Subido por Joe Quiñones diaz

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CONTENIDO
CAPÍTULO II
Entornos Virtuales de Aprendizaje
60
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Entornos Virtuales de Aprendizaje
61
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2
Entornos Virtuales
de Aprendizaje
La
Educación
virtual
no
trata
solamente de tomar un curso o una
temática y colocarlo en Internet, se
trata de una combinación de recursos,
interactividad, apoyo y actividades
de
aprendizaje
estructuradas.
Para realizar todo este proceso es
necesario conocer las posibilidades
y limitaciones que nos ofrece los
diferentes Entornos Virtuales de
Apredizaje.
62
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.1.
Introducción
Los
Entornos
Virtuales
de
Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007)
afirma:
Son aquellos ambientes de aprendizaje
que se diseñan o implementan en las
organizaciones y en las instituciones
educativas, apoyados con las TIC.
El
éxito en el diseño e implementación
de estos entornos en instituciones
educativas exige una actitud abierta
al cambio de papel de los integrantes
de la comunidad; los maestros son
orientadores
de
los
procesos
de
aprendizaje y, los estudiantes son
protagonistas y únicos responsables de
éstos.
Los
EVA
deben
diseñarse
e
implementarse sin perder de vista
aspectos como:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
y
El uso de la interactividad
el
control
para
posibilitar
el
protagonismo del estudiante.
•
La creación de micromundos
relevantes y significativos, así como
de situaciones y retos que tengan
en cuenta el nivel, los conceptos
previos, la edad y el grupo social del
estudiante, y sean coherentes con
los ambientes de aprendizaje que se
ofrecen.
•
El uso del computador y de las
redes aprovechando su potencial para
el almacenamiento y la recuperación
de
información
y
conocimiento,
para prácticas de simulación, para la
articulación de datos dispersos y de
diversas fuentes de información y
para el análisis de hipótesis alternas.
•
El uso adecuado de elementos
hipermediales, que permita el acceso
fácil a material preparado, incluyendo
gráficas
animadas,
simulaciones,
audio y videos.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
La
posibilidad
transferencia
de
de
información
instantánea entre los estudiantes
y el profesor en ambas direcciones,
así como entre estudiantes, lo cual
facilita la distribución de materiales
y la socialización y el análisis de
resultados.
•
El
estándares
cumplimiento
para
el
de
diseño
de
herramientas informáticas.
•
Uso
comunicación
de
protocolos
para
de
lograr
la
cooperación en grupo, donde varios
estudiantes o el profesor y los
estudiantes, pueden compartir un
espacio de trabajo para construir
un
producto
relacionado
a
la
interpretación de unos conceptos,
desarrollar un proyecto, estudiar un
caso o solucionar un problema en sus
respectivos computadores.
•
La propuesta de actividades
adicionales que planteen al estudiante
el análisis crítico de artículos, la
revisión de fuentes bibliográficas,
la
invitación
a
compartir
sus
experiencias y saberes, el trabajo
en grupo y el estudio de situaciones
problema.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.
Elementos y
Herramientas
de un Entorno
Virtual
Un EVA, debe tener la capacidad de
presentar a sus usuarios una interfaz
en donde se pueda interactuar con
los diversos recursos que posee.
Dentro de una EVA se encuentra
implementados
elementos
y
los
siguientes
herramientas,
que
según su funcionalidad, pueden ser
agrupadas de la siguiente manera:
•
Herramientas orientadas al
aprendizaje
o
Foros.
o
Recursos para el intercambio
de archivos en múltiples formatos.
o
Herramientas
de
comunicación
síncrona,
herramientas
que
es
decir
permiten
la
comunicación en tiempo real. Un
ejemplo de éstas son: el chat, los
servicios
de
video-conferencias,
entre otros.
o
Herramientas
comunicación
asíncrona
de
ó
comunicación en tiempo diferido
como la utilizada en los foros, wikis,
blogs, correo electrónico, noticias en
línea, entre otros.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Herramientas orientadas a la
•
Herramientas de soporte
productividad
o
Autenticación
o
Apuntes personales.
diferenciando entre los estudiantes y
o
Calendario y registro de las
los docentes.
de
actividades realizadas.
o
o
función del rol del usuario.
Ayudas en línea acerca del
usuario,
Asignación de permisos en
manejo de la plataforma a través de
o
Registro de estudiantes.
foros, chat, etc.
o
Auditoría.
sincronización y trabajo fuera de
•
Herramientas destinadas a la
línea donde los estudiantes tengan la
publicación de cursos y contenidos
posibilidad de trabajar desconectados
o
(off-line) de la plataforma.
automatizados de los mismos.
o
o
o
Mecanismos
Control
de
de
publicaciones,
páginas caducadas y enlaces rotos.
o
Aviso
páginas,
de
actualización
mediante
foros
o
de
envío
automático, etc.
•
Herramientas
quices
y
resultados
Administración del curso.
