the rolemaster companíiontm CONTENIDOS 1.0 INTRODUCCIÓN.................................................................................2 1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR....................................................................2 1.2 NOTACIÓN..............................................................................................2 2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS".............................................................3 2.1 MAGIA ARCANA...................................................................................3 2.2 NODOS DE TIERRA ...............................................................................5 2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO ...................................................6 2.31 Listas de Sortilegios Base....................................................................6 2.32 Restricciones a las Canalizaciones ....................................................7 2.33 Tiempo de Preparación ......................................................................7 2.4 LENGUAJES MÁGICOS.........................................................................7 2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO...........................................................8 3.0 NUEVOS SORTILEGIOS Y LISTAS ..........................................10 3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS..............................................10 3.11 Bladerunes..........................................................................................10 3.12 Vías de la Sangre de Tierra...............................................................11 3.13 Maestría con las Entidades...............................................................13 3.14 Maestría Etérea ..................................................................................14 3.15 Mana Fuegos......................................................................................15 3.16 Coordinación de Sortilegios.............................................................16 3.17 Vías de la Transformación ...............................................................17 3.2 LISTAS DE SORT. DE BASE DE DRUIDA ........................................18 3.21 Maestría con los Animales ...............................................................18 3.22 Paz de Druida ....................................................................................18 3.23 Bastón de Druida...............................................................................19 3.24 Formas de la Naturaleza ..................................................................20 3.25 Maestría con la Piedra.......................................................................21 3.26 Maestría con los Árboles ..................................................................22 3.3 LISTAS DE SORT. DE BASE DE NIGHTBLADE .............................23 3.31 Distracciones ......................................................................................23 3.32 Cara de Fantasma..............................................................................23 3.33 Movimientos Fantasma ....................................................................24 3.34 Dominio de los Venenos ..................................................................24 3.35 Foco Adrenal......................................................................................25 3.4 LISTAS DE SORT. DE BASE DE PALADÍN......................................26 3.41 Guerrero Sagrado ..............................................................................26 3.42 Rompe Sortilegios .............................................................................27 3.5 LISTAS DE SORT. DE BASE DE EXPANSIÓN.................................28 3.51 Ceremonias (Cerrada de Canalización) .........................................28 3.52 Ley del Familiar (Cerrada de Esencia) ..........................................29 3.53 Vías del Guardián (Especial Canalización) ...................................29 3.54 Preparaciones Alquímicas (Base Alquimista) ...............................30 3.55 Partería (Cerrada de Canalización).................................................31 3.56 Vías de las Wardas (Abierta de Mentalismo)................................32 3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES...........................................................33 3.7 SORTILEGIOS DE NIVELES ALTO ...................................................36 3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER............................................................40 4.0 OPCIONAL CHARACTER "LAWS"...........................................41 4.1 PROFESIONES .......................................................................................41 4.11 El Paladín............................................................................................41 4.12 El Burglar............................................................................................42 4.13 El Bárbaro ...........................................................................................42 4.14 El Alto Monje Guerrero ....................................................................43 4.15 El Archimago .....................................................................................43 4.16 El Nightblade .....................................................................................44 4.17 El Druida.............................................................................................44 4.18 El Delver .............................................................................................44 4.19 Ley del Clérigo...................................................................................44 Traducido por: Mario "The Loremaster". [email protected] 4.2 RAZAS.....................................................................................................45 4.21 Tipos de Razas Adicionales .............................................................45 4.22 Elfos y Auto-Disciplina.....................................................................47 4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS ........................................................47 4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA ......................................................49 4.5 OPCIONES DE HISTORIAL ................................................................49 4.6 GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA ...................51 4.7 BONUS POR NIVEL..............................................................................51 4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS....................................................51 4.9 LENGUAJES USANDO MERP............................................................52 5.0 OBJETOS Y EQUIPO .........................................................................52 5.1 OBJETOS CON INT. Y FUERZA DE VOLUNTAD..........................52 5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS..........................................55 5.3 OBJETOS ENCANTADOS ...................................................................55 5.4 REQUERIM. ALQUÍMICOS DE TIEMPO Y NIVEL........................57 5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS ESPECIALES..............................57 5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS .............................................58 5.7 HIERBAS .................................................................................................60 6.0 FACTORES TÁCTICOS Y FÍSICOS ...........................................61 6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO (SCC)...........................61 6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE ACCIÓN............................63 6.3 ROMPER EL "150"..................................................................................64 6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA ..................................64 6.41 Fuerza de Masa..................................................................................64 6.42 Peso para Formas Humanas............................................................66 6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS ...................................67 6.6 TABLA DE PIFIAS CON ARTES MARCIALES................................69 6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA...........................................................69 7.0 CRIATURAS..........................................................................................72 7.1 CRIATURAS VOLADORAS ................................................................72 7.2 BESTIAS...................................................................................................72 7.3 LICÁNTROPOS MAYORES ................................................................73 7.4 DEMONIOS ............................................................................................74 7.5 MUERTOS VIVIENTES ........................................................................75 7.6 DRAGONES............................................................................................76 8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD ..........................................................76 9.0 GENERACIÓN DE PARTOS Y HERMANOS .......................78 9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS.......................................................78 9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS" ....................................................78 10.0 AYUDAS AL JUEGO .......................................................................80 10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES ....................................80 10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL.................................................81 10.3 LAS CÁBALAS (QABBALS) ..............................................................82 10.4.HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR ................................................91 2ª Edición Producido y Distribuido por IRON CROW ENTERPRISES, Inc P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 Copyright© 1986 by Iron Crown Enterprises Inc.... Todos los derechos reservados.... Sin reproducciones sin permiso del autor. Aunque los derechos siguen vigentes, este libro está descatalogado y dado que esta traducción se ha llevado a cabo sin ningún ánimo de lucro, este libro debe ser de libre distribución y no se puede vender. 2 Introducción 1.0 INTRODUCCIÓN CRÉDITOS Diseño: R. Mark Colborn Desarrollo y Contribuciones Varias: Coleman Charlton Contribuciones Especiales: "Ley del Familiar" - Randy Ashby "Sugerencias del Nightvlade" - Jim Nelson "Bonus por Característica Escalonados" & "Falta de Foco Élfico - Charles Crutchfield "Ley del Clérigo" & "Iniciativa" - Timothy Moore "Pifias de A.M." - Mike Gelfman "Movimientos de Guarda" - Audrey SP Jaxon "Ingeniería" & "Costes de Habilidades Secundarias" - Aaron Kendall Consultas y Pruebas: John Kabes, Randy Ashby, Timothy Moore, Charles Crutchfield, Heike Kubash, Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon, Aaron Kendall, Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, John David Ruenmmier. Hombre de la Editorial: T. Kevin Amthor Arte de Cubierta: Angus Mcbride Gráficos de Cubierta: Richard H. Britton Arte de Interior: Denis Louber Producción: John Ruemmler, Terry K. Amthor, Rick Britton, Sean Murphy. Testeadores:John "Celebrimbel", "Gullarmen" Kabes, Mike "Turlik", "Camber", "Por qué no puedo usar armadura" Grubbs, Randy "Merri Disfruta Divinamente", "Selma", "Wynnie", "Chi'li Bein" Ashby, Jerry "Silverhand", "Kraeco", "Badfinger", "Elenmel" Steinworth, Dennis "Siempre Mongo" Silt, John "Hacking Arcrist", "El monje es demasiado duro!" Ushold, Bev "Godfrey", "El Enano Para Siempre" Jones, Dawn "Buen-tiro Goldie" Oase, Jim "Siempre un artista marcial" Nelson, Richard "Hogan", "Na-goh" Holzbauer, Mark "El duelista", "tu estás en el ejército ahora" Reeder, R. Mark "Brand" Colborn, Ron "Vamos a intentar matarnos uno al otro" Nelson, Michelle "Pienso tomarme una siesta" Haworth Contribuciones Especiales: Mike Allen, Deane Begiebing, James Blevins, Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen Connor, Bill Covert, Bill Downs, Pete Fenlon, Kurt Fischer, Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen. Diseño: El Grupo de Diseño, Lynchburg, VA. Traducción, Diseño, Maquetación, etc. de la versión en Español: Mario "The Loremaster". El Rolemaster Companion (RMC) es una colección de reglas y listas de sortilegios opcionales para el sistema del juego de rol de fantasía de Rolemaster. Opcional es la palabra clave aquí; un Director de Juego debería cuidadosamente examinar cada sección de material antes de usarlo en su mundo o campaña. Este material da ayudas de juego que simplifican los mecanismos del juego estándar haciéndolos más fáciles de manejar con reglas opcionales y sortilegios de muy alto poder. La mayoría de los DJs no usarán todo lo que hay en el RMC; hay demasiada diversidad de estilos y niveles de poder. El RMC incluye una amplia variedad de material porque diferentes jugadores quieren diferentes cosas de un sistema de juego de rol. Algunos DJs juegan estructuras de juego de bajo poder; tales DJs probablemente encuentren que mucho del material de este producto no es apropiado para su juego a menos que modifiquen y experimenten con él. Al otro lado del espectro, algunos DJs juegan estructuras de juego de muy alto poder; tales DJs usarán probablemente la mayoría del material de este producto y lo modificarán y extenderán y desearán que haya más sortilegios de nivel 75. La mayoría de los DJs entran dentro de estos dos extremos; usarán algo del material, ignorarán algo, y modificarán el resto. La cosa es que hay que recordar que ésto es un producto comercial. Los jugadores deberían mantener grandes discusiones cuando lean el RMC; algo de este material puede no ser apropiado para el juego del Director de Juego. El DJ debe decidir qué partes de este material serán usadas en su mundo - no los jugadores. El DJ debería siempre ser la autoridad en cualquier sesión de juego de rol que se relacione con su mundo. La manera en la que un DJ interpreta, modifica, excluye, o incluye las reglas y las guías es enteramente suya. Ésto es verdad tanto para las reglas estándar como para las reglas opcionales, tales como las de RMC. Un Director de Juego nunca debería sentir que las reglas son un sistema concretísimo, irrompible, insondable, absolutamente fijado; se proveen para ayudar al DJ en el desarrollo, creación, y juego de su mundo. Por otro lado, el Director de Juego tiene la obligación de que sus jugadores tengan claro lo que las leyes físicas de su mundo suponen (los mecanismos del juego). Tan eficientemente como posible, el DJ debería indicar que reglas y guías se están usando y cuáles han sido modificadas o cambiadas. Además, un DJ debe esforzarse por ser consentido en sus decisiones y en sus interpretaciones de las reglas. Sin consistencia, los jugadores perderán a la larga la verdad y la confianza en las decisiones de los DJs y en su juego. Cuando ésto ocurre un JRF (Juego de Rol de Fantasía) pierde mucho de su placer y atractivo. Tantos el DJ como los jugadores deben cooperar para hacer un JRF con éxito. 1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR Rolemaster cubre muchas de las bases de la fantasía; con optimismo, el Rolemaster Companion enriquece esa amplitud. Este suplemento comenzó con la lista Arcana de Coordinación de Sortilegios, desarrollada para interpretar y explicar el poderoso conocimiento de la irresistible Corte de Ardor. Con eso comenzó una interminable ansia de expandir el mundo de Rolemaster con cada sortilegio, cada criatura, cada profesión, cada raza, cada regla, cada ayuda de juego, cada realidad, la cuál he encontrado en juegos, cuentos, otros sistemas de JRF, experiencias personales, y los que Rolemaster produjo por sí mismo. El intento ha creado este suplemento de reglas que provee razones para cada nuevo concepto y alteración sugerida. ¿Qué más se necesita decir? Sólo dos cosas, y la primera es de tal importancia que deseo hacer el comentario al comienzo de este libro de reglas mejor que al final. Estas reglas son opcionales - cada línea, cada punto, cada número, cada tirada de dados, cada limitación, cada estadística. De hecho, en cada JRF cada regla es opcional en todos los detalles. Los DJs nunca nunca deben permitirse atarse a un juego de reglas, libros dónde el sistema se mueva rápidamente del juego de rol a la Tecnocracia (quién conoce las reglas mejor, o quién puede gritar el más alto, o quién puede buscar el más rápido). Una tarde, una particularmente agotadora con mis amigos (los PJs), uno de ellos, Jerry Stoinworth, se detuvo para darme un consejo. Dijo, "Mark, no permitas que los jugadores te digan cómo el juego se ha de jugar, o qué reglas usar. Siempre que soy DJ, dejo claro que ellos no están jugando a I.C.E. o D&D o cualquier otro. Ellos están jugando al juego de Jerry". 3 Opcional Spell "Laws" / Magia Arcana Este es el mejor consejo para un DJ. Con esto, no digo que un DJ no tenga que escuchar; tu siempre encontrarás ocasiones dónde tengas inconsistencias. Sin embargo, cambia los resultados sólo cuando tu quieras. Si a los jugadores no les gusta tu juego, encontrarán excusas para no venir - un claro mensaje para volver a examinar tu sistema. Pero se cuidadoso. Tus PJs te intimidarán con la misma intensidad como tu o i estaríamos intimidados por Dios si nosotros pudiéramos según la condición del universo presente (el cuál, entiendo yo, Él cambiará algún día). Si tal intimidación ocurre, dejarás de ser el DJ y los jugadores estarán escribiendo tu sistema. Según me aconsejó Jerry así te aconsejo yo: si un PJ no comprende nunca el resultado de un acción particular, entonces responde a sus preguntas con; "Um hmm. Ciertamente es extraño. ¿Cómo es que tu personaje se tiene que enterar del porqué? Mi segundo comentario es más breve. La otra razón para este suplemento es simplemente por que hay cosas que quería en Rolemaster que no había y qué la buena y ocupada gente de I.C.E. aún no tenía, y este juego es demasiado bueno para elegir otro. Quería ser capaz de fabricar cada objeto de Ardor, y de C&T. Quería ser capaz de incluir en general ejemplos aceptados de tipos de personajes principales de otros juegos e historias. Había miríadas de sortilegios que quería en mi mundo. Quería algunos de los personajes que fueran capaces de hacer algo más. Quería cualquier cosa que fuera capaz de construir y explicar, al menos desde el punto de vista del DJ. He contestado a hordas de preguntas e intereses de la mayoría de los PJs dogmáticos, educados, técnicos, y capaces que alguna vez haya reunido (¿me habré vuelto más viejo?). Finalmente, para terminar, deseo que encuentres tanta libertad, deleite y satisfacción de las fantasías de tus grupos como yo he tenido jugando Rolemaster, y en la preparación de la mayoría del material en este pesado suplemento. He dedicado este tomo por triplicado, primero a Jesús de Nazaret, a mi mujer que es paciente conmigo, y a mis jugadores que son un gran reto y un gran deleite. "Seek ye the Ancient Paths. Find that which is conceated In unfortunate disregard. The contemporary Sports a profane ailure; Offending the wiser mind, Offending the wiser mind.∙" "It is not that the new Has nothing in offer, But that the old is essential. It the rock of new wails, It the owrds of new thoughts. It the principles of planes. It the principles of planes." "That wihich is right is right. Nothing is gained in walk Which abandons truths found before. The obvious is so Frequently overlooked It almost always should speak. It almost always should speak." "Seek ye the Ancient Paths. Find that which is conceated In unfortunate disregard.. Enlightenment gives wings, Power forgotten yet Gives might to one woho is wise. Gives might to one woho is wise." Por el Mago, Brand, AMD. 1.2 NOTACIÓN El material en Rolemaster Companion usa la notación estándar de los productos de Rolemaster: Arms Law & Claw Law (AL&CL), Spell Law (SL), Character Law & Campaign Law (ChL&CaL), y Creatures & Treasures (C&T). Estos productos deberían ser consultados para referencias específicas: por ejemplo, todas las listas de sortilegios en la Sección 2.0 usan las abreviaturas y anotaciones en las descripciones de los sortilegios del SL y las descripciones de las criaturas en la Sección 7.0 usan los códigos y abreviaturas del C&T. Dos tipos de notación para las tiradas de dados son usadas en este producto: 1) La notación de intervalo, #-#, dónde el primer # es el comienzo del intervalo y el segundo # es el final del intervalo; por ejemplo, 1-100 es una tirada que resulta en un número entre 1 y 100 (00). 2) La notación tipo de dado, #D#, dónde el primer # es el número de dados a tirar (y sumar los resultados) y el segundo # es el "tipo" (número de lados o resultados posibles de 1 a #) de dado a tirar. Por ejemplo, 2D6 = tirar dos dados de seis caras y sumar los resultados; 1D8 = tirara un dado de 8 caras; 3D10 = tirar tres dados de 10 caras y sumar los resultados. 2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS" La mayoría del material de esta sección trata sobre sistemas para manejar específicas magias principales y fenómenos naturales que pueden ser añadidos a un mundo o campaña. El DJ debería tener un conocimiento tal de los sistemas que puedan afectar significativamente la magia en su juego. Este material incluye: Magia Arcana, Sección 2.1; Nodos de Tierra, Sección 2.2 (áreas ricas en magia y poder); lenguajes mágicos, Sección 2.4 (uso de lenguajes mágicos para enaltecer el poder y eficacia de los sortilegios); y finalmente, el mundo Etéreo, Sección 2.5 (otros planos de existencia). El resto de material en esta sección trata con vías opcionales de manejar ciertas guías de sortilegios de Spell Law. 2.1 MAGIA ARCANA Las primeras formas de la Magia Arcana presentada en esta sección son las listas de sortilegios en la Sección 3.1. El DJ podría examinar cada lista muy cuidadosamente antes de usarlas en su campaña; nota especialmente de las listas de Maestría Etérea y Vías de la Sangre de Tierra, las cuáles requieren un mundo específico que no todos los DJs pueden presentar. Además, las listas de Coordinación de Sortilegios y de Bladerunes añaden la capacidad para generar diferentes tipos de magias "almacenadas" que puede significar un incremento de la cantidad de magia no-intrínseca de una campaña. El DJ debería sentirse libre de modificar estas listas o diseñar otras Listas Arcanas adicionales para el uso en su campaña específica y en su sistema del mundo. 4 Sobre la Magia Arcana Las listas de sortilegios presentadas en la Sección 3.1 son llamadas Las Listas de Sortilegios Arcanos, y representan áreas de conocimiento mágico anciano existentes antes que la mayoría de la magia usada en especializaciones dentro de los tres Dominios normales de Poder: Esencia, Canalización, y Mentalismo. Una posible racionalización para esta situación es que los tres tienen una sola fuente de poder para toda la magia, y los sortilegios usados en los tres Dominios de Poder son especializaciones y métodos de "aprendizaje fácil" para utilizar este poder. De esta forma, cuando la magia se vuelve más y más extendida, el poder utilizado se vuelve más y más especializado y se requiere menos entrenamiento formal y menos talento natural inherente. Así los Archimagos (ver Sección 4.1), que aprovechan la magia usada de la fuente de poder única son relativamente más raros (quizás por su talento natural, historial, raza, etc.) y requieren más entrenamiento "formal" para aprender las listas de sortilegios (coste de puntos de desarrollo de 2/*). Por otro lado, los usuarios de magia "normal" de Spell Law son la vasta mayoría de los lanzadores de sortilegios y requieren menos entrenamiento "formal" (coste de puntos de desarrollo para listas de sortilegios de base de 1/*). SOBRE LA MAGIA ARCANA De la Introducción al Libro 4 de Estudios Más Allá del Común Conocimiento Blanco, por Yh'tomit, el Loremaster. En este punto, la gran mayoría, de hecho cerca de la totalidad de estas Crónicas (como confidencia de tu humilde Conocedor) han sido recopiladas con exactitud de una diversidad de fuentes de primera mano. Sin embargo, esta preliminar discusión de la Magia Arcana la cual es ahora ampliamente reconocida por casi todos los círculos del conocimiento mágico y esotérico proviene de los diálogos personales con mi propio tutor en Energías Esenciales, Luas. Tu no necesitas su discusión; su Principles & Elementaries (Principios & Enseñanzas Elementales) es hoy el texto introductorio estándar para el arte mágico. Indígeno al estudio de los orígenes de los Tomos Arcanos es la mención de los Draconic Wizards, o Dragon Mages, (Magos Dragones) como son comúnmente llamados. La necesidad de esta mención está clarificada en este registro de mis viajes sobre el 60 de Ilarin, 2292 TAI. Con el beneficio del recuerdo total, he incluido cuidadosamente, sin comentarios, cada palabra entre mi profesor y yo en el 2292 TAI: "¿De dónde proviene la Arcania? Fueron colocadas en mis manos por mi maestro Leilamag. Bajo su instrucción yo las he dominado todas, ascendido debido a ellas, y finalmente las liberé sobre ti como un honor privado antes de que tu las diseminaras en las escuelas e institutos apropiados para su perpetuidad." "Maestro, así que vienen de ti. Pero, ¿de dónde aprendió el Gran Maestro Leilamag estas cosas? Y, ¿qué significa para ti, `ascender´?" "Nosotros hablaremos de la ascensión después. Ahora de Leilamag, que fue dirigido por la energía el primer día del milésimo año de la tercera edad, y recibió el conocimiento para investigar, listar, y diseñar la Arcania. Entonces él la colocó en mis manos." "¡Tu propio maestro! ¡De qué edades hablas! ¿Es ésa una cifra? ¿Estás tu moribundo - un Elfo? ¿Es incluso tu maestro un Elfo? ¿Usas pieles que te disfrazan? Aunque yo vine a ti yo asumí al ver tu carne que tu no eras otra cosa sino un humano, sabio por un don esencial, y por los eones. ¿Cómo puedes tú hablar de la revelación de tu señor en el primer milenio? Sin mencionar que tus propios años se extienden mucho más allá de..." "Yh'tomit, tu no debes tener miedo. Yo ya te he enseñado a dominar fuerzas mucho más allá de tu disposición. Y tú lo has hecho igual que el mejor de mis discípulos. Pero no pienses que incluso tú te has acercado a los Límites. Tu comprensión puede a pesar de todo estar fuera de tu alcance para asimilar y mover energías las cuales transforman todas las realidades sólidas e incluso los planos en sí mismos. No obstante yo debo confesar que, incluso yo estaba asombrado y atemorizado cuando mi maestro me dejó la noche en la que me dio la Librería Arcana y el antiguo lenguaje. (¡Yo no te molestaré en decirte en qué año fue!) Yo estaba aterrorizado por la puerta que me había abierto. Entonces, tan pronto como que él hubo salido al patio, mi casa vacía fue rodeada por una sombra que bloqueaba la luna llena. Cuando la sombra finalmente pasó, Como analogía, comparar el calor de las llamas (oxidación rápida), la electricidad de una batería, y la onda expansiva de una explosión con las tres fuentes de poder. El uso de diferentes "guías", técnicos y reparadores (ej., bomberos, soldadores, electricistas, expertos en demolición) fácilmente trabajan con estas fuentes de poder como si fueran distintas y muy diferentes. Sin embargo, un químico (o físico) vería las tres como manifestaciones diferentes de una única fuente de poder: la energía producida por reacciones químicas. En la mayoría de los casos, los químicos son más raros y requieren un entrenamiento más formal que los técnicos. Usando esta analogía, uno puede ver a los Archimagos como "químicos" (o "físicos") y a los otros lanzadores de sortilegios como "técnicos". GUÍAS PARA EL USO DE LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS (A) Cualquier personaje con la habilidad de lanzar sortilegios pueden estudiar Sortilegios Arcanos, pero los puntos de desarrollo y otros factores varían (ver abajo). (B) Cuando se lanzan sortilegios Arcanos, las reglas normales de Spell Law se aplican (PP, lanzamiento de sortilegios, TRs, etc.). Los PP vi el borde desigual de una gran ala. Supe entonces que mi maestro Leilamag era de hecho más grande de lo que había soñado. Y ahora te digo que esta grandeza no fue meramente innata, pero podría serlo en parte." Maestro, ¿qué es lo que dices? ¿No es la leyenda de los Magosdragones una de horror y maldad? ¿Te asociarías con tales fantasías oscuras? ¿Estabas tú alimentado por tal tradición? ¿Y he aprendido yo estos caminos de tal historia?" "No son fantasías Yh'tomit. Y te das cuenta de tu ignorancia y tus prejuicios. Todas las criaturas, grandes o pequeñas, tienen alguna elección al menos en el camino en que andan, o vuelan, incluso los Orcos. Y para hablar de los malvados, la mayoría de los actos de muerte fueron perpetrados por los hombres." "¿Hombres? Maestro, ¿son está gente quién ha ganado la habilidad de convertirse, quiero decir, para ser dragones? ¿Y para moverse de acá para allá entre la forma y la Esencia?" "Ciertamente, incluso tú, ¿a la vez que tu búsqueda por el conocimiento, crece también el hambre de poder? ¿No es el poder un gusto adquirido? Piensa sobre ésto ahora, cuando las masas están comenzando a llamarte señor. ¿Qué es más grande? Ser como los luchadores estúpidos, o como aquellos patéticos practicantes de magia que manejan sus sortilegios como martillos en vez de con inteligencia. ¿Son más grandes los llamados a sí mismos Señores de los Dragones y que montan las grupas de las bestias, o ser capaz de ascender dentro del verdadero poder - no tomar justo la forma sino también la Esencia - ser ambos Dragón y Señor del Dragón?" "¿Así que la Arcania fue creada por los Dragones?" "Yo no estoy seguro de que `creada´ sea la mejor palabra. Este cuerpo de fórmulas mágicas es extremadamente antiguo. Suficientemente antiguo para haber sido creado antes de la especialización de la magia en tres diferentes dominios. Y debido a ésto, están accesibles no sólo a los verdaderos lanzadores de sortilegios de los tres dominios, sino incluso a los usuarios de magia impuros, aunque ellos pueden encontrar poco beneficio de estos sortilegios arcanos. Aunque ahora son casi tan fáciles de encontrar como las así llamadas `listas abiertas´, éstos son los sortilegios más eruditos alguna vez investigados. Tan eruditos son de hecho que un poco puede incluso maravillar del beneficio de lo que todos ellos contribuyen. Y debido a la complejidad de estas fácilmente disponibles fórmulas, sólo el más determinado y prolongado estudio capacitará a uno a dominar absolutamente todos los conceptos de sólo 1 tomo. Incluso un usuario puro de magia tendrá que hacer no menos de siete estudios separados para obtener cada posible maestría." Apéndice del Autor: Como puedes esperar, después de ésta y de muchas otras discusiones, mi maestro me dejó en su residencia - ahora dándome, bibliotecas, laboratorios, y todo - pasmado. Fue por alguna insensibilidad que yo noté la repentina y prolongada debilidad, seguida por el filo de la estela de una dentada ala. Nodos de Tierra requeridos vienen del dominio(s) normal(es) del lanzador. Los PP de un Archimago se calculan sumando EMP + I + PRE/3 en vez de una sola característica. Para resistir los sortilegios Arcanos se usa: (bonus EMP + bonus I + bonus PRE)/3 + (la suma de los tres bonus raciales a las TRs para magia)/3. (C) Para los costes de puntos de desarrollo para aprender las listas Arcanas, el DJ tiene un número de opciones a utilizar. Se dan distintas opciones y el DJ puede elegir una o más para su mundo. Opción 1: El DJ puede variar el número de sortilegios aprendidos en un porción para las diferentes profesiones como sigue: a. Los No-Usuarios de sortilegios aprenden una porción cada 2 niveles (1-2, 3-4, 5-6, etc.). Cada sortilegio después del nivel 10 se trata como un pack separado. b. Los Usuarios-Semis aprenden porciones cada 3 niveles hasta nivel 15 (1-3, 4-6, 7-9, etc.). Cada sortilegio después del nivel 15 requiere aprender una porción Tipo "E" a un coste de 8/*. c. Los Usuarios-Puros deben aprender porciones cada 5 niveles hasta nivel 20 (1-5, 6-10, 11-15, 16-20) a un coste de 2/*, y para el Tipo "E" un coste de 3/*. d. Los Usuarios-Híbridos deben aprender porciones cada 6 niveles hasta nivel 20 (1-6, 7-12, y 13-20) a un coste de 2/*, al igual que la porción Tipo "E". e. Los Archimagos, saben perfectamente usar la magia Arcana, y aprenden porciones de listas normalmente (1-10, 11-20, 25, 30, 50), a un coste de 2/*. Opción 2: El DJ puede optar por un sistema idéntico de porciones de sortilegios para todas las profesiones, razonando que como las Listas Arcanas están basadas en los conceptos fundamentales de toda la magia, se puede aprender al mismo coste. La diferencia de profesión es simplemente los puntos de coste para aprender las listas (mínimo de 2/*). Con porciones cada 5 niveles (1-5, 6-10, 11-15, 16-20). El tipo "E" debe ser desarrollado al coste estándar para dicha profesión (mínimo de 2/*). Opción 3: El DJ puede optar por seleccionar ciertas listas Arcanas para ser manejadas o aprendidas directamente a otras listas Arcanas. Por ejemplo, puede decidir que una lista sea aprendida como en la opción 1, y otra como en la opción 2. Opción 4: El DJ puede decidir usar rasgos sociales y culturales para el control primario y el límite para aprender listas Arcanas. Por ejemplo, puede decidir un sistema generoso como en la opción 2, pero en el juego ser más difícil obtener el material o el entrenamiento necesario para aprender las listas. Opción 5: Muchas clases especiales de atributos aparecerán en fantasía y mitología, especialmente aquellas cosas como increíbles talentos innatos y habilidades mágicas especiales. Por ejemplo, un DJ podría decidir que los miembros de una tribu especial tengan la capacidad de transformarse ellos mismos en animales, y ganan automáticamente Vías de la Transformación - aprendiendo un nuevo sortilegio de esta lista cada vez que el personaje suba de nivel. Así una lista puede ser dada como una opción de historial (quizás requiriendo el uso de uno o más puntos de historial), sin cambiar o desequilibrar el resto del sistema usado. 5 2.2 NODOS DE TIERRA Ésta sección describe los fenómenos de los Nodos de Tierra; áreas muy ricas en poder de magia disponible. Mientras los Nodos hacen incrementar el potencial mágico usado y alcanzado, también está restringido el incremento de poder a áreas muy limitadas que pueden ser controladas por el DJ sin cambiar el sistema básico de magia. Si un DJ decide usar los Nodos de Tierra, puede hacerlos a su medida para su mundo controlando su número, tamaño, y localización. Los Nodos permiten al DJ crear ciertas áreas en su mundo donde actividades especiales (requiriendo poder mágico fuera del alcance normal de Spell Law) pueden tomar lugar; por ej., para crear objetos especiales, una red de teleportaciones, centros de curación, etc. Los Nodos de Tierra por sí mismos aparecen en dos formas, llamados Mayores y Menores. Los Mayores son los que tienen un radio más grande de 30m., y los Menores los que lo tienen de menos de 30m. La mayoría son perfectamente circulares. Los mayores pueden ser detectados a largas distancias por su tremendo derroche de poder mediante un sortilegio de nivel 5º Arcano llamado Guía de Nodo (ver Sección 3.12). Sin embargo, los Menores no son detectables a no ser que se esté dentro de su radio. Ésto hace muy difícil encontrarlos, su descubrimiento es solo hecho por una probabilidad de detección cuando uno pasa a través de él o unas difíciles operaciones de exploración hechas por masas de alto grado de entrenamiento. Sin embargo el poder disponible en Nodos de Tierra Mayores y Menores es virtualmente idéntico y se puede acceder a él por los sortilegios de la lista de Vías de la Sangre de Tierra (Sección 3.12). DE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRA Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo. El poder es esencialmente el mismo. Este hecho es la realidad de cada día de magia y es la teoría y principio aceptado después del movimiento para la reunificación de los dominios. Si el poder es iniciado por una deidad y canalizado a través de su disciplina, o si es ejercido en las grandes fuerzas de vientos y ondas por los Magos Esenciales, o si es hilado alrededor y astutamente enfocado por las mentes de los Mentalistas, el poder en sí es el mismo. El poder bruto se mueve a través del espacio vacío, pero más principalmente a través del tejido de las esferas, incluyendo la nuestra propia. En el cuerpo de la tierra, el poder corre dentro de arterias y venas y se concentra impredeciblemente en estanques, fuentes, y depósitos. A este poder nosotros le llamamos la sangre de Tierra, y a estas fuentes Nodos de Tierra (o simplemente, Nodos). (Que existan lo sabemos ahora sin duda, habiendo definido una segunda variedad de nodo que llamamos Menor, probablemente un nombre inapropiado). El poder está concentrado en estos lugares como en ningún otro, de tal forma que a menudo la realidad es dictada mediante sus sendas, al menos donde esas sendas están completamente circunscritas por los límites de estas fuentes de la sangre de tierra. Algunos sabios han trabajado durante siete "perfectas" generaciones completando su comprensión sobre el manejo de los Nodos, ya que no la comprensión de los Nodos en sí mismos o los porqués de sus orígenes. Increíbles hazañas de poder y transporte, de vida y conocimiento, son realizadas por aquellos que dominan las vías de la Sangre de Tierra. Un fenómeno a menudo presente es la alta correlación entre las áreas nodo y las relativamente inusuales circunstancias o estructuras que ocurren alrededor de esas áreas. Ninguna explicación satisfactoria fuera de las discusiones filosóficas de las inclinaciones del destino se ha ofrecido. EFECTOS DE LOS NODOS DE TIERRA Los Nodos de Tierra han sido inicialmente descubiertos, y a menudo localizados por lanzadores de sortilegios en los nodos, que descubren que sus sortilegios requieren significativamente menos poder del normal, y que recuperan los PP muy rápidamente. Los sortilegios lanzados mientras se está en un Nodo solo requieren un 75% de los PP normales. Todas las fracciones se redondean hacia arriba, así uno de nivel 4º solo gasta 3PP. Un lanzador de sortilegios puede también recuperar sus PP más rápidamente en un Nodo de Tierra; el tiempo de sueño se reduce (como el tiempo de Meditación) a un tercio. Este poder puede ser directamente accesible por los sortilegios de la lista Vías de los Flujos de Sangre (Sección 3.12), como por cualquier otra lista que el DJ decida que es apropiada. 