 20. Debido a que este es el mismo intervalo en el que sus forjas se calientan regularmente, este ciclo de 32 horas es MBE'KE Hellknights Caballeros de Lastwall referido como un día de la fragua. Magaambya Los enanos subterráneos son culturalmente conocidos por su insistencia en que, si bien la Pionero Búsqueda del cielo de Torag fue un mandato divino, permanecer en la superficie en lugar de Sociedad regresar a la protección de la piedra de abajo fue un error. A medida que los enanos Galería NPC subterráneos se separan del mundo de la superficie, las únicas noticias de los eventos mundiales que reciben proviene de los mensajeros enanos de la superficie. Un acuerdo milenario exige que Plantillas los enanos de la superficie se acerquen al subsuelo una vez cada 24 días de forja para GLOSARIO Y proporcionar conocimiento de los acontecimientos actuales en la superficie, recibiendo a cambio ÍNDICE una impecable metalurgia. Cuando un enano subterráneo elige la aventura, no es una decisión que se tome a la ligera. Mientras que los enanos de las montañas ven la búsqueda de la gloria como algo primordial, y los enanos de la superficie se ven obligados a proteger su forma de vida, la columna vertebral de la PAHMET sociedad enana subterránea es, en cambio, la importancia de la seguridad y la santidad. Como tal, aquellos que se convierten en aventureros están motivados en gran medida por la necesidad de enfrentar una amenaza externa o de descubrir los medios para enfrentar una interna. KUlenett Una sociedad de enanos subterráneos que hacen sus hogares debajo de las montañas de Geb, los enanos de Kulenett son conocidos por mantener una intrincada red de túneles que se extienden por toda la nación. Los Kulenett tienen tonos de piel leonados profundos, sus ojos de color naranja rojizo enmarcados por cabello oscuro que crece liso y espeso. Por lo general, usan armaduras ligeras y vestimentas de viajero, que generalmente incluyen un par de gafas para mantener la arena fuera de sus ojos cuando PARAHEEN viajan por encima del suelo. Enanos de superficie Al hacer sus hogares en la superficie y adaptarse a un ritmo relativamente rápido, los diversos pueblos de Ergaksen son conocidos por su diversidad. Estos son los enanos que se han extendido por la región del Mar Interior y echado raíces, mezclándose con diferentes culturas mientras desarrollan la suya propia, y son el grupo con el que la mayoría de los demás ancestros se encuentran a diario. Se distinguen físicamente de sus primos subterráneos y de montaña no por sus puntos en común con otros enanos de la superficie, sino por sus diferencias con sus parientes subterráneos y de montaña. VAHIRD 17 PATRIA DE KULENETT Mucho más nómada que la mayoría enanos subterráneos, Kulenett recorre la totalidad del Geb desde debajo de su red de carreteras subterráneas, que pocos que no han vivido toda su vida en él se puede navegar. Los Kulenett afirman tener una serie de ciudades oasis en las profundidades de la arena, que burbujean con energía positiva y las protegen contra la magia nigromántica y la corrupción de Geb, pero ningún forastero ha encontrado ellos y regresó con prueba. Como cultura, los Kulenett mantienen relaciones con Geb por necesidad, a pesar de oponerse ligeramente a la práctica de la nigromancia. Las mujeres suelen tener el pelo espeso, mientras que a los hombres les crece la barba espesa, aunque esto varía de una etnia a otra; Los enanos de la superficie también tienden a estar bien adaptados a los peligros más comunes en su entorno específico. Como resultado, los enanos de la superficie son excepcionalmente diversos en apariencia y mentalidad, desde los monásticos enanos Ouat de Osirion hasta los enanos Mbe'ke y Taralu que viven en la jungla, con otras distinciones culturales comunes. Ergaksen encuentra sus mayores puntos en común con los otros ancestros de su región, en lugar de con otras etnias o sociedades enanas. Los enanos de la casta Ouat, aunque distantes geográfica y emocionalmente, mantienen contacto con los otros monjes en su monasterio de montaña, así como con otros grupos de la región, incluida la Sociedad Pathfinder. Aunque tienen un contacto extenso con los faraones de su nación, los enanos Pahmet de Osirion no sirven a ningún maestro verdadero, actuando como jueces sobre quién puede ser enterrado en la necrópolis que su cultura se dedica a vigilar. Los enanos Paraheen de Katheer, capital de Qadira, son empresarios autónomos que cooperan para servir a las comunidades de la ciudad sin dejar de ser distintos de ella, trabajan en la forja y reverencian un aspecto distintivo de Sarenrae vinculado al fuego de la forja. Los enanos de la superficie encuentran muchas razones para la aventura, aunque la razón que se escucha con más frecuencia en casi todas las comunidades de enanos de la superficie es el deseo de proteger su forma de vida. Mientras que un enano Pahmet podría aventurarse para eliminar la amenaza de un no-muerto y un enano Paraheen podría aventurarse para hacer nuevos contactos comerciales, todos estos grupos dispares reconocen el hilo común que asegura el estilo de vida de uno. METROser'Ke y tAralu Dos culturas enanas distintas pero estrechamente relacionadas que se encuentran en el Mwangi Expanse, Mbe'ke y Taralu son enanos de piel oscura que reverencian y honrar a los antepasados, tótems, dragones y criaturas dracónicas. Ouat Ouat es una secta de los enanos Pahmet de Osirion que persiguen el arte de la autoperfección de la misma manera que el dios Irori, entrenando sus mentes y cuerpos en la ciudad monástica de Tar Kuata. PAGahMet Residentes de Osirion desde la antigüedad, los enanos Pahmet de piel bronceada afirman haber sido enviados por los dioses para ayudar a la nación. A menudo viven en mesetas rocosas o cerca de tumbas, y algunos han aprendido a dominar la arena de los desiertos para ayudarlos. PAGaraheen Los enanos Paraheen son una comunidad autónoma pequeña pero importante en Katheer que opera numerosas forjas y tiendas dentro de la ciudad y es una parte respetada de la sociedad Qadiran. Vahird Una cultura de enanos de la superficie que se encuentra en el Oasis Eterno de Rahadoum, Vahird son seguidores monásticos de las Leyes de la Mortalidad de Rahadoum, reconociendo la existencia del panteón enano pero creyendo que los dioses no son mejores que los mortales. Enanos de la montaña GRONDAKSEN A diferencia de sus primos en que viven en los picos de las montañas más altas de Golarion, Holtaksen es conocido por su impulso para revivir los días de gloria de Quest for Sky. Construyen enormes fortalezas en las montañas, fácilmente van a la guerra. 18 con orcos y gigantes, y acumula los tesoros que reclaman en la batalla. Fácilmente una de las MBE'KE Y TARALU ENANOS culturas enanas más imprudentes y militantes, los enanos de las montañas todavía son Los enanos Mbe'ke y Taralu tienen una afinidad marcadamente cautelosos en comparación con los ancestros de vida más corta. Con una particular por los dragones nube, con Mbe'ke inclinación por las tácticas de golpear y huir en territorio enemigo y una impresionante construyendo ciudades en las montañas de la perspicacia defensiva propia, los enanos de las montañas buscan la gloria sin ser imprudentes. jungla para estar más cerca de las nubes y Taralu Los holtaksen tienden a ser unos centímetros más altos que otros enanos. Su cabello PERSONAJE GUÍA ANCESTRES formando aldeas aislacionistas en tierras bajas Humanos crece rápidamente y comúnmente se usa trenzado, y sus ojos tienen pupilas más grandes cubiertas de niebla para que las nubes lleguen a Enanos de lo normal. Su vestimenta tradicional se compone principalmente de colores oscuros y ellos. Los mbe'ke tienen el pelo áspero y oscuro apagados, pero casi todos los atuendos llevan una sola prenda pequeña en un color que mantienen corto y defienden sus ciudades con brillante, a juego con el color de la gema de su clan. Esta prenda, típicamente una bufanda una forma mística de tiro con arco conocida como o pañuelo, se conoce como cinta de gloria y sirve como insignia de honor y símbolo de ghymthur que infunde viento en sus flechas. A recuerdo. Cuando un enano de las montañas muere en la batalla, sus camaradas toman la Taralu le crecen el pelo oscuro y rizado que cinta de gloria de los caídos, la rasgan y tejen un poco en sus propios atuendos. Algunos Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO enanos de las montañas mayores tienen innumerables cicatrices de batalla y docenas de teñir regularmente con todos los restos de colores que les recuerdan por qué luchan. colores del cielo; son conocidos por ANCESTRES Hobgoblins Mientras que los enanos subterráneos rara vez se aventuran y los enanos de la superficie se su dominio del terreno de la jungla y Leshies aventuran por necesidad, los enanos de las montañas abrazan la perspectiva de viajar y realizar su afinidad por las trampas mágicas. Lagarto Otro misiones. Mientras buscan la gloria y prosperan en la batalla, es casi inaudito encontrarse con un enano de las montañas que nunca se ha embarcado en una aventura. . ORGANIZACIONES Herencias Firebrands Hellknights Las siguientes herencias están disponibles para los enanos. Caballeros de Lastwall Yunque enano Magaambya Eres descendiente de un famoso artesano y tienes tu propio talento asombroso. Pionero Otros enanos podrían considerar esto como una bendición de tus antepasados o Sociedad del propio Forgefather, dependiendo de dónde creciste. Te entrenas en Artesanía (u Galería NPC otra habilidad si ya estabas entrenado en Artesanía) y obtienes la dote de habilidad Artesanía especializada, Plantillas pero puede elegir dos especialidades diferentes en lugar de una. GLOSARIO Y Enano corazón elemental ÍNDICE Ya sea a través de una conexión con la forja de Torag, los azers del Plano de Fuego u otra fuente, puedes exudar una explosión de energía. Los enanos Mbe'ke y Taralu de la Expansión Mwangi creen que esta herencia es un regalo de dragones o espíritus elementales. Elija uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, electricidad o fuego. Una vez elegido, esto no se puede cambiar. Obtienes la actividad de Emanación de energía. EMANACIÓN ENERGÉTICA[dos acciones] EVOCACIÓN PRIMITIVO Frecuencia una vez al día La energía brota de tu cuerpo. Infliges 1d6 de daño de tu tipo elegido a todas las criaturas adyacentes (salvación básica de Reflejos usando tu CD de clase o CD de hechizo, lo que sea mayor). A nivel 3, y cada 2 niveles a partir de entonces, este daño aumenta en 1d6. Enano guardián del juramento Al crecer, nunca trataste de mentir para conseguir lo que querías, e incluso cuando es necesario, mentir te incomoda. Los especialmente fieles incluso podrían haber pensado que fuiste bendecido por el dios enano del deber, Kols. Obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Percepción a Sentir motivo y a las CD de Percepción TARALU contra intentos de mentirte. Además, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia para convencer a los demás de que dices la verdad cuando dices la verdad, y recibes una penalización de circunstancia de -4 a Mentir ya tu CD de Engaño contra Motivo sensorial. 19 VAHIRD ENANOS Los enanos de Vahird siguen una firme creencia Dotes de ascendencia Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los enanos. de que ningún ser es más grande que otro, practicando una dieta estrictamente vegetariana y aceptando a cualquiera que esté dispuesto a 1er NIVEL renunciar a los gobernantes del mundo, tanto mortales como divinos. Estos enanos visten túnicas de colores claros elaboradas con productos vegetales y se afeitan la barba y el bigote, pero dejan sus patillas, las cejas y el vello corporal crecen densamente. AVENGAR EN GLORIA[reacción] POCO COMÚN FUNCIÓN 1 ENANO Acceso etnia enana de montaña Frecuencia una vez al día Desencadenar Un aliado dentro de los 30 pies gana la condición de agonizante. Honras la vida de tu aliado y obtienes puntos de vida temporales iguales a tu nivel durante 1 minuto. Mientras tengas estos puntos de vida temporales, obtendrás una bonificación de circunstancia de +1 a las tiradas de ataque y daño. FUNCIÓN 1 precisión, puede protegerse más Ger Strikes contra diferentes objetivos. Tu penalización de virada se aplica normalmente a estos. Luego, usa una acción de Interactuar para obtener la bonificación de umstance a tu CA del rasgo de parada de tu clan. DESCANSO DE GE-DAY MMON FUNCIÓN 1 ENANO etnia enana subterránea Su ciclo de descanso le permite recuperarse más rápido. Si descansa durante 12 horas, obtiene los efectos • Hazaña general de recuperación y puede pasar 20 horas de descanso antes de fatigarse. CULTURA FUNCIÓN 1 ENANO ce etnia enana Las otras culturas en la superficie no tienen muchos otros ancestros, pero también tienen el valor propio. Ganas el capacitado la habilidad de Sociedad (u otra habilidad tuya ya entrenada en Sociedad), y obtienes la dote de habilidad de Saber para la e correspondiente de Saber (por ejemplo, Saber de Ouat o Saber de Pahmet). FUNCIÓN 5 Si puedes proteger a tus aliados tan fácilmente como si usas una acción de Interactuar para obtener una bonificación ae a la CA del rasgo y de la daga de tu clan, puedes conceder la circunstancia. nosotros a un aliado adyacente en lugar de ganarlo usted mismo. Puedes usar múltiples acciones de MONJE OUAT Interact con múltiples aliados, o para protegerte y todos los beneficios de la bonificación de CA solo están adyacentes a ti. FUNDA PROTECTORA FUNCIÓN 5 GUARDIANES DE LA TUMBA DE PAHMET Si bien la mayoría de los eruditos consideran las leyendas de ENANO Prerrequisitos Clan's Edge (página 20) que los enanos de Pahmet fueron enviados por los dioses Cuando atacas con la daga de tu clan, mantienes su funda a mano. Cuando usas para ayudar a los faraones de Osirion como mera fantasía, Clan's Edge, si la mano con la que no estás sosteniendo la daga está vacía, puedes los antiguos faraones trataron a los Pahmet usar la funda de la daga de tu clan. La bonificación a tu CA por parar aumenta un Golpe este turno. EL BRILLO DEL OBSERVADOR DE LA TUMBA ADIVINAR ENANO Prerrequisitos guardián de la muerte enano herita Cuando golpeas críticamente una tirada de salvación de un creador no muerto contra el corazón de uno de tus enemigos hábiles. El no-muerto esta debilitado 9 ° NIVEL BATTLEFORGER ENANO Prerrequisitos maestro en artesanía Puedes afilar armas, pulir el brazo temporalmente y obtener mejores efectos al pasar 1 hora trabajando en un armamento, otorgarle los efectos de una preparación de runas de potencia +1, obtener un arma de bonificación de objeto +1 o aumentar el efecto de bonificación de objeto de la armadura si el arma o la armadura ya están h ENERGÍA BENDECIDA ENANO Prerrequisitos corazón elemental la empequeñece La energía corre a través de tu sangre al mes.Cuando usas Emanación de energía, tu emanación de 5 pies, 10 pies o 15 de tarifa aumenta a 6d6 más 1d6 adicional que tienes por encima del 9o, en lugar de 1d6 más 1d6 por cada 2 niveles por encima del 1o. LLAMADA DE HÉROES ENANO Las canciones de los héroes antiguos resuenan y aceleran tu pulso, especialmente en diheroísmo como un hechizo oculto innato de 3er nivel por día. Si lanzas el hechizo cuando tienes puntos de golpe, también obtienes golpe temporal en tu nivel. ARRODILLARSE POR NINGÚN DIOS ENANO Prerrequisitos su enana de sangre antigua Acceso Etnia Vahird El desafío de sus antepasados a la magia y la mentalidad igualitaria significan cierto efecto en usted. Cuando usas tu reacción de Ca contra un hechizo divino y haces una tirada de salvación contra ese hechizo, obtienes GUARDIÁN DE LA TUMBA DE PAHMET PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Una nación prominente en Avistan, Kyonin Elfos es considerada el corazón espiritual de la Los elfos son un pueblo antiguo, herederos de una civilización fundada en las profundidades de KYONIN cultura élfica. Este prestigio viene de la presencia del Piedra Sovyrianque reside en la capital de Kyonin, Iadara, y la puerta mágica que la acompaña que conduce al reino de Sovyrian. los la prehistoria de la humanidad. Los migrantes del reino elfo de Sovyrian llegaron por primera vez a Golarion a través de una puerta mágica que se extendía entre mundos, impulsada por un enorme cristal conocido como elPiedra Sovyrian. En el apogeo de su poder, los elfos se enfrentaron con los manipuladores alienígenas conocidos como los alghollthus y, por extensión, con el imperio humano que, consciente o inconscientemente, servía Azlant. Cuando el desafío de Azlant resultó en el desastre de Earthfall, la mayoría de los elfos abandonaron su tierra natal para escapar de la destrucción. fin de la participación de los elfos en Golarion. No todos, en cambio, eligen quedarse atrás. Incluso los elfos de o juegan en la historia del planeta. Sintiendo ese algomi y el portal mágico que impulsaba, los elfos en 2632 ar. Regresaron para encontrar a su antiguo nt señor demonio Arrazer, que trató de corromper al al abismo. La guerra resultante entre los elfos confinados en el bosque Tanglebriar, derrotados pero aún así Treerazer luchó hasta un punto muerto duramente ganado, los elfos imponiendo sus antiguas posesiones y, con ello, su lugar. Aunque los elfos pueden parecer similares a los humanos en un A simple vista, son como sobrenaturales y volubles en su lejana patria, apareciendo accesibles en nstante e incomprensibles en el siguiente. Elfos generalmente altos y delgados. Sus ojos se extienden a través de una um de colores, con iris que son mucho más grandes que los de otros humanoides; esto por lo general hace que parezca que las personas tienen poco o nada de blanco en los ojos. la esperanza de vida natural se mide en siglos en lugar de décadas, lo que a menudo los deja incapaces de relacionarse con los pueblos ed. Si bien su amor por la música y la belleza es el amor de sus hijos por la libertad, es igualmente profundo, y muchos explican a otros cómo vivir sus vidas, hasta el punto de exigir el servicio militar o la acción colectiva, las naciones humanas se han sentido traicionadas por la falta de crisis, a pesar de la ayuda de los elfos individuales, debido al punto de vista de los elfos. anuncia a los elfos en el mundo para que sean casi infinitos, un espectáculo común entre los aventureros. Incluso los elfos que han pasado siglos en un tranquilo refugio fuera de sus hogares debido a situaciones excepcionales se encuentran viajando para hacer un seguimiento de los acontecimientos que otros han olvidado durante mucho tiempo. Aunque los elfos están distantes de los pueblos de vida más corta, saber inevitablemente trae dolor, muchos terminan forjando compañeros de larga duración que incluso pueden arrastrar e Mar Interior sus culturas se mantienen estables a lo largo del tiempo, liderando las etnias elfas en la región del Mar AUIDEEN Interior. Hemos estado separados durante miles de años todavía pueden estar juntos en el idioma élfico, con solo si dificultad. Sin embargo, dentro de estas amplias etnias, esta variación, alimentada por el amor de los elfos por sí mismos, también desarrolla una poderosa conexión con sus alrededores, y se sabe que los elfos que viven en un área durante el tiempo suficiente cambian lentamente de apariencia para asumir aspectos de su entorno. Como resultado, los elfos de PERSONAJE cualquier etnia son propensos a tener rasgos inusuales de todo tipo, desde cabello blanco o GUÍA lavanda hasta ojos dorados brillantes. Si bien la idea de la etnia de los elfos se asemeja mucho a la de los humanos, un ANCESTRES aspecto importante de ella a menudo se pierde en los pueblos no elfos. Varios elfos, Humanos incluidos los antepasados de los elfos Mualijae, Ilverani y Vourinoi, no partieron de Enanos Golarion durante la caída de la Tierra, mientras que los antepasados de los elfos Elfos Aiudeen y Spiresworn partieron hacia la tierra de Sovyrian. Aunque los elfos de Sovyrian regresaron hace siglos, en cierto modo son considerados recién llegados por ellos mismos y sus parientes, todavía vinculados a una antigua y lejana patria en Gnomos ALIJAE otro mundo. Por el contrario, aquellos elfos que se quedaron atrás durante la caída de la Tierra y sufrieron junto al planeta durante su hora más oscura ahora se Duendes Medianos NUEVO consideran verdaderos hijos de Golarion. ANCESTRES Hobgoblins Aiudeen Leshies También conocidos como "retornados", los Aiudeen son la etnia elfa más común que se Lagarto Otro encuentra en la región del Mar Interior, concentrada principalmente en la nación elfa de Kyonin. Estos elfos son los descendientes de los elfos que dejaron Golarion cuando la ORGANIZACIONES Tierra cayó, y todavía protegen el enorme portal a su refugio de Sovyrian, junto con los Firebrands Piedra Sovyrian que alimenta la puerta. Aiudeen también son conocidos por hacer uso de una red de portales más pequeños, conocidos comoaiudara, que se conectan a puertas en partes distantes de Golarion. Para la mayoría de los residentes del Mar Interior, toda la EKUJAE Hellknights Caballeros de Lastwall cultura élfica es la cultura Aiudeen, llena de ropa glamorosa, destreza arcana y elegante Magaambya arquitectura retorcida. Sin embargo, aunque la cultura de Aiudeen es muy sofisticada, Pionero históricamente ha estado en declive desde que regresaron los elfos, ya que Aiudeen lucha Sociedad por recuperar lo que una vez tuvieron y defender lo que han logrado recuperar. Con grandes cambios en el horizonte, muchos Aiudeen buscan mirar al futuro en lugar de al Galería NPC pasado, abriendo sus hogares ancestrales a los forasteros y tratando de interactuar con Plantillas sus vecinos. GLOSARIO Y La mayoría de los Aiudeen tienen la herencia de elfos antiguos (página 25), elfos susurradores o elfos ÍNDICE del bosque, aunque debido a la capacidad de los elfos para adaptarse a sus entornos, podrían manifestar cualquier herencia. Ilverani Viviendo en los confines más hostiles de la Corona del Mundo, estos elfos son llamados "snowcasters" por casi todos los que los conocen, ya que sus tradiciones les advierten que nunca compartan sus verdaderos nombres con forasteros. Su nombre para sí mismos es Ilverani, derivado del nombre de sus antepasados Mierani, que una vez residieron en el bosque Mierani. Los ilverani están marcados por su piel y cabello blancos como el hielo, así como por su afinidad por la ropa azul y las armaduras plateadas. Viven entre ruinas élficas en los páramos helados, y tienen una reverencia religiosa extrema por los lugares que llaman hogar. En su mayor parte, son tan fríos e inflexibles como el hielo que los rodea, dispuestos a hacer el bien por los demás pero aparentemente incapaces de comportarse afectuosamente con los no elfos. La única excepción son los Twilight Speakers, KALLIJAE SPIRESWORN Si bien muchos podrían preguntarse por qué una diosa de la arquitectura élfica, y conocida por su falta de voluntad para responder a los no elfos, alentaría tal comportamiento, esta extraña tradición proviene de un aspecto de la historia de los elfos perdido para la mayor parte de Golarion. Cuando Earthfall golpeó, muchos de los elfos Mierani huyeron a Sovyrian, mientras que otros optaron por escapar bajo tierra. Un grupo de elfos, sin embargo, eligió permanecer en la superficie con el expreso propósito de crear refugios mágicos para salvar a tantas otras personas como fuera posible. Los descendientes de estos elfos eventualmente viajaron al norte y se convirtieron en Ilverani. Si bien ya no necesitan construir tales refugios élficos, ayudar a otros todavía se considera un honor para ese legado y, por lo tanto, para Findeladlara. Que los Ilverani en su conjunto ahora desconfíen tanto de los extraños puede hablar de algún tipo de gran traición. VOURINOI 23 ELFOS ACUÁTICOS Parientes de los elfos terrestres a pesar de sus entornos incompatibles, los elfos acuáticos fueron una vez elfos que respiraban aire y finalmente se adaptaron a la vida bajo el agua debido a su exposición al mar. Al igual que los elfos de Mordant Spire, los elfos acuáticos se consideran enemigos