Herramientas de calificación
en línea.
o
Bitácora de actividades del
estudiante.
para
la
implicación de los estudiantes
•
Creación de grupos de trabajo
Herramientas para el diseño
de planes de trabajo
o
o
Test,
Recursos para la reutilización
y compartición de contenidos.
que ofrecen la capacidad de organizar
o
Administración del currículo.
actividades de trabajo colaborativo.
o
Opción de personalización del
o
entorno del sistema.
Autoevaluaciones donde los
estudiantes puedan realizar prácticas
o realizar test en línea.
o
Opción de crear un perfil
del estudiante, en donde él, puede
compartir o no, su información
personal, pasatiempos, actividades a
realizar en el curso, etc.
67
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.1. Usos de los EVA.
Atendiendo a que los usos de los
El aprendizaje colaborativo que se
entornos
apoya en los entornos virtuales,
el
virtuales
aprendizaje
para
en
apoyar
educación,
hace
énfasis
el
trabajo
de
responsabilidad
de
normalmente han sido pensados
grupos.
para
de
implementación de las actividades
educación a distancia o de conexión
recae sobre el docente, quién debe
con
diseñar un entorno favorable para
de
ofrecer
experiencias
comunidades
forma
que
se
académicas
favorezca
el
la
La
en
colaboración
entre
todos
los
intercambio de información, esta
estudiantes, quiénes son los que
propuesta
deben
pretende
enriquecer
interesarse
en
interactuar
modelos pedagógicos que pretenden
con los materiales, el profesor, los
aprovechar las ventajas que dan las
demás estudiantes o cualquier otro
TIC para el aprendizaje colaborativo.
participante que haya entrado en
Un
la
ambiente
virtual
aporta
un
dinámica
del
curso
(experto,
elemento metodológico nuevo, o más
investigador, figura de la ciencia,...).
bien no tan nuevo en la medida que
La
ya ha sido experimentado en clases
la organización del conjunto de
tradicionales, como lo es el trabajo
actividades y experiencias que se
en grupo, seguido por una puesta
ofrezcan
en común orientada por el profesor.
hay de señalar claramente el papel
En el caso de este proyecto se hace
de docentes y estudiantes en una
necesario retomar la metodología
experiencia de uso de TIC, así como
del trabajo colaborativo y ponerla a
las necesidades de capacitación que
funcionar en un ambiente virtual.
se ha de ofrecer a los profesores
importancia
del
docente
en
indica la necesidad que
involucrados en ésta.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.2. Características de
los sistemas de apoyo a
los EVA.
Muchas de las características de
Dentro de un esquema común de
la
sociedad
son
trabajo
las
formas
en
interactúa.
computacionales
adquiridas
que
la
Los
de
gente
sistemas
diseñados
para
se
establecen
generalmente
roles
entre
los
explícitos, para hacer más eficiente
y
algunas
que nadie interfiere,
grupo,
miembros, ya sean implícitos o
apoyar el trabajo individual realizan
suposiciones
en
coordinado
el
logro
de
los
tales
como
objetivos. La información resultante
que
nadie
tanto del proceso de trabajo como
apura ni observa, ignoran aportes
del
producto
final,
se
conoce
de terceros y no estimulan la
como memoria grupal. Además se
formación de consensos.
Por el
consideran otros factores dentro del
contrario, un EVA puede ser visto
esquema de trabajo en grupo, tales
como un sistema colaborativo de
como los protocolos de colaboración
software que es un sistema basado
y la forma en cómo cada uno de
en computador que ayuda en un
los miembros del grupo aprecian
trabajo a un grupo de personas que
el trabajo de los demás, lo que
realizan una tarea común y para
constituye la percepción. Es posible
ello provee de un ambiente común,
identificar estas características en
características propias en un EVA.
cualquier aplicación que apoye el
trabajo colaborativo. A continuación
se describen cada una de ellas:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Memoria Grupal:
•
Roles:
La memoria grupal es el espacio
Un rol es un conjunto de privilegios
común
y
donde
los
miembros
de
responsabilidades
atribuidas
a
un grupo almacena información,
una persona o a veces a un módulo
en forma ordenada, referente al
del sistema, en este último caso
desarrollo de la actividad realizada
el rol realizado por un software
por el mismo.
