Subido por Juan Reyes

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Segunda edicion
OMENS PERDIDOS
Guía de personajes
Guía de personajes
John Compton, Sasha Lindley Hall,
Amanda Hamon, Mike Kimmel, Luis
Loza, Ron Lundeen, Matt Morris,
Patchen Mortimer, Andrew Mullen,
Mikhail Rekun, Michael Sayre,
Tabla de contenido
Owen KC Stephens, Isabelle Thorne y
Linda Zayas-Palmer
LÍDERES DE DESARROLLO
Eleanor Ferron y Luis Loza
LÍDER DE DISEÑO
Mark Seifter
EDICIÓN DE PLOMO
Lacy Pellazar
EDITORES
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Lyz
Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar y Jason
Tondro
ARTISTA DE PORTADA
Ekaterina Birmania
ARTISTAS DE INTERIORES
Klaher Baklaher, Rogier van de Beek,
Yanis Cardin, Tomasz Chistowski,
Sergio Cosmai, Emile Denis,
Michele Esposito, Igor Grechanyi, Katerina
Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeria
Lutfullina, Will O'Brien,
Mary Jane Pajaron, Mikhail Palamarchuk,
Jose Parodi, Roberto Pitturru,
Maichol Quinto y Bryan Sola
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Sarah E. Robinson
Humanos
Uno de los pueblos más adaptables y populosos en la faz de Golarion, los humanos tienen una gran
variedad de culturas y etnias, cada una con su propia historia y tradiciones.
Enanos
DISEÑO DE PÁGINA
Sonja Morris
DIRECTOR CREATIVO
James Jacobs
GERENTE DE PROYECTO
Gabriel Waluconis
EDITOR
5
dieciséis
Originarios de muy por debajo de la superficie de la tierra, los enanos fueron guiados por una visión divina en un
éxodo masivo hacia el cielo, donde se dividieron en varias sociedades diferentes.
Elfos
22
Visitantes extraterrestres de un mundo misterioso, los elfos se adaptan lentamente al entorno que los rodea,
quedando marcados por el mundo incluso cuando dejan sus propias impresiones en él.
Erik Mona
Gnomos
28
Refugiados del Primer Mundo, los gnomos se lanzan a cualquier emoción y magia que puedan
encontrar o hacer por sí mismos.
Duendes
34
Preocupados por la historia violenta de sus ancestros, algunos goblins se están apoderando de su propio destino y forjando nuevos
caminos a seguir.
Medianos
40
Los medianos, a menudo pasados por alto entre las personas más grandes con las que por lo general aman vivir, cuentan sus
propios cuentos y tradiciones en lugares pasados por alto.
Nuevos ancestros
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
46
Hobgoblins, leshies y lizardfolk son nuevos ancestros de jugadores de la región del Mar Interior.
Organizaciones
62
En un mundo lleno de monstruos peligrosos e innumerables secretos, los miembros de las diversas organizaciones de
Golarion trabajan para lograr objetivos comunes, ganar poder o incluso simplemente sobrevivir.
Firebrands
¡Ya sea que luchen contra la injusticia o simplemente estén en ella
por los posibles tiranos y lucen bien haciéndolo!
Hellknights
En un mundo salvaje y peligrosamente indómito, estos organizan el caos
en un orden rígido, incluso si hacerlo significa empuñar las cadenas del
infierno.
Caballeros de Lastwall
Luchando una batalla que parece ya perdida, los
Kni perseveran y brillan ante el dolor y el dolor.
Academia Magaambya
La universidad mágica más antigua de la región del Mar Interior, magia
arcana y primigenia en una práctica que no se ve en ninguna parte
Sociedad Pathfinder
Esta influyente asociación de exploradores y escolares
lugares lejanos para investigar problemas, colaborar w
Galería NPC
Esta sección proporciona un par de NPC de cada uno de los t listos
para servir como aliados de los PC o herramientas para el DJ.
Plantillas de temas
Estas sencillas plantillas se pueden aplicar a NPC o crear adversarios o
aliados personalizados que se esfuercen por promover
Glosario e índice
3
“Porque el vino de los elfos siempre es bastante bueno, y se bebe con tanta prisa que el
sabor se desperdicia. La comida del ser humano se come demasiado rápido, se traga
sin dejar rastro antes de probarla. Un gnomo no se siente atraído por el mismo sabor
dos veces, pero no ha encontrado uno que los glotones eviten. Incluso el hardtack
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
enano no puede detenerlos, y los bollos cruzados medianos desaparecen antes de que
Gnomos
estén listos. ¡Pero incluso el estómago que es más difícil de saciar no terminará la
Medianos
Duendes
NUEVO
comida en el plato de un duende! "
ANCESTRES
Hobgoblins
- El banquete de los duendes
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
algo complejo, que va desde los padres y la familia directa de
Humanos
un individuo hasta los orígenes de sus antepasados en el
La humanidad ha sido la fuerza dominante en el planeta durante
mundo. El legado de una persona puede abarcar una variedad
más de 10,000 años, extendiéndose a todos los rincones del
casi infinita de factores, incluidos los antepasados personales,
mundo, desde la montaña más alta hasta la bóveda más profunda
el origen étnico, la nacionalidad, la ciudad de residencia, la
de las Tierras Oscuras, desde la Corona helada del Mundo hasta las
Plantillas
religión, las tradiciones culturales, los eventos históricos y una
selvas del sureste de Casmaron, para fundar una amplia variedad
GLOSARIO
miríada de otras circunstancias. Si bien las facetas complejas y,
de reinos, ciudades, confederaciones, estados, clanes e imperios.
La verdadera suma del linaje de un personaje Pathfinder es
a menudo, confusas de los orígenes de alguien nunca pueden
representarse por completo mediante reglas abstractas, al
insuficientes, están representadas en Pathfinder por la
medio del Océano Arcadio. Earthfall destruyó Azlant y sus
ascendencia de un personaje. La ascendencia representa lo
colonias, pero surgieron nuevas sociedades de las ruinas. El
que un personaje llama propio o con lo que está más
Jistka Imperium, maestros de la golemancia y la unión de
estrechamente asociado, así como las influencias personales,
genios; el Shory y sus ciudades voladoras; Osirion en todo su
culturales, históricas, ambientales e incluso mágicas que
esplendor faraónico: estos nombres han llegado a lo largo de
podrían haber afectado su desarrollo.Libro de reglas básico de
la historia como sinónimo de grandeza, poder y conocimiento.
Pathfinder.
Esta fue la época en la que el Viejo Mago Jatembe y sus Diez
el Príncipe Taldaris de Oppara unificó las ciudades-estado de
Taldor en un imperio incipiente, cuando la tarrasca derrocó a
específicos. Un personaje que cumple con los criterios enumerados
los zigurats de Ninshabur. Esta fue la era que terminó con el
en la entrada de Acceso, como ser originario de un lugar en
ascenso de Aroden, el Último Azlanti, Dios de la Humanidad.
particular o ser miembro de una organización en particular,
Los siglos que siguieron vieron la formación gradual de
la región moderna del Mar Interior. La Reina Bruja Baba
Yaga fundó Irrisen y colocó una sucesión de hijas en su
trono. Taldor entró en un lento declive, perdiendo
territorio ante el Imperio Padishah de Kelesh y las
rebeliones internas que culminaron con la fundación de
Cheliax. Coral el Conquistador forjó las tierras de Brevoy.
Diadian Ruel fundó los Hellknights y el héroe varisiano
Suididia Ustav estableció Ustalav. La humanidad dejó su
huella en la historia. Luego, hace un siglo, Aroden murió.
Como siempre, el DJ tiene la última palabra sobre qué tan rara es una
opción, quién puede acceder a opciones poco comunes o más raras, o si
se permiten opciones específicas en el juego; pueden decidir que la
educación de una persona tiene sentido para una proeza de
ascendencia específica incluso si el personaje no califica
automáticamente para el acceso, o pueden decidir que esa misma
proeza de ascendencia no puede ser tomada por nadie en absoluto.
Galería NPC
Y
establecieron el centro de aprendizaje en Magaambya, cuando
común incluye una entrada de acceso que enumera criterios
12), aunque es poco común.
Sociedad
Guerreros Mágicos devolvieron la magia a la humanidad y
A veces, un bloque de estadísticas para un elemento de reglas poco
Taldor obtiene acceso a la dote Mantener las apariencias (página
Pionero
Una de las primeras grandes civilizaciones humanas fue la
orgullosa Azlant, nacida en un continente ahora destruido en
obtiene acceso al elemento de reglas. Por ejemplo, un personaje de
Magaambya
ÍNDICE
igual que las etiquetas del mundo real a menudo son
Acceso a los elementos de las reglas
Lastwall
Así comenzó la era actual, la Era de los Presagios Perdidos.
5
LIRGENI
El pueblo Lirgeni son refugiados de mezcla
Garundi y Mwangi descendientes del
Nación hundida de Lirgen, que fue
destruida por el Ojo de Abendego hace un
siglo. La mayoría de los supervivientes
huyeron, y muchos ahora viven en la ciudad de
Jaha junto con aliados lagarto. Los que viajaron
más lejos, o que se habían marchado antes
de que su nación fuera destruida, llevó el antiguo
tradiciones de los hermanos Saoc, maestros
astrólogos y eruditos, a los asentamientos a lo largo
del Mar Interior. Algunos aún permanecen en
sus ciudades ahogadas, defendiéndose de las tormentas
y luchando por sobrevivir.
La muerte de Aroden causó destrucción en todo Golarion. En el norte, un portal al
Abismo consumió a la nación de Sarkoris mientras legiones de condenados salían de
la Herida Mundial resultante. En el sur, un huracán incesante llamado Ojo de
Abendego ahogó la tierra natal de los Lirgeni y los Yamasans. Las profecías en todo
el mundo fallaron y la humanidad se encontró sin un dios protector, pero los
humanos persistieron, como siempre. Hasta el día de hoy, siguen siendo
generalizados y ambiciosos a medida que continúan dejando su huella en Golarion.
Los humanos ofrecen a los jugadores una serie de ventajas como personajes. Son
familiares; los humanos en Golarion son un poco diferentes de los humanos en la Tierra.
Viven, aman, esperan, temen, maldicen, oran y mueren de la misma manera. Son ubicuos.
Los humanos son, con mucho, la especie inteligente más extendida en Golarion; no
importa dónde mire alguien, es probable que haya humanos cerca. Finalmente, son
diversos. Un humano puede ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa, ya que sus talentos
se adaptan infinitamente a cualquier tarea. No importa qué idea tenga un jugador, en
algún lugar hay humanos que pueden encajar en ese concepto.
mans del mar interior
discutir las etnias humanas en Golarion, es importante
que lo que se llama grupo étnico es, en cierta medida, una
etiqueta: una persona puede llamarse a sí misma Lyrune-Quah,
isian o avistani, todos con la misma verdad. Como en la realidad,
Golarion es un amplio espectro de la vida, no un grupo
organizado de manera adecuada.
uno de los pueblos que viven en el extremo norte de Golarion, entre
wn del mundo. Son un pueblo bajo y compacto, a menudo capeado
por los vientos helados de su tierra natal, y tanto hombres como
mujeres tienden a usar pantalones cortos. Muchos Erutaki ic,
siguiendo las migraciones de renos o bueyes almizcleros, otros viven
a lo largo de las costas, pescando y cazando ballenas en las aguas de
la Corona del Mundo. Al vivir en un entorno tan duro, Erutaki es
constantemente consciente de los límites del poder humano y se
esfuerza por vivir con la naturaleza en lugar de luchar contra ella. Los
nombres masculinos de Erutaki incluyen Aklaq, Oki, nd Tulimak; los
nombres femeninos incluyen Aluki, Liak y oayak; y los nombres de
género neutro incluyen Amaruq, Miki,
Yuka. Muchos nombres de Erutaki son nombres de animales o es
con cualidades deseables, como Uqalik, o "liebre de las nieves".
de la parte norte del continente de Garund, aunque las munidades se
encuentran en toda la región del Mar Interior. Son humanos en
Golarion; La mayoría de las personas de pie de Garundi promedio
tienen hombros anchos, pómulos altos y es de un tono oscuro. Los
tonos de piel varían de leonado a generalmente negro o marrón, y a
menudo se vuelven grises temprano. Pecas mmon, y muchos añaden
delicados tatuajes faciales. En el antiguo yo de los más grandes
imperios de Golarion, las más famosas son las ciudades voladoras de
Shory. Hoy, esos imperios pueden, pero Garundi sigue siendo un
pueblo cosmopolita, respetuoso de la voluntad de forjar nuevos
destinos. Garundi nombres masculinos mi y Tabat; los nombres
femeninos incluyen Ghida, Leysa, y los nombres ral incluyen Hannan,
MAUXI
Kadin y Maimun.
nated en el continente de Casmaron, de una colección wn
como Althameri. Esta gente eventualmente creó uno de
6
el imperio más grande que Golarion ha visto, un crisol multiétnico conocido como el
Imperio Padishah de Kelesh. En Avistan, los keleshitas son conocidos por sus
PERSONAJE
comerciantes, poetas y diplomáticos; aunque sin miedo a los conflictos, tradicionalmente
GUÍA
prefieren hablar para salir de los problemas. Una keleshita típica es delgada y de piel
dorada o leonada, con cabello negro azabache y ojos marrones o ámbar, pero la piel de
ANCESTRES
color negro medianoche o blanco pálido apenas se desconoce. Los nombres keleshitas son
Humanos
largos y complejos, incorporan matronímicos, orígenes nómadas, ciudad de residencia e
Enanos
incluso profesión o antepasados notables, aunque para el uso diario la mayoría de los
Elfos
keleshitas se limitan a su primer nombre y, a veces, a un matronímico (al-). Los nombres
masculinos incluyen Abannak, Karif y Sabit; los nombres femeninos incluyen Bardiyyah,
Qitarah y Nahla; y los nombres de género neutro incluyen Ghali, Rayane y Zhar.
ERUTAKI
Gnomos
Duendes
Medianos
Kellid
NUEVO
Aunque alguna vez se extendieron por todo Avistan, los clanes Kellid ahora viven
ANCESTRES
principalmente en el norte de Avistan, en las tundras y estepas que se extienden
Hobgoblins
desde Numeria hasta el Reino de los Mammoth Lords. Los kélidos son típicamente
Leshies
altos y nervudos, con piel de color marrón claro a menudo bronceada por los
Lagarto
elementos y cabello castaño oscuro o negro que tiende a encanecer a una edad
Otro
temprana. Muchos Kellids viven en clanes nómadas que siguen la megafauna de su
tierra natal, como lo han hecho durante milenios. Vivir tan cerca de Worldwound y
las brujas de Irrisen le ha dado a Kellids una desconfianza bien fundada hacia los
forasteros en general y hacia la magia en particular. Los nombres femeninos de
ORGANIZACIONES
Firebrands
BEKYAR
Kellid incluyen Belka, Dafur y Jalket; los nombres masculinos incluyen Dron, Kronug y
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Zoresk; y los nombres de género neutro incluyen Aeld, Neflhun y Roan. Pocos Kellids
Magaambya
se preocupan por los apellidos, aunque un nombre de clan puede sustituir,
Pionero
Mwangi
Sociedad
Galería NPC
Hablar de Mwangi como un solo pueblo es hablar de Avistan como una sola nación; Mwangi es el nombre que se usa para referirse a los
Plantillas
muchos residentes del interior de Garundi, incluidos varios grupos étnicos discretos. El más poblado y extendido de ellos es el Zenj, con piel
oscura y cabello negro distintivo y muy rizado. Sus asentamientos y pequeños reinos se extienden a lo ancho de la Expansión Mwangi, y sus
GLOSARIO
Y
profundas y ricas tradiciones se remontan a antes de la fundación de Magaambya por el Viejo Mago Jatembe. Los nombres masculinos de
ÍNDICE
Zenj incluyen Gakere, Jelani y Mwenye; los nombres femeninos incluyen Chausiku, Mukondi y Xabala; y los nombres de género neutro
incluyen Desta, Imani y Lishan. Mauxi, por el contrario, reside principalmente en Thuvia y Rahadoum, y está culturalmente más cerca de
Garundi que de otros Mwangi. Se distinguen por su piel cenicienta, cabello castaño más claro, y pecas comunes. Los bekyar viven
BONUWAT
comúnmente como pescadores y asaltantes a lo largo de la costa suroeste de Garund y tierra adentro hasta las colinas de Bandu. Son una
cabeza más altos que la mayoría de los otros Mwangi, con complexiones musculosas. Los bonuwat son comerciantes y marinos
incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa occidental se establecieron mucho antes de que otros pueblos llegaran a la
región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores de ojos como el verde, el azul y el avellana. Los Caldaru son un grupo más
pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor; con frecuencia tienen ojos azules o verdes y piel dorada o leonada. Los
bonuwat son comerciantes y marinos incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa occidental se establecieron mucho antes
de que otros pueblos llegaran a la región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores de ojos como el verde, el azul y el
avellana. Los Caldaru son un grupo más pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor; con frecuencia tienen ojos azules
o verdes y piel dorada o leonada. Los bonuwat son comerciantes y marinos incomparables cuyas rutas comerciales a lo largo de la costa
occidental se establecieron mucho antes de que otros pueblos llegaran a la región. Suelen tener la piel marrón sepia, el pelo negro y colores
de ojos como el verde, el azul y el avellana. Los Caldaru son un grupo más pequeño, concentrado en la ciudad-estado mercantil de Senghor;
con frecuencia tienen ojos azules o verdes y piel dorada o leonada.
CALDARU
Nidalese
La tierra de Nidal en el centro de Avistan es uno de los países supervivientes más antiguos de la
región del Mar Interior. Hace milenios, en las violentas y caóticas secuelas de Earthfall, tres
señores de los caballos Kellid forjaron un pacto oscuro con el dios Zon-Kuthon para asegurar su
supervivencia. Hasta el día de hoy, sus descendientes honran ese pacto, quieran o no. Dicho esto,
la mayoría de los campesinos y habitantes de Nidalese llevan una vida tranquila, tratando de
evitar el sacerdocio kuthita y la nobleza de la Corte Umbral. Los nidalese son un pueblo esbelto y
de apariencia delicada, de piel gris cenicienta, cabello negro a menudo cortado o afeitado y una
fuerte tendencia a los iris negros. Los nombres masculinos de Nidalese incluyen Chartaigne,
Helthir y Theanor; los nombres femeninos incluyen Celefin, Grenda y Virexia; y los nombres de
género neutro incluyen Eilan, Haolais y Kerrech. Tiempo
ZENJ
7
TALDAN DIASPORA
En su apogeo, el imperio de Taldor se
extendía a través de Avistan desde el
borde occidental de Casmaron hasta
Los apellidos son bastante comunes, muchos nidalese se identifican por su lugar de
nacimiento o formación, presentándose como "de Nisroch" o "de Pangolais".
Shoanti
las costas orientales del Océano Arcadia. El
Los shoanti son nómadas que deambulan por la meseta de Storval y se han refugiado allí
imperio comenzó a desmoronarse hace
después de haber sido expulsados de su tierra natal en el sur de Varisia por colonos chelaxianos.
siglos, pero los desarrollos políticos durante
Son un pueblo alto y de complexión fuerte, con la piel leonada o leonado generalmente muy
la Era de los Presagios Perdidos condujo rápidamente a
bronceada por los elementos. Los shoanti se identifican más fácilmente por el hecho de que la
importantes diferencias culturales en las tierras que
mayoría de los adultos se afeitan la cabeza y por los complejos tatuajes que los miembros
alguna vez formaron parte del imperio. Naciones
modernas con una importante cultura Taldan
influencia incluyen adorar al diablo
Cheliax, andorrano democrático, y
tradicionales de los clanes llevan en el cuerpo. Estos tatuajes están conectados a los quahs, siete
clanes dominantes, cada uno custodiado por espíritus patronos y deidades. Los Shoanti quahs
son los Lyrune-Quah, que son arqueros y cazadores; los Shadde-Quah, que son pescadores y
marineros; los Shriikirri-Quah, que son jinetes y animales
omats y magos; los Sklar-Quah, anQuah, que sirven como guardianes de
asaltantes y montañeros. Un nombre de
adulto Shoantin después de someterse a un
rito lude Garidan, Hargev y Shadfrar; nd
Imenida; y los nombres neutrales en cuanto al
género en todos los nombres Shoanti suelen
ser pares, o Doce Soles.
f Avistan, y en el apogeo de su imperio
Hoy en día, Taldor ha disminuido mucho, la
beca todavía establece el estándar para el
idioma está tan extendido como para ser el
Avistan. Sus logros son aldanes de Taldor,
en particular tienden a vilipendiar a
Avistan. Taldanos típicamente
cabello castaño ligeramente rizado;
aquilino si. Los nombres masculinos de
Taldan incluyen nombres minine como
Ionnia, Epiphania, los nombres incluyen
Amadis, Marin y enis, Synadenos y Vatatze.
o “Mwangi”: un término para los muchos
gdoms y países, en este caso en Los grupos
étnicos Tian más grandes son tan pulidos de
los pueblos Tian y esos gion. Se caracterizan
típicamente por la ausencia de cabello lacio o
castaño oscuro; su Tian-Sing, que proviene del
cabello occidental y los tonos de piel sepia.
Tienen y comerciantes en igual medida, y
tienen tatuajes. Tian-Min son mejor conocidos
por el sistema codificado de reglas sociales y la
mayoría de las otras etnias tian, con una
diversidad de comunidades ecuestres
nómadas, e raiders, con trenzas de piel de
bronce desgastado. Tian-Hwan son los más
TIAN-YAE
bajos, de complexión ligera y piel bronceada.
Su produce arcanistas famosos, diplomáticos,
s. Tian-Dtang tiene la reputación de tener un
sentido del humor infame. Al igual que TianHwan, Tian-Dtang también tiene parte ving de
sus cabezas. Rastro de Tian-Yae
su linaje se remonta a la gente Shory de Yjae y, como resultado, tienen la piel marrón más
oscura que la mayoría de los Tian, cabello negro lacio y una fuerte afinidad por la magia
PERSONAJE
del aire. Tian-Dan afirma con orgullo descender de los dragones, y el individuo ocasional
GUÍA
con ojos o cabello inusualmente vibrantes da crédito a esta afirmación.
Los nombres de Tian generalmente se ordenan con el apellido de la familia primero,
ANCESTRES
seguido del nombre personal. Los nombres masculinos de Tian-Shu incluyen Bei, Kao y Si-
Humanos
Dao; las femeninas incluyen a Jin-Shan, Lai y Xiao; y los nombres de género neutro
Enanos
incluyen Guiying, Ming y Su. Los apellidos incluyen Dai, Qian y Yi.
Ulfen
Procedente del norte de Avistan y la Tierra de los Reyes Linnorm, Ulfen se encuentra entre
Elfos
Gnomos
TIAN-DAN
los pueblos de Golarion más viajados. Dondequiera que vayan, destacan por ser un pueblo
alto y de hombros anchos. Ulfen tiende a tener piel clara, mejillas rosadas y cabello rubio,
Duendes
Medianos
NUEVO
castaño claro o rojizo. En las comunidades de Ulfen, las barbas son comunes entre los
ANCESTRES
hombres y todo el cabello suele estar trenzado independientemente del género. En lugar
Hobgoblins
de intentar ganarse la vida en el suelo rocoso de su fría tierra natal, muchos Ulfen buscan
Leshies
fortuna en el extranjero. Algunos son asaltantes, que descienden a las aldeas costeras en
Lagarto
Otro
sus lanchas, mientras que otros son comerciantes y exploradores, que viajan hasta Garund
o Vudra. Otros se convierten en mercenarios: los guardaespaldas de Ulfen son
ORGANIZACIONES
proverbiales por su ferocidad y lealtad. Los nombres femeninos de Ulfen incluyen Brid,
Firebrands
Jorunn y Svala; Los nombres masculinos incluyen Gundar, Sjogun, y Einarr; y los nombres
de género neutro incluyen Alva, Inge y Selb. Ulfen tiene un sistema de patronímicos y
matronímicos (-sson, -dottir), y muchos adquieren sobrenombres como Firebeard o Troll-
Hellknights
TIAN-DTANG
Caballeros de
Lastwall
Biter en honor a atributos o eventos notables.
Magaambya
Varisian
Pionero
Sociedad
Los varisianos son uno de los pueblos más extendidos de Avistan, sus tierras se extienden
Galería NPC
desde su antigua patria de Varisia en el oeste hasta el límite de Numeria en el este. Son un
pueblo enjuto, bajo, con piel leonada, dorada o marrón rojiza y una amplia gama de
Plantillas
colores de cabello y ojos. Si bien la mayoría tiene ojos oscuros y cabello castaño ondulado,
GLOSARIO
Y
las características raras como los ojos violetas o el cabello platino no son tan inusuales. Los
forasteros a menudo pueden asociar a los varisianos con las caravanas de comerciantes
ÍNDICE
itinerantes, la práctica de la lectura de cartas graciosas (una forma de adivinación) y la
adoración de Desna, la diosa de los sueños. Sin embargo, los varisianos forman la mayoría
de los residentes permanentes en las grandes ciudades de Magnimar, Lepidstadt y otras,
TIAN-HWAN
donde superan en número a sus parientes errantes cien veces. Los nombres masculinos
varisianos incluyen Bastian, Guillen y Oriche; los nombres femeninos incluyen Astella,
Iguazel y Merzez; y los nombres de género neutro incluyen Cande, Guiomar y Zorion.
Vudrani
Vudrani proviene de los distantes Reinos Imposibles de Vudra, una colección de reinos
semiindependientes en el sureste de Casmaron. Sin embargo, los vudrani que viven en la región
del Mar Interior emigran principalmente de la isla de Jalmeray, frente a la costa de Nex. La
mayoría de los vudrani, incluido Jalmeri, son delgados y de complexión ligera, con ojos oscuros,
cabello oscuro y tonos de piel que van del leonado al sombrío. Gran parte de la vida tradicional
Vudrani se organiza en torno a escrituras religiosas y filosóficas de muchos dioses y tradiciones
diferentes, y en torno a una poderosa tradición monástica de superación personal y perfección
TIAN-LA
personal. Aunque pocos Vudrani se convierten en monjes de pleno derecho, su influencia está
muy extendida en la cultura Vudrani. Los nombres masculinos de Vudrani incluyen Bahurja, Ksaya
y Sohan; los nombres femeninos incluyen Anjasi, Jaivati y Vasundhara; y los nombres de género
neutro incluyen Bala, Jaya y Kanti.
Otras etnias
Las etnias humanas presentadas en esta sección son solo una muestra de la amplitud de la variedad
humana en Golarion, una muestra que representa la mayor parte de los humanos que se pueden
encontrar en la región del Mar Interior, pero de ninguna manera es exhaustiva. Los Iobarianos son un
pueblo diverso que se encuentra al este de Brevoy, probablemente relacionado con Ulfen, Kellids y
Taldans. Han vivido durante mucho tiempo en pequeños clanes en
TIAN-MIN
9
el desierto, atacándose unos a otros en busca de ganado. Los viajeros en Irrisen pueden
conocer a Jadwiga, quien una vez gobernó esa tierra. Todos los Jadwiga tienen su
ascendencia en una de las reinas brujas de Irrisen y en su madre común, la antigua bruja
Baba Yaga. Jadwiga tiene afinidad por la magia de hielo; son pálidos y de pelo blanco, y
con frecuencia tienen ojos azules o verde mar. Los varki son parientes de los Erutaki,
originarios de las montañas del norte de Avistan, donde la mayoría se gana la vida como
cazadores y pastores. Más allá en el extranjero, los continentes de Casmaron y Arcadia
albergan muchas más etnias, pero esta gente de Casmar y Arcadian se aventura solo en
raras ocasiones a la región del Mar Interior.
TIAN-SHU
AzlAnti
Los antiguos azlanti eran personas altas y atléticas, con cejas expresivas y tendencia a los picos
de viuda. El color de la piel iba desde el negro medianoche hasta el pálido como la nieve. Los ojos
de color índigo oscuro y violeta eran comunes entre las personas con herencia azlanti. Se
pensaba que los humanos azlanti estaban perdidos, ya que después de la caída de la Tierra, los
supervivientes dispersos se fusionaron con los varisianos. Pero recientemente, una paradoja
temporal de un poder inimaginable llevó a una pequeña población de humanos Azlanti 10,000
años hacia el presente, donde se están adaptando rápidamente a su nueva situación.
Semielfos
TIAN-SING
Los semielfos han sido parte de la sociedad desde que los humanos y los elfos han
vivido juntos. Los semielfos, vástagos inevitables de una asociación cercana, son un
pueblo atrapado entre los dos, con la eternidad y la habilidad de los elfos por un
lado, y la energía y la pasión humanas por el otro. Físicamente, los semielfos se
parecen a los humanos con orejas puntiagudas, rasgos delgados y una constitución
alta y esbelta, aunque algunos reflejan una u otra parte de su herencia con más
fuerza. Los semielfos transmiten ambos ancestros a sus hijos; muchos semielfos son
hijos de otros semielfos.
Los semielfos no tienen un origen ni un hogar únicos. Como resultado, las culturas
semielficas que existen típicamente enfatizan encajar, adaptarse y arreglárselas, encontrar
un hogar en algún lugar y de alguna manera. Muchos semielfos se convierten en
intermediarios entre diferentes personas, y su educación única les ayuda a ver todas las
IOBARIANO
facetas de una relación. En años más recientes, algunos filósofos y artistas semielfos han
impulsado la idea de la Patria del Alma: que los semielfos no son simplemente mitad
humanos y mitad elfos, sino algo completamente único, adaptable pero comprensivo, que
algún día florecerá en su interior. propia sociedad y nación.
Las identidades de los semielfos son complicadas, ya que abarcan tanto su nacionalidad
y herencia humana como elfa. Las etnias semielfos incluyen a los Gateborn, descendientes
de los elfos de Aiudeen; Snowborn, descendiente de Ilverani; Mistborn, descendiente de
Mualijae; Spireborn, descendiente de Spiresworn; Hollowborn, descendiente de drow; y
Shoreborn, descendiente de elfos acuáticos. La forma en que los semielfos se relacionan
con el lado elfo de su ascendencia depende con frecuencia de su herencia élfica. Los
Hollowborn son ampliamente despreciados y, a menudo, deben aprovechar todas las
ventajas para sobrevivir. Mientras tanto, Mistborn y Spireborn tienen roles valiosos como
JADWIGA
intérpretes y guardianes de la tradición entre los Ekujae y como embajadores y espías de
los Spiresworn, respectivamente.
Semiorcos
En el norte de Avistan, los semiorcos cuentan la historia de cómo la diosa Pharasma,
exasperada por todas las almas que le llegaban de cada enfrentamiento entre orcos
y humanos, ordenó que una parte fuera devuelta como hijos de las dos especies,
para salvarla. la molestia de clasificarlos. Más al sur, los semiorcos afirman que el
Señor del Hierro, Gorum, era un semiorco y permitió que humanos y orcos se
mezclaran para que él pudiera nacer. Independientemente, los semiorcos nacen de
humanos, orcos y semiorcos, y muchos semiorcos son hijos de dos padres
semiorcos. Miden 6 o 7 pies de altura, hombros anchos y muy musculosos, con piel
VARKI
10
gris verdosa, cabello oscuro y dientes caninos en forma de colmillos.
