1.1 Gamificación Sitio: Campus AULATIC 2019-20 Curso: Gamificación en la enseñanza online (verano 2020) Libro: 1.1 Gamificación Imprimido por: MARTHA ROSA CÁCERES MAYORGA Día: viernes, 3 de julio de 2020, 23:19 / Tabla de contenidos Introducción Gamificación educativa / Es decir, hasta el 2011, prácticamente no había ninguna búsqueda, y en diciembre de ese año se inicia un proceso de crecimiento hasta hoy. No obstante, que las personas no conocieran el concepto de gamificación, o que no se hubiera profundizado por varios autores hasta hace unos años no significa que no se aplicara de forma “natural” por parte de nosotros. Basta pensar en una acción que se hace habitualmente con los niños o niñas pequeños para icentivarles a comer: se simula que la cuchara con la comida es un avión que está volando hacia su boca. Esto tan sencillo, también es gamificación, estamos modificando el contexto habitual de dar de comer, para introducir al niño o la niña en una narrativa en la que un avión se le acerca, de esta forma “inmersiva”, se olvida por un momento de que está comiendo e ingiere el alimento. Imagen de yalehealth en Pixabay / Todos disfrutamos jugando, y el juego, que está íntimamente conectado con el aprendizaje a edades tempranas, se va diluyendo de los procesos de enseñanza y aprendizaje a medida que aumenta la edad del alumnado. Sin embargo, socialmente y en el ámbito personal, este proceso no se está truncando, las actuales generaciones de nuestro alumnado (sean jóvenes o incluso adultos) dedican gran parte de su tiempo al juego (tanto en dispositivos móviles como en consolas). Además, recientemente en España (igual que sucede en el resto del mundo) el consumo en videojuegos superó al del cine y la música juntos, por lo que la reflexión que debemos hacernos como docentes podría ser similar a la siguiente: Si habitualmente estamos diciendo que parte de nuestro alumnado está desmotivado, que apenas estudia, que no se esfuerza, a pesar de que diseñamos actividades participativas, cercanas a sus intereses, competenciales ..¿será que dentro de esos intereses no hemos caído en la cuenta de que el juego es uno de ellos? (Recuerda que para avanzar página en este recurso tiene que clicar en el triángulo negro que está junto a otro blanco) / Introducción En muchas ocasiones a lo largo de nuestra vida realizamos acciones que no nos agradan, y nos supone un esfuerzo llevarlas a cabo o tenemos la sensación de que estaríamos mejor haciendo otras cosas y no esas precisamente. Subir unas escaleras o esperar en un semáforo pueden ser algunas de estas acciones, pero ¿qué ocurre si alguien modifica el contexto y proceso de estas acciones para que los usuarios las realicen de forma distinta?. Observa los siguientes vídeos: Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se The Dancing Tra c Light Manikin by smart Hemos visto como con un poco de creatividad podemos "motivar" a las personas a realizar estas acciones (subir unas escaleras o esperar en un semáforo). Incluso, con un poco de imaginación, podemos animar a que no hagan una determinada acción, por ejemplo, superar conduciendo un límite de velocidad; para ello, en vez de poner un radar que detecta quién supera el límite y multarlo, se instala un radar que detecta quién cumple la norma (no supera el límite de velocidad) y, además, le llega gratuita y automáticamente a su domicilio la participación en una lotería, como veremos en el siguiente vídeo: / Gamificación educativa Después de la introducción anterior en la que hemos conocido un poco el concepto de gamificación, si tuvieramos que trasladarla al ámbito educativo, se podría definir de la siguiente forma: Es la aplicación de mecánicas y componentes propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación del alumnado imagen: www.freepik.es creada por macrovector Por tanto, la gamificación se está implementando con este objetivo en el aula, es decir, para motivar al alumnado a realizar actividades de aprendizaje utilizando para ello diferentes elementos del juego que generan diversión: recompensas, retos, misiones, sorpresas, poderes... No hay que confundir la gamificación con un juego, aunque ambos están relacionados. En los juegos, no hay un objetivo de modificar o favorecer una conducta, hay simplemente un proceso de entretenimiento en el que el objetivo es habitualmente ganar. Con la gamificación, insistimos porque es importante, el objetivo es que todos los participantes lleguen al final del proceso, se cumplan los objetivos de aprendizaje (o de modificación de comportamiento), y los diferentes elementos del juego (mecánicas o componentes) se utilizan como recursos para motivar en este sistema o proceso gamificado. / The Speed Camera Lottery - The Fun Theory En todos estos ejemplos, se ha motivado a las personas para realizar acciones concretas, apoyándose para ello en diferentes elementos o mecánicas del juego, esto es la gamificación (quizás, la expresión correcta en español para este método debería ser ludificación, pero el anglicismo gamificación es en la práctica el que se utiliza y su uso se ha generalizado). Por tanto, la gamificación se puede definir como: Gamificación es el uso de mecánicas y componentes del juego en entornos no lúdicos con el fin de promover un comportamiento Incluso, vemos cómo se ha introducido la gamificación para mejorar la conducción en las calles de Canarias: Gami cación vial (Canarias) En este caso, a la persona que conduce se le da una recompensa de "cara verde sonriente" por no superar el límite. Algunos de ustedes estarán pensando que esta gamificación no genera cambio en los conductores, pero los cambios son significativos, y cualquiera que vaya conduciendo por esa calle (y ya conozca el dispositivo) sentirá el deseo de ser premiado con la cara verde y no "señalado" con la roja. La gamificación es una estrategia que se ha incorporado en la sociedad relativamente hace poco. Basta hacer una búsqueda en Google Trends (estádisticas de búsquedas en Google) para ver los datos de búsquedas de la palabra “gamificación”. Se obtiene: /