Este espacio es
computacional se denomina agente.
creado con la finalidad de proveer al
Los roles podrían ser atribuidos
grupo de un dispositivo efectivo de
formal o informalmente. Por ejemplo,
comunicación.
a una persona a quién le gusta hablar
y relacionarse con muchas personas
La memoria grupal debe contar con
podría informalmente tomar el rol
dispositivos de comunicación tanto
de guardián de la información.
sincrónicos
dependiendo
como
del
asincrónicos,
contexto
aplicación implementado.
de
Es pues
el resultado tanto del proceso de
trabajo como del producto final
construido por el grupo.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Protocolos de
Colaboración:
Son
las
distintas
interactuar
de
maneras
las
de
personas
pertenecientes al grupo. Son reglas
que
permiten
a
los
individuos
comunicarse entre sí de tal forma
que cada uno pueda enviar y recibir
señales
comprensibles
para
los
demás, un protocolo de comunicación
debe lograr la atención del grupo
en el aspecto de la comunicación,
identificar
los
distintos
componentes de la comunicación
entre
las
personas,
proporcionar
retroalimentación constante al grupo
de que la comunicación se efectúa
satisfactoria o insatisfactoriamente
y proporcionar una forma aceptable
de concluir la comunicación entre las
personas.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Percepción:
Ya que la distancia física disminuye
dramáticamente
la
comunicación
entre los miembros de un grupo, se
hace necesario crear mecanismos
para proveer información sobre la
actividad
del
grupo
(http://www.
s i g c h i .o r g /c h i9 6/p r o c e e d i n g s/
doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc.
htm).
Se entiende por percepción,
toda información que provee una
conciencia grupal al individuo que
forma parte de un grupo. La manera
como esta conciencia se obtiene es
suministrando información, la cual
el usuario interpreta dependiendo de
sus requerimientos.
Según
Susan
McDaniel
(1996),
percepción es cualquier respuesta a
las preguntas: quién, qué, cuándo,
dónde, por qué y cómo.
Para
clarificar esta propuesta se muestra
la siguiente tabla, en este ejemplo se
ha tomado el caso de la comunicación
mediante computador, es por esta
razón que aparece el caso sincrónico
y el asincrónico:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas
Sincrónico
Tabla 1 .
Cuadro de
Percepción en
lo Sincrónico y
Asincrónico
Asincrónico
Quién
Quién está integrado a la sesión
Quién está disponible
Quién agregó determinado artefacto
Qué
Qué están haciendo los otros
durante la sesión compartida. Qué
información propia es enviada a
otros
Qué datos son enviados a otros
Cuándo
Cuándo los documentos compartidos
están siendo usados por otros
Cuándo los artefactos compartidos
han sido cambiados por otros
Cuándo han enviado mensajes los
otros
Dónde
Dónde se encuentran situados los
otros
Dónde han enviado mensajes los
otros
Por qué
Por qué los otros han ejecutado
alguna acción
Porqué los otros han cambiado un
artefacto compartido
Cómo
Cómo se comunican los miembros
del grupo
Cómo se manipulan los artefactos
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.3. Taxonomía de
los EVA como sistemas
colaborativos.
2.2.3.1.
Taxonomía de nivel
de aplicación
Los sistemas de apoyo al trabajo
colaborativo pueden ser clasificados
según Lizcano, (2007). De acuerdo a la
funcionalidad que tenga la aplicación,
de la siguiente forma:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Sistemas de Mensajes:
Representan
grande
apoyo
la
de
al
los
e-mail.
sistemas
trabajo
descendientes
de
clase
de
más
de
colaborativo,
los
Pueden
•
Sistemas de Apoyo a
las Decisiones:
programas
presentar
sobrecarga de información, siendo
necesario un proceso de filtrado y
preprocesamiento de la información.
Los sistemas de apoyo a las decisiones
proporcionan apoyo computacional
a
la
exploración
de
problemas
no estructurados en un grupo de
trabajo.
Su objetivo es mejorar la
productividad, calidad y rapidez de
los procesos de toma de decisiones.
Comúnmente
son
implementados
como salas de reuniones electrónicas
que
•
Editores Multiusuarios:
contienen
varias
estaciones
de trabajo conectadas en red con
pantallas públicas controladas por
computador y equipamiento de audio
Los miembros de un grupo pueden
y video.
usar un editor para componer y
editar juntos un documento.
Este
trabajo puede ser del tipo sincrónico,
en el que todos los participantes
operan
el
al
mismo
mismo
tiempo
documento;
sobre
pero
también puede realizarse en forma
asincrónica, donde cada participante
es responsable de una parte del
documento que hace de acuerdo a su
horario. Finalmente el documento es
revisado por un coordinador.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Conferencias por
Computador:
•
Sistemas de
coordinación:
Las conferencias por computador en
Típicamente,
tiempo real permiten a grupos de
permiten a un individuo ver sus
usuarios, reunidos en una misma sala
acciones y las del resto de los
o distribuidos en diferentes lugares,
miembros del grupo dentro del
interactuar
contexto de un objetivo general.
a
través
en
de
forma
sus
sincrónica
computadores
Direccionan
estos
el
sistemas
problema
de
personales. Este tipo de conferencia
integración y ajuste armónico de
electrónica utiliza los computadores
los
personales
ello cuenta con herramientas para
como
la
interfaz
de
trabajos
individuales
y
para
conferencia, pero también ejecuta
el control del flujo de trabajo.
aplicaciones compartidas por los
ejemplo es la generación automática
participantes.
de recordatorios y alertas.
•
Un
Agentes Inteligentes:
Permiten la incorporación de agentes
no humanos a un grupo de personas.