Los semiorcos a menudo encuentran puntos en común en sus luchas compartidas. Los
TASILONIANA
humanos y los orcos rara vez se han llevado bien, por lo que la mayoría de los semiorcos
Los tasilonios son étnicamente azlanti (página
soportan los prejuicios, el racismo y, a veces, la esclavitud total entre las sociedades humanas,
10), pero su cultura difiere mucho de la de
aunque después de que los orcos de Belkzen se levantaron contra el Tirano Susurrante
Azlant. Algunos de los residentes de New
recientemente revivido, este conflicto ha disminuido un poco. Este prejuicio ha resultado en una
Thassilon están tratando de recuperar el
cultura creciente que valora la autosuficiencia y la competencia, así como la discusión y el debate;
legado de unidad y cooperación mutua del
Humanos
después de todo, las palabras son una de las cosas más difíciles de quitar. Algunos semiorcos
emperador Xin y expiar crímenes pasados,
Enanos
tienen la suerte de vivir en sociedades que los aprecian; en las culturas marciales Shoanti y Ulfen,
aunque los viejos hábitos difícilmente mueren.
por ejemplo, el color de la piel es menos importante que la capacidad de sostener un hacha.
Muchos habitantes de Nueva Thassilonia
Herencia
adoran a Lissala, la antigua diosa azlanti de las
La siguiente herencia está disponible para los seres humanos.
Nocticula, un antiguo señor de los demonios
runas y el destino, oa la reina redentor
con interés en la redención.
Humano Tocado por el Invierno
por los espíritus. Obtienes una resistencia al frío igual a la mitad de ti
1), y tratas los efectos del frío ambiental como si fueran uno solo (el frío
increíble se vuelve extremo, el frío extremo se vuelve severo
Dotes de ascendencia humana
Los humanos pueden seleccionar entre las siguientes hazañas ancestrales.
1er NIVEL
TATUAJES ARCANOS
HUMANO
Acceso Etnia varisiana o nacionalidad de New Thassilon
Tienes tatuajes en tu cuerpo que corresponden a una de las escuelas de
magia de Thassilon. Elija una de las siguientes escuelas de magia:
abjuración (blindaje), conjuro (enredo), encantamiento (aturdimiento),
evocación (arco eléctrico), ilusión (sonido fantasma), nigromancia (toque
frío), o transmutación (sigilo). Puedes lanzar el cantrip asociado (listado
entre paréntesis) como un hechizo arcano innato a voluntad.
POCO COMÚN
FORTUNA
FEA
HUMANO
Acceso Nacionalidad keleshita
Desencadenar Fallas críticamente una prueba de Diplomacia.
Requisitos Estás en un asentamiento o comunidad y tienes
usó Courteous Comeback en este asentamiento o comunidad el mes
pasado.
Creciste en el orgulloso Imperio Padishah, donde incluso los insultos tienen un ingenio
poético. Vuelve a realizar la prueba de Diplomacia activa, usando el segundo
ABOGADO DEL DIABLO
POCO COMÚN
FEA
HUMANO
AccesoNacionalidad chelaxiana
Sabes más sobre los hábitos de los demonios de lo que es completamente seguro. usted
+ 2 bonus de circunstancia a las pruebas de Percepción contra demonios y
salva sus habilidades. Además, siempre que te encuentres con un demonio
en una red social, intenta inmediatamente una prueba de Diplomacia para
dejar una impresión en lugar de tener que conversar durante 1 minuto. Si
recibe una penalización de -5, falla, puede entablar 1 minuto de conversación
e intentar terminar ese tiempo en lugar de aceptar la falla o la falla crítica r
Especial Si tienes la dote de habilidad Mano alegre, no realizas la prueba
de Diplomacia inmediata si el objetivo es un diablo.
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
Hobgoblins
Jadwiga de Irrisen, debido a su descendencia de Baba Yaga, un tocado
REGRESO CORTÉS[acción libre]
GUÍA
ANCESTRES
El poder del invierno fluye a través de ti. Esta herencia es más la
POCO COMÚN
PERSONAJE
TASILONIANA
ESCUPIR DRAGÓN
FUNCIÓN 1
HUMANO
Prerrequisitos Etnia Tian-Dan
Muchos Tian-Dan afirman tener sangre de dragón en las venas y, en tu caso, esto es cierto:
puedes escupir energía y es posible que tengas un signo especialmente visible de tu herencia
dracónica. Elija uno de los siguientes trucos:salpicadura de ácido, arco eléctrico,producir llama, o
rayo de escarcha. Puedes lanzar este hechizo como un hechizo arcano innato a voluntad, y
cuando lo lanzas, la energía del hechizo emerge de tu boca.
GLOOMSEER
MISTBORN
FUNCIÓN 1
HUMANO
Prerrequisitos Etnia nidalese
Gloom tiene pocos terrores para ti, y el manto de oscuridad sobre Nidal te ha hecho sentir
cómodo en la penumbra. Obtienes visión con poca luz.
GUARDAR LAS APARIENCIAS[reacción]
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
HUMANO
Acceso Nacionalidad Taldan
Desencadenar Te afecta un efecto de emoción.
El orgullo de Taldan significa que nunca muestras debilidad. Tira una prueba de Engaño y
compara el resultado con las CD de Percepción de cualquier criatura que observe. Si tiene éxito,
esa criatura cree que el efecto de la emoción no le afectó. Una criatura engañada de esta manera
no puede beneficiarse del efecto de emoción y no puede usar habilidades que requieran que
NACIDO EN LA COSTA
usted esté bajo este efecto de emoción; por ejemplo, si usas con éxito esta habilidad para
engañar a un fuego fatuo (Bestiario de Pathfinder 333) para creer que no estás bajo un efecto de
miedo, no puede usar su habilidad Feed on Fear en ti.
CONOCERSE A SÍ MISMO[reacción]
POCO COMÚN
FORTUNA
FUNCIÓN 1
HUMANO
Acceso Etnia Vudrani
Frecuencia una vez al día
Desencadenar Lanzas un fallo crítico en una tirada de salvación contra un efecto de emoción.
Te centras en ti mismo y recuerdas los ideales monásticos de Vudrani de atención y autoconocimiento.
Fallas en la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
NIEVE
BONO QUAH
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
HUMANO
Acceso Etnia Shoanti
Creciste entre las tribus Shoanti, con los espíritus cuidándote y te ofrecen orientación. Obtienes el
rango de competencia entrenado en la habilidad listada para tu quah (u otra habilidad de tu
elección, si ya estás entrenado en esa habilidad). Obtienes la dote de habilidad Garantía en esa
habilidad, ya que la ayuda de los espíritus guía tus acciones.
Lyrune-Quah Religión
Shadde-Quah Atletismo
Shriikirri-Quah Naturaleza
Shundar-Quah Diplomacia
Sklar-Quah Intimidación
Skoan-Quah Medicamento
Tamiir-Quah Acrobacia
SPIREBORN
ASTROLOGÍA SAOC[una acción]
CONCENTRADO NO COMÚN
FUNCIÓN 1
HUMANO
Acceso Nacionalidad Lirgeni
Frecuencia 3 veces al día
Requisitos Debes dedicar 10 minutos justo después de tus preparativos diarios.
examinar el cielo o consultar un mapa estelar o no podrá utilizar esta acción ese día.Los
antiguos hermanos Saoc eran los maestros de la astrología, y aunque su conocimiento
puede ser una pálida sombra de su sabiduría, todavía es útil. Recuerdas el
12
predicciones de las estrellas sobre su situación actual. Si tu próxima acción requiere que intentes una o
PATRIMONIOS DE LOS MEDIOS ELF
más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes una bonificación de
Los semielfos a menudo tienen relaciones
circunstancia de +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes una
complicadas con sus ancestros parentales.
bonificación de circunstancia de +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, recibes una penalización de
Aquatic Shoreborn rara vez puede respirar
circunstancia de -1 a la prueba de habilidad.
agua, lo que hace que sus diferencias sean muy
TUPILAQ CARVER
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
Humanos
Enanos
descendiente de drowned, lucha por encontrar
Acceso Etnia Erutaki
tanta aceptación. Otros, como el
Conoces la verdad detrás de las viejas historias que hablan de enviar un fetiche de huesos y tendones en
Mualijae Mistborn o Spireborn of the Mordant
busca de venganza. Estas viejas magias te permiten conjurar construcciones con facilidad. Añade el
Spire, sin embargo, tienen roles valiosos
convocar constructo hechizo a tu lista de hechizos. Los constructos tienen una apariencia distintiva de
scrimshaw de marfil, y si incluyes un pelo suelto u otra parte del cuerpo de una criatura como parte del
ma del hechizo, el constructo invocado gana un bonificador de estado +4 a la Percepción c localizar a esa
criatura.
ESCUDO VIKINGO
HUMANO
Acceso Etnia Ulfen
Entrenaste con escudos y armas tan pronto como los envejeciste,
ansioso por ganar honor y gloria para ti. Obtienes el escudo y estás
entrenado en tu elección del hacha de batalla o la espada larga.
WITCH WARDEN
POCO COMÚN
HUMANO
Acceso Etnia Kellid
Tú y tu familia habéis luchado durante mucho tiempo contra las brujas, las brujas
invernales de Irrisen, y habéis aprendido a desconfiar de los poderes sobrenaturales
que otorgan sus patrocinadores. Obtienes una bonificación circular de +1 a los tiros
de salvación contra maldiciones y a los tiros de salvación lanzados por una bruja o
bruja. Si vuelves a obtener un éxito en una tirada de salvación o un hechizo lanzado
por una bruja o bruja, obtienes un éxito crítico.
5º NIVEL
VIDENTE OSCURO
HUMANO
Prerrequisitos Gloomseer (página 12)
Zon-Kuthon te sonríe, incluso si maldices su nombre, ojos negros como la
boca del lobo que te permiten ver en las sombras y la oscuridad gana visión
en la oscuridad.
TATUAJE ADORNADO
CON
HUMANO
Prerrequisitos Tatuajes arcanos (página 11)
Amplias tus tatuajes para abarcar una magia mayor. Elige un hechizo
arcano de primer nivel de la misma escuela que tus tatuajes arcanos, un
hechizo común u otro al que tengas acceso. Puedes hechizarlo una vez
al día como un hechizo arcano innato.
PARAGON DE ONDAS
HUMANO
Prerrequisitos Etnia Bonuwat
Has sido bendecido por el mar, otorgándote la habilidad de nadar. Ganas
una velocidad de natación de 15 pies.
ANCESTRES
relaciones cercanas con sus padres, pero rara
Prerrequisitos Tienes un rasgo de clase de lanzamiento de hechizos con la tradición divina o primordial.
POCO COMÚN
GUÍA
evidentes. Arctic Snowborn puede tener
vez con otra familia, y Hollowborn,
HUMANO
PERSONAJE
HOLLOWNORN
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
PATRIMONIOS DE MEDIO ORCO
El estereotipo común de semiorcos en Avistan
Especial Si tiene el fondo Bonuwat Wavetouched (Guía mundial de Lost Omens 94),
puedes realizar esta dote al primer nivel en lugar del quinto.
es el salvajismo, pero este punto de vista
puede variar enormemente según la cultura.
Mountaindwelling Cragkin es respetado por su
9 ° NIVEL
audacia. Jungle Rainkin son los dorados
hijos de sus clanes, cargados con altas
expectativas. Desert Sandkin están
asociados con Sarenrae, y muchos llaman
ellos mismos los elegidos de la diosa.
Arctic Frostkin y Darklands Gloomkin
suelen ser despreciados por sus
respectivas culturas orcas, vistas como meras
PRÍNCIPE DRAGÓN
FUNCIÓN 9
HUMANO
Prerrequisitos Dragon Spit (página 12)
La sangre de los Reyes Dragón corre fuerte por tus venas. Tu herencia dracónica es claramente
visible, con cabello que es casi completamente carmesí, azul o similar, y que brilla como las
escamas de un dragón. Puedes lanzar elaliento de dragón hechizo de linaje de hechiceroLibro de
reglas básico de Pathfinder 403) como un hechizo arcano innato una vez al día, pero puedes
Está asociado con su herencia y coincide con la hazaña de
Spit. A nivel 12 y cada 3 niveles a partir de entonces, nivel
adicional del hechizo.
FUNCIÓN 9
pagina 12)
un orgulloso iniciado de los hermanos Saoc. Hoy, llevas e Saoc
Astrology, tira 1d4 en su lugar; con un 1, obtienes un -1. En cualquier
otro resultado, obtienes un bonificador de circunstancia de un
bonificador de circunstancia de +3 con un 3).
CER
FUNCIÓN 9
etnia ndi, mauxi o tian-yae
iles de las ciudades voladoras de Shory, y algunos han
llegado a ti a través de los siglos. Puedes lanzarte a ti mismo
como un hechizo arcano innato una vez al día.
Tatuajes
FUNCIÓN 9
te Tattoo (página 13)
obra de un genio sobrenatural, una obra maestra de arte,
magia, hechizo arcano de tercer nivel de la misma escuela
que tu, un hechizo común u otro al que tienes hechizo de
nivel inferior elevado al tercer nivel si lo deseas. pell una vez
al día como un hechizo arcano innato.
L
PICAR
DONDE 13
etnia adwiga, herencia humana tocada por el invierno
es descendiente directo de una de las reinas de Irrisen y de
la propia Yaga. Tu resistencia al frío aumenta a 5 + d puedes
lanzar nivel 5pared de hielo como un arcano innato
HELADO
DONDE 13
y
ancestros hicieron un pacto con Zon-Kuthon. No tiene nada
de lo que tenía. Puedes recibir 1 daño para mezclar sangre y
sombras para lanzar nivel 5 creación como un hechizo divino innato. Puedes usar esta
habilidad tantas veces como desees, pero solo puedes tener uno de esos objetos a la vez.
PERSONAJE
Si el objeto encuentra luz brillante, el hechizo termina y el objeto se disuelve en sombras.
SHORY AERIALISTA
GUÍA
DONDE 13
ANCESTRES
Humanos
HUMANO
Prerrequisitos Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Shory Aeromancer (página 14) o
Enanos
habilidad para lanzar mosca
Elfos
Único en la historia de Golarion, el pueblo Shory desarrolló estilos de lucha dedicados al combate en el aire.
Gnomos
Obtienes una bonificación de circunstancia de +2 a las pruebas de Acrobacia para maniobrar en vuelo y una
CRAGKIN
bonificación de estado de + 5 pies a tu Velocidad de vuelo cada vez que vuelas mediante magia.
Dotes de ascendencia semielfa
Duendes
Medianos
NUEVO
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los semielfos, además de las dotes de
ANCESTRES
Hobgoblins
ascendencia humana y elfa.
Leshies
Lagarto
1er NIVEL
OREJAS REDONDAS
Otro
ORGANIZACIONES
FUNCIÓN 1
Firebrands
MEDIO ELF
Hellknights
Tu linaje elfo es lo suficientemente sutil como para que te veas apenas diferente a otros humanos, y has
Caballeros de
aprendido a usar eso en tu beneficio. Obtienes el rango de competencia entrenado en Engaño (u otra
habilidad de tu elección, si ya estabas entrenado en Engaño). Obtienes un bonificador de circunstancia +4
GLOOMKIN
a las pruebas de suplantación para fingir que no eres un medio. A los observadores nunca se les otorgan
Lastwall
Magaambya
Pionero
bonificaciones de circunstancia a las pruebas de Percepción debido a que usted se hace pasar por un
Sociedad
humano de pura sangre, y nunca acepta penalizaciones por circunstancias debido a que usted se hace
Galería NPC
pasar por un humano de pura sangre.
Plantillas
Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1, y no puedes volver a entrenar para salir de esta dote o
entrar en esta dote.
GLOSARIO
Y
SOCIABLE
ÍNDICE
FUNCIÓN 1
MEDIO ELF
Eres extremadamente extrovertido y, a menudo, pasas tu tiempo de juerga o socializando.
Estás entrenado en Diplomacia (u otra habilidad de tu elección si ya estabas entrenado en
Diplomacia) y obtienes la dote de habilidad Hobnobber.
Dotes de ascendencia semiorco
LLUVIA
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los semiorcos, además de las dotes de
ascendencia humana y orca.
1er NIVEL
MASTERMIND OBSERVADO
FUNCIÓN 1
HALF-ORC
Muchos consideran a los semiorcos poco más que brutos tontos. Esto le resulta ofensivo, pero en
ocasiones puede resultar útil. Estás entrenado en Engaño (u otra habilidad de tu elección si ya
estabas entrenado en Engaño), y obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de
Engaño a Mentir cuando afirmas específicamente ignorancia y a las CD de Engaño contra las
SANDKIN
pruebas de Motivo sensorial para descubrir tales mentiras. .
TUSKS
FUNCIÓN 1
HALF-ORC
La mayoría de los semiorcos tienen colmillos visibles, pero los tuyos son particularmente grandes y afilados, capaces de abrir
heridas profundas. Obtienes un ataque desarmado de mandíbulas que inflige 1d6 de daño perforante.
Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1, y no puedes volver a entrenar para salir de esta dote o
entrar en esta dote.
15
Los enanos de las montañas se centraron
Enanos
en el sitio de la primera y más grande de las
Los enanos de la región del Mar Interior son un pueblo conocido por sus robustas
CINCO REYES ENANOS
Ciudadelas del Cielo enanas, los Cinco Reyes.
Los enanos son comerciantes prolíficos, herreros
y soldados que se encuentran entre los más
construcciones, su extensa historia y sus fuertes lazos familiares. Los enanos se originaron
muy por debajo de la tierra: hace siglos, los oráculos enanos recibieron una visión de
cómo los reconfortantes techos de piedra de su hogar se dividían para revelar un "cielo",
enanos conocidos en todo Avistan. Los
un concepto desconocido para su población. Cuando ocurrió la caída de la Tierra, que
enanos de los Cinco Reyes se enorgullecen
marcó el final de la Era de las Leyendas, la tierra temblorosa destruyó innumerables
excepcionalmente de su vello facial, por lo
ciudades y la población enana quedó devastada. Si bien podrían haber reconstruido, los
general atando adornos llamados cintas de gloria
enanos vieron esto como una señal de su deidad protectora, Torag. Viajaron hacia arriba
alrededor de la punta de sus barbas.
durante generaciones, abriéndose camino a través de tribus orcas y conduciendo a sus
A pesar de ser técnicamente una cultura
unificada, los enanos de los Cinco Reyes
están divididos y destrozados, con opiniones
contenciosas y terquedad.
causando conflicto constante dentro de su
enemigos delante de ellos con cada paso del ascenso, en un viaje ahora conocido como la
Búsqueda del Cielo.
Después de siglos, en -4987 d.C., el gran rey Taargick llevó a los clanes
enanos a la superficie en 10 lugares remotos. Como testimonio de su logro, los
enanos construyeron 10 gloriosas ciudades como recordatorio de
que aún podrían lograr. por Taargick y
sus descendientes ciudadela de
Koldukar. Ese conflicto en el fuego de
Tar Taargadth se redujo a un
ce se ha vuelto marcadamente
diversa en diferentes culturas y un
impulso para mejorar en la gran
mayoría de los enanos tienen
árboles genealógicos extensos
a piedra y minerales. Cada clan
y su corte único como propio,
Esto significa que dos clanes que
descansan es excepcionalmente raro. La
mayoría ne que son ambos abundantes
en su alor. Estas piedras preciosas son la
mayoría de los cuchillos que los enanos
llaman clan, una daga que es forjada por
otros para la llegada y el nacimiento del
niño enano. Se pone gran cuidado en estos
hormiga avergonzada de su clan daga
r muerte. Cuando un enano alcanza la
daga de un clan, y se convierte en esa
ponsibilidad de mantener sus dagas de
diferentes clanes, normalmente se
dicta que cada enano tiene y se une
mediante la forja de una vaina con la
piedra preciosa del propio clan para su
gger.
Las aventuras son famosas por su amor y
los lazos firmes que mantienen con sus
aliados. El que un enano adopte un estilo
de vida aventurero se ve como una
a su clan, ya que los enanos lograron
lo que tienen los elfos para dejar la
comodidad en favor de un enano que
regresa a casa, los que nunca regresan
también son vistos con orgullo, ya que
se les ve con la determinación que trajo
CINCO REYES ENANITO DE MONTAÑA
a la plegaria desde las profundidades
de la tierra. todos
ALQUILO CASA EN SUPERFICIE.
Enanos del mar interior
Si bien hay innumerables etnias enanas en toda la región del Mar Interior, la mayoría se
PERSONAJE
puede encontrar en la superficie. Sin embargo, muchos enanos ven a la humanidad
GUÍA
dividida en tres grupos étnicos principales: los Grondaksen, que viven bajo tierra y son
conocidos por su preservación tradicionalista de la historia; Ergaksen, esparcidos por la
ANCESTRES
superficie y conocidos por su adaptabilidad y diversas culturas; y Holtaksen, que viven en
Humanos
la cima de las montañas y son conocidos por su cultura guerrera y su deseo de gloria.
Enanos
Mientras que los enanos subterráneos y los enanos de las montañas ven a todos los
Elfos
enanos de la superficie como pertenecientes a un solo grupo, los enanos de la superficie
no lo hacen, casi nunca usan el término "enanos de la superficie" excepto cuando se
comunican con sus hermanos subterráneos o de las montañas.
Gnomos
KULENETT
Enanos subterráneos
Duendes
Medianos
NUEVO
Los Grondaksen son reconocibles por sus cuerpos más cortos, sus ojos grandes y severos,
ANCESTRES
sus barbas onduladas, vistas incluso entre algunas mujeres, y su enfoque utilitario de la
Hobgoblins
moda. Tradicionalmente usan marrones y grises lisos, generalmente reforzados con metal
Leshies
para mantenerlos seguros mientras trabajan. Sus asentamientos están construidos en
Lagarto
Otro
cuevas muy por debajo de la tierra, con las paredes de edificios importantes como
consultorios médicos y las casas de los líderes talladas con árboles genealógicos rúnicos e
ORGANIZACIONES
incrustadas con piedras preciosas de clanes para conmemorar su historia. Como viven sin
Firebrands
cielo, los enanos subterráneos tienen un reloj biológico diferente al de sus parientes,
tienden a dormir 12 horas antes de permanecer despiertos 20. Debido a que este es el
mismo intervalo en el que sus forjas se calientan regularmente, este ciclo de 32 horas es
MBE'KE
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
referido como un día de la fragua.
Magaambya
Los enanos subterráneos son culturalmente conocidos por su insistencia en que, si bien la
Pionero
Búsqueda del cielo de Torag fue un mandato divino, permanecer en la superficie en lugar de
Sociedad
regresar a la protección de la piedra de abajo fue un error. A medida que los enanos
Galería NPC
subterráneos se separan del mundo de la superficie, las únicas noticias de los eventos mundiales
que reciben proviene de los mensajeros enanos de la superficie. Un acuerdo milenario exige que
Plantillas
los enanos de la superficie se acerquen al subsuelo una vez cada 24 días de forja para
GLOSARIO
Y
proporcionar conocimiento de los acontecimientos actuales en la superficie, recibiendo a cambio
ÍNDICE
una impecable metalurgia.
Cuando un enano subterráneo elige la aventura, no es una decisión que se tome a la ligera.
Mientras que los enanos de las montañas ven la búsqueda de la gloria como algo primordial, y los
enanos de la superficie se ven obligados a proteger su forma de vida, la columna vertebral de la
PAHMET
sociedad enana subterránea es, en cambio, la importancia de la seguridad y la santidad. Como
tal, aquellos que se convierten en aventureros están motivados en gran medida por la necesidad
de enfrentar una amenaza externa o de descubrir los medios para enfrentar una interna.
KUlenett
Una sociedad de enanos subterráneos que hacen sus hogares debajo de las montañas de
Geb, los enanos de Kulenett son conocidos por mantener una intrincada red de túneles
que se extienden por toda la nación. Los Kulenett tienen tonos de piel leonados
profundos, sus ojos de color naranja rojizo enmarcados por cabello oscuro que crece liso y
espeso. Por lo general, usan armaduras ligeras y vestimentas de viajero, que
generalmente incluyen un par de gafas para mantener la arena fuera de sus ojos cuando
PARAHEEN
viajan por encima del suelo.
Enanos de superficie
Al hacer sus hogares en la superficie y adaptarse a un ritmo relativamente rápido,
los diversos pueblos de Ergaksen son conocidos por su diversidad. Estos son los
enanos que se han extendido por la región del Mar Interior y echado raíces,
mezclándose con diferentes culturas mientras desarrollan la suya propia, y son el
grupo con el que la mayoría de los demás ancestros se encuentran a diario. Se
distinguen físicamente de sus primos subterráneos y de montaña no por sus puntos
en común con otros enanos de la superficie, sino por sus diferencias con sus
parientes subterráneos y de montaña.
VAHIRD
17
PATRIA DE KULENETT
Mucho más nómada que la mayoría
enanos subterráneos, Kulenett recorre la
totalidad del Geb desde debajo de su
red de carreteras subterráneas, que
pocos que no han vivido toda su vida
en él se puede navegar. Los Kulenett
afirman tener una serie de ciudades oasis
en las profundidades de la arena, que
burbujean con energía positiva y las protegen
contra la magia nigromántica y la corrupción
de Geb, pero ningún forastero ha encontrado
ellos y regresó con prueba. Como
cultura, los Kulenett mantienen relaciones
con Geb por necesidad, a pesar de
oponerse ligeramente a la práctica
de la nigromancia.
Las mujeres suelen tener el pelo espeso, mientras que a los hombres les crece la barba
espesa, aunque esto varía de una etnia a otra; Los enanos de la superficie también tienden
a estar bien adaptados a los peligros más comunes en su entorno específico. Como
resultado, los enanos de la superficie son excepcionalmente diversos en apariencia y
mentalidad, desde los monásticos enanos Ouat de Osirion hasta los enanos Mbe'ke y
Taralu que viven en la jungla, con otras distinciones culturales comunes.
Ergaksen encuentra sus mayores puntos en común con los otros ancestros
de su región, en lugar de con otras etnias o sociedades enanas. Los enanos de
la casta Ouat, aunque distantes geográfica y emocionalmente, mantienen
contacto con los otros monjes en su monasterio de montaña, así como con
otros grupos de la región, incluida la Sociedad Pathfinder. Aunque tienen un
contacto extenso con los faraones de su nación, los enanos Pahmet de Osirion
no sirven a ningún maestro verdadero, actuando como jueces sobre quién
puede ser enterrado en la necrópolis que su cultura se dedica a vigilar. Los
enanos Paraheen de Katheer, capital de Qadira, son empresarios autónomos
que cooperan para servir a las comunidades de la ciudad sin dejar de ser
distintos de ella, trabajan en la forja y reverencian un aspecto distintivo de
Sarenrae vinculado al fuego de la forja.
Los enanos de la superficie encuentran muchas razones para la aventura, aunque la razón que
se escucha con más frecuencia en casi todas las comunidades de enanos de la superficie es el
deseo de proteger su forma de vida. Mientras que un enano Pahmet podría aventurarse para
eliminar la amenaza de un no-muerto y un enano Paraheen podría aventurarse para hacer
nuevos contactos comerciales, todos estos grupos dispares reconocen el hilo común que asegura
el estilo de vida de uno.
METROser'Ke y tAralu
Dos culturas enanas distintas pero estrechamente relacionadas que se encuentran en el Mwangi
Expanse, Mbe'ke y Taralu son enanos de piel oscura que reverencian y
honrar a los antepasados, tótems, dragones y criaturas dracónicas.
Ouat
Ouat es una secta de los enanos Pahmet de Osirion que persiguen el arte
de la autoperfección de la misma manera que el dios Irori, entrenando
sus mentes y cuerpos en la ciudad monástica de Tar Kuata.
PAGahMet
Residentes de Osirion desde la antigüedad, los enanos
Pahmet de piel bronceada afirman haber sido enviados por
los dioses para ayudar a la nación. A menudo viven en
mesetas rocosas o cerca de tumbas, y algunos han aprendido a
dominar la arena de los desiertos para ayudarlos.
PAGaraheen
Los enanos Paraheen son una comunidad autónoma pequeña pero
importante en Katheer que opera numerosas forjas y tiendas dentro de
la ciudad y es una parte respetada de la sociedad Qadiran.
Vahird
Una cultura de enanos de la superficie que se encuentra en el Oasis Eterno de
Rahadoum, Vahird son seguidores monásticos de las Leyes de la Mortalidad
de Rahadoum, reconociendo la existencia del panteón enano pero creyendo
que los dioses no son mejores que los mortales.
Enanos de la montaña
GRONDAKSEN
A diferencia de sus primos en que viven en los picos de las montañas
más altas de Golarion, Holtaksen es conocido por su impulso para
revivir los días de gloria de Quest for Sky. Construyen enormes
fortalezas en las montañas, fácilmente van a la guerra.
18
con orcos y gigantes, y acumula los tesoros que reclaman en la batalla. Fácilmente una de las
MBE'KE Y TARALU ENANOS
culturas enanas más imprudentes y militantes, los enanos de las montañas todavía son
Los enanos Mbe'ke y Taralu tienen una afinidad
marcadamente cautelosos en comparación con los ancestros de vida más corta. Con una
particular por los dragones nube, con Mbe'ke
inclinación por las tácticas de golpear y huir en territorio enemigo y una impresionante
construyendo ciudades en las montañas de la
perspicacia defensiva propia, los enanos de las montañas buscan la gloria sin ser imprudentes.
jungla para estar más cerca de las nubes y Taralu
Los holtaksen tienden a ser unos centímetros más altos que otros enanos. Su cabello
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
formando aldeas aislacionistas en tierras bajas
Humanos
crece rápidamente y comúnmente se usa trenzado, y sus ojos tienen pupilas más grandes
cubiertas de niebla para que las nubes lleguen a
Enanos
de lo normal. Su vestimenta tradicional se compone principalmente de colores oscuros y
ellos. Los mbe'ke tienen el pelo áspero y oscuro
apagados, pero casi todos los atuendos llevan una sola prenda pequeña en un color
que mantienen corto y defienden sus ciudades con
brillante, a juego con el color de la gema de su clan. Esta prenda, típicamente una bufanda
una forma mística de tiro con arco conocida como
o pañuelo, se conoce como cinta de gloria y sirve como insignia de honor y símbolo de
ghymthur que infunde viento en sus flechas. A
recuerdo. Cuando un enano de las montañas muere en la batalla, sus camaradas toman la
Taralu le crecen el pelo oscuro y rizado que
cinta de gloria de los caídos, la rasgan y tejen un poco en sus propios atuendos. Algunos
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
enanos de las montañas mayores tienen innumerables cicatrices de batalla y docenas de
teñir regularmente con todos los
restos de colores que les recuerdan por qué luchan.
colores del cielo; son conocidos por
ANCESTRES
Hobgoblins
Mientras que los enanos subterráneos rara vez se aventuran y los enanos de la superficie se
su dominio del terreno de la jungla y
Leshies
aventuran por necesidad, los enanos de las montañas abrazan la perspectiva de viajar y realizar
su afinidad por las trampas mágicas.
Lagarto
Otro
misiones. Mientras buscan la gloria y prosperan en la batalla, es casi inaudito encontrarse con un
enano de las montañas que nunca se ha embarcado en una aventura. .
ORGANIZACIONES
Herencias
Firebrands
Hellknights
Las siguientes herencias están disponibles para los enanos.
Caballeros de
Lastwall
Yunque enano
Magaambya
Eres descendiente de un famoso artesano y tienes tu propio talento asombroso.