de los alghollthus y luchan para oponerse a los aberraciones a cada paso. en el pasado, tal vez uno relacionado con la negativa de Findeladlara a aceptar la adoración de los no elfos. Los ilverani casi siempre tienen la herencia de los elfos árticos. A menudo eligen la hazaña de ascendencia de Mien inquebrantable, ya que su comportamiento frío y sin emociones proporciona una medida de protección contra la manipulación mental. Mualijae Los Mualijae son elfos que habitan en la jungla y residen en la Expansión Mwangi, enigmas para la mayoría debido a su disgusto por los intrusos. Guardianes y administradores de sus países de origen, Mualijae se encontraban entre los elfos que no abandonaron Golarion durante la caída de la Tierra, y sus leyendas afirman que se quedaron para proteger al mundo en los días oscuros por venir. Independientemente de que estas afirmaciones sean ciertas o no, Mualijae se toma muy en serio su autoproclamada mayordomía, y se entrena para estar preparados para luchar contra cualquier cosa que pueda amenazar al mundo. Mualijae hace mucho tiempo se dividió en tres subgrupos separados: Alijae, Ekujae y Kallijae. Los Alijae están acostumbrados a lo peor del calor de los Mwangi, con piel morena y cabello castaño oscuro y tupido. Los ekujae tienden hacia la piel y los ojos oscuros, pero son propensos a variaciones individuales de estas normas, y son los Mualijae más propensos a interactuar con forasteros. Kallijae tiene el pelo más liso que sus parientes y rara vez se les ve fuera de sus propias tierras. Los elfos Mualijae tienen la piel oscura y el cabello negro de sus vecinos humanos, y por lo general poseen ojos de color negro azabache. Sin embargo, las variaciones individuales son comunes, como el cabello color oro rosa o los ojos anaranjados brillantes. La moda varía enormemente entre las naciones, pero Mualijae tiende a favorecer la ropa hecha de plantas y madera, así como materiales naturales como huesos, pieles y cueros. La mayoría de las culturas Mualijae tienen algún tipo de tabúes o costumbres en torno al metal y las gemas, aunque estas tradiciones también varían según la nación. Los elfos de Mualijae suelen tener la herencia de elfos del bosque, aunque en su lugar pueden tener la herencia de elfos videntes o los elfos susurradores. A menudo, eligen la dote de magia nacida salvaje (página 26) para representar una conexión mística con los alrededores de la jungla. Spiresworn Una rama de los elfos de Aiudeen, Spiresworn son elfos que residen dentro de Mordant Spire, una extraña torre que creció en el lugar donde el cuerpo caía. de Acavna, la diosa Azlanti de la luna y la batalla que murió durante Earthfall, tratando de defender a su gente, se había estrellado contra la tierra. los torre les susurró con la voz de un dios muerto, y dentro de estos divinos susurra, Spiresworn encontró una vocación. Ahora considerándose a sí mismos los verdaderos herederos de Azlant, los elfos se establecieron en Mordant Spire y cortaron ellos mismos fuera del resto del mundo. Después de generaciones de esto aislamiento, los elfos de Mordant Spire se han vuelto reservados y xenófobos, extraños incluso para sus antiguos hermanos. A menudo negándose a hablar cualquier cosa que no sea Azlanti, visten elaborados máscaras de madera cuando se trata de forasteros, y a menudo cambian de tema o dejan de hablar a mitad de una oración, ladeando la cabeza como si escuchara una voz inaudible. Debajo de sus máscaras, los elfos juramentados suelen tener el pelo blanco y los ojos violetas; Tienen una amplia gama de tonos de piel, pero su tez suele ser pálida por falta de luz. Spiresworn rara vez abandona su isla por cualquier motivo más allá de patrullar las ruinas de Azlanti, defendiéndolas de los exploradores que buscan reclamar secretos antiguos. ILVERANI Como resultado, los Spiresworn rara vez son vistos como aventureros. En los últimos años, sin embargo, algunos de estos elfos se han encontrado a regañadientes forzado a trabajar con otros para enfrentar amenazas alghollthu más grandes, y así han sido arrastrados a asuntos mundanos. 24 Los elfos juramentados a menudo tienen la herencia de elfo vidente o elfo susurrante, MUALIJAE aunque aquellos que permanecen dentro de la Aguja Mordiente pueden tener la herencia Los Mualijae alguna vez fueron parte de un de elfo de la caverna. Por lo general, seleccionan la proeza de ascendencia Mien poderoso reino unido, pero la gente se dividió inquebrantable o Magia de otro mundo para representar su conexión inusual con la Aguja en tres naciones diferentes en la antigüedad Mordant. por razones desconocidas. Alijae: Situada en las selvas del norte de Vourinoi Mwangi, Alijae defiende las ruinas elfas de Los elfos de los oasis del desierto de Osirion y las tierras cercanas, los Vourinoi a menudo Nagisa, la Ciudad Blanca, por razones son desconocidos para todos, excepto los viajeros y nómadas que pasan por un oasis de desconocidas, tal vez debido a la oscuridad Vourinoi, pero los pocos que se encuentran con estos elfos los encuentran como un dentro de los propios Alijae. pueblo sociable y acogedor. Los elfos del oasis saben lo hostiles que pueden ser sus Ekujae: Ubicados en las selvas del oeste hogares para la vida, y reciben con entusiasmo y se mezclan con los viajeros que necesitan de Mwangi, los militantes Ekujae sirven como agua y refugio. Los vourinoi aprenden casi desde que nacen a ser encantadores, guardianes del bosque, protegiendo sitios elocuentes y hospitalarios, y cuando surge un conflicto, la mayoría prefiere hablar que mágicos y librando una guerra de guerrillas pelear. Los vourinoi se identifican fácilmente por su rica piel marrón y cabello negro, contra el Consorcio Aspis. aunque los elfos individuales pueden tener el cabello azul, verde o blanco vivo. Los vourinoi se consideran separados de las naciones que ocupan, y su simpatía oculta Kallijae: Ubicados en las selvas del noroeste de Mwangi, Kallijae se ha aprovechado de los una independencia profunda y feroz. Dada su reputación de habilidad tanto en la magia acontecimientos recientes para intensificar sus como en la guerra del desierto, los gobernantes de las tierras desérticas tienen pocos ofensivas contra los secuaces del señor demonio deseos de invadir los hogares de los elfos. Además, los vourinoi se consideran los únicos Angazhan. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands administradores de sus oasis, y cualquier intento de controlar o corromper los lugares que dan vida provoca la furia de los elfos. A pesar de su amor por sus hogares, los vourinoi Hellknights también comparten un gran sentido de pasión por los viajes, incluso para los estándares Caballeros de Lastwall de los elfos. Al igual que su diosa patrona, Desna, los elfos de los oasis se deleitan viajando Magaambya adonde los lleva el capricho y conociendo gente nueva, y muchos abandonan sus hogares Pionero para vagar durante muchos años antes de regresar a su oasis. A los Vourinoi les gusta Sociedad especialmente visitar a sus primos Mualijae en la Expansión Mwangi, y viceversa. Galería NPC Plantillas Los vourinoi tienen una relación vaga con el género, y muchos existen fuera del género binario o se mueven entre los géneros a medida que sus GLOSARIO Y sentimientos los toman, una identidad a la que se refieren como kala-shei, o, "el baile". Muchos Vourinoi también creen en la filosofía élfica conocida como ÍNDICE Brillo, la creencia de que su vida actual es solo una en una serie, y que al morir se reencarnan como otra criatura. Buscar la propia Brillo, un hermoso y extático momento de iluminación que los lleve a un destino superior, es un objetivo común en sus andanzas. Los elfos vourinoi suelen tener la herencia de los elfos del desierto (ver más abajo). Sus personalidades vibrantes y filosofías fluidas a menudo los llevan a emprender la hazaña Elven Verve (página 26). Herencias Las siguientes herencias están disponibles para los elfos. Elfo antiguo En su larga vida, ha incursionado en muchos caminos y estilos. Elija una clase que no sea la suya. Obtienes la dote de dedicación multiclase para esa clase, aunque no cumplas con el requisito previo de nivel. Aún debes cumplir con sus otros requisitos previos para obtener la hazaña. Elfo del desierto Vives bajo el calor abrasador del desierto y obtienes una resistencia increíble a ELF DEL BOSQUE los entornos cálidos. Obtienes una resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) y los efectos del calor ambiental son uno paso menos extremo para usted (el calor increíble se vuelve extremo, el calor extremo se vuelve severo, etc.). 25 JININ Algunos elfos no se retiraron a Sovyrian durante la Dotes de ascendencia Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los elfos. caída de la Tierra, sino que se aventuraron en túneles que conducían bajo tierra. Mientras muchos de estos elfos se hundían más profundamente en la 1er NIVEL tierra, un elfo llamado Jininsiel recibió una visión de que los elfos podrían encontrar su nuevo hogar siguiendo las raíces de un árbol plateado. Aquellos elfos que siguieron a Jininsiel vagaron durante siglos bajo la tierra, hasta que finalmente descubrieron una espesa vena de mithral que los condujo hacia arriba en Tian Xia. Estos elfos adoptaron IRA ELEMENTAL FUNCIÓN 1 DUENDE Estás tan en sintonía con la tierra que puedes invocar un rayo de energía de tu entorno. Cuando obtengas esta dote, selecciona ácido, frío, electricidad o fuego. Puedes llamar a la tierra para lanzar elsalpicadura de ácido cantrip como un hechizo primario innato a voluntad, excepto que el hechizo solo tiene componentes verbales y causa el tipo de daño que elijas en lugar del daño con ácido; el hechizo gana el rasgo apropiado a su daño las costumbres de sus vecinos y en lugar del rasgo ácido. Un truco se eleva a un nivel de hechizo igual a la fundó la nación de Jinin. mitad de su nivel redondeado. ELVEN VERVE FUNCIÓN 1 DUENDE Si bien todos los elfos son inmunes al toque paralizante de los ghouls, puedes deshacerte de la magia que adormece la carne de todo tipo. Obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las salvaciones contra efectos que impondrían las condiciones de inmovilización, paralización o ralentización. Cuando esté inmovilizado, paralizado o ralentizado durante al menos 2 rondas, reduzca esa duración en 1 ronda. COMPARTE PENSAMIENTOS FUNCIÓN 1 DUENDE Prerrequisitos Etnia Mualijae, Ilverani o Vourinoi Tienes una extraña habilidad para comunicarte con otros elfos sin hablar, aunque este hábito suele resultar incómodo para los observadores. Puedes emitirMindlink como un hechizo oculto innato una vez al día, pero solo puedes apuntar a otros elfos o semielfos. MAGIA SALVAJE POCO COMÚN FUNCIÓN 1 DUENDE Acceso Etnia Mualijae Has aprendido a acceder a la vieja magia de los lugares salvajes. Elige un truco de la lista de hechizos primariosLibro de reglas básico de Pathfinder 314). Puedes lanzar este truco como un hechizo primitivo innato a voluntad. Un truco se eleva a un nivel de hechizo igual a la mitad de tu nivel redondeado. ARTESANÍA FUNCIÓN 1 DUENDE Tiene una familiaridad innata con las áreas boscosas. Cuando estás en un entorno de bosque o jungla, si obtienes un fallo crítico en una prueba de habilidad de Supervivencia para Sentir dirección, Subsistir o Cubrir pistas, obtienes un fallo en su lugar, y si tiras un éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar. 5º NIVEL DESAFÍO A LA MUERTE POCO COMÚN JININ ELF FUNCIÓN 5 DUENDE Acceso Elfo juramentado Odias a los alghollthus y su magia mental, y has sido entrenado para estar dispuesto a morir en lugar de ceder a la manipulación. Si comenzara su turno confundido, controlado o huyendo debido a un testamento fallido salvar, puedes intentar una salvación de Voluntad contra la misma CD; en un éxito, te paralizas hasta tu próximo turno, en lugar de actuar en contra de tu voluntad. 26 INSTINTOS ÉLFOS FUNCIÓN 5 EL ABANDONADO Si bien los elfos adoran la amistad y la risa, se DUENDE PERSONAJE Tus sentidos te permiten reaccionar rápidamente. Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las sabe que mantienen a las personas de corta pruebas de Percepción realizadas como tiradas de iniciativa. Además, si el resultado de tu tirada de vida a una distancia cuidadosamente iniciativa está empatado con el de un oponente, vas primero, independientemente de si tiraste calculada, por temor al inevitable dolor de ver Percepción o no. envejecer a un amigo y morir rápidamente. Humanos Vivir enteramente entre no elfos se considera Enanos SIGILO FORESTAL[una acción] FUNCIÓN 5 un destino terrible, ya que un elfo vería desaparecer a todos los que conoce y ama, DUENDE Prerrequisitos Experto en sigilo solo para que la misma tragedia se repita Requisitos Se encuentra en un entorno de bosque o jungla cerca de un entorno menos de una vez. característica que le permitiría ponerse a cubierto Cobertura y luego usar esa cobertura para Ocultar. ADEPTO DE NACIDOS SALVAJES DUENDE Prerrequisitos Magia nativa salvaje (página 26) Los susurros de la jungla te otorgan más diversidad de lanzamientos. luces de baile, interrumpir muertos vivientes, y enredoSi eliges uno de esos hechizos con Wildborn Ma Wildborn Magic. 9 ° NIVEL BUSCADOR DE BRILLO DUENDE Una vez al día, puede dedicar 10 minutos a estudiar los presagios relacionados con un curso de acción particular del hechizo divino. A menos que el resultado de laaugurio "no hubo reacción durante los siguientes 30 minutos: Invoca el brillo [reacción] (concentrado) Tritirada, prueba de habilidad o tirada de salvación mientras realizas tu augurio, pero aún no has rodado; Efecto Tu cheque de activación, o un bono de estado +2 si el resultado procediste de todos modos. PENSAMIENTOS SENTIDOS DUENDE Prerrequisitos Compartir pensamientos (página 26) Tienes una habilidad aún más extraña para saber quién puede lanzar lectura mental como un hechizo oculto innato en 13 ° NIVEL CORAZON ERRANTE DUENDE Prerrequisitos elfo ártico, elfo de la caverna, elfo del desierto (pag herencia de elfos basada en la adaptación a un entorno Mientras que todos los elfos se adaptan a sus entornos y se sintonizan con tantos entornos tan rápidamente que otros elfos. Después de pasar una semana en una herencia de elfo (como la nieve para elfo ártico, o si tu herencia cambia automáticamente para convertirte en tú para cambiar a una herencia de elfo que no sea un elfo antiguo, elfo vidente o elfo susurrante. ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos Eres hábil para esconderte rápidamente detrás de trozos de POCO COMÚN GUÍA ABANDONADO PRIMEROS GNOMOS DEL MUNDO Cientos de generaciones y casi 10.000 años de material separado Gnomos de avión de su tierra natal del Primer Mundo, pero muchos gnomos permanecieron en el reino fey. Allí han conservado una fuerza primaria especialmente fuerte. conexión y son en sí mismos hadas: Gnomos Hace milenios, los gnomos se encontraban entre las muchas criaturas hadas que retozaban por el Primer Mundo, un reino de abundante luz, vida y fantasía implacable. Sin embargo, un evento olvidado hace mucho que llevó a muchos gnomos a huir de su hogar ancestral. Desterrados a un mundo limitado por causas y efectos y limitaciones físicas, los gnomos de Golarion lucharon por adaptarse, no solo para encontrar comida y refugio, sino para conservar su identidad y su dominio sobrenatural de la vida. Con su conexión constituyen uno de los más numerosos y con el Primer Mundo cortada, los gnomos comenzaron a marchitarse lentamente, adaptables de los primeros sangrando su color, curiosidad y vitalidad en un proceso conocido como el Blanqueo. Solo Residentes del mundo. Mientras que en al participar en experiencias nuevas y maravillosas pueden los gnomos sostener sus ese plano pueden renacer una y otra vez, mentes y evitar esta maldición ancestral, recuperando lo suficiente del capricho de su en el plano material están en riesgo de muerte permanente, un hecho que les perturba tanto como a su alienígena y alrededores inmutables. patria perdida para sobrevivir e incluso prosperar. Aunque el Plano Material inicialmente parecía letalmente monótono en comparación con el Primer Mundo, los gnomos se han adaptado a su nuevo entorno. Además de su curiosidad natural y creatividad que los impulsa a explorar todos los nichos posibles disponibles, los bebés gnomos forman conexiones innatas con las características sobrenaturales que impregnan su entorno. Como esponjas secas, los gnomos absorben elementos de magia arcana, divina, oculta o primigenia, llenando parcialmente los vacíos que quedan por la ausencia de su conexión con el Primer Mundo. Estas energías también dan forma a los rasgos, la coloración, la personalidad y la magia innata de un gnomo joven, lo que a menudo hace que los niños difieran drásticamente de la naturaleza de sus padres según el lugar donde crecieron. Gracias a la afición de los gnomos por viajar, la mayoría de cualquier comunidad de gnomos puede compartir una serie de rasgos fisiológicos sin dejar de tener una variedad abigarrada de apariencias. La apariencia de los gnomos individuales abarca toda la gama de ojos, piel y coloraciones del cabello y más, incluidos los tonos de verde, azul, rosa, violeta y otros tonos. los el color de estas características es más vibrante al principio en la vida de un gnomo, cada vez más sumiso con la edad. La necesidad de novedad impulsa muchas de las acciones de un gnomo. Los períodos de inactividad son inofensivos e incluso refrescantes, pero semanas, meses o años sin algún objetivo, proyecto u otro estímulo para alimentar la imaginación de un gnomo los deja vulnerables al temido Blanqueamiento. Mientras que en el Primer Mundo, cualquier energía perdida sería rápidamente reemplazada por las omnipresentes maravillas de ese avión, en el Plano Material, la magia innata de un gnomo se filtra gradualmente en su entorno en una batalla perdida, de la misma manera que un cuerpo caliente inevitablemente pierde calor en un clima frío. La mayoría de los gnomos no pueden percibir esta transferencia como algo más que ansiedad o estrés adicional. El compromiso y la actividad hacen que un gnomo genere suficiente magia para contrarrestar esta pérdida, pero una vez que un gnomo sucumbe demasiado, las etapas finales del Blanqueamiento drenan su color restante en un lapso de varios años. Gracias a su curiosidad natural, sus sentidos agudos, su ingenio obstinado y su tenacidad absoluta, los gnomos son aventureros GNOMO FEYCHILD naturales que prosperan en una variedad de roles. Combinados con su larga vida útil, los gnomos a menudo acumulan una variedad ecléctica de habilidades semiprácticas que pueden resultar inesperadamente útiles, y pocos desarrollan la misma profundidad de experiencia en temas esotéricos que los gnomos. 28 Gnomos del mar interior SPRIGGANS Los gnomos no tienen etnias tradicionales como los humanos podrían categorizarlos. Las En los primeros días de su exilio, algunos gnomos fuerzas mágicas dominantes de un área dan forma a la apariencia y disposición de los no solo lucharon contra su magia agotadora; gnomos tanto como lo hace la genética convencional. Como resultado, los gnomos de una activamente desviaron la magia de su entorno, región se desvían hacia rasgos comunes que son en gran medida independientes del absorbiendo incluso las maldiciones y la corrupción linaje real. En algunos casos, estas características compartidas se superponen locales. Después de generaciones de tal Humanos estrechamente con las de otras poblaciones humanoides importantes; por ejemplo, los vampirismo, estos llamados spriggans se han Enanos gnomos de Katapesh y Nex tienden a tener una piel y cabello que recuerdan a sus vecinos vuelto amargos y territoriales, convencidos de que Keleshite y Garundi, mientras que en otros, las características brillantes de los gnomos. o estos son los pasos necesarios para sobrevivir en el cutis poco común los distingue de todos los demás. un mundo duro y extraño. Por esta razón, los La afición de los gnomos por la experimentación y la innovación también significa que gnomos llaman a los spriggans los Solitarios. su cultura cambia constantemente. Las tradiciones apreciadas tienen tantas probabilidades de tener siglos de antigüedad como de haber sido formadas el año anterior, y el cambio de la composición de un asentamiento altera regularmente cualquier SVIRFNEBLINS comprensión académica de las costumbres de esa población. Es más, los gnomos suelen Los gnomos no son los únicos hada que han adoptar las convenciones locales, a menudo por la simple razón de aportar variedad a sus alcanzado el plano material. Entre los gnomos propias rutinas. Aun así, hay suficientes similitudes culturales entre los gnomos de exiliados, los que se convirtieron en svirfneblins, orígenes comunes que aún se pueden clasificar en grupos etnográficos: gnomos de la también conocidos como gnomos profundos, vieron a tierra, gnomos de Feychild, gnomos de luz tenue y gnomos de Keenspark. viejos enemigos como gremlins, redcaps, bogeymen y Casi la máxima prioridad de todos los gnomos es evitar el blanqueamiento. Este impulso de cosas peores que infestaban los reinos subterráneos. supervivencia es menos un objetivo inmediato, ya que es una inspiración de cómo los gnomos abordan En lugar de dejar que estos embaucadores corrieran sus vidas. Muchos buscan las experiencias más maravillosas que pueden, desarraigando periódicamente desenfrenadamente, algunos gnomos los siguieron y buscando alguna oportunidad emocionante en otra tierra. Otros gnomos encuentran profundidad y en las profundidades de la tierra. Los Svirfneblins significado en un oficio, estudio o profesión, siempre buscando nuevos descubrimientos y minucias para evitan el Blanqueo centrándose en una obsesión mantener sus mentes ocupadas. Es una ironía que los gnomos a menudo disfrutan de trabajos diferente: la administración de su hogar subterráneo. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya Pionero particularmente peligrosos como una forma de mantenerse en buena salud. Esto a menudo lleva a los Sociedad gnomos a convertirse en adventus. peligro constante, sino también para ver nuevas tierras y encontrarse A diferencia de los medianos, que a menudo se mezclan con otros soc que se destacan, desde atraer el tipo de problemas que m hasta establecer credenciales para que puedan ser reconocidos. Como resultado, los gnomos a menudo se están polarizando. Un magnánimo para algunos, pero frustrante para otros, y un cuento que captura la imaginación y alimenta los conceptos erróneos de sus ancestros. Los enanos a menudo ven rápidamente las payasadas iconoclastas de los gnomos de Feychild como una amenaza, mientras que los enanos y los gnomos a menudo se unen por su destreza. La longevidad compartida y el aprecio de los elfos a menudo los ayudan a conectarse con los gnomos. Debido a que Hal y los goblins carecen de verdaderas patrias propias, conviven con estos pueblos mientras exploran el mundo, pueden prosperar y adoptar camaradas de confianza como suyos. Blanqueadores Esos gnomos con la discutible fortuna de sobrevivir como Bleachlings, pálidos reflejos de su antiguo yo fuerte emoción. A pesar del terrible estigma que la mayoría de los gnomos sienten por los Bleachlings, estos últimos parecen estar completamente en paz con su nueva condición. Si algo los Bleachlings están en sintonía con la naturaleza de una manera que excede la afinidad natural de los hermanos, hablando con los animales, alcanzando un equilibrio mágico con su entorno. Cayó gnomos Si bien la luz y la risa inundan gran parte del plano Fir, también albergan sombras de sangre más siniestras. Cayó GNOME Cuando los gnomos alcanzan la mayoría de edad cerca de fuerzas mágicas más oscuras, su fisiología parece 29 ENCLAVES DE GNOME Debido a su diáspora fortuita del Primer absorben algunos de estos elementos premonitorios como si activaran algunos genes recesivos. Conocidos como gnomos caídos, estos niños cuentan con rasgos inquietantemente exagerados, como Mundo y su deseo de explorar, los gnomos dedos delgados, sonrisas demasiado amplias y ojos exagerados. Los gnomos Fell también tienden a se han dispersado ampliamente. Las poblaciones favorecer el humor negro que inquieta por completo a los espectadores, particularmente cuando se gravitan hacia donde sea que haya combina con una magia escalofriante que rompe las ideas preconcebidas de que los gnomos son son oportunidades emocionantes, fuentes poderosas de energía sobrenatural, o ambas. Las siguientes páginas describen populares enclaves de gnomos. BRASTLEWARK Se cree que uno de los asentamientos de gnomos más grandes de Golarion, Brastlewark en El este de Cheliax es el hogar de miles criaturas intrínsecamente brillantes. Aunque los gnomos caídos no son intrínsecamente crueles o taciturnos, muchos disfrutan aprovechando sus inquietantes características en entornos sociales. Con este fin, los gnomos caídos a menudo prefieren los colores más oscuros, la ropa asimétrica y las prendas imponentes. Los gnomos caídos a menudo residen cerca de nexos ocultos, como los que se encuentran en Cheliax, Druma y Ustalav. Los gnomos caídos a menudo tienen la herencia de gnomo umbral o gnomo de manantial (oculto), aunque las herencias de gnomo sensorial y gnomo camaleón también son comunes. de alquimistas, ingenieros, inventores y Gnomos feychild científicos. El ingenio inquieto provoca Los más numerosos de los gnomos, los gnomos de Feychild, también tienen la conexión La arquitectura de Brastlewark para cambiar un poco cada día, reinventando la ciudad horizonte cada pocos años. Aunque los funcionarios chelaxianos ven a Brastlewark con cierto desdén, la ciudad es un exportador prodigioso de componentes de hechizos, alquímicos herramientas y pociones. más fuerte con su patria ancestral, el Primer Mundo. Habiendo desarrollado un vínculo con una característica natural poderosa o una fuente primordial, estos gnomos son los más propensos a mostrar características fantásticas y naturalmente brillantes, incluidos cabello y ojos brillantes que incluyen tonos amarillos, verdes, naranjas, azules y rosados, entre otros, y tienden hacia la piel bronceada, pálida o verde. A pesar de tener la base mágica más natural, la conexión fey de estos gnomos se considera la menos estable y la más necesitada de estímulo. Como resultado, los gnomos de Feychild suelen ser caprichosos y emotivos, y buscan regularmente anks, y alimentando innumerables estereotipos de gnomos. La conexión con el mundo también a menudo otorga Feychild rt con animales y plantas, asegurando que nunca lo hagan. Los elfos suelen respetar el aspecto de hada de estos gnomos, una lente algo paternalista. s son más comunes en Andoran, las Tierras de la Expansión Mwangi y los Reinos Fluviales. A continuación, tienen la herencia de gnomos tocados por el hada, expresan su conexión con el Primer Mundo con gnomos sensatos o herencias de gnomos vivaces. de cicatrices divinas donde los dioses han hecho sus clismos y milagros, y estos sitios conservan una resonancia que da forma a las poblaciones de gnomos cercanos. El poder devastador del mundo se combina con los gnomos. Orígenes del Primer Mundo para otorgar a los gnomos una influencia sobre la existencia misma. Estos brillan una corrupción del nombre original “glamour, un talento natural para la ilusión y los tiempos que deforman la realidad, lo que hace que los espectadores los confundan con o con miembros del Mayor, por derecho propio. Un pequeño error que cometer, dado el cabello ligeramente ucent de estos gnomos que parece brillar a la luz y los iris metálicos de sus ojos. Lo más perturbador de todo, sin embargo, es la inclinación de un gnomo resplandeciente por asomarse y desaparecer de manera impredecible, como unos tramposos traviesos que siempre parecen emerger. desaparecer en los momentos más ventajosos. GNOMO GLIMMER r Los gnomos son más comunes donde hay conexiones religiosas. Los grupos pequeños están asociados a la obediencia de dal a Zon-Kuthon, la reverencia de Osirion. Maldito Pozo de Gormuz donde está sellado Rovagug. estos gnomos tienen vínculos con la piedra estelar de Absalom 30 Catedral, donde su población se divide equitativamente entre gnomos que exaltan sus orígenes FINDERPLAIN divinamente inspirados a través de ropa extravagante y aquellos que resienten la admiración En el suroeste de Katapesh se encuentra la aduladora y la vestimenta de los visitantes para evitar una atención indebida. ecléctica Finderplain, un asentamiento centenario Muchos gnomos resplandecientes tienen la herencia del gnomo camaleón, el gnomo vivaz o el gnomo de la fuente (divina). cuya población es casi completamente transitoria, con pocos residentes que permanecen durante PERSONAJE GUÍA ANCESTRES más de unos pocos meses. La ciudad sirve como Humanos Gnomos de Keenspark punto de paso para las caravanas, y el cambio Enanos Algunos gnomos no se contentan con sumergirse en las maravillas del mundo; poseen un constante deleita a la población impulso especialmente fuerte para crear los suyos propios. Dedicados a la innovación, los predominantemente de gnomos, mientras que la gnomos de Keenspark regularmente pinchan en los límites de la realidad y la posibilidad por afluencia de mercancías alimenta innumerables igual, no solo inventando dispositivos extraños y siendo pioneros en nuevas teorías mágicas, sino expediciones a una variedad de sitios desérticos. también desafiando creencias y suposiciones religiosas arraigadas durante mucho tiempo. Como resultado, estos iconoclastas e innovadores son los gnomos más propensos a parecer Gnomos Duendes Medianos NUEVO perfeccionistas, desdeñosos, controladores o francamente irritantes, lo que lleva a sus parientes IRRERE gnomos a referirse en broma a ellos como "gnomos amargos". Sin embargo, su conocimiento es Este pequeño pueblo y las ciudadelas de Shay una bendición en una amplia variedad de campos, y los gnomos Keenspark se encuentran entre cercanas no admiten a los no gnomos. En los principales magos, ingenieros, filósofos y artesanos. gran parte, esto se debe a que el sitio es el En comparación con sus parientes coloridos, los gnomos Keenspark tienen una Elfos ANCESTRES refugio de los Bleachlings y aquellos que coloración de piel, cabello y ojos similarmente monótono que refleja de cerca los tonos sufren el Blanqueo, estos últimos a menudo humanos comunes. Estos gnomos son más comunes en áreas de intensa innovación buscan formas de resistir y comprender su arcana o devastación sobrenatural total. Como resultado, Nex y Mana Wastes albergan aflicción. Sin embargo, igualmente poblaciones sustanciales de gnomos Keenspark, particularmente en los laboratorios de significativa es la inclinación de las ciudadelas Quantium. Del mismo modo, las universidades arcanas de Absalom atraen y dan forma a por pasar de la realidad a sitios una población Keenspark saludable. Quizás más extraño, la pequeña población de gnomos desconocidos, y cuando estas estructuras de Rahadoum es abrumadoramente de naturaleza Keenspark, quizás debido a la regresan, todas menos los Bleachlings han reprimenda de larga data del país a la influencia divina. desaparecido. Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Los gnomos de Keenspark suelen tener la herencia de los gnomos de la fuente (arcana), aunque Galería NPC algunos que trabajan en campos que favorecen los sentidos tienen, en cambio, la herencia de los gnomos sensoriales. Herencia La siguiente herencia está disponible para los gnomos. Gnomo vivaz Tienes una conexión increíblemente fuerte con la energía pos que fluye a través del Primer Mundo, lo que hace que sea más difícil atacar tu fuerza vital con energía negativa y ganar resistencia negativa igual a la mitad de tu nivel El valor era 1 más bajo de lo que realmente es (no tiene ningún efecto, condenado 2 hace que mueras al morir 3, un Dotes de ascendencia Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para gnom 1er NIVEL GNOME POLYGLOT GNOMO Tus extensos viajes, curiosidad y amor por el aprendizaje te ayudarán a aprender idiomas rápidamente. Aprende tres idiomas nuevos, elegidos entre los idiomas comunes y los KEENSPARK GNOME idiomas poco comunes a los que tiene acceso. Estos idiomas adoptan la misma forma (hablada o por señas) que los demás idiomas. Cuando selecciona la hazaña multilingüe, aprende tres idiomas nuevos en lugar de dos. 31 NEX Esta nación es un centro de innovaciones mágicas, descubrimientos alquímicos, y ciencias arcanas, e incluso las excentricidades que exhiben muchos gnomos no son más que gotas en un océano de rarezas locales. La capital Quantium tiene una gran GRIM INSIGHT FUNCIÓN 1 GNOMO Prerrequisitos herencia gnomo umbral Los intentos de otros de asustarlo a menudo le brindan información sobre sus posibles matones que luego puede explotar. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de miedo, obtienes un éxito crítico en su lugar, y la fuente del efecto de miedo es plana para ti hasta el final de tu siguiente turno. población gnómica, atrayendo a muchos inmigrantes para estudiar en sus universidades. Allí, los gnomos también pueden interactuar con una gran cantidad de extraños golems, OFENSIVA INVENTIVA[tres acciones] FUNCIÓN 1 GNOMO Prerrequisitos entrenado en artesanía elementales, genios y otros forasteros de todo el Puede preparar sus armas como jurado para que funcionen de formas inesperadas. Cuando uses Gran Más Allá, que a menudo atraen a estos esta habilidad, agrega uno de los siguientes rasgos de arma a un arma cuerpo a cuerpo que gnomos en aventuras extraplanares. empuñes: mortal d6, desarmar, no letal, empujar, disparar, versátil B, versátil P o versátil S. No puedes agregar un rasgo que el arma ya tenga. tiene. El arma conserva este rasgo hasta que golpeas con éxito e infliges daño con el arma. El arma conserva este rasgo solo mientras la empuñas, y solo puedes modificar un arma de esta manera en cualquier momento. Si tiene un dominio experto en Artesanía, puede usar esta hazaña como una actividad de 2 acciones. Si tienes una habilidad legendaria en Artesanía, puedes aplicar dos rasgos de armas de la lista al usar esta dote. FUNCIÓN 1 de una herencia de gnomo o hazaña de ascendencia. refresca tu cuerpo. Obtienes un número de niveles temporales (mínimo 1) que duran hasta el final de tu FUNCIÓN 1 naturalmente para ti. Te entrenarás en la hazaña de la habilidad de rendimiento. [acción libre] FUNCIÓN 1 una prueba de habilidad para recordar conocimientos para identificar forma y comportamiento para hipotetizar medios probables de s. Una vez antes del final de tu siguiente turno, puedes realizar el chequeo de activación en lugar de tu tirada de salvación. las habilidades de la criatura, en lugar de tu habilidad de Percepción, en lugar de tu modificador de Engaño a Fintar en lugar de tu modificador de Intimidación para Desmoralizar ely, contra uno de los ataques de la criatura, puedes usarlo en la prueba de activación en lugar de tu CA. FUNCIÓN 1 Blanqueador mago de un ataque, hechizo u otro efecto. a veces hace que se aleje de la realidad cuando se separan unos segundos antes de reaparecer, lo que a menudo resulta sorprendente. Lanza un cheque plano CD 16. Si tienes éxito, obtienes igual a tu nivel contra el efecto de activación, obtienes una bonificación a las tiradas de salvación contra ese efecto hasta que obtienes la condición de deslumbrado durante 1 asalto. 32 PANTALLA VIBRANTE FUNCIÓN 1 GNOMO WISPIL Protegida por el Tratado del Bosque Silvestre que PERSONAJE Prerrequisitos herencia gnomo camaleón otorga autonomía al Bosque Verduran a cambio Frecuencia una vez cada 10 minutos de una tala limitada de madera, Wispil es una Si bien la coloración de la mayoría de los gnomos es estática o cambia lentamente, puede hacer ciudad que abastece a la armada de Taldan con que el color de su cabello, ojos y piel centellee en ráfagas breves y desorientadoras. Una vez cada madera esencial y está habitada principalmente Humanos 10 minutos, cuando usas la acción Fintar, puedes comparar el resultado de tu prueba de Engaño por gnomos. A pesar de su relativo aislamiento, Enanos con las CD de Percepción de todas las criaturas adyacentes en lugar de solo una criatura dentro los habitantes son ávidos fanáticos de la ópera y del alcance cuerpo a cuerpo. Es posible obtener un grado de éxito diferente para cada objetivo. conocedores de la cultura. La ciudad trabaja en estrecha colaboración con los druidas locales, y Estos cambios son imprecisos y, por lo general, de corta duración, por lo que si bien le permiten cambiar periódicamente su apariencia de manera impredecible, son de poca utilidad los gnomos aquí a menudo aprenden a dominar su propia magia primaria. para proporcionar camuflaje o ayudar a un disfraz. GUÍA ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins 5º NIVEL Leshies Lagarto OBSESIÓN ECLÉCTICA Otro GNOMO ORGANIZACIONES Prerrequisitos Obsesión gnómica Firebrands Frecuencia una vez al día Hellknights Su deseo de estimulación lo ha llevado de una búsqueda a otorgarle una gran Caballeros de cantidad de experiencia con innumerables artesanías yp Reflexiona sobre los Lastwall fragmentos que ha aprendido para convertirse temporalmente en una Magaambya habilidad de Lore de su elección. Esta competencia dura 10 o hasta que falle Pionero críticamente una prueba con esa habilidad. Dado que es temporal, no puedes Sociedad usarlo como requisito previo para un aumento permanente de dote o Galería NPC habilidad. Plantillas ILUSIONES INTUITIVAS[acción libre] GLOSARIO Y GNOMO ÍNDICE Prerrequisitos Sentido de ilusión Frecuencia una vez al día Desencadenar Empieza tu turno. La magia de la ilusión te llega de forma tan natural que puedes mantener tus artimañas mágicas. Obtienes inmediatamente la acción de Sostener un hechizo para extender la duración de uno de los hechizos de ilusión. ILUSIONISTA NATURAL GNOMO Prerrequisitos Sentido de ilusión Al recurrir a la magia del Primer Mundo, puede desviar el mundo maleable para crear una ilusión convincente. Una vez pordisfraz ilusorio, fachada del artículo, o ventriloquia. En el 7º nivel, subí al 2º nivel, y cada 2 niveles a partir de entonces, es un nivel de hechizo adicional. 9 ° NIVEL CAMBIO FORTUITO GNOMO Prerrequisitos Cambio inesperado (página 32) SVIRFNEBLIN Te has sentido más cómodo con tu inclinación sobrenatural a la desaparición. La CD de prueba fija de tu dote de Cambio fortuito se reduce a 11 y ya no estás deslumbrado si tienes éxito. 33 DETALLES CROOKED Miembros del bosque Crookedtoes La tribu goblin a menudo toma el manto de aventurero. Los Crookedtoes ' las migraciones los han sacado de Chitterwood en Isger hasta Fangwood en la frontera sur de Lastwall, y finalmente a Absalom. En la ciudad en el centro del mundo, los Crookedtoes ocupan el distrito de Puddles Duendes Las leyendas de los goblins afirman que los primeros goblins en Golarion nacieron de la sangre humana derramada por los barghests Hadregash, Venkelvore, Zarongel y Zogmugot. Cada uno de estos barghests les dio a los goblins un regalo para ayudarlos a prosperar. De Hadregash vino el don de la tribu, lo que hizo que los goblins fueran más numerosos. Venkelvore les dio a los goblins un hambre sin fondo que los llevó a extenderse por todo el mundo. Zarongel, el más bestial de los barghests, otorgó afinidad a los depredadores que compartían las inclinaciones de los goblins, como los perros goblins y los lobos, de modo que los goblins sobresalían montando estas criaturas y podían luchar como valiosos aliados de los Caballeros de y viajar más rápidamente. Finalmente, Zogmugot les enseñó a los goblins los secretos de Lastwall, ya que los dos grupos lucharon. las costas, cómo gorronear, pescar y buscar, para que pudieran hurgar y sobrevivir sin uno junto al otro durante la apresurada evacuación de Lastwall. Uno de estos goblins, Zusgut, sirvieron como ayudante de campo del señor de Lastwall y ha ahora se declaró a sí mismo "el Rey Goblin de Absalón ". importar dónde se encontraran. Con el tiempo, los goblins se extendieron por Golarion, y hoy se pueden encontrar en la región del Mar Interior, desde las sofocantes selvas de la isla Mediogalti hasta los bosques helados y arruinados de Iobaria. Los goblins incluso han encontrado hogares en los continentes distantes de Arcadia y Tian Xia, su inteligente instinto de supervivencia les permite prosperar incluso en los entornos más hostiles. De hecho, los goblins no son ajenos a la hostilidad; ya sea intimidado por y reclutado como tropas de choque desechables para sus parientes más grandes de hobgoblin y bugbear o ¿Quién los ve como poco más que plagas la mayoría de las veces, cortos y completos? percepción helmingly negativa la mayoría de duendes, la gente pequeña tiene es entre otras sociedades, principalmente pueblos. Mientras que ciudades como Magnimar utilizan a las tribus de duendes que las ocupan como una limpieza conveniente, ratas portadoras de enfermedades o peligrosos para la vida, hay cada vez más ns que pueden caminar abiertamente en las calles, ensartados por guardias o asustadas y quemadas calles de Katapesh, y mantienen una próspera cadera mercantil de un duende anciano conocido por Operar en las tierras del norte de los Reyes, e incluso en el borde sur banda de duendes de hielo reclutados por Un equipo de exploradores y guías para la tierra de Sarkoris, un astuto junto a una tribu de sarkorianos herederos de la tierra natal de los demonios y linieros incendiarios son proclamados héroes como fuegos alquímicos elaborados por duendes que brotan del Ojo del Pavor. crounging su vida en callejones encontrar por aventureros emprendedores que se alían con un astuto astuto cuyo n perfeccionado por incontables generaciones de herederos los medios y las circunstancias varían BOSQUE GOBLIN arion han comenzado a hacerse un hueco para ser aceptado. e Mar Interior Si los goblins son todos parte de una sola, o cualquier otra ascendencia, los goblins tienen un casi tan diverso como los territorios ellos ocupan. Ciertos aspectos de la cultura goblin, como la inclinación por la canción, una apreciación excesiva del fuego, el miedo a los perros y los caballos y una desconfianza instintiva en la alfabetización y la palabra escrita, son comunes en todas las culturas goblin, pero estos representan solo los aspectos más superficiales. elementos de la vida de los duendes. Duendes del bosque Procedentes de bosques de coníferas, los duendes de los bosques tienden a ser más bajos y delgados que sus parientes, no alcanzan los 3 pies de altura y rara vez pesan más de 35 libras. Los goblins del bosque suelen tener una piel que va desde el verde oscuro hasta un marrón con un tinte verde enfermizo que recuerda a un aguacate estropeado. Si bien todos los goblins tienen una tendencia natural a la piromanía, los goblins del bosque a menudo tienen mucho más conocimiento sobre el tema que casi cualquier otra especie. Dado que los goblins del bosque tradicionalmente producen muchos menos lanzadores de hechizos primarios o divinos que otras etnias goblin, han desarrollado una profunda tradición de prácticas de manejo del fuego, enseñadas a través de canciones y aplicaciones prácticas. Los goblins del bosque a menudo son solitarios y evitan el contacto con miembros de otros ancestros, excepto cuando roban o hurgan en campamentos y caravanas que pasan cerca de su territorio, pero existen algunas excepciones. En 4697 d.C., los duendes del bosque que habitaban el Bosque Chitter de Isger fueron reclutados en una serie de conflictos brutales que ahora se conocen como las Guerras de la Sangre de los Duendes, lo que resultó en uno de los conflictos más sangrientos en la turbulenta historia de Isger. De manera más auspiciosa, las tribus Crookedtoes y Dragondweller han brindado recientemente una ayuda fundamental a las naciones humanas, lo que les ha valido el patrocinio y la protección de poderosos aliados. HELADO Los goblins Frostfur de Irrisen han sufrido muchas bajas desde su contacto inicial con la Pathfinder Society, pero las resistentes criaturas parecen reponer sus filas tan rápido como disminuyen. Los capitanes de Pathfinder Venture han comenzado a notar que los goblins de Frostfur enviados en misiones de exploración y reconocimiento con frecuencia regresan con más goblins de los que quedaron en las misiones originales, a pesar de reportar constantemente pérdidas debido a monstruos, trampas, peligros ambientales y descargas accidentales de varitas o artículos alquímicos. Cuando se les pregunta acerca de estos nuevos goblins helados, la respuesta más común es simplemente "Frostfur es Frostfur". No está claro si eso significa que los nuevos reclutas goblin son miembros dispersos de la tribu descubiertos en la expedición o goblins helados no relacionados que simplemente siguieron a sus parientes de regreso a la logia. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC Plantillas La mayoría de los goblins del bosque tienen la herencia de los goblin habitantes de los árboles (página 37), aunque su exposición frecuente a las llamas significa que algunos goblins del bosque prefieren la herencia de los GLOSARIO Y goblin charhide. Debido a su extensa práctica de enseñar canciones, los duendes del bosque también realizan con ÍNDICE frecuencia la hazaña de ascendencia Canción de duendes. Duendes de escarcha Nacidos en el eterno invierno de Irrisen, los duendes de las heladas están bien adaptados para sobrevivir en entornos gélidos. La piel de los duendes de escarcha está adaptada para ayudarlos a mezclarse y sobrevivir en ambientes árticos, que varían en color desde un azul hielo claro hasta el azul grisáceo oscuro de los tormentosos océanos del norte. Si bien la mayoría de los goblins son casi universalmente sin pelo, los goblins helados ocasionalmente lucen un pelaje azul similar en textura y densidad al de sus primos bugbear. La tribu de goblins de Frostfur, originaria de Irrisen, se encuentra entre las tribus más notables de goblins de escarcha debido a su asociación con la Pathfinder Society. Originalmente reclutados como peones por facciones rebeldes dentro de la Sociedad, los Frostfur han servido desde entonces como exploradores y guías para varias expediciones de Pathfinder. Si bien pocos de los goblins de Frostfur han optado por convertirse en miembros de pleno derecho de la Sociedad Pathfinder debido a su naturaleza revoltosa y desconfianza en la alfabetización, siguen siendo aliados firmes y la noticia de su lealtad se está extendiendo. Esta creciente reputación significa que los duendes de hielo son, si no precisamente bien queridos o bienvenidos, al menos capaces de viajar, comprar bienes y asegurar alojamiento en la mayoría de las áreas con una presencia de Pathfinder libre de acoso. En las tierras de los reyes Linnorm, GOBLIN HELADO 35 GANDA-UJ La ciudad en la copa de los árboles de Ganda-Uj es lo más parecido a lo que los duendes monos La isla de Mediogalti tiene una capital y la patria, pero hay poco sentido lejos de su perro, un poderoso husky llamado Mahki, cuya relación con los Frostfurs es, en el mejor de los casos, de confrontación. Los goblins de escarcha casi siempre tienen la herencia de los goblin de nieve, y con frecuencia toman la dote de ascendencia Goblin Scuttle debido a su energía frenética y su trabajo en equipo sorprendentemente coordinado. de la historia o la cultura dentro de sus ramas sombreadas. El actual Ganda-Uj es al menos la quinta ubicación a tener el nombre, los Ganda-Uj anteriores se han quemado tan completamente que el nuevo crecimiento todavía lucha por retomar la tierra quemada donde una vez de pie. Mientras que los duendes monos pueden tener cualquier alineamiento, los duendes monos no malvados tienden a tener vidas aún más cortas que sus vecinos Duendes del mono Los duendes mono se originaron en la isla Mediogalti, donde sus colas distintivas les dan una ventaja significativa en las densas selvas. Estos goblins son más altos y pesados que otros goblins, miden un poco más de 3-1 / 2 pies de altura y pesan entre 50 y 60 libras. Su piel se extiende desde el bronce leonado hasta el azul oscuro, y los ojos dorados son más comunes que los ojos rojos de sus parientes. Si bien los duendes monos tienen algunas de las diferencias físicas más obvias en comparación con sus primos sin cola, su amor por el fuego es igual de fuerte y con la misma probabilidad de terminar en conflagración o desastre. Dado que los duendes monos en Ganda-Uj, ya que el culto a los demonios históricamente han establecido sus moradas en las copas de los árboles, los feroces incendios de que prevalece en esa comunidad fomenta la las copas de los árboles y las altas tasas de mortalidad han impedido que los seres curiosos y matanza frecuente. Aquellos capaces se propaguen por el mundo en cantidades significativas. A pesar de los desafíos que duendes monos que no están dispuestos Los participantes en estos ritos demoníacos a menudo se encuentran sirviendo como sacrificio elegido, líder no-malvado duendes monos para buscar ansiosamente oportunidades para viajar tan lejos enfrentan los duendes monos simplemente para sobrevivir a sus propias travesuras, hay algunos duendes monos que persiguen vidas de aventuras, ya sea como miembros valiosos de la tripulación de un barco (algunos de los cuales buscan activamente duendes monos para tripular el aparejo y el nido de cuervo en su barco). barco, siempre que puedan evitar que los goblins prendan fuego accidentalmente las velas) o como miembros de pequeños equipos de aventureros o buscadores de tesoros. herencia de duendes con cola (página 37). Los barcos de canto a menudo llevan al Goblin med a la frenética lucha de s, que llevan el nombre de la sección de hey tienden a vivir, son algunos de los goblins ntered en el Mar Interior en Varisia y los goblins vecinos y goblins monos, o áreas geográficas más pequeñas, y o sufrieron una terrible población oblinblood Wars, Rasp goblins ulous y puede extenderse rápidamente hasta ser capaz de sostener la vida. Los goblins de unos 35 metros de altura y un peso aproximado de 35 tienen un tono de verde que sus lins goblin del bosque tienen colores de piel más raros, como habitó el sur y risia durante más tiempo que cualquiera de los habitantes, lo que resultó en frecuentes empujes cada vez más profundos en territorio ral. Encuentros con goblin ssivos y malévolos que pueblos pioneros prefieren el mineral MONO GOBLIN que las plagas peligrosas, y cualquier duende cercano fuera de una seguridad. Como resultado, aunque sus mbers permanecen algo estables, tener algo parecido al clan ancianos o incluso cualquier persona en sus comunidades con más de unos pocos años de conocimiento o experiencia. Esto, a su vez, significa que las canciones de enseñanza que los goblins usan tradicionalmente para transmitir sus conocimientos y habilidades se pierden en gran medida para las tribus de goblins Rasp, que retienen poco más que canciones de guerra y cánticos de la muerte. Su aversión a la alfabetización y la falta de ancianos ha llevado a que muchos goblins Rasp vivan y mueran en un estado de infancia perpetua, lo cual, tal vez debido a los frecuentes conflictos entre las tribus de los goblins Rasp y otros pueblos, ha llevado a la propagación de una serie de estereotipos desafortunados que no son sólo sobre los goblins Rasp, pero sobre todos los goblins, como la afirmación de que todos los goblins son asaltantes sedientos de sangre, asesinos y adoradores de Lamashtu. Por el contrario, sin embargo, LICKTOADS Y MUDCHEWERS Los goblins Licktoad de la Costa Perdida eran, hasta hace muy poco, una de las tribus goblin más prominentes de Rasp. Aunque poco distinguía a los Licktoads de sus vecinos goblin, Humanos Enanos peculiar llevó a un pequeño grupo de goblins Licktoad a triunfar en una aventura tras otra. Si este grupo de aventureros goblin no hubiera desaparecido repentinamente alrededor del año 4718 ar, no se sabe qué caos podrían Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Los goblins Mudchewer de las alcantarillas de Magnimar son quizás el Las siguientes herencias están disponibles para los goblins. ANCESTRES quizás incluso el brazo protector de una deidad haber sembrado. Herencias GUÍA alguna combinación de suerte, ferocidad y Los goblins raspadores pueden tener casi cualquier herencia, aunque tienden a exhibir con mayor frecuencia las herencias de duendes de pellejo de charol y duendes de pellejo de afilado. PERSONAJE Hobgoblins Leshies grupo de goblins Rasp más conocido en la Lagarto región del Mar Interior. Alrededor del año Otro 4710 d.C., los Mascabarros se vieron Duende de cola esclavizados por un monstruo que los Tienes una cola poderosa, probablemente porque desciendes de una comunidad de trataba como esclavos y comida. Los duendes monos. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Atletismo Mascabarros se vieron obligados a robar y Hellknights para Escalar, obtienes Escalador de combate como dote adicional y reduces en uno el luchar en nombre de su amo hasta su Caballeros de número de manos libres necesarias para Escalar o Tropezar. muerte a manos de la Sociedad Pathfinder. Si bien la relación de los Mudchewers con la Goblin Treedweller gente de Magnimar no ha estado libre de Te has adaptado especialmente bien a vivir en entornos boscosos. Mientras estés en un bosque o jungla, ganas Dotes de ascendencia Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para gobl 1er NIVEL F DUENDE Prerrequisitos herencia goblin inquebrantable Tiene una elasticidad particular que facilita el rebote y el aplastamiento. Obtienes el rango de profesional entrenado en Acrobacia (u otra habilidad de tu elección que ya fue entrenado en Acrobacia). Tu tambien ga + 2 bonificación de circunstancia a las pruebas de Acrobacia para Tum a través del espacio de un enemigo. FE DUENDE Prerrequisitos irongut goblin o razortooth goblin herit Has limado los dientes en puntas irregulares y tienes una mandíbula inusualmente poderosa, lo que hace que tu boca sea un arma. Si eres un goblin irongut, obtienes un ataque de mandíbula que inflige 1d4 de daño perforante, y si eres tu mandíbula desarmado, el ataque inflige 1d8 rasgo de daño perforante. Siempre que consigas un golpe crítico con tu j ataque desarmado, tu objetivo sufre 1 b de daño persistente por cada dado de daño de arma. Lastwall Magaambya Pionero Galería NPC Supervivencia DC para Cubrir pistas. AFILADOR DE COLMILLOS Firebrands Sociedad contratiempos en el a pruebas de Sigilo para Esconderse y Escabullirse, Supervivencia c BOUNCY GOBLIN ORGANIZACIONES RASP GOBLIN GOBLINES MUTANTES Aunque los goblins mutantes pueden surgir de cualquier cultura goblin que adore a la temible Madre de los Monstruos, Lamashtu, son particularmente frecuentes entre CABELLERA DURA FUNCIÓN 1 DUENDE Prerrequisitos herencia goblin de cola (página 37) Tu cola es mucho más fuerte que la mayoría y puedes atacar con la fuerza de un látigo. Obtienes un ataque sin armas con la cola que inflige 1d6 de daño contundente. los duendes del norte de Avistan y los asentamientos de duendes monos. Los goblins mutantes con frecuencia poseen 5º NIVEL extremidades, incluidos brazos y piernas adicionales, bocas centradas en el pecho, alas que apenas permiten volar y otras variaciones prominentes. MORDEDURA DE TOBILLO[reacción] FUNCIÓN 5 DUENDE Prerrequisitos Afilador de colmillos (página 37) o herencia de goblin de dientes afilados ion utilizando una parte de su cuerpo. ite hacia abajo con fuerza. A veces están más enojados, pero contra el enemigo que los desencadena. ike no cuenta para k la penalización no se aplica a FUNCIÓN 5 Hay monstruos. Ella tiene nefits de otra herencia. ve; tu ganas esa herencia FUNCIÓN 5 d herencia goblin (página 37), arriba) el en usar tu cola como un pon para derribar a tus enemigos. tentar a un solo Atletismo para que Trip hasta dos criaturas adyacentes. Si tiene éxito en contra de ese objetivo. FUNCIÓN 5 o úselo a su favor. rch, una botella del ersistente daño de fuego del alquimista. A medida que nuestros ataques cuerpo a cuerpo contra r el daño de las armas mueren. Cualquiera recibe 1d6 de daño por fuego; el daño en su lugar. Ustedes GOBLIN MUTANTE sistemáticamente dañan cada uno FUNCIÓN 5 n (página 37) patrimonio u cómo trepar a través pies. Si también tienes el Hazaña de ascendencia de Cave Climber, tu velocidad de ascenso total aumenta a la velocidad de tu tierra DRAGONDWELLERS al trepar a los árboles. Los miembros de la tribu Dragondweller originalmente vivían en el Bosque Finadar de Iobaria, pero recientemente han viajado a 9 ° NIVEL Sarkoris Scar con la tribu Farheavens de ¡CONGELARLO![una acción] FUNCIÓN 9 GUÍA ANCESTRES humanos descendientes de Sarkorian. En los Humanos páramos infestados de demonios donde la Enanos Herida del Mundo una vez alquiló la tierra, los DUENDE PERSONAJE Prerrequisitos herencia de duendes de nieve Dragondwellers luchan junto a los Farheavens No eres una bruja de escarcha ni una Jadwiga, pero la magia del norte todavía te ha dejado una marca. El para purgar los ejércitos diabólicos restantes y hielo gélido corre por tus venas y puedes expulsar la escarcha de tu cuerpo para congelar a tus reclamar Sarkoris, con la esperanza de ganarse enemigos. Intenta una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de un enemigo adyacente. Si tienes un nuevo hogar y un lugar donde su fuerza y una competencia maestra en Atletismo, puedes afectar hasta a dos enemigos adyacentes, tirando una habilidades puedan ser respetadas en lugar de prueba de Atletismo contra cada enemigo. temido. Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Éxito crítico El objetivo se vuelve torpe 2 por 1 asalto.Éxito Hobgoblins El objetivo se vuelve torpe 1 por 1 asalto. Leshies Fallo crítico El objetivo es inmune temporalmente durante 1 minuto. Lagarto Otro GOBLIN HAMBRIENTE FUNCIÓN 9 ORGANIZACIONES DUENDE Firebrands Prerrequisitos Afilador de colmillos (página 37) Hellknights Comerás de todo y de cualquiera. Siempre que inflijas daño de hemorragia persistente con el ataque Caballeros de desarmado de la mandíbula, obtienes puntos de vida temporales equivalentes a la mitad de tu nivel Lastwall durante 1 minuto. Magaambya RUEDA CON ÉL[reacción] Pionero FUNCIÓN 9 Sociedad DUENDE Galería NPC Prerrequisitos herencia goblin irrompible, Goblin hinchable (página 37)Desencadenar Un Plantillas enemigo te golpea con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque desarmado. Cuando recibes un gran golpe, tu enemigo te hace rebotar como una pelota de goma, GLOSARIO Y pero tú escapas de lo peor del golpe. Tu enemigo puede moverte a cualquier distancia que elija hasta 30 pies en la dirección que elija (esto no es un movimiento forzado y ÍNDICE desencadena reacciones de forma normal). Te caes boca abajo y te quedas aturdido 1. Intenta una prueba plana CD 6. Si tiene éxito, recibe un daño mínimo del ataque, y si tiene un éxito crítico, si el ataque fue un golpe crítico, no recibe el doble de daño del golpe crítico. ESCUPIR ESCALADA FUNCIÓN 9 DUENDE Prerrequisitos Torch Goblin (página 38) Tus fluidos corporales arden con una volatilidad sorprendente, como si corrieras con aceite en lugar de sangre. Mientras recibas daño de fuego persistente, obtienes un ataque desarmado a distancia con escupitajo hirviendo con un alcance de 30 pies que inflige 1d6 de daño de fuego. 13 ° NIVEL Irrompible-ER GOBLIN DONDE 13 DUENDE Prerrequisitos herencia goblin inquebrantable Por más difícil que sea derrotar a la mayoría de los goblins irrompibles, es mucho más difícil derrotarlo a usted. Obtienes 20 puntos de vida de tu ascendencia en lugar de 10. Cuando caes, no recibes ningún daño por caída. Si tienes la dote Goblin hinchable GOBLIN DENTADO DE RAZORO (página 37), después de caer o saltar desde una altura de al menos 20 pies, puedes rebotar en el aire, hasta la mitad de la distancia que caíste (y la mitad tan adelante si saltaste). Estos rebotes continúan hasta que rebotes a menos de 20 pies. 39 LA RED BELLFLOWER Una organización dedicada al contrabando de Medianos esclavos medianos para ponerlos a salvo, Bellflower Durante el tiempo que ha habido humanos en la región del Mar Interior, ha habido medianos Network opera principalmente en Cheliax. cerca: personas pequeñas, rápidas y de ojos agudos que solo son la mitad de altas que los Apoyo y refugio de los esclavos medianos humanos y que están decididas a construir una vida fácil en las sombras de personas más Agentes de Bellflower cuando sea grandes. Los medianos son conocidos por la suerte y la valentía que eclipsan su humilde tamaño. posible, y dice mucho de la Aunque muchos medianos se ganan la vida como comerciantes o narradores de historias, la camaradería halfling que muchos de ellos rechazar una oportunidad de libertad personal para convertirse en agentes de Bellflower ellos mismos. Los medianos quelaxianos en particular tienen que ser adaptables debido a sus mayoría prefiere permanecer a salvo en un segundo plano. Disfrutan ser útiles a los demás, y en particular a sus propias familias, pero generalmente no les gusta recibir elogios públicos por sus esfuerzos. Los medianos en la región del Mar Interior tienden a compartir comunidades con miembros de ascendencia más alta, y bastantes medianos viven en ciudades con sus circunstancias, pero muchos de estos agentes familias extendidas. Sin embargo, los medianos jóvenes son propensos a la pasión por los medianos prefieren clases adecuadas para viajes y, a menudo, cruzan la tierra solos con poco más que las pocas monedas que han sigilo, como bardo y pícaro. juntado, un recuerdo de la suerte o dos, y sus personalidades incontenibles. nd rápido, y la mayoría son, según los estándares humanos, bits. Esta inclinación al robo no surge Los alflings aman las travesuras despreocupadas y también las propiedades. La mayoría de los medianos simplemente lo recogen y lo devuelven una vez que terminan con él, dan la vuelta a un artículo o pagan por un reemplazo al Los flings pueden asumir posiciones de apoyo en s, tenderos o artesanos, pero conservan una actitud alegre incluso a medida que envejecen. Los mayores, los más jóvenes, que transmiten herramientas, armas, entre los medianos, son particularmente fuertes. La cantidad de confianza en su suerte inherente, laberinto y leve envidia. La mayoría de los medianos sus vidas, pequeños rasguños por haber dejado su huella, o reuniones fortuitas que incluso les comentan. Los medianos confían en las formas de estar ahí para apoyarlos, y la fortuna o la larga. Los medianos consideran la suerte como un color de cabello personal, y muchos concluyen que su tamaño es más pequeño. A muchos medianos les gusta coleccionar ucky, como bayas y botones, y son presagios desafortunados, como aves de presa y Los habitantes de la región del Mar Interior suelen ser más jóvenes. sin embargo, se estableció, aunque la tragedia podría ser un mundo para reconstruir su fortuna o recuperar una perdida, sean bardos, guerreros, pícaros o hechiceros, mientras que clérigos o magos. En cualquier caso, los medianos disfrutan manteniendo los espíritus de sus aventuras. el mar interior una región desarrollada principalmente junto a los ngs que vivieron junto a otros ancestros pronto más que solo culturas y tradiciones. Estas CHELAXIANO Las culturas y etnias que eran claramente de otros pueblos con los que sus etnias son, por lo tanto, un reflejo cercano de los medianos que comparten la misma fisiología que sus compatriotas, que a menudo son humanos. creció junto con otros ancestros, algunos vivieron culturas fugitivas propias. Chelaxianos AVENTUREROS DE JARIC Los medianos han sido esclavos durante mucho tiempo en Cheliax, donde se ven obligados a Aunque los Jaric tienden a quedarse en sus trabajar en ocupaciones que explotan sus agudos ojos y dedos rápidos para producir ganancias hogares entre las montañas, no tienen miedo rápidas para sus supervisores, como la producción textil o la recolección de huertos. Otros sirven de viajar a través de Golarion como mejor les como esclavos domésticos, a menudo como cocineros o ayuda de cámara; estos esclavos parezca. Por lo general, los Jarics eligen dejar normalmente deben realizar tareas menos arduas, pero sufren abusos frecuentes y espantosas la vida entre las montañas para desafiarse a sí Humanos adaptaciones personales, como cuando se les obliga a dormir en los armarios. En Cheliax, a los mismos, tanto física como mentalmente, Enanos medianos se les llama burlonamente "resbalones" y sus estrechos aposentos de esclavos se aunque muchos Jarics se lanzan al mundo solo denominan "perreras". Los castigos legales por golpear, mutilar o matar a un mediano en Cheliax por curiosidad. A veces, bandas enteras de son terriblemente leves y están clasificados como delitos contra la propiedad, incluso cuando se carteles se unen, creando fiestas de aventuras perpetran contra los pocos medianos libres de la nación. naturales. Muchos medianos Jaric se Los medianos en Cheliax a menudo se unen para protegerse, por ejemplo, trabajando duro para cubrir a un camarada enfermo o compartiendo la carga de un castigo injusto. Los medianos convierten en campeones, guerreros o monjes. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO disfrutan pasar tiempo con la familia, incluso cuando viven como esclavos, y su deseo de proteger ANCESTRES a los miembros de su familia es, desafortunadamente, algo que los capataces crueles aprenden a Hobgoblins explotar. Un esclavo mediano que traiciona a otro para su beneficio personal es etiquetado como Leshies un "impkin" entre ellos y se gana una reputación tan contaminada que la mayoría de los impkin Lagarto Otro son esencialmente excluidos por todos los demás medianos. Jarics ORGANIZACIONES Firebrands Los jarics son medianos bulliciosos que viven escondidos entre las montañas BarrierWall del norte de Garund. Su estilo de vida accidentado entre los picos ha dado forma a sus rasgos. Su piel está profundamente bronceada y curtida por pasar la mayor parte de su vida al aire libre, y sus cuerpos son un poco más cortos y robustos en comparación con otros medianos. Los jarics son particularmente musculosos debido a que atraviesan los acantilados y las paredes de roca del muro de barrera. Esta destreza lleva a Jarics hacia actividades más físicas como el combate, con muchos niños Jaric que crecen luchando entre sí por diversión. La naturaleza áspera de sus esfuerzos deja a muchos Jarics con ojos morados o cicatrices, algo que usan con orgullo. Los Jarics lucen ojos marrones oscuros y colores de cabello más oscuros, como el negro y el marrón. Disfrutan adoptando estilos de cabello grandilocuentes y, entre los hombres, un vello facial impresionante. Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC Plantillas GLOSARIO Y ÍNDICE cuando hacerlo no hará que sus vecinos se sientan incómodos. La sociedad jaric es una cosa dispersa, con la mayoría de los jaric formando pequeños grupos y tribus en sus propias montañas respectivas. Por lo general, estos grupos se cuentan por docenas, aunque algunos llegan a cientos. Estos grupos generalmente forman grupos de caza y recolección, moviéndose a través de los picos según lo requieran para sobrevivir, y algunos grupos se mantienen más cerca de la base de las montañas donde la comida y la caza son más abundantes. Aunque la mayoría de las tribus jaric siguen siendo móviles, mantienen algunos asentamientos, sobre todo la ciudad halfling de Limani en el muro de la barrera central. La ciudad es un centro para miles de medianos Jaric y es conocida por sus festivales de temporada donde los Jaric intercambian comida, historias y golpes en nombre de una competencia amistosa. Los Jarics de ideas afines en una comunidad a menudo se unen en grupos amigables y animados llamados bandas de carteles. Una banda de carteles es un cruce entre un club y una pandilla, y la mayoría tiene nombres belicosos como "Winkle's Freedom Fighters" o "Futharc's First Fist". Aunque muchas bandas son grupos de bravos fanfarrones que se unen para hacer sparring, deportes o actividades similares, otras se forman para participar en debates animados y crear obras de arte colaborativas. Mihrinis JARIC En la lejana región de Iobaria, al este de Avistan, viven los medianos Mihrini. Estos medianos se desarrollaron entre los climas más fríos de la región y tienen una apariencia única, con barbillas más afiladas y orejas más anchas. También son más delgados que la mayoría de los medianos. Su piel es a menudo pálida, aunque algunas más oscura. 41 AVENTUREROS DE MIHRINI Como las comunidades de Mihrini están constantemente en movimiento, los medianos individuales ya están acostumbrados a una aventura estilo de vida y gravitar hacia el entorno hacia Golarion. Algunos de estos Mihrinis simplemente buscan un nuevo hogar y una Los tonos aparecen entre los Mihrinis, especialmente los que viven en los Reinos Fluviales. La mayoría de los medianos Mihrini tienen el pelo largo y fino que se vuelve negro con vetas blancas o viceversa, y no pueden crecer el vello facial. Además, el pelo de sus pies suele ser más fino y claro que el de otros medianos. Los colores de ojos entre los Mihrinis tienden a ser más claros, siendo los azules y grises los más comunes. Los mihrinis prefieren la ropa de muchas capas, particularmente las prendas con varios botones en diferentes estilos y texturas. Muchos mantienen su cabello largo y suelto cuando no está vida cómoda, mientras que otros encuentran que fuera de lugar en la cultura local, excepto por pequeñas trenzas cerca del cuero cabelludo la aventura es una herramienta útil para superar que están ocultas por el cabello o una capucha. sus propias ansiedades. Como Desafortunadamente, la cultura Mihrini ya no es lo que fue. La plaga asfixiante en Muchos medianos Mihrini son narradores Iobaria redujo el número de medianos Mihrini hace más de cinco siglos, y la población naturales, y sus hábiles dedos se adaptan a nunca se recuperó realmente. Los supervivientes de Mihrini pronto se dispersaron por los complicados movimientos somáticos necesarios para lanzar hechizos o robar, son excelentes bardos, pícaros, hechiceros y magos. Iobaria y más allá, en parte con la esperanza de escapar de las constantes plagas en la región. Hoy en día, muchos mihrinis viven a lo largo del borde este de Avistan, particularmente cerca de Brevoy, Galt y los Reinos Fluviales. Los medianos Mihrini se mueven en grandes tribus y son típicamente un pueblo nómada, que se desarraiga a la primera señal de un posible desastre. Estas tribus mantienen pocos registros escritos y en su lugar mantienen historias orales, contando historias de m peligros anteriores. movimiento estable a lo largo de su vida, muchos con disposición ansiosa. Para ayudar a mantenerse a gusto o en mantener un pequeño trozo de cuerda resistente en una llamada hallinette, esta cuerda le da al halfling ocupado, ya sea para atar o volver a atar nudos, o incluso simplemente retorciéndolo entre los dedos. ril y el surgimiento de New Thassilon cerca de Varisia un pueblo desplazado del tiempo. Entre estos medianos hoban. Estos medianos vivían en los antiguos Sors para muchos de los medianos que viven en Varisia ervían sus rasgos únicos, como su rango de cabello Othoban es típicamente ondulado, con colores que no pueden hacer crecer el vello facial a excepción de los delgados Thassilonianos, que a los Othobans les gusta usar. lo último Varias atuendos para elegir, a menudo gastando en exceso Othobans de recursos limitados se quedan con unos cuantos bien que pueden mezclar y combinar para crear diferentes estilos, e ropa con sus vecinos, ya sean de ellos o no. entrando en un mundo nuevo y extraño, muchos Lo mejor es aprender sobre el nuevo tiempo en el que viven, o las agradables experiencias sensoriales. Buscan turas, disfrutando de tantas variaciones diferentes de s sus medios como les permitan. Muchos othobans también tienen sed en la lectura. Estos othobans recopilan historias que usted ha leído o cuentos que han escuchado en sus viajes, creando historias dispares para descubrir historias comunes. La naturaleza de estos othobans a