En general, son responsables por un
conjunto específico de tareas siendo
la interfaz con el usuario quién refleja
sus acciones ante el resto de los
participantes.
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.3.2.
Taxonomía de
tiempo y espacio.
Los sistemas de trabajo colaborativo
pueden ser concebidos como un
apoyo a un grupo que actúa cara
a cara o a un grupo que trabaja
físicamente distribuido.
Pero
también pueden ser concebidos
como
a
en
un
un
sistema
grupo
tiempo
asincrónica.
que
que
real
o
ayuda
interactúa
en
forma
Considerando estos
aspectos de tiempo espacio, surgen
cuatro categorías que se pueden
representar como se ilustra en la
siguiente tabla:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas
TIEMPO
Tabla 2.
Taxonomía de
Tiempo y Espacio
Mismo
Diferente
Mismo
Diferente
Interacción
Cara a Cara
Interacción
Asincrónica
Interacción
Sincrónica
Distribuida
Interacción
Asincrónica
Distribuida
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.4. Tipos de entornos
(h t t p ://g r e d o s .u s a l . e s / j s p u i /
bitstream/10366/82619/1/
Tr a b aj o %2 0 d e %2 0F i n%2 0 d e %2 0
Grado_ M%C2%A A%20Socorro%20
D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )
Existen varios tipos de entornos y/o
plataformas:
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ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
LMS (Learning Management
System)
Es
un
Sistema
Aprendizaje,
servidor,
de
Gestión
instalado
que
se
en
emplea
de
un
para
administrar, distribuir y controlar
las actividades de formación no
presencial o e-Learning de una
institución u organización.
Un LMS generalmente no incluye
posibilidades de autoría (crear sus
propios contenidos), sino que se
focaliza
en
gestionar
contenidos
creados por fuentes diferentes. La
mayoría de los LMS funcionan con
tecnología web.
Como ejemplo de éstos entornos se
encuentra: Moodle, Claroline, WebCT,
Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@,
entre otros.
80
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
KMS (knowledge
management system)
Los
sistemas
de
de
conocimiento
administración
Un KMS ofrece servicios integrados
son
para
sistemas
distribuidos
de
hipermedia
administrar
el
conocimiento
desarrollar
instrumentos
para
KM para una red de participantes,
en
que serán trabajadores activos del
organizaciones, brindar soporte a la
conocimiento durante todo el ciclo
creación, captura, almacenamiento y
de vida de este. Los sistemas KMS
diseminación del conocimiento.
pueden ser usados para procesos
de cooperación, colaboración entre
comunidades,
organizaciones
virtuales, sociedades u otras redes
virtuales, para gestionar contenidos,
actividades, interactuar y generar
flujos
de
trabajo,
proyectos,
privilegios, roles, participantes con
el propósito de extraer y generar
nuevo
conocimiento,
y transferirlo,
darle
valor
generando nuevos
servicios, usando nuevos formatos
e interfaces en diferentes canales de
comunicación.
La meta de los KMS es tener la
información correcta para la persona
correcta
en
el
tiempo
correcto.
Esto incrementa la eficiencia y por
ende dirige a ventajas competitivas
Algunos
ejemplos
Alfresco,
Nuxeo,
de
KMS
OpenKm,
son:
entre
otros.
81
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
ERP (Enterprise Resource
Planning)
Los sistemas de planificación de
recursos empresariales (ERP), son
sistemas de gestión de información
que integran y automatizan muchas
de las prácticas de negocio asociadas
con
los
aspectos
operativos
o
productivos de una empresa.
Los
sistemas
ERP
son
sistemas
integrales de gestión para la empresa.
Se caracterizan por estar compuestos
por diferentes partes integradas en
una única aplicación. Estas partes
son de diferente uso, por ejemplo:
producción,
logística,
ventas,
contabilidad
compras,
(de
varios
tipos), gestión de proyectos, GIS
(sistema de información geográfica),
inventarios y control de almacenes,
pedidos, nóminas, etc.
Un ejemplo de estos entornos son:
ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP,
Xendra, GNUe, etc.
82
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
CRM (Customer Relationship
Management)
También conocido como Software
para la administración de la relación
con los clientes. Los CRM son sistemas
informáticos de apoyo a la gestión
de las relaciones con los clientes, a
la venta y al marketing. Es decir, se
refiere al sistema que administra un
DataWarehouse (Almacén de Datos)
con la información de la gestión de
ventas y de los clientes de la empresa.
Una parte fundamental de su idea
es, precisamente, la de recopilar
la mayor cantidad de información
posible sobre los clientes, para poder
dar valor a la oferta. La empresa
debe trabajar en esto para conocer
las necesidades de los mismos y así
poder adelantar nuevas soluciones y
mejorar la calidad en la atención a los
clientes.
Algunos ejemplos de software más
utilizados son: Solomon, PeopleSoft,
MySapCRM, entre otros.