Pionero
Otros enanos podrían considerar esto como una bendición de tus antepasados o
Sociedad
del propio Forgefather, dependiendo de dónde creciste. Te entrenas en Artesanía (u
Galería NPC
otra habilidad si ya estabas entrenado en Artesanía) y obtienes la dote de habilidad
Artesanía especializada,
Plantillas
pero puede elegir dos especialidades diferentes en lugar de una.
GLOSARIO
Y
Enano corazón elemental
ÍNDICE
Ya sea a través de una conexión con la forja de Torag, los
azers del Plano de Fuego u otra fuente, puedes exudar una
explosión de energía. Los enanos Mbe'ke y Taralu de la
Expansión Mwangi creen que esta herencia es un regalo
de dragones o espíritus elementales. Elija uno de los
siguientes tipos de daño: ácido, frío, electricidad o fuego.
Una vez elegido, esto no se puede cambiar. Obtienes la
actividad de Emanación de energía.
EMANACIÓN ENERGÉTICA[dos acciones]
EVOCACIÓN
PRIMITIVO
Frecuencia una vez al día
La energía brota de tu cuerpo. Infliges 1d6 de daño de tu tipo elegido a
todas las criaturas adyacentes (salvación básica de Reflejos usando tu
CD de clase o CD de hechizo, lo que sea mayor). A nivel 3, y cada 2
niveles a partir de entonces, este daño aumenta en 1d6.
Enano guardián del juramento
Al crecer, nunca trataste de mentir para conseguir lo que querías, e incluso cuando es
necesario, mentir te incomoda. Los especialmente fieles incluso podrían haber pensado
que fuiste bendecido por el dios enano del deber, Kols. Obtienes un bonificador de
circunstancia +1 a las pruebas de Percepción a Sentir motivo y a las CD de Percepción
TARALU
contra intentos de mentirte. Además, obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las
pruebas de Diplomacia para convencer a los demás de que dices la verdad cuando dices la
verdad, y recibes una penalización de circunstancia de -4 a Mentir ya tu CD de Engaño
contra Motivo sensorial.
19
VAHIRD ENANOS
Los enanos de Vahird siguen una firme creencia
Dotes de ascendencia
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los enanos.
de que ningún ser es más grande que otro,
practicando una dieta estrictamente vegetariana
y aceptando a cualquiera que esté dispuesto a
1er NIVEL
renunciar a los gobernantes del mundo, tanto
mortales como divinos. Estos enanos visten
túnicas de colores claros elaboradas
con productos vegetales y se afeitan la
barba y el bigote, pero dejan sus patillas,
las cejas y el vello corporal crecen densamente.
AVENGAR EN GLORIA[reacción]
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
ENANO
Acceso etnia enana de montaña
Frecuencia una vez al día
Desencadenar Un aliado dentro de los 30 pies gana la condición de agonizante.
Honras la vida de tu aliado y obtienes puntos de vida temporales iguales a tu nivel durante 1 minuto.
Mientras tengas estos puntos de vida temporales, obtendrás una bonificación de circunstancia de +1 a las
tiradas de ataque y daño.
FUNCIÓN 1
precisión, puede protegerse más Ger Strikes
contra diferentes objetivos. Tu penalización de
virada se aplica normalmente a estos. Luego, usa
una acción de Interactuar para obtener la
bonificación de umstance a tu CA del rasgo de
parada de tu clan.
DESCANSO DE GE-DAY
MMON
FUNCIÓN 1
ENANO
etnia enana subterránea
Su ciclo de descanso le permite recuperarse más
rápido. Si descansa durante 12 horas, obtiene los
efectos • Hazaña general de recuperación y puede
pasar 20 horas de descanso antes de fatigarse.
CULTURA
FUNCIÓN 1
ENANO
ce etnia enana
Las otras culturas en la superficie no tienen
muchos otros ancestros, pero también
tienen el valor propio. Ganas el capacitado
la habilidad de Sociedad (u otra habilidad tuya ya
entrenada en Sociedad), y obtienes la dote de habilidad de
Saber para la e correspondiente de Saber (por ejemplo,
Saber de Ouat o Saber de Pahmet).
FUNCIÓN 5
Si puedes proteger a tus aliados tan fácilmente como
si usas una acción de Interactuar para obtener una
bonificación ae a la CA del rasgo y de la daga de tu
clan, puedes conceder la circunstancia.
nosotros a un aliado adyacente en lugar de ganarlo
usted mismo. Puedes usar múltiples acciones de
MONJE OUAT
Interact con múltiples aliados, o para protegerte y
todos los beneficios de la bonificación de CA solo
están adyacentes a ti.
FUNDA PROTECTORA
FUNCIÓN 5
GUARDIANES DE LA TUMBA DE PAHMET
Si bien la mayoría de los eruditos consideran las leyendas de
ENANO
Prerrequisitos Clan's Edge (página 20)
que los enanos de Pahmet fueron enviados por los dioses
Cuando atacas con la daga de tu clan, mantienes su funda a mano. Cuando usas
para ayudar a los faraones de Osirion como mera fantasía,
Clan's Edge, si la mano con la que no estás sosteniendo la daga está vacía, puedes
los antiguos faraones trataron a los Pahmet
usar la funda de la daga de tu clan.
La bonificación a tu CA por parar aumenta un
Golpe este turno.
EL BRILLO DEL OBSERVADOR DE LA TUMBA
ADIVINAR
ENANO
Prerrequisitos guardián de la muerte enano herita
Cuando golpeas críticamente una tirada de salvación de
un creador no muerto contra el corazón de uno de tus
enemigos hábiles. El no-muerto esta debilitado
9 ° NIVEL
BATTLEFORGER
ENANO
Prerrequisitos maestro en artesanía
Puedes afilar armas, pulir el brazo temporalmente y
obtener mejores efectos al pasar 1 hora trabajando
en un armamento, otorgarle los efectos de una
preparación de runas de potencia +1, obtener un
arma de bonificación de objeto +1 o aumentar el
efecto de bonificación de objeto de la armadura si el
arma o la armadura ya están h
ENERGÍA BENDECIDA
ENANO
Prerrequisitos corazón elemental la empequeñece
La energía corre a través de tu sangre al
mes.Cuando usas Emanación de energía, tu
emanación de 5 pies, 10 pies o 15 de tarifa
aumenta a 6d6 más 1d6 adicional que tienes
por encima del 9o, en lugar de 1d6 más 1d6 por
cada 2 niveles por encima del 1o.
LLAMADA DE HÉROES
ENANO
Las canciones de los héroes antiguos resuenan y
aceleran tu pulso, especialmente en diheroísmo
como un hechizo oculto innato de 3er nivel por día.
Si lanzas el hechizo cuando tienes puntos de golpe,
también obtienes golpe temporal en tu nivel.
ARRODILLARSE POR NINGÚN DIOS
ENANO
Prerrequisitos su enana de sangre antigua
Acceso Etnia Vahird
El desafío de sus antepasados a la magia y la
mentalidad igualitaria significan cierto efecto
en usted. Cuando usas tu reacción de Ca contra
un hechizo divino y haces una tirada de
salvación contra ese hechizo, obtienes
GUARDIÁN DE LA TUMBA DE PAHMET
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Una nación prominente en Avistan, Kyonin
Elfos
es considerada el corazón espiritual de la
Los elfos son un pueblo antiguo, herederos de una civilización fundada en las profundidades de
KYONIN
cultura élfica. Este prestigio viene de
la presencia del Piedra Sovyrianque
reside en la capital de Kyonin, Iadara,
y la puerta mágica que la acompaña
que conduce al reino de Sovyrian. los
la prehistoria de la humanidad. Los migrantes del reino elfo de Sovyrian llegaron por primera vez
a Golarion a través de una puerta mágica que se extendía entre mundos, impulsada por un
enorme cristal conocido como elPiedra Sovyrian. En el apogeo de su poder, los elfos se
enfrentaron con los manipuladores alienígenas conocidos como los alghollthus y, por extensión,
con el imperio humano que, consciente o inconscientemente, servía
Azlant. Cuando el desafío de Azlant resultó en el desastre
de Earthfall, la mayoría de los elfos abandonaron su
tierra natal para escapar de la destrucción.
fin de la participación de los elfos en Golarion. No
todos, en cambio, eligen quedarse atrás. Incluso los
elfos de o juegan en la historia del planeta. Sintiendo
ese algomi y el portal mágico que impulsaba, los elfos
en 2632 ar. Regresaron para encontrar a su antiguo nt
señor demonio Arrazer, que trató de corromper al
al abismo. La guerra resultante entre los elfos confinados en
el bosque Tanglebriar, derrotados pero aún así Treerazer
luchó hasta un punto muerto duramente ganado, los elfos
imponiendo sus antiguas posesiones y, con ello, su lugar.
Aunque los elfos pueden parecer similares a los humanos en un
A simple vista, son como sobrenaturales y volubles en su
lejana patria, apareciendo accesibles en nstante e
incomprensibles en el siguiente. Elfos generalmente altos y
delgados. Sus ojos se extienden a través de una um de colores,
con iris que son mucho más grandes que los de otros
humanoides; esto por lo general hace que parezca que las
personas tienen poco o nada de blanco en los ojos.
la esperanza de vida natural se mide en siglos en lugar de
décadas, lo que a menudo los deja incapaces de relacionarse con los
pueblos ed. Si bien su amor por la música y la belleza es el amor de
sus hijos por la libertad, es igualmente profundo, y muchos
explican a otros cómo vivir sus vidas, hasta el punto de exigir el
servicio militar o la acción colectiva, las naciones humanas se han
sentido traicionadas por la falta de
crisis, a pesar de la ayuda de los elfos individuales, debido al punto de
vista de los elfos.
anuncia a los elfos en el mundo para que sean casi infinitos, un
espectáculo común entre los aventureros. Incluso los elfos que
han pasado siglos en un tranquilo refugio fuera de sus
hogares debido a situaciones excepcionales se encuentran
viajando para hacer un seguimiento de los acontecimientos
que otros han olvidado durante mucho tiempo. Aunque los
elfos están distantes de los pueblos de vida más corta, saber
inevitablemente trae dolor, muchos terminan forjando
compañeros de larga duración que incluso pueden arrastrar
e Mar Interior
sus culturas se mantienen estables a lo largo del
tiempo, liderando las etnias elfas en la región del Mar
AUIDEEN
Interior. Hemos estado separados durante miles de años
todavía pueden estar juntos en el idioma élfico, con solo
si dificultad. Sin embargo, dentro de estas amplias etnias, esta
variación, alimentada por el amor de los elfos por sí mismos,
también desarrolla una poderosa conexión con sus
alrededores, y se sabe que los elfos que viven en un área durante el tiempo suficiente cambian
lentamente de apariencia para asumir aspectos de su entorno. Como resultado, los elfos de
PERSONAJE
cualquier etnia son propensos a tener rasgos inusuales de todo tipo, desde cabello blanco o
GUÍA
lavanda hasta ojos dorados brillantes.
Si bien la idea de la etnia de los elfos se asemeja mucho a la de los humanos, un
ANCESTRES
aspecto importante de ella a menudo se pierde en los pueblos no elfos. Varios elfos,
Humanos
incluidos los antepasados de los elfos Mualijae, Ilverani y Vourinoi, no partieron de
Enanos
Golarion durante la caída de la Tierra, mientras que los antepasados de los elfos
Elfos
Aiudeen y Spiresworn partieron hacia la tierra de Sovyrian. Aunque los elfos de
Sovyrian regresaron hace siglos, en cierto modo son considerados recién llegados
por ellos mismos y sus parientes, todavía vinculados a una antigua y lejana patria en
Gnomos
ALIJAE
otro mundo. Por el contrario, aquellos elfos que se quedaron atrás durante la caída
de la Tierra y sufrieron junto al planeta durante su hora más oscura ahora se
Duendes
Medianos
NUEVO
consideran verdaderos hijos de Golarion.
ANCESTRES
Hobgoblins
Aiudeen
Leshies
También conocidos como "retornados", los Aiudeen son la etnia elfa más común que se
Lagarto
Otro
encuentra en la región del Mar Interior, concentrada principalmente en la nación elfa de
Kyonin. Estos elfos son los descendientes de los elfos que dejaron Golarion cuando la
ORGANIZACIONES
Tierra cayó, y todavía protegen el enorme portal a su refugio de Sovyrian, junto con los
Firebrands
Piedra Sovyrian que alimenta la puerta. Aiudeen también son conocidos por hacer uso de
una red de portales más pequeños, conocidos comoaiudara, que se conectan a puertas en
partes distantes de Golarion. Para la mayoría de los residentes del Mar Interior, toda la
EKUJAE
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
cultura élfica es la cultura Aiudeen, llena de ropa glamorosa, destreza arcana y elegante
Magaambya
arquitectura retorcida. Sin embargo, aunque la cultura de Aiudeen es muy sofisticada,
Pionero
históricamente ha estado en declive desde que regresaron los elfos, ya que Aiudeen lucha
Sociedad
por recuperar lo que una vez tuvieron y defender lo que han logrado recuperar. Con
grandes cambios en el horizonte, muchos Aiudeen buscan mirar al futuro en lugar de al
Galería NPC
pasado, abriendo sus hogares ancestrales a los forasteros y tratando de interactuar con
Plantillas
sus vecinos.
GLOSARIO
Y
La mayoría de los Aiudeen tienen la herencia de elfos antiguos (página 25), elfos susurradores o elfos
ÍNDICE
del bosque, aunque debido a la capacidad de los elfos para adaptarse a sus entornos, podrían manifestar
cualquier herencia.
Ilverani
Viviendo en los confines más hostiles de la Corona del Mundo, estos elfos son
llamados "snowcasters" por casi todos los que los conocen, ya que sus
tradiciones les advierten que nunca compartan sus verdaderos nombres con
forasteros. Su nombre para sí mismos es Ilverani, derivado del nombre de sus
antepasados Mierani, que una vez residieron en el bosque Mierani. Los
ilverani están marcados por su piel y cabello blancos como el hielo, así como
por su afinidad por la ropa azul y las armaduras plateadas. Viven entre ruinas
élficas en los páramos helados, y tienen una reverencia religiosa extrema por
los lugares que llaman hogar. En su mayor parte, son tan fríos e inflexibles
como el hielo que los rodea, dispuestos a hacer el bien por los demás pero
aparentemente incapaces de comportarse afectuosamente con los no elfos. La
única excepción son los Twilight Speakers,
KALLIJAE
SPIRESWORN
Si bien muchos podrían preguntarse por qué una diosa de la arquitectura élfica, y conocida
por su falta de voluntad para responder a los no elfos, alentaría tal comportamiento, esta extraña
tradición proviene de un aspecto de la historia de los elfos perdido para la mayor parte de
Golarion. Cuando Earthfall golpeó, muchos de los elfos Mierani huyeron a Sovyrian, mientras que
otros optaron por escapar bajo tierra. Un grupo de elfos, sin embargo, eligió permanecer en la
superficie con el expreso propósito de crear refugios mágicos para salvar a tantas otras personas
como fuera posible. Los descendientes de estos elfos eventualmente viajaron al norte y se
convirtieron en Ilverani. Si bien ya no necesitan construir tales refugios élficos, ayudar a otros
todavía se considera un honor para ese legado y, por lo tanto, para Findeladlara. Que los Ilverani
en su conjunto ahora desconfíen tanto de los extraños puede hablar de algún tipo de gran
traición.
VOURINOI
23
ELFOS ACUÁTICOS
Parientes de los elfos terrestres a pesar de sus
entornos incompatibles, los elfos acuáticos
fueron una vez elfos que respiraban aire y
finalmente se adaptaron a la vida bajo el agua
debido a su exposición al mar. Al igual que los
elfos de Mordant Spire, los elfos acuáticos
se consideran enemigos de los
alghollthus y luchan para oponerse a los
aberraciones a cada paso.
en el pasado, tal vez uno relacionado con la negativa de Findeladlara a aceptar la
adoración de los no elfos.
Los ilverani casi siempre tienen la herencia de los elfos árticos. A menudo eligen la hazaña de
ascendencia de Mien inquebrantable, ya que su comportamiento frío y sin emociones
proporciona una medida de protección contra la manipulación mental.
Mualijae
Los Mualijae son elfos que habitan en la jungla y residen en la Expansión Mwangi, enigmas
para la mayoría debido a su disgusto por los intrusos. Guardianes y administradores de
sus países de origen, Mualijae se encontraban entre los elfos que no abandonaron
Golarion durante la caída de la Tierra, y sus leyendas afirman que se quedaron para
proteger al mundo en los días oscuros por venir. Independientemente de que estas
afirmaciones sean ciertas o no, Mualijae se toma muy en serio su autoproclamada
mayordomía, y se entrena para estar preparados para luchar contra cualquier cosa que
pueda amenazar al mundo. Mualijae hace mucho tiempo se dividió en tres subgrupos
separados: Alijae, Ekujae y Kallijae. Los Alijae están acostumbrados a lo peor del calor de
los Mwangi, con piel morena y cabello castaño oscuro y tupido. Los ekujae tienden hacia la
piel y los ojos oscuros, pero son propensos a variaciones individuales de estas normas, y
son los Mualijae más propensos a interactuar con forasteros. Kallijae tiene el pelo más liso
que sus parientes y rara vez se les ve fuera de sus propias tierras.
Los elfos Mualijae tienen la piel oscura y el cabello negro de sus vecinos humanos, y
por lo general poseen ojos de color negro azabache. Sin embargo, las variaciones
individuales son comunes, como el cabello color oro rosa o los ojos anaranjados
brillantes. La moda varía enormemente entre las naciones, pero Mualijae tiende a
favorecer la ropa hecha de plantas y madera, así como materiales naturales como
huesos, pieles y cueros. La mayoría de las culturas Mualijae tienen algún tipo de tabúes o
costumbres en torno al metal y las gemas, aunque estas tradiciones también varían según la
nación.
Los elfos de Mualijae suelen tener la herencia de elfos del bosque, aunque en su
lugar pueden tener la herencia de elfos videntes o los elfos susurradores. A menudo,
eligen la dote de magia nacida salvaje (página 26) para representar una conexión
mística con los alrededores de la jungla.
Spiresworn
Una rama de los elfos de Aiudeen, Spiresworn son elfos que residen dentro de
Mordant Spire, una extraña torre que creció en el lugar donde el cuerpo caía.
de Acavna, la diosa Azlanti de la luna y la batalla que murió durante
Earthfall, tratando de defender a su gente, se había estrellado contra la tierra. los
torre les susurró con la voz de un dios muerto, y dentro de estos divinos
susurra, Spiresworn encontró una vocación. Ahora considerándose a sí mismos
los verdaderos herederos de Azlant, los elfos se establecieron en Mordant Spire y cortaron
ellos mismos fuera del resto del mundo. Después de generaciones de esto
aislamiento, los elfos de Mordant Spire se han vuelto reservados
y xenófobos, extraños incluso para sus antiguos hermanos. A menudo
negándose a hablar cualquier cosa que no sea Azlanti, visten elaborados
máscaras de madera cuando se trata de forasteros, y
a menudo cambian de tema o dejan de hablar a mitad de una oración,
ladeando la cabeza como si escuchara una voz inaudible.
Debajo de sus máscaras, los elfos juramentados suelen
tener el pelo blanco y los ojos violetas; Tienen una amplia
gama de tonos de piel, pero su tez suele ser pálida por falta
de luz. Spiresworn rara vez abandona su isla por cualquier motivo más allá de patrullar las ruinas
de Azlanti, defendiéndolas de los exploradores que buscan reclamar secretos antiguos.
ILVERANI
Como resultado, los Spiresworn rara vez son vistos como
aventureros. En los últimos años, sin embargo, algunos
de estos elfos se han encontrado a regañadientes
forzado a trabajar con otros para enfrentar amenazas alghollthu más grandes,
y así han sido arrastrados a asuntos mundanos.
24
Los elfos juramentados a menudo tienen la herencia de elfo vidente o elfo susurrante,
MUALIJAE
aunque aquellos que permanecen dentro de la Aguja Mordiente pueden tener la herencia
Los Mualijae alguna vez fueron parte de un
de elfo de la caverna. Por lo general, seleccionan la proeza de ascendencia Mien
poderoso reino unido, pero la gente se dividió
inquebrantable o Magia de otro mundo para representar su conexión inusual con la Aguja
en tres naciones diferentes en la antigüedad
Mordant.
por razones desconocidas.
Alijae: Situada en las selvas del norte de
Vourinoi
Mwangi, Alijae defiende las ruinas elfas de
Los elfos de los oasis del desierto de Osirion y las tierras cercanas, los Vourinoi a menudo
Nagisa, la Ciudad Blanca, por razones
son desconocidos para todos, excepto los viajeros y nómadas que pasan por un oasis de
desconocidas, tal vez debido a la oscuridad
Vourinoi, pero los pocos que se encuentran con estos elfos los encuentran como un
dentro de los propios Alijae.
pueblo sociable y acogedor. Los elfos del oasis saben lo hostiles que pueden ser sus
Ekujae: Ubicados en las selvas del oeste
hogares para la vida, y reciben con entusiasmo y se mezclan con los viajeros que necesitan
de Mwangi, los militantes Ekujae sirven como
agua y refugio. Los vourinoi aprenden casi desde que nacen a ser encantadores,
guardianes del bosque, protegiendo sitios
elocuentes y hospitalarios, y cuando surge un conflicto, la mayoría prefiere hablar que
mágicos y librando una guerra de guerrillas
pelear. Los vourinoi se identifican fácilmente por su rica piel marrón y cabello negro,
contra el Consorcio Aspis.
aunque los elfos individuales pueden tener el cabello azul, verde o blanco vivo.
Los vourinoi se consideran separados de las naciones que ocupan, y su simpatía oculta
Kallijae: Ubicados en las selvas del noroeste
de Mwangi, Kallijae se ha aprovechado de los
una independencia profunda y feroz. Dada su reputación de habilidad tanto en la magia
acontecimientos recientes para intensificar sus
como en la guerra del desierto, los gobernantes de las tierras desérticas tienen pocos
ofensivas contra los secuaces del señor demonio
deseos de invadir los hogares de los elfos. Además, los vourinoi se consideran los únicos
Angazhan.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
administradores de sus oasis, y cualquier intento de controlar o corromper los lugares que
dan vida provoca la furia de los elfos. A pesar de su amor por sus hogares, los vourinoi
Hellknights
también comparten un gran sentido de pasión por los viajes, incluso para los estándares
Caballeros de
Lastwall
de los elfos. Al igual que su diosa patrona, Desna, los elfos de los oasis se deleitan viajando
Magaambya
adonde los lleva el capricho y conociendo gente nueva, y muchos abandonan sus hogares
Pionero
para vagar durante muchos años antes de regresar a su oasis. A los Vourinoi les gusta
Sociedad
especialmente visitar a sus primos Mualijae en la Expansión Mwangi, y viceversa.
Galería NPC
Plantillas
Los vourinoi tienen una relación vaga con el género, y muchos existen fuera
del género binario o se mueven entre los géneros a medida que sus
GLOSARIO
Y
sentimientos los toman, una identidad a la que se refieren como kala-shei, o,
"el baile". Muchos Vourinoi también creen en la filosofía élfica conocida como
ÍNDICE
Brillo, la creencia de que su vida actual es solo una en una serie, y que al morir
se reencarnan como otra criatura. Buscar la propia Brillo, un hermoso y
extático momento de iluminación que los lleve a un destino superior, es un
objetivo común en
sus andanzas.
Los elfos vourinoi suelen tener la herencia de los elfos del
desierto (ver más abajo). Sus personalidades vibrantes y filosofías
fluidas a menudo los llevan a emprender la hazaña Elven Verve
(página 26).
Herencias
Las siguientes herencias están disponibles para los elfos.
Elfo antiguo
En su larga vida, ha incursionado en muchos caminos y estilos. Elija
una clase que no sea la suya. Obtienes la dote de dedicación
multiclase para esa clase, aunque no cumplas con el requisito
previo de nivel. Aún debes cumplir con sus otros requisitos previos
para obtener la hazaña.
Elfo del desierto
Vives bajo el calor abrasador del desierto y obtienes una resistencia increíble a
ELF DEL BOSQUE
los entornos cálidos. Obtienes una resistencia al fuego igual a la mitad de tu
nivel (mínimo 1) y los efectos del calor ambiental son uno
paso menos extremo para usted (el calor increíble se
vuelve extremo, el calor extremo se vuelve severo, etc.).
25
JININ
Algunos elfos no se retiraron a Sovyrian durante la
Dotes de ascendencia
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los elfos.
caída de la Tierra, sino que se aventuraron en
túneles que conducían bajo tierra. Mientras muchos de
estos elfos se hundían más profundamente en la
1er NIVEL
tierra, un elfo llamado Jininsiel recibió
una visión de que los elfos podrían encontrar
su nuevo hogar siguiendo las raíces de un
árbol plateado. Aquellos elfos que siguieron a
Jininsiel vagaron durante siglos bajo la tierra,
hasta que finalmente descubrieron una espesa
vena de mithral que los condujo hacia arriba
en Tian Xia. Estos elfos adoptaron
IRA ELEMENTAL
FUNCIÓN 1
DUENDE
Estás tan en sintonía con la tierra que puedes invocar un rayo de energía de tu entorno.
Cuando obtengas esta dote, selecciona ácido, frío, electricidad o fuego. Puedes llamar a la
tierra para lanzar elsalpicadura de ácido cantrip como un hechizo primario innato a
voluntad, excepto que el hechizo solo tiene componentes verbales y causa el tipo de daño
que elijas en lugar del daño con ácido; el hechizo gana el rasgo apropiado a su daño
las costumbres de sus vecinos y
en lugar del rasgo ácido. Un truco se eleva a un nivel de hechizo igual a la
fundó la nación de Jinin.
mitad de su nivel redondeado.
ELVEN VERVE
FUNCIÓN 1
DUENDE
Si bien todos los elfos son inmunes al toque paralizante de los ghouls, puedes
deshacerte de la magia que adormece la carne de todo tipo. Obtienes un
bonificador de circunstancia +1 a las salvaciones contra efectos que impondrían las
condiciones de inmovilización, paralización o ralentización. Cuando esté inmovilizado,
paralizado o ralentizado durante al menos 2 rondas, reduzca esa duración en 1 ronda.
COMPARTE PENSAMIENTOS
FUNCIÓN 1
DUENDE
Prerrequisitos Etnia Mualijae, Ilverani o Vourinoi
Tienes una extraña habilidad para comunicarte con otros elfos sin hablar, aunque este hábito
suele resultar incómodo para los observadores. Puedes emitirMindlink como un hechizo oculto
innato una vez al día, pero solo puedes apuntar a otros elfos o semielfos.
MAGIA SALVAJE
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
DUENDE
Acceso Etnia Mualijae
Has aprendido a acceder a la vieja magia de los lugares salvajes. Elige un truco de
la lista de hechizos primariosLibro de reglas básico de Pathfinder 314). Puedes lanzar este truco como
un hechizo primitivo innato a voluntad. Un truco se eleva a un nivel de hechizo igual a
la mitad de tu nivel redondeado.
ARTESANÍA
FUNCIÓN 1
DUENDE
Tiene una familiaridad innata con las áreas boscosas. Cuando estás en un entorno de bosque o
jungla, si obtienes un fallo crítico en una prueba de habilidad de Supervivencia para Sentir
dirección, Subsistir o Cubrir pistas, obtienes un fallo en su lugar, y si tiras un éxito, obtienes un
éxito crítico en su lugar.
5º NIVEL
DESAFÍO A LA MUERTE
POCO COMÚN
JININ ELF
FUNCIÓN 5
DUENDE
Acceso Elfo juramentado
Odias a los alghollthus y su magia mental, y has sido entrenado para
estar dispuesto a morir en lugar de ceder a la
manipulación. Si comenzara su turno confundido,
controlado o huyendo debido a un testamento fallido
salvar, puedes intentar una salvación de Voluntad contra la misma CD; en un
éxito, te paralizas hasta tu próximo turno, en lugar de actuar en contra de tu voluntad.
26
INSTINTOS ÉLFOS
FUNCIÓN 5
EL ABANDONADO
Si bien los elfos adoran la amistad y la risa, se
DUENDE
PERSONAJE
Tus sentidos te permiten reaccionar rápidamente. Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las
sabe que mantienen a las personas de corta
pruebas de Percepción realizadas como tiradas de iniciativa. Además, si el resultado de tu tirada de
vida a una distancia cuidadosamente
iniciativa está empatado con el de un oponente, vas primero, independientemente de si tiraste
calculada, por temor al inevitable dolor de ver
Percepción o no.
envejecer a un amigo y morir rápidamente.
Humanos
Vivir enteramente entre no elfos se considera
Enanos
SIGILO FORESTAL[una acción]
FUNCIÓN 5
un destino terrible, ya que un elfo vería
desaparecer a todos los que conoce y ama,
DUENDE
Prerrequisitos Experto en sigilo
solo para que la misma tragedia se repita
Requisitos Se encuentra en un entorno de bosque o jungla cerca de un entorno
menos de una vez.
característica que le permitiría ponerse a cubierto
Cobertura y luego usar esa cobertura para Ocultar.
ADEPTO DE NACIDOS SALVAJES
DUENDE
Prerrequisitos Magia nativa salvaje (página 26)
Los susurros de la jungla te otorgan más diversidad de
lanzamientos. luces de baile, interrumpir muertos
vivientes, y enredoSi eliges uno de esos hechizos con
Wildborn Ma Wildborn Magic.
9 ° NIVEL
BUSCADOR DE BRILLO
DUENDE
Una vez al día, puede dedicar 10 minutos a estudiar los presagios
relacionados con un curso de acción particular del hechizo divino. A
menos que el resultado de laaugurio "no hubo reacción durante los
siguientes 30 minutos:
Invoca el brillo [reacción] (concentrado) Tritirada,
prueba de habilidad o tirada de salvación mientras realizas
tu augurio, pero aún no has rodado; Efecto Tu cheque de
activación, o un bono de estado +2 si el resultado
procediste de todos modos.
PENSAMIENTOS SENTIDOS
DUENDE
Prerrequisitos Compartir pensamientos (página 26)
Tienes una habilidad aún más extraña para saber quién puede
lanzar lectura mental como un hechizo oculto innato en
13 ° NIVEL
CORAZON ERRANTE
DUENDE
Prerrequisitos elfo ártico, elfo de la caverna, elfo del desierto (pag
herencia de elfos basada en la adaptación a un entorno
Mientras que todos los elfos se adaptan a sus entornos y
se sintonizan con tantos entornos tan rápidamente que
otros elfos. Después de pasar una semana en una herencia
de elfo (como la nieve para elfo ártico, o si tu herencia
cambia automáticamente para convertirte en tú para
cambiar a una herencia de elfo que no sea un elfo antiguo,
elfo vidente o elfo susurrante.