6 LUGARES DE NODOS DE TIERRA Si el DJ decide incluir los Nodos de Tierra en su mundo, el debe anotar las localizaciones de los Nodos de Tierra Mayores y Menores sobre su mapa de campaña u objeto de registro similar. El puede situarlos en cualquier lugar que desee o puede querer usar un proceso similar de generación formal descrito aquí. Un método para registrar las posiciones de los Nodos de Tierra es simplemente usar una hoja de papel para anotar las localizaciones de los diversos Nodos y marcarlo suficientemente con marcas de tierra (o como se quiera) de modo que el DJ pueda relacionar este mapa de Nodos a su mapa de campaña. Una región conveniente para ser cubierta por un mapa de Nodos es alrededor de 400 Km. por 400 Km. El área puede entonces ser cubierta por una red de mapas de 25 x 25 cuadrados, con cada cuadrado representando un área de 16 Km. x 16 Km. Para determinar el número de Nodos de Tierra en un área dada de 400 kilómetros x 400 kilómetros, el DJ puede tirar un dado para el número de Nodos Mayores y tirar de nuevo para el número de Nodos Menores. Se sugiere un número de Nodos Mayores de 7 + (1-5), con 7 + (1-5) Nodos Menores. Alternativamente 7 + (1-10) ó 5 + (2-20) ó cualquier un número deseado. Pero el equilibrio del juego es importante para considerar la sobre abundancia o la falta de abundancia de estas "fuentes de poder", por medio de test de juego se sugiere un número de 7 + (1-5). n DJ puede entonces determinar al azar la localización sobre su red de Nodos de 25 x 25 donde los Nodos de Tierra son localizados o puede colocarlos en localizaciones apropiadas sobre su mapa o puede usar alguna combinación de los dos métodos. FENÓMENOS DE LOS NODOS Una de las características mayores de los Nodos (en particular los Mayores) es tener inusuales objetos y que están a menudo presentes en el Nodo. Parecen que los destinos de los "focos de atención" sobre las áreas de Nodos, o el poderoso ser está guarecido inconscientemente en un área rica en magia. El DJ podría determinar al azar para cada Nodo Mayor el acontecimiento importante existente en el Nodo. Hay un 30% de que un Nodo Menor tenga también un acontecimiento importante: 1.Hierba Valiosa: Especialmente rara hierba que abunda o que está fuera de su entorno. Es posible que la hierba sea enteramente una nueva especie, producida primero por el nodo. La hierba se genera Equilibrio del Juego Mágico espontáneamente en este nodo con la frecuencia y la abundancia determinados por el DJ. 2.Mineral Valioso: Principalmente de materiales mágicos como el laen, eog, keron, ogamur, etc. 3.Ciudad Mayor: Normalmente un líder en comercio, poder, academias, etc. 4.Dungeon: Un muy complicado y normalmente complejo subterráneo. 5.Guarida: La Guarida de un poderoso monstruo o la de un gran número de pequeños monstruos. 6.Castillo: Normalmente de un señor poderoso en la lucha, lanzador de sortilegios, erudito, financiero, etc. 7.Santuario: Un lugar sagrado de una deidad, ser o principio particular. A menudo los Santuarios están deshabitados, siendo lugares mágicos de adoración por la población local o transeúntes. 8.Templo: Como un santuario pero a menudo con más personal empleado y ofreciendo servicios apropiados a la religión. 9.Criatura Rara: Normalmente salvaje en el área, como un Unicornio, un "Hart" Blanco, Ki-lin, un orgulloso Lammasu, etc. 10.Guarida Supernatural: A menudo de un ser poderoso, como un titán, gigante, lich, ángel, demonio, etc. 11.Señor: La Guarida de un ser humanoide de gran poder, a menudo mágico, quizás sin la apariencia para nada de un señor. 12.Fenómeno Mágico: Una diformación mágica de la realidad ocurre en una de las formas siguientes: estanques, ríos, arroyos, o fuentes encantadas; bosques encantados o malditos; áreas llenas de la naturaleza de Faeries; libre flujo del caos; una puerta dentro de un lejano y diferente espacio, plano, tiempo, o localización; un mecanismo de alteración personal; etc. 2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO A menudo un DJ querrá corregir lo que siente desequilibrado en el juego debido al conflicto entre como visiona su mundo y como el sistema de Rolemaster maneja ciertos elementos del juego. Lo más fácil y mejor para el DJ es cambiar el camino de su juego al manejar estos elementos del mismo. Esta sección provee ciertas opciones y sugerencias para cambiar las guías estándar de Spell Law concernientes al uso de magia y sortilegios. 2.31 LISTAS DE SORTILEGIOS BASE Las guías estándar de Spell Law proveen un grupo de Listas Base para cada profesión (a los no-usuarios no) y permite a los usuarios puros escoger una cuarta lista de base adicional de las listas abiertas y cerradas de su dominio. Estas guías pueden ser restringidas por algún DJ y mundos, así en esta sección se dan algunas vías opcionales de aprovechar este factor. Esta pérdida de restricciones de las guías de SL pueden ser particularmente justificadas en un mundo que refleje poderosos individuos de mitología y fantasía. Un DJ puede usar una de estas opciones o una combinación de ellas. Opción 1: Permite a algunas de las otras profesiones escoger entre una a cuatro listas de base adicionales. Ésto es más apropiado para híbridos y en menos extensión para semis. Opción 2: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de base de otras profesiones de su propio dominio. Una posible razón para hacer ésto es que las capacidades de un PJ son extensas, las cuales son a veces atractivas si el número de jugadores es pequeño. Un factor de equilibrio para su libertad es que un PJ selecciona otras listas profesionales como listas de base suyas, probablemente haciendo un pequeño cambio sobre algunas de las más básicas listas Abiertas y Cerradas que alguien de esa profesión tendría normalmente. 7 Lenguajes Mágicos Opción 3: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de base de otras profesiones de su propio dominio, pero requiere aprender una "porción" a un coste doble de lo normal. 2.32 RESTRICCIONES A LAS CANALIZACIONES En muchos mundos de fantasía, a los usuarios de Canalización se les permite usar toda clase de armaduras sin infringir sobre su poder. Uno puede pensar de un gran número de luchadores Clérigos y Paladines con coraza, Montaraces con Cota de Malla, y otros héroes de canalización quienes no les afectan las armaduras de metal. Si un DJ desea puede decidir que a algunas, a todas, o a ninguna de las profesiones de Canalización no les estorbe en su lanzamiento de sortilegios el uso de armaduras, metálicas u otras. Si el DJ decide usar la regla opcional, todas las Tiradas de Ataque de Base del Dominio de Canalización deberían ser resueltas en la columna General de la Tabla 10.1. Alternativamente, el DJ puede decidir eliminar solo parcialmente estas restricciones: permitir armadura de metal pero todavía con las reglas de Fallos Extraordinarios de Sortilegios pero dividiendo todos los modificadores debido a metales y armaduras de metal por un 50-90% (a discreción del DJ para la base en su mundo). En otro caso, el DJ puede desear bajar el coste de puntos de desarrollo de los usuarios de Canalización para Maniobrar con Armadura (Cota de Mallas y Coraza). Sugerimos valores como 4/* y 5/* para Clérigos, Animistas, Druidas, y Curanderos; y 2/* y 3/* para Montaraces. 2.4 LENGUAJES MÁGICOS Muchos mundos de fantasía tienen sus propios lenguajes potentes. Si toda o parte de esta regla opcional se usa, los sortilegios lanzados en un lenguaje mágico "relevante" pueden ganar ciertos beneficios: requerir menos poder del lanzador, tener mayor potencia, y/o dar al lanzador mejor comprensión (experiencia) de la magia creada. El lanzador debe recitar en una voz lo suficientemente alta para ser oído por el blanco(s), y en cualquier caso, el volumen debe ser al menos tan alto como el volumen de la voz con que se habla. NOTA: Ninguno de estos lenguajes es comúnmente encontrado entre la gente no orientada mágicamente. A menudo aprendices de Lanzadores de Sortilegios ganarán acceso a un lenguaje o dos que estén relacionados estrechamente con su profesión. Algunos lenguajes han variado el significado social y provocarán reacciones variadas: aquellos que hablen Qadosh son a menudo profundamente reverenciados y respetados, la calma y la paz a menudo resultará espontáneamente cuando la gente escuche Eirenay, la suspicacia prevalecerá hacia un usuario de Kubeia (aunque no sea inherentemente malvado), el odio a menudo rodeará a un usuario de Thanatos o de Asebeia, y un pasmoso miedo crecerá alrededor de un hablador de Anathema. Notar que éstas son las respuestas naturales de la gente común y sin ningún tipo de influencia mágica. INTENTAR USAR UN LENGUAJE MÁGICO Cuando un lanzador intenta usar un lenguaje mágico, debe hacer una Tirada de Lenguaje Mágico (1-100, abierta) añadir el bonus de lingüística de su apropiado lenguaje y añadir su bonus de característica para su dominio (EMP para Esencia, I para Canalización, y PRE para Mentalismo). Si el resultado es mayor que 100, el intento tiene éxito y el sortilegio y el lanzador reciben los beneficios. De otro modo, no se recibe ningún beneficio. Después de ésto, el sortilegio procede normalmente. OPCIONES DE LENGUAJES MÁGICOS El DJ puede querer reducir el coste de puntos de desarrollo para la lingüística de los Lenguajes Mágicos a 1/* para todos los puros e híbridos con un número de grados en Lingüística para Lenguajes Mágicos (5 a 10, y quizás como una opción de historial o como parte de su historial). Las siguientes opciones describen algunos de los posibles beneficios de los lenguajes mágicos cuando se usan los sortilegios apropiados. Se debería anotar que algunos sortilegios pueden beneficiarse de cualquiera de los varios lenguajes mágicos que son pertinentes en alguna manera para los efectos deseados: 2.33 TIEMPO DE PREPARACIÓN En las reglas estándar de SL se requieren 0 a 2 asaltos de preparación antes de lanzar un sortilegio; esta base es la diferencia entre el nivel del lanzador y el nivel del sortilegio. Las reglas opcionales de ESF permiten que un sortilegio sea lanzado con menos asaltos de preparación pero con una gran probabilidad de ESF. Esta regla opcional manejada en la preparación como un modificador a la tirada de ataque de un sortilegio (como se maneja en MERP). Cuando se usa esta regla, más o menos tiempo de preparación hace más o menos efectivo el sortilegio. Esta regla da a los lanzadores muchas más opciones y decisiones para hacer durante una situación de combate, sin incrementar su poder. Se sugieren modificadores tales como: -30 --- Si el lanzador prepara 0 asaltos. -15 --- Si el lanzador prepara 1 asalto. +0 --- Si el lanzador prepara 2 asaltos. +10 --- Si el lanzador prepara 3 asaltos. +20 --- Si el lanzador prepara 4 asaltos. Opción 1: Los PP requeridos para cada sortilegio son solo el 75% de lo normal (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un sortilegio de nivel 20 encantado en su lenguaje relevante sólo cuesta 15PP; un sortilegio de nivel 7 sólo cuesta 6PP; un sortilegio de nivel 5 cuesta 4PP, un sortilegio de nivel 4 sólo cuesta 3PP, pero el coste de PP para sortilegios más bajos que nivel 4 no son afectados. Opción 2: La Tirada de Ataque de Base o Elemental para cada sortilegio es modificada por un adicional +5. Opción 3: La duración para cada sortilegio se incrementa en un 50%. Opción 4: Cualquier punto de experiencia directamente adquirido de lanzar tal sortilegio se incrementa en un 50%. Opción 5: Si un control, invocación, repulsión, u otro tipo de sortilegio similar es hablado en el lenguaje sobrenatural de un ser, la TR de la criatura blanco es modificada por un -10. Opción 6: Modifica los fallos de sortilegios para cada sortilegio por -20 (mínimo de 01). VARIAR LAS OPCIONES PARA DIFERENTES LENGUAJES El DJ puede decidir variar el efecto de diferentes lenguajes. No necesariamente todos los lenguajes pueden proveer de todos los beneficios. Por ejemplo, Ihyama probablemente no incluiría las Opciones 2, 5, ó 6; Aionion quizás sería confundido o desequilibrado con la Opción 3 sobre algunos sortilegios; etc. Quizás algunos obtendrán sólo unos pocos de los beneficios enumerados arriba, mientras otros lenguajes podrían ser especialmente impresionantes y ofrecer beneficios mayores de lo normal (ej., triple duración, reducción de los PP al 50%, etc.) 8 El Mundo Etéreo Opciones como éstas son especialmente atractivas si diferentes lenguajes son apropiados para los mismos sortilegios - quizás un lenguaje ayude mejor que el otro. Nuevas características podrían ser desarrolladas (ej., doble radio, área, o número de blancos, etc.). Sin embargo, el DJ debería tener ésto muy en cuenta al permitir a los jugadores conocer que efectos pueden ser esperados del desarrollo de lenguajes mágicos. Thanatos: Nigromancia, Enfermedad, Maldiciones, Erosión Física, Destrucción Corporal, Enfermedad Mental. LENGUAJES MÁGICOS Y OTROS SORTILEGIOS RELEVANTES Aquí hay ejemplos de grupos de algunos lenguajes y sus correspondientes sortilegios o listas de sortilegios "relevantes". 2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO Aionion: Dominio de la Vida, Viaje en el Tiempo, Restauración. Aisthasis: Sentido de Monje, Visión Nocturna, Visión Oscura, Maestría con los Sentidos, Control de los Sentidos, Sentir A Través de Otros, Visión Verdadera. Anathema: Canalizaciones Demonios, Luz Extrema. (no malignas), Repulsiones, Contra Asebeia: Canalizaciones Oscuras, Conocimiento Oscuro, Contactos Oscuros. Aster: Luz Elemental, Luz, Luces Estelares, Brillo. Caos: Clima, Tormentas, Nubes, Vibraciones, Destrucciones, Vías de la Barrera, Disrupción de la Materia. Conciencia: Detecciones, Investigaciones, Visiones del Pasado, Intuiciones, Sueños, Localizaciones, Conocimiento, Canalizaciones Abiertas, Presencia, Anticipaciones, Seres Astrales. Earthblood (Sangre de Tierra): Transporte, Maestría con las Sendas, Conocimientos de la Naturaleza, Encontrar Agua, Predicción del Clima. Eirenay: Vías de la Transferencia, Auto Curación, Calmar Espíritus, Curación. Gnosis: Maestría con la Mente, Destrucción Mental, Fusión Mental, Control Mental, Ataque Mental, Visiones Mentales, Erosión Mental, Subversión Mental, Enfermedad Mental, Dominación Mental, Memoria, Correlación. Graphay: Símbolos, Runas, Estudio, Análisis de Texto. Hudatos: Elemental de Agua, Respirar Agua, Formas Acuáticas, Andar sobre el Agua, Nadar, Habilidades con los Líquidos, Destrucción de Fluidos, Manipulación de Fluidos. Ihyama: Curación, Purificación, Renovación Corporal, Auto Curación. Kubeia: Ilusiones, Disfraces, Sombras, Invisibilidad, Inadvertido, Ocultarse, Transformación, Cambio. Logos: Voz Lejana, Voz Mental, Vías de la Voz, Habla Mental, Muros contra Sonidos, Control del Sonido, Proyección del Sonido. Parapateo: Movimientos, Telequinesis, Retención. Petra: Defensa contra Sortilegios, Barreras, Muros, Protecciones, Habilidades Inorgánicas, Muros Internos, Elemental de Tierra, Destrucción de Sólidos, Manipulación de Sólidos, Hablar con las Piedras. Pneumatikos: Dominio Espiritual, Invocaciones, Dominio del Portal, Elemental de Viento, Habilidades con los Gases, Destrucción de Gases, Destrucción del Alma, Dominación Mental, Subversión Mental, Seres Etéreos. Porneia: Invocaciones Oscuras, Demonios, Entidades Malignas. Purosis: Elemental de Fuego, Mana Fuegos, Elemental de Hielo, Manipulación de Sólidos Fríos, Destrucción de Sólidos. Qadosh: Canalizaciones (no malignas), Ceremonias, Visión Sagrada, Puente Sagrado, Ángeles, Creaciones. Skotia: Sombras, Oscuridad, Visión Nocturna, Oscuridad Extrema, Conocimiento Oscuro. Soma: Enaltecimiento Físico, Puente de Monje, Renovación Corporal, Resistencia al Daño. Spoudazo: Velocidad, Rapidez. Totem: Dominio de los Animales, Invocaciones, Transformantes, Espíritus de la Naturaleza. Xzulou: Plantas, Orgánicas. Hierbas, Desviaciones Orgánicas, Habilidades El concepto de otros mundos, tiempos y planos existentes junto al mundo "real" es común en la mayoría de fantasías, mitología, y religión. Tales factores son realmente la clave para crear un juego de campaña o mundo de juegos de rol de fantasía. Esta sección y los sortilegios de la lista Maestría Etérea (Sección 3.14) se refieren a una específica "realidad" constituida por muchos "planos de existencia". El DJ debe examinar este material con cuidado para su propio mundo y decidir si es apropiado para usarlo o si puede modificarlo para usarlo en su campaña. El término descriptivo "Etéreo" formalmente se refiere a cosas de naturaleza "espiritual". El término es a menudo aplicado a deidades, espíritus representativos (malévolos y benignos), hordas de monstruos o seres variados, poderosos artefactos, tantos como variedad de planos de existencia. La existencia del Plano Etéreo y de sus correspondientes seres etéreos - y naturalmente su interacción con el mundo no etéreo - son comúnmente encontrados en aspectos de la literatura fantástica y en juegos. Como cabe esperar, hay una gran diversidad de conceptos que explican la naturaleza y características de estas cosas etéreas. Lo siguiente puede ser una posible descripción, necesariamente incompleta, del mundo etéreo referido en las listas de sortilegios Arcanos (sección 2.1), particularmente en la lista Maestría Etérea (sección 3.14). Un plano es un único universo con sus propios distintivos componentes característicos de la energía, materia, física, y vida. El universo total está hecho de un infinito número de planos (también llamados realidades alternativas). Un plano es a menudo radicalmente diferente de cualquier otro en sus característica o al menos en su historia. El universo que nosotros conocemos es solo uno de la miríada de planos. EL PLANO ETÉREO El Plano Etéreo es el plano de conexión o transporte. Es el medio por el cuál se debe pasar para moverse de unos planos a otros. Incluso los más poderosos portales ligados directamente con un plano (como son aquellos en comunicación con una deidad, o para invocar un demonio) deben tener alguna raíz en el Plano Etéreo. Para moverse de un plano a otro, primero se ha de visitar el Plano Etéreo y de allí ir al plano deseado. Pero incluso estos procesos menores conllevan sus riesgos. Para un ser que viaje al Plano Etéreo, sobre todo aquellos no familiarizados, su naturaleza y apariencia puede ser bastante confusa y frustrante. Parece una gran niebla oscura a través de la cuál no se puede ver y aparentemente a intervalos y posiciones al azar aparecen en la línea del viaje del ser: puertas, portales, accesos a otras localizaciones, etc. Hay de hecho un infinito número de estos portales abiertos a todas las localizaciones de todos los planos. El destino de cada portal no es aparente, y todos los portales son iguales salvo en dos cosas. Primero, el tamaño, los hay grandes y pequeños, para que diferentes seres de diferentes masas y poderes puedan pasar. Segundo, algunos lanzadores de sortilegios han aprendido a dejar marcas en los portales para que así en fechas posteriores pueda ser reconocida de nuevo la utilidad del portal. Hay suficiente luz (no se conoce la fuente - quizás la radiación de los portales, o la rica atmósfera en magia) para que un humano común pueda percibir con la vista a otros seres u objetos bastante claramente hasta unos 15m. Hay también una constante niebla opaca que se arremolina a unos 45cm. sobre el suelo. Esta niebla inmediatamente oculta cualquier objeto caído en la niebla, dejando a cualquiera que quiera recuperarlo la tarea de hacerlo a tientas. ENCUENTROS Hay seres existentes que exhiben un remarcado talento innato para viajes interplanares y es algo probable encontrárselos cuando alguien se atreve a jugar con la magia de los planos. Estos seres cuando son encontrados a menudo referidos como encuentros Etéreos, especialmente si el encuentro resulta de una relación Etéreamente mágica, o de un viaje Etéreo por alguna razón inusualmente se encuentran perfectamente ligados o vinculados al Plano Etéreo o a otros. Otros Planos 9 Un encuentro Etéreo es imposible de predecir ya que los seres pueden vagar por los planos en una miríada de formas o puntos de vista. Demonios, ángeles, genios, elementales, muertos vivientes poderosos, seres benévolos tales como los ki-rin, o terriblemente malvados como los Ordainers son también conocidos por vagar por los planos. Las tablas de encuentros en Creatures & Treasures pueden ser usadas por el DJ (como son los de Monstruos Universales, Puntos de cruces entre dimensiones, Áreas de cementerios, Ruinas, y Áreas Encantadas). Pueden ser determinados al azar, o escogidos, aunque basta echarles un vistazo para darse cuenta que los encuentros en estas áreas son muy dramáticos y significativamente un gran número de estos seres son verdaderamente poderosos. Fuentes Primarias Alternativas: El soporte vital en muchos casos puede variar; la utilización de la luz solar, comida, agua, atmósfera, o una flora y fauna diferentes, la existencia o la falta de la magia, otras variaciones de física, etc. Estas variaciones pueden ser algo ínfimo o extremo en su impacto al aplicarlo sobre un Viajante. LOS OTROS PLANOS Hay infinito número de planos, y una comprensiva lista de todos con su descripción es imposible. Sin embargo, hay algunos especialmente significativos y anotamos algunos aquí: Planos Espirituales: Éstos son los planos más significativos para los seres espirituales, incluyendo deidades, seres demoníacos, y la muerte. Obviamente estos planos son importantemente referidos en algunas religiones. Lo siguiente son algunas notas: Planos Elementales: Éstos son la fuente de poder para las operaciones de magia con los elementos variados y son la casa y morada de algunos elementales. Estos seres se guarecen en planos como el plano del fuego, del agua, de la tierra, etc. Algunos están habitados por humanoides y otros no. Algunos pueden ser tolerados durante un tiempo antes de que la muerte sea el inevitable resultado. Planos de los Mensajeros: Hay dos de tales planos. El primero es llamado el Abismo (Abyss) y es la casa de los espíritus demoníacos. Particularmente malignos seres menores pueden gastar la eternidad como demonios durante su recompensa, tales como los elfosdemonio, o los mucho menos comunes hombres-demonio. El Abismo tiene inmediato acceso al Gremio y al Vacío. El segundo Plano de los Mensajeros es referido por varios nombres, tales como Neamhan, pero siempre se refiere a el por el lugar de los seres angelicales, y de aquellos de similar alta moral. A menudo específicos seres menores encuentran su bendito eterno destino aquí, tales como los Elfos. Este plano tiene acceso directo con el Plano de la Sagrada Deidad pero los seres deben normalmente ser invocados antes de que les sea permitida la entrada. Planos de la Muerte: Hay tres de ellos. Dos de estos planos son las residencias de la tranquila muerte (no la no muerte, o muerte viviente). El que se llama Tartarus es el lugar del tormento, reteniendo los espíritus torturados de la muerte hasta que su destino final llegue. El segundo es el llamado Paraíso, y es el lugar de la paz, disfrute, y reposo para aquellos de naturaleza buena - aquellos reconciliados con aquel que es sagrado. El Tercer Plano de la Muerte es la intermitente residencia de los muertos vivientes. A menudo referido a el como el Plano Negativo. Algunas veces la intermitente residencia es un problema temporal, como con los vampiros, que deben restaurar sus cuerpos físicos periódicamente mientras sus malignos espíritus se sustentan aquí. Algunos son intermitentes en su estabilidad, estando algo presentes en los dos planos a la vez, parte en el Plano de la No Muerte, y parte en el plano primario, tales como los espectros, y fantasmas. Algunos muertos vivientes sin embargo son tan poderosos que sus ataduras con el Plano de la No Muerte no necesita ser fuerte, tal como el lich (cadáver), que puede morar durante años en un plano primario sin volver al Plano de la No Muerte. Algunos especulan que las fuerzas del mal suministran vida y poder a estos devotos de una manera especial fuera de la profunda apreciación para los estragos y el terror se ejecute. Planos de Variante Histórica: Son similares a otros planos pero difieren de ellos en sus eventos históricos. Diferencias en el vencedor de un batalla, cuando murió alguien, la personalidad de un individuo, y así hacen de estos planos interesantes y confusos para aquellos familiarizados con un plano de diferente historia. Estos lugares pueden parecer similares en algunas cosas a otro plano pero puede ser muy diferente en otras. Un tipo chocante de Plano de Variante Histórica es referido como un plano de historia "Suave", donde el tiempo fluctúa de una manera salvaje y aparentemente al azar. En una localización planar tal como ésta, seres, ciudades, áreas, y objetos de diferentes eras de tiempo interactuarán. En un tal plano en particular serían anotadas las variaciones en el tiempo estrictamente relacionadas al lugar, donde una región podría estar en la edad de bronce, y otra podría estar en la acero o incluso en una edad con rudimentarias armas de fuego. Aunque los viajantes podrían moverse de una región a la próxima, los nativos no podrían. Los Planos Eternos: Éstos son las principales residencias de las deidades primarias, y de aquellos más cercanos a ellas. Además, estos planos son los lugares de la final y eterna morada para los mortales después de que hayan esperado el juicio en los Planos de la Muerte. El Plano de la Sagrada Deidad, o Cielo, es la casa del Sagrado Único, el Destructor Irresistible o Todo-Creador. El enorme y maravilloso privilegio que disfrutan las razas humanas de corta vida ya que su destino final y eterno es estar en los Planos Eternos con el Sagrado Único, preferible al menor estado de disfrute de los elfos buenos en el Plano de los Mensajeros. El segundo plano eterno es el llamado Gehenna y es el terrible y permanente destino del Maligno Único, El Que Está Caído, el Pretendiente y el Acusador. Las razas humanas que no se han encontrado a sí mismas en relación con el Sagrado Único encuentran aquí su eterna perdición como torturados, desesperados, y residentes sin lugar fijo en el Plano Donde La Risa Nunca Es Conocida. Ésto solo es una posible descripción de las cuestiones Etéreas la cual puede de vez en cuando volverse importante en las sesiones de rol. Sabio es el jugador que es reverente y cuidadoso en la experiencia de ellos. 10 3.0 NUEVOS SORTILEGIOS LISTAS DE SORTILEGIOS 3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS Las listas de sortilegios presentadas en esta sección son llamadas Listas de Sortilegios Arcanos, y están expuestas para representar las áreas de conocimiento mágico que existían antes de que la magia se volviera especializada en los tres dominios normales: Esencia, Canalización, y Mentalismo. Ver la Sección 2.1 para algunas guías sobre la naturaleza de estas listas y de como usarlas. 3.11 BLADERUNES (Lista Arcana) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Todas las "Runas" de esta lista son llamadas Bladerunes. Una Bladerune, cuando es lanzada, puede o no tomar efecto en el objeto en el que es lanzada. La probabilidad básica para un objeto no mágico de recibir una Bladerune es del 10% por sumando no mágico. Para objetos mágicos, la probabilidad básica es del 20% por sumando mágico. Si la Bladerune falla al implantarse, el lanzador ha perdido los puntos de poder gastados en lanzar el sortilegio, pero no está sujeto al fallo de sortilegios a menos que el sortilegio falle normalmente. B. Un objeto puede recibir solo un número limitado de Bladerunes a la vez. Ésto se basa aproximadamente en el tamaño del objeto. Cuando el sortilegio de Preparación Primaria es lanzado, si el objeto nunca antes ha tenido ningún sortilegio sobre él, el objeto recibe un aura para que sea posible lanzar las Bladerunes, y también informa al lanzador de cuantas Bladerunes son posibles de lanzar sobre el objeto. Si después el lanzador intenta un sortilegio de Preparación Primaria (nivel 1) sobre un objeto ya preparado, el objeto no será "Repreparado"; simplemente revelará al Lanzador las capacidades del objeto que hayan sido previamente determinadas. C. Las Bladerunes son una forma menor de encantamiento que un Alquimista podría normalmente realizar. Las Bladerunes no "penetran" el objeto como los encantamientos normales. Sino que, son implantados en la "superficie" del aura del objeto. Por esta razón, todas las Bladerunes están bajo condiciones de que pueden ser borradas y cesar de afectar. Una vez una Bladerune ha sido borrada, otra puede ser lanzada en su lugar, o una Bladerune previa puede ser re-lanzada sobre el objeto. Las fuertes áreas anti-magia o sortilegios de Disipar pueden causar que las Bladerunes sean borradas. D. Se sugieren las siguientes capacidades: Escudo Completo (10), Espada (6), Espadón (8), Espada Corta (4), Hacha de Mano (3), Martillo (6), Alabarda (8), Brazalete (1), Guante (2), Bastón (8). Éstos pueden ser usados como ejemplos para juzgar las capacidades potenciales de otros objetos. O un 1D3, un 1D6, ó un 1D10, según el DJ. E. Los efectos de las Bladerunes no son acumulativos: las BOs de múltiples Runas de Arma, las BDs de Runas de Escudo, los Mod.TR de las Runas de Resistencia, etc., no pueden ser totalizadas. Solo una de cada tipo de Bladerunes puede estar tomando efecto a la vez. Sin embargo, las Bladerunes de diferentes tipos pueden ser utilizadas conjuntamente; ej., un usuario podría en un asalto beneficiarse de una BO adicional, una BD adicional, un mod.TR adicional, y un golpe crítico adicional. Sin embargo, todas las Runas relacionadas deberían estar sujetas a sus reglas normales de "borrado". F. Una Bladerune que el usuario "desee" operar puede ser solo activada cuando el usuario toca la Bladerune o cuando el usuario hace una tirada con éxito de "Leer/Usar Runas" (ver la Tabla 15.34 de ChL&CaL). Listas de Sortilegios Arcanos / Bladerunes ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Preparación Primaria 2-Runa de Arma I 3-Runa de Empatía 4-Runa de Escudo 5-Runa de Arma II 1 objeto 1 arma 1 objeto 1 objeto 1 arma varía varía varía varía toque toque toque toque toque 6-Runa de Rapidez 7-Runa de Retorno 8-Runa de Muerte Menor 9-Runa de Penetración 10-Runa de Largo Vuelo 1 objeto 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma varía varía varía varía varía toque toque toque toque toque 11-Runa de Resistencia 12-Runa de Largo Retorno 13-Runa de Arma III 14-Runa de Grabado 15-Runa de Renovación 1 objeto 1 arma 1 arma 1 objeto 1 runa grabada varía varía varía varía - toque toque toque toque toque 16-Runa de Defensa 17-Runa de Sortilegio 18-Runa de Arma IV 19-Runa de Poder 20-Runa de Fuerza 1 objeto 1 objeto 1 arma 1 objeto 1 arma varía varía varía varía varía toque toque toque toque toque 25-Investigar Bladerune - - - 30-Permanencia 1 Bladerune P toque 50-Runa Negra 1 arma varía toque 1-PREPARACIÓN PRIMARIA (FI) El lanzador prepara el aura del objeto para recibir Bladerunes. Este sortilegio también determina exactamente que Bladerunes están ya sobre el objeto (si las hay). 2-RUNA DE ARMA I (F) Incrementa la BO del objeto en 10. La Bladerune se debilita cuando el +10 adicional a la BO cambia el resultado de un ataque (ej., el +10 causa que un ataque cause daño cuando no debería haber causado ninguno, cuando incrementa el valor de severidad de un crítico hecho en combate, etc.). Esta BO es adicional a la BO normal, mágica, o no mágica del arma. 3-RUNA DE EMPATÍA (F) Cuando esta Bladerune es lanzada con éxito, el objeto se armoniza a sí mismo con un usuario definido por el Lanzador. Este usuario debe estar presente y también debe tocar el objeto. Si cualquier otra criatura intenta usar el objeto, todas las Bladerunes del objeto se borrarán y se volverán inefectivas, excepto aquellas Bladerunes hechas permanentes. NOTA: El DJ puede desear requerir que este sortilegio haga una TR contra alguien que coja sin permiso el objeto para ver si toma efecto. 4-RUNA DE ESCUDO (F) Cuando se lanza justo antes de Runa de Arma, el bonus a la BO normal de la Runa de Arma se convierte en un bonus a BD. La duración es igual que la del sortilegio de Runa de Arma, excepto que se borra cuando un ataque contra el usuario es cambiado del que debería haber ocurrido sin que la BD adicional hubiera estado presente. 5-RUNA DE ARMA II (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO del arma es incrementada en 20. 6-RUNA DE RAPIDEZ (F) Da Rapidez al usuario durante 1 asalto cuando se desee hacerlo (ver F, arriba); entonces es borrada. 7-RUNA DE RETORNO (F) En cualquier momento en que el arma sea arrojada o disparada (como desde un arco), el objeto volará de vuelta al usuario que podrá cogerlo si lo desea (sino caerá a sus pies). Viaja muy rápido (aprox. 600m./asalto), pero el objeto no puede pasar a través de obstáculos que se interpongan. Se borrará después de ser usada. 8-RUNA DE MUERTE MENOR (F) Esta bladerune causa que el objeto actúe como "Exterminador" contra una raza o tipo de criatura particular (escogida por el lanzador al lanzar la Bladerune). Si golpea causando un resultado crítico apropiado, se permite al usuario tirar adicionalmente sobre la Tabla de Exterminadoras; la Runa será entonces borrada. 9-RUNA DE PENETRACIÓN (F) Si un ataque con un arma que está usando esta Bladerune causa un crítico que especifica un área del cuerpo, cualquier armadura que el objeto haya golpeado será destrozada e inutilizada o los huesos en un área no protegida serán rotos. Si tal ataque delibera solo puntos de daño o un crítico que no especifica una parte del cuerpo, tirar al azar para ver si el arma del blanco o su escudo es destruida (normalmente 30% / 70%). Los objetos mágicos y materiales naturales (ej., "huesos", escamas, piel, etc) reciben una TR, y no serán afectados si tienen éxito. Después de que el área/objeto sea destruido la Bladerune se borrará (incluso si el área/objeto resiste). Vías de la Sangre de Tierra 10-RUNA DE LARGO VUELO (F) Permite a un arma no arrojadiza ser arrojada con su BO de combate cuerpo a cuerpo normal y los mod. alcance son como los de una ballesta ligera o permite a un arma arrojable ser arrojada usando los alcances de Arco Largo (con la mitad de penalizaciones) o permite a un arma de proyectiles multiplicar sus alcances por un factor de cuatro. Después de ser usada se borrará. 11-RUNA DE RESISTENCIA (D) Causa que el usuario haga todas las TR como si fuera de diez niveles más. La Bladerune se borrará cuando permita al usuario resistir un efecto (sortilegio, veneno, etc) y sin la cuál no lo hubiera resistido. 12-RUNA DE LARGO RETORNO (F) Como Runa de Retorno, pero el objeto retornará mediante Luengas Puertas (puede viajar a través de obstáculos interferentes). 13-RUNA DE ARMA III (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO del arma se incrementa en 30. 14-RUNA DE GRABADO (F) Cuando este sortilegio es lanzado inmediatamente antes de otro sortilegio de Bladerune, el segundo sortilegio es "grabado" dentro del aura del objeto. El efecto de ésto es: una Bladerune borrada puede ser recargada con una Runa de Renovación o la Bladerune borrada se recargará a sí misma exactamente en 24 horas. Cada vez que una "Runa Grabada" sea recargada, hay un 10% de probabilidades de que la Runa Grabada se borre permanentemente. NOTA: El DJ puede desear incrementar o decrecer este porcentaje para controlar el poder de este sortilegio. 15-RUNA DE RENOVACIÓN (F) Recarga cualquier Runa Grabada borrada. 16-RUNA DE DEFENSA (F) En el asalto en el cuál el usuario desea activar esta Bladerune, puede usar su BO entera para parar cada ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él. Puede parar incluso si está sufriendo un resultado de "incapaz de parar". Sin embargo, cualquier penalización por estar aturdido, etc., todavía afecta a la BO normalmente. 