83
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
CMS (content management
system)
El gestor de contenidos es una
La
aplicación informática usada para
tecnologías, el Internet y el aumento
crear, editar, gestionar y publicar
de usuarios a través de blogs y redes
contenido
diversos
sociales, ha convertido a los gestores
formatos. El gestor de contenidos
de contenidos en una herramienta
genera
dinámicas
esencial, tanto para empresas e
servidor
instituciones como para las personas.
digital
en
páginas
interactuando
con
el
rápida
evolución
de
las
para generar la página web bajo
petición del usuario, con el formato
Algunos de los ejemplos de CMS
predefinido y el contenido extraído
populares que existen en el mercado
de la base de datos del servidor.
son:
Joomla,
Wordpress,
Consiste
en
una
interfaz
que
Drupal,
OsCommerce,
Mambo,
entre
otros.
controla una o varias bases de datos
donde se aloja el contenido del sitio.
El
sistema
permite
manejar
de
manera independiente el contenido
y el diseño. Así, es posible manejar
el contenido y darle en cualquier
momento un diseño distinto al
sitio sin tener que darle formato
al
contenido
de
nuevo,
además
de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios
editores.
84
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
2.2.5. Ejemplos de
entornos virtuales de
aprendizaje.
Cabe
destacar
que
entre
Blackboard
(http://www.blackboard.com/)
los
Es
una
plataforma
que
permite
entornos de aprendizaje virtuales,
construir y administrar cursos en
se destacan entre las instituciones
línea, e impartir formación a través
latinoamericanas los siguientes:
de Internet, llevando a cabo la
tutorización y el seguimiento de los
alumnos.
El entorno de Blackboard incorpora
un
marco
de
encabezado
con
imágenes y botones personalizados
por el administrador del sistema, y
una serie de fichas que le permitirán
desplazarse por las distintas áreas.
Actualmente esta plataforma está
siendo usada a nivel mundial por
diversas instituciones relacionadas
con la educación. En Colombia, se
encuentran
implementadas en el
Servicio Nacional de Aprendizaje
(SENA), la Universidad Nacional de
Colombia, la Pontificia Universidad
Javeriana, entre otras.
85
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
Moodle
(http://moodle.org/)
Es un Sistema de Gestión de Cursos
de Código Abierto (Open Source
Course Management System, CMS),
conocido también como Sistema de
Gestión del Aprendizaje (Learning
Management System, LMS) o como
Entorno
de
Aprendizaje
(Virtual
Learning
Virtual
Environment,
VLE). Es una aplicación web gratuita
que los educadores pueden utilizar
para crear sitios de aprendizaje
efectivo en línea.
Para
utilizarlo,
necesita
ser
instalado en un servidor web, ya sea
en un computador personal o en
un servidor proporcionado por una
compañía de hospedaje de páginas
web.
Entre algunas de las instituciones
que
usan
esta
plataforma
en
Colombia se encuentra: Los cursos
virtuales de la Universidad Santo
Tomás de Aquino y la Universidad
del Tolima.
86
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
Claroline
(http://www.claroline.net/)
Es una plataforma de aprendizaje
y
trabajo
eWorking)
virtual
de
(eLearning
código
abierto
y
y
software libre (open source) que
permite a los formadores construir
eficaces cursos online y gestionar
las actividades de aprendizaje y
colaboración en la web. Traducido a
35 idiomas, Claroline tiene una gran
comunidad
de
desarrolladores
y
usuarios en todo el mundo.
Este proyecto de software libre que
se distribuye con licencia GNU/
GPL, está escrito en el lenguaje de
programación PHP, utiliza MySQL
como SGBD. Está disponible para
plataformas (Linux) y navegadores
libres
(Mozilla,
Netscape),
y
plataformas (Unix, Mac OS X y
Windows) y navegadores propietarios
(Internet Explorer).
Esta plataforma esta implementada
en una comunidad educativa de la
ciudad de Bogotá (Colombia) llamada
Colegios Online Colombia.
87
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
Dokeos
(http://www.dokeos.com/es)
Es un entorno de e-learning y una
aplicación
de
administración
de
contenidos de cursos y también una
herramienta
de
colaboración.
Es
software libre y está bajo la licencia
GNU GPL.
Es una herramienta de aprendizaje,
especialmente
recomendada
usuarios
que
tengan
mínimas
de
objetivo
el
es
nociones
computación
la
contenido.
a
preocupación
Actualmente
cuyo
por
está
implementado en el campus virtual
de la Universidad Santiago de Cali
(Colombia).
88
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras
2.3.
WEB 2.0
Figura 9.
Secreto para
Incrementar
Ventas
Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/
89
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
El término Web 2.0 se escuchó
por primera vez en el año 2004
cuando Dale Dougherty de O’Reilly
Medio utilizó este término en una
conferencia acerca de la Web. Pero,
si hay una Web 2.0 necesariamente
debe existir una Web 1.0 de donde
evoluciona la primera. La Web 1.0
es la Web tradicional que todos
conocen y que se caracteriza porque
el contenido e información de un
site es producido por un editor o
webmaster para luego ser consumido
por los visitantes de este site.