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
Eres hábil para esconderte rápidamente detrás de trozos de
POCO COMÚN
GUÍA
ABANDONADO
PRIMEROS GNOMOS DEL MUNDO
Cientos de generaciones y casi
10.000 años de material separado
Gnomos de avión de su tierra natal del Primer
Mundo, pero muchos gnomos permanecieron
en el reino fey. Allí han conservado una
fuerza primaria especialmente fuerte.
conexión y son en sí mismos hadas:
Gnomos
Hace milenios, los gnomos se encontraban entre las muchas criaturas hadas que
retozaban por el Primer Mundo, un reino de abundante luz, vida y fantasía implacable. Sin
embargo, un evento olvidado hace mucho que llevó a muchos gnomos a huir de su hogar
ancestral. Desterrados a un mundo limitado por causas y efectos y limitaciones físicas, los
gnomos de Golarion lucharon por adaptarse, no solo para encontrar comida y refugio,
sino para conservar su identidad y su dominio sobrenatural de la vida. Con su conexión
constituyen uno de los más numerosos y
con el Primer Mundo cortada, los gnomos comenzaron a marchitarse lentamente,
adaptables de los primeros
sangrando su color, curiosidad y vitalidad en un proceso conocido como el Blanqueo. Solo
Residentes del mundo. Mientras que en
al participar en experiencias nuevas y maravillosas pueden los gnomos sostener sus
ese plano pueden renacer una y otra vez,
mentes y evitar esta maldición ancestral, recuperando lo suficiente del capricho de su
en el plano material están en riesgo de
muerte permanente, un hecho que
les perturba tanto como a su alienígena
y alrededores inmutables.
patria perdida para sobrevivir e incluso prosperar.
Aunque el Plano Material inicialmente parecía letalmente monótono en comparación
con el Primer Mundo, los gnomos se han adaptado a su nuevo entorno. Además de su
curiosidad natural y creatividad que los impulsa a explorar todos los nichos posibles
disponibles, los bebés gnomos forman conexiones innatas con las características
sobrenaturales que impregnan su entorno. Como esponjas secas, los gnomos absorben
elementos de magia arcana, divina, oculta o primigenia, llenando parcialmente los vacíos
que quedan por la ausencia de su conexión con el Primer Mundo. Estas energías también
dan forma a los rasgos, la coloración, la personalidad y la magia innata de un gnomo
joven, lo que a menudo hace que los niños difieran drásticamente de la naturaleza de sus
padres según el lugar donde crecieron. Gracias a la afición de los gnomos por viajar, la
mayoría de cualquier comunidad de gnomos puede compartir una serie de rasgos
fisiológicos sin dejar de tener una variedad abigarrada de apariencias. La apariencia de los
gnomos individuales abarca toda la gama de ojos, piel y
coloraciones del cabello y más, incluidos los tonos de
verde, azul, rosa, violeta y otros tonos. los
el color de estas características es más vibrante al principio
en la vida de un gnomo, cada vez más
sumiso con la edad.
La necesidad de novedad impulsa muchas
de las acciones de un gnomo. Los períodos
de inactividad son inofensivos e incluso
refrescantes, pero semanas, meses o años sin
algún objetivo, proyecto u otro estímulo para
alimentar la imaginación de un gnomo los deja
vulnerables al temido Blanqueamiento. Mientras que
en el Primer Mundo, cualquier energía perdida sería
rápidamente reemplazada por las omnipresentes
maravillas de ese avión, en el Plano Material, la magia
innata de un gnomo se filtra gradualmente en su
entorno en una batalla perdida, de la misma manera
que un cuerpo caliente inevitablemente pierde calor en un
clima frío. La mayoría de los gnomos no pueden percibir
esta transferencia como algo más que ansiedad o estrés
adicional. El compromiso y la actividad hacen que un gnomo
genere suficiente magia para contrarrestar esta pérdida,
pero una vez que un gnomo sucumbe demasiado, las etapas
finales del Blanqueamiento drenan su color restante en un
lapso de varios años.
Gracias a su curiosidad natural, sus sentidos agudos, su ingenio
obstinado y su tenacidad absoluta, los gnomos son aventureros
GNOMO FEYCHILD
naturales que prosperan en una variedad de roles. Combinados con su
larga vida útil, los gnomos a menudo acumulan una variedad ecléctica
de habilidades semiprácticas que pueden resultar inesperadamente útiles, y
pocos desarrollan la misma profundidad de experiencia en temas esotéricos
que los gnomos.
28
Gnomos del mar interior
SPRIGGANS
Los gnomos no tienen etnias tradicionales como los humanos podrían categorizarlos. Las
En los primeros días de su exilio, algunos gnomos
fuerzas mágicas dominantes de un área dan forma a la apariencia y disposición de los
no solo lucharon contra su magia agotadora;
gnomos tanto como lo hace la genética convencional. Como resultado, los gnomos de una
activamente desviaron la magia de su entorno,
región se desvían hacia rasgos comunes que son en gran medida independientes del
absorbiendo incluso las maldiciones y la corrupción
linaje real. En algunos casos, estas características compartidas se superponen
locales. Después de generaciones de tal
Humanos
estrechamente con las de otras poblaciones humanoides importantes; por ejemplo, los
vampirismo, estos llamados spriggans se han
Enanos
gnomos de Katapesh y Nex tienden a tener una piel y cabello que recuerdan a sus vecinos
vuelto amargos y territoriales, convencidos de que
Keleshite y Garundi, mientras que en otros, las características brillantes de los gnomos. o
estos son los pasos necesarios para sobrevivir en
el cutis poco común los distingue de todos los demás.
un mundo duro y extraño. Por esta razón, los
La afición de los gnomos por la experimentación y la innovación también significa que
gnomos llaman a los spriggans los Solitarios.
su cultura cambia constantemente. Las tradiciones apreciadas tienen tantas
probabilidades de tener siglos de antigüedad como de haber sido formadas el año
anterior, y el cambio de la composición de un asentamiento altera regularmente cualquier
SVIRFNEBLINS
comprensión académica de las costumbres de esa población. Es más, los gnomos suelen
Los gnomos no son los únicos hada que han
adoptar las convenciones locales, a menudo por la simple razón de aportar variedad a sus
alcanzado el plano material. Entre los gnomos
propias rutinas. Aun así, hay suficientes similitudes culturales entre los gnomos de
exiliados, los que se convirtieron en svirfneblins,
orígenes comunes que aún se pueden clasificar en grupos etnográficos: gnomos de la
también conocidos como gnomos profundos, vieron a
tierra, gnomos de Feychild, gnomos de luz tenue y gnomos de Keenspark.
viejos enemigos como gremlins, redcaps, bogeymen y
Casi la máxima prioridad de todos los gnomos es evitar el blanqueamiento. Este impulso de
cosas peores que infestaban los reinos subterráneos.
supervivencia es menos un objetivo inmediato, ya que es una inspiración de cómo los gnomos abordan
En lugar de dejar que estos embaucadores corrieran
sus vidas. Muchos buscan las experiencias más maravillosas que pueden, desarraigando periódicamente
desenfrenadamente, algunos gnomos los siguieron
y buscando alguna oportunidad emocionante en otra tierra. Otros gnomos encuentran profundidad y
en las profundidades de la tierra. Los Svirfneblins
significado en un oficio, estudio o profesión, siempre buscando nuevos descubrimientos y minucias para
evitan el Blanqueo centrándose en una obsesión
mantener sus mentes ocupadas. Es una ironía que los gnomos a menudo disfrutan de trabajos
diferente: la administración de su hogar subterráneo.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
Pionero
particularmente peligrosos como una forma de mantenerse en buena salud. Esto a menudo lleva a los
Sociedad
gnomos a convertirse en adventus.
peligro constante, sino también para ver nuevas tierras y encontrarse
A diferencia de los medianos, que a menudo se mezclan con
otros soc que se destacan, desde atraer el tipo de problemas que
m hasta establecer credenciales para que puedan ser reconocidos.
Como resultado, los gnomos a menudo se están polarizando. Un
magnánimo para algunos, pero frustrante para otros, y un cuento
que captura la imaginación y alimenta los conceptos erróneos de
sus ancestros. Los enanos a menudo ven rápidamente las
payasadas iconoclastas de los gnomos de Feychild como una
amenaza, mientras que los enanos y los gnomos a menudo se
unen por su destreza. La longevidad compartida y el aprecio de
los elfos a menudo los ayudan a conectarse con los gnomos.
Debido a que Hal y los goblins carecen de verdaderas patrias
propias, conviven con estos pueblos mientras exploran el mundo,
pueden prosperar y adoptar camaradas de confianza como suyos.
Blanqueadores
Esos gnomos con la discutible fortuna de sobrevivir como
Bleachlings, pálidos reflejos de su antiguo yo fuerte emoción. A
pesar del terrible estigma que la mayoría de los gnomos sienten
por los Bleachlings, estos últimos parecen estar completamente
en paz con su nueva condición. Si algo los Bleachlings están en
sintonía con la naturaleza de una manera que excede la afinidad
natural de los hermanos, hablando con los animales, alcanzando
un equilibrio mágico con su entorno.
Cayó gnomos
Si bien la luz y la risa inundan gran parte del plano Fir,
también albergan sombras de sangre más siniestras.
Cayó GNOME
Cuando los gnomos alcanzan la mayoría de edad cerca
de fuerzas mágicas más oscuras, su fisiología parece
29
ENCLAVES DE GNOME
Debido a su diáspora fortuita del Primer
absorben algunos de estos elementos premonitorios como si activaran algunos genes recesivos.
Conocidos como gnomos caídos, estos niños cuentan con rasgos inquietantemente exagerados, como
Mundo y su deseo de explorar, los gnomos
dedos delgados, sonrisas demasiado amplias y ojos exagerados. Los gnomos Fell también tienden a
se han dispersado ampliamente. Las poblaciones
favorecer el humor negro que inquieta por completo a los espectadores, particularmente cuando se
gravitan hacia donde sea que haya
combina con una magia escalofriante que rompe las ideas preconcebidas de que los gnomos son
son oportunidades emocionantes, fuentes
poderosas de energía sobrenatural, o ambas.
Las siguientes páginas describen populares
enclaves de gnomos.
BRASTLEWARK
Se cree que uno de los asentamientos de
gnomos más grandes de Golarion, Brastlewark en
El este de Cheliax es el hogar de miles
criaturas intrínsecamente brillantes.
Aunque los gnomos caídos no son intrínsecamente crueles o taciturnos, muchos disfrutan
aprovechando sus inquietantes características en entornos sociales. Con este fin, los gnomos
caídos a menudo prefieren los colores más oscuros, la ropa asimétrica y las prendas imponentes.
Los gnomos caídos a menudo residen cerca de nexos ocultos, como los que se encuentran en
Cheliax, Druma y Ustalav.
Los gnomos caídos a menudo tienen la herencia de gnomo umbral o gnomo de manantial
(oculto), aunque las herencias de gnomo sensorial y gnomo camaleón también son comunes.
de alquimistas, ingenieros, inventores y
Gnomos feychild
científicos. El ingenio inquieto provoca
Los más numerosos de los gnomos, los gnomos de Feychild, también tienen la conexión
La arquitectura de Brastlewark para cambiar un
poco cada día, reinventando la ciudad
horizonte cada pocos años. Aunque los
funcionarios chelaxianos ven a Brastlewark con
cierto desdén, la ciudad es un exportador
prodigioso de componentes de hechizos, alquímicos
herramientas y pociones.
más fuerte con su patria ancestral, el Primer Mundo. Habiendo desarrollado un vínculo
con una característica natural poderosa o una fuente primordial, estos gnomos son los
más propensos a mostrar características fantásticas y naturalmente brillantes, incluidos
cabello y ojos brillantes que incluyen tonos amarillos, verdes, naranjas, azules y rosados,
entre otros, y tienden hacia la piel bronceada, pálida o verde.
A pesar de tener la base mágica más natural, la conexión fey de estos gnomos se
considera la menos estable y la más necesitada de estímulo. Como resultado, los
gnomos de Feychild suelen ser caprichosos y emotivos, y buscan regularmente
anks, y alimentando innumerables estereotipos de gnomos.
La conexión con el mundo también a menudo otorga
Feychild rt con animales y plantas, asegurando que nunca lo
hagan. Los elfos suelen respetar el aspecto de hada de estos
gnomos, una lente algo paternalista.
s son más comunes en Andoran, las Tierras de la
Expansión Mwangi y los Reinos Fluviales. A continuación,
tienen la herencia de gnomos tocados por el hada,
expresan su conexión con el Primer Mundo con gnomos
sensatos o herencias de gnomos vivaces.
de cicatrices divinas donde los dioses han hecho sus clismos
y milagros, y estos sitios conservan una resonancia que da
forma a las poblaciones de gnomos cercanos. El poder
devastador del mundo se combina con los gnomos.
Orígenes del Primer Mundo para otorgar a los gnomos
una influencia sobre la existencia misma. Estos brillan
una corrupción del nombre original “glamour, un talento
natural para la ilusión y los tiempos que deforman la
realidad, lo que hace que los espectadores los confundan con
o con miembros del Mayor, por derecho propio. Un pequeño
error que cometer, dado el cabello ligeramente ucent de estos
gnomos que parece brillar a la luz y los iris metálicos de sus
ojos. Lo más perturbador de todo, sin embargo, es la
inclinación de un gnomo resplandeciente por asomarse y
desaparecer de manera impredecible, como unos tramposos
traviesos que siempre parecen emerger.
desaparecer en los momentos más ventajosos.
GNOMO GLIMMER
r Los gnomos son más comunes donde hay
conexiones religiosas. Los grupos pequeños están asociados a la
obediencia de dal a Zon-Kuthon, la reverencia de Osirion.
Maldito Pozo de Gormuz donde está sellado Rovagug.
estos gnomos tienen vínculos con la piedra estelar de Absalom
30
Catedral, donde su población se divide equitativamente entre gnomos que exaltan sus orígenes
FINDERPLAIN
divinamente inspirados a través de ropa extravagante y aquellos que resienten la admiración
En el suroeste de Katapesh se encuentra la
aduladora y la vestimenta de los visitantes para evitar una atención indebida.
ecléctica Finderplain, un asentamiento centenario
Muchos gnomos resplandecientes tienen la herencia del gnomo camaleón, el gnomo
vivaz o el gnomo de la fuente (divina).
cuya población es casi completamente transitoria,
con pocos residentes que permanecen durante
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
más de unos pocos meses. La ciudad sirve como
Humanos
Gnomos de Keenspark
punto de paso para las caravanas, y el cambio
Enanos
Algunos gnomos no se contentan con sumergirse en las maravillas del mundo; poseen un
constante deleita a la población
impulso especialmente fuerte para crear los suyos propios. Dedicados a la innovación, los
predominantemente de gnomos, mientras que la
gnomos de Keenspark regularmente pinchan en los límites de la realidad y la posibilidad por
afluencia de mercancías alimenta innumerables
igual, no solo inventando dispositivos extraños y siendo pioneros en nuevas teorías mágicas, sino
expediciones a una variedad de sitios desérticos.
también desafiando creencias y suposiciones religiosas arraigadas durante mucho tiempo. Como
resultado, estos iconoclastas e innovadores son los gnomos más propensos a parecer
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
perfeccionistas, desdeñosos, controladores o francamente irritantes, lo que lleva a sus parientes
IRRERE
gnomos a referirse en broma a ellos como "gnomos amargos". Sin embargo, su conocimiento es
Este pequeño pueblo y las ciudadelas de Shay
una bendición en una amplia variedad de campos, y los gnomos Keenspark se encuentran entre
cercanas no admiten a los no gnomos. En
los principales magos, ingenieros, filósofos y artesanos.
gran parte, esto se debe a que el sitio es el
En comparación con sus parientes coloridos, los gnomos Keenspark tienen una
Elfos
ANCESTRES
refugio de los Bleachlings y aquellos que
coloración de piel, cabello y ojos similarmente monótono que refleja de cerca los tonos
sufren el Blanqueo, estos últimos a menudo
humanos comunes. Estos gnomos son más comunes en áreas de intensa innovación
buscan formas de resistir y comprender su
arcana o devastación sobrenatural total. Como resultado, Nex y Mana Wastes albergan
aflicción. Sin embargo, igualmente
poblaciones sustanciales de gnomos Keenspark, particularmente en los laboratorios de
significativa es la inclinación de las ciudadelas
Quantium. Del mismo modo, las universidades arcanas de Absalom atraen y dan forma a
por pasar de la realidad a sitios
una población Keenspark saludable. Quizás más extraño, la pequeña población de gnomos
desconocidos, y cuando estas estructuras
de Rahadoum es abrumadoramente de naturaleza Keenspark, quizás debido a la
regresan, todas menos los Bleachlings han
reprimenda de larga data del país a la influencia divina.
desaparecido.
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Los gnomos de Keenspark suelen tener la herencia de los gnomos de la fuente (arcana), aunque
Galería NPC
algunos que trabajan en campos que favorecen los sentidos tienen, en cambio, la herencia de los gnomos
sensoriales.
Herencia
La siguiente herencia está disponible para los gnomos.
Gnomo vivaz
Tienes una conexión increíblemente fuerte con la
energía pos que fluye a través del Primer Mundo, lo
que hace que sea más difícil atacar tu fuerza vital
con energía negativa y ganar resistencia negativa
igual a la mitad de tu nivel El valor era 1 más bajo de
lo que realmente es (no tiene ningún efecto,
condenado 2 hace que mueras al morir 3, un
Dotes de ascendencia
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para gnom
1er NIVEL
GNOME POLYGLOT
GNOMO
Tus extensos viajes, curiosidad y amor por el aprendizaje te
ayudarán a aprender idiomas rápidamente. Aprende tres
idiomas nuevos, elegidos entre los idiomas comunes y los
KEENSPARK GNOME
idiomas poco comunes a los que tiene acceso. Estos
idiomas adoptan la misma forma (hablada o por señas) que
los demás idiomas. Cuando selecciona la hazaña
multilingüe, aprende tres idiomas nuevos en lugar de dos.
31
NEX
Esta nación es un centro de innovaciones
mágicas, descubrimientos alquímicos,
y ciencias arcanas, e incluso las
excentricidades que exhiben muchos gnomos
no son más que gotas en un océano de
rarezas locales. La capital Quantium tiene una gran
GRIM INSIGHT
FUNCIÓN 1
GNOMO
Prerrequisitos herencia gnomo umbral
Los intentos de otros de asustarlo a menudo le brindan información sobre sus posibles matones
que luego puede explotar. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de
miedo, obtienes un éxito crítico en su lugar, y la fuente del efecto de miedo es plana para ti hasta
el final de tu siguiente turno.
población gnómica, atrayendo a muchos
inmigrantes para estudiar en sus universidades.
Allí, los gnomos también pueden interactuar
con una gran cantidad de extraños golems,
OFENSIVA INVENTIVA[tres acciones]
FUNCIÓN 1
GNOMO
Prerrequisitos entrenado en artesanía
elementales, genios y otros forasteros de todo el
Puede preparar sus armas como jurado para que funcionen de formas inesperadas. Cuando uses
Gran Más Allá, que a menudo atraen a estos
esta habilidad, agrega uno de los siguientes rasgos de arma a un arma cuerpo a cuerpo que
gnomos en aventuras extraplanares.
empuñes: mortal d6, desarmar, no letal, empujar, disparar, versátil B, versátil P o versátil S. No
puedes agregar un rasgo que el arma ya tenga. tiene. El arma conserva este rasgo hasta que
golpeas con éxito e infliges daño con el arma. El arma conserva este rasgo solo mientras la
empuñas, y solo puedes modificar un arma de esta manera en cualquier momento.
Si tiene un dominio experto en Artesanía, puede usar esta hazaña como una actividad
de 2 acciones. Si tienes una habilidad legendaria en Artesanía, puedes aplicar dos rasgos
de armas de la lista al usar esta dote.
FUNCIÓN 1
de una herencia de gnomo o hazaña de ascendencia.
refresca tu cuerpo. Obtienes un número de niveles
temporales (mínimo 1) que duran hasta el final de tu
FUNCIÓN 1
naturalmente para ti. Te entrenarás en la hazaña de la
habilidad de rendimiento.
[acción libre]
FUNCIÓN 1
una prueba de habilidad para recordar conocimientos para identificar
forma y comportamiento para hipotetizar medios probables de s.
Una vez antes del final de tu siguiente turno, puedes realizar el
chequeo de activación en lugar de tu tirada de salvación.
las habilidades de la criatura, en lugar de tu habilidad de
Percepción, en lugar de tu modificador de Engaño a Fintar
en lugar de tu modificador de Intimidación para
Desmoralizar ely, contra uno de los ataques de la criatura,
puedes usarlo en la prueba de activación en lugar de tu CA.
FUNCIÓN 1
Blanqueador
mago de un ataque, hechizo u otro efecto.
a veces hace que se aleje de la realidad cuando se separan unos
segundos antes de reaparecer, lo que a menudo resulta
sorprendente. Lanza un cheque plano CD 16. Si tienes éxito, obtienes
igual a tu nivel contra el efecto de activación, obtienes una
bonificación a las tiradas de salvación contra ese efecto hasta que
obtienes la condición de deslumbrado durante 1 asalto.
32
PANTALLA VIBRANTE
FUNCIÓN 1
GNOMO
WISPIL
Protegida por el Tratado del Bosque Silvestre que
PERSONAJE
Prerrequisitos herencia gnomo camaleón
otorga autonomía al Bosque Verduran a cambio
Frecuencia una vez cada 10 minutos
de una tala limitada de madera, Wispil es una
Si bien la coloración de la mayoría de los gnomos es estática o cambia lentamente, puede hacer
ciudad que abastece a la armada de Taldan con
que el color de su cabello, ojos y piel centellee en ráfagas breves y desorientadoras. Una vez cada
madera esencial y está habitada principalmente
Humanos
10 minutos, cuando usas la acción Fintar, puedes comparar el resultado de tu prueba de Engaño
por gnomos. A pesar de su relativo aislamiento,
Enanos
con las CD de Percepción de todas las criaturas adyacentes en lugar de solo una criatura dentro
los habitantes son ávidos fanáticos de la ópera y
del alcance cuerpo a cuerpo. Es posible obtener un grado de éxito diferente para cada objetivo.
conocedores de la cultura. La ciudad trabaja en
estrecha colaboración con los druidas locales, y
Estos cambios son imprecisos y, por lo general, de corta duración, por lo que si bien le
permiten cambiar periódicamente su apariencia de manera impredecible, son de poca utilidad
los gnomos aquí a menudo aprenden a dominar
su propia magia primaria.
para proporcionar camuflaje o ayudar a un disfraz.
GUÍA
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
5º NIVEL
Leshies
Lagarto
OBSESIÓN ECLÉCTICA
Otro
GNOMO
ORGANIZACIONES
Prerrequisitos Obsesión gnómica
Firebrands
Frecuencia una vez al día
Hellknights
Su deseo de estimulación lo ha llevado de una búsqueda a otorgarle una gran
Caballeros de
cantidad de experiencia con innumerables artesanías yp Reflexiona sobre los
Lastwall
fragmentos que ha aprendido para convertirse temporalmente en una
Magaambya
habilidad de Lore de su elección. Esta competencia dura 10 o hasta que falle
Pionero
críticamente una prueba con esa habilidad. Dado que es temporal, no puedes
Sociedad
usarlo como requisito previo para un aumento permanente de dote o
Galería NPC
habilidad.
Plantillas
ILUSIONES INTUITIVAS[acción libre]
GLOSARIO
Y
GNOMO
ÍNDICE
Prerrequisitos Sentido de ilusión
Frecuencia una vez al día
Desencadenar Empieza tu turno.
La magia de la ilusión te llega de forma tan natural que puedes
mantener tus artimañas mágicas. Obtienes inmediatamente la acción
de Sostener un hechizo para extender la duración de uno de los
hechizos de ilusión.
ILUSIONISTA NATURAL
GNOMO
Prerrequisitos Sentido de ilusión
Al recurrir a la magia del Primer Mundo, puede desviar el mundo
maleable para crear una ilusión convincente. Una vez pordisfraz
ilusorio, fachada del artículo, o ventriloquia. En el 7º nivel, subí al
2º nivel, y cada 2 niveles a partir de entonces, es un nivel de
hechizo adicional.
9 ° NIVEL
CAMBIO FORTUITO
GNOMO
Prerrequisitos Cambio inesperado (página 32)
SVIRFNEBLIN
Te has sentido más cómodo con tu inclinación
sobrenatural a la desaparición. La CD de prueba fija de tu
dote de Cambio fortuito se reduce a 11 y ya no estás
deslumbrado si tienes éxito.
33
DETALLES CROOKED
Miembros del bosque Crookedtoes
La tribu goblin a menudo toma
el manto de aventurero. Los Crookedtoes '
las migraciones los han sacado de
Chitterwood en Isger hasta
Fangwood en la frontera sur de
Lastwall, y finalmente a Absalom. En la
ciudad en el centro del mundo, los
Crookedtoes ocupan el distrito de Puddles
Duendes
Las leyendas de los goblins afirman que los primeros goblins en Golarion nacieron de la
sangre humana derramada por los barghests Hadregash, Venkelvore, Zarongel y
Zogmugot. Cada uno de estos barghests les dio a los goblins un regalo para ayudarlos a
prosperar. De Hadregash vino el don de la tribu, lo que hizo que los goblins fueran más
numerosos. Venkelvore les dio a los goblins un hambre sin fondo que los llevó a
extenderse por todo el mundo. Zarongel, el más bestial de los barghests, otorgó afinidad a
los depredadores que compartían las inclinaciones de los goblins, como los perros goblins
y los lobos, de modo que los goblins sobresalían montando estas criaturas y podían luchar
como valiosos aliados de los Caballeros de
y viajar más rápidamente. Finalmente, Zogmugot les enseñó a los goblins los secretos de
Lastwall, ya que los dos grupos lucharon.
las costas, cómo gorronear, pescar y buscar, para que pudieran hurgar y sobrevivir sin
uno junto al otro durante la apresurada
evacuación de Lastwall. Uno de
estos goblins, Zusgut, sirvieron como
ayudante de campo del señor de Lastwall y ha
ahora se declaró a sí mismo "el Rey Goblin
de Absalón ".
importar dónde se encontraran.
Con el tiempo, los goblins se extendieron por Golarion, y hoy se pueden encontrar en la
región del Mar Interior, desde las sofocantes selvas de la isla Mediogalti hasta los bosques
helados y arruinados de Iobaria. Los goblins incluso han encontrado hogares en los
continentes distantes de Arcadia y Tian Xia, su inteligente instinto de supervivencia les
permite prosperar incluso en los entornos más hostiles. De hecho, los goblins no son
ajenos a la hostilidad; ya sea intimidado por y reclutado como tropas de choque
desechables para sus parientes más grandes de hobgoblin y bugbear o
¿Quién los ve como poco más que plagas la
mayoría de las veces, cortos y completos?
percepción helmingly negativa la mayoría
de duendes, la gente pequeña tiene es
entre otras sociedades, principalmente
pueblos. Mientras que ciudades como
Magnimar utilizan a las tribus de duendes
que las ocupan como una limpieza
conveniente, ratas portadoras de
enfermedades o peligrosos para la vida, hay
cada vez más ns que pueden caminar
abiertamente en las calles, ensartados por
guardias o asustadas y quemadas calles de
Katapesh, y mantienen una próspera cadera
mercantil de un duende anciano conocido por
Operar en las tierras del norte de los Reyes, e
incluso en el borde sur
banda de duendes de hielo reclutados por
Un equipo de exploradores y guías para la
tierra de Sarkoris, un astuto junto a una tribu
de sarkorianos herederos de la tierra natal de
los demonios y linieros incendiarios son
proclamados héroes como fuegos alquímicos
elaborados por duendes que brotan del Ojo
del Pavor. crounging su vida en callejones
encontrar por aventureros emprendedores
que se alían con un astuto astuto cuyo n
perfeccionado por incontables generaciones
de herederos los medios y las circunstancias
varían
BOSQUE GOBLIN
arion han comenzado a hacerse un hueco para
ser aceptado.
e Mar Interior
Si los goblins son todos parte de una sola, o
cualquier otra ascendencia, los goblins tienen un
casi tan diverso como los territorios
ellos ocupan. Ciertos aspectos de la cultura goblin, como la inclinación por la canción, una
apreciación excesiva del fuego, el miedo a los perros y los caballos y una desconfianza instintiva
en la alfabetización y la palabra escrita, son comunes en todas las culturas goblin, pero estos
representan solo los aspectos más superficiales. elementos de la vida de los duendes.
Duendes del bosque
Procedentes de bosques de coníferas, los duendes de los bosques tienden
a ser más bajos y delgados que sus parientes, no alcanzan los 3 pies de
altura y rara vez pesan más de 35 libras. Los goblins del bosque suelen
tener una piel que va desde el verde oscuro hasta un marrón con un tinte
verde enfermizo que recuerda a un aguacate estropeado. Si bien todos los
goblins tienen una tendencia natural a la piromanía, los goblins del
bosque a menudo tienen mucho más conocimiento sobre el tema que casi
cualquier otra especie. Dado que los goblins del bosque tradicionalmente
producen muchos menos lanzadores de hechizos primarios o divinos que
otras etnias goblin, han desarrollado una profunda tradición de prácticas
de manejo del fuego, enseñadas a través de canciones y aplicaciones
prácticas.
Los goblins del bosque a menudo son solitarios y evitan el contacto con miembros de otros
ancestros, excepto cuando roban o hurgan en campamentos y caravanas que pasan cerca de su
territorio, pero existen algunas excepciones. En 4697 d.C., los duendes del bosque que habitaban
el Bosque Chitter de Isger fueron reclutados en una serie de conflictos brutales que ahora se
conocen como las Guerras de la Sangre de los Duendes, lo que resultó en uno de los conflictos
más sangrientos en la turbulenta historia de Isger. De manera más auspiciosa, las tribus
Crookedtoes y Dragondweller han brindado recientemente una ayuda fundamental a las
naciones humanas, lo que les ha valido el patrocinio y la protección de poderosos aliados.
HELADO
Los goblins Frostfur de Irrisen han
sufrido muchas bajas desde su
contacto inicial con la Pathfinder
Society, pero las resistentes criaturas
parecen reponer sus filas tan rápido
como disminuyen. Los capitanes de
Pathfinder Venture han comenzado a
notar que los goblins de Frostfur
enviados en misiones de exploración y
reconocimiento con frecuencia
regresan con más goblins de los que
quedaron en las misiones originales, a
pesar de reportar constantemente
pérdidas debido a monstruos,
trampas, peligros ambientales y
descargas accidentales de varitas o
artículos alquímicos. Cuando se les
pregunta acerca de estos nuevos
goblins helados, la respuesta más
común es simplemente "Frostfur es
Frostfur". No está claro si eso significa
que los nuevos reclutas goblin son
miembros dispersos de la tribu
descubiertos en la expedición o
goblins helados no relacionados que
simplemente siguieron a sus parientes
de regreso a la logia.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
Plantillas
La mayoría de los goblins del bosque tienen la herencia de los goblin habitantes de los árboles (página 37),
aunque su exposición frecuente a las llamas significa que algunos goblins del bosque prefieren la herencia de los
GLOSARIO
Y
goblin charhide. Debido a su extensa práctica de enseñar canciones, los duendes del bosque también realizan con
ÍNDICE
frecuencia la hazaña de ascendencia Canción de duendes.
Duendes de escarcha
Nacidos en el eterno invierno de Irrisen, los duendes de las heladas están bien
adaptados para sobrevivir en entornos gélidos. La piel de los duendes de escarcha
está adaptada para ayudarlos a mezclarse y sobrevivir en ambientes árticos, que
varían en color desde un azul hielo claro hasta el azul grisáceo oscuro de los
tormentosos océanos del norte. Si bien la mayoría de los goblins son casi
universalmente sin pelo, los goblins helados ocasionalmente lucen un pelaje azul
similar en textura y densidad al de sus primos bugbear.