17-RUNA DE SORTILEGIO (F) El lanzador lanza esta Bladerune para almacenar un sortilegio cualquiera, el cuál puede ser lanzado después cuando el usuario lo "desee" (ver F, arriba). Los PP deben ser gastados para la Bladerune y para el sortilegio almacenado. Hay un límite al número de Runas de Sortilegio que pueden ser lanzadas sobre un objeto. El número total de "niveles" de sortilegios almacenados no puede exceder tres veces la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba). 18-RUNA DE ARMA IV (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO del arma es incrementada en 40. 19-RUNA DE PODER (F) El lanzador puede almacenar PP en el objeto hasta la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba). Estos PPs pueden ser usados por el usuario después. Los PPs almacenados son del mismo dominio que el del lanzador. Sin embargo, los PPs almacenados de esta manera no pueden ser multiplicados de ninguna manera (de tal manera como mediante un objeto de Bonus de Sortilegios). 20-RUNA DE FUERZA (F) El usuario del objeto puede (antes de hacer un ataque) "desear" que esta Bladerune sea usada en ese ataque. Si el ataque tiene éxito causando un resultado crítico, el ataque causará un crítico adicional igual en severidad al original (usar una tirada de dados diferente). El tipo de crítico adicional es preseleccionado por el lanzador. 25-INVESTIGAR BLADERUNE (I) Este sortilegio es usado como un sortilegio de Señor de la Investigación, pero específicamente para crear nuevos tipos de Bladerunes diseñados por el lanzador (ver SL 9.93). 30-PERMANENCIA (F) El lanzador puede lanzar este sortilegio en conjunción con cualquier otro de Bladerune. Si el Permanencia tiene éxito, la Bladerune tiene un efecto permanente sobre el arma (a menos que sea disipada). La posibilidad de fallo es la misma que la que se describe en la Regla A en los Principios Básicos arriba. Sin embargo, no importa la calidad del arma, hay siempre al menos un 10% de probabilidad sin modificar de fallo. Si el sortilegio de Permanencia falla, los siguientes efectos toman lugar: 1) La Permanencia es inefectiva pero los PPs son usados. 2) La Bladerune es borrada y la capacidad del objeto para las Bladerunes se reduce permanentemente a uno. 3) El lanzador sufre el resultado de una Pifia de Sortilegio de Ataque (+50) y un ataque en el punto central de Bola de Fuego (+50). 4) El objeto debe resistir un ataque mágico de nivel 30 o se romperá (los Objetos Mágicos pueden tener TR). Esta posibilidad de fallo debe ser chequeada por el usuario para sufrir múltiples fallos si múltiples runas fallan simultáneamente. 50-RUNA NEGRA (F) Como Runa de Fuerza excepto que el crítico adicional es tirado en la columna de "Exterminadoras" de la Tabla de Grandes Criaturas (o de "Super Grandes" si el blanco es Super Grande). 11 3.12 VÍAS DE LA SANGRE DE TIERRA (Lista Arcana, ver la Sección 2.5) MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pan de cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales (tales como los Navegantes y los Loremasters en Shadow World). La lista a menudo no está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseen apropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones de esta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupo que enseña esta lista. Muy a menudo ésto incluye convertirse en un miembro funcionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por un aprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales grupos se les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo, incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo. Los Nodos de Tierra y la Sangre de Tierra se discuten en la Sección 2.2. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Detectar Sangre de Tierra 2-Almacenar Nodo 3-Presencia de Tierra * c 4-Calma de Tierra * S 5- Guía de Nodo uno mismo uno mismo 30m.R 1 blanco uno mismo 1 hora 1 min/nvl (C) 10 min/nvl - uno mismo uno mismo el nodo 3m. uno mismo 6-Sentido de Tierra * c 7-Puerta de Tierra 8-Con. de Sangre de Tierra * 9-Absorción de Sang.Tierra c 10-Portal de Tierra 1 nodo 1 blanco 30m.R/nvl uno mismo 1 blanco C 1 min/nvl C - uno mismo 3m. el nodo el nodo 3m. 11-Poder de Tierra 12-Comunión de Tierra 13-Suspensión Vital de T. * S 14-Manto de Tierra 15-Portal de Tierra Verdader. 1 blanco uno mismo uno mismo uno mismo 1 blanco 1 asalto/nvl varía varía - 3m. uno mismo uno mismo uno mismo 3m. 16-Alarma de Tierra 17-Poder de Tierra Mayor 18-Bestia de Tierra 19-Jarra de Tierra * S 20-Portal de Tierra Masivo 1 nodo o área 1 blanco uno mismo varía varía 1 asalto/nvl 1 asalto/nvl varía - 3m. 3m. 3m. uno mismo 15m. 25-Generación de Sang. T. * uno mismo P uno mismo 30-Invocar Tierra - 1 asalto/nvl 3m. 50-Guardianes de Tierra 1 blanco varía toque 1-DETECTAR SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador determina si está en el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la respuesta es sí, aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de Tierra, y el tamaño del mismo. 2-ALMACENAR NODO (MI) El lanzador memoriza la localización de un Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el radio de uno, y se armoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los diversos sortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este sortilegio tarda 1 hora en realizarse. 3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puede concentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra en el que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantes dentro de ese área. 4-CALMA DE TIERRA (DS*) El blanco es inmune al efecto de cualquier tipo de miedo o pánico durante la duración del sortilegio. 5-GUÍA DE NODO (I) El lanzador aprende la dirección y distancia del Nodo de Tierra mayor más cercano. 6-SENTIDO DE TIERRA (I*) Si este sortilegio está activo, el lanzador inmediatamente tendrá conocimiento de cualquier "presencia" familiar en el Nodo de Tierra del Lanzador. "Familiar", para este sortilegio, es definido como cualquier ser inteligente que el Lanzador haya visto o con el cuál se haya comunicado previamente al menos durante 5 minutos. El Lanzador no aprenderá la localización de la(s) presencia(s) familiar(es) dentro del Nodo de Tierra, pero sabrá la identidad del ser(es). 7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro del Nodo de Tierra, el lanzador puede teleportarlo (se aplica TR) a alguna otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si el viaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teleportar I (en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio está embebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede ser diseñado para teleportar a cualquier ser que entre en la localización a otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. 12 8-CONOCIMIENTO DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como Presencia de Tierra arriba, más un conocimiento general de las acciones de cada ser dentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio pero no se conoce cuál está lanzando). 9-ABSORCIÓN DE SANGRE DE TIERRA (F) El Lanzador puede recuperar los PP usados por absorción de poder directamente del Nodo de Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos en que está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9 PP para este sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PP más allá de su máximo. A opción del DJ, se puede incrementar la efectividad del sortilegio, para 1 PP/2 minutos, ó 1 PP/1 minuto. 10-PORTAL DE TIERRA (F) El lanzador puede teleportar al blanco a cualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya hecho Almacenar Nodo y que esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de fallo del teleportar es de un 1%: ver Teleportar I (lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). 11-PODER DE TIERRA (F) El blanco absorbe poder directamente del Nodo de Tierra (en el que está el lanzador) dentro de su cuerpo. El blanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades físicas y las defensas (pero sin la apariencia ni su problema con la luz del sol) de un Troll definido en C&T. El DJ debería determinar el tipo de Troll basado en el tipo predominante de terreno del Nodo de Tierra: Troll de las Cavernas (en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques (en arboledas y bosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados), Troll de las Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls de las Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras. 12-COMUNIÓN DE TIERRA (I) Si el Lanzador está dentro de un Nodo de Tierra Almacenado, puede hacer una única pregunta que debe responderse con un "sí" o con un "no", y conocerá la respuesta correcta. Este poder puede ser usado solo una vez por día y solo una vez por semana en un mismo Nodo de Tierra. 13-SUSPENSIÓN VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia Vida Suspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel 15), excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que haya Almacenado y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx = nivel x 2 horas). Si el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentro de la duración máxima, el Lanzador morirá a menos que su alma pueda mantenerse fuera de su cuerpo por otros medios. 14-MANTO DE TIERRA (F) El Lanzador es indetectable por la vista, el sonido, el olfato, o cualquier "Detectar" tanto tiempo como se permanezca en el Nodo de Tierra en el que se ha lanzado el sortilegio y no se lance cualquier otra magia, se mueva más rápido que andar, se haga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento. 15-PORTAL DE TIERRA VERDADERO (F) Como Portal de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede también teleportar al blanco a un Nodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una distancia límite ahora de 32 Km./nivel. 16-ALARMA DE TIERRA (I) Dentro de un Nodo de Tierra, el Lanzador puede especificar ese Nodo de Tierra o un área dentro de ese Nodo de Tierra. Si ese área es traspasada por una presencia sin autorización (especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma "sonará". La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia. Dentro del área perturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y estridente, dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el sortilegio fue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegios de estos sortilegios activos a la vez. 17-PODER DE TIERRA MAYOR (F) Como Poder de Tierra excepto que gana las características de un Gigante (C&T) y el Lanzador también gana las capacidades inherentes mágicas del Gigante (incluye los sortilegios pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de Gigante basado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigante del Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques (arboledas y bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y campos nevados), Gigante de las Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua (lagos, ríos y mares), y Gigante de Piedra (la mayoría de los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Gigantes de las Nubes, de las Montañas, y de las Tormentas en situaciones muy raras. 18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo de Tierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder del Nodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamente conoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por el ensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simples mandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en la destrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de la forma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menores maduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersará de vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo de Tierra del que ha sido creada. Vías de la Sangre de Tierra 19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arriba excepto que si la duración es excedida, el alma del Lanzador permanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada forma después de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1 día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede reentrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo de Tierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál sea capaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones son completadas dentro de 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muerto viviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará su carácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puede intencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otro cuerpo que haya "obtenido" prematuramente) para estar sin cuerpo en el Nodo de Tierra como se dijo arriba. Al término de 1 día/nivel de límite el Lanzador entrará dentro del Nodo de Tierra sin un cuerpo. 20-PORTAL DE TIERRA MASIVO (F) Como Portal de Tierra Verdadero excepto que el Lanzador puede transportar a cualquier Nodo de Tierra dentro de 48 Km./nivel a un Nodo Almacenado. El Lanzador puede también tomar tantos "pasajeros" y "equipaje" al coste de 1 PP por cada 25 Kg. Ejemplo: El Lanzador se va a teleportar a sí mismo, a un luchador de 110 Kg., a un ladrón de 40 Kg., y a tres piezas de equipaje de 55, 35, y 17.5 Kg. El coste total de PP para lanzarlos es de 33 PP como sigue: 20 puntos para el sortilegio (el cuál teleporta al Lanzador), 5 para el luchador (4 completos de 25 Kg más una fracción de otra), 2 para el ladrón, 3 para la pieza de 55 Kg, 2 para la de 35, y 1 para la de 17.5. 25-GENERACIÓN DE SANGRE DE TIERRA (HS*) Como Regeneración Verdadera (lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de nvl 50) excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que debe haber sido Almacenado, y la recuperación tarda 10-100 horas. 30-INVOCAR TIERRA (F) Como Bestia de Tierra arriba excepto que el Lanzador puede formar cualquier número y tipo de criaturas del Nodo de Tierra cuyos niveles totales no excedan el nivel del Lanzador. Sin importar que forma sea escogida, las bestias normalmente no tendrán ninguna de las capacidades especiales de las criaturas reales y todavía son solo animales inteligentes. El DJ puede desear permitir capacidades especiales directamente relacionadas con el terreno predominante del Nodo de Tierra (ej., capacidades relacionadas con las llamas en un volcán, con el hielo o el frío en un glaciar, con el agua en el mar, etc). 50-GUARDIANES DE TIERRA (FH) Usando este sortilegio, el Lanzador puede encargar a un blanco deseado ser un guardián "eterno" de un Nodo de Tierra, siguiendo las instrucciones dadas por el Lanzador. Mientras el ser cumple las condiciones del contrato no envejecerá y si es herido inmediatamente regenerará 1 pv/asalto y gradualmente curará todas las otras heridas. Las condiciones del contrato pueden variar pero todos los contratos deben contener lo siguiente: el ser debe haberse sometido a ésto por su propia voluntad, se someterá a los deseos del Lanzador, no puede dejar el radio del Nodo de Tierra, y defenderá al Lanzador y al Nodo de Tierra. Si un guardián rompe el contrato se reasumirá su envejecimiento a la tasa normal, pero no sufrirá envejecimiento por todo el tiempo que haya sido guardián. Maestría con las Entidades 13 3.13 MAESTRÍA CON LAS ENTIDADES (Lista Arcana) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Varios de los sortilegios de esta lista se requieren para formar y animar un ser artificial. Las Entidades en esta categoría son golems y constructores. Para cada uno de éstos se debe fabricar y animar un "cuerpo" con el sortilegio apropiado. Un coste básico sugerido para el cuerpo de un golem o de un constructor es el nivel de la criatura al cubo (es decir, nvl x nvl x nvl) en monedas de oro mas el coste del material necesario para hacer el cuerpo (un golem de Mithril va a costar más que un golem de acero). El tiempo requerido para fabricar el cuerpo es el nivel de la criatura al cuadrado (nivel x nivel) en días. Si el fabricante del cuerpo hace alguna otra actividad durante el período en que se está haciendo el cuerpo, el tiempo se incrementa al doble. El fabricante debe lanzar el sortilegio una vez cada día en que está haciendo el cuerpo. B. Creatures & Treasures contiene las estadísticas y las descripciones de todas las entidades, y información importante relevante en su creación. C. Los sortilegios de Inestabilidad y Mandato pueden también ser usados sobre entidades de otros planos solo si el DJ decide introducirlos en su sistema de juego. D. Los Elementales, los Sirvientes, y los Guardianes tardan entre 2 asaltos y su nivel en asaltos en formarse completamente (tira al azar o permite al invocador hacer una tirada de maniobra con una dificultad basada en cómo de rápidamente está intentando hacer la forma). ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Familiar 2-Detectar Entidad * c 3-Homonculous 4-Espíritu Constructor Inferior 5-Espíirut de Sirviente 1 blanco 3m.R/nvl 1 cuerpo - P C 24 hrs P 1 min/nvl toque uno mismo toque toque 3m./nvl 6-Mandato I * c 7-Espíritu de Golem Menor 8-Guarda Menor 9-Mandato II * c 10-Espíritu Constructor Menor 1 blanco 1 cuerpo 1 blanco 1 cuerpo varía (C) P 1 año/nvl varía (C) P 3m./nvl toque toque 3m./nvl toque 11-Elemental Débil c 12-Espíritu de Golem Medio 13-Mandato III * c 14-Espíritu de Guarda Mayor 15-Espíritu de Golem Superior 1 cuerpo 1 blanco 1 cuerpo 1 as/nvl (C) P varía (C) 1 año/nvl P 3m./nvl toque 3m./nvl toque toque 16-Mandato IV * c 17-Espíritu de Guardián 18-Inestabilidad c 19-Espíritu Mayor 20-Mandato V * c 1 blanco 1 blanco varía 1 blanco varía (C) varía 1 as/nvl (C) varía varía (C) 3m./nvl toque toque varía 3m./nvl 25-Espíritu de Golem Verdad. 1 cuerpo P toque 30-Mandato VI * c 1 blanco varía (C) 3m./nvl 50-Espíritu de Shard P toque 1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia: Dominio del Portal. 2-DETECTAR ENTIDAD (P) Como Presencia de la lista de Base de Mentalista: Presencia, excepto que el sortilegio solo detecta seres artificiales y entidades de otros planos. 3-HOMONCULOUS (FM) Permite al lanzador crear un homonculous que funciona como un familiar. El lanzador debe obtener una tinaja o un caldero con la capacidad de al menos 28 dm. cúbicos. Durante 12 días el lanzador debe poner su propia sangre en la tinaja (5 puntos de daño a sí mismo cada día). En el día 13, el lanzador pone doble cantidad de su propia sangre en la tinaja, entonces coloca su familiar dentro de la tinaja. El familiar es "absorbido", pero el lanzador no sufre las penalizaciones normales asociadas con su muerte. Entonces este sortilegio es lanzado en el momento final y el homonculous es generado. Durante este proceso el lanzador debe lanzar este sortilegio cada día y cualquier sortilegio que falle significa que debe comenzar de nuevo. Ver C&T para detalles de esta criatura. 4-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR INFERIOR (F) Forma y anima un cuerpo de Constructor Inferior. 5-ESPÍRITU DE SIRVIENTE (F) Crea un "Sirviente" (un elemental muy inferior) de una fuente cercana del elemento como se describe en C&T. 6-MANDATO I (M*) Como Maestría con los Demonios I de la lista de Mago Maligno: Invocaciones Oscuras, excepto que cualquier ser artificial o elemental de nivel 5 o menos puede ser "dominado" si su creador no está presente o "en contacto" con el ser artificial. Este sortilegio tiene éxito automáticamente para el creador del blanco (a menos que el sortilegio falle), pero se aplica TR si algún otro lanza también este sortilegio. Si el sortilegio no tiene éxito, el blanco atacará al lanzador. Además, a los seres artificiales permanentemente animados (golems, constructores, y shards) se les puede dar instrucciones que seguirán fuera del mandato normal del alcance de este sortilegio. 7-ESPÍRITU DE GOLEM MENOR (F) Como Espíritu de Constructor Inferior excepto que golems de nivel 5 pueden ser formados y animados. 8-GUARDA MENOR (F) Para usar este sortilegio el lanzador debe pagar el nivel del guarda al cuadrado en monedas de oro (para soluciones Alquímicas). Inmediatamente el lanzador debe instruir al guarda en relación a su carga (ver C&T). 9-MANDATO II (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 10 o menos pueden ser "dominados". 10-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR MENOR (F) Como Espíritu de Constructor Inferior excepto que un Constructor Menor puede ser formado y animado. 11-ELEMENTAL DÉBIL (F) Como Espíritu de Sirviente excepto que un elemental débil es formado. 12-ESPÍRITU DE GOLEM MEDIO (F) Como Espíritu de Golem Inferior excepto que un constructor mayor o un golem de nivel 10 o menos puede ser formado y animado. 13-MANDATO III (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 15 o menos pueden ser "dominados". 14-ESPÍRITU DE GUARDA MAYOR (F) Como Espíritu de Guarda Menor excepto que cada animal debe ser mayor de 200 Kg. y un guarda mayor es creado. 15-ESPÍRITU DE GOLEM SUPERIOR (F) Como Espíritu de Golem Menor peor un golem de nivel 15 o menos pude ser formado y animado. 16-MANDATO IV (M*) Como Mandato I excepto que seres artificiales de nivel 20 o menos pueden ser "dominados". 17-ESPÍRITU DE GUARDIÁN (F) Como Elemental Débil excepto que el Guardián (ver C&T) generado es permanente (hasta ser exterminado). Sin embargo, no puede moverse más de 1.5m. por nivel del lanzador de la localización de su guarida. 18-INESTABILIDAD (F) Cuando se usa contra un ser artificial, este sortilegio causa que el blanco se vuelva informe. Cada asalto en que el lanzador se concentre, la entidad debe intentar hacer una TR. Si falla, es limitada al 25% del movimiento o combate normal, pero no a arrojar sortilegios, está agonizando, y pierde un porcentaje de todas sus características igual a la cantidad por la que ha fallado. Cuando la entidad es reducida al 0%, es destruida y todos sus restos son una masa informe del material del que estaba hecho su cuerpo. Cualquier asalto en que la entidad tenga éxito con su TR, el lanzador recibe daño igual al 10% de sus pv. originales pero puede continuar manteniendo el sortilegio si no ocurre ninguna otra circunstancia. Si la entidad sobrevive al sortilegio, todas sus reducciones y daños hechos serán restaurados. 19-ESPÍRITU MAYOR (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto que un golem de nivel 25 o menos puede ser formado y animado o un elemental fuerte puede ser formado. 20-MANDATO V (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de nivel 25 o menos pueden ser "dominados". 25-ESPÍRITU DE GOLEM VERDADERO (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto que cualquier golem puede ser formado y animado hasta el nivel del lanzador. 30-MANDATO VI (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales de hasta el nivel del lanzador son "dominados". 50-ESPÍRITU DE SHARD (F) El lanzador debe preparar un laboratorio para el crecimiento y almacenamiento de los shards. Debido a su extraña configuración y dependencia mística de uno a otro, 5 shards menores deben ser creados antes de que 1 shard mayor puede ser creado. El lanzador debe gastar monedas de oro igual a (nivel x nivel x 10) por tanque de crecimiento, donde el nivel se refiere al del shard creado. Estos costes son en adición de aquellos mencionados en A. arriba, e incluyen los componentes, venenos, gemas, y partes necesarias de la criatura. Cada una de las tinajas con una puerta vertical pueden solo dar crecimiento a un shard a la vez. En un número de semanas igual al nivel del nuevo shard, la cosa vendrá a la vida. 14 Maestría Etérea 3.14 MAESTRÍA ETÉREA (Lista Arcana, ver Sección 2.5) MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Debería ser notado que esta lista contiene gran cantidad de los sortilegios más peligrosos alguna vez investigados. Por lo tanto en la mayoría de las librerías mágicas se requiere una autorización local para hacer disponibles estos sortilegios solo a aquellos de los que se tiene la seguridad de permitirles un permiso/tiempo/lugar específico para estudiarlos o usarlos. Muchas autoridades también requieren un test de la estabilidad mental del usuario y de las lealtades nacionales para un certificado especializado. Ver la Sección 2.5 para detalles sugeridos en relación a la naturaleza del plano Etéreo. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Desdibujarse 2-Sombra c 3-Parpadear c $ 4-Almacenar Fase 5-Introducirse (Phasing) c $ uno mismo 1 min/nvl uno mismo 10min/nvl (C) uno mismo 1 as/nvl (C) 1obj,2.5Kg/nvl 1 día/nvl uno mismo 1min/nvl (C) uno mismo uno mismo uno mismo toque uno mismo 6-Círculo de Conjuración I $ 7-Habitación Etérea $ 8-Traslado * $ 9-Visión Etérea c 10-Círculo de Conjuración II $ esfera 1.5m.R 3m.x3m.x3m. uno mismo 1.5m./nvl esfera 1.5m.R 1 min/nvl 10 min/nvl C 1 min/nvl 3m. 9m. uno mismo uno mismo 3m. 11-Puerta Etérea 12-Portal Etéreo Menor $ 13-Círculo de Conjuración III $ 14-Voz de Invocaciones $ 15-Viajante $ uno mismo 2.1m.x2.1m. esfera 1.5m.R 1 ser uno mismo 1 día/nvl 1 min/nvl C - uno mismo 1.5m. 3m. uno mismo uno mismo 16-Círculo de Conjuración IV $ 17-Colocar Signo 18-Contacto con Otro Plano $ 19-Círculo de Conjuración V $ 20-Portal Etéreo Mayor $ esfera 1.5m.R uno mismo esfera 1.5m.R 6m.x6m. 1 min/nvl P 10 asaltos 1 min/nvl 1 día/nvl 3m. toque uno mismo 3m. 1.5m. 25-Desplazamiento Planar $ blanco P 0.3m./nvl 30-Círculo de Conjuración VI $ esfera 1.5m.R 1 min/nvl 3m. 50-Disyunción $ - 0m. 9m.R $ -- Estos sortilegios tienen un 1-10% de probabilidades de que se produzca un encuentro etéreo al azar (ver Sección 2.5). El DJ debería variar ésto en general o caso por caso. 1-DESDIBUJARSE (F) Causa que el lanzador aparezca borroso para los atacantes substrayéndoles 10 de todos los ataques. 2-SOMBRA (F) El lanzador y los objetos sobre su persona parecen ser una sombra, y así son casi invisibles en áreas oscuras y sombreadas. 3-PARPADEAR (F) Cuando se concentra, el lanzador es capaz de "parpadear" fuera del plano normal hasta un número de asaltos igual a su nivel. Reaparecerá en cualquier momento en que deje de concentrarse. Mientras "parpadea" no percibe nada de lo que ocurre durante su ausencia. Retornará exactamente en la misma posición y orientación de antes. 4-ALMACENAR FASE (F) El lanzador almacena material inanimado de hasta 2.5Kg/nvl. El material está "almacenado en un espacio etéreo" y completamente indetectable desde el plano normal. Debe especificar el tiempo de almacenaje (hasta de 1 día/nivel) después del cuál el material reaparecerá en la posición exacta en que fue "almacenado". Si el lanzador está en la posición donde se almacenó el material, puede cancelar el sortilegio y traer de vuelta el material. De cualquier manera, hay un 1% de probabilidades por día almacenado que alguien o algo del plano etéreo tome el material y no vuelva normalmente. 5-INTRODUCIRSE (PHASING) (F) Permite al lanzador ponerse así mismo "fuera de fase". Es invisible a aquellos en el plano normal y puede ver el plano normal solo de una manera muy borrosa (-50 a las tiradas de percepción). El lanzador no puede afectar ni ser afectado por ninguna cosa (ataques, sortilegios, etc) del plano normal; excepto por criaturas etéreas o muertos vivientes (o criaturas similares según el DJ) que pueden percibir y atacar al lanzador normalmente (y el lanzador puede percibirlas y atacarlas). El lanzador puede moverse a una tasa de 9m./asalto, pero a riesgo de "desvanecerse". Cada asalto en que se mueva, esta probabilidad de desvanecerse es de 1%/3m. (o fracción) que se mueva por asalto. Si el lanzador se desvanece, su alma parte de su cuerpo, el cuál reaparece entonces en el plano normal (está muerto). 6-CÍRCULO DE CONJURACIÓN I (FM$) Mod.TR: -20. El lanzador crea un "círculo de conjuración". Si el lanzador lanza el círculo alrededor de sí mismo, será una esfera de protección contra seres de otros planos (demonios, ciertos elementales, etc). El círculo debe ser de al menos igual en "tipo" (I-VI) al de cualquier atacante (círculos de más bajo tipo no afectan a criaturas de tipo más alto). Si el lanzador lanza el círculo de forma que no esté dentro, una criatura de otro plano será invocada. Si su "tipo" es de al menos igual al tipo del círculo, estará prisionera en la esfera; de otra manera, la reacción normal es que ataque al lanzador y/o a sus asociados más cercanos. Tira para determinar el tipo de criatura: (160) la criatura invocada será un demonio, un elemental, etc (lo que se desee) de igual tipo al del círculo; (61-80) será de un tipo más bajo; (8190) será de un tipo más alto; (91 +) será totalmente una invocación etérea al azar. Debido a que el ser invocado está prisionero, el lanzador puede comunicarse con él y sortilegios de las listas de base de Mago Maligno pueden ser lanzados sobre él. El lanzador puede mandar a la criatura etérea a que realice una única tarea (matar a alguien, conseguir un objeto, llevar un mensaje, etc); intentará realizar la tarea (literalmente), y luego volverá al círculo (si no es destruida). La realización de la tarea no debe durar más de la duración del sortilegio y no debe requerir que la criatura viaje más de 1.6Km/nivel desde la localización del círculo. 7-HABITACIÓN ETÉREA (F$) Crea un espacio etéreo de 3m.x3m.x3m. indetectable desde el plano normal. La superficie interna de la habitación es irregular con un montón de protuberancias donde cosas pueden estar a salvo. El espacio puede tener una entrada o salida por una puerta de 1.2mx1.8m. que aparecerá al azar a 3m. del lanzador (siempre en un área no sólida: aire o agua). Por la puerta puede entrar o salir cualquiera, pero solo si tiene un visado del lanzador, además de criaturas etéreas y muertos vivientes. Al acabar el sortilegio que es hasta que el lanzador lo cancele, todo y todos en la habitación reaparecerán en el espacio normal en el área inmediatamente adyacente a la puerta (si la puerta está en el suelo, reaparecerán en el suelo; si está en el aire, en el aire). 8-TRASLADO (F*$) Cuando es lanzado en cualquier porción del asalto, el lanzador se trasladará fuera de este plano y volverá de nuevo casi instantáneamente con la misma orientación. Durante el traslado, puede moverse hasta 1.25m./nivel desde su posición inicial. Puede especificar la distancia y en qué dirección desea moverse, pero hay un 30% de probabilidades de que la dirección sea al azar. Nunca se materializará en un material sólido pero en lugar de eso permanecerá en el plano etéreo (ver Sec. 2.5) durante 1-100 asaltos y entonces reaparecerá en un área libre al azar alrededor de 1.25m./nivel de su posición original. Todos los ataques dirigidos contra él en su posición original fallarán excepto para ataques de área que incluyan tanto al punto de destino como a la posición original. El lanzador siempre sufre al menos -30 a la orientación y a la actividad después de parpadear (para ataques/maniobras/etc). 9-VISIÓN ETÉREA (U) El lanzador puede ver objetos invisibles y etéreos en 1.5m./nivel (seres, portales, "signos colocados", etc). 10-CÍRCULO DE CONJURACIÓN II (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo II es creado. 11-PUERTA ETÉREA (F) El lanzador se teleporta sin error hasta 9m./nivel. Debe visualizar su destino o especificar su dirección y distancia. No se materializará en un objeto sólido pero en lugar de eso estará aturdido durante 1 asalto y permanecerá en el plano etéreo durante 1-100 asaltos y entonces volverá a su posición original. El lanzador puede caerse si se materializa sobre un espacio vacío. La reorientación siempre tarda al menos un asalto. 12-PORTAL ETÉREO MENOR (F$) Un portal Menor es abierto en el plano etéreo, de 2.1m de alto por 1.2m de ancho. No es visible excepto en el plano etéreo o por una visión etérea. Solo criaturas "suficientemente pequeñas" para pasar a través de él pueden pasar, aunque criaturas inusualmente poderosas (de nivel 20 o más) pueden rasgar el portal, produciendo un portal mayor y venir a través de él. Casi un número infinito de portales son visibles desde el plano etéreo: a muchos planos, tiempos y espacios (Sec. 2.5). La mayoría de la personas se encontrarán perdidas casi inmediatamente después de entrar en el plano etéreo. 13-CÍRCULO DE CONJURACIÓN III (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo III es creado. 14-VOZ DE INVOCACIONES (FM$) El lanzador puede invocar por su nombre a cualquier ser del plano etéreo u otros planos apropiados (ver Sección 2.5). Debe tejer las invocaciones dentro de un portal o estar el mismo etéreo. Cada asalto hay un 35% de probabilidad de que el ser deseado lo oiga y un 15% de probabilidades de que un ser al azar sea el que lo oiga. Este sortilegio no tiene control sobre el ser invocado aunque el ser estará fuertemente influenciado (-20 TR) para venir al lanzador. Mana Fuegos 15 15-VIAJANTE (F$) El lanzador puede moverse dentro y sobre el plano etéreo. Este sortilegio debe ser lanzado de nuevo para volver de vuelta al plano normal (a su posición original) a menos que el lanzador pase a través de un portal/sea invocado/etc. 16-CÍRCULO DE CONJURACIÓN IV (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo IV es creado. 17-COLOCAR SIGNO (F) Permite al lanzador hacer alguna forma de marca de identificación sobre el "interior" (lado etéreo) de un portal etéreo. Debe ser lanzado desde el plano etéreo y sirve simplemente para identificar un portal que de otra manera idéntico al infinito número de otros portales. Ésto virtualmente asegura el conocimiento del destino de un portal marcado (el destino debe haber sido previamente conocido como si se acabará de entrar desde el otro lado). Este sortilegio puede también ser usado para cambiar o borrar un "signo" ya existente. 18-CONTACTO CON OTRO PLANO (FM$) El lanzador envía a su mente a otro plano a por consejo, información, etc. de un ser al azar. Las probabilidades de la veracidad, buena voluntad, ser bien informado, etc. están determinadas por las características del ser contactado. Hay una probabilidad de locura temporal (mínimo de 10 semanas) basada en la naturaleza del plano (ver Sección 2.5) contactado: otro primario 10%; plano elemental 20%; positivo/negativo 30%; los Planos de los Mensajeros 40%; los Planos de la Muerte 50%; El Plano Etéreo 60%; etc. 19-CÍRCULO DE CONJURACIÓN V (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo V es creado. 20-PORTAL ETÉREO MAYOR (F$) Como Portal Etéreo Menor excepto que cualquier criatura puede pasar a través del portal sin esfuerzo. Las dimensiones "visibles" son normalmente de 6m. de alto x 6m. de ancho. 25-DESPLAZAMIENTO PLANAR (F$) Transporta al blanco a un plano determinado al azar. Cuando este sortilegio es lanzado contra un usuario no de magia es posible que nunca pueda ser visto de nuevo. 30-CÍRCULO DE CONJURACIÓN VI (FM$) Como Círculo de Conjuración I excepto que un Círculo Tipo VI es creado. 50-DISYUNCIÓN (F$) Todos los efectos mágicos y objetos mágicos en el radio excepto aquellos en la persona del lanzador deben hacer una TR. Los objetos que fallen por más de 100 puntos son desunidos (separados de sus componentes mágicos y así normalmente destruidos). Cada objeto que falle por 61-100 puntos es afectado por un sortilegio de Desplazamiento Planar (ver arriba). Cada objeto que falle por 01-60 puntos es afectado por un sortilegio de Traslado (ver arriba) al nivel del lanzador (distancia y dirección al azar para cada objeto así afectado). A los artefactos especiales y a los objetos muy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR. 3.15 MANA FUEGOS (Lista Arcana) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Antorcha de Fuego 2-Calentar Inorgánico 3-Combustión de Madera 4-Muro de Fuego 5-Caldear Inorgánico c 1 mano 28dm3/nvl 0.3m./nvl 3m.x3m.x1.8m. 28dm3/nvl 10 min/nvl 24 hrs. 1 asalto/nvl C uno mismo 3m. 0.3m./nvl 30m. 3m. 6-Armadura de Calor 7-Bola de Fuego (3m.R) 8-Arma de Fuego 9-Caldear Inorgánico 10-Bola de Fuego (6m.R) 1 blanco 3m.R uno mismo 28dm3/nvl 6m.R 1 min/nvl 1 asalto/nvl C - 3m. 30m. 30m. 3m. 30m. 11-Arma de Fuego Mayor 12-Círculo de Fuego 13-Metal Ardiente 14-Armadura de Fuego 15-Bola de Fuego (12m.R) uno mismo 3m.R 1 objeto metálico 1 blanco 6m.R-12m.R 1 asalto/nvl 1 asalto/nvl 1 asalto/nvl 1 min/nvl - 30m. 30m. 30m. 3m. 30m.'90m. 16-Fuegos de Batalla 17-Viento de Llama c 18-Inmolación 19-Arrasar 20-Fuegos Luengos 3m.R cono 60m.x6m.R 1.5m.R 15m.x15m.15m. 3m.R 1 asalto/nvl (C) 1 asalto/nvl 1 asalto/nvl - 9m./nvl 60m. uno mismo 30m. 30m./nvl 25-Piedra Ardiente 28m2x0.9m. 1 asalto/nvl 30m. 30-Hoguera de Muerte 1 blanco 50-Conflagración c varía 1 as/10pts fallo TR 3m. varía 3m./nvl 1-ANTORCHA DE FUEGO (F) Causa que un llama normal como la de una antorcha brote de la mano del lanzador (la mano debe estar vacía mientras tenga efecto). Incendiará objetos como lo hace una antorcha pero no herirán al lanzador. Si el lanzador hace un ataque desarmado que cause un crítico (normalmente un ataque de Artes Marciales Golpes) hay un 50% de que el blanco reciba un crítico adicional "A" de calor. 2-CALENTAR INORGÁNICO (F) Causará que cualquier sustancia inorgánica (metal, piedra, líquido, etc.) sea calentado hasta 38°C. Afectará 28dm.3/asalto. Las sustancias mágicas y las llevadas encima por un ser consiguen una TR cada asalto hasta el término del sortilegio. 3-COMBUSTIÓN DE MADERA (F) Como Combustión de Madera de la lista de Base de Mago: Ley del Fuego. 4-MURO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego (Ley del Fuego), excepto que el lanzador puede incrementar el nivel de severidad del crítico causado por el muro por cada 4 PP gastados en lanzar el sortilegio. 5-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Calentar Inorgánico pero el material puede ser calentado hasta 260°C a una tasa de 52°C/asalto de concentración (todavía solo 28dm.3/asalto son afectados). El material se enfriará normalmente cuando el lanzador deje de concentrarse. 