En la actualidad existen numerosas
definiciones tratadas desde diversos
puntos de vista. Todas éstas abarcan
la totalidad del concepto. Entre las
más importantes, tenemos que la
Web 2.0:
•
Es la representación de la
evolución aplicativa tradicional hacia
aplicaciones Web enfocadas hacia el
usuario final.
•
nuevos
Es una etapa que ha definido
proyectos
preocupándose
en
por
Internet,
brindar
soluciones al usuario final.
90
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Es
la
segunda
generación
De
estas
breves
definiciones
y
de Web basada en comunidades de
dando una conclusión simple pero
usuarios y una gama especial de
concreta, se desprende que la Web
servicios.
2.0 no es un concepto que se limite
a aplicaciones Web, sino a todas
•
Es una serie de aplicaciones
aquellas
aplicaciones
que
dan
y páginas de Internet que utilizan
forma a los principios intrínsecos
la
para
por medio de prácticas concretas
proporcionar servicios interactivos
en Internet (sean sitios web o no)
en red dando al usuario el control de
dirigidas a los usuarios.
inteligencia
colectiva
sus datos.
•
y
Son todas aquellas utilidades
servicios
de
Internet
que
se
sustentan en una base de datos,
la
cual
puede
ser
modificada
por los usuarios del servicio, ya
sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información
o asociando datos a la información
existente), bien en la forma de
presentarlos, o en contenido y forma
simultáneamente.
(http://ddd.uab.
cat/pub/artpub/2007/106682/telos_
a2007n73p36.pdf)
•
Es una perspectiva de la
Web en la cual la información es
desmenuzada en unidades de “micro
contenidos”
91
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.3.1. Característica de
la Web 2.0.
•
La Web como
Plataforma:
Todas las herramientas de la Web
2.0 están basadas en que, tanto
el software como la información,
están alojados en Internet y no en
el disco rígido de la pc del usuario.
Nace
entonces
el
concepto
de
web participativa, donde hay un
usuario que deja de ser netamente
consumidor
para
convertirse
en
proveedor de contenidos y estos
contenidos se alojan ya no en forma
privada sino que quedan en bases
de
datos
entre
que
varios
son
compartidas
usuarios.
(http://
es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_
Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_
caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_
importantes)
92
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APRENDIZAJE
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Contenido
•
Hosting de Blogs
Software sin necesidad de instalarlo
en
la
computadora,
productos
transformados en servicios.
•
Posee un Diseño
Central:
La gran mayoría de las páginas web
están utilizando un diseño centrado
en la ventana del navegador, ya que
ofrece una sensación de simplicidad
y “honestidad”. (http://e-global.es/
b2b-blog/)
•
Simple
Simple NAV:
navegación.
Utilizar
un
menú permanente de navegación
facilitará a los usuarios el acceso a
tus contenidos, aunque en algunas
ocasiones deba ser necesario utilizar
un submenú que permita acceder
a secciones internas de la página.
El menú debe ser claro, obvio y
destacado.
93
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APRENDIZAJE
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Contenido
•
Pocas Columnas:
• Tamaño de Texto Grande:
Cuantas menos columnas aparezcan
Si
en la página, el diseño de la web
sobrantes de la página, tendremos
será más sencillo, y mostrará con
más
claridad los contenidos.
aumentar el tamaño de la letra,
eliminamos
espacio
permitiendo
los
elementos
disponible
que
los
para
usuarios
puedan leer y asimilar mejor el
contenido.
• Sección Superior Separada:
• Instrucciones de Texto en
Negrita:
En la cabecera, generalmente es
donde aparece el logotipo y el área
Resaltar las instrucciones de la
de navegación, por eso es importante
página en negrita, nos permitirá
que se diferencie la cabecera del resto
recalcar la importancia del contenido
de la página, para centrar la atención
por encima de otros, y captar la
en lo que realmente es importante.
atención del usuario.
•
Un
Logotipos en Negrilla:
logotipo
permitirá
que
impresión
los
atención.
claro,
en
negrita,
una
primera
usuarios
presten
en
•
Colores Fuertes:
La utilización de colores fuertes
para dividir la página en secciones
claras y definidas, y destacar los
principales
elementos,
permitirá
que el usuario entienda mucho mejor
la distribución del contenido.
94
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.3.2. Estándares de la
Web 2.0.
Los estándares de la web en cuanto
a diseño, usabilidad, accesibilidad
y los estándares en los lenguajes
de la Web (principalmente Html)
fueron considerados opcionales por
grandes organizaciones al momento
de construir sus web durante varios
años. Así, los estándares de diseño
y los de la web eran abandonados
en favor de la originalidad y el
efectismo, y la web estaba llena de
sitios con código Html que subvertía
las reglas más fundamentales de este
lenguaje.