La tribu de goblins de Frostfur, originaria de Irrisen, se encuentra
entre las tribus más notables de goblins de escarcha debido a su
asociación con la Pathfinder Society. Originalmente reclutados
como peones por facciones rebeldes dentro de la Sociedad, los
Frostfur han servido desde entonces como exploradores y guías
para varias expediciones de Pathfinder. Si bien pocos de los goblins
de Frostfur han optado por convertirse en miembros de pleno
derecho de la Sociedad Pathfinder debido a su naturaleza revoltosa
y desconfianza en la alfabetización, siguen siendo aliados firmes y la
noticia de su lealtad se está extendiendo. Esta creciente reputación
significa que los duendes de hielo son, si no precisamente bien
queridos o bienvenidos, al menos capaces de viajar, comprar bienes
y asegurar alojamiento en la mayoría de las áreas con una
presencia de Pathfinder libre de acoso. En las tierras de los reyes
Linnorm,
GOBLIN HELADO
35
GANDA-UJ
La ciudad en la copa de los árboles de Ganda-Uj
es lo más parecido a lo que los duendes monos
La isla de Mediogalti tiene una capital
y la patria, pero hay poco sentido
lejos de su perro, un poderoso husky llamado Mahki, cuya relación con los Frostfurs es, en el
mejor de los casos, de confrontación.
Los goblins de escarcha casi siempre tienen la herencia de los goblin de nieve, y con
frecuencia toman la dote de ascendencia Goblin Scuttle debido a su energía frenética y su trabajo
en equipo sorprendentemente coordinado.
de la historia o la cultura dentro de sus
ramas sombreadas. El actual Ganda-Uj
es al menos la quinta ubicación a tener
el nombre, los Ganda-Uj anteriores se
han quemado tan completamente que
el nuevo crecimiento todavía lucha
por retomar la tierra quemada donde
una vez de pie. Mientras que los duendes
monos pueden tener cualquier alineamiento,
los duendes monos no malvados tienden a tener
vidas aún más cortas que sus vecinos
Duendes del mono
Los duendes mono se originaron en la isla Mediogalti, donde sus colas
distintivas les dan una ventaja significativa en las densas selvas. Estos goblins
son más altos y pesados que otros goblins, miden un poco más de 3-1 / 2 pies
de altura y pesan entre 50 y 60 libras. Su piel se extiende desde el bronce
leonado hasta el azul oscuro, y los ojos dorados son más comunes que los ojos
rojos de sus parientes.
Si bien los duendes monos tienen algunas de las diferencias físicas más obvias en
comparación con sus primos sin cola, su amor por el fuego es igual de fuerte y con la misma
probabilidad de terminar en conflagración o desastre. Dado que los duendes monos
en Ganda-Uj, ya que el culto a los demonios
históricamente han establecido sus moradas en las copas de los árboles, los feroces incendios de
que prevalece en esa comunidad fomenta la
las copas de los árboles y las altas tasas de mortalidad han impedido que los seres curiosos y
matanza frecuente. Aquellos
capaces se propaguen por el mundo en cantidades significativas. A pesar de los desafíos que
duendes monos que no están dispuestos
Los participantes en estos ritos demoníacos a
menudo se encuentran sirviendo como
sacrificio elegido, líder no-malvado
duendes monos para buscar ansiosamente
oportunidades para viajar tan lejos
enfrentan los duendes monos simplemente para sobrevivir a sus propias travesuras, hay algunos
duendes monos que persiguen vidas de aventuras, ya sea como miembros valiosos de la
tripulación de un barco (algunos de los cuales buscan activamente duendes monos para tripular
el aparejo y el nido de cuervo en su barco). barco, siempre que puedan evitar que los goblins
prendan fuego accidentalmente las velas) o como miembros de pequeños equipos de
aventureros o buscadores de tesoros.
herencia de duendes con cola (página
37). Los barcos de canto a menudo llevan
al Goblin med a la frenética lucha de
s, que llevan el nombre de la sección
de hey tienden a vivir, son algunos de
los goblins ntered en el Mar Interior
en Varisia y los goblins vecinos y
goblins monos, o áreas geográficas
más pequeñas, y o sufrieron una
terrible población oblinblood Wars,
Rasp goblins ulous y puede extenderse
rápidamente hasta ser capaz de
sostener la vida. Los goblins de unos
35 metros de altura y un peso
aproximado de 35 tienen un tono de
verde que sus lins goblin del bosque
tienen colores de piel más raros, como
habitó el sur y risia durante más
tiempo que cualquiera de los
habitantes, lo que resultó en
frecuentes empujes cada vez más
profundos en territorio ral. Encuentros
con goblin ssivos y malévolos que
pueblos pioneros prefieren el mineral
MONO GOBLIN
que las plagas peligrosas, y
cualquier duende cercano fuera de una
seguridad. Como resultado, aunque sus
mbers permanecen algo estables,
tener algo parecido al clan
ancianos o incluso cualquier persona en sus comunidades con más de unos
pocos años de conocimiento o experiencia. Esto, a su vez, significa que las
canciones de enseñanza que los goblins usan tradicionalmente para transmitir
sus conocimientos y habilidades se pierden en gran medida para las tribus de
goblins Rasp, que retienen poco más que canciones de guerra y cánticos de la
muerte. Su aversión a la alfabetización y la falta de ancianos ha llevado a que
muchos goblins Rasp vivan y mueran en un estado de infancia perpetua, lo
cual, tal vez debido a los frecuentes conflictos entre las tribus de los goblins
Rasp y otros pueblos, ha llevado a la propagación de una serie de estereotipos
desafortunados que no son sólo sobre los goblins Rasp, pero sobre todos los
goblins, como la afirmación de que todos los goblins son asaltantes sedientos
de sangre, asesinos y adoradores de Lamashtu. Por el contrario, sin embargo,
LICKTOADS Y MUDCHEWERS
Los goblins Licktoad de la Costa Perdida eran,
hasta hace muy poco, una de las tribus goblin
más prominentes de Rasp. Aunque poco
distinguía a los Licktoads de sus vecinos goblin,
Humanos
Enanos
peculiar llevó a un pequeño grupo de goblins
Licktoad a triunfar en una aventura tras otra. Si
este grupo de aventureros goblin no hubiera
desaparecido repentinamente alrededor del
año 4718 ar, no se sabe qué caos podrían
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Los goblins Mudchewer de las
alcantarillas de Magnimar son quizás el
Las siguientes herencias están disponibles para los goblins.
ANCESTRES
quizás incluso el brazo protector de una deidad
haber sembrado.
Herencias
GUÍA
alguna combinación de suerte, ferocidad y
Los goblins raspadores pueden tener casi cualquier herencia, aunque tienden a exhibir con mayor
frecuencia las herencias de duendes de pellejo de charol y duendes de pellejo de afilado.
PERSONAJE
Hobgoblins
Leshies
grupo de goblins Rasp más conocido en la
Lagarto
región del Mar Interior. Alrededor del año
Otro
4710 d.C., los Mascabarros se vieron
Duende de cola
esclavizados por un monstruo que los
Tienes una cola poderosa, probablemente porque desciendes de una comunidad de
trataba como esclavos y comida. Los
duendes monos. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Atletismo
Mascabarros se vieron obligados a robar y
Hellknights
para Escalar, obtienes Escalador de combate como dote adicional y reduces en uno el
luchar en nombre de su amo hasta su
Caballeros de
número de manos libres necesarias para Escalar o Tropezar.
muerte a manos de la Sociedad Pathfinder.
Si bien la relación de los Mudchewers con la
Goblin Treedweller
gente de Magnimar no ha estado libre de
Te has adaptado especialmente bien a vivir en entornos boscosos.
Mientras estés en un bosque o jungla, ganas
Dotes de ascendencia
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para gobl
1er NIVEL
F
DUENDE
Prerrequisitos herencia goblin inquebrantable
Tiene una elasticidad particular que facilita el rebote y
el aplastamiento. Obtienes el rango de profesional
entrenado en Acrobacia (u otra habilidad de tu elección
que ya fue entrenado en Acrobacia). Tu tambien ga
+ 2 bonificación de circunstancia a las pruebas de Acrobacia para Tum a través del
espacio de un enemigo.
FE
DUENDE
Prerrequisitos irongut goblin o razortooth goblin herit
Has limado los dientes en puntas irregulares y tienes una
mandíbula inusualmente poderosa, lo que hace que tu boca sea
un arma. Si eres un goblin irongut, obtienes un ataque de
mandíbula que inflige 1d4 de daño perforante, y si eres tu
mandíbula desarmado, el ataque inflige 1d8 rasgo de daño
perforante. Siempre que consigas un golpe crítico con tu j
ataque desarmado, tu objetivo sufre 1 b de daño persistente
por cada dado de daño de arma.
Lastwall
Magaambya
Pionero
Galería NPC
Supervivencia DC para Cubrir pistas.
AFILADOR DE COLMILLOS
Firebrands
Sociedad
contratiempos en el
a pruebas de Sigilo para Esconderse y Escabullirse, Supervivencia c
BOUNCY GOBLIN
ORGANIZACIONES
RASP GOBLIN
GOBLINES MUTANTES
Aunque los goblins mutantes pueden surgir de
cualquier cultura goblin que adore a la
temible Madre de los Monstruos, Lamashtu,
son particularmente frecuentes entre
CABELLERA DURA
FUNCIÓN 1
DUENDE
Prerrequisitos herencia goblin de cola (página 37)
Tu cola es mucho más fuerte que la mayoría y puedes atacar con la fuerza de un látigo.
Obtienes un ataque sin armas con la cola que inflige 1d6 de daño contundente.
los duendes del norte de Avistan y los
asentamientos de duendes monos. Los
goblins mutantes con frecuencia poseen
5º NIVEL
extremidades, incluidos brazos y piernas
adicionales, bocas centradas en el pecho,
alas que apenas permiten volar y otras
variaciones prominentes.
MORDEDURA DE TOBILLO[reacción]
FUNCIÓN 5
DUENDE
Prerrequisitos Afilador de colmillos (página 37) o herencia de goblin de dientes afilados
ion utilizando una parte de su cuerpo.
ite hacia abajo con fuerza. A veces
están más enojados, pero contra el
enemigo que los desencadena. ike
no cuenta para k la penalización
no se aplica a
FUNCIÓN 5
Hay monstruos. Ella tiene
nefits de otra herencia.
ve; tu ganas esa herencia
FUNCIÓN 5
d herencia goblin (página 37),
arriba)
el en usar tu cola como un pon
para derribar a tus enemigos.
tentar a un solo Atletismo
para que Trip hasta dos
criaturas adyacentes. Si
tiene éxito en contra de
ese objetivo.
FUNCIÓN 5
o úselo a su favor. rch, una botella del
ersistente daño de fuego del
alquimista. A medida que nuestros
ataques cuerpo a cuerpo contra r el
daño de las armas mueren.
Cualquiera recibe 1d6 de daño por
fuego; el daño en su lugar. Ustedes
GOBLIN MUTANTE
sistemáticamente dañan cada uno
FUNCIÓN 5
n (página 37) patrimonio
u cómo trepar a través
pies. Si también tienes el
Hazaña de ascendencia de Cave Climber, tu velocidad de ascenso total aumenta a la velocidad de tu tierra
DRAGONDWELLERS
al trepar a los árboles.
Los miembros de la tribu Dragondweller
originalmente vivían en el Bosque Finadar de
Iobaria, pero recientemente han viajado a
9 ° NIVEL
Sarkoris Scar con la tribu Farheavens de
¡CONGELARLO![una acción]
FUNCIÓN 9
GUÍA
ANCESTRES
humanos descendientes de Sarkorian. En los
Humanos
páramos infestados de demonios donde la
Enanos
Herida del Mundo una vez alquiló la tierra, los
DUENDE
PERSONAJE
Prerrequisitos herencia de duendes de nieve
Dragondwellers luchan junto a los Farheavens
No eres una bruja de escarcha ni una Jadwiga, pero la magia del norte todavía te ha dejado una marca. El
para purgar los ejércitos diabólicos restantes y
hielo gélido corre por tus venas y puedes expulsar la escarcha de tu cuerpo para congelar a tus
reclamar Sarkoris, con la esperanza de ganarse
enemigos. Intenta una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de un enemigo adyacente. Si tienes
un nuevo hogar y un lugar donde su fuerza y
una competencia maestra en Atletismo, puedes afectar hasta a dos enemigos adyacentes, tirando una
habilidades puedan ser respetadas en lugar de
prueba de Atletismo contra cada enemigo.
temido.
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Éxito crítico El objetivo se vuelve torpe 2 por 1 asalto.Éxito
Hobgoblins
El objetivo se vuelve torpe 1 por 1 asalto.
Leshies
Fallo crítico El objetivo es inmune temporalmente durante 1 minuto.
Lagarto
Otro
GOBLIN HAMBRIENTE
FUNCIÓN 9
ORGANIZACIONES
DUENDE
Firebrands
Prerrequisitos Afilador de colmillos (página 37)
Hellknights
Comerás de todo y de cualquiera. Siempre que inflijas daño de hemorragia persistente con el ataque
Caballeros de
desarmado de la mandíbula, obtienes puntos de vida temporales equivalentes a la mitad de tu nivel
Lastwall
durante 1 minuto.
Magaambya
RUEDA CON ÉL[reacción]
Pionero
FUNCIÓN 9
Sociedad
DUENDE
Galería NPC
Prerrequisitos herencia goblin irrompible, Goblin hinchable (página 37)Desencadenar Un
Plantillas
enemigo te golpea con un arma cuerpo a cuerpo o con un ataque desarmado.
Cuando recibes un gran golpe, tu enemigo te hace rebotar como una pelota de goma,
GLOSARIO
Y
pero tú escapas de lo peor del golpe. Tu enemigo puede moverte a cualquier distancia que
elija hasta 30 pies en la dirección que elija (esto no es un movimiento forzado y
ÍNDICE
desencadena reacciones de forma normal). Te caes boca abajo y te quedas aturdido 1.
Intenta una prueba plana CD 6. Si tiene éxito, recibe un daño mínimo del ataque, y si tiene
un éxito crítico, si el ataque fue un golpe crítico, no recibe el doble de daño del golpe
crítico.
ESCUPIR ESCALADA
FUNCIÓN 9
DUENDE
Prerrequisitos Torch Goblin (página 38)
Tus fluidos corporales arden con una volatilidad sorprendente, como si corrieras con
aceite en lugar de sangre. Mientras recibas daño de fuego persistente, obtienes un
ataque desarmado a distancia con escupitajo hirviendo con un alcance de 30 pies que
inflige 1d6 de daño de fuego.
13 ° NIVEL
Irrompible-ER GOBLIN
DONDE 13
DUENDE
Prerrequisitos herencia goblin inquebrantable
Por más difícil que sea derrotar a la mayoría de los goblins irrompibles, es mucho más
difícil derrotarlo a usted. Obtienes 20 puntos de vida de tu ascendencia en lugar de 10.
Cuando caes, no recibes ningún daño por caída. Si tienes la dote Goblin hinchable
GOBLIN DENTADO DE RAZORO
(página 37), después de caer o saltar desde una altura de al menos 20 pies, puedes
rebotar en el aire, hasta la mitad de la distancia que caíste (y la mitad
tan adelante si saltaste). Estos rebotes continúan hasta que rebotes
a menos de 20 pies.
39
LA RED BELLFLOWER
Una organización dedicada al contrabando de
Medianos
esclavos medianos para ponerlos a salvo, Bellflower
Durante el tiempo que ha habido humanos en la región del Mar Interior, ha habido medianos
Network opera principalmente en Cheliax.
cerca: personas pequeñas, rápidas y de ojos agudos que solo son la mitad de altas que los
Apoyo y refugio de los esclavos medianos
humanos y que están decididas a construir una vida fácil en las sombras de personas más
Agentes de Bellflower cuando sea
grandes. Los medianos son conocidos por la suerte y la valentía que eclipsan su humilde tamaño.
posible, y dice mucho de la
Aunque muchos medianos se ganan la vida como comerciantes o narradores de historias, la
camaradería halfling que muchos de ellos
rechazar una oportunidad de libertad
personal para convertirse en agentes de Bellflower
ellos mismos. Los medianos quelaxianos en
particular tienen que ser adaptables debido a sus
mayoría prefiere permanecer a salvo en un segundo plano. Disfrutan ser útiles a los demás, y en
particular a sus propias familias, pero generalmente no les gusta recibir elogios públicos por sus
esfuerzos.
Los medianos en la región del Mar Interior tienden a compartir comunidades con
miembros de ascendencia más alta, y bastantes medianos viven en ciudades con sus
circunstancias, pero muchos de estos agentes
familias extendidas. Sin embargo, los medianos jóvenes son propensos a la pasión por los
medianos prefieren clases adecuadas para
viajes y, a menudo, cruzan la tierra solos con poco más que las pocas monedas que han
sigilo, como bardo y pícaro.
juntado, un recuerdo de la suerte o dos, y sus personalidades incontenibles.
nd rápido, y la mayoría son, según los estándares
humanos, bits. Esta inclinación al robo no surge
Los alflings aman las travesuras despreocupadas y también
las propiedades. La mayoría de los medianos simplemente lo
recogen y lo devuelven una vez que terminan con él, dan la
vuelta a un artículo o pagan por un reemplazo al
Los flings pueden asumir posiciones de apoyo en s,
tenderos o artesanos, pero conservan una actitud alegre
incluso a medida que envejecen. Los mayores, los más
jóvenes, que transmiten herramientas, armas, entre los
medianos, son particularmente fuertes.
La cantidad de confianza en su suerte inherente,
laberinto y leve envidia. La mayoría de los medianos
sus vidas, pequeños rasguños por haber dejado su
huella, o reuniones fortuitas que incluso les
comentan. Los medianos confían en las formas de
estar ahí para apoyarlos, y la fortuna o la larga. Los
medianos consideran la suerte como un color de
cabello personal, y muchos concluyen que su
tamaño es más pequeño. A muchos medianos les
gusta coleccionar ucky, como bayas y botones, y son
presagios desafortunados, como aves de presa y
Los habitantes de la región del Mar Interior suelen ser más jóvenes.
sin embargo, se estableció, aunque la tragedia podría ser un
mundo para reconstruir su fortuna o recuperar una perdida, sean
bardos, guerreros, pícaros o hechiceros, mientras que clérigos o
magos. En cualquier caso, los medianos disfrutan manteniendo los
espíritus de sus aventuras.
el mar interior
una región desarrollada principalmente junto a
los ngs que vivieron junto a otros ancestros
pronto más que solo culturas y tradiciones. Estas
CHELAXIANO
Las culturas y etnias que eran claramente de
otros pueblos con los que sus etnias son, por
lo tanto, un reflejo cercano de los medianos
que comparten la misma fisiología que sus
compatriotas, que a menudo son humanos.
creció junto con otros ancestros, algunos
vivieron culturas fugitivas propias.
Chelaxianos
AVENTUREROS DE JARIC
Los medianos han sido esclavos durante mucho tiempo en Cheliax, donde se ven obligados a
Aunque los Jaric tienden a quedarse en sus
trabajar en ocupaciones que explotan sus agudos ojos y dedos rápidos para producir ganancias
hogares entre las montañas, no tienen miedo
rápidas para sus supervisores, como la producción textil o la recolección de huertos. Otros sirven
de viajar a través de Golarion como mejor les
como esclavos domésticos, a menudo como cocineros o ayuda de cámara; estos esclavos
parezca. Por lo general, los Jarics eligen dejar
normalmente deben realizar tareas menos arduas, pero sufren abusos frecuentes y espantosas
la vida entre las montañas para desafiarse a sí
Humanos
adaptaciones personales, como cuando se les obliga a dormir en los armarios. En Cheliax, a los
mismos, tanto física como mentalmente,
Enanos
medianos se les llama burlonamente "resbalones" y sus estrechos aposentos de esclavos se
aunque muchos Jarics se lanzan al mundo solo
denominan "perreras". Los castigos legales por golpear, mutilar o matar a un mediano en Cheliax
por curiosidad. A veces, bandas enteras de
son terriblemente leves y están clasificados como delitos contra la propiedad, incluso cuando se
carteles se unen, creando fiestas de aventuras
perpetran contra los pocos medianos libres de la nación.
naturales. Muchos medianos Jaric se
Los medianos en Cheliax a menudo se unen para protegerse, por ejemplo, trabajando duro
para cubrir a un camarada enfermo o compartiendo la carga de un castigo injusto. Los medianos
convierten en campeones, guerreros o
monjes.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
disfrutan pasar tiempo con la familia, incluso cuando viven como esclavos, y su deseo de proteger
ANCESTRES
a los miembros de su familia es, desafortunadamente, algo que los capataces crueles aprenden a
Hobgoblins
explotar. Un esclavo mediano que traiciona a otro para su beneficio personal es etiquetado como
Leshies
un "impkin" entre ellos y se gana una reputación tan contaminada que la mayoría de los impkin
Lagarto
Otro
son esencialmente excluidos por todos los demás medianos.
Jarics
ORGANIZACIONES
Firebrands
Los jarics son medianos bulliciosos que viven escondidos entre las montañas
BarrierWall del norte de Garund. Su estilo de vida accidentado entre los picos
ha dado forma a sus rasgos. Su piel está profundamente bronceada y curtida
por pasar la mayor parte de su vida al aire libre, y sus cuerpos son un poco más
cortos y robustos en comparación con otros medianos. Los jarics son
particularmente musculosos debido a que atraviesan los acantilados y las
paredes de roca del muro de barrera. Esta destreza lleva a Jarics hacia
actividades más físicas como el combate, con muchos niños Jaric que crecen
luchando entre sí por diversión. La naturaleza áspera de sus esfuerzos deja a
muchos Jarics con ojos morados o cicatrices, algo que usan con orgullo. Los
Jarics lucen ojos marrones oscuros y colores de cabello más oscuros, como el
negro y el marrón. Disfrutan adoptando estilos de cabello grandilocuentes y,
entre los hombres, un vello facial impresionante.
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
Plantillas
GLOSARIO
Y
ÍNDICE
cuando hacerlo no hará que sus vecinos se sientan incómodos.
La sociedad jaric es una cosa dispersa, con la mayoría de los jaric formando
pequeños grupos y tribus en sus propias montañas respectivas. Por lo general, estos
grupos se cuentan por docenas, aunque algunos llegan a cientos. Estos grupos
generalmente forman grupos de caza y recolección, moviéndose a través de los picos
según lo requieran para sobrevivir, y algunos grupos se mantienen más cerca de la
base de las montañas donde la comida y la caza son más abundantes. Aunque la
mayoría de las tribus jaric siguen siendo móviles, mantienen algunos asentamientos,
sobre todo la ciudad halfling de Limani en el muro de la barrera central. La ciudad es
un centro para miles de medianos Jaric y es conocida por sus festivales de temporada
donde los Jaric intercambian comida, historias y golpes en nombre de una
competencia amistosa.
Los Jarics de ideas afines en una comunidad a menudo se unen en grupos
amigables y animados llamados bandas de carteles. Una banda de carteles es un
cruce entre un club y una pandilla, y la mayoría tiene nombres belicosos como
"Winkle's Freedom Fighters" o "Futharc's First Fist". Aunque muchas bandas son
grupos de bravos fanfarrones que se unen para hacer sparring, deportes o
actividades similares, otras se forman para participar en debates animados y crear
obras de arte colaborativas.
Mihrinis
JARIC
En la lejana región de Iobaria, al este de Avistan, viven los medianos Mihrini. Estos
medianos se desarrollaron entre los climas más fríos de la región y tienen una apariencia
única, con barbillas más afiladas y orejas más anchas. También son más delgados que la
mayoría de los medianos. Su piel es a menudo pálida, aunque algunas más oscura.
41
AVENTUREROS DE MIHRINI
Como las comunidades de Mihrini están constantemente
en movimiento, los medianos individuales
ya están acostumbrados a una aventura
estilo de vida y gravitar hacia el entorno
hacia Golarion. Algunos de estos Mihrinis
simplemente buscan un nuevo hogar y una
Los tonos aparecen entre los Mihrinis, especialmente los que viven en los Reinos Fluviales.
La mayoría de los medianos Mihrini tienen el pelo largo y fino que se vuelve negro con
vetas blancas o viceversa, y no pueden crecer el vello facial. Además, el pelo de sus pies
suele ser más fino y claro que el de otros medianos. Los colores de ojos entre los Mihrinis
tienden a ser más claros, siendo los azules y grises los más comunes. Los mihrinis
prefieren la ropa de muchas capas, particularmente las prendas con varios botones en
diferentes estilos y texturas. Muchos mantienen su cabello largo y suelto cuando no está
vida cómoda, mientras que otros encuentran que
fuera de lugar en la cultura local, excepto por pequeñas trenzas cerca del cuero cabelludo
la aventura es una herramienta útil para superar
que están ocultas por el cabello o una capucha.
sus propias ansiedades. Como
Desafortunadamente, la cultura Mihrini ya no es lo que fue. La plaga asfixiante en
Muchos medianos Mihrini son narradores
Iobaria redujo el número de medianos Mihrini hace más de cinco siglos, y la población
naturales, y sus hábiles dedos se adaptan a
nunca se recuperó realmente. Los supervivientes de Mihrini pronto se dispersaron por
los complicados movimientos somáticos
necesarios para lanzar hechizos o robar, son
excelentes bardos,
pícaros, hechiceros y magos.
Iobaria y más allá, en parte con la esperanza de escapar de las constantes plagas en la
región. Hoy en día, muchos mihrinis viven a lo largo del borde este de Avistan,
particularmente cerca de Brevoy, Galt y los Reinos Fluviales. Los medianos Mihrini se
mueven en grandes tribus y son típicamente un pueblo nómada, que se desarraiga a la
primera señal de un posible desastre. Estas tribus mantienen pocos registros escritos y en
su lugar mantienen historias orales, contando historias de
m peligros anteriores.
movimiento estable a lo largo de su vida, muchos con
disposición ansiosa. Para ayudar a mantenerse a gusto o
en mantener un pequeño trozo de cuerda resistente en
una llamada hallinette, esta cuerda le da al halfling
ocupado, ya sea para atar o volver a atar nudos, o incluso
simplemente retorciéndolo entre los dedos.
ril y el surgimiento de New Thassilon cerca de Varisia un
pueblo desplazado del tiempo. Entre estos medianos
hoban. Estos medianos vivían en los antiguos Sors para
muchos de los medianos que viven en Varisia ervían sus
rasgos únicos, como su rango de cabello Othoban es
típicamente ondulado, con colores que no pueden hacer
crecer el vello facial a excepción de los delgados
Thassilonianos, que a los Othobans les gusta usar. lo último
Varias atuendos para elegir, a menudo gastando en exceso
Othobans de recursos limitados se quedan con unos
cuantos bien que pueden mezclar y combinar para crear
diferentes estilos, e ropa con sus vecinos, ya sean de ellos o
no.
entrando en un mundo nuevo y extraño, muchos
Lo mejor es aprender sobre el nuevo tiempo en el que viven, o
las agradables experiencias sensoriales. Buscan turas,
disfrutando de tantas variaciones diferentes de s sus medios
como les permitan. Muchos othobans también tienen sed
en la lectura. Estos othobans recopilan historias que usted ha
leído o cuentos que han escuchado en sus viajes, creando
historias dispares para descubrir historias comunes.
La naturaleza de estos othobans a veces lo hace en
una conversación, ya que los medianos continuamente
tema a tema.
MIHRINI
wangi Expanse, pero pocos son tan solitarios como el
ing Jungle. A diferencia de la mayoría de los medianos, que
adoptan cerca de ellos, los medianos Song'o son solitarios
y ya cautelosos debido a los peligros prevalecientes del
establecimiento helaxiano de la antigua colonia de
Sargava enseñó a los Song'o a desconfiar y huir de los forasteros. Hoy, con el
AVENTUREROS OTOBANOS
derrocamiento de ese gobierno y la fundación de Vidrian, Song'o apenas está comenzando
Hoy en día, muchos othobans han
a explorar más allá de sus propias comunidades una vez más. Todavía desconfían de las
emprendido la aventura para cumplir su
personas desconocidas, prefieren permanecer fuera de la vista y observar sus
deseo de aprender más y experimentar
alrededores, y rápidamente desarraigar sus aldeas temporales y reubicarse en nuevas
Golarion. Algunos medianos othoban han
regiones más profundas en la jungla si sospechan que hay peligro cerca.
optado por permanecer en New Thassilon y
Humanos
sus regiones vecinas, adoptando un enfoque
Enanos
conservan una cultura rica y antigua que se desarrolló de forma aislada en Laughing
más lento para explorar el mundo, mientras
Jungle. Disfrutan del arte fugaz, como la música hecha con elementos improvisados o
Elfos
que otros han puesto sus ojos en
esculturas de tierra y hojas. Los medianos Song'o comparten la piel oscura de sus vecinos
experimentar el resto de Avistan y más allá, y
humanos Mwangi, con ojos negros o marrón oscuro y cabello oscuro y rizado. A la mayoría
un grupo más pequeño de othobans ha
de los medianos Song'o les gusta pintar sus cuerpos, especialmente sus caras, y disfrutan
optado por permanecer en la seguridad de
mostrando sus diseños a los demás, aunque son reacios a elogiar incluso el trabajo hábil
Edasseril. Como los othoban tienden a ser
porque piensan que los cumplidos traen mala suerte. Les gustan mucho las flores y las
estudiosos y observadores, los que se
ANCESTRES
usan para adornar sus casas, carromatos y ropa. Los medianos Song'o usan varias capas
convierten en aventureros suelen ser
Hobgoblins
de ropa estampada cuando es posible, con historias sobre cómo cada capa brinda
clérigos, pícaros o magos.
Debido a su nerviosismo y renuencia a interactuar con los demás, los medianos Song'o
protección contra depredadores, insectos o el clima. Sin embargo, desde un punto de vista
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
Leshies
Lagarto
Otro
práctico, estas capas deben ser ligeras para que los medianos no se sobrecalienten en su
cálida jungla; su ropa vaporosa pero resistente es particularmente apreciada por los pocos
ORGANIZACIONES
comerciantes que se han hecho amigos de los medianos Song'o. No tienden a ninguna
Firebrands
clase en particular, pero por lo general tienen la herencia de los medianos de Wildwood.
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Uhlams
Magaambya
Entre las profundidades del bosque de Verduran viven los medianos de Uhlam. Estos medianos
Pionero
han vivido en el bosque y sus alrededores durante siglos, disfrutando de una vida sencilla. Los
Sociedad
tonos de piel de Uhlam van desde pálidos para quienes viven en el bosque hasta tonos
Galería NPC
bronceados para quienes viven al margen. La mayoría de los Uhlams son algo rechonchos y más
pesados en comparación con otros medianos. Tienden a tener el cabello en su mayoría de tonos
Plantillas
más claros como rubio, castaño y rojo, y la mayoría de los Uhlams tienen problemas para que les
GLOSARIO
Y
crezca mucho vello facial, aunque las patillas son comunes. Los colores de ojos Uhlam tienen un
ÍNDICE
amplio espectro que incluye colores más comunes como azules, marrones y verdes hasta
coloraciones más vibrantes como lavanda y oscuro.
amarillo. Los medianos Uhlam tienden a llevar el pelo corto y disfrutan
de ropa sencilla y funcional que es útil y confiable. Dicha ropa tiende a
tener varias solapas y bolsillos, cada uno de los cuales contiene alguna
herramienta útil, un poco de comida u otro artículo variado.