6-ARMADURA DE CALOR (D) Como Armadura de Calor de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales. 7-BOLA DE FUEGO (E) Como Bola de Fuego (Ley del Fuego). 8-ARMA DE FUEGO (E) Causa que una hoja de fuego con la forma de una espada ancha brote delante de la mano vacía del lanzador. El lanzador puede hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su bonus para sortilegios dirigidos (con +20 adicional), haciendo daño sobre la tabla de Rayo de Fuego con +20 BO. Normalmente, esta "hoja" no puede parar ni ser parada. El lanzador puede arrojar la hoja en cualquier momento (incluso en el asalto del lanzamiento del sortilegio): la hoja arrojada es tratada como un Rayo de Fuego normal (Base de Mago: Ley del Fuego). 9-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Caldear Inorgánico arriba excepto que el material puede ser calentado hasta fundirse o evaporarse. 10-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba pero el área de efecto es de 6m.R. 11-ARMA DE FUEGO MAYOR (E) Como Arma de Fuego pero la "hoja" tiene la forma de un espadón, requiriendo ambas manos vacías para usarla, causando doble puntos de daño, y con un +35 adicional. La misma habilidad de sortilegios dirigidos puede ser usada para este sortilegio y para Hoja de Fuego. 12-CÍRCULO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego pero el muro forma un círculo con 3m.R. El lanzador puede incrementar la severidad del crítico por cada 12PP gastados en el sortilegio (A=12, B=24, C=36, etc). 13-METAL ARDIENTE (F) Como Metal Ardiente (Ley del Fuego). 14-ARMADURA DE FUEGO (D) Como Armadura de Fuego de la lista Abierta de Esencia: Escudos Elementales. 15-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba excepto que el lanzador puede lanzar una bola de fuego de 12m.R con un alcance de 30m., o una con 9m.R con un alcance de 60m., o una de 6m.R con un alcance de 90m. 16-FUEGOS DE BATALLA (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 9m./nivel. 17-VIENTO DE LLAMA (F) Como Fuerte Viento en la lista de Base de Mago: Ley del Viento, excepto que el cono es solo de 60m. de largo con una base de 6m.R y los críticos causados son "A" de calor. 18-INMOLACIÓN (E) El cuerpo del lanzador es cubierto con poderosas llamas. Es inmune a todas las formas de fuego. Cualquiera a 1.5m. sufre un crítico "A" de calor (sin TR). Cualquiera en contacto físico sufre un crítico "C" de calor. Los ataques físicos del lanzador que causen un crítico también causan un "A" de calor. Todos los objetos sobre su persona son inmunes al Fuego durante la duración, pero cualquier material tocado (al andar, etc.) después de inmolarse debe hacer una TR o ser incendiado. 19-ARRASAR (E) Como Tormenta de Fuego (Ley del Fuego, Base de Mago), pero el área es 15m.x15m.x15m. y sólo hace críticos "A" de calor. 20-FUEGOS LUENGOS (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que el alcance es de 30m./nivel. 25-PIEDRA ARDIENTE (F) Como Piedra Ardiente (Ley del Fuego). 30-HOGUERA DE MUERTE (F) El blanco sufre un crítico "E" de calor cada asalto durante 1 asalto/10pts de fallo en la TR. 50-CONFLAGRACIÓN (F) Este terrible sortilegio es a veces llamado el Ritual de la Destrucción. Como Arrasar pero hace críticos "B", y se puede incrementar el área de efecto en 15m.x15m.x15m. cada 3 asaltos de concentración (debe estar a 3m./nivel de cada nueva área afectada según va ardiendo). Las áreas deben estar conectadas y cada área individual estará activa 1 as./nvl (las más recientes se extinguirán primero). La Conflagración cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre una barrera mágica que requerirá una TR. El lanzador puede apagar el incendio en un área individual concentrándose durante un asalto o puede cancelar el sortilegio entero normalmente. 16 Coordinación de Sortilegios 3.16 COORDINACIÓN DE SORTILEGIOS (Lista Arcana) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE uno mismo varía uno mismo uno mismo varía uno mismo 6-Almacenar Sortilegio de Otro 7-Respuesta Rápida I 8-Contingencia 910-Sortilegio Complejo II uno mismo uno mismo uno mismo varía 1 as/nvl varía uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo varía uno mismo 11-Almacenar Sort. Adicional 12-Respuesta Rápida II 1314-Sortilegios Complejo III 15-Sortilegio Múltiple uno mismo uno mismo varía 1 as(nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo varía 1 as/nvl uno mismo uno mismo 16-Complejo de Multi-Usuarios 17-Respuesta Rápida III 18-Sortilegio Complejo IV 19-Bypass de Sort. Almacenado II 20-Contingencia Compleja uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo varía 1 as/nvl varía varía varía uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 25-Almacenar Sort. Complejo uno mismo 1-Almacenar Sortilegio 2345-Bypass de Sort. Almacenado varía uno mismo 30-Sortilegio Múltiple Verdadero uno mismo 1 as/nvl uno mismo 50-Sortilegio Complejo V 1 varía uno mismo uno mismo 1-ALMACENAR SORTILEGIO (U) El lanzador puede lanzar este sortilegio con cualquier sortilegio que quiera almacenar; entonces el sortilegio almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sin preparación. El coste del sortilegio Almacenador es el mismo número de PP que el del sortilegio almacenado. Ningún otro sortilegio puede ser lanzado mientras un sortilegio está almacenado. 5-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO (U) Después de lanzar este sortilegio, el lanzador puede lanzar un sortilegio normalmente incluso si tiene un sortilegio diferente Almacenado. El sortilegio almacenado no es afectado. 6-ALMACENAR SORTILEGIO DE OTRO (U) Como Almacenar Sortilegio excepto que el lanzador puede almacenar un sortilegio lanzado por otro usuario de sortilegios (que lo desee) de cualquier dominio. El lanzador de sortilegios para que el sortilegio sea almacenado debe gastar los PPs requeridos normalmente y el lanzador del sortilegio de almacenamiento debe gastar un número igual de PPs. Ambos deben estar en contacto físico. Si el nivel del sortilegio para ser Almacenado es mayor que el del lanzador (de este sortilegio), una tirada de ESF es requerida normalmente para que este sortilegio tenga éxito. 7-RESPUESTA RÁPIDA I (U) Dentro de la duración de este sortilegio, no se requieren asaltos de preparación para el próximo sortilegio del lanzador. 8-CONTINGENCIA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegio de Contingencia que sea activado por una condición especificada cuando es lanzado el sortilegio (ej., caída, muerte, aturdimiento, etc). Éste no cuenta como sortilegio almacenado; otros sortilegios pueden ser almacenados y lanzados mientras este efecto permanece dormido hasta ser disparado. Solo un sortilegio de Contingencia puede ser "almacenado" a la vez. 10-SORTILEGIO COMPLEJO II (U) El lanzador puede combinar los efectos de dos sortilegios no de ataque/no elementales. El lanzador debe gastar los PPs para ambos sortilegios y los 10PP para este sortilegio. Este sortilegio debe ser lanzado primero, pero los dos sortilegios para ser combinados pueden ser lanzados simultáneamente. Si es necesario el lanzador especificará el orden en el cuál los efectos de los sortilegios tomarán lugar. 11-ALMACENAR SORTILEGIO ADICIONAL (U) Además de un sortilegio Almacenado normalmente, el lanzador puede almacenar un sortilegio adicional. El primer sortilegio almacenado debe ser activado primero a menos que un Bypass de Sortilegio Almacenado sea usado. El lanzador debe tener ya un sortilegio almacenado para que este sortilegio sea de algún uso. Si el lanzador usa su primer sortilegio almacenado, puede almacenar otro sin afectar a su sortilegio Adicional Almacenado. 12-RESPUESTA RÁPIDA II (U) Como Respuesta Rápida I excepto que hasta dos sortilegios pueden ser lanzados sin asaltos de preparación. 14-SORTILEGIO COMPLEJO III (U) Como Sortilegio Complejo II excepto que los efectos de hasta tres sortilegios pueden ser combinados y el coste de PP para este sortilegio es de 14PP. 15-SORTILEGIO MÚLTIPLE (U) Dentro de la duración de este sortilegio, el próximo sortilegio de ataque elemental del lanzador se disparará (atacará) dos veces en el mismo asalto al mismo blanco o área. Deben hacerse tiradas de ataque de sortilegios separadas para cada ataque. Los PPs deben ser gastados para cada ataque mas los 15PP para este sortilegio. Si el lanzador usa un bonus para sortilegios dirigidos debe dividirse como desee el lanzador entre los dos ataques. 16-COMPLEJO DE MULTI-USUARIOS (U) Este sortilegio afecta al próximo Sortilegio Complejo II que el lanzador lance, permitiendo a otros usuarios de sortilegios lanzar los sortilegios para ser combinados. Ésto es, el lanzador podría lanzar este sortilegio, entonces podría lanzar un Sortilegio Complejo, entonces un segundo usuario de sortilegios podría lanzar uno de los sortilegios para ser combinados, y un tercer usuario de sortilegios podría lanzar el otro sortilegio para ser combinado (el 2º y el 3º de los usuarios de sortilegios podría ser el mismo o uno de ellos podría ser el del lanzador de este sortilegio). Todos los participantes deben estar en contacto físico y deben tener la voluntad de cooperar. Los lanzadores pueden ser de diferentes dominios. La suma de los niveles de los sortilegios combinados no puede exceder el nivel del lanzador de este sortilegio en tantas veces como el número de sortilegios combinados. 17-RESPUESTA RÁPIDA III (U) Como Respuesta Rápida I excepto que hasta tres sortilegios pueden ser lanzados sin preparación. 18-SORTILEGIO COMPLEJO IV (U) Como Sortilegio Complejo II excepto que los efectos de hasta cuatro sortilegios pueden ser combinados y el coste de PP de este sortilegio es de 18PP. 19-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO II (U) Como Bypass de Sortilegio Almacenado excepto que tanto un sortilegio Almacenado como un sortilegio Adicional Almacenado pueden estar en "bypass". 20-ALMACENAR SORTILEGIO COMPLEJO (U) Como Almacenar Sortilegio excepto que un Sortilegio Complejo puede ser almacenado. Este sortilegio debe ser lanzado (20PP), entonces un Almacenar Sortilegio debe ser lanzado (PP= al nivel del sortilegio más alto que es combinado), entonces un Sortilegio Complejo debe ser lanzado (coste normal de PP), y finalmente los sortilegios para ser combinados y almacenados deben ser gastados (coste normal de PP). 25-CONTINGENCIA COMPLEJA (U) Como Almacenar Sortilegio Complejo excepto que es almacenado con y como actúa un sortilegio de Contingencia en vez de un Almacenar Sortilegio normal. 30-SORTILEGIO MÚLTIPLE VERDADERO (U) Como Sortilegio Múltiple excepto que el próximo sortilegio de ataque elemental puede hacer 3 ataques. 50-SORTILEGIO COMPLEJO V (U) Como Sortilegio Complejo II excepto que los efectos de hasta cinco sortilegios pueden ser combinados y el coste de PP para este sortilegio es de 50PP. EJEMPLO: Suponte que un Mago de nivel 30 quiere tener una contingencia sobre él de un sortilegio que cuando llegue su muerte le teleporte a su Curandero favorito (si está separado por 480Km. o menos). Trabajando con el está un Astrólogo de nivel 30 quién tiene el Modelo Mental del Curandero. Para combinar y almacenar los sortilegios apropiados, necesita un Contingencia Compleja (25PP), un Contingencia (30PP=al nivel más alto de los sortilegios combinados), un Complejo de Multi-Usuarios (16PP), y un Sortilegio Complejo II (10PP). Los sortilegios que serán almacenados son el Encontrar Verdadero del Astrólogo (30PP, para localizar al curandero), y el Teleportar I del Mago (10PP, para efectuar el viaje). El Mago gasta 91PP y el Astrólogo gasta 30PP. Un fallo de sortilegio de cualquiera de los seis sortilegios relacionados negará el proceso entero. NOTA: Como una opción, el DJ puede decidir hacer la duración para los sortilegios de "Respuesta Rápida" de 1 min/nvl en vez de 1 asalto/nvl. Vías de la Transformación 17 3.17 VÍAS DE LA TRANSFORMACIÓN (Lista Arcana) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN 1-Estudiar Planta 2-Estudiar Animal 3-Fachada de Planta 4-Lenguaje Animal 5-Estudiar Bestia 1 planta 1 animal uno mismo uno mismo 1 bestia 1 minuto 1 minuto 10 min/nvl 10 min/nvl 1 minuto 1.5m./nvl 1.5m./nvl uno mismo uno mismo 1.5m./nvl 6-Fachada Animal 7-Cambio de Tamaño 8-Languaje de Bestia 9-Cambio de Especie 10-Forma de Planta uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 11-Lenguaje de Planta 12-Pensamiento en Blanco c 13-Empatía c 14-Forma Animal 15-Distorsión c uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl C C 10 min/nvl C uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 16-Huellas 17-Vía de Animal 18-Forma de Bestia 19-Cambio Vegetal Verdadero 20-Cambio Animal uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 25-Cambio Animal Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo 30-Transformación uno mismo 10 min/nvl uno mismo 50-Transformación Verdadera uno mismo 10 min/nvl uno mismo ALCANCE 1-ESTUDIAR PLANTA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de planta para después usarlo con los sortilegios de esta lista. 2-ESTUDIAR ANIMAL (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de animal para después usarlo con los sortilegios de esta lista. 3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo de planta cualquiera que haya sido estudiado. El lanzador retiene su tamaño y no olerá o ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una ilusión visual. 4-LENGUAJE ANIMAL (I) El lanzador gana la comprensión de un tipo cualquiera de animal "estudiado". 5-ESTUDIAR BESTIA (I) Como Estudiar Animal excepto que bestias mágicas, legendarias o fabulosas pueden ser "estudiadas". 6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede parecer como un tipo cualquiera de animal "estudiado". 7-CAMBIO DE TAMAÑO (F) Como Disminución del Propio Tamaño o Aumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital, excepto que la duración es hasta de 10 min./nvl. 8-LENGUAJE DE BESTIA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el "lenguaje" puede ser de una bestia mágica, legendaria, o fabulosa cualquiera "estudiada". Algunos tipos de bestias pueden recibir TR contra este sortilegio (ej., Dragones, Grandes Águilas, Unicornios, etc). 9-CAMBIO DE ESPECIE (F) El lanzador puede alterar su forma a la de cualquier raza humanoide deseada. 10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya "estudiado" (parecerá y será sentido como una planta). Puede variar su masa desde un 75% de lo normal hasta un 200%. 11-LENGUAJE DE PLANTA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el "lenguaje" puede ser de un tipo de planta cualquiera "estudiada". 12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador no se mueva, su modelo mental parecerá ser aquel de un animal especificado que haya sido "estudiado". 13-EMPATÍA (I) El lanzador comprende y/o visualiza los pensamientos y emociones de un animal o planta cualquiera. 14-FORMA ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya "estudiado" (parecerá y será sentido como un animal). Puede variar su masa desde un 75% de lo normal hasta un 200%. No obtiene las capacidades físicas del animal (ej., movimiento, combate, sentidos, etc). 15-DISTORSIÓN (P) Para detecciones mágicas o mentales, el lanzador puede parecer ser cualquier planta, animal o bestia que haya "estudiado". 16-HUELLAS (F) Las huellas y pisadas del lanzador pueden parecer las de un criatura cualquiera que haya sido "estudiada". 17-VÍA DE ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya sido "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% de lo normal (mínimo) hasta un 400% (máximo). 18-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier "bestia" que haya "estudiado". No obtiene las capacidades físicas ni especiales de la bestia. 19-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta excepto que el lanzador también asume las características físicas y de olor de la planta escogida que haya "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo). 20-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía de Animal excepto que el lanzador puede también ganar la capacidad de ataque físico de la forma y puede variar su masa desde 1/20 hasta x40 de lo normal. 25-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento, capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de lo normal. Si el sortilegio falla el lanzador toma la forma pero su mente es sumergida en la mente equivalente de la criatura y la duración del sortilegio es incrementada x100. 30-TRANSFORMACIÓN (F) Como Forma de Bestia pero el lanzador gana la capacidades de movimiento y de ataque físico de la forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa actual. El fallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero. 50-TRANSFORMACIÓN VERDADERA (F) Como Cambio de Bestia pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades especiales de la bestia (aliento de dragón, etc). La posibilidad básica de que falle el sortilegio es aumentada en un 15%. Un fallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración es incrementada x500. 18 Listas de Sortilegios de Base de Druida 3.2 LISTAS DE SORTILEGIOS DE BASE DE DRUIDA Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios de base para la profesión de Druida (ver Sección 4.17). 3.21 MAESTRÍA CON LOS ANIMALES (Lista de Base de Druida) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Dormir Animal I 2-Restaurac. Animal Pequeño 3-Idioma Animal 4-Dormir Animal III 5-Maestría con los Animales I c 1 animal 1 animal uno mismo 3 animales 1 animal 1 min/nvl P 1 min/nvl 1 min/nvl C 30m. toque uno mismo 30m. 30m. 6-Localización de Animal 7-Amistad c 8-Restauración Animal Medio 9-Empatá Animal c 10-Invocar Animal I c 1.6Km.R 3m.R 1 animal 1 animal 1 animal C P C 1 min/nvl (C) uno mismo uno mismo toque 30m. 1.6Km/nvl 11-Maestría con Animales III c 12-Resucitar Animal 13-Invocar Animal III c 14-Llamada Animal 15-Maestría con Animales V c 3 animales 1 animal 3 animales 1 animal 5 animales C P 1 min/nvl (C) C 30m. 3m. 1.6Km/nvl 1.6Km/nvl 30m. 16-Restaurac. Animal Grande 17-Invocar animal V c 18-Resucitar Animal 19-Restauración Animal Mayor 20-Invocar Animal X c 1 animal 5 animales 1 animal 1 animal 10 animales P 1 min/nvl (C) P P 1 min/nvl (C) toque 1.6Km/nvl 3m. toque 1.6Km/nvl 25-Restauración Animal Verd. 1 animal P toque 30-Resucitación Animal Verd. P 3m. 1 min/nvl 1.6Km/nvl 1 animal 50-Invocación Animal Verdad. 1 animal/nvl 1-DORMIR ANIMAL I (M) Pone a dormir a cualquier animal no humanoide; no afectará a animales encantados o "inteligentes". 2-RESTAURACIÓN DE ANIMAL PEQUEÑO (H) El lanzador puede curar cualquier daño(s) no fatal(es) en cualquier animal de 5Kg o menos. La curación tardará 1-600 minutos dependiendo de la severidad. 3-IDIOMA ANIMAL (I) El lanzador gana el conocimiento de un lenguaje animal. 4-DORMIR ANIMAL III (M) Como Dormir Animal I excepto que afecta a 3 blancos. 5-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzador controlar las acciones de 1 animal cualquiera. 6-LOCALIZACIÓN DE ANIMAL (I) El lanzador puede localizar miembros de 1 especie cualquiera de animal o puede dar a conocer que especies están en el área. 7-AMISTAD (M) Todos los animales en 3m. actuarán amistosamente con respecto al lanzador; no se obtiene el control animal. 8-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MEDIO (H) Como Restauración de Animal Pequeño excepto que un animal de 75Kg o menos puede ser curado, o animales de 5Kg o menos pueden ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma). 9-EMPATÍA ANIMAL (I) El lanzador puede comprender y/o visualizar los pensamientos y las emociones de 1 animal cualquiera. 10-INVOCAR ANIMAL I (FM) El lanzador puede invocar a 1 animal cualquiera dentro del alcance (si lo hay), tanto tiempo como se concentre el lanzador controlará al animal. El animal es representativo al azar de una especie especificada. 11-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES III (M) Como Maestría con los Animales I excepto que el lanzador puede controlar 3 blancos. 12-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 17) de la lista de Base de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de un animal puede ser restaurada. 13-INVOCAR ANIMAL III (FM) Como Invocar Animal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 3 animales. 14-LLAMADA ANIMAL (M) El lanzador puede invocar (llamar) 1 animal específico conocido cualquiera. 15-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES V (M) Como Maestría con los Animales I excepto que el lanzador puede controlar 5 blancos. 16-RESTAURACIÓN DE ANIMAL GRANDE (H) Como Restauración de Animal Pequeño excepto que un animal de 1500Kg o menos puede ser curado, o animales de 75Kg o menos pueden ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma). 17-INVOCAR ANIMAL V (FM) Como Invocar Animal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 5 animales. 18-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 25) de la lista de Base de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de un animal puede ser restaurada. 19-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MAYOR (H) Como Restauración de Animal Pequeño excepto que un animal de 15 toneladas o menos puede ser curado, o animales de 1500Kg o menos pueden incluso ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma). 20-INVOCAR ANIMAL X (FM) Como Invocar Animal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 10 animales. 25-RESTAURACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) Como Restauración de Animal Pequeño excepto que un animal de cualquier masa puede ser curado, o animales de 15 toneladas o menos pueden incluso ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma). 30-RESUCITACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) Como Resucitación Verdadera (Nvl 50) de la lista de Base de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de un animal puede ser restaurada. 50-INVOCACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (FM) Como Invocar Animal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 1 animal/nivel (ej., un Druida de nivel 50 podría invocar 50 ovejas, etc). 3.22 PAZ DE DRUIDA (Lista de Base de Druida) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Calmar I 2-Pregunta 3-Calmar II 4-Retener Especie c 5-Calmar III 1 blanco 1 blanco 2 blancos 1 blanco 3 blancos 1 min/nvl 1 min/nvl C 1 min/nvl 30m. 3m. 30m. 30m. 30m. 6-Amistad 7-Calmar V 8-Calmar Animales en Masa 9-Retención Verdadera c 10-Calmar X 1 blanco 5 blancos 1 animal/nvl 1 blanco 10 blancos 1 hr/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl C 1 min/nvl 30m. 30m. 30m.R 30m. 30m. 1112-Persuasión 1314-Grito de Calma * 15-Calmar Animales en Masa 1 blanco 1 día/nvl 0.3m./nvl 15m.R 1 animal/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl uno mismo 3m.R/nvl 1617-Sañor de la Calma 18-Señor de la Persuasión 19-Calma Larga 20-Calma Masiva 20 blancos 20 blancos 1 blanco 1 blanco/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl 1 día/nvl 1 día/nvl 1 min/nvl 3m./nvl 15m.R 90m. 30m. 25-Calma Verdadera 1 blanco P 30m. 30-Calma de Tierra 3m.R/nvl 1 min/nvl uno mismo 50-Calma de Batalla 15m.R/nvl 1 hr/nvl uno mismo 1-CALMAR I (M) El blanco no realizará ninguna agresión/acción ofensiva, y luchará solo si es atacado físicamente. 2-PREGUNTA (M) El blanco debe responder a una pregunta con un sí o con un no con la verdad. 3-CALMAR II (M) Como Calmar I, pero 2 blancos pueden ser afectados. 4-RETENER ESPECIE (M) El blanco humanoide es retenido a un 25% de su actividad normal. 5-CALMAR III (M) Como Calmar I pero 3 blancos pueden ser afectados. 6-AMISTAD (M) El blanco cree que el lanzador es un buen amigo. 7-CALMAR V (M) Como Calmar I, pero 5 blancos pueden ser afectados. 8-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) El lanzador puede calmar un número de animales igual a su nivel. 9-RETENCIÓN VERDADERA (M) Como Retener Especie excepto que se retendrá a cualquier blanco. 10-CALMAR X (M) Como Calmar I, pero 10 blancos pueden ser afectados. 12-PERSUASIÓN (M) El blanco es convencido para hacer un único acto expresado por el lanzador (a menos que algo irrefutable le muestre la evidencia). Bastón de Druida 19 14-GRITO DE CALMA (M*) Todos en el radio deben hacer una TR o ser calmados. 15-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) Mod.TR: -20. Permite a un lanzador calmar a un número de animales igual a su nivel. 17-SEÑOR DE LA CALMA (M) Mod.TR: -20. Permite al lanzador calmar hasta 20 blancos. 18-SEÑOR DE LA PERSUASIÓN (M) Como Persuasión excepto que el lanzador puede persuadir hasta 20 blancos. 19-CALMA LARGA (M) Mod.TR: -20. El lanzador puede calmar a 1 blanco cualquiera. 20-CALMA MASIVA (M) El lanzador calma a un número de blancos igual a su nivel. 25-CALMA VERDADERA (M) Puede calmar a 1 blanco cualquiera. 30-CALMA DE TIERRA (F) Dentro del radio, el lanzador puede "calmar" un fenómeno natural (terremotos, tormentas, vientos, etc.) o puede cancelar un fenómeno natural creado mágicamente. 50-CALMA DE BATALLA (M) El lanzador calma a todo lo que esté dentro del radio. 3.23 BASTÓN DE DRUIDA (Lista de Base de Druida) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Los sortilegios referidos a un "Bastón de Druida" pueden ser aplicados a cualquiera de los diversos Bastones de Druida: Inferior, Menor, Mayor, Plateado, Dorado, Señor, o Verdadero. Sin embargo, cada Druida puede solo tener un "Bastón de Druida" en existencia a la vez y sus sortilegios pueden solo afectar a su propio Bastón de Druida. B. El DJ puede querer hacer una madera especial (quizás mágica) particularmente apropiada para un Bastón de Druida (ej., Mallorn). Tal madera podría incrementar las propiedades normales del Bastón de Druida en +5 a la BO, y en +1 para un sumando de sortilegios, y quizás en 1 para un multiplicador de sortilegios. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Bastón de Druida Inferior 2-Armas Orgánicas I 3-Deformar Madera 4-Bastón de Druida Menor 5-Bastón-Martillo pieza madera uno mismo pieza madera B.D. Inferior Bastón Druida P 1 hr P P 1 as/nvl toque uno mismo 30m. toque toque 6-Armas Orgánicas II 7-Símbolo de Druida 8-Bastón de Druida Mayor 9-Invocar Bastón 10-Bastón Animal c uno mismo Bastón Druida B.D. Menor Bastón Druida Bastón Druida 1 hr varía P 1 min/nvl (C) uno mismo toque toque 15m./nvl toque 11-Puente 12-Símbolo Sagrado Menor c 13-Armas Orgánicas III 14-Bastón de Druida Plateado 15-Bastón Pájaro c Bastón Druida 3m.R uno mismo B.D. Mayor Bastón Druida 1 min/nvl C 1 hr P 1 min/nvl (C) toque toque uno mismo toque toque 16-Símbolo Sagrado Mayor c 17-Bastón Trueno 18-Gran Bastón-Martillo 19-Bastón Bestia c 20-Bastón de Druida Dorado 3m.R Bastón Druida Bastón Druida Bastón Druida B.D. Plateado C 1 as/nvl 1 as/nvl 1 min/nvl (C) P toque toque toque toque toque 25-Armas Orgánicas IV uno mismo 1 hr uno mismo 20-Bastón de Druida Señor B.D. Dorado P toque 50-Bastón de Druida Verdader. B.D. Señor P toque 1-BASTÓN DE DRUIDA INFERIOR (F) Permite al lanzador tomar una pieza adecuada de roble, fresno, tejo, tilo, o mallorn y formar un Bastón de Druida con estas características: sumando de sortilegios +1, bastón +5 (quarterstaff o descuartizador), y puede ser arrojado como una lanza (tratar todos los críticos como críticos de Aplastamiento). 2-ARMAS ORGÁNICAS I (F) Con los apropiados materiales el lanzador puede crear 1 arco corto, 1/2 arco largo, 1/3 de arco compuesto o ballesta, 1 lanza o jabalina, 2 flechas o pivotes de ballesta, 1/3 de un escudo, 1 arma de puño, etc. El proceso tarda 1 hora. La BO básica del arma es -5 (no mágico). El sortilegio puede ser lanzado varias veces adicionalmente para finalizar un objeto parcialmente creado y/o para incrementar el bonus de la BO del arma en +5 por sortilegio (máximo +5). Recuerda: el bonus de la BO del arma no es mágico. 3-DEFORMAR MADERA (F) Destruye la rectitud, fuerza, y la forma de una pieza de madera de hasta 0.5 Kg/nvl. 4-BASTÓN DE DRUIDA MENOR (F) Como Bastón de Druida Inferior excepto que transforma el Bastón de Druida Inferior en un bastón +10 el cuál es un sumando de sortilegios +2. Puede ser arrojado como una lanza (usa críticos de Aplastamiento) usando el alcance y los modificadores de un jabalina. 5-BASTÓN-MARTILLO (F) Dobla los puntos de daño hechos con el Bastón de Druida en combate cuerpo a cuerpo. 6-ARMAS ORGÁNICAS II (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO básica es 0 y puede ser incrementado hasta un máximo de +10. 7-SÍMBOLO DRUIDA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegio en su Bastón de Druida para lanzarlo después sin preparación (solo un sortilegio puede ser almacenado a la vez). 8-BASTÓN DE DRUIDA MAYOR (F) Como Bastón de Druida Menor pero transforma el Bastón de Druida Menor en un bastón +15 que es un sumando de sortilegios +3 o un multiplicar x2 (el lanzador escoge cuando es creado). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance y los modificadores de alcance de una jabalina, pero todos los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra (War Mattock). 9-INVOCAR BASTÓN (F) El Bastón de Druida del lanzador retornará a su mano extendida a una tasa de 300m./asalto. 10-BASTÓN ANIMAL (F) Transforma el Bastón de Druida del lanzador en un animal no mayor que el 200% de la masa del lanzador el cuál es tratado como un familiar (ver Familiar de la lista Cerrada de Esencia: Dominio del Portal). El animal no puede ser una criatura voladora. 11-PUENTE (F) Cuando el Bastón de Druida del lanzador es colocado en el suelo (normalmente en el borde de una grieta), este sortilegio causará que se expanda y cambie a un puente de madera de 0.6m. de lado (la longitud no será mayor de 1.5m./nvl) sin barandilla. Solo sostendrá el peso de 500 Kg/nvl. El lanzador puede retornar el Bastón de Druida a la normalidad recogiéndolo al final. 12-SÍMBOLO SAGRADO MENOR (D) Cuando es lanzado sobre un Bastón de Druida, este sortilegio actúa como una Esfera de Protección I (Base de Sacerdote: Protecciones) pero es móvil y el bonus es de +10. 13-ARMAS ORGÁNICAS III (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO básica es +5 y puede ser incrementado hasta un máximo de +15. 14-BASTÓN DE DRUIDA PLATEADO (F) Como Bastón de Druida Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Mayor en un bastón +20 que es un sumado de sortilegios +4 o un multiplicar x3 (el lanzador escoge cuando lo crea). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance y los modificadores por alcance de una honda, pero los ataques se resuelven usando la tabla de ataque de Pico de Guerra. 15-BASTÓN PÁJARO (F) Como Bastón Animal excepto que el Bastón de Druida puede ser transformado en un animal volador de hasta un 50% de la masa del lanzador. 16-SÍMBOLO SAGRADO MAYOR (D) Como Símbolo Sagrado Menor excepto que el bonus es +15. 17-BASTÓN TRUENO (F) El Bastón de Druida del lanzador causa un crítico de electricidad adicional al crítico normal causado por el Bastón de Druida (de igual severidad). 18-GRAN BASTÓN-MARTILLO (F) Como Bastón-Martillo excepto que los puntos de daño se triplican. 19-BASTÓN BESTIA (F) Como un Bastón Animal o Bastón Pájaro pero la criatura puede ser un animal o una criatura legendaria de inteligencia animal (sin capacidades mágicas salvo quizás el vuelo). La masa de la criatura no puede exceder el 50%/nvl de la masa del lanzador. 20-BASTÓN DE DRUIDA DORADO (F) Como Bastón de Druida Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Plateado en un bastón +25 que es un sumando de sortilegios +5 o un multiplicador x3 (a escoger por el lanzador al crearlo). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance y los modificadores de alcance de un arco corto, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x4. 25-ARMAS ORGÁNICAS IV (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO básica es +10 y puede ser incrementada hasta un máximo de +20. 30-BASTÓN DE DRUIDA SEÑOR (F) Como Bastón de Druida Menor pero transforma el Bastón de Druida Dorado en un bastón +30, sumando de sortilegios +6 o multiplicador x4 (el lanzador escoge al crearlo). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance y los mods por alcance de un arco compuesto, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x5. 50-BASTÓN DE DRUIDA VERDADERO (F) Como Bastón de Druida Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Señor del lanzador en un bastón +40 que es un sumando de sortilegios +7 o un multiplicador x5 (el lanzador escoge al crearlo). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance y los modificadores por alcance de un arco largo, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x6. 20 Formas de la Naturaleza 3.24 FORMAS DE LA NATURALEZA (Lista de Base de Druida) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Matices 2-Resistir Elementos 3-Fachada de Planta 4-Moverse en Silencio 5-Respirar Bajo el Agua uno mismo uno mismo uno mismo 0.3m.R uno mismo 1 min/nvl 1 min/nvl 10 min/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 6-Fachada Animal 7-Auto-Ocultarse c 8-Estudiar Forma 9-Sombra 10-Forma de Planta uno mismo uno mismo 1 forma uno mismo uno mismo 10 min/nvl C 1 minuto 10 min/nvl 10 min/nvl uno mismo uno mismo toque uno mismo uno mismo 11-Protección contra Elementos 12-Pensamientos en Blanco c 13-Forma Animal 1415-Pensamientos Animales c uno mismo uno mismo uno mismo 1 min/nvl C 10 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo C uno mismo 16-Vía Animal 17-Cambio Vegetal Verdadero 18-Cambio Animal 19-Forma de Bestia 20- Cambio Animal Verdadero uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl 10 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 25-Cambio a Bestia uno mismo 10 min/nvl uno mismo 30-Cambio a Bestia Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo 50-Transformante 10 min/nvl uno mismo uno mismo 1-MATICES (F) El lanzador puede tomar la coloración física de 1 objeto orgánico cualquiera con el que está en contacto (modificadores a los intentos de Acechar/Esconderse de +5 a +50 dependiendo de la situación. A discreción del DJ). 2-RESISTIR ELEMENTOS (D) Protege al lanzador del calor natural de hasta 94°C, y del frío natural de hasta -29°C; da un +10 a las TR contra sortilegios de calor y frío. 3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo de planta cualquiera. El lanzador retiene su tamaño y ni olerá ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una ilusión visual. 4-MOVERSE EN SILENCIO (F) El lanzador puede moverse silenciosamente, tanto tiempo como no cree un sonido originado a más de 0.3m. de su cuerpo. 5-RESPIRAR BAJO EL AGUA (F) El lanzador es capaz de respirar debajo del agua. 6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede parecer como 1 tipo de animal cualquiera. 7-AUTO-OCULTARSE (F) El lanzador se fusiona con el terreno circundante y tiene un +75 al bonus de Ocultarse. El lanzador no puede moverse (apreciablemente) sin destruir el efecto. 8-ESTUDIAR FORMA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y estructura de un tipo de animal o planta para después usarlo con los sortilegios de esta lista. 9-SOMBRA (F) El lanzador parece como una sombra: proveyéndole de una invisibilidad casi completa en áreas oscuras. 10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya sido "estudiada" (es sentido y percibido como una planta). Puede variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal. 11-PROTECCIÓN CONTRA ELEMENTOS (D) Como Resistir Elementos excepto que protege al lanzador de cualquier temperatura extrema natural y da un +25 a las TR contra sortilegios de calor y frío. También da un -25 a las tiradas de ataque elementales que se hagan contra él. 12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador no se mueva, su modelo mental parecerá ser la de cualquier animal especificado que haya sido Estudiado. 13-FORMA DE ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya sido Estudiado (es sentido y percibido como un animal). Puede variar su masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal. No se obtienen las capacidades físicas del animal. 15-PENSAMIENTOS ANIMALES (P) Como Pensamientos en Blanco excepto que el lanzador puede moverse mientras el sortilegio está activo. 16-VÍA ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya sido Estudiado. El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal. 17-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta excepto que el lanzador también puede asumir el olor y las características físicas de una planta escogida que haya sido Estudiada. El lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal. 18-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía Animal excepto que el lanzador también puede ganar la capacidad de ataques físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/20 hasta x40 de los normal. 19-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal pero el lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier bestia (normalmente un monstruo legendario) que haya Estudiado. 20-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento, capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa. Si el sortilegio falla el lanzador toma la forma pero su mente es sumergida en una mente equivalente a la de la criatura y la duración del sortilegio se incrementa en x100. 25-CAMBIO A BESTIA (F) Como Forma de Bestia pero el lanzador también gana las capacidades de movimiento y de ataques físicos de la forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta x400 de su masa actual. Si el sortilegio falla se maneja como en Cambio Animal Verdadero. 