veces lo hace en una conversación, ya que los medianos continuamente tema a tema. MIHRINI wangi Expanse, pero pocos son tan solitarios como el ing Jungle. A diferencia de la mayoría de los medianos, que adoptan cerca de ellos, los medianos Song'o son solitarios y ya cautelosos debido a los peligros prevalecientes del establecimiento helaxiano de la antigua colonia de Sargava enseñó a los Song'o a desconfiar y huir de los forasteros. Hoy, con el AVENTUREROS OTOBANOS derrocamiento de ese gobierno y la fundación de Vidrian, Song'o apenas está comenzando Hoy en día, muchos othobans han a explorar más allá de sus propias comunidades una vez más. Todavía desconfían de las emprendido la aventura para cumplir su personas desconocidas, prefieren permanecer fuera de la vista y observar sus deseo de aprender más y experimentar alrededores, y rápidamente desarraigar sus aldeas temporales y reubicarse en nuevas Golarion. Algunos medianos othoban han regiones más profundas en la jungla si sospechan que hay peligro cerca. optado por permanecer en New Thassilon y Humanos sus regiones vecinas, adoptando un enfoque Enanos conservan una cultura rica y antigua que se desarrolló de forma aislada en Laughing más lento para explorar el mundo, mientras Jungle. Disfrutan del arte fugaz, como la música hecha con elementos improvisados o Elfos que otros han puesto sus ojos en esculturas de tierra y hojas. Los medianos Song'o comparten la piel oscura de sus vecinos experimentar el resto de Avistan y más allá, y humanos Mwangi, con ojos negros o marrón oscuro y cabello oscuro y rizado. A la mayoría un grupo más pequeño de othobans ha de los medianos Song'o les gusta pintar sus cuerpos, especialmente sus caras, y disfrutan optado por permanecer en la seguridad de mostrando sus diseños a los demás, aunque son reacios a elogiar incluso el trabajo hábil Edasseril. Como los othoban tienden a ser porque piensan que los cumplidos traen mala suerte. Les gustan mucho las flores y las estudiosos y observadores, los que se ANCESTRES usan para adornar sus casas, carromatos y ropa. Los medianos Song'o usan varias capas convierten en aventureros suelen ser Hobgoblins de ropa estampada cuando es posible, con historias sobre cómo cada capa brinda clérigos, pícaros o magos. Debido a su nerviosismo y renuencia a interactuar con los demás, los medianos Song'o protección contra depredadores, insectos o el clima. Sin embargo, desde un punto de vista PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Gnomos Duendes Medianos NUEVO Leshies Lagarto Otro práctico, estas capas deben ser ligeras para que los medianos no se sobrecalienten en su cálida jungla; su ropa vaporosa pero resistente es particularmente apreciada por los pocos ORGANIZACIONES comerciantes que se han hecho amigos de los medianos Song'o. No tienden a ninguna Firebrands clase en particular, pero por lo general tienen la herencia de los medianos de Wildwood. Hellknights Caballeros de Lastwall Uhlams Magaambya Entre las profundidades del bosque de Verduran viven los medianos de Uhlam. Estos medianos Pionero han vivido en el bosque y sus alrededores durante siglos, disfrutando de una vida sencilla. Los Sociedad tonos de piel de Uhlam van desde pálidos para quienes viven en el bosque hasta tonos Galería NPC bronceados para quienes viven al margen. La mayoría de los Uhlams son algo rechonchos y más pesados en comparación con otros medianos. Tienden a tener el cabello en su mayoría de tonos Plantillas más claros como rubio, castaño y rojo, y la mayoría de los Uhlams tienen problemas para que les GLOSARIO Y crezca mucho vello facial, aunque las patillas son comunes. Los colores de ojos Uhlam tienen un ÍNDICE amplio espectro que incluye colores más comunes como azules, marrones y verdes hasta coloraciones más vibrantes como lavanda y oscuro. amarillo. Los medianos Uhlam tienden a llevar el pelo corto y disfrutan de ropa sencilla y funcional que es útil y confiable. Dicha ropa tiende a tener varias solapas y bolsillos, cada uno de los cuales contiene alguna herramienta útil, un poco de comida u otro artículo variado. El estilo de vida relativamente estable de los Uhlam, con pocas amenazas externas, lleva a muchos de estos medianos a buscar comodidades simples y actividades que les resultan extremadamente satisfactorias. A menudo adoptan profesiones que requieren dedicación y disciplina, como la agricultura, la costura o la banca. También asumen con entusiasmo tareas que requieren planificación y trabajo duro, como la construcción naval o la construcción. Aunque a los Uhlams les gusta el largo proceso de creación, a menudo son muy libres con los frutos de su trabajo. Disfrutan construyendo casas cómodas para familiares y amigos, ganándose la vida dignamente con cultivos bien cuidados y viendo crecer la fortuna de su familia gracias a una inversión paciente. Mientras que un halfling othoban podría ensalzar los sabores complejos de una comida, un Uhlam se centraría en los muchos pasos para crearla y saborear ver a sus seres queridos disfrutarla. Herencias La siguiente herencia está disponible para los medianos. OTOBAN Mediano Observador Tus sentidos finamente afinados te avisan rápidamente del peligro o del engaño. Obtienes un bonificador de circunstancia +1 a tu CD de Percepción, aunque no a tus pruebas de Percepción. 43 AVENTUREROS DE UHLAM Muchos Uhlams gastan todo su Dotes de ascendencia Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los medianos. vive como granjeros, pastores y cazadores en el Verduran y sus alrededores Bosque. Por lo general, experimentan la 1er NIVEL pasión por los viajes de los adolescentes en menor grado que otros medianos; algunos no lo experimentan todo. Como tal, pocos Los uhlams abandonan intencionalmente sus hogares para convertirse en aventureros. A los Uhlams generalmente no les gusta correr hacia el peligro sin una cuidadosa consideración, pero están especialmente comprometidos con su amigos y familiares y con mucho gusto arriesgarán la vida y la integridad física si eso significa que pueden ayudar a alguien más. Medianos uhlam son pensadores cuidadosos y dedicados naturalistas, lo que los convierte en buenos alquimistas, druidas y exploradores. MANIPULACIÓN ADECUADA FUNCIÓN 1 HALFLING POCO COMÚN Acceso Etnia Mihrini Has jugado con nudos, cerraduras y rompecabezas de herrero desde que eras niño para que tus manos tengan algo que hacer. Obtienes el rango de competencia entrenado en Robo (u otra habilidad de tu elección, si ya estás entrenado en Robo). Si obtienes un éxito en una prueba de Robo para Ganar una cerradura, obtienes un éxito crítico en su lugar. INOCUO FUNCIÓN 1 HALFLING Los medianos han sido asistentes discretos de personas más grandes durante incontables edades, y su gente cuenta con esta suposición de inocencia. Obtienes el rango de competencia entrenado en Engaño (u otra habilidad de tu elección, si ya estás entrenado en Engaño). Si fallas en una prueba de Engaño para Crear una Desviación, las criaturas humanoides no se darán cuenta de que estabas tratando de engañarlas a menos que obtengas una falla crítica en tu tirada. COOPERACIÓN INTUITIVA FUNCIÓN 1 HALFLING POCO COMÚN Acceso Etnia Jaric Está acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando el uno en el otro para arreglárselas. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Ayuda, y tus aliados obtienen una bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Ayuda. DEDICACIÓN DESCUBIERTA POCO COMÚN FUNCIÓN 1 HALFLING Acceso Etnia Uhlam Su familia le inculcó los valores del cuidado y la paciencia desde una edad temprana. Obtienes una bonificación de circunstancia de +1 a las comprobaciones para realizar una actividad de tiempo de inactividad. 5º NIVEL FÁCILMENTE DESPIDO POCO COMÚN FUNCIÓN 5 HALFLING Acceso Nacionalidad chelaxiana Tiene práctica en mezclarse con el fondo de las calles y pasillos de gente más grande para asegurarse de que lo pasen por alto. Cuando se encuentra en una multitud o en un área urbana con mucho tráfico, puede intentar Esconderse y Escabullirse, incluso cuando se le observe. Si tienes éxito, no estás oculto o sin ser detectado, pero otras criaturas simplemente no lo hacen. prestar especial atención a usted, aunque puedan verlo. No puedes usar esta capacidad en los observadores que ya le han visto realizar acciones notables o molestas. Si realiza cualquier acción que no sea Esconderse o Furtivamente o si toma acciones particularmente importantes (a discreción del DJ), los observadores lo notan de inmediato. INGENUIDAD MEDIA FUNCIÓN 5 HALFLING UHLAM Prerrequisitos Suerte de medianos Si bien su voluntad de profundizar en una tarea de la que sabe poco puede causarle problemas, su increíble suerte a menudo lo salva del peligro. Puede intentar acciones de habilidad que normalmente requieren que esté entrenado incluso si no está entrenado en esa habilidad. Si usas Halfling Luck cuando fallas en una prueba de una habilidad con la que no estás entrenado, 44 puede agregar una bonificación de competencia igual a su nivel, en lugar de 0, cuando vuelva a realizar la prueba HALFLING SLANG de habilidad de activación. Obtienes una bonificación de circunstancia de +4 a esta prueba de habilidad repetida. Los medianos de la región del Mar Interior han desarrollado frases y jergas SUERTE COMPARTIDA FUNCIÓN 5 únicas que utilizan en su vida diaria. Estas son solo algunas de estas frases. HALFLING Prerrequisitos Suerte de medianos Salto de manzana: Una tarea sencilla, ya que incluso los Eres una prueba de que es una suerte viajar con un mediano. Puedes usar Halfling Luck cuando un aliado a menos de 30 pies falla una prueba de habilidad o una tirada de salvación para permitir que el aliado repita la prueba de activación en lugar de que tú repitas tu propia prueba fallida. Como de costumbre, su aliado debe usar el nuevo resultado, incluso si es peor que su primera tirada. Si tienes Suerte guía, no medianos pueden saltar por encima de las manzanas. Contratista / Señora / Persona: El dueño de un halfling esclavizado. general, se refiere a la falta de comida para un usar Suerte compartida en beneficio de un aliado. halfling hambriento. Revolcarse la rana: Un área peligrosa que una FUNCIÓN 9 HALFLING Elfos Duendes Medianos NUEVO descuidada "cae en un revolcadero de ranas". Hobgoblins Leshies como malo. Muchos medianos consideran que los Lagarto grupos de nueve tienen mala suerte, pero que los Otro botones son especialmente afortunados. extraña habilidad para encontrar puntos de apoyo y asideros donde las criaturas más grandes no Lado-lado: Furtivo; algo que solo puede captar con el rabillo del ojo. incluso si no tiene la dote Escalada rápida, siempre que cumpla con los demás requisitos previos. Humanos Enanos ANCESTRES Ya sea que esté trepando por el aparejo de un barco, un árbol de la jungla o una torre de reloj, tiene una pueden. Obtienes una velocidad de ascenso de 10 pies. Puede realizar la dote Escalador legendario ANCESTRES persona alerta podría haber evitado. La gente Son nueve botones: Algo que sea tanto bueno ASTILLERO ESCALADOR GUÍA Gnomos Pañuelo vacío: Carecer de algo. Por lo puedes usar el efecto de Suerte guía que se aplica a las tiradas de ataque y pruebas de Percepción para 9 ° NIVEL PERSONAJE Trabajo zombi: Trabajo penoso. ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de DESVANECERSE HALFLING Prerrequisitos Fácilmente descartado (página 44) Tu habilidad para mezclarte con el fondo te permite parecer inofensivo incluso ante efectos mágicos. Tu ganasinvcomo hechizos ocultos innatos de segundo nivel. Solo puede apuntar a usted, debe ser el objetivo principal dedesvío. Puedes ca ÚTIL HALFLING HALFLING Cuando ayudas a un amigo con una tarea, encuentras muchas formas de hacerlo. Si tienes un éxito crítico en Aid, le otorgas a tu aliado una competencia de experto de círculo +3 en la habilidad (en lugar de +2), y obtienes una gran bonificación si tienes competencia de maestro. (en lugar de +3). Si marca Aid, no le da a su aliado una circunstancia -1 p 13 ° NIVEL BAILARINA DE COBBLE HALFLING Sabes cómo aprovecharte de los enemigos arrojados fuera de bala, adoquines sueltos o impedimentos similares. Mientras estoy en el entorno, puedes adentrarte en terrenos difíciles y los terrenos son despreocupados para ti. INCREIBLE SUERTE HALFLING Prerrequisitos Suerte de medianos Incluso otros medianos consideran que eres particularmente afortunado una vez por hora, en lugar de una vez al día. Si tienes Gu Halfling Luck cuando fallas en una prueba de Percepción o att (aunque puedes usarlo dentro de la misma hora que si tienes Halfling útil, aún puedes usar Halfling tú mismo solo una vez al día. SONG'O “El bosque se mueve”, dijo Kizurra, girando lentamente para mirar el dosel. A su alrededor, pequeñas criaturas aparentemente hechas de plantas aparecieron y desaparecieron entre la maleza. “Ha sucedido antes”, respondió nuestroh, parpadeando. Esta era la verdad, pero ninguno de ellos lo había visto con sus propios ojos. "¿Debemos luchar?" Preguntó Kizurra. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos Gnomos Duendes Medianos “Paciencia”, dijo nuestroh. Los hombres lagarto se acomodaron y esperaron a ver qué traía la situación ... NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Si bien los humanos, enanos, elfos, gnomos, duendes y medianos actualmente es mucho menos amenazante que las legiones de muertos se han extendido por Golarion y se pueden encontrar en la mayoría vivientes de Tar-Baphon. Como resultado de los tratados firmados, los de los lugares, algunos ancestros siguen siendo vistas inusuales hobgoblins pueden viajar a través de Molthune, Nirmathas y Nidal fuera de entornos específicos. Como resultado, aunque estos relativamente sin ser molestados siempre que no infrinjan las leyes de pueblos pueden ser bien conocidos o incluso dominantes en varias estas naciones. regiones del mundo, no se encuentran comúnmente en todas las partes de la región del Mar Interior. Por lo tanto, las tres Leshies ascendencias presentadas en esta sección son poco comunes para Espíritus a los que se les otorga un cuerpo vegetal por arte de los aventureros. Este rasgo de rareza se aplica específicamente a magia, muchos leshies prefieren permanecer dentro de los las reglas para jugar con un miembro de esta ascendencia, y está reinos salvajes de los que provienen, pero cada vez se crean separado de la rareza del monstruo que determina cuán oscura es más en respuesta a las crecientes amenazas que afectan al la información sobre una criatura. mundo exterior. Mientras que algunos leshies dedican sus Si bien estos ancestros son poco comunes de la misma manera que sus raíces espirituales, otros buscan explorar, flotando como que eliges al comienzo de la campaña. Las campañas específicas pueden semillas en el viento. Los leshies todavía son lugares extraños proporcionar una lista de ancestros poco comunes que son dentro de las ciudades o entre organizaciones aventureras, particularmente apropiados para ese entorno, como hobgoblins en una pero están comenzando a poner un pie tímidamente en estos campaña ambientada cerca de Oprak, o gente lagarto para una nuevos y extraños entornos. Como espíritus inmortales de la campaña en la Expansión Mwangi, y otorgar acceso a esos ancestros. En naturaleza, los leshies tienen una larga vida y, como resultado, otros juegos, estas ascendencias están tan disponibles como su grupo su población está aumentando a pesar de los peligros que desea que estén. enfrentan. Cada vez que estos espíritus infunden un nuevo Brutalmente eficientes en su perspectiva y sociedad, los hobgoblins no Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC Plantillas GLOSARIO Y ÍNDICE vidas a proteger sitios naturales preciosos y a comunicarse con lo es un objeto mágico, una proeza o un hechizo, un ancestro es algo Hobgoblins Lastwall cuerpo, dejan a un lado la mayoría de los recuerdos de sus existencias anteriores, tienen piedad de aquellos que consideran débiles o inútiles. Valoran el Lagarto mérito por encima de la edad, el género o las conexiones familiares, y Conocidos como iruxi en su lengua nativa, estos reptiles los únicos límites a lo alto que puede ascender un hobgoblin en la primordiales se han mantenido separados de las masas de jerarquía de hobgoblin son su capacidad, crueldad e impulso personal. mamíferos durante eones, seguros en sus costumbres como La mayoría de las personas consideran que los hobgoblins son cazadores, naturalistas y guerreros autosuficientes. Pero a medida monstruos impenitentes y asumen que son hostiles a la vista, lo que los que las civilizaciones más jóvenes han invadido cada vez más las convierte en visitantes poco probables de las naciones humanas. La tierras ancestrales de los hombres lagarto, el aislamiento ha excepción a esta percepción es la región del lago Encarthan, donde se dejado de ser una opción para esta sociedad pragmática. Ahora, encuentra la nación de duendes de Oprak; aunque los hobgoblins de por primera vez en siglos, una generación más joven de gente Oprak pueden ser tan monstruosos como sus parientes, los vecinos de lagarto se está aventurando al exterior para comerciar, estudiar, Oprak reconocen que son aventurarse y hacer lo que su gente hace mejor: resistir. 47 AVENTUREROS DE HOBGOBLIN El rígido militarismo de la sociedad Hobgoblin La jerarquía produce excelentes Hobgoblins (poco común) Más altos y más fuertes que sus parientes goblin, los hobgoblins son iguales en fuerza y tamaño a los humanos, con hombros anchos y brazos largos y poderosos. aventureros, ya que los hobgoblins alcanzan la edad adulta entrenados para el combate. Debido a Su crianza, muchos hobgoblins tienen antecedentes de guerreros. Los antecedentes de obrero, discípulo marcial, minero y explorador también son comunes. Los hobgoblins criados lejos de su gente a menudo tienen al criminal, ermitaño, o antecedentes nómadas en su lugar. Los hobgoblins suelen ser luchadores, guardabosques o pícaros, aunque los hobgoblin los pícaros se acercan a su clase con una La reputación de los hobgoblins en la región del Mar Interior ha sido alterada por Oprak, la nación hobgoblin establecida recientemente en las montañas entre Nidal y Nirmathas. La Legión Colmillo de Hierro que irrumpió en Molthune y Nirmathas hace solo unos años tomó una decisión calculada de dejar de luchar, reclamar Oprak como una nueva patria y buscar la paz con sus vecinos. Ahora, bajo estrictas órdenes de no iniciar conflictos con otras naciones, los hobgoblins de Oprak han comenzado a investigar con cautela a Avistan con un espíritu de cooperación en lugar de conquista. Muchas personas, especialmente aquellas que sufrieron terribles crueldades bajo la Legión Colmillo de Hierro, temen que esto sea simplemente una pausa en la agresión mientras Oprak gana suficiente fuerza para aplastar a sus rivales. Otros esperan que estos valientes soldados se conviertan en aliados contra las interminables hordas del Tirano Susurrante. mentalidad disciplinada. Los hobgoblins guardan un rencor ancestral contra los elfos y desconfían de la magia arcana, a la que llaman "magia de los elfos". Duende Puede que ... • Busque las soluciones más eficaces y prácticas a cualquier problema. • Fomente una cadena de mando clara entre cualquier grupo con el que viaje, siguiendo las órdenes incluso si no está de acuerdo con ellas. los practicantes de magia arcana son extremadamente raros y, por lo general, otros hobgoblins los rechazan. Los hobgoblins particularmente inteligentes • Busque alianzas oportunas con otras criaturas, incluso si no las comprende por completo o no confía en ellas. suelen convertirse en alquimistas. Otros probablemente ... • Te considero peligroso, debido a tu reputación y apariencia intimidante. • Suponga que odia la magia y otras artes místicas. • Reconozca su increíble resistencia, dedicación y disciplina. Descripción física Los hobgoblins son casi tan altos como los humanos, aunque tienden a tener piernas y brazos y torsos más largos. Tienen la cabeza calva y ancha y los ojos pequeños y brillantes, y la piel gris que se vuelve azul acerada cuando se broncean. Los hobgoblins son notablemente resistentes; se recuperan rápidamente de las enfermedades y pueden esforzarse durante largos períodos de tiempo con poca dificultad. Los hobgoblins maduran rápidamente y la mayoría puede caminar, hablar y sostener un arma cuando tienen 1 año, alcanzan la adolescencia entre los 8 y los 12 años y la edad adulta alrededor de los 14. Los hobgoblins suelen vivir hasta los 70 años. Sociedad Los hobgoblins estructuran su sociedad según las jerarquías militares. Incluso los grupos civiles, como los colectivos agrícolas o las casas comerciales, se organizan en regimientos, empresas, y divisiones. La mayoría de los hobgoblins se obsesionan con el estatus social, y muchos constantemente esforzarse por avanzar en su posición social. Los castigos de Hobgoblin son principalmente degradaciones sociales, aunque la ejecución o la esclavitud son comunes para delitos graves, como incendio premeditado o deserción. Los veteranos hobgoblin ocupan un lugar destacado en su sociedad, por lo general se convierten en líderes o asesores. La magia rara vez se practica y a menudo se ridiculiza, ya que la mayoría los hobgoblins no confían en él más que en la fuerza de sus propios brazos de espada. Sus artes tienden a tener una inclinación militar; muchos hobgoblins consideran que las marchas conmovedoras y la fabricación de armas son los únicos esfuerzos artísticos que vale la pena perseguir, aunque la era de paz impuesta por Oprak está comenzando a cambiar esto. SOLDADO HOBGOBLIN Alineación y religión Aunque estn familiarizados con el caos de la guerra, la mayora de los hobgoblins han mentes y prefieren vivir dentro de las jerarquías establecidas. Mientras que muchos los hobgoblins consideran débil el sentimentalismo, esos con temperamentos apacibles recientemente han tenido éxito en la diplomacia y el alcance internacional. 48 Como resultado, los aventureros hobgoblin suelen ser legalmente neutrales, y solo aquellos que PUNTOS DE GOLPE rechazan o son criados fuera de su sociedad militarista son caóticos. La fe tiene poco lugar en la 8 sociedad de los hobgoblins, ya que muchos sienten que no es práctica, aunque los hobgoblins religiosos pueden obtener un mínimo de aceptación debido a su útil magia curativa. TALLA Medio Nombres PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Al igual que los goblins, los nombres de hobgoblin tienden a ser simples, aunque los nombres de VELOCIDAD hobgoblin suelen sonar más guturales y contundentes. En raras ocasiones, los hobgoblins 25 pies alterarán sus nombres, manteniendo el núcleo pero agregando aspectos, generalmente en Enanos Elfos Gnomos respuesta a un trauma extremo o un evento que altera la vida. Los hobgoblins no tienen AUMENTOS DE HABILIDAD apellidos, considerándolos inútiles y presuntuosos; Los méritos y deméritos de un individuo Constitución deben ganarse por sus acciones, no por una asociación con un linaje en particular. Inteligencia Gratis Samplio norteameS Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Aze, Druknar, Ghargam, Hathkren, Imakra, Kralaeng, Mazkol, Olzu, Rezal, Sivkrag, Volmak, Zornum Sabiduría Herencias de Hobgoblin IDIOMAS DEFECTO DE HABILIDAD Los hobgoblins tienen una amplia gama de diferencias fisiológicas basadas principalmente Común en su linaje familiar. Elige una de las siguientes herencias de hobgoblin en el 1er nivel. Duende Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Idiomas adicionales iguales a tu Firebrands modificador de Inteligencia (si es Hellknights Los hobgoblins fueron creados hace mucho tiempo a partir de goblins fecundos y poco confiables, para positivo). Elija entre Draconic, Dwarven, Caballeros de ser utilizados como un ejército contra los elfos. Aunque los elfos finalmente liberaron a los hobgoblins de Gnoll, Jotun, Halfling, Orcish y cualquier su esclavitud, algunos hobgoblins conservan una resistencia ancestral a la magia, a la que se refieren otro idioma al que tenga acceso (como como "magia de elfos". Obtienes la reacción de Resistencia a la magia de los elfos. los idiomas predominantes en su Elfbane Hobgoblin región). Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC RESISTE LA MAGIA ELF[reacción] Desencadenar Intentas una tirada de salvación contra un efecto mágico pero aún no has tirado. RASGOS Plantillas Tu resistencia ancestral a la magia te protege. Obtienes una bonificación de circunstancia de +1 a Duende GLOSARIO la tirada de salvación activa. Si el efecto de activación es arcano, obtienes un bonificador de Humanoide Y ÍNDICE circunstancia +2 en su lugar. DARKVISION Hobgoblin de Runtboss Puede ver en la oscuridad y la luz tenue Vienes de una larga línea de hobgoblins que comandaban goblins. Eres más pequeño que otros tan bien como puede ver en la luz hobgoblins, pero los goblins aún escuchan cualquier comando que grites. Obtienes la dote de brillante, aunque su visión en la oscuridad habilidad Coerción de grupo. Si obtienes un éxito en una prueba de Intimidación para Coaccionar es en blanco y negro. a un goblin (pero no a otras criaturas con el rasgo de goblin), obtienes un éxito crítico en su lugar; si obtiene una falla crítica, obtiene una falla en su lugar. Hobgoblin trabajador del humo Su familia ha sido alquimista, ingenieros y científicos durante generaciones, en proyectos que llevan humo y fuego al campo de batalla. Obtienes una resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Automáticamente tienes éxito en la prueba plana CD 5 para seleccionar como objetivo una criatura oculta si esa criatura está oculta solo por humo. Warmarch Hobgoblin Vienes de una línea de mercenarios errantes, constantemente en marcha y buscando comida en el camino. Si fracasas, pero no de manera crítica, para subsistir en el desierto, aún puedes mantenerte alimentado con comidas pobres. Al explorar, puede hacer Hustle el doble de tiempo antes de tener que detenerse. Hobgoblin criado en la guerra Tus antepasados vivieron bajo tierra. Tus oídos son más grandes que los de otros duendes y sensibles a los ecos. Cuando estás bajo tierra, puedes usar la acción Buscar para detectar criaturas no detectadas dentro de una ráfaga de 30 pies en lugar de una ráfaga de 15 pies. Además, si obtiene un éxito en una prueba de Acrobacia para Apretar, obtiene un éxito crítico en su lugar. 49 LA BÓVEDA DE ONYX Oprak reclama una parte de Mindspin Dotes de ascendencia hobgoblin En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una dote Montañas, pero sus posesiones reales son de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como hobgoblin, sustancialmente mayores: el general Azaersi eliges entre las siguientes hazañas ancestrales. controla varios portales a un extraplanar reino en el Plano de la Tierra llamado el Bóveda de ónix. Si bien su existencia no 1er NIVEL es bien conocida fuera de la capital de Oprakan, Hunthul, los hobgoblins son domando laboriosamente este extraño dominio, negociando con sus poderosos ESTUDIANTE ALQUÍMICO FUNCIÓN 1 DUENDE Aprende fórmulas más fácilmente. Obtienes cuatro fórmulas alquímicas comunes de elementales nativos y extrayendo sus gemas y primer nivel cuando realizas esta dote, y cada vez que ganas un nivel, obtienes una minerales. Muchos aventureros hobgoblin fórmula alquímica común de ese nivel. Todavía necesitas la artesanía alquímica para ayudar o haber ayudado en estas tareas. Hobgoblins que hacen su hogar en el La bóveda de ónice suele tener la marca de guerra. fabricar objetos alquímicos. Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1 y no puedes volver a entrenar para entrar o salir de esta dote. o herencias criadas en la madriguera. Como muchos sirvieron una vez en la Legión Colmillo de Hierro, la familiaridad con las armas Hobgoblin y HOBGOBLIN LORE FUNCIÓN 1 DUENDE Las dotes de ascendencia de los reclutas de la Legión siguen Has estudiado los ejercicios tradicionales de hobgoblin y el arte de campo, todos los cuales siendo opciones comunes, incluso en esta época de tienen una inclinación militarista. Te entrenas en Atletismo y Artesanía. Para cada una de paz sin precedentes. estas habilidades en las que ya fue capacitado, se capacitará en una habilidad de su elección. También te entrenarás en Hobgoblin Lore. FAMILIARIDAD DE ARMAS HOBGOBLIN FUNCIÓN 1 DUENDE Estás entrenado con arcos largos compuestos, arcos cortos compuestos, gujas, alabardas, arcos largos, lanzas largas, espadas largas, arcos cortos y lanzas. Además, obtienes acceso a todas las armas de hobgoblin poco comunes. Con el fin de determinar su competencia, las armas marciales hobgoblin son simples Las armas y las armas hobgoblin avanzadas son armas marciales. CORTADORA DE LEECH FUNCIÓN 1 DUENDE Estás entrenado para capturar desertores o "sanguijuelas". Si golpeas críticamente a un enemigo con un arma del grupo de armas mayales, puedes envolver el arma alrededor de las piernas del objetivo y luego soltarla, haciendo que el enemigo tome un - Penalización circunstancial de 10 pies a sus Velocidades hasta que ellos o sus aliados desenreden el arma, lo que requiere un total de 2 acciones de Interactuar. Pestaña implacable FUNCIÓN 1 DUENDE Eres hábil para vencer a un enemigo cuando su moral ya se está rompiendo. Cuando usted tener éxito en un arma cuerpo a cuerpo Golpea contra un enemigo asustado, ese enemigo no puede reducir su condición asustada por debajo de 1 hasta el comienzo de su próximo turno. SALUD VIGOROSA FUNCIÓN 1 DUENDE Su físico es robusto y puede soportar la pérdida de sangre sorprendentemente bien. Siempre que obtengas la condición de drenado, puedes intentar una prueba plana CD 17. Si tiene éxito, no obtiene la condición de drenado. ALQUIMISTA DE OPRAK 5º NIVEL REBUKE AGONIZANTE FUNCIÓN 5 DUENDE Cuando aterrorizas a tus enemigos, también les provocas una angustia mental dolorosa. 50 Cuando desmoralizas con éxito a un enemigo, ese enemigo sufre 1d4 de daño mental al comienzo de cada uno de sus turnos, siempre y cuando esté asustado y continúe combatiendo contigo. Si tienes competencia maestra en Intimidación, el daño aumenta a 2d4, y si tienes competencia legendaria, el daño aumenta a 3d4. Sargento de taladro experto FUNCIÓN 5 KAOLING La nación hobgoblin de Kaoling en el norte de Tian Xia presenta un claro peligro para las tierras circundantes, ya que sus hobgoblins militaristas están bien organizados, bien equipados y Humanos Enanos desalmado de Kaoling y buscan fortuna en otra aliados siguen al experto, otorgas una bonificación de circunstancia de +3 en lugar de +2 si eres parte. De estos, muchos se convierten en señores un experto en la habilidad correspondiente, y una bonificación de circunstancia de +4 si eres un de la guerra despiadados, mientras que otros se maestro. esfuerzan por demostrar que los hobgoblins pueden ser disciplinados sin ser crueles. Los FUNCIÓN 5 hobgoblins de Kaoling a menudo tienen las herencias Warmarch o Elfbane. DUENDE ANCESTRES Consejo de los Nueve. Algunos hobgoblins Sabes cómo sacarle el máximo partido a tus aliados. Mientras exploras, cuando lideras y los ENTRENAMIENTO DE FORMACIÓN GUÍA fanáticamente leales a su agresivo y expansionista resienten la ley opresiva y el utilitarismo DUENDE PERSONAJE Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Prerrequisitos entrenado en todas las armas marciales Sabes luchar en formación con tus hermanos. Cuando estás adyacente a al menos dos aliados Cualquiera de las hazañas ancestrales hobgoblin, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a la CA y las tiradas de salvación. Esta presentadas aquí es apropiada, quizás con bonificación aumenta a +2 en las salvaciones de Reflejos contra efectos de área. modificaciones; por ejemplo, un DJ puede cambiar algunas de las armas de la dote de DISCIPLINA DE ARMAS HOBGOBLIN FUNCIÓN 5 ascendencia Familiaridad con el arma de Hobgoblin para reflejar las armas más DUENDE Prerrequisitos Familiaridad con las armas Hobgoblin (página 50) utilizadas en Tian Xia, como la sustitución de Sabes cómo utilizar de manera eficiente las armas que usan los soldados en espacios espadas largas por katanas. Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya reducidos. Siempre que consigas un golpe crítico con un arma de asta, lanza o grupo de Pionero espadas, aplicas el efecto de especialización crítica del arma. Sociedad Galería NPC 9 ° NIVEL Plantillas GLOSARIO ORGULLO EN BRAZOS[reacción] Y FUNCIÓN 9 ÍNDICE DUENDE Desencadenar Un aliado a menos de 30 pies lleva a un enemigo a 0 puntos de vida. Con un grito de triunfo, le das inspiración a un aliado que sigue luchando. El aliado que lo activa gana puntos de vida temporales iguales a su modificador de Constitución hasta el final de su siguiente turno. 13 ° NIVEL MAESTRO DE FORMACIÓN DONDE 13 DUENDE Prerrequisitos Entrenamiento de formación (ver arriba) Puedes montar una formación incluso con miembros de ascendencia que carecen de la disciplina militar de los hobgoblins, y puedes extender estos beneficios a tus aliados hobgoblin. Cuando estás junto a al menos dos aliados humanoides, obtienes los beneficios del Entrenamiento de formación, incluso si no son aliados hobgoblin. Los aliados hobgoblin adyacentes a ti y al menos otro aliado hobgoblin también obtienen las bonificaciones de tu dote Entrenamiento de formación. EXPERIENCIA EN ARMAS HOBGOBLIN DUENDE Prerrequisitos Familiaridad con las armas Hobgoblin (página 50) DONDE 13 KAOLING HOBGOBLIN Aumenta tu entrenamiento en armas de campo de batalla. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue un nivel experto o mayor en ciertas armas, también obtienes ese rango de competencia en todas las armas en las que estás entrenado gracias a la familiaridad con las armas de Hobgoblin. 51 AVENTUREROS LESHY Algunos fondos son particularmente adecuado para leshies aventureros, Leshies (poco común) Guardianes y emisarios del medio ambiente, los leshies son espíritus inmortales de la naturaleza a los que se les ha concedido temporalmente una forma física. especialmente aquellos orígenes relacionados con el mundo natural, como cazadores, nómadas o exploradores. Clases con temas de la naturaleza como druida. y guardabosques son opciones populares para leshies. Como druidas, los leshies gravitan hacia el orden de la hoja. Bard también encaja bien con leshies amantes de la narración; tales leshies habitan a menudo Cuerpos de vid leshy. Los leshies "nacen" cuando un druida habilidoso u otro maestro de la magia primaria lleva a cabo un ritual para crear una vasija adecuada, y luego un espíritu elige esa vasija para que sea su hogar temporal. Los leshies son autosuficientes desde el momento en que termina el ritual, por lo que no dependen de estos druidas para su cuidado, aunque no es raro que los leshies mantengan vínculos de por vida con sus creadores. Sin embargo, no todos los leshies tienen un espíritu lo suficientemente fuerte como para atacar por su cuenta. Los espíritus de la naturaleza más débiles solo pueden formar lazos tenues que son lo suficientemente fuertes como para animar los cuerpos diminutos. Estos espíritus se vuelven familiares leshy, actuando como compañeros de sus creadores druidas. Los leshies independientes a menudo protegen a esos familiares leshy, y abogan por que sean tratados con dignidad y respeto. Puede que ... • Actuar como agente de viajes para los tutores naturales que no pueden salir de sus territorios. • Anime a las civilizaciones que encuentre a cooperar con la naturaleza y construir sus ciudades de manera ecológica. • Apegarse a los nuevos amigos que hace en sus viajes. Otros probablemente ... • Piensa en ti como una curiosidad debido a tus orígenes espirituales. • Juzgarte por tu apariencia, tratándote dulcemente si eres lindo o reaccionando con horror si eres aterrador. • Suponga que solo conoce la naturaleza y no está familiarizado con la civilización y la sociedad. Descripción física Los Leshies son tan variados como el material utilizado para crear sus vasijas, generalmente aparece como una mezcla extraña de varias plantas o hongos Sus cuerpos tienen una forma vagamente humanoide, con numerosas características de la planta u hongo a partir del cual se hicieron. Una leshy típica mide aproximadamente 3 pies alto. Debido a la naturaleza del ritual utilizado para crear un leshy, los leshies comienzan sus vidas como adultos. Como espíritus, no envejecen, y un leshy podría permanecer en el mismo recipiente para siempre, aunque los leshies rara vez consideran que este resultado sea deseable. Sociedad Aunque los leshies guardianes a menudo se congregan, los leshies que viajan no se sienten atraídos naturalmente por otros de su propia especie. Para la mayoría de leshies, el concepto de familia no es una cuestión de nacimiento, sino que está determinado por lazos de lealtad y amistad. Los leshies son aliados dedicados, pero tienen poca tolerancia con aquellos que despojarían a la naturaleza. Por mucho que estén felices de aceptar a alguien que se gana su confianza en su familia, esperan que los miembros de la familia los cuiden a ellos y a sus pupilos naturales a cambio. Un leshy traicionado podría no atacar HOJA LESHY directamente a quienes los desprecian, pero pueden retirar el apoyo en un momento crítico o dejar que sus traidores se pierdan en el desierto. Los leshies se agrupan en categorías similares a las etnias, pero estas no están conectadas a características físicas; más bien, representan amplias categorías de características de sus espíritus. Es más probable que ciertos espíritus graviten hacia cuerpos físicos particulares, aunque aquellos que están familiarizados con los leshies saben que esta predisposición está lejos de ser absoluta. Leshies a menudo se enorgullecen de su 52 Poseen apariencias y aprecian la belleza de todo tipo en los demás, pero rara vez forman juicios PUNTOS DE GOLPE basados en la apariencia física. Los géneros de Leshies están determinados por los espíritus que 8 habitan en sus cuerpos. Leshies tienden a gravitar hacia cuerpos de plantas que coinciden con sus géneros. Algunos leshies son exclusivamente hombres o mujeres, mientras que muchos se TALLA consideran ambos. Otros, particularmente los hongos leshies, tienden hacia expresiones de Pequeña género mucho más complejas, o evitan el concepto por completo. Alineación y religión PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos VELOCIDAD 25 pies Un leshy puede tener cualquier alineación, dependiendo de qué espíritu habita en su cuerpo, pero su Enanos Elfos Gnomos perspectiva a menudo incluye un elemento neutral. La religión no es particularmente importante para la AUMENTOS DE HABILIDAD mayoría de los leshies. Aquellos con una inclinación filosófica se inclinan hacia la Fe Verde, y Gozreh es la Constitución deidad más popular entre los leshies fieles. Algunos leshies también veneran a los hombres verdes, Sabiduría poderosos espíritus de la naturaleza que actúan como guardianes regionales. Gratis Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Nombres DEFECTO DE HABILIDAD Leshies eligen y cambian sus nombres varias veces a lo largo de sus vidas. Estos Inteligencia nombres a menudo representan una faceta de sus personalidades o valores, aunque otra convención de nomenclatura común es usar descripciones de una característica IDIOMAS Hobgoblins Leshies Lagarto Otro natural que admiran. Algunos leshies incluso usan un ciclo de nombres que cambia Común para alinearse con los fenómenos naturales, como los nombres basados en la Selvático estación o la hora del día. Idiomas adicionales iguales a tu Firebrands modificador de Inteligencia (si es Hellknights Samplio norteameS positivo). Elija entre Draconic, Elven, Caballeros de Escarlata en verano, Tejedora de talentos verde, Cazador al acecho, Bebedor de sol magistral, Gnomish, Goblin, Halfling, Canción vespertina del cielo del mediodía, Rama de pino nevado, Rápidos en cascada Undercommon y cualquier otro idioma Leshy Herencias al que tenga acceso (como los idiomas predominantes en su región). Hongo Leshy Tu cuerpo está hecho de hongos que crecen a la sombra de cuevas y árboles, y estás en Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC La herencia de una leshy representa los beneficios que obtienen de su cuerpo. Elija una de las siguientes herencias licenciosas en el 1er nivel. ORGANIZACIONES RASGOS Leshy Planta Pequeña Plantillas GLOSARIO Y ÍNDICE casa en cavernas y madrigueras oscuras. Obtienes visión en la oscuridad. VISIÓN CON BAJA LUZ Calabaza Leshy Puede ver con luz tenue como si fuera Tienes una calabaza grande por calavera. Tu conocimiento proviene de tu espíritu, una luz brillante, e ignora la condición en lugar de un cerebro físico, y has encontrado un uso más práctico para el espacio oculta debido a la luz tenue. dentro de tu cabeza. Puede almacenar una colección de hasta 1 Bulk de objetos dentro de su cabeza. La CD de los controles para Robar objetos del interior de tu NUTRICIÓN VEGETAL cabeza aumenta en 4. Además, si guardas solo un objeto dentro de tu cabeza, Obtienes nutrición de la misma manera que lo puedes atraerlo sin esfuerzo a tu mano como parte de otra acción para usar el hacen las plantas u hongos que coinciden con objeto. Dibujar el objeto otorga a esta otra acción el rasgo manipular. tu tipo de cuerpo, a través de alguna Hoja leshy combinación de fotosíntesis, absorbiendo minerales con tus raíces o eliminando la Tu cuerpo está hecho principalmente de follaje natural y, como una hoja que cae de un materia en descomposición. Por lo general, no árbol, aterrizas de las cataratas con una gracia particular. No sufres daño por caídas, es necesario pagar por la comida. Si independientemente de la distancia a la que caigas. normalmente confías en la fotosíntesis y te Vine Leshy quedas sin luz solar durante 1 semana, comienzas a morir de hambre. Puede obtener Las enredaderas prensiles entretejidas en su cuerpo le otorgan una habilidad alimento de botellas de luz solar especialmente inigualable para escalar. No es necesario tener las manos libres para escalar. formuladas en lugar de la luz solar natural, Además, si obtiene un éxito en una prueba de Atletismo para Escalar, obtiene un pero estas botellas cuestan 10 veces más que éxito crítico en su lugar. las raciones estándar (o 40 sp). Dotes de ascendencia de Leshy En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una dote de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como leshy, eliges entre las siguientes hazañas ancestrales. 53 SUBTIPOS LESHY Los espíritus de Leshy pueden habitar una variedad 1er NIVEL de cuerpos: hojas, hongos y leshies de calabaza. son los más comunes. Los leshies de hojas tienden a ser valientes, mientras que los leshies de hongos ALCANCE DE AGARRE FUNCIÓN 1 LESHY son a menudo bruscos pero de mente abierta, y Puede extender una maraña de enredaderas o zarcillos para sostener sus brazos y extender su las calabazas son a menudo supersticiosas. alcance. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo que requiere dos manos, no tiene alcance e Los leshies de la vid son relativamente raros, pero como los espíritus atraídos por los cuerpos de las vides tienden a ser narradores, son bien representado entre los leshies inflige al menos 1d6 de daño, puedes cambiar entre un agarre típico con dos manos y un agarre extendido con dos manos mediante una acción de Interactuar. Las armas empuñadas en su agarre extendido ganan un alcance de 10 pies. Este agarre es menos estable y poderoso que un agarre típico, lo que reduce el daño del arma en 1 paso. aventureros. Otras variedades leshy incluyen cactus, atrapamoscas, fruta, liquen, loto, raíz, algas, semillas, boca de dragón y INOCUIDADAMENTE LINDO FUNCIÓN 1 LESHY u para convencer a los demás de que quieres decir no como hazaña adicional. Además, ganas cuando lanzas Engaño por iniciativa. FUNCIÓN 1 tradiciones y fortalezas innatas. Ganas todo. Si, por ejemplo, se convertiría automáticamente en redondo o en clase), en cambio, se capacitará en Leshy Lore. FUNCIÓN 1 un hechizo o efecto mágico, pero no habitan los objetos, aprendiendo que les traen mala suerte. Te concentras en el poder que te otorga un bonificador de circunstancia +1 para contrarrestar el efecto de activación. FUNCIÓN 1 capa de vainas duras. Obtienes un ataque armado de vaina que inflige 1d4 contundente e; Estos Golpes tienen la capacidad de manipular En un golpe crítico, una vaina estalla, generando una maraña de vegetación que impone una penalización por circunstancia de -10 pies en Velocidad del objetivo durante 1 asalto. Las vainas no añaden efectos de especialización críticos. SOMBRA DE LOS SALVAJES FUNCIÓN 1 LESHY HONGOS LESHY difícil notar tu paso por eas. Mientras no estés en una ciudad, siempre se te considerará como Pistas, incluso si eliges un tipo diferente en el modo de exploración. Tía FUNCIÓN 1 Y rit ha soportado muchos desafíos relacionados con la existencia, y usted está seguro de que puede enfrentar las dificultades que la vida le presenta. usted gana un bonificador de circunstancia +1 a las salvaciones contra efectos de emoción. Si obtiene un éxito LESHY ENCLAVES en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, obtiene un éxito crítico en su lugar. Los asentamientos de Leshy son más comunes alrededor de sitios de importancia natural en bosques profundos y campos verdes. Pueden 5º NIVEL ser particularmente difíciles de detectar con un LESHY GLIDE[una acción] FUNCIÓN 5 Humanos Enanos las cavernas de hongos en terrazas de Nuldrig Usando sus propias hojas, puede controlar su descenso. Te deslizas lentamente hacia el en las Darklands y los extensos viñedos Korwil suelo, 5 pies hacia abajo y hasta 25 pies hacia adelante a través del aire. Mientras pases al de Taldor son tres de esos lugares. Los leshies menos 1 acción planeando cada ronda y aún no hayas llegado al suelo, permanecerás en son una vista común en enclaves de druidas, el aire al final de tu turno. como Crystalhurst en Nirmathas. Sin embargo, los leshies aventureros no se limitan a estos LESHY ORGANISMO POLIMORFO FUNCIÓN 5 PRIMITIVO TRANSMUTACIÓN santuarios de la naturaleza y pueden encontrar hogares en casi cualquier asentamiento Puede volver temporalmente a una forma menos visible sin disminuir sus sentidos. Tomas la rodeado de naturaleza. Kyonin, la Expansión forma de un espécimen ordinario del tipo de planta u hongo que más se parece a ti, volviendo a Mwangi y Nirmathas son patrias comunes para la apariencia de tu cuerpo justo antes de que tu espíritu se uniera a él. De lo contrario, esto tiene los leshies. LESHY Tienes una conexión con criaturas que comparten. Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de la habilidad Diplomacia con plantas u hongos que pertenecen a la herencia. Generalmente, los hongos leshies pueden hablar con m hongos; las calabazas leshies pueden hablar con las calabazas, plantas frutales de melo; los leshies de las hojas pueden hablar con las enredaderas de hoja caduca leshies pueden hablar con las enredaderas y trepar p determina qué plantas u hongos cuentan para esto 9 ° NIVEL CORTEZA Y TENDRIL LESHY Manejas magia primordial. Puedes emitirpiel de corteza a como hechizos innatos primarios de segundo nivel una vez al día ea LUCKY KEEPSAKE LESHY Prerrequisitos Superstición leshy Tienes un recuerdo que te otorga suerte. Tu bonificación de circunstancia a las salvaciones contra hechizos y efectos en todo momento, no solo cuando usas Leshy, pierdes el recuerdo, pierdes la bonificación hasta un nuevo recuerdo, generalmente en el transcurso de una vez. REJUVENECIMIENTO SOLAR LESHY Si descansas al aire libre durante 10 minutos durante el día, recupera puntos de vida iguales a tu modificación de la nutrición de las plantas no dependen de la fotosin requieren un entorno igualmente adecuado. Para la necesidad de entornos oscuros y húmedos y un montón de dec Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro Firebrands HABLAR CON KINDRED además de cualquier curación de Tratar heridas. Las leshies que Elfos ORGANIZACIONES los efectos deforma de árbol, excepto que su tamaño sigue siendo Pequeño. Constitución × la mitad de tu nivel. Obtienes este beneficio ANCESTRES natural. El asentamiento en las copas de los Prerrequisitos hoja leshy herencia o hazaña de habilidad de caída de gato REVERSIÓN RITUAL[dos acciones] GUÍA ojo inexperto, mezclándose con su entorno árboles de Elderleaf en el bosque de Verduran, LESHY PERSONAJE CALABAZA LESHY AVENTUREROS DE LIZARDFOLK Algunas opciones de fondo son particularmente adecuadas para los Lagarto (poco común) Los lagarto son supervivientes consumados, herederos de imperios considerados antiguos incluso por los elfos. lagartos. Desierto o antecedentes marciales como el susurrador de animales, el cazador, el explorador o Los hombres lagarto se mueven a través de las sociedades de otros humanoides con la férrea el guerrero son ideales. Viviendo en los márgenes reserva de los depredadores natos. Tienen una reputación bien merecida como guardabosques de la civilización humana significa que un iruxi podría haber crecido como un pilluelo callejero resistente, haber viajado como nómada o marinero, o encontró trabajo como jornalero o gladiador. Los lazos de los hombres lagarto con la naturaleza los convierten en excelentes guardabosques o druidas. Su fuerza sobresaliente les sirve bien si seleccionan al bárbaro, luchador o clases de monjes, aunque también pueden atacar sigilosamente como pícaros. Iruxi también mantener viva una fuerte tradición oral por bardos y hechiceros lagarto. sobresalientes y luchadores poco sentimentales. Aunque la gente lagarto se ha adaptado a muchos entornos diferentes, muchos de ellos todavía prefieren permanecer cerca de cuerpos de agua, utilizando su capacidad para contener la respiración a su favor. Como resultado, los lagarto suelen preferir equipos que no se dañen fácilmente con la humedad, evitando el cuero y el metal por equipos hechos de piedra, marfil, vidrio y hueso. Descripción física Los lagartos varían según su entorno, pero comparten hocicos con dientes y colas largas y poderosas. Aquellos de regiones templadas o desérticas tienden a tener escamas grises, verdes o marrones que ayudan en el camuflaje, mientras que los de climas tropicales son de colores brillantes. Muchos lucen picos dorsales o volantes llamativos en el cuello que insinúan el linaje de su clan. Los lagartos alcanzan la edad adulta física a los 15 años y viven hasta los 120 años. El pueblo lagarto promedio mide de 6 a 7 pies de altura, pero crece a lo largo de su vida, ganando fuerza y tamaño con la edad. Puede que ... • Demuestre una paciencia extrema, incluso cuando se le presione para actuar. • Tenga en alta estima la historia de su pueblo y mire al pasado en busca de soluciones a los problemas presentes. • Esfuércese por adaptarse perfectamente a su entorno y, al mismo tiempo, mantenga intactas su cultura y tradiciones. Otros probablemente ... • Suponga que está en deuda con la tradición y tiene conocimientos antiguos. • Te veo como alguien de sangre fría e insensible debido a tus reacciones físicas moderadas. • Respete su impresionante fuerza y su conocimiento de las áreas naturales. Sociedad Conocidos entre ellos como iruxi, los hombres lagarto se crían en comunidad desde el momento en que se separan de sus caparazones. Tienen una tradición oral que se remonta a miles de años, traída a la vida a través de poemas épicos, esculturas evocadoras y ritos ancestrales realizados entre campos de hueso fosilizado. Los lagarto son astrólogos apasionados con un ojo puesto en el futuro. Si parecen lentos para actuar es porque su larga la historia les ha enseñado el valor de la paciencia. Los pueblos sencillos que la mayoría de los forasteros asocian con iruxi son los hogares de los migrantes en las regiones periféricas. Los verdaderos asentamientos iruxi a menudo se pasan por alto, ya que están parcialmente o en su mayoría sumergidos en agua. Estos complejos de vidrio y piedra llevan la marca de cada generación de gente lagarto que vivía dentro de ellos, y la gente lagarto LAGARTO DE CLIFFSCALE los huesos a menudo adornan las paredes, ya que muchos lagartos creen que estos restos pueden ser animados por ancestrales espíritus cuando los residentes están en peligro. Alineación y religión La mayoría de los iruxi no se preocupan por las preguntas pesadas 56 moralidad y, por lo tanto, suelen tener una alineación neutra. Los iruxi aventureros que dejan a PUNTOS DE GOLPE su gente para viajar puede tener varias razones para hacerlo y pueden ser de cualquier 8 alineación. La religión Iruxi juega un papel importante en su cultura, pero es muy práctica, mezclando animismo y culto a los antepasados con ritos druídicos. De los dioses, solo Gozreh es TALLA comúnmente venerado, pero los lagartos pueden invocar otros poderes dedicados a los antiguos Medio wyrms, la astrología, la naturaleza, los ríos y el poder de las armas, desde la amable Desna hasta el cruel Hanspur y ciertos señores demoníacos. PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos VELOCIDAD 25 pies Nombres Enanos Elfos Gnomos Los nombres de los lagartos provienen de su idioma antiguo y tienden a ser tradicionales. Los nombres AUMENTOS DE HABILIDAD son típicamente elegidos por el astrólogo del clan de acuerdo con los presagios y los signos de las Fuerza estrellas son ascendentes cuando un huevo de iruxi eclosiona, aunque ocasionalmente los padres de un Sabiduría iruxi pueden nombrar una cría para un antepasado o un héroe histórico amado. Gratis Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Samplio norteameS DEFECTO DE HABILIDAD Arasheg, Barashk, Essaru, Enshuk, Gishkim, Hazi, Inishish, Kutak, Nasha, Shulkuru, Tizkar, Utakish, Zelkekek Inteligencia Herencias de lagarto IDIOMAS Común Hobgoblins Leshies Lagarto Otro Si bien la mayoría de los lagartos prefieren los humedales, eones de evolución y Iruxi adaptación cultural les permiten vivir en entornos más desafiantes. Elija una de las Idiomas adicionales iguales a tu Firebrands siguientes herencias de lagarto en el 1er nivel. modificador de Inteligencia (si es Hellknights positivo). Elija entre Aquan, Boggard, Caballeros de Gente lagarto escama de acantilado Draconic, Elven, Jotun, Sylvan y cualquier Los dedos de los pies están adaptados para agarrar y trepar. Obtienes la dote de Escalador de otro idioma al que tenga acceso (como combate como dote adicional, y mientras no uses calzado, puedes usar las almohadillas los idiomas predominantes en su adhesivas de tus pies para escalar, dejando tus manos libres. Además, si obtiene un éxito en una región). ORGANIZACIONES Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC prueba de Atletismo para escalar, obtiene un éxito crítico en su lugar. RASGOS Lagarto con volantes Lagarto Puedes ensanchar el volante de tu cuello y flexionar las espinas dorsales, desmoralizando Humanoide a tus enemigos. Cuando lo haces, Demoralize pierde el rasgo auditivo y gana el rasgo Plantillas GLOSARIO Y ÍNDICE visual, y no te penalizas cuando intentas desmoralizar a una criatura que no entiende tu GARRAS idioma. También obtienes la acción Enfoque amenazante. Tus afiladas garras ofrecen una alternativa a los puños que otros humanoides llevan a la ENFOQUE AMENAZANTE[dos acciones] pelea. Tienes un ataque desarmado con Avanzas para estar adyacente a un enemigo y desmoralizar a ese enemigo. Si tiene éxito, el garras que inflige 1d4 de daño cortante y enemigo se asusta 2 en lugar de asustarse 1. tiene rasgos ágiles y delicados. Lagarto zancudo arenoso ADAPTACIÓN ACUÁTICA Tus gruesas escamas te ayudan a retener el agua y a combatir el resplandor del sol. Obtienes una Su biología reptil le permite contener la resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Los efectos del calor ambiental son un respiración durante mucho tiempo. Obtienes la paso menos extremos para usted, y puede pasar 10 veces más de lo normal antes de verse dote general Control de la respiración como dote afectado por el hambre o la sed. Sin embargo, a menos que use equipo de protección o se adicional. refugie, los efectos del frío ambiental son un paso más extremo para usted. Gente lagarto invisible Puede cambiar el color de su piel para que se mezcle con su entorno, haciendo cambios menores con una sola acción y cambios dramáticos en el transcurso de una hora. Cuando se encuentra en un área donde su coloración es más o menos similar al medio ambiente (por ejemplo, verde bosque en un bosque), puede usar la aplicación menor de acción única de esta capacidad para realizar cambios localizados que lo ayuden a mezclarse con su entorno. ganando un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Sigilo hasta que tu entorno cambie de color o patrón. Pueblo lagarto de los humedales Su familia desciende de la herencia más común de los lagartos y está acostumbrado a los ambientes acuáticos. Obtienes una velocidad de nado de 15 pies. 57 ENCLAVES DE LIZARDFOLK Dentro de Avistan, la mayoría de los lagartos viven en fuertes anulares camuflados organizados en confederaciones sueltas comunes en los Dotes de ascendencia de lagarto En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una dote de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como pueblo lagarto, eliges entre las siguientes hazañas ancestrales. Reinos Fluviales y los Mushfens de Varisia. El este de Avistan también alberga focos de gente lagarto que cambia de color. La mayoría de los iruxi 1er NIVEL en las Tierras Sodden a lo largo de la costa este de Garund han caído bajo el dominio de los Señores Terwa, reyes guerreros militaristas y chamanes cuyo ascenso ha presionado a otros iruxi y sus Lirgeni vecinos humanos al este hacia Jaha en la Expansión Mwangi. La flor de la LIZARDFOLK LORE FUNCIÓN 1 LAGARTO Escuchaste atentamente los cuentos que se transmitían entre tu comunidad. Obtienes el rango de competencia entrenado en Naturaleza y supervivencia. Si se capacitara automáticamente en una de esas habilidades (de su origen o clase, por ejemplo), en su lugar se capacitará en una habilidad de su elección. También te entrenarás en Iruxi Lore. cultura iruxi es Droon, un vasto imperio de jinetes de dinosaurios en el sur de Garund. CORREDOR DE MARSH FUNCIÓN 1 LAGARTO Prerrequisitos Tienes una velocidad de natación. Eres experto en moverte por terrenos pantanosos. Cuando usa la acción Paso, puede ignorar el terreno difícil causado por inundaciones, pantanos o arenas movedizas. Además, cuando utilizas la habilidad Acrobacia para mantener el equilibrio en superficies estrechas o terreno pantanoso irregular, no eres despreocupado, y si obtienes un éxito en la prueba de Acrobacias, obtienes un éxito crítico. CRÍA PARTHENOGÉNICA FUNCIÓN 1 LAGARTO Naciste de un huevo no fertilizado durante tiempos difíciles para tu gente y eres una copia biológica de tu madre. Obtienes un +1 bonificación por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. Cada uno de tus los tiros de salvación exitosos contra una enfermedad reducen su estadio en 2, o en 1 para una enfermedad virulenta. Cada éxito crítico contra una enfermedad en curso reduce su estadio en 3, o en 2 para una enfermedad virulenta. Recibes daño solo cada 2 horas por sed y cada 2 días por inanición, en lugar de cada hora y todos los días. Especial Puedes realizar esta hazaña solo en el nivel 1. GARRAS DE AFEITAR FUNCIÓN 1 LAGARTO Has afilado tus garras para ser mortal. Tu ataque de garra inflige 1d6 cortando daño en lugar de 1d4 y gana el rasgo versátil (penetrante). ALTAVOZ REPTIL FUNCIÓN 1 LAGARTO Escuchas los sonidos de los reptiles como lenguaje. Puede hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con animales que son reptiles (el DJ determina qué animales cuentan como reptiles). COLMILLOS AFILADOS FUNCIÓN 1 LAGARTO Tus dientes son armas formidables. Obtienes un ataque desarmado de colmillos que inflige 1d8 de daño perforante. LIZARDFOLK SANDSTRIDER LÁTIGO DE COLA FUNCIÓN 1 LAGARTO Por nacimiento o por entrenamiento, tu cola es lo suficientemente fuerte como para ser un arma poderosa cuerpo a cuerpo. Ganas una cola ataque desarmado que inflige 1d6 de daño contundente y tiene el rasgo de barrido. 58 ASTROLOGÍA LIZARDFOLK 5º NIVEL Las civilizaciones de los hombres lagarto fueron de las primeras en dominar el tiempo y COLMILLOS DE ENVENOM[una acción] FUNCIÓN 5 la navegación a través de las estrellas, y sus chamanes y sabios persiguieron ardientemente LAGARTO PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Prerrequisitos Colmillos afilados el arte del pronóstico astrológico, a menudo Humanos Frecuencia un número de veces al día igual a su nivel estudiando al lado de dragones verdes y Enanos Envenenas tus colmillos. Si el siguiente Golpe de colmillos que haces antes del final de tu adivinos naga. Hoy en día, la astrología está siguiente turno golpea e inflige daño, el Golpe inflige 1d6 de daño por veneno adicional. En una integrada en el tejido de la vida iruxi, y la gente falla crítica, el veneno se desperdicia con normalidad. lagarto duda en tomar decisiones importantes sin antes realizar augurios. AGARRE DE GECKO FUNCIÓN 5 Elfos Gnomos Duendes Medianos LAGARTO Prerrequisitos lagarto de escamas de acantilado Te pegas a las paredes con un agarre sobrenatural. Ganas una escalada CUNNING IRUXI DESARMADA LAGARTO Aprovechas al máximo tus ataques iruxi sin armas. Cuando golpeas NS con una garra o con un ataque desarmado que obtuviste de una liza, aplicas el efecto de especialización crítica del ataque desarmado. COLA DE COBERTIZO[reacción] LAGARTO Prerrequisitos Látigo de colaDesencadenar Te agarran.Requisitos Tienes una cola completamente desarrollada. Puedes arrojar tu cola para escapar. Dejas de ser agarrado y desencadena las reacciones de la criatura que agarró tu cola para volver a crecer por completo. Hasta que lo haga, no puedes usar y y te aplicas una penalización por circunstancia de -2 en los cheques a Bala NADADOR RÁPIDO LAGARTO Prerrequisitos lagarto de los humedales Nadas más rápido que la mayoría de los iruxi. Tu velocidad de natación aumenta 9 ° NIVEL VENTAJA DEL TERRENO FUNCIÓN 9 LAGARTO Puedes aprovechar el terreno para sortear las defensas de los enemigos. Las criaturas que no son gente lagarto en terrenos difíciles son despreocupadas. Si tienes una velocidad de nado, las criaturas que no son lagartos que están en el agua y carecen de velocidad de nado también son despreocupadas para ti. 13 ° NIVEL EXPERIENCIA DESARMADA DE IRUXI DONDE 13 LAGARTO Prerrequisitos Astucia desarmada de Iruxi Tus ataques sin armas combinan tradición y entrenamiento. Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue experiencia o mayor competencia en ciertas armas, también obtienes competencia en los LAGARTO DE HUMEDAL ataques con garras y sin armas que obtuviste con las dotes de ascendencia de los lagarto. 59 PERSONAJES NO COMUNES La diversidad de la gente de Golarion parece sin límites. Muchos miembros de ancestros inusuales provienen de tierras lejanas, bajo la superficie de las olas o incluso de otros mundos. Otros se jactan de parentesco monstruoso o extraplanar. El pequeño Otros ancestros Las siguientes páginas exploran algunos de los ciudadanos más extraordinarios de Golarion que se encuentran dentro de los diversos reinos de la región del Mar Interior. Absalón Las leyendas dicen que Aroden levantó la isla de Kortos del mar hace milenios, y los pueblos indígenas de la isla afirman haber vivido allí casi el mismo tiempo. Orgullosos y distantes, los subconjunto de pueblos en su mayoría humanoides centauros equinos en Immenwood y Scrape a menudo asaltan caravanas comerciales, y las detallados aquí representan aquellos tensiones con los humanos locales son altas. Los minotauros con cabeza de toro, que tienden a ancestros más atraídos hacia la vida aventurera en la región del Mar Interior, aunque el mundo es el hogar de innumerables culturas y pueblos, algunos incluso considerar a otros humanoides como carne, rondan los castillos de asedio en ruinas de la isla y los montes Kortos, combatiendo con los exploradores y las compañías mercantes de Absalom, aunque algunos encuentran notoriedad en los pozos de combate de la ciudad. Viven en mayor número en la brutal ciudad de Hazrak, en Riven Hills. de conflicto y oportunidad. Muchas de sus influencias menos comunes om de otro mundo se mezclan con humanos Los hijos irlandeses y cambiantes de las brujas viven en los pueblos de los padres, la mayoría ignorantes de su linaje hasta que los recogen. Dhampirs, más común en Ustalav, de la mezcla de monstruo y hombre. Aunque se expresan durante el día, los dhampirs conservan la predilección de los vampiros, por lo que en la región del lago Encarthan es frecuente encontrarlos a ambos lados de la línea entre la vida y la no-muerte, energías crománticas e impulsadas por hambrunas obsesivas. los demonios se mezclan con los humanos, nacen los tieflings. Los de Cheliax son la concentración más grande de Avistan de formar una subclase despreciada en esa nación. Cheliax es de los strix, gente alada con orígenes misteriosos que se conocen como la perca del diablo, aunque unos pocos e en el resto del mundo. En el este, los androides han comenzado a hacer su presencia fuera de Numeria, donde la nave estelar de sus progenitores d hace mucho tiempo. Construidos en fundiciones alienígenas, buscan hacerse un lugar en Golarion. Aunque los kobolds pueden ser casi cómicamente diminutos, y son astutos y mágicamente dotados por derecho propio d hacen excelentes trapeteros. Prefieren vivir en cuevas permitidas, preferiblemente cerca de los wyrms que veneran. Los más conocidos, sin embargo, son los orcos, expulsados de las klands por los enanos y ahora esparcidos por el ontinent, particularmente el duro Fuerte de Belkzen. Las tierras oscuras Las sociedades rklands tienden a ser autoritarias e insulares, bitants nacidos en un reino sin luz donde la competencia rces es feroz. Los morlocks pálidos y marchitos son las hormigas de la antigua Azlanti que huyeron bajo tierra hacia la destrucción de su imperio, pero años de competencia los volvieron territoriales y violentos. Los caligni, también como gente oscura, también se refugiaron bajo tierra para escapar de TENGU todo, haciendo pactos con forasteros sombríos. Hoy en día, tengo un sistema de castas rígido y persigo objetivos oscuros herederos de amos de otro mundo. Los xulgaths con olor a alma son una pálida rama de un antiguo es similar a los lagartos. Aunque los brutales xulgaths superficie son descartados como trogloditas, los rumores persisten en el imperio xulgath millas más abajo. Los duergar son grises Se dice que los enanos desollados que se negaron a seguir la Búsqueda del cielo de sus parientes y Droskar, el dios enano del trabajo y la traición, recompensaron su obstinación PERSONAJE con el don de poderes sobrenaturales. GUÍA Hasta hace poco, los drow, o elfos oscuros, eran un secreto que los elfos de la superficie de Golarion mantenían ocultos. Deformados por la radiación subterránea y el toque de Rovagug, ANCESTRES estos retorcidos adoradores de demonios están dirigidos por nobles insensibles que practican la Humanos artesanía de la carne y otros horrores. Enanos Elfos Garund Garund es vasto, y muchas de sus grandes naciones y pueblos están pobremente documentadas incluso para los eruditos Conquistadores. Los tengus con cabeza de cuervo se originan muy lejos Gnomos AASIMAR en los Imperios del Dragón, pero muchos se encuentran en los Grilletes, donde los comedores de maleficios se consideran de buena suerte. Los gripplis parecidos a ranas habitan en las copas de Duendes Medianos NUEVO los árboles de la jungla a lo largo de Garund, especialmente en la Expansión Mwangi; Rodeados ANCESTRES Hobgoblins de riquezas botánicas, son excelentes guardabosques y alquimistas. Los felinos también son comunes en Mwangi Expanse y Osirion. A pesar de ser sociables y aventureros, los felinos Leshies desvían las preguntas sobre su tierra natal aislacionista al sur, Murraseth. Lagarto Otro Los ghorans surgieron como plantas que podían adoptar las características físicas de las personas, creadas y alimentadas por la magia arcana y druídica de Nex. Originalmente ORGANIZACIONES elaborados como productos alimenticios, exigieron, y finalmente recibieron, la ciudadanía plena. Firebrands Poco se sabe del matriarcado costero de Holomog aparte de su desafío a los ejércitos de no muertos de Geb. Olas de caótica energía extraplanar han bañado la tierra durante siglos, dando lugar a los efervescentes ganzi, que contribuyen en gran medida a las artes y la cultura holomog. Hellknights CATFOLK Caballeros de Lastwall Por el contrario, la gente de Dehrukani ha servido durante mucho tiempo a los señores empíreos Magaambya de azata, lo que ha resultado en una nación de torres de cristal y granjas ordenadas, y muchos de Pionero los aasimars de Garund, los bendecidos con un toque de los cielos, provienen o se establecen en Sociedad esta tierra idílica. Galería NPC Los más misteriosos de todos son los anadi de Nurvatchta, conocidos por su belleza etérea y sus complicadas relaciones, aunque los susurros persistentes afirman que los Plantillas anadi se transforman en arañas por la noche. GLOSARIO Y Qadira y Kelesh ÍNDICE La satrapía de Qadira a lo largo del Mar Interior no es más que una puerta de entrada al extenso Imperio Padishah de Kelesh de Casmaron. Los geniekin elementales son despreciados aquí, y la mayoría oculta su ascendencia no humana o emigran. Los gnolls con cabeza de hiena, a menudo CAMBIANDO merodeadores y esclavistas, son detestados en el imperio y más allá. Por el contrario, los keleshitas consideran a la gente rata con más amabilidad, ya que estos viajeros y manipuladores se hacen útiles recolectando, comerciando y reparando. Nativos de Vudra, los vishkanya de ojos dorados tienen hermosos rasgos sutilmente reptiles. Aquellos en la región del Mar Interior a menudo tienen fama de ser espías o asesinos; desafortunadamente, esta sospecha a menudo se confirma. Mares y océanos Golarion tiene cinco océanos y al menos nueve mares principales, cada uno lleno de naciones que pocos habitantes de la superficie han visto. Alrededor del Mar Interior, los tritones de cola de pez son famosos por su belleza pero temidos como presagios de mala suerte.Los locathahs piscinos, aunque impredecibles, son socios comerciales fuertes, y algunos incluso contratan barcos como GENIEKIN navegantes y guardias. Por el contrario, los ceratioidi que viven en las profundidades construyen sus ciudades en grandes fosas oceánicas y se mantienen alejados de otros humanoides. Los Gillmen son los herederos directos de Azlant caído. Cuando su imperio colapsó, algunos humanos azlanti recurrieron a los monstruosos alghollthus en busca de ayuda, y fueron recompensados con branquias y otras adaptaciones para ayudarlos a prosperar bajo el agua. Los elfos acuáticos fueron testigos de la destrucción de Azlant, y todavía se aventuran en las ruinas de ese continente hundido para recuperar artefactos para sus primos, los elfos de Mordant Spire. Los grindylows, conocidos como los duendes del mar, son una agitación de dientes, tentáculos e intenciones salvajes. Usan la cobertura de la niebla y el mal tiempo para invadir barcos y pueblos costeros, asesinando a cualquiera que encuentren antes de saquear todo lo que tenga valor. TIEFLING 61 “Espera,” dijo Onai. Ya estaba levantada y de pie antes de que sus compañeros pudieran responder. Dannin hundió el remo en el agua, moviendo instintivamente su peso para equilibrar el bote, aunque la mujer de Magaambyan dio un paso tan ligero que se preguntó si debería haberse PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos molestado. Kerps aprovechó la oportunidad para abrir su buscador de caminos, Gnomos comprobando su orientación por quinta vez en la última media hora. Medianos "¡No, mira hacia arriba!" Dijo Onai. Un resplandor de luz verde apareció en su mano, iluminando el techo. "¡Esto es lo que estás buscando!" Duendes NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Las personas de ideas afines tienden a reunirse para trabajar observe