El estilo de vida relativamente estable de los Uhlam, con pocas amenazas externas, lleva
a muchos de estos medianos a buscar comodidades simples y actividades que les resultan
extremadamente satisfactorias. A menudo adoptan profesiones que requieren dedicación
y disciplina, como la agricultura, la costura o la banca. También asumen con entusiasmo
tareas que requieren planificación y trabajo duro, como la construcción naval o la
construcción. Aunque a los Uhlams les gusta el largo proceso de creación, a menudo son
muy libres con los frutos de su trabajo. Disfrutan construyendo casas cómodas para
familiares y amigos, ganándose la vida dignamente con cultivos bien cuidados y viendo
crecer la fortuna de su familia gracias a una inversión paciente. Mientras que un halfling
othoban podría ensalzar los sabores complejos de una comida, un Uhlam se centraría en
los muchos pasos para crearla y saborear ver a sus seres queridos disfrutarla.
Herencias
La siguiente herencia está disponible para los medianos.
OTOBAN
Mediano Observador
Tus sentidos finamente afinados te avisan rápidamente del peligro o del engaño.
Obtienes un bonificador de circunstancia +1 a tu CD de Percepción, aunque no a tus
pruebas de Percepción.
43
AVENTUREROS DE UHLAM
Muchos Uhlams gastan todo su
Dotes de ascendencia
Las siguientes dotes de ascendencia están disponibles para los medianos.
vive como granjeros, pastores y
cazadores en el Verduran y sus alrededores
Bosque. Por lo general, experimentan la
1er NIVEL
pasión por los viajes de los adolescentes en
menor grado que otros medianos; algunos
no lo experimentan todo. Como tal, pocos
Los uhlams abandonan intencionalmente sus
hogares para convertirse en aventureros. A los Uhlams
generalmente no les gusta correr hacia el peligro
sin una cuidadosa consideración, pero
están especialmente comprometidos con su
amigos y familiares y con mucho gusto arriesgarán la
vida y la integridad física si eso significa que pueden
ayudar a alguien más. Medianos uhlam
son pensadores cuidadosos y dedicados
naturalistas, lo que los convierte en buenos
alquimistas, druidas y exploradores.
MANIPULACIÓN ADECUADA
FUNCIÓN 1
HALFLING
POCO COMÚN
Acceso Etnia Mihrini
Has jugado con nudos, cerraduras y rompecabezas de herrero desde que eras niño para que tus
manos tengan algo que hacer. Obtienes el rango de competencia entrenado en Robo (u otra
habilidad de tu elección, si ya estás entrenado en Robo). Si obtienes un éxito en una prueba de
Robo para Ganar una cerradura, obtienes un éxito crítico en su lugar.
INOCUO
FUNCIÓN 1
HALFLING
Los medianos han sido asistentes discretos de personas más grandes durante incontables edades, y su
gente cuenta con esta suposición de inocencia. Obtienes el rango de competencia entrenado en Engaño
(u otra habilidad de tu elección, si ya estás entrenado en Engaño). Si fallas en una prueba de Engaño para
Crear una Desviación, las criaturas humanoides no se darán cuenta de que estabas tratando de
engañarlas a menos que obtengas una falla crítica en tu tirada.
COOPERACIÓN INTUITIVA
FUNCIÓN 1
HALFLING
POCO COMÚN
Acceso Etnia Jaric
Está acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando el uno en el otro para arreglárselas. Obtienes una
bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Ayuda, y tus aliados obtienen una bonificación de
circunstancia +2 a las pruebas de Ayuda.
DEDICACIÓN DESCUBIERTA
POCO COMÚN
FUNCIÓN 1
HALFLING
Acceso Etnia Uhlam
Su familia le inculcó los valores del cuidado y la paciencia desde una edad temprana. Obtienes una bonificación
de circunstancia de +1 a las comprobaciones para realizar una actividad de tiempo de inactividad.
5º NIVEL
FÁCILMENTE DESPIDO
POCO COMÚN
FUNCIÓN 5
HALFLING
Acceso Nacionalidad chelaxiana
Tiene práctica en mezclarse con el fondo de las calles y pasillos de gente más grande para asegurarse
de que lo pasen por alto. Cuando se encuentra en una multitud o en un área urbana con mucho
tráfico, puede intentar Esconderse y Escabullirse, incluso cuando se le observe.
Si tienes éxito, no estás oculto o sin ser detectado, pero otras criaturas simplemente no lo hacen.
prestar especial atención a usted, aunque puedan verlo. No puedes usar
esta capacidad en los observadores que ya le han visto realizar acciones notables o
molestas. Si realiza cualquier acción que no sea Esconderse o Furtivamente o si toma
acciones particularmente importantes (a discreción del DJ), los observadores lo notan
de inmediato.
INGENUIDAD MEDIA
FUNCIÓN 5
HALFLING
UHLAM
Prerrequisitos Suerte de medianos
Si bien su voluntad de profundizar en una tarea de la que sabe poco puede causarle problemas,
su increíble suerte a menudo lo salva del peligro. Puede intentar acciones de habilidad que
normalmente requieren que esté entrenado incluso si no está entrenado en esa habilidad. Si usas
Halfling Luck cuando fallas en una prueba de una habilidad con la que no estás entrenado,
44
puede agregar una bonificación de competencia igual a su nivel, en lugar de 0, cuando vuelva a realizar la prueba
HALFLING SLANG
de habilidad de activación. Obtienes una bonificación de circunstancia de +4 a esta prueba de habilidad repetida.
Los medianos de la región del Mar
Interior han desarrollado frases y jergas
SUERTE COMPARTIDA
FUNCIÓN 5
únicas que utilizan en su vida diaria. Estas
son solo algunas de estas frases.
HALFLING
Prerrequisitos Suerte de medianos
Salto de manzana: Una tarea sencilla, ya que incluso los
Eres una prueba de que es una suerte viajar con un mediano. Puedes usar Halfling Luck cuando un aliado
a menos de 30 pies falla una prueba de habilidad o una tirada de salvación para permitir que el aliado
repita la prueba de activación en lugar de que tú repitas tu propia prueba fallida. Como de costumbre, su
aliado debe usar el nuevo resultado, incluso si es peor que su primera tirada. Si tienes Suerte guía, no
medianos pueden saltar por encima de las manzanas.
Contratista / Señora / Persona: El dueño
de un halfling esclavizado.
general, se refiere a la falta de comida para un
usar Suerte compartida en beneficio de un aliado.
halfling hambriento.
Revolcarse la rana: Un área peligrosa que una
FUNCIÓN 9
HALFLING
Elfos
Duendes
Medianos
NUEVO
descuidada "cae en un revolcadero de ranas".
Hobgoblins
Leshies
como malo. Muchos medianos consideran que los
Lagarto
grupos de nueve tienen mala suerte, pero que los
Otro
botones son especialmente afortunados.
extraña habilidad para encontrar puntos de apoyo y asideros donde las criaturas más grandes no
Lado-lado: Furtivo; algo que solo
puede captar con el rabillo del ojo.
incluso si no tiene la dote Escalada rápida, siempre que cumpla con los demás requisitos previos.
Humanos
Enanos
ANCESTRES
Ya sea que esté trepando por el aparejo de un barco, un árbol de la jungla o una torre de reloj, tiene una
pueden. Obtienes una velocidad de ascenso de 10 pies. Puede realizar la dote Escalador legendario
ANCESTRES
persona alerta podría haber evitado. La gente
Son nueve botones: Algo que sea tanto bueno
ASTILLERO ESCALADOR
GUÍA
Gnomos
Pañuelo vacío: Carecer de algo. Por lo
puedes usar el efecto de Suerte guía que se aplica a las tiradas de ataque y pruebas de Percepción para
9 ° NIVEL
PERSONAJE
Trabajo zombi: Trabajo penoso.
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
DESVANECERSE
HALFLING
Prerrequisitos Fácilmente descartado (página 44)
Tu habilidad para mezclarte con el fondo te permite parecer
inofensivo incluso ante efectos mágicos. Tu ganasinvcomo
hechizos ocultos innatos de segundo nivel. Solo puede apuntar a
usted, debe ser el objetivo principal dedesvío. Puedes ca
ÚTIL HALFLING
HALFLING
Cuando ayudas a un amigo con una tarea, encuentras muchas formas de
hacerlo. Si tienes un éxito crítico en Aid, le otorgas a tu aliado una
competencia de experto de círculo +3 en la habilidad (en lugar de +2), y
obtienes una gran bonificación si tienes competencia de maestro. (en lugar
de +3). Si marca Aid, no le da a su aliado una circunstancia -1 p
13 ° NIVEL
BAILARINA DE COBBLE
HALFLING
Sabes cómo aprovecharte de los enemigos arrojados fuera de
bala, adoquines sueltos o impedimentos similares. Mientras estoy
en el entorno, puedes adentrarte en terrenos difíciles y los
terrenos son despreocupados para ti.
INCREIBLE SUERTE
HALFLING
Prerrequisitos Suerte de medianos
Incluso otros medianos consideran que eres particularmente
afortunado una vez por hora, en lugar de una vez al día. Si
tienes Gu Halfling Luck cuando fallas en una prueba de
Percepción o att (aunque puedes usarlo dentro de la misma
hora que si tienes Halfling útil, aún puedes usar Halfling tú
mismo solo una vez al día.
SONG'O
“El bosque se mueve”, dijo Kizurra, girando lentamente para mirar el
dosel. A su alrededor, pequeñas criaturas aparentemente hechas de
plantas aparecieron y desaparecieron entre la maleza.
“Ha sucedido antes”, respondió nuestroh, parpadeando. Esta era la
verdad, pero ninguno de ellos lo había visto con sus propios ojos.
"¿Debemos luchar?" Preguntó Kizurra.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
“Paciencia”, dijo nuestroh. Los hombres lagarto se acomodaron y
esperaron a ver qué traía la situación ...
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Si bien los humanos, enanos, elfos, gnomos, duendes y medianos
actualmente es mucho menos amenazante que las legiones de muertos
se han extendido por Golarion y se pueden encontrar en la mayoría
vivientes de Tar-Baphon. Como resultado de los tratados firmados, los
de los lugares, algunos ancestros siguen siendo vistas inusuales
hobgoblins pueden viajar a través de Molthune, Nirmathas y Nidal
fuera de entornos específicos. Como resultado, aunque estos
relativamente sin ser molestados siempre que no infrinjan las leyes de
pueblos pueden ser bien conocidos o incluso dominantes en varias
estas naciones.
regiones del mundo, no se encuentran comúnmente en todas las
partes de la región del Mar Interior. Por lo tanto, las tres
Leshies
ascendencias presentadas en esta sección son poco comunes para
Espíritus a los que se les otorga un cuerpo vegetal por arte de
los aventureros. Este rasgo de rareza se aplica específicamente a
magia, muchos leshies prefieren permanecer dentro de los
las reglas para jugar con un miembro de esta ascendencia, y está
reinos salvajes de los que provienen, pero cada vez se crean
separado de la rareza del monstruo que determina cuán oscura es
más en respuesta a las crecientes amenazas que afectan al
la información sobre una criatura.
mundo exterior. Mientras que algunos leshies dedican sus
Si bien estos ancestros son poco comunes de la misma manera que
sus raíces espirituales, otros buscan explorar, flotando como
que eliges al comienzo de la campaña. Las campañas específicas pueden
semillas en el viento. Los leshies todavía son lugares extraños
proporcionar una lista de ancestros poco comunes que son
dentro de las ciudades o entre organizaciones aventureras,
particularmente apropiados para ese entorno, como hobgoblins en una
pero están comenzando a poner un pie tímidamente en estos
campaña ambientada cerca de Oprak, o gente lagarto para una
nuevos y extraños entornos. Como espíritus inmortales de la
campaña en la Expansión Mwangi, y otorgar acceso a esos ancestros. En
naturaleza, los leshies tienen una larga vida y, como resultado,
otros juegos, estas ascendencias están tan disponibles como su grupo
su población está aumentando a pesar de los peligros que
desea que estén.
enfrentan. Cada vez que estos espíritus infunden un nuevo
Brutalmente eficientes en su perspectiva y sociedad, los hobgoblins no
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
Plantillas
GLOSARIO
Y
ÍNDICE
vidas a proteger sitios naturales preciosos y a comunicarse con
lo es un objeto mágico, una proeza o un hechizo, un ancestro es algo
Hobgoblins
Lastwall
cuerpo, dejan a un lado la mayoría de los recuerdos de sus
existencias anteriores,
tienen piedad de aquellos que consideran débiles o inútiles. Valoran el
Lagarto
mérito por encima de la edad, el género o las conexiones familiares, y
Conocidos como iruxi en su lengua nativa, estos reptiles
los únicos límites a lo alto que puede ascender un hobgoblin en la
primordiales se han mantenido separados de las masas de
jerarquía de hobgoblin son su capacidad, crueldad e impulso personal.
mamíferos durante eones, seguros en sus costumbres como
La mayoría de las personas consideran que los hobgoblins son
cazadores, naturalistas y guerreros autosuficientes. Pero a medida
monstruos impenitentes y asumen que son hostiles a la vista, lo que los
que las civilizaciones más jóvenes han invadido cada vez más las
convierte en visitantes poco probables de las naciones humanas. La
tierras ancestrales de los hombres lagarto, el aislamiento ha
excepción a esta percepción es la región del lago Encarthan, donde se
dejado de ser una opción para esta sociedad pragmática. Ahora,
encuentra la nación de duendes de Oprak; aunque los hobgoblins de
por primera vez en siglos, una generación más joven de gente
Oprak pueden ser tan monstruosos como sus parientes, los vecinos de
lagarto se está aventurando al exterior para comerciar, estudiar,
Oprak reconocen que son
aventurarse y hacer lo que su gente hace mejor: resistir.
47
AVENTUREROS DE HOBGOBLIN
El rígido militarismo de la sociedad Hobgoblin
La jerarquía produce excelentes
Hobgoblins (poco común)
Más altos y más fuertes que sus parientes goblin, los hobgoblins son iguales en fuerza y
tamaño a los humanos, con hombros anchos y brazos largos y poderosos.
aventureros, ya que los hobgoblins alcanzan la
edad adulta entrenados para el combate. Debido a
Su crianza, muchos hobgoblins tienen
antecedentes de guerreros. Los
antecedentes de obrero, discípulo marcial,
minero y explorador también son comunes.
Los hobgoblins criados lejos de su gente
a menudo tienen al criminal, ermitaño,
o antecedentes nómadas en su lugar.
Los hobgoblins suelen ser luchadores,
guardabosques o pícaros, aunque los hobgoblin
los pícaros se acercan a su clase con una
La reputación de los hobgoblins en la región del Mar Interior ha sido alterada por Oprak,
la nación hobgoblin establecida recientemente en las montañas entre Nidal y Nirmathas.
La Legión Colmillo de Hierro que irrumpió en Molthune y Nirmathas hace solo unos años
tomó una decisión calculada de dejar de luchar, reclamar Oprak como una nueva patria y
buscar la paz con sus vecinos. Ahora, bajo estrictas órdenes de no iniciar conflictos con
otras naciones, los hobgoblins de Oprak han comenzado a investigar con cautela a Avistan
con un espíritu de cooperación en lugar de conquista. Muchas personas, especialmente
aquellas que sufrieron terribles crueldades bajo la Legión Colmillo de Hierro, temen que
esto sea simplemente una pausa en la agresión mientras Oprak gana suficiente fuerza
para aplastar a sus rivales. Otros esperan que estos valientes soldados se conviertan en
aliados contra las interminables hordas del Tirano Susurrante.
mentalidad disciplinada. Los hobgoblins
guardan un rencor ancestral contra los
elfos y desconfían de la magia arcana, a la que
llaman "magia de los elfos". Duende
Puede que ...
• Busque las soluciones más eficaces y prácticas a cualquier problema.
• Fomente una cadena de mando clara entre cualquier grupo con el que viaje, siguiendo las
órdenes incluso si no está de acuerdo con ellas.
los practicantes de magia arcana son
extremadamente raros y, por lo general, otros hobgoblins
los rechazan. Los hobgoblins particularmente inteligentes
•
Busque alianzas oportunas con otras criaturas, incluso si no las comprende por
completo o no confía en ellas.
suelen convertirse en alquimistas.
Otros probablemente ...
• Te considero peligroso, debido a tu reputación y apariencia intimidante.
• Suponga que odia la magia y otras artes místicas.
• Reconozca su increíble resistencia, dedicación y disciplina.
Descripción física
Los hobgoblins son casi tan altos como los humanos, aunque tienden a tener
piernas y brazos y torsos más largos. Tienen la cabeza calva y ancha y los ojos pequeños y
brillantes, y la piel gris que se vuelve azul acerada cuando se broncean. Los hobgoblins son
notablemente resistentes; se recuperan rápidamente de las enfermedades y pueden
esforzarse durante largos períodos de tiempo con poca dificultad.
Los hobgoblins maduran rápidamente y la mayoría puede caminar, hablar y sostener un
arma cuando tienen 1 año, alcanzan la adolescencia entre los 8 y los 12 años y la edad adulta
alrededor de los 14. Los hobgoblins suelen vivir hasta los 70 años.
Sociedad
Los hobgoblins estructuran su sociedad según las jerarquías militares. Incluso los grupos civiles, como
los colectivos agrícolas o las casas comerciales, se organizan en regimientos, empresas,
y divisiones. La mayoría de los hobgoblins se obsesionan con el estatus social, y muchos constantemente
esforzarse por avanzar en su posición social. Los castigos de Hobgoblin son principalmente
degradaciones sociales, aunque la ejecución o la esclavitud son comunes para delitos graves,
como incendio premeditado o deserción.
Los veteranos hobgoblin ocupan un lugar destacado en su sociedad, por lo general se convierten en
líderes o asesores. La magia rara vez se practica y a menudo se ridiculiza, ya que la mayoría
los hobgoblins no confían en él más que en la fuerza de sus propios brazos de espada. Sus artes
tienden a tener una inclinación militar; muchos hobgoblins consideran que las marchas
conmovedoras y la fabricación de armas son los únicos esfuerzos artísticos que vale la pena
perseguir, aunque la era de paz impuesta por Oprak está comenzando a cambiar esto.
SOLDADO HOBGOBLIN
Alineación y religión
Aunque estn familiarizados con el caos de la guerra, la mayora de los hobgoblins han
mentes y prefieren vivir dentro de las jerarquías establecidas. Mientras que muchos
los hobgoblins consideran débil el sentimentalismo, esos
con temperamentos apacibles recientemente han
tenido éxito en la diplomacia y el alcance internacional.
48
Como resultado, los aventureros hobgoblin suelen ser legalmente neutrales, y solo aquellos que
PUNTOS DE GOLPE
rechazan o son criados fuera de su sociedad militarista son caóticos. La fe tiene poco lugar en la
8
sociedad de los hobgoblins, ya que muchos sienten que no es práctica, aunque los hobgoblins
religiosos pueden obtener un mínimo de aceptación debido a su útil magia curativa.
TALLA
Medio
Nombres
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Al igual que los goblins, los nombres de hobgoblin tienden a ser simples, aunque los nombres de
VELOCIDAD
hobgoblin suelen sonar más guturales y contundentes. En raras ocasiones, los hobgoblins
25 pies
alterarán sus nombres, manteniendo el núcleo pero agregando aspectos, generalmente en
Enanos
Elfos
Gnomos
respuesta a un trauma extremo o un evento que altera la vida. Los hobgoblins no tienen
AUMENTOS DE HABILIDAD
apellidos, considerándolos inútiles y presuntuosos; Los méritos y deméritos de un individuo
Constitución
deben ganarse por sus acciones, no por una asociación con un linaje en particular.
Inteligencia
Gratis
Samplio norteameS
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Aze, Druknar, Ghargam, Hathkren, Imakra, Kralaeng, Mazkol, Olzu, Rezal,
Sivkrag, Volmak, Zornum
Sabiduría
Herencias de Hobgoblin
IDIOMAS
DEFECTO DE HABILIDAD
Los hobgoblins tienen una amplia gama de diferencias fisiológicas basadas principalmente
Común
en su linaje familiar. Elige una de las siguientes herencias de hobgoblin en el 1er nivel.
Duende
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Idiomas adicionales iguales a tu
Firebrands
modificador de Inteligencia (si es
Hellknights
Los hobgoblins fueron creados hace mucho tiempo a partir de goblins fecundos y poco confiables, para
positivo). Elija entre Draconic, Dwarven,
Caballeros de
ser utilizados como un ejército contra los elfos. Aunque los elfos finalmente liberaron a los hobgoblins de
Gnoll, Jotun, Halfling, Orcish y cualquier
su esclavitud, algunos hobgoblins conservan una resistencia ancestral a la magia, a la que se refieren
otro idioma al que tenga acceso (como
como "magia de elfos". Obtienes la reacción de Resistencia a la magia de los elfos.
los idiomas predominantes en su
Elfbane Hobgoblin
región).
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
RESISTE LA MAGIA ELF[reacción]
Desencadenar Intentas una tirada de salvación contra un efecto mágico pero aún no has tirado.
RASGOS
Plantillas
Tu resistencia ancestral a la magia te protege. Obtienes una bonificación de circunstancia de +1 a
Duende
GLOSARIO
la tirada de salvación activa. Si el efecto de activación es arcano, obtienes un bonificador de
Humanoide
Y
ÍNDICE
circunstancia +2 en su lugar.
DARKVISION
Hobgoblin de Runtboss
Puede ver en la oscuridad y la luz tenue
Vienes de una larga línea de hobgoblins que comandaban goblins. Eres más pequeño que otros
tan bien como puede ver en la luz
hobgoblins, pero los goblins aún escuchan cualquier comando que grites. Obtienes la dote de
brillante, aunque su visión en la oscuridad
habilidad Coerción de grupo. Si obtienes un éxito en una prueba de Intimidación para Coaccionar
es en blanco y negro.
a un goblin (pero no a otras criaturas con el rasgo de goblin), obtienes un éxito crítico en su lugar;
si obtiene una falla crítica, obtiene una falla en su lugar.
Hobgoblin trabajador del humo
Su familia ha sido alquimista, ingenieros y científicos durante generaciones, en proyectos que
llevan humo y fuego al campo de batalla. Obtienes una resistencia al fuego igual a la mitad de tu
nivel (mínimo 1). Automáticamente tienes éxito en la prueba plana CD 5 para seleccionar como
objetivo una criatura oculta si esa criatura está oculta solo por humo.
Warmarch Hobgoblin
Vienes de una línea de mercenarios errantes, constantemente en marcha y buscando
comida en el camino. Si fracasas, pero no de manera crítica, para subsistir en el desierto,
aún puedes mantenerte alimentado con comidas pobres. Al explorar, puede hacer Hustle
el doble de tiempo antes de tener que detenerse.
Hobgoblin criado en la guerra
Tus antepasados vivieron bajo tierra. Tus oídos son más grandes que los de otros
duendes y sensibles a los ecos. Cuando estás bajo tierra, puedes usar la acción Buscar
para detectar criaturas no detectadas dentro de una ráfaga de 30 pies en lugar de una
ráfaga de 15 pies. Además, si obtiene un éxito en una prueba de Acrobacia para Apretar,
obtiene un éxito crítico en su lugar.
49
LA BÓVEDA DE ONYX
Oprak reclama una parte de Mindspin
Dotes de ascendencia hobgoblin
En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una dote
Montañas, pero sus posesiones reales son
de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como hobgoblin,
sustancialmente mayores: el general Azaersi
eliges entre las siguientes hazañas ancestrales.
controla varios portales a un extraplanar
reino en el Plano de la Tierra llamado el
Bóveda de ónix. Si bien su existencia no
1er NIVEL
es bien conocida fuera de la capital de
Oprakan, Hunthul, los hobgoblins son
domando laboriosamente este extraño
dominio, negociando con sus poderosos
ESTUDIANTE ALQUÍMICO
FUNCIÓN 1
DUENDE
Aprende fórmulas más fácilmente. Obtienes cuatro fórmulas alquímicas comunes de
elementales nativos y extrayendo sus gemas y
primer nivel cuando realizas esta dote, y cada vez que ganas un nivel, obtienes una
minerales. Muchos aventureros hobgoblin
fórmula alquímica común de ese nivel. Todavía necesitas la artesanía alquímica para
ayudar o haber ayudado en estas tareas.
Hobgoblins que hacen su hogar en el
La bóveda de ónice suele tener la marca de guerra.
fabricar objetos alquímicos.
Especial Puedes realizar esta dote solo en el nivel 1 y no puedes volver a entrenar para entrar o salir
de esta dote.
o herencias criadas en la madriguera. Como
muchos sirvieron una vez en la Legión Colmillo
de Hierro, la familiaridad con las armas Hobgoblin y
HOBGOBLIN LORE
FUNCIÓN 1
DUENDE
Las dotes de ascendencia de los reclutas de la Legión siguen
Has estudiado los ejercicios tradicionales de hobgoblin y el arte de campo, todos los cuales
siendo opciones comunes, incluso en esta época de
tienen una inclinación militarista. Te entrenas en Atletismo y Artesanía. Para cada una de
paz sin precedentes.
estas habilidades en las que ya fue capacitado, se capacitará en una habilidad de su
elección. También te entrenarás en Hobgoblin Lore.
FAMILIARIDAD DE ARMAS HOBGOBLIN
FUNCIÓN 1
DUENDE
Estás entrenado con arcos largos compuestos, arcos cortos compuestos,
gujas, alabardas, arcos largos, lanzas largas, espadas largas, arcos cortos y lanzas.
Además, obtienes acceso a todas las armas de hobgoblin poco comunes. Con el fin de
determinar su competencia, las armas marciales hobgoblin son simples
Las armas y las armas hobgoblin avanzadas son armas marciales.
CORTADORA DE LEECH
FUNCIÓN 1
DUENDE
Estás entrenado para capturar desertores o "sanguijuelas". Si golpeas críticamente a un enemigo
con un arma del grupo de armas mayales, puedes envolver el arma alrededor de las
piernas del objetivo y luego soltarla, haciendo que el enemigo tome un
- Penalización circunstancial de 10 pies a sus Velocidades hasta que ellos o sus aliados
desenreden el arma, lo que requiere un total de 2 acciones de Interactuar.
Pestaña implacable
FUNCIÓN 1
DUENDE
Eres hábil para vencer a un enemigo cuando su moral ya se está rompiendo. Cuando usted
tener éxito en un arma cuerpo a cuerpo Golpea contra un enemigo asustado, ese enemigo no puede reducir
su condición asustada por debajo de 1 hasta el comienzo de su próximo turno.
SALUD VIGOROSA
FUNCIÓN 1
DUENDE
Su físico es robusto y puede soportar la pérdida de sangre sorprendentemente bien. Siempre
que obtengas la condición de drenado, puedes intentar una prueba plana CD 17. Si tiene éxito,
no obtiene la condición de drenado.
ALQUIMISTA DE OPRAK
5º NIVEL
REBUKE AGONIZANTE
FUNCIÓN 5
DUENDE
Cuando aterrorizas a tus enemigos, también les provocas una angustia mental dolorosa.
50
Cuando desmoralizas con éxito a un enemigo, ese enemigo sufre 1d4 de daño
mental al comienzo de cada uno de sus turnos, siempre y cuando esté
asustado y continúe combatiendo contigo. Si tienes competencia maestra en
Intimidación, el daño aumenta a 2d4, y si tienes competencia legendaria, el
daño aumenta a 3d4.
Sargento de taladro experto
FUNCIÓN 5
KAOLING
La nación hobgoblin de Kaoling en el norte de Tian
Xia presenta un claro peligro para las tierras
circundantes, ya que sus hobgoblins militaristas
están bien organizados, bien equipados y
Humanos
Enanos
desalmado de Kaoling y buscan fortuna en otra
aliados siguen al experto, otorgas una bonificación de circunstancia de +3 en lugar de +2 si eres
parte. De estos, muchos se convierten en señores
un experto en la habilidad correspondiente, y una bonificación de circunstancia de +4 si eres un
de la guerra despiadados, mientras que otros se
maestro.
esfuerzan por demostrar que los hobgoblins
pueden ser disciplinados sin ser crueles. Los
FUNCIÓN 5
hobgoblins de Kaoling a menudo tienen las
herencias Warmarch o Elfbane.
DUENDE
ANCESTRES
Consejo de los Nueve. Algunos hobgoblins
Sabes cómo sacarle el máximo partido a tus aliados. Mientras exploras, cuando lideras y los
ENTRENAMIENTO DE FORMACIÓN
GUÍA
fanáticamente leales a su agresivo y expansionista
resienten la ley opresiva y el utilitarismo
DUENDE
PERSONAJE
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Prerrequisitos entrenado en todas las armas marciales
Sabes luchar en formación con tus hermanos. Cuando estás adyacente a al menos dos aliados
Cualquiera de las hazañas ancestrales
hobgoblin, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a la CA y las tiradas de salvación. Esta
presentadas aquí es apropiada, quizás con
bonificación aumenta a +2 en las salvaciones de Reflejos contra efectos de área.
modificaciones; por ejemplo, un DJ puede
cambiar algunas de las armas de la dote de
DISCIPLINA DE ARMAS HOBGOBLIN
FUNCIÓN 5
ascendencia Familiaridad con el arma de
Hobgoblin para reflejar las armas más
DUENDE
Prerrequisitos Familiaridad con las armas Hobgoblin (página 50)
utilizadas en Tian Xia, como la sustitución de
Sabes cómo utilizar de manera eficiente las armas que usan los soldados en espacios
espadas largas por katanas.
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
reducidos. Siempre que consigas un golpe crítico con un arma de asta, lanza o grupo de
Pionero
espadas, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Sociedad
Galería NPC
9 ° NIVEL
Plantillas
GLOSARIO
ORGULLO EN BRAZOS[reacción]
Y
FUNCIÓN 9
ÍNDICE
DUENDE
Desencadenar Un aliado a menos de 30 pies lleva a un enemigo a 0 puntos de vida.
Con un grito de triunfo, le das inspiración a un aliado que sigue luchando. El aliado que lo
activa gana puntos de vida temporales iguales a su modificador de Constitución hasta el
final de su siguiente turno.
13 ° NIVEL
MAESTRO DE FORMACIÓN
DONDE 13
DUENDE
Prerrequisitos Entrenamiento de formación (ver arriba)
Puedes montar una formación incluso con miembros de ascendencia que carecen de la
disciplina militar de los hobgoblins, y puedes extender estos beneficios a tus aliados
hobgoblin. Cuando estás junto a al menos dos aliados humanoides, obtienes los
beneficios del Entrenamiento de formación, incluso si no son aliados hobgoblin. Los
aliados hobgoblin adyacentes a ti y al menos otro aliado hobgoblin también obtienen
las bonificaciones de tu dote Entrenamiento de formación.
EXPERIENCIA EN ARMAS HOBGOBLIN
DUENDE
Prerrequisitos Familiaridad con las armas Hobgoblin (página 50)
DONDE 13
KAOLING HOBGOBLIN
Aumenta tu entrenamiento en armas de campo de batalla. Siempre que obtengas
un rasgo de clase que te otorgue un nivel experto o mayor en ciertas armas,
también obtienes ese rango de competencia en todas las armas en las que estás
entrenado gracias a la familiaridad con las armas de Hobgoblin.