30-CAMBIO A BESTIA VERDADERO (F) Como Cambio a Bestia pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades especiales de la bestia (aliento de dragón, etc). La probabilidad básica de que falle el sortilegio se aumenta en un 15%. Un fallo de sortilegio se maneja como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración se incrementa x500. 50-TRANSFORMANTE (F) El lanzador puede usar cualquiera de los sortilegios de menor nivel de esta lista a razón de 1/asalto. Maestría con la Piedra 21 3.25 MAESTRÍA CON LA PIEDRA (Lista de Base de Druida) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 3m.R 280dm3/nvl 1 blanco 3m.R roca de 0.25 Kg P 1 min/nvl 10 min/nvl 30m. 30m. toque 30m. toque 6-Muro de Piedra 3m.x3m.x0.3m. 7-Arrojar Piedras (Grande) 3m.R 89-Piedra Mágica roca de 0.25 Kg 10-Corredor 1.8m.x2.4m.x0.3m./nvl 1 min/nvl - 3m. 30m. 1 hr/nvl P toque 1.5m. 11-Muro de Piedra Verdad. 12-Animar Roca c 13-Piedras Afiladas 14-Fusionar Piedra 15-Moldear Piedra c P 1 as/nvl (C) 10 min/nvl P C 3m. 30m. 30m. toque toque 1-Arrojar Piedras (Pequeño) 2-Curar Piedra 3-Lenguaje de Piedra 4-Arrojar Piedras (Medio) 5-Piedra Mágica 16-Muro Curvado 17-Petrificar 18-Gran Curar Piedra 19-Elemental de Tierra c 20-Empatía con la Tierra 3m.x3m.x0.3m. 2.8m3 1.6m.R/nvl 6m./2.8m3 28dm3 3m.x1.5m.Rx0.3m. P 1 blanco 1 día/10 pts fallo TR (nvl x nvl)x28dm3 P 1 as/nvl (C) 3m.R/nvl C 3m. 15m. 3m.R/nvl 3m./nvl 300m./nvl 25-Gran Elemental de Tierra - 1 as/nvl (C) 30-Petrificación Verdadera 1 blanco varía 3m./nvl 15m. 50-Terremoto varía varía toque 1-ARROJAR PIEDRAS (F) Las piedras (de al menos 0.5 Kg) en 3m.R del lanzador son tiradas contra el blanco. Los resultados se tiran en la tabla de ataque de Embestida/Topetazo/Porrazo (AL&CL Tabla 11.16) con un resultado máximo de "pequeño". La BD normal contra proyectiles se aplica y la habilidad de Sortilegios Dirigidos puede ser desarrollada y aplicada a este ataque. 2-CURAR PIEDRA (F) El lanzador puede reparar daño, grietas, o roturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra (de hasta 280dm.cúbicos/nivel). 3-LENGUAJE DE PIEDRA (I) El lanzador puede comunicarse con 1 piedra cualquiera si posee alguna cualidad animada requerida (depende del DJ y del mundo). 4-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado máximo del ataque es "medio". 5-PIEDRA MÁGICA (F) El lanzador prepara 1 pequeña piedra (aproxim. de 0.25Kg). La preparación dura 10 min/nvl o hasta que la piedra golpee algo (ej., sea arrojada, disparada, se deje caer, etc). Si la piedra "golpea a alguien" (causa daño cuando es dejada caer, arrojada, o usada con una honda), hay una pequeña explosión. Tira un ataque adicional en la Tabla de Rayo de Agua (sin modificadores) a cualquiera en 0.6m.R del punto de la explosión. Normalmente solo la persona afectada es la persona que fue "golpeada" (a menos que dejes caer la piedra a tus pies o se caiga dentro de una bolsa de Piedras Mágicas). 6-MURO DE PIEDRA (E) Invoca un muro de piedra pulida de hasta 3m.x3m.x0.3m. El muro debe reposar sobre una superficie sólida. 7-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado máximo del ataque es "grande". 9-PIEDRA MÁGICA (F) Como arriba excepto que el sortilegio dura 1 hr/nvl y la explosión tiene un radio de 1.5m. (blancos múltiples pueden ser afectados). 10-CORREDOR (F) Crea un corredor de 0.9m.x1.8m. que es de 0.3m./nvl de largo a través de cualquier material no metálico inorgánico. El corredor puede ser abierto a una tasa de 0.3m. (en longitud) por asalto cuando el lanzador se concentre. 11-MURO DE PIEDRA VERDADERO (E) Como Muro de Piedra excepto que la duración es permanente. 12-ANIMAR ROCA (F) El lanzador puede causar que 2.8m.cúbicos de piedra se levanten y se muevan. El lanzador debe concentrarse para que la piedra realice acciones; y si detiene la concentración, la piedra permanecerá inmóvil hasta que la reanude de nuevo o hasta que la duración se acabe. Si es usada en combate la piedra animada tiene las características de un Elemental de Tierra Débil. 13-PIEDRAS AFILADAS (E) Crea un área de piedras con puntas muy afiladas de roca que salen de forma natural en el radio afectado. Cualquier criatura que se mueva a través de parte del área con espinas debe hacer una maniobra de movimiento (de al menos "extremadamente difícil") por cada 1.5m. que se mueva atravesándola. Si se falla, la criatura recibe (1-5) ataques de daga +100 (solo hay modificadores a la BD por armadura). 14-FUSIONAR PIEDRA (F) Fusiona dos superficies de piedra juntas: la juntura puede ser de hasta 6m. de largo o una sección de un bloque de piedra puede ser fusionado (de hasta 2.8m.cúbicos). 15-MOLDEAR PIEDRA (F) Durante tanto tiempo como se esté concentrado, el lanzador puede moldear 28dm.cúbicos de piedra con sus manos como si fuera masilla; luego la piedra endurecerá. 16-MURO CURVADO (E) Como Muro de Piedra Verdadero excepto que el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. 17-PETRIFICAR (F) Los huesos del blanco gradualmente (en 1 hora) se petrificarán durante 1 día/nvl del lanzador. Los huesos finalmente se volverán muy pesados (-90 a toda actividad) y cesarán de producir sangre (2 pv/hora). 18-GRAN CURAR PIEDRA (E) Como Curar Piedra excepto que el lanzador puede reparar hasta su nivel x su nivel x 28dm.cúbicos y el alcance es de 3m./nvl. 19-ELEMENTAL DE TIERRA (F) Invoca y controla un elemental de tierra débil. Si la concentración es interrumpida el elemental entrará en un comportamiento violento sin razonar hasta que la concentración sea reasumida. El lanzador puede diseminar al elemental antes de que la duración acabe si se concentra. El elemental desaparece cuando la duración termina. 20-EMPATÍA DE TIERRA (I) Permite al lanzador (debe estar en contacto con el suelo) visualizar y sentir la actividad de aquellos en contacto con el suelo y en un área especifica de 3m.R/nvl (dentro del alcance). Alternativamente, el lanzador puede sentir la dirección y la distancia (dentro del alcance) de un blanco significativo que le sea familiar (un individuo particular, un ejército, etc). 25-GRAN ELEMENTAL DE TIERRA (F) Como Elemental de Tierra excepto que el lanzador puede invocar y controlar un elemental de tierra fuerte. 30-PETRIFICACIÓN VERDADERA (F) Como Petrificar excepto que el cuerpo entero del blanco es petrificado y el proceso tarda solo 6 asaltos (tratarlo como si el blanco estuviera en suspensión animada). Este sortilegio dura hasta que es cancelado por el lanzador o es disipado o hasta que alguien lance este sortilegio o el de Petrificar (Nvl 17) sobre el blanco. 50-TERREMOTO (F) El lanzador puede causar un terremoto, con el lugar donde toque como epicentro. El comienzo del terremoto puede ser retardado hasta 1 asalto/nivel. La severidad del terremoto en la escala de Richter es determinada por una tirada: (01-20) = 5.5, (21-45) = 6.0, (4665) = 6.5, (66-80) = 7.0, (81-90) = 7.5, (91-95) = 8.0, (96-98) = 8.5, (99-100) = 9.0. El DJ debería leer sobre Terremotos antes de que este sortilegio sea usado o se permita usarlo. 22 Maestría con los Árboles 3.26 MAESTRÍA CON LOS ÁRBOLES (Lista de Base de Druida) NOTA: Los Árboles Conscientes: Pastores de Árboles, Raíceslentas, y Árboles Despiertos mencionados en alguno de estos sortilegios son descritos en C&T. Si el concepto de tales árboles y guardianes de árboles no tiene cabida en el mundo del DJ, éste debería eliminar o reemplazar estos sortilegios. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Velocidad Crecimiento (x10) 2-Restaurar Planta 3-Lenguaje Vegetal 4-Velocidad Crecimiento(x100) 5-Crecimiento Vegetal (x2) 3m.R 1 planta uno mismo 3m.R 1 planta 1 día P 1 min/nvl 1 día P toque toque uno mismo toque toque 6-Piel Vegetal * 7-Controlar Senda 8-Crecimiento Vegetal (x3) 9- Velocidad Crecimiento (x10) 10-Restaurar Árbol uno mismo 0.9m.R 1 planta 30m.R 1 árbol 1 as/nvl 10 min/nvl P 1 día P uno mismo 1.5m. toque toque toque 11-Crecimiento Vegetal (x5) 12-Animar Árbol c 13-Muro de Espinos 14-Buscar Árboles Conscientes 15-Mala Hierba Enredadora 1 planta 1 árbol 3m.x3m.x1.5m. uno mismo (nvl)m.x(nvl)m. P C 10 min/nvl 1 min/nvl 1 hr/nvl toque 3m./nvl 30m. 3m./nvl 30m. 16-Detener Fuego 17-Añzar Raizlenta 18-Crecimiento Vegetal (x10) 19- Buscar Árboles Conscientes 20-Puerta en Árbol 3m.R/nvl 1 raizlenta 1 planta 3m.R/nvl uno mismo 1 hr/nvl P - 30m. toque toque uno mismo uno mismo P toque 25-Restaurar Árbol Consciente 1 árbol consc. 30-Velocidad Crecimiento Ver. 3m.R/nvl 1 día toque 50-Despertar Raíceslentas 10 min/nvl uno mismo 1.6Km.R/nvl 1-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Permite al lanzador incrementar x10 la velocidad de crecimiento de 1 especie de planta cualquiera. 2-RESTAURAR PLANTA (H) El lanzador puede quitar el daño a 1 planta cualquiera (no a un árbol). El daño tiene una TR basada en la severidad/extensión. 3-LENGUAJE VEGETAL (I) Permite al lanzador comprender el lenguaje de 1 especie de planta cualquiera. Notar que la mayoría de plantas no tienen un lenguaje. 4-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba excepto que el lanzador puede incrementar la tasa de crecimiento x100. 5-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al lanzador doblar el tamaño potencial de 1 planta cualquiera. Cuando la planta madure completamente alcanzará el doble de su tamaño normal. 6-PIEL VEGETAL (D*) La piel del lanzador se hace tan dura como una corteza (tratarla como CA 4). 7-CONTROLAR SENDA (F) Permite al lanzador abrir o cerrar una senda a través de la flora. El lanzador puede hacer ambas cosas (ej., abrir una senda en frente de él y cerrarla detrás de él). 8-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el lanzador puede triplicar el tamaño potencial de 1 planta cualquiera. 9-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba, excepto que el lanzador puede incrementar la velocidad de crecimiento x10 en 30m.R. 10-RESTAURAR ÁRBOL (H) Como Restaurar Planta excepto que el lanzador puede quitar el daño a un árbol. 11-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el lanzador puede incrementar el tamaño potencial de una planta x5. 12-ANIMAR ÁRBOL (F) El lanzador puede animar y controlar las acciones de un árbol. Su BO/PVs/etc. se basan en el tamaño y en el tipo de árbol (ej., un roble grande es equivalente a un Árbol Despierto, ver C&T). 13-MURO DE ESPINOS (F) Invoca un muro de espinos muy duros y flexibles de hasta 3m.x3m.x1.5m.. Cualquiera que se mueva a través del muro recibe 1-10 ataques Diminutos (BO: +50) por cada 0.3 metros de muro que se atraviese. El muro debe reposar sobre una superficie sólida. 14-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (P) El lanzador aprende la dirección y distancia del Árbol Consciente más cercano (ver C&T) dentro del alcance. 15-MALA HIERBA ENREDADORA (F) Este sortilegio anima un área de follaje. El follaje atacará a un tipo particular de criatura o a todos los que entren en el área (opción del lanzador cuando lanza el sortilegio). Todas las criaturas afectadas en el área están sujetas a 1-5 ataques por asalto: ataques de apresar +50 con un resultado máximo determinado por el tamaño y la densidad del follaje. Cuando el sortilegio es lanzado, el lanzador puede especificar que los ataques solo intentarán capturar; en otro caso, el follaje parará de atacar a un blanco si el blanco cesa todos sus movimientos (es capturado). 16-DETENER FUEGO (F) Todo el fuego no mágico en el radio es instantáneamente extinguido; el fuego mágico debe hacer una TR o ser extinguido. 17-ALZAR RAIZLENTA (F) El lanzador puede alzar del suelo a una Raizlenta (ver C&T). 18-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el lanzador puede incrementar el tamaño potencial de la planta x10. 19-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (F) El lanzador aprende la localización de todos los Árboles Conscientes dentro del radio. 20-PUERTA EN ÁRBOL (F) Permite al lanzador entrar en un árbol y luego salir de otro árbol de hasta 30m./nvl de lejos. 25-RESTAURAR ÁRBOL CONSCIENTE (H) Como Restaurar Planta excepto que el lanzador puede quitar el daño a un Árbol Consciente. 30-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO VERDADERA (F) Como Velocidad de Crecimiento excepto que el lanzador puede incrementar la tasa de crecimiento x10/nvl en 3m.R/nvl. 50-DESPERTAR RAÍCESLENTAS (F) El lanzador despierta a todas las Raíceslentas dormidas dentro del alcance. Listas de Sortilegios de Base de Nightblade 23 3.3 LISTAS DE SORTILEGIOS DE BASE DE NIGHTBLADE 3.32 CARA DE FANTASMA (Lista de Base de Nightblade) Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios de base de la profesión de Nightblade (ver la Sección 4.16). 3.31 DISTRACCIONES (Lista de Base de Nightblade) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Visión Nocturna 2-Confusión 3-Controlar Oscuridad c 4-Visión Acuática 5-Oscuridad uno mismo 10 min/nvl 1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR 6m.R C uno mismo 10 min/nvl 30m.R 10 min/nvl uno mismo 30m. 3m. uno mismo toque 6-Extinción Menor 7-Engañar 8-Visión Oscura 9-Flash de Humo (15m.) * 10-Extinción Mayor 1 fuego 1 blanco uno mismo uno mismo 1 fuego 30m. 3m. uno mismo uno mismo 90m. 11-Cegar 12-Flash de Humo (30m.) * 13-Oscuridad Extrema 14-Oscuridad 15-Flash de Humo (90m.) * 1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR uno mismo 1.5m.R/nvl 1 min/nvl 6m.R/nvl 10 min/nvl uno mismo - 20-Flash de Humo (15m./nvl) * uno mismo 25-Grito de Confusión * 15m.R 1 día/nvl 10 min/nvl - - 30m. uno mismo 30m. toque uno mismo uno mismo 1 as/10 ptos fallo TR toque 30-Oscuridad 15m./nvl 10 min/nvl 50-Nubes de Oscuridad 30m./nvl 1 hr/nvl 30m. 1-VISIÓN NOCTURNA (U) El lanzador puede ver hasta 30m. en una noche normal como si fuera a la luz del día. 2-CONFUSIÓN (M) El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar alguna acción; puede continuar luchando con el enemigo actual o en defensa propia. 3-CONTROLAR OSCURIDAD (F) El lanzador puede variar la intensidad de la oscuridad en el área, pero no puede iluminarla para pasarla a su estado natural. 4-VISIÓN ACUÁTICA (U) Como Visión Nocturna excepto que el lanzador puede ver hasta 30m. incluso en agua turbia. 5-OSCURIDAD (F) Crea un área de hasta 30m.R desde un punto tocado (el punto no es móvil); la oscuridad es como en una noche oscura. 6-EXTINCIÓN MENOR (F) Permite extinguir 1 fuego cualquiera de hasta el tamaño y el volumen de un fuego de una chimenea normal. 7-ENGAÑAR (M) El lanzador puede decir una mentira al blanco, quien creerá que es una verdad absoluta hasta el punto de presentarla como una evidencia irrefutable a quien diga lo contrario. 8-VISIÓN OSCURA (U) Como Visión Nocturna excepto que el lanzador puede ver en cualquier oscuridad, incluso en Oscuridad Extrema. 9-FLASH DE HUMO (FE*) Como Salir de la lista Cerrada de Mentalismo: Puerta de la Mente, excepto que la distancia está limitada a 15m. y el lanzador puede causar un brillante flash y una oscura nube de humo de 1.5m.R al comienzo y al final del viaje. Solo el lanzador puede moverse usando este sortilegio. 10-EXTINCIÓN MAYOR (F) Como Extinción Menor excepto que fuegos del tamaño de hogueras y fogatas pueden ser extinguidas. 11-CEGAR (M) El blanco es cegado. 12-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento límite es de 30m. 13-OSCURIDAD EXTREMA (F) Crea una oscuridad extrema de 1.5m.R/nvl; las luces no mágicas no pueden existir y las luces mágicas (excepto Luz Extrema) deben hacer una TR. 14-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 6m.R/nvl. 15-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento límite es de 90m. 20-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento límite es de 15m./nvl. 25-GRITO DE CONFUSIÓN (M) Como Confusión excepto que todos los seres en 15m. deben hacer una TR. 30-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 15m./nvl 50-NUBES DE OSCURIDAD (F) Crea una "nube" de oscuridad que tiene un radio de hasta 30m./nvl y deriva con el viento. La oscuridad es como Oscuridad arriba. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Estudiar c 2-Mudar Cara 3-Distorsión de Especie c 4-Fachada 5-Distorsión de Vocación c uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo C 10 min/nvl C 10 min/nvl C uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 6-Cambio de Tamaño 7-Distorsión de Poder c 8-Imitar Fachada 9-Cambio de Especie 10-Lenguaje Mental c uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl C 10 min/nvl 10 min/nvl C uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 3m. 11-Respirar Agua 12-Distorsión c 13-Lenguaje Mental c 14-Cambio 15-No Detección c uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 10 min/nvl C C 10 min/nvl C uno mismo uno mismo 30m. uno mismo uno mismo 20-No Presencia c uno mismo C uno mismo 25-Distorsión Verdadera uno mismo 1 min/nvl uno mismo 30-Cambio Verdadero uno mismo 10 min/nvl uno mismo 50-Forma Verdadera uno mismo 10 min/nvl uno mismo 1-ESTUDIAR (I) El lanzador estudia y memoriza la apariencia y las maneras de un ser para después usarlo con otro sortilegio que lo necesite. 2-MUDAR CARA (P) Permite al lanzador alterar la forma de su cara. 3-DISTORSIÓN DE ESPECIE (P) El lanzador parece ser cualquier raza escogida para detecciones mágicas o mentales. 4-FACHADA (E) El lanzador tiene una ilusión limitada sobre sí mismo que le permite parecer cualquier raza humanoide alrededor del 20% de su propio tamaño. La ilusión se mueve como se mueve el lanzador. 5-DISTORSIÓN DE VOCACIÓN (P) Como Distorsión de Especie excepto que la profesión del lanzador es falseada para detecciones. 6-CAMBIO DE TAMAÑO (P) Como Disminución del Propio Tamaño o Aumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital, excepto que la duración es de hasta 10 min/nvl. 7-DISTORSIÓN DE PODER (P) Como Distorsión de Especie excepto que el nivel del lanzador puede ser falsamente detectado. 8-IMITAR FACHADA (E) Como Fachada excepto que una persona específica puede ser imitada a la vista de la observación. La persona debe haber sido Estudiada. 9-CAMBIO DE ESPECIE (P) El lanzador puede alterar su cuerpo entero a la forma de otra raza humanoide (no incrementa su masa). Ésta no puede ser una persona específica. 10-LENGUAJE MENTAL (M) El lanzador puede hablar mentalmente con cualquier ser sintiente y al ser le parecerá como si el lanzador estuviera hablando en el propio idioma del ser. 11-RESPIRAR AGUA (P) El lanzador puede respirar aire o agua a deseo. 12-DISTORSIÓN (P) Permite al lanzador usar todos los sortilegios de Distorsión de nivel más bajo a la vez. 13-LENGUAJE MENTAL (M) Como arriba excepto que el alcance es de 30m. 14-CAMBIO (P) Como Cambio de Especie excepto que el lanzador puede asumir cualquier forma orgánica entre 1/2 y un x2 de su masa, pero no obtiene ninguna capacidad especial. 15-NO DETECCIÓN (P) El lanzador y los objetos sobre su persona no pueden ser detectados por sortilegios de "Detectar -". 20-NO PRESENCIA (P) Como Distorsión de Especie excepto que el lanzador parece no tiene Presencia. 25-DISTORSIÓN VERDADERA (P) Como Distorsión excepto que el lanzador no tiene que concentrarse. 30-CAMBIO VERDADERO (P) Como Cambio excepto que un ser específico puede ser duplicado si el ser ha sido "Estudiado". 50-FORMA VERDADERA (P) El lanzador puede usar No Detección, Distorsión Verdadera, y simultáneamente cualquiera de uno de los sortilegios de Cambio sin necesidad de concentración. Si se concentra un asalto, puede cambiar todos los parámetros que quiera de los sortilegios (ej., en un asalto podría cambiar su forma, su apariencia, su nivel aparente, su profesión aparente, etc). 24 Movimientos Fantasma / Maestría con los Venenos 3.33 MOVIMIENTOS FANTASMA (Lista de Base de Nightblade) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Caer * 2-Control Corporal * c 3-Parálisis 4-Paso Fantasma 5-Movimiento Bajo el Agua uno mismo uno mismo uno mismo 0.3m.R uno mismo 1 maniobra 2 hr/nvl 1 min/nvl 10 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 6-Escalada de Araña 7-Saltar * 8-Larga Zambullida * 9-No Rastro 10-Adherirse uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 1 min/nvl 1 asalto C 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 11-Andar por los Muros 12-Caer Fantasma * 13-Correr por los Muros 14-No Sensación c 15-Andar por el Viento uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 1 min/nvl 1 min/nvl C 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 20-Andar por los Techos uno mismo 1 min/nvl uno mismo 25-Montar al Viento c uno mismo C uno mismo 30-Forma Atómica uno mismo 1 min/nvl uno mismo 50-Cabalgar por el Viento uno mismo 1 min/nvl uno mismo 1-CAER (F*) Permite caer a salvo de una caída de hasta 6m./nvl, y restar la distancia de la severidad de cualquier caída más larga. 2-CONTROL CORPORAL (U*) Añade +50 a cualquier maniobra relacionada con el Equilibrio o "Contracciones" (ver Habilidades Secundarias de ChL&CaL). 3-PARÁLISIS (U) El lanzador es capaz de asumir un estado de sueño como si estuviera muerto. Parecerá estar muerto por sus signos físicos. El lanzador puede establecer una señal y/o la duración de cuándo el sueño finalizará, hasta 2 hr/nvl de máximo. El lanzador será muy difícil de despertar (-70) sin una señal apropiada o antes de que la duración termine. Durante este sueño, el lanzador se cura y recupera PP al doble del alcance normal, y requiere solo el 10% de las necesidades corporales normales (ej., aire, comida, etc). 4-PASO FANTASMA (F) El lanzador puede moverse silenciosamente, mientras no cause un sonido que se origine a más de 0.3m de su cuerpo. 5-MOVIMIENTO BAJO EL AGUA (F) El lanzador puede tomar acciones bajo el agua como si estuviera en tierra. 6-ESCALADA DE ARAÑA (F) El lanzador puede moverse (andando a mitad de paso) sobre cualquier superficie sólida de hasta 90° tanto tiempo como mantenga 3 puntos de contacto con la superficie (ambos pies y una mano o ambas manos y un pie). El DJ puede requerir una tirada de maniobra de movimiento cada asalto con la dificultad basada en el tipo y en el ángulo de la superficie. 7-SALTAR (F*) El lanzador puede saltar hasta 1.5m./nvl lateralmente o 0.6m./nvl verticalmente en el asalto en que el sortilegio es lanzado. 8-LARGA ZAMBULLIDA (F*) El lanzador puede salvarse de una zambullida de hasta 15m./nvl si hay presente suficiente profundidad de agua. 9-NO RASTRO (F) El lanzador puede moverse sin dejar huellas, olor o cualquier otro rastro de su paso. 10-ADHERIRSE (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzador puede moverse y adherirse a cualquier superficie, incluso techos. 11-ANDAR POR LOS MUROS (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzador solo necesita mantener 2 puntos de apoyo en contacto y puede moverse andando al paso completo. 12-CAER FANTASMA (F*) Permite al lanzador caer a salvo desde cualquier caída en el 99% de las veces, y no hará ningún sonido al caer. 13-CORRER POR LOS MUROS (F) Como Andar por los Muros excepto que el lanzador puede moverse al paso de correr (solo se requiere 1 punto de contacto). 14-NO SENSACIÓN (F) Como Invisibilidad (Abierta de Mentalismo: Disimulos), excepto que el lanzador es también indetectable por el olor y el sonido y el sortilegio solo dura tanto tiempo como se concentre. 15-ANDAR POR EL VIENTO (F) El lanzador puede andar sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, no puede andar "contra" el viento. 20-ANDAR POR LOS TECHOS (F) Como Andar por los Muros pero el lanzador puede andar sobre cualquier superficie sólida (incluido techos). 25-MONTAR AL VIENTO (F) El lanzador puede correr sobre el aire si hay un viento soplando. Sin embargo, el viento afectará al alcance de su movimiento actual (añade la velocidad del viento si se mueve con el viento, réstalo si se mueve contra el viento, etc.). 30-FORMA ATÓMICA (P) El lanzador toma la forma de una nube de diminutas partículas dispersas. Mientras se está en esta forma, se tiene completo conocimiento de todos sus sentidos. Es capaz de moverse a una tasa de 0.3m./asalto cuando se está en contacto con el suelo; puede pasar a través de grietas y expandirse uno mismo volviéndose virtualmente invisible. Sin embargo, no se puede lanzar sortilegios. 50-CABALGAR POR EL VIENTO (P) Como Forma Atómica y Montar al Viento excepto que el alcance del movimiento base del lanzador (antes de las modificaciones del viento) es de 90m./asalto. 3.34 MAESTRÍA CON LOS VENENOS (Lista de Base de Nightblade) 1-Conocimiento de Veneno 23-Aplicación de Veneno I 4-Veneno Menor 5-Analizar Veneno 6-Resistir Veneno * c S 7- Aplicación de Veneno II 89-Neutralizar Veneno * c S 10-Veneno Mayor ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE uno mismo 1-100 min uno mismo 1 arma uno mismo 1 ejemplo varía 1 hr/nvl - toque uno mismo 3m. uno mismo 1 arma C varía uno mismo toque uno mismo uno mismo C 1 hr/nvl uno mismo uno mismo 1112- Aplicación de Veneno III 1 arma 1314-Toque Venenoso uno mismo 15-Neutralizar Veneno Verd. * c S uno mismo varía toque varía C uno mismo uno mismo 20-Venenos Verdaderos uno mismo 1 hr/nvl uno mismo 25-Ojo Maligno 1 blanco 1 hr/nvl 3m. 30-Niebla Venenosa 3m.R 1 as/nvl 6m. 50-Ojo Maligno Verdadero 1 blanco 1 hr/nvl 0.6m./nvl 1-CONOCIMIENTO DE VENENO (I) Permite al lanzador determinar que mezcla o tipos de venenos son necesarios para un efecto particular. El lanzador asume tener un extenso conocimiento cuando esta lista es aprendida. El proceso normalmente dura de 1-100 minutos. 3-APLICACIÓN DE VENENO I (U) El lanzador puede untar un arma con un veneno ya preparado. El arma untada infringirá el veneno sobre el blanco en la primera vez que un ataque sea hecho generando un crítico de "Tajo" o de "Perforación" al golpear; ésto es usado hasta que el veneno sea "gastado". Cada vez que el arma causa puntos de daño o un crítico de Aplastamiento, hay también un porcentaje de probabilidades de que el veneno se "gaste": % probabilidades = # pv. de daño + 10 x la severidad del crítico de Aplastamiento ("A": 1, "B": 2, "C": 3, etc). 4-VENENO MENOR (U) Con el equipo apropiado, permite al lanzador preparar, manejar, y guardar (redomas, etc.) un veneno conocido de menos de nivel 10. 5-ANALIZAR VENENO (I) El lanzador puede averiguar exactamente la naturaleza y tipo de un ejemplo de un veneno: puede determinar que cura puede ser usada, pero no recibe las habilidades ni los útiles requeridos. 6-RESISTIR VENENO (S*) Retarda el efecto de un veneno tanto tiempo como el lanzador se concentre. Foco Adrenal 25 7-APLICACIÓN DE VENENO II (U) Como Aplicación de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" dos veces antes de dejar de ser efectivo (ésto puede causar un doble envenenamiento). 9-NEUTRALIZAR VENENO (S*) Como Resistir Veneno excepto que el lanzador también tiene un 50% de probabilidades de neutralizar completamente el veneno si se concentra durante 1 hr. El DJ puede modificar ésto para venenos excepcionalmente potentes. 10-VENENO MAYOR (U) Como Veneno Menor excepto que los venenos trabajados pueden ser de hasta nivel 20. 12-APLICACIÓN DE VENENO III (U) Como Aplicación de Veneno I excepto que el veneno debe ser "gastado" tres veces antes de perder el efecto (ésto puede causar envenenamientos de hasta tres veces). 14-TOQUE VENENOSO (U) Permite al lanzador aplicar un veneno de "contacto" con sus propias manos. Si él infringe cualquier crítico con sus manos (normalmente a través de golpes de artes marciales), el veneno será infringido sobre el blanco y el veneno será entonces "gastado". El veneno puede ser "gastado" si un ataque causa puntos de daño pero no crítico (el % probabilidades = número de pv. de daño). Cada asalto en que el lanzador use sus manos para algo, hay también al menos un 5% de probabilidad de que el veneno sea "gastado" (más dependiendo de lo que haga con sus manos). El DJ puede también desear permitir que el veneno sea infringido si el lanzador toca la piel desnuda de alguien. 15-NEUTRALIZAR VENENO VERDADERO (S*) Como Neutralizar Veneno excepto que la probabilidad de neutralizar el veneno es del 90%. 20-VENENOS VERDADEROS (U) Como Veneno Mayor excepto que el lanzador puede trabajar con todos los venenos. Puede todavía ser necesario que el lanzador tenga equipo especial (ej., textos, útiles, etc.) para manejar ciertos venenos. 25-OJO MALIGNO (F) Mientras se lanza este sortilegio, el lanzador puede consumir un veneno sin ser afectado por él. Después (hasta 1hr/nvl) puede lanzar este sortilegio de nuevo para infringir el veneno consumido sobre un blanco escogido en 3m. Si la víctima falla la TR contra el sortilegio del lanzador, debe entonces intentar resistir el veneno. Si el lanzador no lanza el sortilegio la segunda vez dentro de 1 hr/nvl el veneno es malgastado. Si el lanzador falla algún sortilegio, está sujeto a la ingestión del efecto del veneno (tiene una TR); también está sujeto al procedimiento normal por fallo del sortilegio. 30-NIEBLA VENENOSA (F) Permite dispersar un veneno apropiado dentro de una nube lenta. Todos los que pasen a través deben hacer una TR o ser afectados. Brisas, etc. pueden causar que la nube se mueva. 50-OJO MALIGNO VERDADERO (F) Como Ojo Maligno excepto que el alcance es de 0.6m/nvl. 3.35 FOCO ADRENAL (Lista de Base de Nightblade) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Foco adrenal I * 2-Preparación 3-Desviar I * 4-Foco adrenal II * 5-Corazón de Montaña I * S uno mismo uno mismo 1 ataque uno mismo uno mismo 1 as/nvl 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 6-Desviar II * 7-Foco adrenal III * 8-Armamento Corporal 9-Esquivar Sortilegio I * 10-Foco adrenal IV * 2 ataques uno mismo uno mismo 1 ataque uno mismo 1 as/nvl - uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 11-Armadura Corporal 12-Desviar III * 13-Preparar Golpe Rompedor 14-Esquivar Sortilegio II * 15-Corazón de Montaña II * S uno mismo 3 ataques 1 ataque 2 ataques uno mismo 1 as/nvl 1 as/nvl 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 20-Preparar Golpe Mortal 1 emboscada 1 asalto uno mismo 25-Corazón de Montaña III * S uno mismo 1 min/nvl uno mismo 30-Desviar IV * uno mismo - uno mismo 50-Resistencia Mágica * uno mismo - uno mismo 1-FOCO ADRENAL I (U*) En el asalto en que este sortilegio es lanzado, el lanzador puede usar un arma a una mano o una forma de ataque de Artes Marciales a Grado 1 (golpes o barridos) en combate. En vez de su BO normal, la BO del lanzador consiste en: (1) su bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal I MÁS (2) su bonus de ADI MÁS (3) cualquier bonus por arma aplicable MENOS (4) un modificador obtenido de una tirada en la columna General de la Tabla de Ataque de Sortilegios de Base. Antes de que esta tirada sea hecha, el lanzador debe decidir que porcentaje de su BO será usada ofensivamente y cuál defensivamente (ej., 30% ofensiva/70% defensiva, 50%/50%, etc). Ningún modificador a la tirada de Ataque de Sortilegios de Base se permite excepto aquellos debido a la Preparación del sortilegio. Después de que la BO del lanzador sea determinada, el combate procede normalmente. NOTA: El DJ puede desear inicialmente restringir a cada lanzador de este sortilegio a una de las formas de ataque de Artes Marciales y/o a uno o dos armas diferentes: y entonces permitir más desarrollo mediante entrenamiento. 2-PREPARACIÓN (U) Permite añadir 1 pt/nvl a su tirada de ataque de base cuando usa cualquiera de los sortilegios de Foco Adrenal. El DJ decide si: 1 pt/nvl durante 1 min/nvl; ó 2 pts/nvl durante 1 asalto/nivel. 3-DESVIAR I (D*) Permite "desviar" un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles dirigido contra él: incrementa la BD normal (Defensa Adrenal no puede ser usada con este sortilegio) contra ese ataque por 1-100 (abierta). 4-FOCO ADRENAL II (U*) Como Foco Adrenal I, excepto que el lanzador puede usar armas a dos manos o una de las formas de ataque de Artes Marciales a Grado 2. Notar que el bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal II debe ser desarrollado separadamente del bonus para Foco Adrenal I. 5-CORAZÓN DE MONTAÑA I (D*S) Durante la duración de este sortilegio, el lanzador puede ignorar los efectos de 1 herida cualquiera que solo le haya causado pv. de daño adicionales, aturdimiento, aturdimiento/sin poder parar, o un porcentaje de sustracción a sus capacidades. Al final de la duración, todos los pv. de daño, las penalizaciones, y los asaltos de aturdimiento toman efecto normalmente. 6-DESVIAR II (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede "desviar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD). Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador. 7-FOCO ADRENAL III (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar un arma arrojadiza o una de las formas de Artes Marciales a Grado 3. Notar que el bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal III debe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II). 8-ARMAMENTO CORPORAL (U) Endurece las manos y pies de forma que puede usar un sortilegio de Foco Adrenal para atacar en la tabla de maza o usar normalmente Golpes de Artes Marciales con una maza como "Arma Kata" (sin el modificador de -20), ver AL&CL Secc. 11.71. 9-ESQUIVAR SORTILEGIO I (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede "esquivar" un ataque de sortilegio "Elemental": el modificador es de 1-100 (abierta) más los modificadores normales. Los sortilegios de ataque de áreas no pueden ser "esquivados". 10-FOCO ADRENAL IV (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar un arma de proyectiles o una de las formas de Artes Marciales a Grado 4. El bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal IV debe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II y III). 11-ARMADURA CORPORAL (D) Durante la duración, el cuerpo del lanzador se trata como Clase de Armadura 3 (si no usa otra armadura). 12-DESVIAR III (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede "desviar" tres ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD). Todos los ataques deben estar dentro del campo de visión del lanzador. 13-PREPARAR GOLPE ROMPEDOR (U) Puede ser lanzado el asalto antes de un ataque de Foco Adrenal. Resuelve el ataque normalmente y entonces determina (según este orden de prioridad) qué fue "golpeado" por el ataque. Si el ataque fue "parado" del todo, el objeto de la parada (espada, escudo, etc.) fue "golpeado". Si fallo, nada fue "golpeado". Si un crítico especifica el resultado en una localización, esa localización fue "golpeada". Si un crítico no especifica el resultado, tira para determinar que fue "golpeado": 1-20, arma; 21-60, escudo (brazo si no hay escudo); 61-80, brazo; 81-90, pierna. Si el ataque "golpea" una armadura, un escudo, o un arma, ésta debe hacer una TR o se romperá. Si el golpe "golpeo" una sección sin armadura del cuerpo, el hueso (o huesos) debe(n) hacer una TR o se romperá(n). 14-ESQUIVAR SORTILEGIO II (D*) Como Esquivar Sortilegio I pero permite "esquivar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento). Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador. 15-CORAZÓN DE MONTAÑA II (D*S) Como Corazón de Montaña I pero el lanzador puede retardar los efectos de 2 heridas separadas. 20-PREPARAR GOLPE MORTAL (U) Este sortilegio puede ser lanzado en el asalto antes de un Ataque de Foco Adrenal. El bonus de emboscar del lanzador es doblado para ese ataque. 25-CORAZÓN DE MONTAÑA III (D*S) Como Corazón de Montaña I pero el lanzador puede retardar los efectos de 3 heridas separadas. 30-DESVIAR IV (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede "desviar" cuatro ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD). Todos los ataques deben estar en el campo de visión del lanzador. 50-RESISTENCIA MÁGICA (D*) Este sortilegio modifica una tirada de ataque de Sortilegio de Base dirigido contra él por 1-50. 26 Listas de Sortilegios de Base de Paladín 3.4 LISTAS DE SORTILEGIOS DE BASE DE PALADÍN Las listas de sortilegios de esta sección son dos de las cinco listas de sortilegios de base de la profesión de Paladín (ver Sección 4.11). Las otras 3 listas de base son Mano de Limpieza (idéntica a la lista Abierta de Canalización: Purificación), Mano de Curación (idéntica a la lista Abierta de Canalización: Vías de la Contusión), Comunión (idéntica a la lista de Base de Sacerdote: Vías Comunales). 3.41 GUERRERO SAGRADO (Lista de Base de Paladín) ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Foco Sagrado 2-Coagulación * c 3-Neutralizar Dolor 25% * S 4-Alivio de Aturdimiento I * S 5-Coraje * S 1 ataque 1 blanco uno mismo uno mismo uno mismo 1 asalto C 1 min/nvl - uno mismo toque uno mismo uno mismo uno mismo 6-Alivio de Dolor I * c 7-Aura Sagrada I 8-Reparar Cortes III * 9-Fuerza 10-Neutralizar Dolor 50% * S 1 blanco 3m.R 1 blanco uno mismo uno mismo C 1 min/nvl P 1 as/nvl 1 min/nvl toque uno mismo toque uno mismo uno mismo 11-Alivio de Aturdimiento III * S uno mismo 12-Aura Sagrada II 3m.R 13-Fuerza uno mismo 14-Neutralizar Dolor 75% * S uno mismo 15-Aura Sagrada III 3m. 1 min/nvl 1 as/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 16-Coraje Verdadero * S 17-Propia-Vida Suspendida * S 1819-Aura Sagrada IV 20-Neutralizar Dolor 100% * S uno mismo uno mismo 1 día/nvl 3m.R uno mismo 1 min/nvl 1 min/nvl uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo uno mismo 25-Aura Sagrada V 3m.R 1 min/nvl uno mismo 30- 1 ataque 1 asalto uno mismo 50-Aura Sagrada Verdadera 6m.R 1 min/nvl uno mismo 1-FOCO SAGRADO (F) Si el lanzador hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura "maligna" el asalto después de que este sortilegio sea lanzado, hay una probabilidad de que el ataque sea un ataque "Sagrado": el porcentaje es igual a 1%/nvl más el bonus de habilidad de "Canalización" del lanzador. Antes de que sea determinado si el ataque es o no "Sagrado", el lanzador debe declarar cuanta de su BO será usada para parar y cuanta para atacar. Si el ataque es "Sagrado", cualquier crítico resultante contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" se resuelve en la columna propia de "Armas Sagradas". 