los miembros clave de una organización, algunas de las juntas, compartir ideas o simplemente disfrutar de la relaciones notables de la organización con otros grupos y algunos compañía de los demás. Si bien las pequeñas reuniones de anzuelos de aventuras. individuos ocurren todo el tiempo en Golarion, a veces estos Bloque de estadísticas de organización convirtiéndose en organizaciones de pleno derecho con El bloque de estadísticas de una organización se organiza de la siguiente manera. estructuras internas que ejercen influencias notables en el beneficios a sus miembros, sus aliados y cualquier otra Pionero Galería NPC Plantillas GLOSARIO NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN ALINEACIÓN TALLA OTROS RASGOS persona dentro de su esfera de influencia. Estos pueden ir Al igual que una criatura, una organización tiene una lista de rasgos que desde la simple camaradería hasta los recursos físicos para indican sus propiedades de un vistazo. Estos incluyen una abreviatura influenciar en forma de contactos e influencia social y política. de alineación y un tamaño. La alineación enumerada aquí es la Si bien la razón por la que un individuo puede optar por unirse alineación principal de la organización, aunque la mayoría de las a una organización puede variar, la mayoría de los posibles organizaciones a menudo permiten miembros de otras alineaciones miembros de una organización tienen algo que ganar si se (enumeradas en la entrada Alineaciones aceptadas). El tamaño de una unen a otros por una causa similar. organización es una medida del número aproximado de miembros de la Este capítulo presenta una serie de organizaciones importantes que Magaambya Sociedad grupos alcanzan números de docenas, cientos o incluso miles, mundo que los rodea. Una organización proporciona varios Lastwall Y ÍNDICE organización. Las categorías de tamaño incluyen Pequeño (100 o menos se encuentran en la región del Mar Interior. Cada entrada de la miembros), Mediano (100 a 1.000 miembros), Grande (1.000 a 5.000 organización incluye información sobre la propia organización, así como miembros), Enorme (5.000 a 10.000 miembros) y Gigante (10.000 o más los valores de la organización y su papel en Golarion. La entrada miembros). Después de la alineación y el tamaño, una organización a también proporciona las clasificaciones, los títulos y la estructura menudo tiene un rasgo que indica qué tipo de organización es, como utilizados dentro de la organización, incluida la forma en que un académica, militarista, revolucionaria, etc. miembro asciende en sus filas. Siguiendo la estructura de la organización hay una serie de opciones de reglas disponibles para los miembros de la organización, que van desde el acceso a nuevas hazañas y objetos mágicos hasta nuevos hechizos y arquetipos. La mayoría de Sinopsis del título u organización Esta es una declaración simple que proporciona una descripción general de la organización. Alcance e influencia Esta entrada transmite el grado de estas opciones son poco comunes, por lo que no están disponibles para influencia que tiene la organización, tanto en términos del la mayoría de las PC, pero cada entrada de la organización detalla cómo tamaño de su huella en la región del Mar Interior como de sus miembros pueden obtener acceso a las opciones enumeradas. cuán poderosa es su influencia en esa área. El alcance de una Finalmente, cada organización tiene un bloque de estadísticas que organización puede variar desde local (como la ciudad de presenta información sobre la organización de un vistazo. Se anima a los Korvosa), a territorio (como Sandpoint Hinterlands), a nacional DJ a utilizar el bloque de estadísticas y las entradas como ejemplos al (como Varisia o Cheliax), a regional (como Broken Lands o detallar las organizaciones en sus propios juegos. Golden Road), a global. Varias barras laterales en la entrada de cada organización proporcionan información adicional. Estos incluyen un breve La influencia de una organización se califica en una escala simple. Una organización débil solo puede brindar asistencia simple, mientras 63 una organización moderada ocupa un lugar establecido en la estructura Los aliados pueden incluir grupos específicos como comerciantes o músicos, de poder de su área local y tiene algunas conexiones y contactos con otras organizaciones, religiones o individuos importantes específicos. otras organizaciones locales. Una organización fuerte puede estar en la organización, adoptando las mismas formas de grupos e individuos que puede ser una de varias organizaciones que tienen el poder a escala figuran en la entrada de Aliados. Esta entrada no se limita únicamente a regional o nacional. Una organización preeminente es la cabeza aquellos que se oponen a los objetivos o valores de la organización, y los indiscutible de la estructura de poder en su área de interés: el cuerpo grupos que comparten una rivalidad amistosa también pueden aparecer aquí. gobernante de una nación es un ejemplo de una organización Activos Esta entrada enumera los diferentes beneficios que la preeminente, al igual que un gremio de comerciantes que controla organización puede proporcionar a un personaje. Estos incluyen eficazmente el comercio en una gran región. armamentos, contactos,financiación, influencia, objetos mágicos, Una organización puede tener varios niveles de influencia con formación y transporte.Requisitos de membresía Los requisitos previos diferentes ámbitos. Por ejemplo, los Hellknights tienen una fuerte generales para unirse a un grupo se enumeran aquí. Los requisitos influencia en la región de Old Cheliax y en Korvosa, pero solo pueden incluir membresía abierta, una invitación, donaciones o tarifas, tienen una influencia moderada en otras partes de la región del o tareas o pruebas específicas. Estos requisitos se detallan con más Mar Interior. detalle en la descripción de la organización. Metas Estos son los objetivos generales de la organización. Estos Alineaciones aceptadas La alineación de una organización indica la objetivos pueden ser públicos o privados, y es muy posible que una alineación que representa más fielmente sus políticas y acciones. La pluralidad organización tenga objetivos privados que entren en conflicto con su de miembros y líderes de la organización tiene esta alineación. Las otras agenda pública. alineaciones enumeradas aquí funcionan de manera muy similar a las Sede Esta es la base central de operaciones de la organización, si la alineaciones permitidas de una deidad e incluyen las otras alineaciones hubiera. También es posible tener una organización comunes dentro de la organización. Es muy poco probable que haya descentralizada que supervise sus operaciones desde muchas alineaciones distintas a estas entre los miembros de la organización, ya que el ubicaciones diferentes. conflicto de alineación, metas y valores motiva a la organización a abstenerse Miembros clave Estos son los nombres de algunos miembros clave de la organización, varios de los cuales se detallan en la entrada de la organización. Aliados Estos son algunos de los aliados comunes de la organización. 64 Enemigos Estos son algunos de los enemigos más comunes de la parte superior de la estructura de poder para su área de interés, o de contratar a esas personas o alienta a los miembros de dichas alineaciones a que se vayan. Valores Esta entrada enumera características que la organización aprecia en sus miembros, como creatividad, combate destreza, confiabilidad, generosidad, lealtad, habilidad para realizar tareas particulares o posición social. ACCESO A LA ORGANIZACIÓN Estos son similares a los edictos en una entrada de deidad. Este capítulo proporciona una serie de opciones PERSONAJE Anatema Estos son actos contra las creencias de la organización. Realizarlos que están disponibles para miembros de puede llevar a que un miembro sea despedido de la organización o sujeto a varias organizaciones específicas. Estos incluyen otras formas de castigo. arquetipos, equipo, hazañas, objetos mágicos y Otras organizaciones hechizos. Como resultado, casi todas las opciones Humanos de reglas de este capítulo son poco comunes. Los Enanos Las siguientes son algunas de las organizaciones más conocidas que se encuentran en la miembros de una organización específica tienen región del Mar Interior y que no se describen en el resto de este capítulo. acceso automáticamente a las opciones poco comunes de su organización, aunque puede haber Señores de la espada Aldori más requisitos específicos para obtener acceso a Estos maestros de la espada de duelo Aldori son un grupo exclusivo centrado en la opciones particulares. En los casos en que se nación de Brevoy, y abierto solo a aquellos dedicados a dominar la espada única. aplica, las opciones raras todavía se etiquetan Cada señor de la espada Aldori ha hecho un juramento de enseñar los secretos de como tales, y son raras incluso sus técnicas solo a aquellos que juran respetar los preceptos de la organización. Consorcio Aspis ANCESTRES Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins entre los miembros de la organización correspondiente. Cada organización especifica Rivales de la Sociedad Pathfinder, este grupo de comerciantes internacionales busca formas típicas para que los miembros de una influencia y recursos en cada rincón de Golarion. Si bien los agentes de Aspis organización obtengan acceso a opciones afirman que su éxito se debe a la astucia de los negocios y la voluntad de asumir raras. Se anima a los DJ a utilizar estos o crear riesgos, la mayoría de sus ganancias provienen de su disposición a usar métodos otros métodos adecuados para sus juegos. despiadados y doblar las leyes locales para obtener lo que quieren. GUÍA Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Red Bellflower Una sociedad secreta grande y bien establecida, la Red Bellflower se centra en la liberación de esclavos medianos, predominantemente en la nación de Cheliax. Muchos esclavos medianos también se unen a la Red Bellflower, renunciando a su propia oportunidad de libertad para ayudar a sus compañeros esclavos a escapar a nuevas vidas. Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC Plantillas Caballeros del águila Los Caballeros Águila son protectores de Andoran y defensores de la libertad. El grupo tiene cuatro subfacciones, cada una de las cuales tiene una especialidad diferente: defensa de las GLOSARIO Y ÍNDICE fronteras de Andoran, promoción de los intereses de Andoran en el extranjero, lucha contra barcos esclavistas en alta mar y espionaje. Casas de perfección Estas cuatro respetadas escuelas de artes marciales en Jalmeray enseñan técnicas para perfeccionar las capacidades físicas, mentales y espirituales de los estudiantes, empujando los límites de lo imposible. Cada monasterio centra su instrucción en métodos relacionados con un elemento específico: aire, tierra, fuego y agua. Lion Blades Este grupo secreto de infiltrados, exploradores y guerreros proporciona servicios de espionaje para el gobierno de Taldan. Los Lion Blades trabajan sin ser vistos para mantener el orden en la nación de Taldor, desapareciendo en los rostros de la multitud cuando sus misiones están completas, lo que lleva a la mayoría a negar la existencia del grupo. Asesinos de la Mantis Roja Dedicados al dios Achaekek, estos asesinos a sueldo se encuentran entre los mejores asesinos de toda la región del Mar Interior. Como consideran sagrado el acto mismo de asesinar, el grupo mantiene un código estricto de acuerdo con los edictos de su deidad, y no aceptarán un contrato si viola este código. Camino susurrante Este grupo se dedica a difundir el conocimiento y la maldición de la no muerte por todo el mundo, buscando una sociedad libre de las emociones desordenadas de los vivos. Apoyan al lich Tar-Baphon en su objetivo de reclamar la región del Mar Interior para sí mismo. sesenta y cinco Firebrands Dependiendo de quién los describa, los Firebrands son trabajar contra la tiranía donde pudieran. Los Vidrics hicieron uso temerarios ruidosos y ostentosos con una inclinación por de su considerable flota de barcos para transportar Firebrands a fanfarronear o agentes secretos que buscan actuar en el mejor donde se necesitaban, a veces bajo la cobertura de esfuerzos interés de los oprimidos y necesitados. En verdad, ambos diplomáticos o disfrazados de piratas. Los miembros de Silver tienen razón, y los Firebrands se deleitan con la confusión que Ravens utilizaron su considerable red de aliados, incluidas sus esto causa entre la población de la región del Mar Interior. conexiones con la Bellflower Network, para ayudar a los Firebrands El grupo conocido como Firebrands surgió a través de una a trabajar en secreto moviéndose entre casas seguras. Con el alianza no oficial entre varias organizaciones afines alrededor tiempo, las organizaciones locales más pequeñas se unieron a los de 4716 ar. Una revolución en Sargava derrocó al gobierno Firebrands y el grupo se convirtió en una red de luchadores por la colonialista y formó un nuevo país conocido como Vidrian, libertad de tamaño moderado que se apoyaron mutuamente pero una vez que el polvo se asentó, la naciente nación se siempre que fue posible. encontró con pocos aliados. Vidrian se apresuró a establecer Varios meses después del establecimiento de los Firebrands, un relaciones con otras naciones, pero su ubicación relativamente pequeño levantamiento en Galt afirmó estar asociado con los remota dificultaba esta tarea. Como tal, muchos Vidrics se Firebrands, aunque esto fue una mentira descarada. La noticia de hicieron a la mar. Los barcos que se dirigían al sur encontraron esta afirmación llegó a los Firebrands, y el grupo saltó rápidamente aliados entre la gente anadi de Nurvatchta, mientras que los para ofrecer todo el apoyo posible. Aunque el levantamiento barcos que se dirigían al norte encontraron parentesco entre fracasó poco después, la noticia de los intentos de los Firebrands los rebeldes de Ravounel. Habiendo concluido su propia de ayudar llegó a otros. Pronto, otros que intentaron la rebelión rebelión contra Cheliax, la gente de Ravounel, y afirmaron ser Firebrands, lo que atrajo el apoyo de la organización específicamente los miembros del grupo rebelde conocido real. Pretender ser un Firebrand se convirtió rápidamente en la como Silver Ravens, negociaron una alianza con los Vidrics. En forma más fácil de convertirse en un Firebrand propiamente dicho, la superficie, esta fue una alianza típica en la que Ravounel y ya que los rebeldes reconocen a todos los que adoptan el título y Vidrian establecieron relaciones diplomáticas y comerciales. trabajan para lograr los objetivos del grupo. Sin embargo, bajo la superficie, los dos grupos encontraron 66 Los grupos se unieron bajo una bandera compartida conocida como Firebrands y unieron sus aliados, experiencia y recursos para Esta convención improvisada finalmente comenzó a extenderse entre una pasión compartida por combatir la opresión y ayudar a grupos externos con vínculos indirectos con los Firebrands. Al principio, quienes no pueden defenderse. varios piratas de Grilletes, originalmente contratados para servir PERSONAJE GUÍA ANCESTRES Humanos Enanos Elfos Gnomos Duendes Medianos NUEVO ANCESTRES Hobgoblins Leshies Lagarto Otro ORGANIZACIONES Firebrands Hellknights Caballeros de Lastwall Magaambya Pionero Sociedad Galería NPC Plantillas como transporta Firebrand, comenzaron a reclamar su asociación con el grupo. Los piratas encontraron la idea de sembrar discordia y, en general, causar problemas a las estructuras de poder establecidas como una empresa entretenida. Su travesura llamó mucho la atención de otros piratas y temerarios, y sus esfuerzos llevaron a que el nombre y las hazañas de los Firebrands fueran más conocidos entre la población general del Mar Interior. Sin embargo, en lugar de considerarlos liberadores y ayudantes de los oprimidos, la gente común se enamoró de los cuentos sobre Firebrands que eran aventureros exhibicionistas con afición por la grandilocuencia y la emoción. Los Firebrands originales trabajaron inicialmente para disociarse de estos buscadores de emociones, GLOSARIO que viene con salvar a los oprimidos. Otros prefieren utilizar la atención que obtienen de su trabajo para inspirar a otros a Y ÍNDICE hacer lo mismo, con la esperanza de actuar como iconos de la revolución y el bienestar en todo el mundo. Los libertadores y los bienhechores de los Firebrands continúan las tradiciones originales del grupo. Viajan por toda la región del Mar Interior, y en ocasiones al resto de Golarion, para luchar contra la opresión siempre que sea posible. Asisten y defienden a quienes no pueden luchar por sí mismos. Los Firebrands también trabajan para ayudar a las áreas a recuperarse y reconstruirse de la destrucción que puede ocurrir durante la revolución. Esto incluye ayudar a los agricultores a restablecer las tierras de cultivo, trabajar para educar a los lugareños hasta que se reconstruyan las escuelas adecuadas y proporcionar alimentos y entretenimiento para quienes se recuperan de heridas o aflicciones. El resto de los Firebrands viajan por la región del Mar Interior, Hoy, los Firebrands se dividen en dos facciones no oficiales. El deleitando a todos los que escuchan con historias de sus propias primero consiste en aquellos que continúan utilizando las hazañas y logros. Estos Firebrands a menudo se visten con conexiones y los recursos del grupo para ayudar a los necesitados. atuendos llamativos y de moda y tienden a llevar consigo un Viajan por el mundo ayudando a luchar contra tiranos, asistiendo a séquito considerable en sus viajes. Tales Firebrands comúnmente refugiados y proporcionando ayuda a inocentes. La otra facción es se jactan antes de emprender aventuras, con la esperanza de la cara pública de la organización. Son los fanfarrones y los atraer más atención con las afirmaciones de poder completar una buscadores de emociones, y eligen enarbolar la bandera de los misión con una sola mano o con los ojos vendados. Sin embargo, Firebrands porque fomenta lo extravagante y extravagante. Hay no todos los Firebrands eligen llamar la atención sobre sí mismos; muchos Firebrands que se encuentran a caballo entre los dos algunos, en cambio, se esfuerzan por realizar hazañas gloriosas, grupos: algunos eligen luchar contra la opresión por la emoción del dejando que sus hazañas exitosas hablen por sí mismas y dejando combate y desafiar la autoridad, mientras que otros disfrutan de la tarjetas de visita para que otros sepan quién fue el responsable de alabanza y la adoración al héroe. sus hazañas extraordinarias. 67 Dentro de las marcas de fuego La inscripción en Firebrands es algo curioso, ya que la organización no tiene una estructura oficial. En cambio, la posición de un individuo entre los Firebrands se basa principalmente en su reputación tanto dentro como fuera del grupo. Se considera que aquellos con más renombre y hazañas audaces en su nombre tienen una clasificación más alta entre sus compañeros Firebrands. MARCAS DE FUEGO CG GRAN REVOLUCIONARIO Grandes buscadores de emociones y rebeldes dedicados Alcance e influencia regional (interior Mar; moderar) Metas crear legados duraderos, terminar tiranía, ayuda a los desplazados, busca emociones Sede descentralizado Miembros clave Devrin Arlos, Ranik Helt, Capitán Shimali Manux, Shensen Aliados Bellflower Network, Caydenitas, Chaldirans, Desnans, Milanites, rebeldes locales, Silver Ravens, algunos Capitanes Libres Enemigos Hellknights (la mayoría de las órdenes), House Thrune, esclavistas, algunos libres Capitanes, tiranos Activos armamentos, contactos, entrenamiento, transporte Requisitos de membresía abierto afiliación Alineaciones aceptadas CG (NG, CN)Valores abolición de la esclavitud, actos emocionantes y atrevidos, diversión, ayuda a quienes no pueden ayudarse a sí mismos Anatema ayudando a regímenes opresivos, herir a inocentes, interrumpir o sabotear a otros durante su aventuras o hazañas Si bien no hay títulos oficiales entre los Firebrands, cada miembro se clasifica en el contexto de cuatro clasificaciones diferentes, conocidas como marcas, un sistema derivado del símbolo Firebrand de dos espadas cruzadas. El primer uso de este símbolo se originó entre los rebeldes Vidric que se levantaron para reclamar sus tierras; los rebeldes utilizaron las espadas que aparecen en la bandera de Sargavan como medio de comunicación, dibujando o pintando las hojas en las estructuras para indicar casas seguras o escondites ocultos. La simplicidad del símbolo (dos marcas grandes para las hojas de la espada y dos marcas más pequeñas para la cruz de guardia) facilitó que Vidrics dejara un mensaje con poca antelación. Vidrics continuó usando esta marca hasta que se convirtió en el símbolo oficial de Firebrands. Hoy en día, el símbolo se usa dondequiera que los Firebrands deseen dar a conocer su presencia, aunque las marcas individuales varían. Cualquiera puede declararse como miembro de Firebrands, aunque el estatus como miembro no se considera oficial hasta que un recluta potencial gane una cantidad significativa de notoriedad. Esto generalmente requiere varias docenas de lugareños en un área, generalmente 50, o un puñado de Firebrands locales para conocer al posible miembro. El proceso suele ser relativamente rápido, ya que la mayoría de las personas que deseen unirse pueden hacer una declaración pública, generalmente en voz alta y llamativa. Una vez hecho esto, el miembro potencial gana el título de primera nota. La facilidad de convertirse en una primera marca significa que las primeras marcas van y vienen constantemente, y la mayoría de los Firebrands no consideran una primera marca verdaderamente oficial hasta que un miembro alcanza el rango de la segunda marca. Para alcanzar el estado de segunda marca, un Firebrand de segunda marca o superior debe hacer una declaración de que la primera marca es una Firebrand oficial. Esta declaración se puede hacer en público, como con el reclamo inicial de membresía, o en privado entre otros Firebrands. Independientemente de la publicidad, la declaración está rematada con el Firebrand y la primera marca cruzando las hojas. En los casos en los que no hay espadas disponibles, los dos cruzan cualquier arma que tengan a mano, o incluso cruzan los brazos cuando no hay armas disponibles. Esta recreación simbólica del símbolo Firebrand permite que la segunda marca acceda a los recursos de los Firebrands locales, como armamento, contactos, equipo, casas seguras o entrenamiento. Las terceras marcas son simplemente segundas marcas que han ganado fama local. A veces se trata de personas conocidas por su nombre o un alias. Otras veces, un grupo completo puede convertirse en una tercera marca debido a la notoriedad del grupo en su región de origen. En este caso, cualquier persona que sea miembro de dicho grupo es una tercera marca, independientemente de su posición o antigüedad dentro del propio grupo. Firebrands no designa la clasificación de la tercera marca en función de ningún parámetro interno, sino que reconoce la clasificación cuando la población común conoce a los miembros; una vez que un Firebrand o un grupo de Firebrands se vuelve bien conocido, ya sea por popularidad o por infamia, son terceras marcas independientemente de lo que otros Firebrands puedan pensar de él. La mayoría de los Firebrands reconocen que es difícil determinar exactamente cuándo sucede esto, El título de la cuarta marca es aún más nebuloso que el de la tercera. Las cuartas marcas son esas Firebrands que casi todo el mundo conoce. Estos pueden ser individuos cuyos nombres viajan en historias a través de Golarion, como Devrin Arlos o la Mariposa Zafiro. Otros son grupos como los Silver Ravens que lograron un gran reconocimiento por sus hazañas y, por lo tanto, todos los miembros, nuevos y viejos, son considerados cuartos puntos. Al igual que la clasificación de la tercera marca, no hay un umbral oficial para una cuarta marca, solo un consenso nebuloso una vez 68