51
AVENTUREROS LESHY
Algunos fondos son particularmente
adecuado para leshies aventureros,
Leshies (poco común)
Guardianes y emisarios del medio ambiente, los leshies son espíritus inmortales de la naturaleza
a los que se les ha concedido temporalmente una forma física.
especialmente aquellos orígenes
relacionados con el mundo natural, como
cazadores, nómadas o exploradores. Clases
con temas de la naturaleza como druida.
y guardabosques son opciones populares para
leshies. Como druidas, los leshies gravitan
hacia el orden de la hoja. Bard también
encaja bien con leshies amantes de la
narración; tales leshies habitan a menudo
Cuerpos de vid leshy.
Los leshies "nacen" cuando un druida habilidoso u otro maestro de la magia primaria lleva
a cabo un ritual para crear una vasija adecuada, y luego un espíritu elige esa vasija para
que sea su hogar temporal. Los leshies son autosuficientes desde el momento en que
termina el ritual, por lo que no dependen de estos druidas para su cuidado, aunque no es
raro que los leshies mantengan vínculos de por vida con sus creadores.
Sin embargo, no todos los leshies tienen un espíritu lo suficientemente fuerte como para
atacar por su cuenta. Los espíritus de la naturaleza más débiles solo pueden formar lazos tenues
que son lo suficientemente fuertes como para animar los cuerpos diminutos. Estos espíritus se
vuelven familiares leshy, actuando como compañeros de sus creadores druidas. Los leshies
independientes a menudo protegen a esos familiares leshy, y abogan por que sean tratados con
dignidad y respeto.
Puede que ...
• Actuar como agente de viajes para los tutores naturales que no pueden salir de
sus territorios.
• Anime a las civilizaciones que encuentre a cooperar con la naturaleza y
construir sus ciudades de manera ecológica.
• Apegarse a los nuevos amigos que hace en sus viajes.
Otros probablemente ...
• Piensa en ti como una curiosidad debido a tus orígenes espirituales.
• Juzgarte por tu apariencia, tratándote dulcemente si eres lindo o
reaccionando con horror si eres aterrador.
• Suponga que solo conoce la naturaleza y no está familiarizado con la
civilización y la sociedad.
Descripción física
Los Leshies son tan variados como el material utilizado para crear sus vasijas,
generalmente aparece como una mezcla extraña de varias plantas o
hongos Sus cuerpos tienen una forma vagamente humanoide, con
numerosas características de la planta u hongo a partir del cual se
hicieron. Una leshy típica mide aproximadamente 3 pies
alto. Debido a la naturaleza del ritual utilizado para crear un
leshy, los leshies comienzan sus vidas como adultos. Como
espíritus, no envejecen, y un leshy podría permanecer en el
mismo recipiente para siempre, aunque los leshies rara vez
consideran que este resultado sea deseable.
Sociedad
Aunque los leshies guardianes a menudo se congregan, los leshies que viajan
no se sienten atraídos naturalmente por otros de su propia especie. Para la
mayoría de leshies, el concepto de familia no es una cuestión de nacimiento,
sino que está determinado por lazos de lealtad y amistad. Los leshies son aliados
dedicados, pero tienen poca tolerancia con aquellos que despojarían a la
naturaleza. Por mucho que estén felices de aceptar a alguien que se gana su
confianza en su familia, esperan que los miembros de la familia los cuiden a ellos
y a sus pupilos naturales a cambio. Un leshy traicionado podría no atacar
HOJA LESHY
directamente a quienes los desprecian, pero pueden retirar el apoyo en un momento
crítico o dejar que sus traidores se pierdan en el desierto.
Los leshies se agrupan en categorías similares a las etnias, pero estas no están conectadas a
características físicas; más bien, representan amplias categorías de características de sus
espíritus. Es más probable que ciertos espíritus graviten hacia cuerpos físicos particulares,
aunque aquellos que están familiarizados con los leshies saben que esta predisposición está lejos
de ser absoluta. Leshies a menudo se enorgullecen de su
52
Poseen apariencias y aprecian la belleza de todo tipo en los demás, pero rara vez forman juicios
PUNTOS DE GOLPE
basados en la apariencia física. Los géneros de Leshies están determinados por los espíritus que
8
habitan en sus cuerpos. Leshies tienden a gravitar hacia cuerpos de plantas que coinciden con
sus géneros. Algunos leshies son exclusivamente hombres o mujeres, mientras que muchos se
TALLA
consideran ambos. Otros, particularmente los hongos leshies, tienden hacia expresiones de
Pequeña
género mucho más complejas, o evitan el concepto por completo.
Alineación y religión
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
VELOCIDAD
25 pies
Un leshy puede tener cualquier alineación, dependiendo de qué espíritu habita en su cuerpo, pero su
Enanos
Elfos
Gnomos
perspectiva a menudo incluye un elemento neutral. La religión no es particularmente importante para la
AUMENTOS DE HABILIDAD
mayoría de los leshies. Aquellos con una inclinación filosófica se inclinan hacia la Fe Verde, y Gozreh es la
Constitución
deidad más popular entre los leshies fieles. Algunos leshies también veneran a los hombres verdes,
Sabiduría
poderosos espíritus de la naturaleza que actúan como guardianes regionales.
Gratis
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Nombres
DEFECTO DE HABILIDAD
Leshies eligen y cambian sus nombres varias veces a lo largo de sus vidas. Estos
Inteligencia
nombres a menudo representan una faceta de sus personalidades o valores, aunque
otra convención de nomenclatura común es usar descripciones de una característica
IDIOMAS
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
natural que admiran. Algunos leshies incluso usan un ciclo de nombres que cambia
Común
para alinearse con los fenómenos naturales, como los nombres basados en la
Selvático
estación o la hora del día.
Idiomas adicionales iguales a tu
Firebrands
modificador de Inteligencia (si es
Hellknights
Samplio norteameS
positivo). Elija entre Draconic, Elven,
Caballeros de
Escarlata en verano, Tejedora de talentos verde, Cazador al acecho, Bebedor de sol magistral,
Gnomish, Goblin, Halfling,
Canción vespertina del cielo del mediodía, Rama de pino nevado, Rápidos en cascada
Undercommon y cualquier otro idioma
Leshy Herencias
al que tenga acceso (como los idiomas
predominantes en su región).
Hongo Leshy
Tu cuerpo está hecho de hongos que crecen a la sombra de cuevas y árboles, y estás en
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
La herencia de una leshy representa los beneficios que obtienen de su cuerpo. Elija una de
las siguientes herencias licenciosas en el 1er nivel.
ORGANIZACIONES
RASGOS
Leshy
Planta
Pequeña
Plantillas
GLOSARIO
Y
ÍNDICE
casa en cavernas y madrigueras oscuras. Obtienes visión en la oscuridad.
VISIÓN CON BAJA LUZ
Calabaza Leshy
Puede ver con luz tenue como si fuera
Tienes una calabaza grande por calavera. Tu conocimiento proviene de tu espíritu,
una luz brillante, e ignora la condición
en lugar de un cerebro físico, y has encontrado un uso más práctico para el espacio
oculta debido a la luz tenue.
dentro de tu cabeza. Puede almacenar una colección de hasta 1 Bulk de objetos
dentro de su cabeza. La CD de los controles para Robar objetos del interior de tu
NUTRICIÓN VEGETAL
cabeza aumenta en 4. Además, si guardas solo un objeto dentro de tu cabeza,
Obtienes nutrición de la misma manera que lo
puedes atraerlo sin esfuerzo a tu mano como parte de otra acción para usar el
hacen las plantas u hongos que coinciden con
objeto. Dibujar el objeto otorga a esta otra acción el rasgo manipular.
tu tipo de cuerpo, a través de alguna
Hoja leshy
combinación de fotosíntesis, absorbiendo
minerales con tus raíces o eliminando la
Tu cuerpo está hecho principalmente de follaje natural y, como una hoja que cae de un
materia en descomposición. Por lo general, no
árbol, aterrizas de las cataratas con una gracia particular. No sufres daño por caídas,
es necesario pagar por la comida. Si
independientemente de la distancia a la que caigas.
normalmente confías en la fotosíntesis y te
Vine Leshy
quedas sin luz solar durante 1 semana,
comienzas a morir de hambre. Puede obtener
Las enredaderas prensiles entretejidas en su cuerpo le otorgan una habilidad
alimento de botellas de luz solar especialmente
inigualable para escalar. No es necesario tener las manos libres para escalar.
formuladas en lugar de la luz solar natural,
Además, si obtiene un éxito en una prueba de Atletismo para Escalar, obtiene un
pero estas botellas cuestan 10 veces más que
éxito crítico en su lugar.
las raciones estándar (o 40 sp).
Dotes de ascendencia de Leshy
En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una
dote de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como
leshy, eliges entre las siguientes hazañas ancestrales.
53
SUBTIPOS LESHY
Los espíritus de Leshy pueden habitar una variedad
1er NIVEL
de cuerpos: hojas, hongos y leshies de calabaza.
son los más comunes. Los leshies de hojas tienden a
ser valientes, mientras que los leshies de hongos
ALCANCE DE AGARRE
FUNCIÓN 1
LESHY
son a menudo bruscos pero de mente abierta, y
Puede extender una maraña de enredaderas o zarcillos para sostener sus brazos y extender su
las calabazas son a menudo supersticiosas.
alcance. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo que requiere dos manos, no tiene alcance e
Los leshies de la vid son relativamente raros, pero
como los espíritus atraídos por los cuerpos
de las vides tienden a ser narradores, son
bien representado entre los leshies
inflige al menos 1d6 de daño, puedes cambiar entre un agarre típico con dos manos y un agarre
extendido con dos manos mediante una acción de Interactuar. Las armas empuñadas en su
agarre extendido ganan un alcance de 10 pies. Este agarre es menos estable y poderoso que un
agarre típico, lo que reduce el daño del arma en 1 paso.
aventureros. Otras variedades leshy incluyen
cactus, atrapamoscas, fruta, liquen, loto,
raíz, algas, semillas, boca de dragón y
INOCUIDADAMENTE LINDO
FUNCIÓN 1
LESHY
u para convencer a los demás de que quieres
decir no como hazaña adicional. Además,
ganas cuando lanzas Engaño por iniciativa.
FUNCIÓN 1
tradiciones y fortalezas innatas. Ganas
todo. Si, por ejemplo, se convertiría
automáticamente en redondo o en clase),
en cambio, se capacitará en Leshy Lore.
FUNCIÓN 1
un hechizo o efecto mágico, pero no
habitan los objetos, aprendiendo que les traen
mala suerte. Te concentras en el poder que te otorga
un bonificador de circunstancia +1 para contrarrestar
el efecto de activación.
FUNCIÓN 1
capa de vainas duras. Obtienes un ataque armado de
vaina que inflige 1d4 contundente e; Estos Golpes
tienen la capacidad de manipular En un golpe crítico,
una vaina estalla, generando una maraña de
vegetación que impone una penalización por
circunstancia de -10 pies en
Velocidad del objetivo durante 1 asalto. Las vainas
no añaden efectos de especialización críticos.
SOMBRA DE LOS SALVAJES
FUNCIÓN 1
LESHY
HONGOS LESHY
difícil notar tu paso por eas.
Mientras no estés en una ciudad,
siempre se te considerará como
Pistas, incluso si eliges un tipo
diferente en el modo de exploración.
Tía
FUNCIÓN 1
Y
rit ha soportado muchos desafíos relacionados con la
existencia, y usted está seguro de que puede enfrentar las
dificultades que la vida le presenta. usted
gana un bonificador de circunstancia +1 a las salvaciones contra efectos de emoción. Si obtiene un éxito
LESHY ENCLAVES
en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, obtiene un éxito crítico en su lugar.
Los asentamientos de Leshy son más comunes
alrededor de sitios de importancia natural en
bosques profundos y campos verdes. Pueden
5º NIVEL
ser particularmente difíciles de detectar con un
LESHY GLIDE[una acción]
FUNCIÓN 5
Humanos
Enanos
las cavernas de hongos en terrazas de Nuldrig
Usando sus propias hojas, puede controlar su descenso. Te deslizas lentamente hacia el
en las Darklands y los extensos viñedos Korwil
suelo, 5 pies hacia abajo y hasta 25 pies hacia adelante a través del aire. Mientras pases al
de Taldor son tres de esos lugares. Los leshies
menos 1 acción planeando cada ronda y aún no hayas llegado al suelo, permanecerás en
son una vista común en enclaves de druidas,
el aire al final de tu turno.
como Crystalhurst en Nirmathas. Sin embargo,
los leshies aventureros no se limitan a estos
LESHY
ORGANISMO POLIMORFO
FUNCIÓN 5
PRIMITIVO
TRANSMUTACIÓN
santuarios de la naturaleza y pueden encontrar
hogares en casi cualquier asentamiento
Puede volver temporalmente a una forma menos visible sin disminuir sus sentidos. Tomas la
rodeado de naturaleza. Kyonin, la Expansión
forma de un espécimen ordinario del tipo de planta u hongo que más se parece a ti, volviendo a
Mwangi y Nirmathas son patrias comunes para
la apariencia de tu cuerpo justo antes de que tu espíritu se uniera a él. De lo contrario, esto tiene
los leshies.
LESHY
Tienes una conexión con criaturas que comparten. Puedes hacer
preguntas y recibir respuestas de la habilidad Diplomacia con
plantas u hongos que pertenecen a la herencia. Generalmente,
los hongos leshies pueden hablar con m hongos; las calabazas
leshies pueden hablar con las calabazas, plantas frutales de
melo; los leshies de las hojas pueden hablar con las enredaderas
de hoja caduca leshies pueden hablar con las enredaderas y
trepar p determina qué plantas u hongos cuentan para esto
9 ° NIVEL
CORTEZA Y TENDRIL
LESHY
Manejas magia primordial. Puedes emitirpiel de corteza a como
hechizos innatos primarios de segundo nivel una vez al día ea
LUCKY KEEPSAKE
LESHY
Prerrequisitos Superstición leshy
Tienes un recuerdo que te otorga suerte. Tu bonificación
de circunstancia a las salvaciones contra hechizos y efectos
en todo momento, no solo cuando usas Leshy, pierdes el
recuerdo, pierdes la bonificación hasta un nuevo recuerdo,
generalmente en el transcurso de una vez.
REJUVENECIMIENTO SOLAR
LESHY
Si descansas al aire libre durante 10 minutos durante el día,
recupera puntos de vida iguales a tu modificación de
la nutrición de las plantas no dependen de la fotosin requieren
un entorno igualmente adecuado. Para la necesidad de
entornos oscuros y húmedos y un montón de dec
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
Firebrands
HABLAR CON KINDRED
además de cualquier curación de Tratar heridas. Las leshies que
Elfos
ORGANIZACIONES
los efectos deforma de árbol, excepto que su tamaño sigue siendo Pequeño.
Constitución × la mitad de tu nivel. Obtienes este beneficio
ANCESTRES
natural. El asentamiento en las copas de los
Prerrequisitos hoja leshy herencia o hazaña de habilidad de caída de gato
REVERSIÓN RITUAL[dos acciones]
GUÍA
ojo inexperto, mezclándose con su entorno
árboles de Elderleaf en el bosque de Verduran,
LESHY
PERSONAJE
CALABAZA LESHY
AVENTUREROS DE LIZARDFOLK
Algunas opciones de fondo son
particularmente adecuadas para los
Lagarto (poco común)
Los lagarto son supervivientes consumados, herederos de imperios considerados antiguos
incluso por los elfos.
lagartos. Desierto o antecedentes marciales como
el susurrador de animales, el cazador, el explorador o
Los hombres lagarto se mueven a través de las sociedades de otros humanoides con la férrea
el guerrero son ideales. Viviendo en los márgenes
reserva de los depredadores natos. Tienen una reputación bien merecida como guardabosques
de la civilización humana significa que un iruxi
podría haber crecido como un pilluelo callejero
resistente, haber viajado como nómada o marinero, o
encontró trabajo como jornalero o gladiador.
Los lazos de los hombres lagarto con la naturaleza
los convierten en excelentes guardabosques o
druidas. Su fuerza sobresaliente les sirve bien
si seleccionan al bárbaro, luchador o
clases de monjes, aunque también pueden
atacar sigilosamente como pícaros. Iruxi también
mantener viva una fuerte tradición oral
por bardos y hechiceros lagarto.
sobresalientes y luchadores poco sentimentales. Aunque la gente lagarto se ha adaptado a
muchos entornos diferentes, muchos de ellos todavía prefieren permanecer cerca de cuerpos de
agua, utilizando su capacidad para contener la respiración a su favor. Como resultado, los lagarto
suelen preferir equipos que no se dañen fácilmente con la humedad, evitando el cuero y el metal
por equipos hechos de piedra, marfil, vidrio y hueso.
Descripción física
Los lagartos varían según su entorno, pero comparten hocicos con dientes y
colas largas y poderosas. Aquellos de regiones templadas o desérticas tienden a tener
escamas grises, verdes o marrones que ayudan en el camuflaje, mientras que los de
climas tropicales son de colores brillantes. Muchos lucen picos dorsales o volantes llamativos
en el cuello que insinúan el linaje de su clan. Los lagartos alcanzan la edad adulta física a los
15 años y viven hasta los 120 años. El pueblo lagarto promedio mide de 6 a 7 pies de altura,
pero crece a lo largo de su vida, ganando fuerza y tamaño con la edad.
Puede que ...
• Demuestre una paciencia extrema, incluso cuando se le presione para actuar.
• Tenga en alta estima la historia de su pueblo y mire al pasado en busca de
soluciones a los problemas presentes.
•
Esfuércese por adaptarse perfectamente a su entorno y, al mismo
tiempo, mantenga intactas su cultura y tradiciones.
Otros probablemente ...
• Suponga que está en deuda con la tradición y tiene
conocimientos antiguos.
• Te veo como alguien de sangre fría e insensible
debido a tus reacciones físicas moderadas.
• Respete su impresionante fuerza y su
conocimiento de las áreas naturales.
Sociedad
Conocidos entre ellos como iruxi, los hombres
lagarto se crían en comunidad desde el
momento en que se separan de sus caparazones.
Tienen una tradición oral que se remonta a miles
de años, traída a la vida a través de poemas épicos,
esculturas evocadoras y ritos ancestrales realizados
entre campos de hueso fosilizado. Los lagarto son
astrólogos apasionados con un ojo puesto en el futuro. Si
parecen lentos para actuar es porque su larga
la historia les ha enseñado el valor de la paciencia.
Los pueblos sencillos que la mayoría de los forasteros asocian con iruxi
son los hogares de los migrantes en las regiones periféricas. Los verdaderos asentamientos iruxi
a menudo se pasan por alto, ya que están parcialmente o en su mayoría sumergidos en
agua. Estos complejos de vidrio y piedra llevan la marca de cada
generación de gente lagarto que vivía dentro de ellos, y la gente lagarto
LAGARTO DE CLIFFSCALE
los huesos a menudo adornan las paredes, ya que muchos lagartos
creen que estos restos pueden ser animados por ancestrales
espíritus cuando los residentes están en peligro.
Alineación y religión
La mayoría de los iruxi no se preocupan por las preguntas pesadas
56
moralidad y, por lo tanto, suelen tener una alineación neutra. Los iruxi aventureros que dejan a
PUNTOS DE GOLPE
su gente para viajar puede tener varias razones para hacerlo y pueden ser de cualquier
8
alineación. La religión Iruxi juega un papel importante en su cultura, pero es muy práctica,
mezclando animismo y culto a los antepasados con ritos druídicos. De los dioses, solo Gozreh es
TALLA
comúnmente venerado, pero los lagartos pueden invocar otros poderes dedicados a los antiguos
Medio
wyrms, la astrología, la naturaleza, los ríos y el poder de las armas, desde la amable Desna hasta
el cruel Hanspur y ciertos señores demoníacos.
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
VELOCIDAD
25 pies
Nombres
Enanos
Elfos
Gnomos
Los nombres de los lagartos provienen de su idioma antiguo y tienden a ser tradicionales. Los nombres
AUMENTOS DE HABILIDAD
son típicamente elegidos por el astrólogo del clan de acuerdo con los presagios y los signos de las
Fuerza
estrellas son ascendentes cuando un huevo de iruxi eclosiona, aunque ocasionalmente los padres de un
Sabiduría
iruxi pueden nombrar una cría para un antepasado o un héroe histórico amado.
Gratis
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Samplio norteameS
DEFECTO DE HABILIDAD
Arasheg, Barashk, Essaru, Enshuk, Gishkim, Hazi, Inishish, Kutak, Nasha,
Shulkuru, Tizkar, Utakish, Zelkekek
Inteligencia
Herencias de lagarto
IDIOMAS
Común
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
Si bien la mayoría de los lagartos prefieren los humedales, eones de evolución y
Iruxi
adaptación cultural les permiten vivir en entornos más desafiantes. Elija una de las
Idiomas adicionales iguales a tu
Firebrands
siguientes herencias de lagarto en el 1er nivel.
modificador de Inteligencia (si es
Hellknights
positivo). Elija entre Aquan, Boggard,
Caballeros de
Gente lagarto escama de acantilado
Draconic, Elven, Jotun, Sylvan y cualquier
Los dedos de los pies están adaptados para agarrar y trepar. Obtienes la dote de Escalador de
otro idioma al que tenga acceso (como
combate como dote adicional, y mientras no uses calzado, puedes usar las almohadillas
los idiomas predominantes en su
adhesivas de tus pies para escalar, dejando tus manos libres. Además, si obtiene un éxito en una
región).
ORGANIZACIONES
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
prueba de Atletismo para escalar, obtiene un éxito crítico en su lugar.
RASGOS
Lagarto con volantes
Lagarto
Puedes ensanchar el volante de tu cuello y flexionar las espinas dorsales, desmoralizando
Humanoide
a tus enemigos. Cuando lo haces, Demoralize pierde el rasgo auditivo y gana el rasgo
Plantillas
GLOSARIO
Y
ÍNDICE
visual, y no te penalizas cuando intentas desmoralizar a una criatura que no entiende tu
GARRAS
idioma. También obtienes la acción Enfoque amenazante.
Tus afiladas garras ofrecen una alternativa a
los puños que otros humanoides llevan a la
ENFOQUE AMENAZANTE[dos acciones]
pelea. Tienes un ataque desarmado con
Avanzas para estar adyacente a un enemigo y desmoralizar a ese enemigo. Si tiene éxito, el
garras que inflige 1d4 de daño cortante y
enemigo se asusta 2 en lugar de asustarse 1.
tiene rasgos ágiles y delicados.
Lagarto zancudo arenoso
ADAPTACIÓN ACUÁTICA
Tus gruesas escamas te ayudan a retener el agua y a combatir el resplandor del sol. Obtienes una
Su biología reptil le permite contener la
resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Los efectos del calor ambiental son un
respiración durante mucho tiempo. Obtienes la
paso menos extremos para usted, y puede pasar 10 veces más de lo normal antes de verse
dote general Control de la respiración como dote
afectado por el hambre o la sed. Sin embargo, a menos que use equipo de protección o se
adicional.
refugie, los efectos del frío ambiental son un paso más extremo para usted.
Gente lagarto invisible
Puede cambiar el color de su piel para que se mezcle con su entorno, haciendo cambios
menores con una sola acción y cambios dramáticos en el transcurso de una hora. Cuando
se encuentra en un área donde su coloración es más o menos similar al medio ambiente
(por ejemplo, verde bosque en un bosque), puede usar la aplicación menor de acción
única de esta capacidad para realizar cambios localizados que lo ayuden a mezclarse con
su entorno. ganando un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Sigilo hasta que
tu entorno cambie de color o patrón.
Pueblo lagarto de los humedales
Su familia desciende de la herencia más común de los lagartos y está acostumbrado
a los ambientes acuáticos. Obtienes una velocidad de nado de 15 pies.
57
ENCLAVES DE LIZARDFOLK
Dentro de Avistan, la mayoría de los lagartos viven
en fuertes anulares camuflados organizados
en confederaciones sueltas comunes en los
Dotes de ascendencia de lagarto
En el nivel 1, obtienes una dote de ascendencia y, a partir de entonces, obtienes una dote
de ascendencia adicional cada 4 niveles (en los niveles 5, 9, 13 y 17). Como pueblo lagarto,
eliges entre las siguientes hazañas ancestrales.
Reinos Fluviales y los Mushfens de Varisia.
El este de Avistan también alberga focos de gente
lagarto que cambia de color. La mayoría de los iruxi
1er NIVEL
en las Tierras Sodden a lo largo de la costa
este de Garund han caído bajo el dominio
de los Señores Terwa, reyes guerreros
militaristas y chamanes cuyo ascenso ha
presionado a otros iruxi y sus Lirgeni
vecinos humanos al este hacia Jaha en
la Expansión Mwangi. La flor de la
LIZARDFOLK LORE
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Escuchaste atentamente los cuentos que se transmitían entre tu comunidad. Obtienes el
rango de competencia entrenado en Naturaleza y supervivencia. Si se capacitara
automáticamente en una de esas habilidades (de su origen o clase, por ejemplo), en su
lugar se capacitará en una habilidad de su elección. También te entrenarás en Iruxi Lore.
cultura iruxi es Droon, un vasto imperio de
jinetes de dinosaurios en el sur de Garund.
CORREDOR DE MARSH
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Prerrequisitos Tienes una velocidad de natación.
Eres experto en moverte por terrenos pantanosos. Cuando usa la acción Paso, puede ignorar el
terreno difícil causado por inundaciones, pantanos o arenas movedizas. Además,
cuando utilizas la habilidad Acrobacia para mantener el equilibrio en superficies
estrechas o terreno pantanoso irregular, no eres despreocupado, y si obtienes un
éxito en la prueba de Acrobacias, obtienes un éxito crítico.
CRÍA PARTHENOGÉNICA
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Naciste de un huevo no fertilizado durante tiempos difíciles para
tu gente y eres una copia biológica de tu madre. Obtienes un +1
bonificación por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. Cada uno de tus
los tiros de salvación exitosos contra una enfermedad reducen su estadio en 2, o en
1 para una enfermedad virulenta. Cada éxito crítico contra una enfermedad en
curso reduce su estadio en 3, o en 2 para una enfermedad virulenta. Recibes daño
solo cada 2 horas por sed y cada 2 días por inanición, en lugar de cada hora y
todos los días.
Especial Puedes realizar esta hazaña solo en el nivel 1.
GARRAS DE AFEITAR
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Has afilado tus garras para ser mortal. Tu ataque de garra inflige 1d6
cortando daño en lugar de 1d4 y gana el rasgo versátil (penetrante).
ALTAVOZ REPTIL
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Escuchas los sonidos de los reptiles como lenguaje. Puede hacer
preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con
animales que son reptiles (el DJ determina qué animales cuentan
como reptiles).
COLMILLOS AFILADOS
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Tus dientes son armas formidables. Obtienes un ataque desarmado de colmillos que inflige
1d8 de daño perforante.
LIZARDFOLK SANDSTRIDER
LÁTIGO DE COLA
FUNCIÓN 1
LAGARTO
Por nacimiento o por entrenamiento, tu cola es lo suficientemente fuerte como
para ser un arma poderosa cuerpo a cuerpo. Ganas una cola
ataque desarmado que inflige 1d6 de daño contundente y tiene el rasgo de barrido.
58
ASTROLOGÍA LIZARDFOLK
5º NIVEL
Las civilizaciones de los hombres lagarto
fueron de las primeras en dominar el tiempo y
COLMILLOS DE ENVENOM[una acción]
FUNCIÓN 5
la navegación a través de las estrellas, y sus
chamanes y sabios persiguieron ardientemente
LAGARTO
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Prerrequisitos Colmillos afilados
el arte del pronóstico astrológico, a menudo
Humanos
Frecuencia un número de veces al día igual a su nivel
estudiando al lado de dragones verdes y
Enanos
Envenenas tus colmillos. Si el siguiente Golpe de colmillos que haces antes del final de tu
adivinos naga. Hoy en día, la astrología está
siguiente turno golpea e inflige daño, el Golpe inflige 1d6 de daño por veneno adicional. En una
integrada en el tejido de la vida iruxi, y la gente
falla crítica, el veneno se desperdicia con normalidad.
lagarto duda en tomar decisiones importantes
sin antes realizar augurios.
AGARRE DE GECKO
FUNCIÓN 5
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
LAGARTO
Prerrequisitos lagarto de escamas de acantilado
Te pegas a las paredes con un agarre sobrenatural. Ganas una escalada
CUNNING IRUXI DESARMADA
LAGARTO
Aprovechas al máximo tus ataques iruxi sin armas. Cuando golpeas
NS
con una garra o con un ataque desarmado que obtuviste de una liza,
aplicas el efecto de especialización crítica del ataque desarmado.
COLA DE COBERTIZO[reacción]
LAGARTO
Prerrequisitos Látigo de colaDesencadenar Te
agarran.Requisitos Tienes una cola completamente
desarrollada.
Puedes arrojar tu cola para escapar. Dejas de ser agarrado y desencadena
las reacciones de la criatura que agarró tu cola para volver a crecer por
completo. Hasta que lo haga, no puedes usar y y te aplicas una
penalización por circunstancia de -2 en los cheques a Bala
NADADOR RÁPIDO
LAGARTO
Prerrequisitos lagarto de los humedales
Nadas más rápido que la mayoría de los iruxi. Tu velocidad de natación aumenta
9 ° NIVEL
VENTAJA DEL TERRENO
FUNCIÓN 9
LAGARTO
Puedes aprovechar el terreno para sortear las defensas de los enemigos. Las
criaturas que no son gente lagarto en terrenos difíciles son despreocupadas. Si
tienes una velocidad de nado, las criaturas que no son lagartos que están en el
agua y carecen de velocidad de nado también son despreocupadas para ti.
13 ° NIVEL
EXPERIENCIA DESARMADA DE IRUXI
DONDE 13
LAGARTO
Prerrequisitos Astucia desarmada de Iruxi
Tus ataques sin armas combinan tradición y entrenamiento. Siempre
que obtengas un rasgo de clase que te otorgue experiencia o mayor
competencia en ciertas armas, también obtienes competencia en los
LAGARTO DE HUMEDAL
ataques con garras y sin armas que obtuviste con las dotes de
ascendencia de los lagarto.
59
PERSONAJES NO COMUNES
La diversidad de la gente de Golarion parece
sin límites. Muchos miembros de ancestros
inusuales provienen de tierras lejanas, bajo la
superficie de las olas o incluso de otros
mundos. Otros se jactan de
parentesco monstruoso o extraplanar. El pequeño
Otros ancestros
Las siguientes páginas exploran algunos de los ciudadanos más extraordinarios de
Golarion que se encuentran dentro de los diversos reinos de la región del Mar Interior.