2-COAGULACIÓN (H*) Permite al lanzador detener 1 pv/asalto de sangrar por cada minuto que se concentre; durante 1 hora el blanco puede moverse a no más del paso de andar o sangrará de nuevo si el paso es mayor. 3-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) El lanzador es capaz de aguantar un 25% adicional de sus puntos de vida totales sin caer desmayado; los pv. todavía se quitan y permanecen cuando el sortilegio se acabe. 4-ALIVIO DE ATURDIMIENTO I (S*) Automáticamente librará de un asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano que este sortilegio estaba activo. 5-CORAJE (S*) Si el lanzador falla su TR contra el efecto o un sortilegio de miedo o pánico, puede hacer una TR adicional a +10 contra el ataque si ha declarado que este sortilegio está activo. 6-ALIVIO DE DOLOR I (H*) Cura 1 pv. cada minuto en que el lanzador se concentre. 7-AURA SAGRADA I (F) Una brillante aura de 3m. de radio circunda al lanzador. Los demonios y los muertos vivientes (y otros inherentes seres malignos a determinar por el DJ) deben hacer una TR o recibirán un crítico "A" (a discreción del DJ: calor, frío, impacto, etc.) cada asalto en que ellos estén en el radio, y la moral de los amigos en el radio mejora en un +5. 8-REPARAR CORTES III (H) Permite al lanzador reparar totalmente una(s) herida(s) sangrante(s) de hasta 3 pv./asalto. 9-FUERZA (P) Incrementa la fuerza del lanzador; en combate cuerpo a cuerpo el lanzador hace puntos de daño x2 de lo normal e incrementa su BO por 10. 10-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 50% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados. 11-ALIVIO DE ATURDIMIENTO III (S*) Como Alivio de Aturdimiento I excepto que 3 asaltos de aturdimiento pueden ser aliviados. 12-AURA SAGRADA II (F) Como Aura Sagrada I excepto que el crítico es "B" y el bonus de moral es de un +10. 13-FUERZA (P*) Como arriba excepto que los puntos de vida causados se triplican y la BO se incrementa en +15. 14-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 75% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados. 15-AURA SAGRADA III (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de moral es de un +15. 16-CORAJE VERDADERO (S*) Como Coraje excepto que el lanzador automáticamente hace su segunda TR. 17-PROPIA-VIDA SUSPENDIDA (S*) Cuando se recibe un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida hasta que sea curado o su cerebro sea destruido o el sortilegio acabe. 19-AURA SAGRADA IV (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "C" es hecho y el bonus de la moral es de un +20. 20-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 100% de pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados. 25-AURA SAGRADA V (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico "E" es hecho y el bonus de moral es de un +25. 30-ARMAMENTO SAGRADO (F*) Como Foco Sagrado, excepto que la probabilidad es del 100% y si el lanzador normalmente está cualificado para un crítico Sagrado o Exterminador con su(s) ataque(s), causa un crítico adicional sagrado. 50-AURA SAGRADA VERDADERA (F*) Como Aura Sagrada I excepto que cualquier blanco apropiado dentro del radio debe hacer una TR o ser enteramente consumido por el aura y destruido. Los aliados dentro del radio nunca tienen pánico, hacen las TRs a +20, y tienen una BO y una BD incrementada en +10. Rompe Sortilegios 27 3.42 ROMPE SORTILEGIOS (Lista de Base de Paladín) 1-Repeler Muertos Vivientes III 2-Detectar Muertos Vivientes * c 3-Detectar poder c 4-Anti-Canalizaciones 5- Repeler Muertos Vivientes V ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 3 ptos m.v. 3m.R 1 blanco 1 sortilegio 5 ptos m.v. 1 min/nvl 1 min/nvl (C) 1 min/nvl (C) 1 min/nvl 30m. 3m./nvl 15m. 30m. 30m. 1 min/nvl C P 1 min/nvl C toque uno mismo toque 30m. uno mismo 6-Neutralizar maldición 1 blanco 7-Cancelar Poder * c uno mismo 8-Quitar Maldición 1 blanco 9-Repeler Muertos Vivientes IX 9 ptos m.v. 10-Disipar Poder * c 1.5m.R 11- Neutralizar maldición 1 blanco 1 hr/nvl 1213-Repeler Muertos Vivientes XII 12 ptos m.v. 1 min/nvl 1415-Disipar Poder * c 3m.R C 1617-Repeler Muertos Vivientes XV 18-Disipar Poder * c 19- Neutralizar maldición 20-Quitar Poder 15 ptos m.v. 6m.R 1 blanco 1 blanco 1 min/nvl C 1 día/nvl 1 día 1-REPELER MUERTOS VIVIENTES III (F) Como Repeler Muertos Vivientes V de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que solo 3 "puntos" de muertos vivientes pueden ser afectados. 2-DETECTAR MUERTO VIVIENTE (I*) Detecta la presencia de muertos vivientes. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en un área de 3m.R dentro del alcance. 3-DETECTAR PODER (I) Detecta poder en un blanco pero no de que dominio ni su cantidad. El lanzador puede concentrarse en un blanco diferente cada asalto. 4-ANTI-CANALIZACIONES (F) Como Anti-Canalizaciones I de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que cualquier nivel de sortilegio de Canalizaciones puede ser cancelado si falla una TR contra el sortilegio de Anti-Canalizaciones. 5-REPELER MUERTOS VIVIENTES V (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 5 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados. toque 30m. uno mismo 30m. uno mismo toque 30m. 25-Repeler Muertos Vivientes V. 1 m.v. 1 min/nvl 30m. 30-Quitar Maldición Verdadero 1 blanco P toque 50-Disyunción 9m.R - uno mismo 6-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Mod.TR: -20. Anula una maldición durante la duración de este sortilegio. La maldición no es disipada y tomará efecto de nuevo después. 7-CANCELAR PODER (F*) Cuando un sortilegio de un dominio específico (a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado) es arrojado sobre el lanzador, el sortilegio debe primero hacer una TR contra este sortilegio. Si esta TR la pasa con éxito el sortilegio precedente procederá normalmente. 8-QUITAR MALDICIÓN (F) Cancela una maldición si la maldición falla una TR; el nivel de la maldición es el nivel de su lanzador original. Si la maldición no es cancelada, el lanzador de este sortilegio no puede volver a intentarlo hasta que gane otro nivel de experiencia. 9-REPELER MUERTOS VIVIENTES IX (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 9 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados. 10-DISIPAR PODER (F*) Como Cancelar Poder excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 1.5m. alrededor del lanzador y cualquier sortilegio ya existente en el radio debe también resistir (con un modificador de +30) o ser cancelado. 11-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la maldición es anulada durante 1 hora/nvl. 13-REPELER MUERTOS VIVIENTES XII (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 12 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados. 15-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 3m. alrededor del lanzador. 17-REPELER MUERTOS VIVIENTES XV (F) Como Repeler Muertos Vivientes III pero 15 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados. 18-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de disipación tiene un radio de 6m. alrededor del lanzador. 19-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la maldición es anulada durante 1 día/nvl. 20-QUITAR PODER (F) El blanco pierde todos sus PP durante 1 día, y así no puede lanzar ningún sortilegio (excepto de sus sumandos de sortilegios si los tuviera). Ésto puede ser también aplicado contra objetos que puedan normalmente lanzar sortilegios (pierden la capacidad de lanzar sortilegios). 25-REPELER MUERTOS VIVIENTES VERDADERO (F) Como Repeler Muertos Vivientes XV pero si la TR se falla cualquier muerto viviente de Clase V o más bajo es desintegrado o a uno de Clase VI se le hace huir. 30-QUITAR MALDICIÓN VERDADERO (F) Como Quitar Maldición pero hay un Mod.TR de -50. Notar que algunas maldiciones pueden tener sus propios Mod.TR, siendo especialmente difíciles de quitar. 50-DISYUNCIÓN (F) Todos los efectos mágicos y los objetos mágicos en el radio excepto aquellos sobre la persona del lanzador deben hacer una TR. Los objetos que fallen por más de 100% son desunidos (separados de sus componentes mágicos y por tanto normalmente destruidos). Cada objeto que falle de 61-100% es Teleportado (sin distancia límite) a un lugar al azar (a discreción del DJ). Cada objeto que falle de 01-60% es afectado por un Luenga Puerta (150m.) al azar. A artefactos especiales y a objetos muy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR. 28 Listas de Sortilegios de Expansión 3.5 LISTAS DE SORTILEGIOS DE EXPANSIÓN Las listas de sortilegios de esta sección son listas de sortilegios de "expansión" para usar con las listas de sortilegios y las profesiones estándar de Rolemaster. 3.51 CEREMONIAS (Lista Cerrada de Canalización) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. El DJ debería determinar para cuáles de las deidades (si las hay) en su mundo son apropiados estos sortilegios. B. Cada sortilegio de esta lista requiere de 1-10 asaltos de preparación (al azar o a discreción del DJ debido a la deidad o las circunstancias). C. Ciertos sortilegios (marcados con una "v") requieren que el lanzador use una "Vestimenta" (CA 2). Un lanzador puede solo tener una vestimenta a la vez, y para ser utilizable debe estar limpia (la excesiva suciedad, sudor, etc. hará que la vestimenta sea inservible hasta ser limpiada y consagrada con el sortilegio de Vestimenta Sagrada). ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Oración 2-Vestimenta Sagrada 3-Casamiento v 4-Entierro v 5-Mayoría de Edad v uno mismo 1 vestimenta 1 "pareja" 1 "cuerpo" 1 blanco C P P P P uno mismo toque 6m. 6m. toque 6-Canto c 7-Votos/juramentos v 8-Dedicación v 9-Consagración v 10-Investidura v nvl/2 blancos 1 blanco 1 evento 1 objeto 1 blanco C varía P P P 3m./nvl 3m. 3m./nvl toque toque 11-Vestimenta de Guerra 12-Ordenación v 13-Consagrar Tierras v 14-Anatematizar v 15-Exorcismo v 1 vestimenta 1 blanco 1 fundación 1 blanco 1 blanco 1 min/nvl P P P P toque toque toque 3m./nvl 6m. 16-Expulsión 17-Santuario 18-Agua Sagrada/Impura v 19-Abjuración 20-Disipar Magia 1 blanco 15m.R 0.12 litros 1 blanco 3m.R P C P 1 min/nvl C 30m. toque toque 30m. uno mismo 25-Oración de Muerte v 1 blanco - 3m./nvl 30-Guerra Santa v 16 Km.R/nvl 1 hr/nvl uno mismo 50-Invocación v 1 deidad varía varía 1-ORACIÓN (U) Da al lanzador paz de mente, claridad de propósito, y comunión con la Deidad. Para muchos canalizadores ésto se requiere para la obtención de PP al comienzo del día (mínimo de 5 min/nvl). El fallo de la oración puede resultar en un cambio gradual y continuado del "alineamiento". 2-VESTIMENTA SAGRADA (P) Consagra una vestimenta para el uso de muchos sortilegios de esta lista. 3-CASAMIENTO (PV) Sella los votos de casamiento y otorga a la unión el consentimiento de la Deidad del lanzador y generalmente el del estado. 4-ENTIERRO (PF) Otorga el verdadero entierro. Los cuerpos verdaderamente enterrados son inmunes a los sortilegios de creación/animación de muertos vivientes a menos que tales sortilegios estén ya en efecto. 5-MAYORÍA DE EDAD (PV) Inicia a un chico/chica en una sociedad adulta normalmente a los 12 años. A menudo se les inculca consciencia - del bien y del mal - (lanzadores buenos) o egocentrismo, insensibilidad (lanzadores malignos). 6-CANTO (D) Durante la duración del Canto, da un modificador de +10 a BD, TR, y maniobras para un número de blancos (nvl/2). El Sacerdote debe alzar las manos, cantar audiblemente, y concentrarse. 7-VOTOS/JURAMENTOS (PV) Requeridos para justos Caballeros, Montaraces, Paladines, etc. (quienes deben meditar toda la noche anterior). Puede también ser usado para otros votos/juramentos. La violación puede resultar en un fallo o cambio de "alineamiento". 8-DEDICACIÓN (PV) Da la bendición de la iglesia y la deidad del lanzador sobre un evento importante. 9-CONSAGRACIÓN (PV) Da el sello de la Deidad del lanzador sobre objetos y hace de ellos sagrados/impuros (para ningún propósito de combate) - especialmente a aquellos objetos de adoración o usados en una guerra santa, etc. 10-INVESTIDURA (FPV) El blanco gana acceso a los PP de canalización. No hace aprender una lista ni provee de PP a alguien sin las características necesarias. Todos los usuarios de Canalización deben ser investidos. Esta Ceremonia requiere 0,12 litros de agua sagrada/impura. 11-VESTIMENTA DE GUERRA (FV) La vestimenta del lanzador se convierte en CA 16 (todavía con las penalizaciones al movimiento y maniobra de un CA 2). Durante la duración la vestimenta no puede estar sucia de suciedad, sangre, etc. y debe estar inmaculada. No se limpiará una vestimenta sucia. 12-ORDENACIÓN (PV) El candidato debe haber estado toda la noche de vigilia. Hace a un usuario de Canalización de nivel 5 o superior el verdadero guía (pastor) de una congregación. 13-CONSAGRAR TIERRAS (FPV) Requiere antes la fundación de una morada para la estructura religiosa (iglesia, abadía, monasterio, templo, etc). De otra manera el edificio tiene un 1% acumulativo por año de derrumbarse y un 2% acumulativo por año de ser la guarida de demonios o muertos vivientes. Requiere de 0,12 litros de agua sagrada. 14-ANATEMATIZAR (FPV) El blanco es excomulgado y una marca como puede ser el símbolo sagrado roto es quemado en la palma, mejilla, hombros, o frente. El blanco permanece fuera del culto de la Deidad y de la iglesia del lanzador hasta ser Expiado: este sortilegio puede ser lanzado como Expiación para invertir los efectos de Anatematizar. Este sortilegio puede ser lanzado con la debida causa y consideración. 15-EXORCISMO (FV) Expulsa a un demonio de una persona o estructura durante 100-1000 años. Requiere 0,12 litros de agua sagrada. Múltiples posesiones deben ser quitadas una a una. Los demonios tienen una TR. 16-EXPULSIÓN (F) Como Exorcismo excepto que ha un Mod.TR de -20 y el demonio es expulsado durante 200-1200 años. Si el demonio resiste el sortilegio, un fallo de sortilegio es el resultado con la tirada siendo modificada por la cantidad salvada + el nivel del sortilegio. Si el demonio no resiste, el lanzador aprende el nombre del demonio y puede preguntarle una pregunta que debe ser contestada con la verdad. 17-SANTUARIO (FV) Crea una concha protectora, inmóvil, hemisférica con un radio de 15m. Los muertos vivientes, los demonios, los malignos, etc. reciben un crítico "C" de electricidad (sin TR) cada asalto en la esfera (alguno otro tipo de crítico si la criatura es inmune a la electricidad). Requiere de 0,12 litros de Agua Sagrada. 18-AGUA SAGRADA/IMPURA (FV) Convierte 0,12 litros de agua clara y limpia en agua sagrada/impura. El agua sagrada/impura es usada para ceremonias y para el combate contra muertos vivientes: reciben críticos "B" de calor (u otro tipo si son inmunes) cuando son salpicados o mojados. El agua debería ser almacenada en redomas de fino cristal realizado específicamente para almacenar el agua sagrada/impura. 19-ABJURACIÓN (F) El blanco es retenido paralizado y debe contestar a las preguntas del lanzador con la verdad o sufrir un crítico "E" de electricidad (o algún otro tipo si es inmune) por mentira contestada. 20-DISIPAR MAGIA (F) Como Disipación Verdadera de la lista de Cerrada de Esencia: Vías de la Disipación. 25-ORACIÓN DE MUERTE (F) El blanco muere. Una resucitación es requerida para contrarrestar el efecto. 30-GUERRA SANTA (FIV) Invoca a justos (buenos) Luchadores, Caballeros, Paladines, Montaraces, etc. a luchar una Guerra Santa contra el infiel (a discreción del DJ). El resultado es una cruzada. Las TRs se aplican. NOTA: Un ejército de miles puede ser reclutado (y malgastado) debido a este sortilegio. 50-INVOCACIÓN (FV) Invoca a la deidad del lanzador (normalmente en batalla). El sortilegio debe ser usado apropiadamente y la respuesta variará considerablemente basada en la voluntad, deseos y personalidad de la Deidad (requiere una gran consideración del DJ). Los resultados incluyen normalmente terremotos, confusiones en masa, pánico, etc. Ley del Familiar 29 3.52 LEY DEL FAMILIAR (Lista Cerrada de Esencia) 1-Familiar 23-Extensión del Alcance II 45-Familiar ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1 blanco P toque uno mismo 1 min/nvl uno mismo 1 blanco P toque 6-Maestría con los Animales I 1 animal 78-Disociación 1 familiar 9-Extensión del Alcance III uno mismo 10-Familiar 1 blanco C 30m. P 1 min/nvl P toque uno mismo toque 11-Segundo Familiar 12-Amistad 13-Convocar Familiar 14-Extensión del Alcance IV 15-Localizar Familiar 1 blanco 1 animal 1 familiar uno mismo - P 1 día/nvl 1 min/nvl 1 min/nvl toque 30m. 300m./nvl uno mismo 1.6Km./nvl 16-Familiar 1718-Extensión del Alcance V 19-Familiar 20-Tercer Familiar 1 blanco P toque uno mismo 1 blanco 1 blanco 1 min/nvl P P uno mismo toque toque 25-Familiar Verdadero 1 blanco P toque 30-Almacenar Sort. en Familiar 1 familiar varía toque 50-Extensión del Alcance Ver. uno mismo 1 min/nvl uno mismo 1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia: Dominio del Portal. 3-EXTENSIÓN DEL ALCANCE II (U) El contacto del lanzador con su(s) familiar(es) puede extenderse hasta x2 del alcance normal para la duración de este sortilegio. 5-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 20% de la masa del lanzador. 6-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzador controlar las acciones de 1 animal cualquiera. 8-DISOCIACIÓN (M) El lanzador puede dejar de continuar su relación con un familiar sin incurrir en ninguna penalización. 9-EXTENSIÓN DEL ALCANCE III (U) Como Extensión del Alcance II excepto que el alcance es extendido a x3 del alcance normal. 10-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 35% de la masa del lanzador. 16-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 50% de la masa del lanzador. 18-EXTENSIÓN DEL ALCANCE V (U) Como Extensión del Alcance II excepto que el alcance es extendido a x5 del alcance normal. 19-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 100% de la masa del lanzador. 20-TERCER FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede ser lanzado sobre un tercer familiar (el lanzador puede ahora tener tres familiares al mismo tiempo). La masa combinada de los tres familiares no puede exceder el 100% de la masa del lanzador. 25-FAMILIAR VERDADERO (M) Como Familiar excepto que cualquier criatura o animal inteligente puede convertirse en el familiar del lanzador. 30-ALMACENAR SORTILEGIO EN FAMILIAR (F) El lanzador puede "almacenar" un sortilegio en su animal. Cuando el lanzador se concentre, puede lanzar el sortilegio almacenado desde la localización del familiar (si está dentro de la vista/control del alcance). 50-EXTENSIÓN DEL ALCANCE VERDADERA (U) Como Extensión del Alcance II excepto que el alcance es extendido a 1.6 Km./nvl. 3.53 VÍAS DEL GUARDIÁN (Lista Especial de Usuarios de Canalización) 11-SEGUNDO FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede ser lanzado sobre un segundo familiar (el lanzador puede ahora tener dos familiares al mismo tiempo). La masa combinada de los dos familiares no puede exceder el límite de masa del sortilegio de Familiar de más alto nivel que el lanzador puede lanzar sin una tirada de Fallo de Sortilegio Extraordinario. 12-AMISTAD (M) Un animal considerará al lanzador un gran amigo (este sortilegio no da control del animal). 13-CONVOCAR FAMILIAR (FM) El lanzador puede llamar (invocar) a su familiar el cuál entonces intentará volver a él (a escoger si hay más de uno). 14-EXTENSIÓN DEL ALCANCE IV (U) Como Extensión del Alcance II excepto que el alcance es extendido a x4 del alcance normal. 15-LOCALIZAR FAMILIAR (P) Da la dirección y distancia del familiar del lanzador (a escoger si hay más de uno). PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Esta lista es para ser usada por ciertos personajes y profesiones (normalmente usuarios de Canalización y seguidores de deidades específicas) que están especialmente opuestos a una clase específica de criaturas (referida como "enemigos" en los sortilegios de esta lista). Se asume que esta lista de sortilegios fue desarrollada para cumplir las necesidades de tales individuos y sus deidades. B. La primera cosa que un DJ debe hacer es decidir si es o no este concepto apropiado para su juego; si lo es, debe entonces decidir que personajes, profesiones, y clases de criaturas (enemigas) deberían ser aplicados a esta lista. Puede decidir varias versiones de esta lista; cada una disponible para un grupo diferente de personajes y profesiones, y cada aplicación diferente a una diferente clase de criaturas. Se sugiere que ésto se trate como un poder canalizado directamente que requiere que el personaje use esta lista manteniendo estrictamente su "alineamiento" en la línea del de su deidad. C. EJEMPLO: Este ejemplo asume que la profesión de Montaraz fue diseñada para controlar y proteger el mundo especialmente contra estos enemigos. Cada sortilegio de esta lista funciona solo cuando es usado contra Orcos (de todos los tipos), Goblins, Hobgoblins, Kobolds, Gigantes (excluyendo a los Titanes e incluyendo a los Cíclopes), Ogros, y Trolls. El DJ puede determinar que hay otros monstruos en su mundo que se relacionan estrechamente con estas criaturas, incluidas o definidas diferentemente que en C&T. 30 Preparaciones Alquímicas ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Detectar Enemigos c 2-Ataque Guardián I 3-Retención c 4-Habla Enemiga 5-Ataque Guardián II 15m.R uno mismo 1 enemigo uno mismo uno mismo 1 min/nvl (C) 1 as/nvl C 1 min/nvl 1 as/nvl 30m./nvl uno mismo 30m. uno mismo uno mismo 6-Detectar Enemigos 7-Dominar Enemigo 8-Ataque Guardián III 9-Escáner Mental 10-Grito de Batalla * 30m.R 1 min/nvl (C) 1 enemigo varía uno mismo 1 as/nvl 1 enemigo 1 as/nvl 9m.R 1 as/5 ptos fallo TR 150m./nvl 30m. uno mismo 30m. uno mismo 11-Ataque Guardián IV 12-Detectar Enemigos 13-Amo del Enemigo 1415-Ataque Guardián V uno mismo 60m.R 1 enemigo 1 as/nvl uno mismo 1 min/nvl (C) 750m./nvl 10 min/nvl 30m. uno mismo 1 as/nvl 16-Palabra de Muerte * 17-Búsqueda Mortal 18-Furia * 19-Pánico Masivo * 20-Señor del Ataque Guardián 1 enemigo 1 enemigo varía uno mismo varía 15m.R 1 as/5 ptos fallo TR uno mismo 1 as/nvl 15m. 3m. uno mismo 1.5m./nvl uno mismo 25-Muerte Masiva * 9m.R - uno mismo 30-Ataque Guardián Verdadero uno mismo 1 as/nvl uno mismo 50-Cólera de los Ángeles 30m.R - uno mismo uno mismo 1-DETECTAR ENEMIGOS (I) Detecta el número total de "enemigos" (y aproximadamente la dirección y la distancia) y el tipo más fuertemente representado (por niveles totales) de los "enemigos". El lanzador puede concentrarse en un área diferente de 15m.R cada asalto. 2-ATAQUE GUARDIÁN I (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +10 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 3-RETENCIÓN (M) Un "enemigo" es retenido a un 20% de su actividad normal. 4-HABLA ENEMIGA (I) El lanzador conoce el lenguaje común de sus "enemigos" (escrito y hablado) a un nivel de habilidad igual al nivel del lanzador menos 3 (hasta un máximo de 12). 5-ATAQUE GUARDIÁN II (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +20 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 6-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance es de 150m./nvl y un área de 30m.R puede ser examinada cada asalto. 7-DOMINAR ENEMIGO (M) Un "enemigo" debe seguir un único acto sugerido que no le sea completamente extraño a él (ej., suicidarse, cegarse a sí mismo, etc). 8-ATAQUE GUARDIÁN III (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +30 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 9-ESCÁNER MENTAL (M) El lanzador recibe los pensamientos, emociones, y percepciones superficiales de un "enemigo". Si el enemigo hace su TR por más de 25, conoce que alguien intenta escanear su mente. 10-GRITO DE BATALLA (F*) Todos los "enemigos" en el radio que fallen su TR por 1-50 están temerosos y desmoralizados (iniciativa y BO modificada por -30). Aquellos que fallen la TR por 51-100 huyen de terror; y aquellos que fallen por más de 100 se desmayan y no se recuperarán hasta 1-100 asaltos después. 11-ATAQUE GUARDIÁN IV (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +40 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 12-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance es de 750m./nvl y un área de 60m.R puede ser examinada cada asalto. 13-AMO DEL ENEMIGO (M) Como Dominar Enemigo excepto que el enemigo debe seguir los mandatos del lanzador durante la duración del sortilegio. 15-ATAQUE GUARDIÁN V (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +50 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 16-PALABRA DE MUERTE (F*) Un "enemigo" puede sufrir dos críticos "E" separados de un tipo(s) a escoger por el lanzador. El blanco tiene una TR contra cada crítico. 17-BÚSQUEDA MORTAL (FM) Si el "enemigo" falla su TR, se le puede dar una tarea a realizar. El fallo del suceso le causa al blanco 2-12 críticos "E" de un tipo a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado. 18-FURIA (FM*) El lanzador puede hacer dos veces cuantos ataques haga (cuerpo a cuerpo o de proyectiles) cada asalto hasta que todos los "enemigos" sean derrotados (caídos, huyendo, etc.) o hasta recuperar el auto-control (tirada abierta y añade ADI, si es 100+ se recupera el autocontrol) o hasta que caiga inconsciente. Debe atacar a un "enemigo" en cada asalto o acercarse a un "enemigo" (su velocidad de movimiento se dobla). Este sortilegio no puede ser combinado con Rapidez o con Velocidad. El lanzador recibe 1 pv. de daño cada asalto que esté bajo el efecto de este sortilegio debido al estrés físico. 19-PÁNICO MASIVO (FM*) Todos los "enemigos" en el radio que fallen su TR deben huir debido al pánico total que tienen por el lanzador. 20-SEÑOR DEL ATAQUE GUARDIÁN (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +75 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 25-MUERTE MASIVA (F) Como Palabra de Muerte excepto que este sortilegio afecta a todos los "enemigos" en el radio y cada blanco solo puede ser afectado por un crítico. 30-ATAQUE GUARDIÁN VERDADERO (F) El lanzador obtiene un modificador a la BO de +100 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los "enemigos" apropiados. 50-CÓLERA o Cólera de los Ángeles (F) Como Muerte Masiva excepto que el radio es de 30m.R. 3.54 PREPARACIONES ALQUÍMICAS (Lista de Base de Alquimista) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Esta lista asume que algunos materiales son más fáciles de encantar que otros. Por ejemplo, mientras un Alquimista podría ser capaz de moldear una pieza de Laen (un cristal muy duro como sustancia) en forma de espada, es un problema bastante diferente embeber un sortilegio en cualquier objeto de Laen debido a la alta resistencia natural a la magia del laen. Algunos materiales están ya encantados en cuanto son obtenidos, mientras que otros deben pasar a través de un proceso de agotamiento para reducir su resistencia al encantamiento. El DJ debe decidir si este concepto es apropiado para su mundo; si es así, puede usar esta lista y el material de la Sección 5.2. B. Esta lista y el material de la Sección 5.2 se refieren a la resistencia al encantamiento del material como su Inercia Alquímica, lo cuál a menudo debe ser reducido para que el material reciba el encantamiento y sortilegios embebidos. Cada material tiene una Inercia Alquímica dividido en grupos, referido con números de 1-12 (con el 12 como el más resistente y el 1 como el que menos). Este valor relativo de una sustancia es llamado su Factor de Inercia Alquímica (o FIA). C. Para encantan y embeber sortilegios en un material (excepto para materiales encantados por naturaleza) el FIA de un material debe ser progresivamente reducido punto a punto hasta alcanzar el 0. Solo una sustancia con un FIA de 0 puede ser encantada o embebida. Como es obvio según los ejemplos de materiales incluidos (ver Sección 5.2), los Alquimistas de niveles bajos deben realmente encontrar muy valiosos los materiales encantados para usar en los procesos de embeber. Mientras que Alquimistas de niveles más altos pueden preparar materiales más comunes y mundanos para recibir encantamientos (si están dispuestos a hacerlo a través de la reducciones de sus FIA). D. Cuando la duración de uno de estos sortilegio se da como "1 día" y el "tiempo del proceso" se da en horas, se asume que el lanzador/ Alquimista gasta 8-10 horas cada día en llevar a cabo el proceso descrito en el sortilegio y que lanza el sortilegio una vez cada día. Partería 31 ÁREA DE EFECTO DURACIÓN 1-Investigar 2-Porción del Peso 3-Análisis Básico 45-Crisol I uno mismo varía 28 dm3 1 día uno mismo 0.3m. 1 hr - 2 min/nvl 0.3m. 28 dm3 20 minutos 6-Encantar I 7-Detallar 8-Encantar II 910-Crisol II 28 dm3 28 dm3 28 dm3 1 hora 0.3m. 1 hr - 1 min/nvl 0.3m. 4 horas 0.3m. 28 dm3 1 hora 0.3m. 11-Encantar III 12-Encantar IV 13-Compresión de Sortilegio 14-Encantar V 15-Crisol III 28 dm3 28 dm3 varía 28 dm3 28 dm3 1 día 1 día 1 día 1 día 1 día 0.3m. 0.3m. 0.3m. 0.3m. 0.3m. 16-Encantar VI 17-Encantar VII 18-Encantar VIII 19-Encantar IX 20-Crisol IV 28 dm3 28 dm3 28 dm3 28 dm3 28 dm3 1 día 1 día 1 día 1 día 1 día 0.3m. 0.3m. 0.3m. 0.3m. 0.3m. 25-Encantar X 28 dm3 1 día 0.3m. 30-Encatar XI 28 dm3 1 día 0.3m. 50-Encatar XII 28 dm3 1 día 0.3m. ALCANCE 0.3m. 1-INVESTIGAR (I) Permite al lanzador determinar que materiales y procesos son necesarios para la construcción y/o el encantamiento de un objeto particular o un tipo de objeto. Si el DJ cree que la construcción no está dentro de las capacidades normales del lanzador, puede requerir al lanzador que busque y use ayudas de investigación tales como bibliotecas o a otros Alquimistas más experimentados. Naturalmente, este sortilegio no provee los materiales o las habilidades requeridas para realizar la construcción o el encantamiento. 2-PORCIÓN DEL PESO (I) Permite al lanzador tomar unas buenas medidas básicas de un objeto o sustancia. Las medidas serán dadas en unidades relevantes Alquímicas: quilates, gramos, decímetros cúbicos, pulgadas cúbicas, kilogramos, libras, onzas, granos, mililitros, etc. El lanzador aprende la composición exacta del objeto o material. 3-ANÁLISIS BÁSICO (I) Permite al lanzador determinar todos los componentes de un objeto o sustancia del cuál se distinga un 25% o más de su masa total. Solo los nombres de las materiales constituyentes son aprendidos. 5-CRISOL I (F) Permite al lanzador separar los componentes primarios de 28 dm. cúbicos de un material (debe ser al menos un 90% del material) de los "contaminantes" (todos los otros componentes). El proceso tarda 20 minutos, y deja dos materiales separados: los componentes primarios y los contaminantes. 6-ENCANTAR I (F) Permite al lanzador reducir el FIA de una sustancia (ver arriba) de 1 a 0 (está completamente encantado y ya puede ser encantado o embebido). El proceso dura 1 hora. 7-DETALLAR (I) El lanzador obtiene un análisis completo y comprensivo de todos los componentes presentes en un material, con sus cantidades en porcentajes y pesos. 8-ENCANTAR II (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 2 es reducido a 1, y el proceso dura 4 horas. 10-CRISOL II (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar un componente primario que comprenda al menos el 75% del material. 11-ENCANTAR III (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 3 es reducido a 2, y el proceso dura 9 horas. 12-ENCANTAR IV (F) Como Encantar V excepto que un FIA de 4 es reducido a 3, y el proceso dura 16 horas. 13-COMPRESIÓN DE SORTILEGIO (F) Permite al lanzador preparar un objeto o material para recibir un sortilegio de nivel más alto del que podría recibir normalmente. Normalmente, el proceso tarda 13 semanas por cada tamaño decrecido (una semana por nivel del sortilegio, en este caso de 13 semanas). Por ej., un Sumando de Sortilegios (o Multiplicador) requiere normalmente ser del tamaño de un "bastón"; así el uso de este sortilegio una vez al día durante 13 semanas sobre un objeto del tamaño de una "vara" debería permitir al objeto añadírsele un Sumando de Sortilegios. Hacer un Sumando del tamaño de una "varita" debería requerir realizar este proceso dos veces (26 semanas); y hacerlo en un objeto que se pueda llevar puesto (más pequeño que una varita pero más grande que un anillo) debería requerir 39 semanas; y un anillo debería requerir 52 semanas. 14-ENCANTAR V (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 5 es reducido a 4, y el proceso dura 25 horas. 15-CRISOL III (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar un componente primario que comprenda al menos el 49% del material. 16-ENCANTAR VI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 6 es reducido a 5, y el proceso dura 36 horas. 17-ENCANTAR VII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 7 es reducido a 6, y el proceso dura 49 horas. 18-ENCANTAR VIII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 8 es reducido a 7, y el proceso dura 64 horas. 19-ENCANTAR IX (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 9 es reducido a 8, y el proceso dura 81 horas. 20-CRISOL IV (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar todos los componentes de un material en porciones puras. 25-ENCANTAR X (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 10 es reducido a 9, y el proceso dura 100 horas. 30-ENCANTAR XI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 11 es reducido a 10, y el proceso dura 121 horas. 50-ENCANTAR XII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 12 es reducido a 11, y el proceso dura 144 horas. 3.55 PARTERÍA (Lista Cerrada de Canalización) PRINCIPIOS BÁSICOS: A. Esta lista está diseñada principalmente para humanos y razas humanoides. Sin embargo, algunos de estos sortilegios pueden ser utilizados con animales (a discreción del DJ). B. Estos sortilegios usan términos y referencias de problemas médicos que son descritos un poco en la Sección 9.0. C. Con blancos voluntarios, las TRs pueden ser ignoradas para los sortilegios de esta lista. D. El DJ puede también querer permitir a los Curanderos Legos aprender esta lista; en tal caso, la lista puede ser manejada como una lista de base de Curandero Lego. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Parto Básico 2-Reparación Menor 3-Anestesia Local 4-Calmar 5-Reparación III uno mismo 15x15x15cm. 1 blanco - varía P 1 hr/nvl 10 min/nvl P toque toque toque toque toque 6-Control del Parto c 7-Control de Lactancia 8-Diagnosis 9-Reparación IV 10-Cirugía 1 blanco 1 blanco 1 blanco - 1 día/nvl (C) 1 día/nvl P P toque toque toque toque toque 11-Anestesia General 12-Control de Fertilidad 13-Visión Fetal 14-Rotación Fetal 15-Vínculo de Aire c 1 blanco 1 blanco varía 1 feto 1 feto 1 hr/nvl 1 día/nvl varía C toque toque 0.3m. 0.3m. 0.3m. 16-Canal Abierto 17-Emociones 18-Concepción 1920-Control de Género 1 blanco 1 blanco varía 24 horas 24 horas 0.3m. toque toque 1 blanco 24 horas toque 25-Útero Vivo - varía toque 30-Regeneración Reproductiva 1 blanco P toque 50-Control Genético P 0.3m. 1 feto 32 1-PARTO BÁSICO (I) Provee al lanzador del conocimiento para llevar un parto básico sin complicaciones. El tiempo es muy variable. 2-REPARACIÓN MENOR (H) Permite reparar un desgarro en el parto de primer o segundo grado. La operación dura normalmente media hr. 3-ANESTESIA LOCAL (H) Permite al lanzador insensibilizar un área del cuerpo (de hasta 15cm. x 15cm. x 15cm.). 4-CALMAR (M) Tranquiliza el miedo y el dolor se pierde poco a poco. Anima el proceso mental lógico mientras entumece la mente luchadora/las reacciones de lucha. 5-REPARACIÓN III (H) Permite reparar un desgarro del parto de tercer grado. La operación normalmente dura 2 horas. La anestesia es aconsejable. 6-CONTROL DEL PARTO (H) Permite controlar el proceso del parto, todo el tiempo de la entera interrupción del parto (podría ser necesario en un parto prematuro) para inducir al parto retrasado. La intensidad del parto puede ser controlada asalto por asalto mediante concentración y la observación del lanzador, si se encuentra a 3m. y está concentrado. 7-CONTROL DE LACTANCIA (H) Permite al lanzador un control completo de la producción de leche en una mujer fértil, desde el cese de producción hasta una alta producción. La mujer requiere un incremento del 30% en su nutrición o su propio cuerpo se volverá desnutrido. 8-DIAGNOSIS (I) El lanzador recibe información relacionada con el cuerpo y el cuidado necesario de la paciente aunque no los utensilios o sortilegios que quizás se requieran. La etapa de gestación, el género y la salud general del niño, la condición de la madre, son dados. 9-REPARACIÓN IV (H) Permite reparar un desgarro del parto de cuarto grado. La operación normalmente dura 4 horas. La anestesia es esencial. 10-CIRUGÍA (H) Permite reparar el mayor daño producido durante el parto. También permite la Cesárea si es necesaria en el parto. 11-ANESTESIA GENERAL (H) Permite aplicar anestesia de 2 maneras: la paciente queda completamente inconsciente o solo insensibilizada de cintura para abajo. El lanzador retiene suficiente control para mantener el parto activo mientras libera a la paciente del dolor. 12-CONTROL DE FERTILIDAD (H) Si la paciente tiene todos sus órganos reproductores intactos, el lanzador puede controlar la fertilidad, haciendo que la paciente sea inreceptiva o extremadamente receptiva a la concepción y fertilización. 