Con
el
tiempo,
cada
vez
más
organizaciones fueron aprendiendo
la utilidad y relevancia de apegarse
a
este
tipo
adherencia
implica
al
de
estándares.
xhtml/css
completa
La
permite
independencia
entre contenido y presentación, lo
que permite a los sitios ser usados en
diferentes tipos de dispositivos. El
Html bien formado es ampliamente
favorecido por los buscadores web,
un buen código Html es información
semi-estructurada, lo que ayuda al
robot a entender la página con mayor
claridad.
95
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.3.3. Herramientas Web
2.0.
2.2.3.1.
Principales tipos
de aplicaciones.
•
Weblog,
blog o bitácora, es una página web con
apuntes fechados en orden cronológico
inverso, de tal forma que la anotación
más reciente es la que primero aparece.
•
Wikis:
En pocas palabras, es un sitio web de
construcción colectiva, con un tema
específico, en el cual los usuarios
tienen
libertad
para
adicionar,
eliminar o editar los contenidos.
96
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Etiquetado y “social
bookmarking”:
•
Audioblogging y
podcasting:
Una etiqueta es una palabra clave que
La palabra podcast proviene de la
se le adiciona a un objeto digital; por
contracción de los términos “iPod”
ejemplo, a un sitio web, una fotografía
(reproductor
o un clip de video, para describirlo,
“broadcast” (emisión). Inicialmente
pero no como parte de un sistema
hacían referencia a grabaciones de
formal de clasificación sino de nuevas
audio utilizadas para adicionar audio
maneras que posibilitan a cualquier
streams [5] a los incipientes blogs
persona encontrar información.
que en su momento se llamaron
mp3
de
Apple)
y
“audio blogs”. Más recientemente,
el término se amplió para incluir las
•
Es
Folksonomy:
el
resultado
individual
y
del
libre,
grabaciones de video, que se llamaron
“videopodcast”.
etiquetado,
de
cualquier
contenido digital que tenga una
dirección web (Url), con fines de
recuperación futura.
•
Multimedia Sharing
(Compartir Multimedia): Una de las
mayores áreas de crecimiento en
la web se ha dado en servicios que
facilitan
almacenar
y
compartir
contenido multimedia.
97
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
•
El
Rss y Sindicación:
Really
Simple
Sindication
hace referencia a un estándar de
sindicación, esto es a una familia
de formatos de datos conocidos
como: “feed”
, “Web feed” o “chanel”
utilizados para ofrecer a los usuarios
información de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia,
tales
como
entradas
de
blogs,
titulares de medios o podcasts.
La sindicación de contenidos web
aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un
segmento o porción de la web a otros
sitios o a suscriptores individuales.
Esto puede hacerse simplemente
licenciando
el
contenido;
pero,
generalmente, se refiere al tipo de
programa
informático
compatible
con alguno de estos estándares (RSS o
Atom) que consulta periódicamente
una
página
con
titulares
para
enlazar los artículos completos en
el sitio web original. Tiene diferencia
con otros medios de comunicación
en que los derechos de redifusión de
contenidos web son por lo regular
gratuitos y no es usual que medie un
contrato entre las partes sino una
licencia de normas de uso. Lizcano,
(2010).
98
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.2.3.1.
Otros tipos de
aplicaciones y ejemplos.
De manera general podemos agrupar
las aplicaciones ofrecidas por la Web
2.0 así:
99
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas
Agregadores
Tabla 3 .
Ejemplo de
Aplicaciones Web
2.0
BlaBlaBlog
Feedorama
Blogdigger Groups
Feed 2.0
FeedRaider
Findory
Netvibes
Star
Filtros
CrispyNews
Digg
soMelhor
Fresqui
Menéame
Newsvine
Reddit
Música
ClickCaster
Evoca
Last.fm
Odeo
Pandora
Podomatic
Buscadores
BlogPulse
Blogsearch
PubSub
Talk Digger
Technorati
Rollyo
Swicki
Listas
43things
H20 playlist
MetaWhishlist
Reader2
Ta-da-Lists
The Best Stuff in the World
Wists
Microblogging
Pownce
Tumblr
Twitter
Yappd
Calendarios
Wikis
Google Calendar
Kiko
Planzo
JotSpot
XWiki
Seedwiki
Fotos
Flickr
PhotoBlog
Marcadores
BlinkList
Delicious
¡Favoritos
Feedmarket
Furl
Jots
Lookmarks
Ma.gnolia
My Web
Scutle
Wiki Mailxmail
Wikia
Wikispaces
Weblogs
Blogger Beta
La Coctelera
WordPress.com
100
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de tablas
Redes sociales
Tabla 3 .
Ejemplo de
Aplicaciones Web
2.0
Facebook
Friendster
Linkedin
MySpace
Xing
New Media
Craiglist
Current TV
Memorandum
MobuzzTV
SupermotorTV
Wikipedia
Tagging
Tag Central
TagWorld
Flickr Tags
Technorati Tags
What”s Happening?