Absalón
Las leyendas dicen que Aroden levantó la isla de Kortos del mar hace milenios, y los pueblos
indígenas de la isla afirman haber vivido allí casi el mismo tiempo. Orgullosos y distantes, los
subconjunto de pueblos en su mayoría humanoides
centauros equinos en Immenwood y Scrape a menudo asaltan caravanas comerciales, y las
detallados aquí representan aquellos
tensiones con los humanos locales son altas. Los minotauros con cabeza de toro, que tienden a
ancestros más atraídos hacia la vida
aventurera en la región del Mar Interior,
aunque el mundo es el hogar de innumerables
culturas y pueblos, algunos incluso
considerar a otros humanoides como carne, rondan los castillos de asedio en ruinas de la isla y
los montes Kortos, combatiendo con los exploradores y las compañías mercantes de Absalom,
aunque algunos encuentran notoriedad en los pozos de combate de la ciudad. Viven en mayor
número en la brutal ciudad de Hazrak, en Riven Hills.
de conflicto y oportunidad. Muchas de sus influencias menos
comunes om de otro mundo se mezclan con humanos
Los hijos irlandeses y cambiantes de las brujas viven en los
pueblos de los padres, la mayoría ignorantes de su linaje hasta
que los recogen. Dhampirs, más común en Ustalav, de la mezcla
de monstruo y hombre. Aunque se expresan durante el día, los
dhampirs conservan la predilección de los vampiros, por lo que
en la región del lago Encarthan es frecuente encontrarlos a
ambos lados de la línea entre la vida y la no-muerte, energías
crománticas e impulsadas por hambrunas obsesivas. los
demonios se mezclan con los humanos, nacen los tieflings. Los
de Cheliax son la concentración más grande de Avistan de
formar una subclase despreciada en esa nación. Cheliax es de
los strix, gente alada con orígenes misteriosos que se conocen
como la perca del diablo, aunque unos pocos e en el resto del
mundo.
En el este, los androides han comenzado a hacer su presencia
fuera de Numeria, donde la nave estelar de sus progenitores d
hace mucho tiempo. Construidos en fundiciones alienígenas,
buscan hacerse un lugar en Golarion.
Aunque los kobolds pueden ser casi cómicamente diminutos, y
son astutos y mágicamente dotados por derecho propio d hacen
excelentes trapeteros. Prefieren vivir en cuevas permitidas,
preferiblemente cerca de los wyrms que veneran. Los más
conocidos, sin embargo, son los orcos, expulsados de las
klands por los enanos y ahora esparcidos por el ontinent,
particularmente el duro Fuerte de Belkzen.
Las tierras oscuras
Las sociedades rklands tienden a ser autoritarias e insulares,
bitants nacidos en un reino sin luz donde la competencia
rces es feroz. Los morlocks pálidos y marchitos son las
hormigas de la antigua Azlanti que huyeron bajo tierra hacia la
destrucción de su imperio, pero años de competencia los
volvieron territoriales y violentos. Los caligni, también como
gente oscura, también se refugiaron bajo tierra para escapar de
TENGU
todo, haciendo pactos con forasteros sombríos. Hoy en día,
tengo un sistema de castas rígido y persigo objetivos oscuros
herederos de amos de otro mundo.
Los xulgaths con olor a alma son una pálida rama de un antiguo
es similar a los lagartos. Aunque los brutales xulgaths
superficie son descartados como trogloditas, los rumores persisten
en el imperio xulgath millas más abajo. Los duergar son grises
Se dice que los enanos desollados que se negaron a seguir la Búsqueda del cielo de sus
parientes y Droskar, el dios enano del trabajo y la traición, recompensaron su obstinación
PERSONAJE
con el don de poderes sobrenaturales.
GUÍA
Hasta hace poco, los drow, o elfos oscuros, eran un secreto que los elfos de la superficie de
Golarion mantenían ocultos. Deformados por la radiación subterránea y el toque de Rovagug,
ANCESTRES
estos retorcidos adoradores de demonios están dirigidos por nobles insensibles que practican la
Humanos
artesanía de la carne y otros horrores.
Enanos
Elfos
Garund
Garund es vasto, y muchas de sus grandes naciones y pueblos están pobremente documentadas
incluso para los eruditos Conquistadores. Los tengus con cabeza de cuervo se originan muy lejos
Gnomos
AASIMAR
en los Imperios del Dragón, pero muchos se encuentran en los Grilletes, donde los comedores de
maleficios se consideran de buena suerte. Los gripplis parecidos a ranas habitan en las copas de
Duendes
Medianos
NUEVO
los árboles de la jungla a lo largo de Garund, especialmente en la Expansión Mwangi; Rodeados
ANCESTRES
Hobgoblins
de riquezas botánicas, son excelentes guardabosques y alquimistas. Los felinos también son
comunes en Mwangi Expanse y Osirion. A pesar de ser sociables y aventureros, los felinos
Leshies
desvían las preguntas sobre su tierra natal aislacionista al sur, Murraseth.
Lagarto
Otro
Los ghorans surgieron como plantas que podían adoptar las características físicas de las
personas, creadas y alimentadas por la magia arcana y druídica de Nex. Originalmente
ORGANIZACIONES
elaborados como productos alimenticios, exigieron, y finalmente recibieron, la ciudadanía plena.
Firebrands
Poco se sabe del matriarcado costero de Holomog aparte de su desafío a los ejércitos de no
muertos de Geb. Olas de caótica energía extraplanar han bañado la tierra durante siglos, dando
lugar a los efervescentes ganzi, que contribuyen en gran medida a las artes y la cultura holomog.
Hellknights
CATFOLK
Caballeros de
Lastwall
Por el contrario, la gente de Dehrukani ha servido durante mucho tiempo a los señores empíreos
Magaambya
de azata, lo que ha resultado en una nación de torres de cristal y granjas ordenadas, y muchos de
Pionero
los aasimars de Garund, los bendecidos con un toque de los cielos, provienen o se establecen en
Sociedad
esta tierra idílica.
Galería NPC
Los más misteriosos de todos son los anadi de Nurvatchta, conocidos por su belleza
etérea y sus complicadas relaciones, aunque los susurros persistentes afirman que los
Plantillas
anadi se transforman en arañas por la noche.
GLOSARIO
Y
Qadira y Kelesh
ÍNDICE
La satrapía de Qadira a lo largo del Mar Interior no es más que una puerta de entrada al extenso
Imperio Padishah de Kelesh de Casmaron. Los geniekin elementales son despreciados aquí, y la
mayoría oculta su ascendencia no humana o emigran. Los gnolls con cabeza de hiena, a menudo
CAMBIANDO
merodeadores y esclavistas, son detestados en el imperio y más allá. Por el contrario, los
keleshitas consideran a la gente rata con más amabilidad, ya que estos viajeros y manipuladores
se hacen útiles recolectando, comerciando y reparando.
Nativos de Vudra, los vishkanya de ojos dorados tienen hermosos rasgos sutilmente
reptiles. Aquellos en la región del Mar Interior a menudo tienen fama de ser espías o
asesinos; desafortunadamente, esta sospecha a menudo se confirma.
Mares y océanos
Golarion tiene cinco océanos y al menos nueve mares principales, cada uno lleno de naciones que
pocos habitantes de la superficie han visto. Alrededor del Mar Interior, los tritones de cola de pez
son famosos por su belleza pero temidos como presagios de mala suerte.Los locathahs piscinos,
aunque impredecibles, son socios comerciales fuertes, y algunos incluso contratan barcos como
GENIEKIN
navegantes y guardias. Por el contrario, los ceratioidi que viven en las profundidades construyen
sus ciudades en grandes fosas oceánicas y se mantienen alejados de otros humanoides.
Los Gillmen son los herederos directos de Azlant caído. Cuando su imperio colapsó,
algunos humanos azlanti recurrieron a los monstruosos alghollthus en busca de ayuda, y
fueron recompensados con branquias y otras adaptaciones para ayudarlos a prosperar
bajo el agua. Los elfos acuáticos fueron testigos de la destrucción de Azlant, y todavía se
aventuran en las ruinas de ese continente hundido para recuperar artefactos para sus
primos, los elfos de Mordant Spire. Los grindylows, conocidos como los duendes del mar,
son una agitación de dientes, tentáculos e intenciones salvajes. Usan la cobertura de la
niebla y el mal tiempo para invadir barcos y pueblos costeros, asesinando a cualquiera que
encuentren antes de saquear todo lo que tenga valor.
TIEFLING
61
“Espera,” dijo Onai. Ya estaba levantada y de pie antes de que sus compañeros
pudieran responder. Dannin hundió el remo en el agua, moviendo
instintivamente su peso para equilibrar el bote, aunque la mujer de
Magaambyan dio un paso tan ligero que se preguntó si debería haberse
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
molestado. Kerps aprovechó la oportunidad para abrir su buscador de caminos,
Gnomos
comprobando su orientación por quinta vez en la última media hora.
Medianos
"¡No, mira hacia arriba!" Dijo Onai. Un resplandor de luz verde apareció en
su mano, iluminando el techo. "¡Esto es lo que estás buscando!"
Duendes
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Las personas de ideas afines tienden a reunirse para trabajar
observe los miembros clave de una organización, algunas de las
juntas, compartir ideas o simplemente disfrutar de la
relaciones notables de la organización con otros grupos y algunos
compañía de los demás. Si bien las pequeñas reuniones de
anzuelos de aventuras.
individuos ocurren todo el tiempo en Golarion, a veces estos
Bloque de estadísticas de organización
convirtiéndose en organizaciones de pleno derecho con
El bloque de estadísticas de una organización se organiza de la siguiente manera.
estructuras internas que ejercen influencias notables en el
beneficios a sus miembros, sus aliados y cualquier otra
Pionero
Galería NPC
Plantillas
GLOSARIO
NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN
ALINEACIÓN
TALLA
OTROS RASGOS
persona dentro de su esfera de influencia. Estos pueden ir
Al igual que una criatura, una organización tiene una lista de rasgos que
desde la simple camaradería hasta los recursos físicos para
indican sus propiedades de un vistazo. Estos incluyen una abreviatura
influenciar en forma de contactos e influencia social y política.
de alineación y un tamaño. La alineación enumerada aquí es la
Si bien la razón por la que un individuo puede optar por unirse
alineación principal de la organización, aunque la mayoría de las
a una organización puede variar, la mayoría de los posibles
organizaciones a menudo permiten miembros de otras alineaciones
miembros de una organización tienen algo que ganar si se
(enumeradas en la entrada Alineaciones aceptadas). El tamaño de una
unen a otros por una causa similar.
organización es una medida del número aproximado de miembros de la
Este capítulo presenta una serie de organizaciones importantes que
Magaambya
Sociedad
grupos alcanzan números de docenas, cientos o incluso miles,
mundo que los rodea. Una organización proporciona varios
Lastwall
Y
ÍNDICE
organización. Las categorías de tamaño incluyen Pequeño (100 o menos
se encuentran en la región del Mar Interior. Cada entrada de la
miembros), Mediano (100 a 1.000 miembros), Grande (1.000 a 5.000
organización incluye información sobre la propia organización, así como
miembros), Enorme (5.000 a 10.000 miembros) y Gigante (10.000 o más
los valores de la organización y su papel en Golarion. La entrada
miembros). Después de la alineación y el tamaño, una organización a
también proporciona las clasificaciones, los títulos y la estructura
menudo tiene un rasgo que indica qué tipo de organización es, como
utilizados dentro de la organización, incluida la forma en que un
académica, militarista, revolucionaria, etc.
miembro asciende en sus filas. Siguiendo la estructura de la
organización hay una serie de opciones de reglas disponibles para los
miembros de la organización, que van desde el acceso a nuevas hazañas
y objetos mágicos hasta nuevos hechizos y arquetipos. La mayoría de
Sinopsis del título u organización Esta es una declaración simple que
proporciona una descripción general de la organización.
Alcance e influencia Esta entrada transmite el grado de
estas opciones son poco comunes, por lo que no están disponibles para
influencia que tiene la organización, tanto en términos del
la mayoría de las PC, pero cada entrada de la organización detalla cómo
tamaño de su huella en la región del Mar Interior como de
sus miembros pueden obtener acceso a las opciones enumeradas.
cuán poderosa es su influencia en esa área. El alcance de una
Finalmente, cada organización tiene un bloque de estadísticas que
organización puede variar desde local (como la ciudad de
presenta información sobre la organización de un vistazo. Se anima a los
Korvosa), a territorio (como Sandpoint Hinterlands), a nacional
DJ a utilizar el bloque de estadísticas y las entradas como ejemplos al
(como Varisia o Cheliax), a regional (como Broken Lands o
detallar las organizaciones en sus propios juegos.
Golden Road), a global.
Varias barras laterales en la entrada de cada organización
proporcionan información adicional. Estos incluyen un breve
La influencia de una organización se califica en una escala simple.
Una organización débil solo puede brindar asistencia simple, mientras
63
una organización moderada ocupa un lugar establecido en la estructura
Los aliados pueden incluir grupos específicos como comerciantes o músicos,
de poder de su área local y tiene algunas conexiones y contactos con
otras organizaciones, religiones o individuos importantes específicos.
otras organizaciones locales. Una organización fuerte puede estar en la
organización, adoptando las mismas formas de grupos e individuos que
puede ser una de varias organizaciones que tienen el poder a escala
figuran en la entrada de Aliados. Esta entrada no se limita únicamente a
regional o nacional. Una organización preeminente es la cabeza
aquellos que se oponen a los objetivos o valores de la organización, y los
indiscutible de la estructura de poder en su área de interés: el cuerpo
grupos que comparten una rivalidad amistosa también pueden aparecer aquí.
gobernante de una nación es un ejemplo de una organización
Activos Esta entrada enumera los diferentes beneficios que la
preeminente, al igual que un gremio de comerciantes que controla
organización puede proporcionar a un personaje. Estos incluyen
eficazmente el comercio en una gran región.
armamentos, contactos,financiación, influencia, objetos mágicos,
Una organización puede tener varios niveles de influencia con
formación y transporte.Requisitos de membresía Los requisitos previos
diferentes ámbitos. Por ejemplo, los Hellknights tienen una fuerte
generales para unirse a un grupo se enumeran aquí. Los requisitos
influencia en la región de Old Cheliax y en Korvosa, pero solo
pueden incluir membresía abierta, una invitación, donaciones o tarifas,
tienen una influencia moderada en otras partes de la región del
o tareas o pruebas específicas. Estos requisitos se detallan con más
Mar Interior.
detalle en la descripción de la organización.
Metas Estos son los objetivos generales de la organización. Estos
Alineaciones aceptadas La alineación de una organización indica la
objetivos pueden ser públicos o privados, y es muy posible que una
alineación que representa más fielmente sus políticas y acciones. La pluralidad
organización tenga objetivos privados que entren en conflicto con su
de miembros y líderes de la organización tiene esta alineación. Las otras
agenda pública.
alineaciones enumeradas aquí funcionan de manera muy similar a las
Sede Esta es la base central de operaciones de la organización, si la
alineaciones permitidas de una deidad e incluyen las otras alineaciones
hubiera. También es posible tener una organización
comunes dentro de la organización. Es muy poco probable que haya
descentralizada que supervise sus operaciones desde muchas
alineaciones distintas a estas entre los miembros de la organización, ya que el
ubicaciones diferentes.
conflicto de alineación, metas y valores motiva a la organización a abstenerse
Miembros clave Estos son los nombres de algunos miembros clave
de la organización, varios de los cuales se detallan en la entrada de la
organización.
Aliados Estos son algunos de los aliados comunes de la organización.
64
Enemigos Estos son algunos de los enemigos más comunes de la
parte superior de la estructura de poder para su área de interés, o
de contratar a esas personas o alienta a los miembros de dichas alineaciones a
que se vayan.
Valores Esta entrada enumera características que la
organización aprecia en sus miembros, como creatividad, combate
destreza, confiabilidad, generosidad, lealtad, habilidad para realizar tareas particulares o posición social.
ACCESO A LA ORGANIZACIÓN
Estos son similares a los edictos en una entrada de deidad.
Este capítulo proporciona una serie de opciones
PERSONAJE
Anatema Estos son actos contra las creencias de la organización. Realizarlos
que están disponibles para miembros de
puede llevar a que un miembro sea despedido de la organización o sujeto a varias
organizaciones específicas. Estos incluyen
otras formas de castigo.
arquetipos, equipo, hazañas, objetos mágicos y
Otras organizaciones
hechizos. Como resultado, casi todas las opciones
Humanos
de reglas de este capítulo son poco comunes. Los
Enanos
Las siguientes son algunas de las organizaciones más conocidas que se encuentran en la
miembros de una organización específica tienen
región del Mar Interior y que no se describen en el resto de este capítulo.
acceso automáticamente a las opciones poco
comunes de su organización, aunque puede haber
Señores de la espada Aldori
más requisitos específicos para obtener acceso a
Estos maestros de la espada de duelo Aldori son un grupo exclusivo centrado en la
opciones particulares. En los casos en que se
nación de Brevoy, y abierto solo a aquellos dedicados a dominar la espada única.
aplica, las opciones raras todavía se etiquetan
Cada señor de la espada Aldori ha hecho un juramento de enseñar los secretos de
como tales, y son raras incluso
sus técnicas solo a aquellos que juran respetar los preceptos de la organización.
Consorcio Aspis
ANCESTRES
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
entre los miembros de la organización
correspondiente. Cada organización especifica
Rivales de la Sociedad Pathfinder, este grupo de comerciantes internacionales busca
formas típicas para que los miembros de una
influencia y recursos en cada rincón de Golarion. Si bien los agentes de Aspis
organización obtengan acceso a opciones
afirman que su éxito se debe a la astucia de los negocios y la voluntad de asumir
raras. Se anima a los DJ a utilizar estos o crear
riesgos, la mayoría de sus ganancias provienen de su disposición a usar métodos
otros métodos adecuados para sus juegos.
despiadados y doblar las leyes locales para obtener lo que quieren.
GUÍA
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Red Bellflower
Una sociedad secreta grande y bien establecida, la Red Bellflower se centra en la liberación de
esclavos medianos, predominantemente en la nación de Cheliax. Muchos esclavos medianos
también se unen a la Red Bellflower, renunciando a su propia oportunidad de libertad para
ayudar a sus compañeros esclavos a escapar a nuevas vidas.
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
Plantillas
Caballeros del águila
Los Caballeros Águila son protectores de Andoran y defensores de la libertad. El grupo tiene
cuatro subfacciones, cada una de las cuales tiene una especialidad diferente: defensa de las
GLOSARIO
Y
ÍNDICE
fronteras de Andoran, promoción de los intereses de Andoran en el extranjero, lucha contra
barcos esclavistas en alta mar y espionaje.
Casas de perfección
Estas cuatro respetadas escuelas de artes marciales en Jalmeray enseñan técnicas para
perfeccionar las capacidades físicas, mentales y espirituales de los estudiantes, empujando los
límites de lo imposible. Cada monasterio centra su instrucción en métodos relacionados con un
elemento específico: aire, tierra, fuego y agua.
Lion Blades
Este grupo secreto de infiltrados, exploradores y guerreros proporciona servicios de espionaje
para el gobierno de Taldan. Los Lion Blades trabajan sin ser vistos para mantener el orden en la
nación de Taldor, desapareciendo en los rostros de la multitud cuando sus misiones están
completas, lo que lleva a la mayoría a negar la existencia del grupo.
Asesinos de la Mantis Roja
Dedicados al dios Achaekek, estos asesinos a sueldo se encuentran entre los mejores
asesinos de toda la región del Mar Interior. Como consideran sagrado el acto mismo de
asesinar, el grupo mantiene un código estricto de acuerdo con los edictos de su deidad, y
no aceptarán un contrato si viola este código.
Camino susurrante
Este grupo se dedica a difundir el conocimiento y la maldición de la no muerte por
todo el mundo, buscando una sociedad libre de las emociones desordenadas de los
vivos. Apoyan al lich Tar-Baphon en su objetivo de reclamar la región del Mar
Interior para sí mismo.
sesenta y cinco
Firebrands
Dependiendo de quién los describa, los Firebrands son
trabajar contra la tiranía donde pudieran. Los Vidrics hicieron uso
temerarios ruidosos y ostentosos con una inclinación por
de su considerable flota de barcos para transportar Firebrands a
fanfarronear o agentes secretos que buscan actuar en el mejor
donde se necesitaban, a veces bajo la cobertura de esfuerzos
interés de los oprimidos y necesitados. En verdad, ambos
diplomáticos o disfrazados de piratas. Los miembros de Silver
tienen razón, y los Firebrands se deleitan con la confusión que
Ravens utilizaron su considerable red de aliados, incluidas sus
esto causa entre la población de la región del Mar Interior.
conexiones con la Bellflower Network, para ayudar a los Firebrands
El grupo conocido como Firebrands surgió a través de una
a trabajar en secreto moviéndose entre casas seguras. Con el
alianza no oficial entre varias organizaciones afines alrededor
tiempo, las organizaciones locales más pequeñas se unieron a los
de 4716 ar. Una revolución en Sargava derrocó al gobierno
Firebrands y el grupo se convirtió en una red de luchadores por la
colonialista y formó un nuevo país conocido como Vidrian,
libertad de tamaño moderado que se apoyaron mutuamente
pero una vez que el polvo se asentó, la naciente nación se
siempre que fue posible.
encontró con pocos aliados. Vidrian se apresuró a establecer
Varios meses después del establecimiento de los Firebrands, un
relaciones con otras naciones, pero su ubicación relativamente
pequeño levantamiento en Galt afirmó estar asociado con los
remota dificultaba esta tarea. Como tal, muchos Vidrics se
Firebrands, aunque esto fue una mentira descarada. La noticia de
hicieron a la mar. Los barcos que se dirigían al sur encontraron
esta afirmación llegó a los Firebrands, y el grupo saltó rápidamente
aliados entre la gente anadi de Nurvatchta, mientras que los
para ofrecer todo el apoyo posible. Aunque el levantamiento
barcos que se dirigían al norte encontraron parentesco entre
fracasó poco después, la noticia de los intentos de los Firebrands
los rebeldes de Ravounel. Habiendo concluido su propia
de ayudar llegó a otros. Pronto, otros que intentaron la rebelión
rebelión contra Cheliax, la gente de Ravounel, y
afirmaron ser Firebrands, lo que atrajo el apoyo de la organización
específicamente los miembros del grupo rebelde conocido
real. Pretender ser un Firebrand se convirtió rápidamente en la
como Silver Ravens, negociaron una alianza con los Vidrics. En
forma más fácil de convertirse en un Firebrand propiamente dicho,
la superficie, esta fue una alianza típica en la que Ravounel y
ya que los rebeldes reconocen a todos los que adoptan el título y
Vidrian establecieron relaciones diplomáticas y comerciales.
trabajan para lograr los objetivos del grupo.
Sin embargo, bajo la superficie, los dos grupos encontraron
66
Los grupos se unieron bajo una bandera compartida conocida
como Firebrands y unieron sus aliados, experiencia y recursos para
Esta convención improvisada finalmente comenzó a extenderse entre
una pasión compartida por combatir la opresión y ayudar a
grupos externos con vínculos indirectos con los Firebrands. Al principio,
quienes no pueden defenderse.
varios piratas de Grilletes, originalmente contratados para servir
PERSONAJE
GUÍA
ANCESTRES
Humanos
Enanos
Elfos
Gnomos
Duendes
Medianos
NUEVO
ANCESTRES
Hobgoblins
Leshies
Lagarto
Otro
ORGANIZACIONES
Firebrands
Hellknights
Caballeros de
Lastwall
Magaambya
Pionero
Sociedad
Galería NPC
Plantillas
como transporta Firebrand, comenzaron a reclamar su
asociación con el grupo. Los piratas encontraron la idea
de sembrar discordia y, en general, causar problemas a
las estructuras de poder establecidas como una
empresa entretenida. Su travesura llamó mucho la
atención de otros piratas y temerarios, y sus esfuerzos
llevaron a que el nombre y las hazañas de los
Firebrands fueran más conocidos entre la población
general del Mar Interior. Sin embargo, en lugar de
considerarlos liberadores y ayudantes de los oprimidos,
la gente común se enamoró de los cuentos sobre
Firebrands que eran aventureros exhibicionistas con
afición por la grandilocuencia y la emoción. Los
Firebrands originales trabajaron inicialmente para
disociarse de estos buscadores de emociones,
GLOSARIO
que viene con salvar a los oprimidos. Otros prefieren utilizar la
atención que obtienen de su trabajo para inspirar a otros a
Y
ÍNDICE
hacer lo mismo, con la esperanza de actuar como iconos de la
revolución y el bienestar en todo el mundo.
Los libertadores y los bienhechores de los Firebrands continúan
las tradiciones originales del grupo. Viajan por toda la región del
Mar Interior, y en ocasiones al resto de Golarion, para luchar
contra la opresión siempre que sea posible. Asisten y defienden a
quienes no pueden luchar por sí mismos. Los Firebrands también
trabajan para ayudar a las áreas a recuperarse y reconstruirse de la
destrucción que puede ocurrir durante la revolución. Esto incluye
ayudar a los agricultores a restablecer las tierras de cultivo,
trabajar para educar a los lugareños hasta que se reconstruyan las
escuelas adecuadas y proporcionar alimentos y entretenimiento
para quienes se recuperan de heridas o aflicciones.
El resto de los Firebrands viajan por la región del Mar Interior,
Hoy, los Firebrands se dividen en dos facciones no oficiales. El
deleitando a todos los que escuchan con historias de sus propias
primero consiste en aquellos que continúan utilizando las
hazañas y logros. Estos Firebrands a menudo se visten con
conexiones y los recursos del grupo para ayudar a los necesitados.
atuendos llamativos y de moda y tienden a llevar consigo un
Viajan por el mundo ayudando a luchar contra tiranos, asistiendo a
séquito considerable en sus viajes. Tales Firebrands comúnmente
refugiados y proporcionando ayuda a inocentes. La otra facción es
se jactan antes de emprender aventuras, con la esperanza de
la cara pública de la organización. Son los fanfarrones y los
atraer más atención con las afirmaciones de poder completar una
buscadores de emociones, y eligen enarbolar la bandera de los
misión con una sola mano o con los ojos vendados. Sin embargo,
Firebrands porque fomenta lo extravagante y extravagante. Hay
no todos los Firebrands eligen llamar la atención sobre sí mismos;
muchos Firebrands que se encuentran a caballo entre los dos
algunos, en cambio, se esfuerzan por realizar hazañas gloriosas,
grupos: algunos eligen luchar contra la opresión por la emoción del
dejando que sus hazañas exitosas hablen por sí mismas y dejando
combate y desafiar la autoridad, mientras que otros disfrutan de la
tarjetas de visita para que otros sepan quién fue el responsable de
alabanza y la adoración al héroe.
sus hazañas extraordinarias.
67
Dentro de las marcas de fuego
La inscripción en Firebrands es algo curioso, ya que la organización no tiene una
estructura oficial. En cambio, la posición de un individuo entre los Firebrands se basa
principalmente en su reputación tanto dentro como fuera del grupo. Se considera
que aquellos con más renombre y hazañas audaces en su nombre tienen una
clasificación más alta entre sus compañeros Firebrands.
MARCAS DE FUEGO
CG
GRAN REVOLUCIONARIO
Grandes buscadores de emociones y
rebeldes dedicados
Alcance e influencia regional (interior
Mar; moderar)
Metas crear legados duraderos, terminar
tiranía, ayuda a los desplazados, busca emociones
Sede descentralizado
Miembros clave Devrin Arlos, Ranik Helt,
Capitán Shimali Manux, Shensen
Aliados Bellflower Network, Caydenitas,
Chaldirans, Desnans, Milanites, rebeldes
locales, Silver Ravens, algunos Capitanes Libres
Enemigos Hellknights (la mayoría de las órdenes),
House Thrune, esclavistas, algunos libres
Capitanes, tiranos
Activos armamentos, contactos, entrenamiento,
transporte
Requisitos de membresía abierto
afiliación
Alineaciones aceptadas CG (NG, CN)Valores
abolición de la esclavitud, actos emocionantes y
atrevidos, diversión, ayuda a quienes
no pueden ayudarse a sí mismos
Anatema ayudando a regímenes opresivos,
herir a inocentes, interrumpir o
sabotear a otros durante su
aventuras o hazañas
Si bien no hay títulos oficiales entre los Firebrands, cada miembro se
clasifica en el contexto de cuatro clasificaciones diferentes, conocidas
como marcas, un sistema derivado del símbolo Firebrand de dos espadas
cruzadas. El primer uso de este símbolo se originó entre los rebeldes Vidric
que se levantaron para reclamar sus tierras; los rebeldes utilizaron las
espadas que aparecen en la bandera de Sargavan como medio de
comunicación, dibujando o pintando las hojas en las estructuras para
indicar casas seguras o escondites ocultos. La simplicidad del símbolo (dos
marcas grandes para las hojas de la espada y dos marcas más pequeñas
para la cruz de guardia) facilitó que Vidrics dejara un mensaje con poca
antelación. Vidrics continuó usando esta marca hasta que se convirtió en
el símbolo oficial de Firebrands. Hoy en día, el símbolo se usa dondequiera
que los Firebrands deseen dar a conocer su presencia, aunque las marcas
individuales varían.
Cualquiera puede declararse como miembro de Firebrands, aunque el estatus como miembro
no se considera oficial hasta que un recluta potencial gane una cantidad significativa de
notoriedad. Esto generalmente requiere varias docenas de lugareños en un área, generalmente
50, o un puñado de Firebrands locales para conocer al posible miembro. El proceso suele ser
relativamente rápido, ya que la mayoría de las personas que deseen unirse pueden hacer una
declaración pública, generalmente en voz alta y llamativa. Una vez hecho esto, el miembro
potencial gana el título de primera nota. La facilidad de convertirse en una primera marca
significa que las primeras marcas van y vienen constantemente, y la mayoría de los Firebrands no
consideran una primera marca verdaderamente oficial hasta que un miembro alcanza el rango de
la segunda marca.
Para alcanzar el estado de segunda marca, un Firebrand de segunda marca o superior
debe hacer una declaración de que la primera marca es una Firebrand oficial. Esta
declaración se puede hacer en público, como con el reclamo inicial de membresía, o en
privado entre otros Firebrands. Independientemente de la publicidad, la declaración está
rematada con el Firebrand y la primera marca cruzando las hojas. En los casos en los que
no hay espadas disponibles, los dos cruzan cualquier arma que tengan a mano, o incluso
cruzan los brazos cuando no hay armas disponibles. Esta recreación simbólica del símbolo
Firebrand permite que la segunda marca acceda a los recursos de los Firebrands locales,
como armamento, contactos, equipo, casas seguras o entrenamiento.
Las terceras marcas son simplemente segundas marcas que han ganado fama
local. A veces se trata de personas conocidas por su nombre o un alias. Otras veces,
un grupo completo puede convertirse en una tercera marca debido a la notoriedad
del grupo en su región de origen. En este caso, cualquier persona que sea miembro
de dicho grupo es una tercera marca, independientemente de su posición o
antigüedad dentro del propio grupo. Firebrands no designa la clasificación de la
tercera marca en función de ningún parámetro interno, sino que reconoce la
clasificación cuando la población común conoce a los miembros; una vez que un
Firebrand o un grupo de Firebrands se vuelve bien conocido, ya sea por popularidad
o por infamia, son terceras marcas independientemente de lo que otros Firebrands
puedan pensar de él. La mayoría de los Firebrands reconocen que es difícil
determinar exactamente cuándo sucede esto,
El título de la cuarta marca es aún más nebuloso que el de la tercera. Las cuartas
marcas son esas Firebrands que casi todo el mundo conoce. Estos pueden ser individuos
cuyos nombres viajan en historias a través de Golarion, como Devrin Arlos o la Mariposa
Zafiro. Otros son grupos como los Silver Ravens que lograron un gran reconocimiento por
sus hazañas y, por lo tanto, todos los miembros, nuevos y viejos, son considerados cuartos
puntos. Al igual que la clasificación de la tercera marca, no hay un umbral oficial para una
cuarta marca, solo un consenso nebuloso una vez
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