13-VISIÓN FETAL (I) Da al lanzador una completa información visual de la salud y el estado del feto o de los órganos reproductores de la paciente. Los problemas potenciales pueden ser detectados y los peligros activos (ej., privación de aire) diagnosticados. 14-ROTACIÓN FETAL (F) Permite al lanzador ajustar la posición del feto, corregir una posición de pies, conducir al niño fuera de una madre inconsciente o muerte, salvar al feto de una estrangulación umbilical, etc. 15-VÍNCULO DE AIRE (E) El lanzador, mediante una profunda respiración, puede conferir aire al feto. El feto puede ser salvado de una privación de aire causada por una estrangulación umbilical, un parto con retraso, un fallo de la madre, una garganta bloqueada, etc. 16-CANAL ABIERTO (F) Permite estirar y aumentar el canal del parto en diámetro durante el mismo para permitir al niño salir del útero. 17-EMOCIONES (H) El lanzador puede controlar el grado de la "Respuesta Emocional" del blanco desde el deseo del ardor y la potencia hasta la apatía y la impotencia. 18-CONCEPCIÓN (H) El lanzador puede causar que una mujer conciba en su próximo encuentro sexual dentro de la duración del sortilegio si su pareja es fértil. 20-CONTROL DEL GÉNERO (H) El lanzador puede lanzar este sortilegio sobre un hombre o mujer para incrementar la probabilidad (hasta un 90%) de que un bebé concebido durante la duración del sortilegio sea niño o niña. 25-ÚTERO VIVO (FH) Permite transformar una vasija o urna (o similar) en un entorno conveniente para desarrollar un feto fuera de una madre. El objeto debe estar provisto con nutrientes y agua durante la gestación. En el proceso el 90% de las veces el feto se salva. Este sortilegio puede también ser lanzado para transferir un feto en cualquier etapa del desarrollo de la madre a la vasija u a otro útero receptivo. 30-REGENERACIÓN REPRODUCTIVA (H) Permite al lanzador regenerar y rejuvenecer enteramente el sistema reproductivo completo de un paciente. El sortilegio se realiza con éxito el 90% de las veces. 50-CONTROL GENÉTICO (H) Permite al lanzador realizar un control genético sobre un feto en las primeras 4 semanas de gestación. Los factores tales como el color del pelo, el color de los ojos, el color de la piel, las enfermedades hereditarias, las características innatas más fuertes, etc. pueden ser manipuladas. La máxima rehabilitabilidad del proceso es del 95% con penalizaciones para manipulaciones inusuales o especialmente difíciles según las juzgue el DJ. Clones, especies nuevas, órganos y miembros corporales nuevos, etc. son posibles de realizar con éxito. Las penalizaciones estándar para un fallo alcanzan desde un simple fallo de la manipulación hasta una terrible distorsión y malformación de las características del "feto". Vías de las Wardas 3.56 VÍAS DE LAS WARDAS (Lista Abierta de Mentalismo) PRINCIPIOS BÁSICOS: Una warda (o guarda) es un sortilegio que retiene otro sortilegio dentro de él. Una warda puede sólo retener un sortilegio. Las wardas pueden ser inscritas sobre cualquier material inanimado, incluyendo madera trabajada. El lanzador gasta los PP para lanzar ambos sortilegios el inscrito y la warda. Las wardas pueden ser detectadas por un sortilegio de Presencia. ÁREA DE EFECTO DURACIÓN ALCANCE 1-Almacenar 23-Warda I 4-Quitawarda I 5-Warda II uno mismo 1 día uno mismo 1 objeto 1 objeto 1 objeto hasta dispararse toque hasta dispararse 3m. hasta dispararse toque 6-Quitawarda II 7-Warda III 8-Quitawarda III 9-Warda IV 10-Quitawarda IV 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse 3m. toque 3m. toque 3m. 11-Warda V 12-Quitawarda V 13-Warda VI 14-Quitawarda VI 15-Warda VII 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse toque 3m. toque 3m. toque 16-Quitawarda VII 17-Warda VIII 18-Quitawarda VIII 19-Warda IX 20-Quitawarda IX 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto 1 objeto hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse hasta dispararse 3m. toque 3m. toque 3m. 25-Amo de las Wardas 1 objeto hasta dispararse toque 30-Señor de las Wardas 1 objeto hasta dispararse toque 50-Warda Verdadera 1 objeto hasta dispararse toque 1-ALMACENAR (S) Como Almacenar (Dominio de la Mente). 3-WARDA I (F) El lanzador traza una warda en una localización deseada. Brilla como si el sortilegio estuviera siendo lanzado y entonces se desvanece de la vista. Las wardas pueden volverse visibles de nuevo una vez detectadas a través de una fuerza de voluntad por parte del detector, o brevemente cuando se disparan. Una warda puede ser disparada por uno de los siguientes sucesos que ocurran hasta 3m.R (el disparador debe ser fijado por el lanzador a la vez que la warda es lanzada): un período de tiempo, cierto movimiento, ciertos sonidos, toque, etc. Una vez disparada y hecha estallar, la warda y el sortilegio desaparecen. Warda I sólo puede inscribir un sortilegio de nivel 1. 4-QUITAWARDA I (F) El lanzador puede quitar una Warda I. La TR de la warda está basada en el nivel del sortilegio de la warda y el nivel del ataque del sortilegio quitawarda usado. 5-WARDA II (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-2. 6-QUITAWARDA II (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda II. 7-WARDA III (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-3. 8-QUITAWARDA III (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda III. 9-WARDA IV (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-4. 10-QUITAWARDA IV (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IV. 11-WARDA V (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-5. 12-QUITAWARDA V (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda V. 13-WARDA VI (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-6. 14-QUITAWARDA VI (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VI. 15-WARDA VII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-7. 16-QUITAWARDA VII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VII. 17-WARDA VIII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nvl 1-8. 18-QUITAWARDA VIII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VIII. 19-WARDA IX (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-9. 20-QUITAWARDA IX (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IX. 25-AMO DE LAS WARDAS (F) Como arriba, pero inscribe o quitar hasta una Warda X, la cuál puede retener sortilegios de nivel 1-10. 30-SEÑOR DE LAS WARDAS (F) Como Amo de las Wardas, pero la warda puede ser hasta una Warda XX, la cuál puede retener sortilegios de nvl 1-20. 50-WARDA VERDADERA (F) Como Amo de las Wardas, excepto que la warda puede ser de cualquier nivel menor que el nivel del lanzador. Sortilegios Adicionales 3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES Estos Sortilegios adicionales incluyen una variedad de efectos, y mientras algunos de los sortilegios se agrupan de forma natural en listas de sortilegios ya existentes, algunos otros no. Los dominios, nombres de las listas, nivel, y otras características dadas de los sortilegios no son difíciles y son reglas bastante rápidas: son meramente parámetros sugeridos y ejemplos de como los sortilegios podrían ser usados. Los sortilegios están organizados por el nivel sugerido. El DJ debería examinar un sortilegio cuidadosamente antes de añadirlo a su mundo, para asegurarse que está de acuerdo con sus concepciones de magia y el equilibrio del juego. Recuerda que, no son necesariamente para todos o para cada uno de los mundos. Algunas sugerencias sobre las formas de introducir estos nuevos sortilegios podrían ser: pergaminos mágicos, investigación, objetos especiales, tomos que enseñan un sortilegio (o pociones o fuentes), artefactos, maestros brillantes o excéntricos, lugares encantados, descubrimiento por buena suerte, enfermedad o locura, información recogida de viajes interplanares, como parte de la Magia Arcana (ver Sección 2.1), etc. 1) PRESERVACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización - Listas: Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 1 Duración: 1 semana. Este sortilegio preserva perfectamente la comida por valor de un día durante 1 semana. 2) DESHIDRATACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización Listas: Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 3 - Duración: varia. Este sortilegio quita la mayoría del agua de la apropiada comida por valor de un día, reduciendo el peso de la comida al 80%-90%. La comida será solo comestible después de que se le añada agua (aproximadamente 2.25 litros para la comida por valor de un día). Mientras la comida esté seca, permanecerá deshidratada y la tasa normal de estropeamiento (no el alcance de la preservación) es incrementada por 10 veces. 3) PURIFICACIÓN DE SUSTANCIA - Dominio: Canalización - Listas: Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 2 ó 3 Duración: Permanente. Neutraliza las enfermedades, venenos, y otras sustancias anormales en comida y/o agua por valor de 1 día. No se neutralizará un veneno o una sustancia similar que sea una parte natural de la comida (no se neutralizará el veneno natural en un hongo venenoso). Venenos/ enfermedades especiales o mágicos se les podrían permitir una TR. 4) GUARDA - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominio de las Runas/Vías de los Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: varia - Duración: Hasta dispararse. Permite inscribir invisiblemente una palabra sobre un objeto o área cualquiera. Cualquier sortilegio lanzado en los próximos 3 asaltos puede entonces ser "almacenado" en la guarda. Después la guarda puede ser disparada y el sortilegio "almacenado" relanzarse (lanzarse). El disparador de la guarda puede ser definido: por toque, por abertura, por movimiento, por el lanzamiento de un sortilegio, o por la entrada en un radio de 3m. (máximo). El nivel y el coste de la guarda es igual al doble del nivel del sortilegio almacenado. Como un mecanismo de salvación, una persona puede perturbar a salvo el área y el disparador de la guarda si puede decir la palabra por la cuál el objeto o el área está guardado. NOTA: El DJ puede permitir clases adicionales de disparadores. Es un sortilegio estacionario, y por tanto, no puede ser movido. 5) ARMADURA - Dominio: Esencia/Cualquiera - Lista: Dominio con los Escudos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: varia - Duración: 1 asalto/nivel. Causa que el blanco sea vestido con un traje de armadura hecho de energías mágicas. El traje parecerá ser una armadura normal pero a menos que una magia apropiada sea usada para disfrazarla, o a menos que el blanco lleve puesto encima prendas que le cubran, la armadura relucirá, brillará, y centelleará (tratarlo como el sortilegio de Aura de nivel 3 de la lista Vía de la Luz). La clase de armadura producida varia con el nivel del sortilegio lanzado (el nivel del lanzador o menor) como sigue: nivel 3 = CA5, nivel 6 = CA8, nivel 9 = CA10, nivel 12 = CA15, nivel 15 = CA12, nivel 18 = CA20. La armadura mística no interfiere en ninguna manera en las maniobras o en el lanzamiento de sortilegios. 6) COPIA DE IMÁGENES - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Cualquier lista de Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m. - Nivel: 6 Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nvl. El lanzador puede hacer 1-5 imágenes del blanco (incluso de sí mismo). Las imágenes parecerán moverse exactamente como el blanco. Si una imagen es tocada desaparecerá pero las otras imágenes continuarán normalmente. 33 7) REPARAR - Dominio: Canalización - Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: T - Nivel: 5 - Duración: Permanente. Permite arreglar una única rotura en un objeto de metal pequeño (tamaño de una daga o menor), y múltiples roturas, desgarrones, o pedazos de un objeto grande (5 Kg o menos) de cerámica, madera, piedra, tela, o cuero. El objeto reparado no puede ser mágico y todas las partes de que se compone deben estar presentes (en un radio de 3m.). 8) LUZ ESTELAR - Dominio: Canalización/Esencia - Lista: Luces Estelares - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 8 Duración: 10 minutos/nivel. El lanzador causa que el área dentro del radio brille con una suave luz desde las estrellas. Desde interiores o desde exteriores, el cielo completamente estrellado será visible para aquellos dentro del radio. Si el área exterior al efecto del sortilegio está iluminada más brillantemente que el área dentro del radio, el área afectada parecerá estar inmersa en una niebla o en sombras desde el exterior. 9) ENCANTO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Cualquier lista de Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m./nivel - Nivel: 8 - Duración: 1 día/nivel. Este sortilegio ilusorio afecta a un objeto inanimado de hasta 5 Kg./nvl. Altera la sensación, la visión, y la forma de un objeto, ocultando su verdadera naturaleza. Si el objeto es mágico entonces la ilusión puede alterar el nivel de poder del objeto por 1 nivel/nivel del Lanzador. Si un ser hace una TR con éxito contra la ilusión conocerá que el objeto está disfrazado pero no descubrirá la verdadera naturaleza del objeto. Si el ser resiste por 25+ conocerá la verdadera naturaleza del objeto. Si el ser hace su TR por 50+, la ilusión es disipada si el ser lo desea. 10) INVISIBILIDAD SELECTIVA - Dominio: Mentalismo/Esencia Listas: Vías de la Invisibilidad/Esconderse/Disimulos - Clase: Fuerza Alcance: 3m. - Nivel: 9 - Duración: 24 horas o varia. Este sortilegio tiene diferentes versiones, esencialmente diferentes contra qué clase de criaturas opera: muertos vivientes, demonios, animales, entidades creadas, etc. Así, diferentes versiones de este tipo de invisibilidad son dadas tituladas como: "Invisibilidad contra Muertos Vivientes", "Invisibilidad contra Entidades", etc. y son considerados sortilegios diferentes. Muchas criaturas poderosas reciben una TR contra este sortilegio. Si resisten pueden ver al blanco pero deben restar 50 de todas las acciones contra él ya que todavía aparece indistinguible y borroso. La duración del sortilegio es de 24 horas o hasta que el lanzador sea el sujeto o el iniciador de una acción violenta. 11) LA LLAMADA DE LA SELVA - Dominio: Cualquiera - Lista: Dominio de los Animales - Clase: Mental - Alcance: 30 metros - Nivel: 9 - Duración: Permanente. El blanco puede ser cualquier criatura domesticada o entrenada, normalmente una animal o bestia. El blanco es devuelto irrevocablemente a un profundo estado salvaje y dejará de estar entrenado o domesticado. Si desea resistir obtiene una TR. 12) AGARRE MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Telequinesis Clase: Fuerza - Alcance: 0.3m./nivel - Nivel: 10 - Duración: Muy Rápido. Capacita al lanzador para desenvainar un objeto (no retenido o asegurado) de sí mismo. Este movimiento solo requiere 1 segundo, así podría hacer un Agarre Mental para poner un arma en su mano y usarla en el mismo asalto (mod.BO de -20). Un camino libre debe existir para que el objeto pueda moverse, y la limitación del peso es de 0.5 Kg/nivel. 13) INVOCAR HADAS(FAERIES) - Dominio: Canalización/Esencia Listas: Invocaciones/Dominio del Portal - Clase: Fuerza/Mental Alcance: 300m. - Nivel: 10 - Duración: varia (C). El lanzador llama a espíritus naturales, rurales, de casa, o Faeries (Hadas); benignas y extrañas razas subterráneas; u otras criaturas encantadas a determinar por el DJ (ver C&T). Los seres invocados no tienen porque venir pero normalmente verán al lanzador como un verdadero amigo llamándolos hacia él. Si el Lanzador intenta hacerles mal, es maligno, o ha agraviado a las criaturas invocadas, éstas reciben una TR para ignorar enteramente las invocaciones. 14) CUENCO MÁGICO - Dominio: Canalización - Lista: Vías Comunales - Clase: Información - Alcance: 1.5m. - Nivel: 10 - Duración: 1-6 minutos. Funciona como los sortilegios de Sacerdote Sueño pero el lanzador no necesita estar dormido mientras observa la imagen del sueño. El sortilegio requiere una vasija, una fuente, un cuenco, u otro recipiente de agua, vino, o aceite. La imagen es visible para todos los observadores. 34 15) ENCENDIDO MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 9 - Duración: P. El lanzador puede extinguir simultáneamente todas las luces en el radio o encender todos los instrumentos comunes que dan luz (velas, antorchas, fogatas, etc). El sortilegio incluye todas las fuentes de luz de hasta el tamaño de una hoguera (1.5m. de radio). 16) ARMAS DANZARINAS - Dominio: Cualquiera - Lista: Telequinesis - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 10 Duración: Concentración. Permite animar un arma de combate cuerpo a cuerpo por cada 10 niveles del lanzador. El arma luchará con una BO igual a 50 más 3/nivel del lanzador. Se considera que están siendo usadas por un humano con (1-10) pv./nivel del lanzador y con una defensa de CA 8(20). 17) ALMACENAR LUGAR - Dominio: Cualquiera - Lista: Puente Sublime - Clase: Información - Alcance: Uno mismo - Nivel: 11 Duración: Permanente/1 hora de Concentración.. Capacita al lanzador para aprender rápidamente una localización para propósitos de teleportaciones muy precisas. La probabilidad de fallo del teleportarse a una lugar con Almacenar Lugar es solo del 1%. 18) CUCHILLOS DE MADERA - Dominio: Canalización - Lista: Dominio de los Árboles - Clase: Fuerza - Alcance: 15 metros - Nivel: 11 - Duración: 10 + 1 minuto/nivel. El lanzador causa que todo el follaje en el área (30m.R) se erice con pinchos , púas, espinas, y ramas de 15 a 2.5 cm. La mayoría de los animales o criaturas rehusarán entrar en tal área después de descubrirla (+10, Percepción Fácil), y dejarán el área después de ser heridos por el efecto. Incluso aquellos que se muevan a través del área cuidadosamente están sujetos a 1-4 ataques de daga (+50) por cada 3m. atravesados. Aquellos que corran o se caigan están sujetos a 1-10 ataques de daga (+75) por cada 3m. atravesados. 19) CADENAS MÍSTICAS - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de la Barrera - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 hora/nivel. El blanco es apresado en cadenas de energía. Cualquier intento de escapar es normalmente resulto como un ataque de sortilegio con las cadenas como el atacante (-20 TR). Si pasa su TR, escapa. Si falla su TR, sufrirá un crítico de impacto con una severidad que es determinada por la cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 = C, 31-40 = D, 41 + = E. Si el intento para escapar es hecho utilizando magia (especialmente cualquier sortilegio del tipo de transporte o de movimiento) y el blanco falla su TR, sufrirá tres críticos separados (Impacto, Electricidad, y Calor) con sus severidades determinadas como arriba. 20) HUNDIRSE - Dominio: Cualquiera - Listas: Cualquier lista de manipulación de sólidos - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m./nivel Nivel: 12 - Duración: C/Especial. Si el blanco falla su TR contra este sortilegio tomará la misma densidad que la del material sobre el cuál está de pie. Inmediatamente está a -90, fijo al sitio, y comienza a hundirse al 10% de su altura dentro del material por cada asalto en el que el lanzador se concentre. Si el Lanzador cesa la concentración el efecto cesa de progresar y el blanco y la superficie retornarán a la densidad y posición normal en tantos asaltos como el lanzador originariamente se haya concentrado. Si el lanzador se concentra hasta que el blanco está completamente sumergido, el cuerpo del blanco permanecerá en suspensión animada hasta ser liberado o destruido. En el caso de la sumersión el cuerpo retornará a su consistencia normal (pero permanecerá entumecido) durante 10 asaltos. 21) PARÁSITO DE PODER - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista: Fusión Mental - Clase: Fuerza/Pasivo - Alcance: Toque - Nivel: 12 Duración: Concentración. El lanzador puede drenar los PP del blanco y añadirlos a los suyos propios. Puede drenar poder de su víctima a una tasa de 10 PP por asalto. Con tiempo el lanzador puede alguna vez tener un número total de PP mayor que el máximo normal propio. NOTA: El DJ puede desear restringir esta adquisición de PP al propio dominio del lanzador. 22) MANDATO SOBRE LA CORRIENTE - Dominio: Esencia/Canalización - Listas: Cualquier lista de agua o clima - Clase: Elemental -Alcance: 30m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 hora/nivel (C). El sortilegio crea una corriente en un cuerpo de agua que puede propulsar un barco más rápido o impedir el progreso de un barco. La velocidad del barco es incrementada o reducida en 1.5 KmH/nivel del lanzador (hasta un máximo de 37.5 KmH). Sortilegios Adicionales 23) NIEBLA ADORMECEDORA - Dominio: Esencia - Listas: Dominio Espiritual/Ley del Viento - Clase: Mental/Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 minuto/nivel. El suelo del área afectada es cubierto con una fina niebla con una media 5 cm. de profundidad. Cualquier ser dentro del radio del sortilegio (no justamente en contacto con la niebla) deben hacer una TR o caer en un sueño normal. El sortilegio no afecta al blanco a menos que lo desee. Los seres que hagan con éxito su TR pero que permanezcan en el radio deben hacer una TR cada asalto en que estén dentro del radio (mod.TR de +10 por cada TR con éxito). 24) MANO MARCHITADORA - Dominio: Canalización - Listas: Dominio de las Plantas/Enfermedades - Clase: Fuerza - Alcance: Toque -Nivel: 12 - Duración: Permanente. El lanzador puede instantáneamente matar y marchitar cualquier planta que toque. Algunas plantas pueden obtener una TR (mágicas, vivientes, grandes, etc). 25) PRÉSTAMO DE PODER - Dominio: Cualquiera - Lista: Dominio de los Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 12 Duración: Permanente. El lanzador puede "pedir prestado" PP de los días que vienen. Cuando este sortilegio es lanzado, el lanzador vuelve a ganar todos sus PP (hasta su máximo). El coste de PP para lanzar este sortilegio puede venir de estos PP o de sus PP disponibles de antes o de una combinación de los dos. Cada vez que lance este sortilegio perderá sus PP durante los próximos dos días. También pierde pv. igual a un 10% de sus Puntos de Vida Totales y pierde 1 nivel de capacidad de lanzar sortilegios y tiene una penalización a su actividad de -10. Estos efectos son acumulativos, así que en un 2º lanzamiento, el lanzador no tiene PP para los próximos 4 días, tiene un -20 a la actividad, funciona a 2 niveles más bajo de lo normal, y pierde un 20% de sus Puntos de Vida Totales. Hasta que duerma 24 hrs seguidas por cada vez que este sortilegio fue lanzado, las penalizaciones a la actividad no pueden ser quitadas y la capacidad de lanzar sortilegios no puede ganarse de nuevo y los pv. no pueden ser curados. Estas horas no cuentan para los días de la pérdida de PP. 26) CUCHILLOS DE TIERRA - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Ley de la Tierra/Ley de la Barrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. Nivel: 13 - Duración: 10 minutos/nivel. Causa que la superficie de un área de piedra o tierra se erice con cientos de puntos y hojas de 15 a 2,5 cm. Las hojas estarán compuestas de cualquier sustancia(s) que predomine(n) en el área. (Serán lo suficientemente duras y afiladas para causar daño incluso si los materiales locales son blandos o están sueltos). Puede causar que las hojas aparezcan bajo el agua si el suelo está dentro del alcance del lanzador. Aprox. una hoja por cada 0,1 metro cuadrado será producida en un área de 30 x 30 metros. La mayoría de los animales y criaturas no pueden ser inducidas a andar a través del área. Cualquiera que se mueva a través del área debe hacer una maniobra de movimiento (al menos "extremadamente difícil") por cada 1,5m. que atraviese. Cualquiera que se caiga recibe (1-5) + 100 ataques de daga (solo modificados por la BD de la armadura). 27) MESA DE BANQUETE - Dominio: Esencia/Canalización - Listas: Dominio del Portal/Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. -Nivel: 16 - Duración: 2 horas. El lanzador crea (lo que parece ser) una mesa de banquete completa con sillas, cubertería de plata, vasos de cristal, jarrones y cuencos, y un maravilloso banquete de vinos, aperitivos, comidas de gourmet, frutas, y postres. La mesa estará originariamente colocada con bebidas y platos introducidos en la mesa, y entonces cada fuente será servida por espíritus que apenas se ven cuando las fuentes previas se hayan acabado. Si una selección es rehusada, una diferente pero comparable será servida. Los espíritus sirvientes pueden ser requeridos para traer las especialidades favoritas. Al final de la duración, todas las evidencias del banquete se desvanecen con la excepción de la felicidad y la buena salud y el contento de los participantes. Aquellos que participaron reciben el beneficio de un +10 a la TR contra todos los sortilegios durante las próximas 2 horas, +10 a la BO durante 3 horas, y +25 contra venenos y enfermedades durante 4 horas. El sortilegio puede servir a 1 persona por cada 3 niveles del Lanzador. 28) CAJA MÍSTICA - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de la Barrera Clase: Fuerza - Alcance: 0.6m./nivel - Nivel: 19 - Clase: Abierta Duración: 1 hora/nivel. El lanzador crea un campo de energía con forma de caja con barrotes de 0.3m./nivel de diámetro y de 0.3m./nivel de alto. Cualquier ser capturado dentro puede forzarla para salir. Sin embargo, el intento se Sortilegios Adicionales resuelve como un ataque de sortilegio con la Caja Mística actuando como de atacante (mod.TR -20) y el nivel del ataque siendo el del lanzador. Si el ser falla su TR recibe 2 críticos (electricidad e impacto) con su severidad calculada por la cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 = C, 31-40 = D, 41 + = E. El intento puede ser hecho usando un objeto mágico (espada, escudo, armadura, etc.) para escapar. En tal caso el intento será hecho al nivel del objeto. Si cualquier ser intenta entrar o salir de la caja mediante el uso de la magia (ej., Salir, Luenga Puerta, Atravesar, etc.) un ataque similar de sortilegios es hecho para la caja siendo tres críticos los que son causados si la TR se falla. 29) ABRIR PRISIÓN - Dominio: Esencia - Lista: Vías de Apertura Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 20 - Duración: P. Todos los cierres dentro del efecto del Sortilegio se abren y la abertura u objeto previamente cerrado se abre. Si un objeto tiene barrotes o cerrojos éstos no son afectados. Las cerraduras mágicas reciben una TR. El lanzador puede intencionadamente limitar el tamaño del efecto del sortilegio a una única cerradura, o a un cono de efecto, o a un radio más limitado. Es posible para el lanzador abrir inconscientemente más cerraduras que las que conoce si el área del efecto del sortilegio va más allá de sus capacidades para percibirlas. 30) INVULNERABILIDAD - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominio con los Escudos/Resistencia al Daño - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. Nivel: 20 - Duración: 1 asalto/nivel. Hace al blanco virtualmente invulnerable a cualquier arma no mágica; usar las tablas de Super Gran Criatura y recibir la mitad de los pv. de daño. Las criaturas o los efectos grandes o poderosos (ej., caída a un abismo, etc.) pueden requerir que una TR se haga para el sortilegio de Invulnerabilidad. Si el sortilegio falla su TR, el blanco recibirá daño normal. Sin embargo, incluso así, el Invulnerabilidad no es disipado. 31) TERRENO ILUSORIO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Cualquier lista de Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: 300m.R Nivel: 20 - Duración: Hasta ser disipado. El lanzador puede crear una ilusión a gran escala alterando la imagen, el gusto, el sonido, el tacto, y el aroma de todo el terreno cubierto por la ilusión. La imagen creada debe ser una extremadamente familiar para el lanzador con: un bosque, un claro, un castillo, un pueblo, una cueva, etc. La ilusión es completada con efectos representativos sensibles: ej., los árboles se mecerán con la brisa, etc. Sin embargo, la ilusión no "inventará" ni disfrazará criaturas vivas para poblar la escena. Si un ser hace una TR contra la ilusión el conocerá que es un disfraz pero no necesariamente descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hace su TR por 25 + descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hace su TR por 50 + puede disipar la ilusión si lo desea. 32) EL RITUAL DE LA ETERNIDAD NEGRA - Dominio: Cualquiera Lista: Nigromancia - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 20 Duración: Permanente. Este ritual está considerado como uno de los más malignos de toda la magia. Usándolo, el mago se transforma en un lich (cadáver), uno de los más malignos muertos vivientes. Durante el ritual los órganos vitales del lanzador son "transferidos" dentro de un contenedor preparado: jarra, caja, u objeto, etc. Si el sortilegio tiene éxito (cuidado con el fallo del sortilegio que causaría la muerte verdadera), el lanzador será totalmente sustentado por la magia y tendrá que vagar entre los dominios de la vida y de la no vida. Puede solo ser irrevocablemente destruido mediante la destrucción del contenedor y sus órganos. Tomará las características de un Lich Clásico como se describe en la Sección 7.0. 33) VELA DE DESTINO - Dominio: Esencia/Canalización - Listas: Cualquier lista de agua o clima - Clase: Elemental - Alcance: Toque Nivel: 20 - Duración: Varia. El lanzador puede mandar a una masa de agua para llevar a un blanco o nave hasta un destino conocido especificado. El lanzador estará en trance durante la duración del viaje. La velocidad de la nave es incrementada en 1.5 Km/nivel del lanzador. El destino debe ser un lugar que esté en contacto con el agua (una orilla, una costa, etc). 34) HORROR - Dominio: Cualquiera - Listas: Vías de la Confusión o cualquiera de las listas de Ilusiones - Clase: Mental/Fuerza Alcance: 30m. - Nivel: 20 - Duración: Especial. El blanco es inmediatamente abordado por un ser creado de los propios y peores miedos del blanco. El ser es una ilusión que atacará al blanco hasta que una TR (mod. -20) se haga con éxito (obtiene una TR cada asalto). El blanco cree que el ser es real (la ilusión incluye a todos los sentidos). Los ataques del ser como cree el blanco que deberían ser (el 35 estilo y el tipo de ataque), pero cada ataque automáticamente golpea y causa un crítico "A" de Golpes de Artes Marciales. Todos los ataques del blanco parecerán proceder normalmente, pero la ilusión puede solo ser detenida (hecha desaparecer) si el blanco hace con éxito su TR. NOTA: El DJ debería hacer en cada intento que el PJ (si lo es) crea que está engarzado en un combate real. Si el PJ puede razonar lógicamente el por qué de que el ser deba ser una ilusión, el DJ puede eliminar el -20 de mod.TR. 35) PASAJE MENTAL - Dominio: Cualquiera - Listas: Varias - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 20 - Duración: Instantáneo. Si el lanzador puede establecer contacto con un ser inteligente voluntario, puede teleportarse a la localización del ser si el ser está de acuerdo. El ser debe extender su mano y el lanzador se materializará cogido de la mano del aliado que le asiste. NOTA: Si el DJ está usando listas Arcanas (ver Sección 2.1), podría ser un sortilegio "Arcano". 36) IMPRECACIÓN o MALDICIÓN - Dominio: Cualquiera - Lista: Canales o Canalizaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Especial - Nivel: 20 Duración: Especial. Este sortilegio es único en que no siempre es necesario aprenderlo para lanzarlo. Este sortilegio permite a la mayoría de los lanzadores de sortilegios hacer una extrema maldición final en el momento de su muerte. La magnitud de la maldición es dejada al DJ pero la imprecación es dirigida contra un máximo número de seres igual a la mitad del nivel del lanzador. El lanzador debe especificar un método para que los seres afectados puedan librarse de ella sin magia (no necesita ser fácil). 37) LARGO SUEÑO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista: Dominio Espiritual - Clase: Mental - Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Hasta ser disipado. El blanco entrará en un estado de profundo sueño en el cuál no envejece y solo muere si su cuerpo es "matado". El sueño continuará hasta ser disipado o hasta que una condición no mágica especificada por el lanzador se cumpla. 38) DESECACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ley del Fuego/ Canales o Canalizaciones/Destrucción de Fluidos - Clase: Elemental Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Permanente - Mod.TR: -10. El blanco inmediatamente comienza a deshidratarse y a curtirse como si soplara un viento arenoso del desierto. El blanco está inmediatamente a -10 a la actividad y pierde un 10% de sus Puntos de Vida Totales. Por cada asalto en que el lanzador se concentre, el blanco pierde otro 10% de su actividad y otro 10% de sus Puntos de Vida Totales. Si mantiene la concentración durante 15 asaltos consecutivos, el blanco animado será reducido a una cáscara seca (cuando la penalización a la actividad alcance el 150%). Si el lanzador impide la completación de los asaltos de su concentración o el blanco consigue salir fuera del alcance, el blanco mantiene las penalizaciones a la actividad y sus puntos de daño. Los puntos de daño pueden ser curados normalmente, pero la penalización a la actividad solo desaparecerá a una tasa de 10%/día. Alternativamente, la penalización a la actividad puede ser quitada toda de una vez mediante un sortilegio con éxito de Curar Enfermedad y la curación de todos sus puntos de daño es hecha. 39) PEREGRINAJE - Dominio: Canalización - Lista: Canales o Canalizaciones - Clase: Fuerza * - Alcance: Toque - Nivel: 25 - Duración: Especial. El lanzador, si tiene la capacidad de lanzar el sortilegio de Retorno, (Base de Sacerdote: Canales o Canalizaciones, nivel 18, y en otras listas), puede preparar un objeto con un símbolo sagrado de su deidad con este sortilegio. El símbolo debe tener una palabra para que se dispare y haga al objeto efectivo. Si la palabra es dicha por el poseedor del objeto con el símbolo, instantáneamente transportará al lanzador al lugar del Retorno. Si la persona dice la palabra de atrás a delante entonces el lanzador es transportado hasta el poseedor del objeto con el símbolo. El lanzador puede escoger no ser invocado, pero ¡no necesariamente conocerá quién hace la invocación! En cualquier caso, después de una invocación (aceptada o rechazada) o transporte, el efecto del sortilegio se pierde hasta ser vuelto a lanzar. Un lanzador de sortilegios puede solo tener un número limitado de estos objetos con símbolos en existencia a un mismo tiempo (límite = nivel del lanzador / 5, redondeando hacia arriba). 40) ACUSACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 30 - Duración: Especial. Sólo afecta a alguien que haya cometido un acto "injusto" contra el lanzador, el más frecuente es el ladrón de un objeto de la propiedad del lanzador. Si el criminal es conocido por el lanzador o hay alguien que se lo determine, el lanzador puede intentar infringir una vasta enfermedad sobre el blanco usando este sortilegio. El lanzador de este sortilegio puede solo intentar lanzar el sortilegio sobre un individuo dado una vez 36 por cada acto "injusto". Si el blanco falla su TR, la enfermedad agotará el 10% de los Puntos de Vida Totales del blanco cada día y no puede ser curado sin que el sortilegio sea quitado. Normalmente, la extirpación de la Acusación solo ocurre cuando el objeto es devuelto o por una restitución hecha por el criminal o por la muerte del blanco o del lanzador. Se pueden hacer intentos para quitar la Acusación (un sortilegio de Disipar o de Curar Enfermedad), pero el sortilegio recibe un modificador de +50 a las TRs. Si tales intentos fallan, el lanzador de sortilegios que intento la extirpación de la Acusación sufre dos críticos "C" de electricidad. 41) FIJAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 30 - Duración: Hasta ser disipado. El blanco es congelado en el tiempo. Es olvidado de todos los seres y eventos relacionados con él. Está en suspensión animada. Es invulnerable a cualquier ataque y no puede ser movido de la posición o lugar en el cuál fue fijado. 42) VALENTÍA o VALOR - Dominio: Cualquiera - Listas: Renovación Corporal/Protecciones - Clase: Fuerza */Curación - Alcance: 9m.R Nivel: 30 - Duración: 3 asaltos. Durante la duración, aquellos escogidos por el lanzador reciben la mitad de los puntos de daño normales de ataques y los puntos de daño hechos por ellos son doblados y reciben un +10 a sus BOs y BDs. 43) INVERSIÓN FATAL - Dominio: Cualquiera (Maligno) - Lista: Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: 30 - Duración: Permanente. El cuerpo del lanzador es girado enteramente desde el interior hacia fuera, comenzado por la boca seguida de todo el resto del cuerpo. Naturalmente, la curación es extremadamente difícil (¿Absurdo?). El proceso entero normalmente tarda 6 asaltos. 44) IMPRECACIÓN NEGRA o MALDICIÓN NEGRA - Como Imprecación o Maldición (#36) - Nivel: 30. Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito se expande hasta 100 seres/nivel del lanzador. 45) TERRENO ILUSORIO VERDADERO - Como Terreno Ilusorio (#31) - Nivel: 30. Como Terreno Ilusorio pero las criaturas pueden ser "inventadas" o disfrazadas, y la ilusión es como si fuera "real" hasta ser disipada; ej., las escaleras pueden ser montañas para escalar, los muros detienen flechas, etc. Las TRs con éxito son manejadas como en Terreno Ilusorio. 