Yahoo!NewsTag Soup
Videos
Google Video
Soapbox
Yahoo! Video
Youtube
101
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.3.4. La Web 2.0 como
recurso educativo.
Existen
numerosas
características
que hacen de la Web 2.0 un recurso
muy interesante entre la comunidad
educativa:
•
Sencillez de uso.
No es necesario que ni el docente
ni
los
estudiantes
tengan
conocimientos especiales, con unos
conocimientos básicos de ofimática
basta.
•
Muchas posibilidades
diferentes de comunicación.
Compartir
multimedia,
artículos,
mantener
trabajos,
debates,
comentar los trabajos de otros e
incluso evaluarlos.
102
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
2.3.4.1.
Requisitos para el
uso didáctico de las
aplicaciones Web 2.0.
El aprovechamiento óptimo de la
Web 2.0 basada en las interacciones
personales,
exige
el
trabajo
individual o en pequeño grupo ante
un computador y en el ciberespacio.
Según Marques,(2007). (http://www.
peremarques.net/web20.htm)
•
En el Centro Docente.
Una intranet educativa y, en cada
aula de clase, tener conexión a
Internet y computadores suficientes
para los estudiantes (desplazarse al
aula de informática resulta incómodo
y suele inhibir la utilización de estos
recursos).
103
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
www.cvudes.edu.co
Contenido
•
En Casa.
A veces convendrá que los estudiantes
puedan seguir trabajando en casa.
Ellos necesitarán disponer de un
computador con conexión a Internet.
También será necesario que las
familias
y
las
escuelas
puedan
estar en contacto on-line. Por ello,
deberían intensificarse las ayudas
estatales para que las familias con
menos recursos puedan adquirir un
computador para su casa y además
que pueda obtenerse una conexión
a Internet de baja velocidad que sea
gratuita para todos.
•
El Profesorado.
•
La Ciudad.
Para poder preparar materiales y
Conviene
actividades y hacer el seguimiento
dispongan de una red de mediatecas
de los trabajos virtuales de los
(bibliotecas, centros cívicos, zonas
estudiantes,
profesorado
wi-fi...) donde todos los ciudadanos
necesitará tener un buen equipo
puedan acceder a Internet cuando
siempre a su disposición en el
lo necesiten. De esta manera, se
centro educativo y también en su
compensa un poco la brecha digital
casa (se sugiere que disponga de un
que sufren quiénes no disponen de
computador portátil).
conexión a Internet en su casa.
el
que
los
municipios
104
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Competencias
Necesarias de los
Estudiantes.
Trabajando con la Web 2.0, los
estudiantes serán más autónomos
en el
y
acceso a
para
la
información
construcción
conocimientos,
necesitan
la
pero
unas
de
para
sus
ello
competencias
específicas:
105
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
o Competencias Digitales:
Navegar
valorar...
la
(buscar,
en
Internet),
información
informáticos
seleccionar,
con
para
conocimiento,
comunicarse
con
procesar
los
medios
elaborar
su
expresarse
y
otros
el
en
ciberespacio, conocer sus riesgos
(plagio,
spam,
anonimato,
falsedad...), usar las aplicaciones Web
2.0.
o Competencias Sociales
Trabajo
en
equipo,
respeto,
responsabilidad, entre otras.
o Otras Competencias:
Aprendizaje
crítica,
autónomo,
imaginación,
capacidad
creatividad,
adaptación al entorno cambiante,
resolución de problemas, etc.
106
ENTORNOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido
•
Formación y Actitud
Favorable del Profesorado.
Los docentes se han de sentir
seguros al utilizar la tecnología en
su actividad didáctica, y para ello
requieren:
o
Competencias
digitales
generales, como los estudiantes.
o
Competencias
didácticas:
Aplicar modelos didácticos de uso
de las aplicaciones Web 2.0, bien
contextualizados
y
objetivos
a
los
educativos
alumnos
que
se
persiguen.
o
Gestión de aulas con muchos
ordenadores
con
reglas
claras
que regulen la utilización de los
recursos (resulta difícil para muchos
profesores).
o
Actitud favorable hacia la
integración de las TIC en su quehacer
docente. Para ello, entre otras cosas,
es
necesario
un
del
tiempo
extra
reconocimiento
de
dedicación
que en algunos casos (gestión de
plataformas de tele - formación,
creación de contenidos...) exige el
uso didáctico de las TIC.
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VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Términos claves
1. Ambiente Virtual de Aprendizaje
2. Html
3. Plataforma Virtual
4. Internet
5. Elearning
108
ENTORNOS
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APRENDIZAJE
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Lecturas recomendadas
Belloch, C. (2010). Entornos virtuales
de aprendizaje. Unidad de tecnología
educativa. Universidad de valencia.
Recuperado de:
http://moodle2.
unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/
ED/AV/AM/07/Entornos.pdf
Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La
tecnología educativa en la enseñanza
superior.
Entornos
virtuales
de
aprendizaje. McGraw-Hill.
109
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