Subido por Marta Cáceres

1.1 Gamificación

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1.1 Gamificación
Sitio:
Campus AULATIC 2019-20
Curso:
Gamificación en la enseñanza online (verano 2020)
Libro:
1.1 Gamificación
Imprimido por: MARTHA ROSA CÁCERES MAYORGA
Día:
viernes, 3 de julio de 2020, 23:19
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Tabla de contenidos
Introducción
Gamificación educativa
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Es decir, hasta el 2011, prácticamente no había ninguna búsqueda, y en diciembre de ese
año se inicia un proceso de crecimiento hasta hoy. No obstante, que las personas no
conocieran el concepto de gamificación, o que no se hubiera profundizado por varios
autores hasta hace unos años no significa que no se aplicara de forma “natural” por parte
de nosotros. Basta pensar en una acción que se hace habitualmente con los niños o niñas
pequeños para icentivarles a comer: se simula que la cuchara con la comida es un avión
que está volando hacia su boca. Esto tan sencillo, también es gamificación, estamos
modificando el contexto habitual de dar de comer, para introducir al niño o la niña en una
narrativa en la que un avión se le acerca, de esta forma “inmersiva”, se olvida por un
momento de que está comiendo e ingiere el alimento.
Imagen de yalehealth en Pixabay
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Todos disfrutamos jugando, y el juego, que está íntimamente conectado con el
aprendizaje a edades tempranas, se va diluyendo de los procesos de enseñanza y
aprendizaje a medida que aumenta la edad del alumnado. Sin embargo, socialmente y en
el ámbito personal, este proceso no se está truncando, las actuales generaciones de
nuestro alumnado (sean jóvenes o incluso adultos) dedican gran parte de su tiempo al
juego (tanto en dispositivos móviles como en consolas). Además, recientemente en España
(igual que sucede en el resto del mundo) el consumo en videojuegos superó al del cine y la
música juntos, por lo que la reflexión que debemos hacernos como docentes podría ser
similar a la siguiente:
Si habitualmente estamos diciendo que parte de nuestro alumnado está
desmotivado, que apenas estudia, que no se esfuerza, a pesar de que
diseñamos actividades participativas, cercanas a sus intereses,
competenciales ..¿será que dentro de esos intereses no hemos caído en la
cuenta de que el juego es uno de ellos?
(Recuerda que para avanzar página en este recurso tiene que clicar en el triángulo negro que está
junto a otro blanco)
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Introducción
En muchas ocasiones a lo largo de nuestra vida realizamos acciones que no nos agradan, y
nos supone un esfuerzo llevarlas a cabo o tenemos la sensación de que estaríamos mejor
haciendo otras cosas y no esas precisamente. Subir unas escaleras o esperar en un
semáforo pueden ser algunas de estas acciones, pero ¿qué ocurre si alguien modifica el
contexto y proceso de estas acciones para que los usuarios las realicen de forma distinta?.
Observa los siguientes vídeos:
Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se
The Dancing Tra c Light Manikin by smart
Hemos visto como con un poco de creatividad podemos "motivar" a las personas a realizar
estas acciones (subir unas escaleras o esperar en un semáforo). Incluso, con un poco de
imaginación, podemos animar a que no hagan una determinada acción, por ejemplo,
superar conduciendo un límite de velocidad; para ello, en vez de poner un radar que
detecta quién supera el límite y multarlo, se instala un radar que detecta quién cumple la
norma (no supera el límite de velocidad) y, además, le llega gratuita y automáticamente a
su domicilio la participación en una lotería, como veremos en el siguiente vídeo:
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Gamificación educativa
Después de la introducción anterior en la que hemos conocido un poco el concepto de
gamificación, si tuvieramos que trasladarla al ámbito educativo, se podría definir de la
siguiente forma:
Es la aplicación de mecánicas y componentes propios del juego en un
ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento,
incrementar la motivación y favorecer la participación del alumnado
imagen: www.freepik.es creada por macrovector
Por tanto, la gamificación se está implementando con este objetivo en el aula, es decir,
para motivar al alumnado a realizar actividades de aprendizaje utilizando para ello
diferentes elementos del juego que generan diversión: recompensas, retos, misiones,
sorpresas, poderes... No hay que confundir la gamificación con un juego, aunque ambos
están relacionados. En los juegos, no hay un objetivo de modificar o favorecer una
conducta, hay simplemente un proceso de entretenimiento en el que el objetivo es
habitualmente ganar. Con la gamificación, insistimos porque es importante, el objetivo es
que todos los participantes lleguen al final del proceso, se cumplan los objetivos de
aprendizaje (o de modificación de comportamiento), y los diferentes elementos del juego
(mecánicas o componentes) se utilizan como recursos para motivar en este sistema o
proceso gamificado.
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The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
En todos estos ejemplos, se ha motivado a las personas para realizar acciones concretas,
apoyándose para ello en diferentes elementos o mecánicas del juego, esto es la
gamificación (quizás, la expresión correcta en español para este método debería ser
ludificación, pero el anglicismo gamificación es en la práctica el que se utiliza y su uso se
ha generalizado). Por tanto, la gamificación se puede definir como:
Gamificación es el uso de mecánicas y componentes del juego en entornos
no lúdicos con el fin de promover un comportamiento
Incluso, vemos cómo se ha introducido la gamificación para mejorar la conducción en las
calles de Canarias:
Gami cación vial (Canarias)
En este caso, a la persona que conduce se le da una recompensa de "cara verde sonriente"
por no superar el límite. Algunos de ustedes estarán pensando que esta gamificación no
genera cambio en los conductores, pero los cambios son significativos, y cualquiera que
vaya conduciendo por esa calle (y ya conozca el dispositivo) sentirá el deseo de ser
premiado con la cara verde y no "señalado" con la roja.
La gamificación es una estrategia que se ha incorporado en la sociedad relativamente hace
poco. Basta hacer una búsqueda en Google Trends (estádisticas de búsquedas en Google)
para ver los datos de búsquedas de la palabra “gamificación”. Se obtiene:
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