46) JUVENTUD - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: Permanente. El blanco puede quitarse hasta dos años de su edad. Si este sortilegio falla el blanco está automáticamente muerto y su edad total verdadera retorna inmediatamente (Resucitar le revivirá normalmente). El sortilegio puede ser lanzado repetidamente y los efectos son acumulativos; sin embargo, cada vez que el mismo lanzador lance este sortilegio sobre el mismo blanco, la probabilidad de fallo "sin modificar" aumenta en 1 (acumulativo para la combinación de este sortilegio-blanco-lanzador). 47) CONGELAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: 6 asaltos. El sortilegio "mueve" al blanco "fuera del ciclo del tiempo". Desde el punto de vista del blanco, todos y todo también parecerán estar congelados en el lugar. Cualquier cosa o cualquiera tocado por el blanco de este sortilegio durante su duración también será conducido "fuera del ciclo del tiempo". Ésto es normalmente el único efecto que el blanco puede hacer en el mundo "congelado". 48) IMPRECACIÓN DE MUERTE o MALDICIÓN DE MUERTE Como Imprecación o Maldición (#36) - Nivel: 50. Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito es catastrófico: metrópolis completas pueden ser tragadas por la tierra, cientos de monstruos (muertos vivientes, licántropos, etc.) podrían ser creados y liberados, plagas pueden asaltar una nación, etc. NOTA: El DJ y las más grandes de las deidades en su mundo son las únicas limitaciones. Sortilegios de Alto Nivel 3.7 SORTILEGIOS DE NIVEL ALTO Estos sortilegios pueden ser apropiados para campañas centradas en la obra de las deidades (o cercanas a las deidades), en asombrosos artefactos, y/o en los más mortales de los enemigos. Pueden añadir picante a la sesión para los jugadores que han sobrevivido una campaña exagerada, quienes juegan en un interesante escenario de la dominación del mundo (¿interplanar?), o quienes se las han arreglado para alquilar o intimidar a una entidad Alquimista de meganivel. En cualquiera de los casos, estos sortilegios son de MUY ALTO nivel; no están destinados para todos los usos, ni son apropiados para la mayoría de las campañas o situaciones. Es necesario decir, que no han sido difícilmente comprobados en el juego y un DJ debería ejercer un gran cuidado cuando decide cuáles (si hay alguno) son usados. Muchas descripciones de sortilegios en esta sección se refieren a otros sortilegios por el nombre; a menos que se diga otra cosa, estos sortilegios son encontrados en la lista de sortilegios indicada en LISTA:. NOTA: Si los DJs tienen un arduo trabajo para controlar el uso de los sortilegios de muy alto nivel (ej., un personaje descubre una vara que añade +200 a las tiradas de Fallo Extraordinario de Sortilegio) podría ser sugerido que los sortilegios por encima del nivel del lanzador tengan una TR por sí mismos. EJEMPLO: Emrik el Valiente, un Mago de nivel 5 va ha intentar lanzar una Bola de Frío de nivel 8. El DJ ha decidido comenzar requiriendo TRs para los sortilegios que estén "por encima" de las posibilidades; así Emrik debe hacer un ataque de Sortilegios de Base contra el sortilegio de nivel más alto para intentar lanzarlo (un ataque de nivel 5 contra un blanco de nivel 8). Si el sortilegio falla su TR Emrik tendrá éxito, ¡pero espera todavía a intentar la Triada Flamígera de nivel 16! 1) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Defensa contra Sortilegios - Clase: Defensa - Alcance: 30m. -Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador no necesita concentrase durante la duración. 2) ESFERA DE FUERZA - Dominio: Canalización - Lista: Ley de la Barrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Muro de Fuerza (nivel 50) excepto que el escudo de fuerza tiene la forma de una esfera de 3m. de radio y el aire dentro de la esfera está constantemente resuministrándose y refrescándose. 3) MAESTRÍA CON EL TIEMPO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista: Vías del Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5 Km/nvl -Nivel: 60 - Duración: 10 minutos/nivel. Como Maestría con el Tiempo (nivel 50) salvo por la duración, y que el lanzador puede alterar las velocidades de los vientos por más o menos 3.2 KmH/nivel. El lanzador es también capaz de variar la temperatura en 0.6°C/nivel. El granizo, la nieve, la lluvia, las corrientes, etc. están todas bajo el control del lanzador durante la duración del sortilegio. 4) REJUVENECIMIENTO VASCULAR - Dominio: Canalización Lista: Ley de la Sangre - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 Duración: Permanente. Restaura el sistema cardiovascular entero del blanco hasta tener una salud tan buena como un joven adulto atlético. Si el blanco ha estado experimentando un proceso avanzado de envejecimiento notará inmediatamente una fuerza, una percepción, y un vigor renovado. Dentro de una semana, la mayoría de las formas de artritis y otros achaques desaparecerán. Dentro de un mes, el blanco comenzará a rejuvenecer su piel, pelo, musculatura y la mayoría de las funciones corporales perdidas con la edad. Entre 30 y 60 años podrían ser añadidos a la extensión de vida de un humano normal. 5) PRODUCCIÓN VERDADERA - Dominio: Canalización - Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: P. Como Producción Vegetal Mayor (nivel 30) y Producción Animal Mayor (nivel 50) excepto que el lanzador no tiene limites en el tamaño de la planta o el animal creado. 6) PRODUCCIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 75 Duración: Permanente. Como Producción Verdadera excepto que el lanzador puede producir un número de creaciones de hasta su nivel. El lanzador es incapaz de producir un miembro de una "raza inteligente". Sortilegios de Alto Nivel 7) CREACIÓN DE PAISAJE - Dominio: Canalización - Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 90 - Duración: P. Permite crear en el radio del Sortilegio un paisaje completamente desarrollado con flora, fauna, y formaciones terrestres, etc. 8) SÍMBOLO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista: Vías de los Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: P. Como Símbolo I excepto que un sortilegio de cualquier nivel puede ser emplazado. 9) CONOCIMIENTO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista: Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: -. Como Conocimiento Blanco (nivel 19) excepto que puede ser usado sobre cualquier objeto. 10) MAESTRÍA EN EL CONOCIMIENTO - Dominio: Canalización Lista: Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. Nivel: 75 - Duración: -. Como Conocimiento Verdadero (nivel 60) excepto que el Lanzador puede adquirir la información de todos los objetos en 30m. 11) RESTAURAR EL VÍNCULO - Dominio: Canalización - Lista: Dominio de la Vida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 Duración: Permanente. Como Resucitar Verdadero (nivel 50), excepto que el lanzador puede restaurar el alma a un blanco que haya sufrido el efecto de una Absolución Oscura, o cualquier otro efecto que cause un resultado similar. 12) DESEAR CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Dominio de la Vida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 - Duración: P. El lanzador puede restaurar o crear el cuerpo entero de un ser que está muerto, si el lanzador es capaz de tocar físicamente algún resto del cuerpo del blanco (un mechón de pelo, etc). Como este magnífico sortilegio es en realidad un tipo de deseo, el manejo del poder está más allá del dominio de cualquier privado usuario de magia mortal, el DJ tendría que tirar una reacción por la deidad del Sacerdote; para ver si la Deidad permitirá la restauración o creación del cuerpo deseado. 13) NEUTRALIZAR AL OSCURO - Dominio: Canalización - Lista: Repulsiones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P. El blanco pierde la capacidad de lanzar sortilegios de listas malignas. Ésto normalmente también se da como resultado de que el blanco del sortilegio caiga en desgracia menor con su deidad o poder de control. El poder puede ser restaurado si es capaz de forzar al Lanzador original a anular la Neutralización. 14) NUEVO CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Vías de la Transferencia - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 -Duración: Permanente. El lanzador es capaz de transferir su alma, mente, y capacidades dentro del blanco, incluso si el blanco está muerto. El propio cuerpo del lanzador morirá entonces (o alternativamente puede ser tratado como si estuviera bajo el efecto de una Absolución; el cuerpo después de 1 mes morirá completamente si el lanzador no retorna). Si el cuerpo del blanco estaba vivo (incluyendo su alma) el Lanzador debe "combatir" al habitante del cuerpo como un ataque de sortilegio. Si el cuerpo está muerto el lanzador simplemente "se muda" aunque presumiblemente tendrá que hacer "reparaciones" en el cuerpo antes de que funcione. 15) RETORNO A ÁRBOL LEJANO - Dominio: Canalización - Lista: Movimiento de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado -Nivel: 60 - Duración: -. Como Retorno a Árbol (nivel 50) excepto que el alcance es ilimitado. 16) ANIMACIÓN VEGETAL VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Dominio de las Plantas - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel. Como Animación Vegetal (nivel 50) excepto que la planta puede moverse mucho más rápidamente y con agilidad: quizás jugueteando y bailando dependiendo del mandato del lanzador. Las plantas pueden atacar con una BO igual al nivel del lanzador x3. 17) INVESTIGAR Y DISEÑAR HIERBA - Dominio: Canalización Lista: Dominio de las Hierbas - Clase: Información/Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: 24 horas. El lanzador puede intentar desarrollar una especie de hierba enteramente nueva, capaz de reproducirse y de vivir en la naturaleza salvaje. El proceso puede ser dirigido como un sortilegio Señor de la Investigación con el lanzador valiéndose a sí mismo de los sortilegios o materiales (si los hay) existentes para producir la nueva hierba. Los detalles de la planta producidos son controlados por el DJ. 37 18) BOSQUE ESPANTOSO - Dominio: Canalización - Lista: Protecciones de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: 150m.R - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. El lanzador puede dirigir un bosque, u otra masa de flora más fauna para actuar según sus deseos contra un enemigo (ejército, pueblo, etc). Lo más frecuente es que, si el bosque se encuentra con un enemigo normal desaparezca sin un rastro (a discreción del DJ). 19) MOVIMIENTO EN EL TIEMPO - Dominio: Híbrido - Lista: Puente en el Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: Permanente. Como Viaje al Pasado o Retornar en el Tiempo (nivel 50) excepto que no hay límite sobre cuanto tiempo el lanzador puede viajar en el pasado. 20) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Muro contra Sortilegio - Clase: Defensa - Alcance: 30m. - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel. Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador no necesita concentrarse durante la duración. 21) RUNA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Dominio de las Runas - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Hasta que la runa sea lanzada. Como Señor de las Runas (nivel 25) excepto que cualquier Runa puede ser inscrita. 22) ABERTURA SOSTENIDA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de Apertura - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 60 - Duración: -. Como Maestría con los Cierres (nivel 25) y Maestría con las Trampas (nivel 30) excepto que cada cierre y cada trampa dentro del radio tienen un 90% de ser abiertas. Algunos cierres o trampas especiales, especialmente algunos mágicos, pueden obtener un mod. a su TR. 23) TRANSPORTACIÓN FÍSICA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la Investigación - Clase: Utilidad/Fuerza * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: -. Como Viaje Mental Verdadero o Transportación Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador puede inmediatamente transportar su cuerpo a la localización de su "conciencia" y reunir a los dos allí. 24) CONTROL VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: Dominio Espiritual - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 10 minutos/nivel. Como Maestro de Semejante (nivel 8) excepto que afecta a cualquier criatura, viva o muerto viviente, inteligente o no; y debe obedecer al lanzador en todas las cosas. 25) VOLAR MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Puente Sublime Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 60 - Duración: 1 min./nivel. Como Volar 135m./asalto (nivel 17) excepto que tantos blancos como el nivel del lanzador pueden volar. 26) TELEPORTACIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Esencia Lista: Puente Sublime - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 75 Duración: -. Como Teleportar Verdadero (nivel 50) excepto que tantos blancos como el nivel del lanzador pueden ser teleportados. 27) RAPIDEZ VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la Rapidez - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto/nivel. El blanco permanece rápido la duración entera, pero pierde 5 puntos de vida en un asalto después del asalto 10 debido al intenso esfuerzo fisiológico ("quemarse internamente"). 28) RAPIDEZ X MASIVA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la Rapidez - Clase: Fuerza * - Alcance: 15m. - Nivel: 75 - Duración: 10 asaltos. Como Rapidez X (nivel 20) excepto que tantos blancos como el nivel del lanzador pueden ser afectados. 29) PAISAJE INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel. Permite aumentar la temperatura del aire hasta 50°C constantes en el radio, el suelo estará a una constante de 80°C, e intermitentes fuentes de lava burbujearán en localizaciones al azar. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad. 30) FRÍO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Hielo - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel. Dentro del radio, la temperatura del aire descenderá 6°C/hora hasta alcanzar una constante de -35°C. Constantes tormentas de nieve, hielo y viento de hasta 1.5 KmH/nvl predominarán. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad. 38 31) TIERRAS INFERNALES - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Tierra - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel. El lanzador alcanza la dominación sobre la tierra dentro del radio, pudiendo ejercerla de varias maneras: puede causar Grandes Grietas (nvl 30) o Terremoto (nvl 50) (Lista de Base de Hechicero: Destrucción de Sólidos) dentro del radio; puede alterar la composición de la tierra (tierra suelta, tierra agrietada, piedra, hierba, barro, etc.); o puede causar que la tierra "fluya" como si fuera líquida, con la capacidad de montar sobre las ondas de tierra hasta destinos dentro del radio. El lanzador puede cambiar cualquier previa forma o efecto por concentración; todos los cambios requieren 6 asaltos. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad. 32) CIELO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Viento Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl. Como Invocar Tormenta (nivel 30) excepto por la duración y el radio, y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel del lanzador. El lanzador puede controlar el color del cielo dentro del radio. El lanzador puede controlar la temperatura atmosférica en hasta 0.6°C/nivel. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad. 33) MAR INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Agua - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel. Como Tormenta Marina (nivel 30) excepto por la duración y el radio, y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel del lanzador, las olas pueden alcanzar 0.6m./nivel del lanzador, y el lanzador puede invocar trombas de agua y remolinos (1.5m. de diámetro/nivel del lanzador). Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad. 34) LUZ DE ESPERANZA - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Luz Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl. Como Luz Extrema (nivel 17) excepto por los parámetros diferentes anotados arriba. Este sortilegio solo puede normalmente ser lanzado por lanzadores de sortilegios "buenos". 35) REALIDAD FANTASMAL - Dominio: Esencia - Lista: Dominio de las Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial - Nivel: 60 Duración: Hasta disiparse. Como Fantasma Verdadero (nivel 50) excepto que el Fantasma puede moverse como sea dirigido por el lanzador, y continuará obedeciendo sus direcciones cuando el no esté concentrado (los ataques todavía usan el bonus por sortilegios dirigidos del lanzador para "golpear"). 36) PSEUDO-REALIDAD o FALSA REALIDAD - Dominio: Esencia Lista: Dominio de las Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial - Nivel: 75 - Duración: Hasta disiparse. Como Realidad Fantasmal (#35) excepto que el Fantasma tiene "sustancia". Todos los objetos en el Fantasma actuarán exactamente como objetos reales normales a menos que se tire una TR con éxito contra ellos, o sean disipados. Cualquiera de los objetos con el Fantasma se desvanecerán si salen fuera del perímetro del Fantasma. Si alguien es matado o herido, o si un objeto es dañado, una TR se permite después del daño para "deshacer" el daño por incredulidad. Si el sujeto, sin embargo, no intenta dejar de creerlo, los efectos pueden ser permanentes. NOTA: El DJ debe tomar considerable control en la interpretación de situaciones específicas causadas por este poderoso sortilegio. 37) MAJESTAD DE LA LUZ EXTREMA - Dominio: Esencia - Lista: Moldeado de la Luz - Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel. Como Luz de Esperanza (#34) excepto que está normalmente asociado con otra lista de sortilegios. 38) ENCANTO VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: Tacto-GustoOlfato - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Hasta disiparse. Como Espejismo Táctil Verdadero (nivel 50) excepto que a un único objeto puede también dársele una nueva apariencia, sonido, gusto, y olor - todo permanece hasta ser disipado. El lanzador es también capaz de causar el Encanto para cambiar o mover de la misma manera que como un Fantasma con concentración. Un objeto mágico puede tener sus poderes ocultados y/o reducidos por este sortilegio. El objeto no puede ser hecho no mágico pero sus fuerzas pueden ser grandemente disminuidas. 39) ARMA/ARMADURA V - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 24 horas. Como Arma IV y Armadura IV excepto que un bonus +5 (+25) puede ser encantado. Sortilegios de Alto Nivel 40) GENERAL V - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 75 - Duración: 24 horas. Como General I pero un bonus de +5 (+25) puede ser encantado. 41) ARMA/ARMADURA/GENERAL VI - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 90 - Duración: 24 horas. Como Arma V, Armadura V, y General V excepto que un bonus de +6 (+30) puede ser encantado. 42) ARMA/ARMADURA/GENERAL VII - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 100 - Duración: 24 horas. Como Arma VI, Armadura VI, y General VI excepto que un bonus de +7 (+35) puede ser encantado. 43) CUERPO DE NIEBLA - Dominio: Esencia - Lista: Evasiones - Clase: Fuerza * - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto. El lanzador puede bloquear, esquivar, o evitar de otra manera todos los ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles durante ese asalto. NOTA: Este sortilegio no puede ser extendido o hecho más largo (como por la lista de Intensificar Sortilegio) o hecho constante dentro de un objeto mágico. Debe ser lanzado cada asalto que se use. 44) SENTIDO DEL PELIGRO - Dominio: Esencia - Lista: Sentido de Monje - Clase: Información/Subconsciente * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: Especial. Un sortilegio subconsciente, con el que el lanzador sentirá un peligro inmediato, si este sortilegio está activo. El Sortilegio permanecerá activo durante 1 asalto/nivel. El lanzador no conocerá la exacta naturaleza o dirección del peligro pero experimentará una intranquilidad 1-5 asaltos antes de que ocurra el peligro. 45) ABSOLUCIÓN OSCURA - Dominio: Híbrido - Lista: Destrucción del Alma - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P. Como Absolución Oscura (nivel 30, de la Lista de Base de Sacerdote Maligno: Canales Oscuros o Canalizaciones Oscuras). 46) DESTRUCTOR - Dominio: Esencia - Lista: Destrucción de Sólidos Clase: Fuerza - Alcance: 300m. - Nivel: 60 - Duración: Permanente. Como Destrucción de Sólidos Verdadero (nivel 20) pero el lanzador puede mantener la destrucción hasta 1 asalto/nvl mientras se concentre. 47) CANALIZACIONES NEGRAS III o CANALES NEGROS III Dominio: Híbrido - Lista: Destrucción Corporal - Clase: Fuerza Alcance: Varia - Nivel: 60 - Duración: Permanente. Como Canalizaciones Negras III o Canales Negros III (nivel 25, Lista de Base de Sacerdote Maligno: Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros). 48) PROLONGACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista: Resistencia al Daño - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto/nivel. Como Neutralizar Dolor Verdadero (nivel 50) excepto que el lanzador puede recibir el doble de sus Puntos de Vida Totales + su constitución antes de colapsarse; el lanzador pone literalmente la mente sobre la materia conduciéndose a sí mimo más allá de los límites de la muerte. La partida del alma es calculada desde el momento de colapsarse pero el deterioro de las características desde el asalto en que exceda sus Puntos de Vida Totales + su constitución. 49) DESVIACIÓN VERDADERA TOTAL - Dominio: Mentalismo Lista: Evitación de Ataques - Clase: Fuerza * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: 1 asalto. Como Desviación Verdadera (nivel 50) excepto que todos los ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles son desviados. NOTA: Este sortilegio no puede ser extendido mediante Intensificar Sortilegio; ni puede ser hecho Constante dentro de un objeto mágico. 50) REGENERACIÓN RÁPIDA - Dominio: Mentalismo - Lista: Auto Curación - Clase: Curación/Subconsciente - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: Permanente. Como Regeneración Verdadera (nivel 50) excepto que el tiempo requerido es reducido a 10-100 horas. 51) REGENERACIÓN RÁPIDA VERDADERA - Como Regeneración Rápida (#50) - Nivel: 75. Como Regeneración Rápida (#50) excepto que el tiempo requerido es de 10-100 asaltos. Sortilegios de Alto Nivel 52) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Resistencia a los Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Resistencia Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse. 53) MAESTRO VERDADERO DEL CAMBIO - Dominio: Mentalismo Lista: Mutaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel. Como Maestro del Cambio (nivel 50) pero obtendrá las capacidades especiales de la forma. NOTA: El DJ puede querer limitar ésto, quizás mediante el requisito para formas extremadamente poderosas (ej., demonios o dragones muy poderosos) de una TR contra el lanzador para adquirirlas. 54) BURBUJA VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista: Manipulación de Líquidos - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Burbuja de Agua Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzador no necesita concentrarse y la "burbuja" puede estar formada de cualquier líquido sin herir a sus habitantes, incluso de líquidos inherentemente peligrosos tales como venenos o lava. 55) PASEO MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Puerta de la Mente - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60 - Duración: -. Como Puerta de la Mente Verdadera (nivel 50) excepto que las reglas son "inversas". El lanzador puede teleportarse a cualquier localización donde haya hecho contacto mental con un ser. Si el ser quiere permitir al lanzador venir con él, necesita solo extender su mano y el lanzador se materializará cogido de la mano de su ayudante. Normalmente, no hay límites a la distancia de transportación de esta manera. 56) VUELO VERDADERO - Dominio: Mentalismo - Lista: Movimiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Volar (nivel 6) pero el lanzador puede volar a 300m./asalto. 57) IMPLANTAR PENSAMIENTOS - Dominio: Mentalismo - Lista: Fusión Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto/nivel. Como Borrar Pensamientos (nivel 30) excepto que el lanzador puede reemplazar los pensamientos borrados con pensamientos reemplazados de su propio diseño. Los pensamientos implantados pueden ser verdaderos o falsos y el blanco continuará creyéndolos hasta el punto de presentarlos como evidencias irrefutables a quien diga lo contrario. 58) LENGUAJE MENTAL VERDADERO - Dominio: Mentalismo Lista: Habla Mental - Clase: Información * - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60 - Duración: Concentración. Como Lenguaje Mental (nivel 25) o Habla Mental Lejana (nivel 50), como el lanzador desee, pero el alcance es ilimitado. NOTA: Aunque el nivel es muy alto, ha habido un número desproporcionadamente alto de objetos mágicos con este sortilegio debido a su utilidad en comunicaciones. 59) PROCESAR INFORMACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista: Visiones del Pasado - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: Concentración. El lanzador absorbe y recuerda información a una tasa x60 a la normal. Se aplica para leer, memorizar las leyes de un lugar, persona, objeto, o etc. Puede ser lanzado de tal manera que opere al mismo tiempo que un sortilegio que recibe información, tales como otros sortilegios de Visiones Pasadas, Visiones de la Mente, Visiones del Futuro, etc. La memoria del lanzador de la información recibida estará perfecta. 60) TOMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: Percepción Verdadera - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Concentración. El lanzador recibe cada pensamiento o memoria de la mente del blanco a una tasa de 1 año de vida/minuto. El blanco no pierde su información o memoria mientras el lanzador las gana. Sin embargo, el Lanzador debe tirar una TR (mod. +30) contra el blanco después de que haya aprendido la mente del blanco para evitar ser afectado por el alineamiento, carácter, personalidad, etc. del blanco. NOTA: Este proceso puede ser invertido, para dar al blanco los pensamientos y memorias del lanzador. Alternativamente, el lanzador podría dar al blanco los pensamientos y memorias de una mente que haya tomado previamente. 61) LARGA OBSERVACIÓN VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Visión Verdadera - Clase: Utilidad - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60 - Duración: 1 semana/nivel. Como Observación Verdadera (nivel 30) pero el lanzador puede estar a cualquier distancia del Punto de Observación. El lanzador debe haber estado en el Punto de Observación algún tiempo previamente. 39 62) REGENERACIÓN DE NERVIO VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente. El lanzador puede regenerar todos los nervios perdidos en el blanco. Ésto incluirá el sistema nervioso central (columna vertebral, pero no el cerebro). El recrecimiento tarda 100 días. 63) REGENERACIÓN DE ÓRGANO VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente. El lanzador puede regenerar todos los órganos perdidos por el blanco, excepto el cerebro. El recrecimiento tarda 10 días durante los cuáles el blanco está en coma. 64) CUERPO ARTIFICIAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 Duración: 1 día/nivel. El lanzador puede "regenerar" y "dar vida" a un cuerpo; debe usar una porción de un cuerpo (cualquier porción, incluso un pelo o una uña). Además de este sortilegio debe usar Reparación Verdadera de Estructura Flexible, Curación Verdadera, Regenerar Esqueleto, Sangra Nueva, Regeneración de Nervio Verdadera, Regeneración de Órgano Verdadera, y Regenerar Cerebro (todos los sortilegios son de las Listas de Base de Curandero Lego). Cada uno de estos sortilegios debe ser lanzado una vez después de que este sortilegio sea lanzado por primera vez, y entonces este sortilegio debe ser lanzado una vez al día durante tanto tiempo como los otros sortilegios estén activos (para el tiempo más larga del "proceso", de la "regeneración", o de la "recuperación"). En efecto este sortilegio hace un clon (una copia exacta) del ser de cuya porción del cuerpo fue usada. El ser será capaz de moverse y aprender pero no comenzará con ninguna memoria o habilidad. 65) QUEMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: Erosión Mental Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Varia. El blanco tiene todas las características mentales reducidas a 1, y todos los pensamientos, memorias, y habilidades son quitadas. El blanco gradualmente recupera cada una de sus características mentales a una tasa de 1 punto/día. Los pensamientos, memorias, y habilidades retornar a una tasa de un 1%/día. Si el blanco falla su TR por más de 50, esta recuperación es retardada por un número de días igual a la cantidad que sobrepase el 50 en la TR que fue fallada. 66) GRAN TRANSFERENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Varia. Como Transferencia Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzador retiene todo de su nivel y habilidades. 67) PERSONALIDAD ESCLAVA VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 75 - Duración: Varia. Como Esclavo Mental Verdadero (nivel 20) excepto que el blanco retiene todas sus habilidades y capacidades, pero está enteramente bajo el control del lanzador. 68) DICTADOR DE REALIDAD - Dominio: Híbrido - Lista: Vías de la Confusión - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1 día/5 puntos de fallo en la TR. Como Realidad Paralela (nivel 30) excepto que el lanzador puede dictar los cambios y distorsiones que el blanco experimentará, y puede alterarlos después mediante concentración dentro del alcance. 69) LARGA OCULTACIÓN VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista: Esconderse - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel. Como Ocultación Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse. 70) SUBFUSIÓN PROPIA VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista: Cambio Místico - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel. Como Subfusión Propia (nivel 50) excepto que el lanzador puede también especificar un estímulo externo que le recobrará desde su falsa persona, tal como una palabra particular dicha por un individuo particular, la ganancia de un objeto particular. El lanzador puede combinar un tiempo y una condición de estímulo (ej., 1 día después de que yo recobre la espada, etc). 40 3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER VÍAS DE LA CONSTRUCCIÓN 1 - TRABAJAR MADERA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas. 2 - TRABAJAR HIERRO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 3 - TRABAJAR TELA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas. 4 - TRABAJAR ACERO I (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 5 - TRABAJAR PIEDRA (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 6 - TRABAJAR METALES NORMALES (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 7 - TRABAJAR ALEACIONES (F) Como el nivel cuatro en la lista de Habilidades Orgánicas. 8 - TRABAJAR ORGÁNICO (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas. 9 - TRABAJAR ACERO II (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 10 - FABRICAR ACERO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 11 - TRABAJAR JOYAS (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 12 - TRABAJAR ALEACIONES III (F) Como el nivel diez en la lista de Habilidades Inorgánicas. 13 - FABRICAR ALEACIONES (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 14. 15 - TRABAJAR MITHRIL IV (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 20 - TRABAJAR LAEN V (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 25 - TRABAJAR ORGÁNICO VERDADERO (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas. 30 - TRABAJAR EOG VI (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas. 50 - TRABAJAR MADERA MÁGICA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas. LEY DE LA INVESTIGACIÓN 1 - ANALIZAR LUZ * (I) Duración: - Alcance: T (línea de la vista). Da la naturaleza y origen de una luz natural, y cuándo y cómo funciona la luz, y cómo fue trabajada y obtenida. 2 - ANÁLISIS DE TEXTO I (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 3 - ANALIZAR TIERRA (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza y origen de una tierra natural (piedra o metal), y cuándo y cómo fue trabajada y obtenida la tierra. 4 - ANALIZAR AIRE (I) Como Analizar Gas en la lista de Vías de la Investigación. 5 - ANALIZAR AGUA (I) Como Analizar Líquido en la lista de Vías de la Investigación. 6 - ANÁLISIS DE TEXTO II (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 7 - SENTIR FIRMA EN UN SORTILEGIO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da al lanzador, una idea general de la cantidad de maestría con los sortilegios que se uso para lanzar algún sortilegio, signo, o runa activa. Dos sortilegios similares (como Luz y Luz (15m.R)), lanzados por la misma persona, se "sentirán" de la misma manera con este sortilegio. Por otro lado, dos lanzadores que aprendan juntos y tengan cada uno un desarrollo de la maestría con los sortilegios podrían lanzar sortilegios sentidos similarmente. 8 - ANALIZAR FRÍO (I) Duración: 1 minuto/nivel, Alcance: 30m. Da la naturaleza y el origen de un hielo, escarcha, nieve, etc. natural, y cuándo y cómo fue trabajada y obtenida. 9 - ANALIZAR FUEGO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza y el origen de un fuego natural, y cuándo y cómo se produjo el fuego que fue obtenido, incluyendo los fuegos que ya han sido encendidos y se han apagado. Debe haber algunos rescoldos del fuego para ser analizados. 10 - INVESTIGAR o EXAMINAR (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 11 - ANALIZAR SORTILEGIO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 12. 13 - ANALIZAR MUERTE (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 14 - ANÁLISIS DE TEXTO III (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 15 - ANALIZAR PODER (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 20 - INVESTIGAR o EXAMINAR LA MUERTE (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 25 - ANÁLISIS (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 30 - ANÁLISIS MASIVO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. 50 - ANÁLISIS DE PODER VERDADERO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación. VÍAS HUMANAS 1 - MEDIR ESCALA (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. El lanzador puede decir la masa y el peso exacto de un objeto. 2 - MEDIR TRAZO (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. Como Medir Escala, excepto que la longitud exacta de un objeto puede ser determinada. 3 - CONOCIMIENTO DE CERRADURAS (I) Como en la lista de Vías de Apertura. 4 - MEDIR VOLUMEN (I*) Como Medir Escala, excepto que el volumen exacto de un objeto o habitación puede ser determinado. 5 - CONOCIMIENTO DE TRAMPAS (I) Como en la lista de Vías de Apertura. 6 - MEDIR DISTANCIA (I*) Duración: - Alcance: Línea de la Vista. El lanzador puede decir la distancia exacta entre él mismo y algún objeto que pueda ver. Listas de Base de Delver 7 - DETECTAR MECANISMO (I) Duración: 1 mi./nvl. Alcance: 30m. Como Detectar Trampas en la lista de Vías de la Detección, pero cualquier mecanismo puede ser detectado con un 75% de probabilidades de ser correctamente identificado como un cierre, una trampa, un reloj de agua, etc. 8 - MEDIR VOLUMEN VERDADERO (I*) Como Medir Volumen, Medir Trazo, y Medir Escala, con Medir Trazo para aplicarlo a todas las dimensiones de un único objeto. 9 - MEDIR MEDIDA (I*) Como Medir Escala, excepto que el lanzador puede decir el ángulo de medida, O la presión barométrica, etc. 10 - ANALIZAR MECANISMO (I) Como Conocimiento de Cerraduras o de Trampas, excepto que el lanzador podría después usar la información ganada para construir una llave duplicado, trampa, etc. (asumiendo que tiene las habilidades secundarias requeridas). 11 - DISTANCIA CEGADA (I*) Duración: - Alcance: V. Como Medir Distancia, excepto que puede haber interfiriendo barreras, si el lanzador previamente ha visitado la localización donde está el blanco, y conoce en qué dirección está el punto. 12 - HACER PRUEBA (I*) Como Medir Escala, pero el lanzador puede decir el espesor o profundidad de alguna forma de materia hasta una diferente forma que fue encontrada (gas, sólido, líquido). EJEMPLOS: ¿Cómo de grueso es un muro?, o ¿Cómo de profundo es el agua en éste punto? 13 - ANÁLISIS (I) Duración: - Alcance: V. Cualquier sortilegio de menor nivel pueden ser usados juntos sobre el mismo objeto, persona, o lugar. 14. 15 - ANÁLISIS MASIVO (I) Duración: 1 asalto/nivel. Alcance: V. Como Análisis, excepto que un objeto por asalto puede ser examinado. 20 - HACER PRUEBA PROFUNDA (I*) Como Hacer Prueba, excepto que cualquier nivel dado puede ser escaneado. Ejemplo: ¿Hay alguna caverna debajo del fondo del lago? O, ¿Cómo de grueso es el muro del otro lado de la habitación que hay más allá de este muro? 25 - ANÁLISIS VERDADERO (I) Como Análisis, excepto que cualquier cosa en 1.5m. de radio es Analizada. 30 - MAESTRÍA CON LA MEDICIÓN (I) Duración: 1 minuto/nivel. Alcance: V. Como Análisis Verdadero, pero el Medir Distancia opera en todas las direcciones a la vez, y la duración es de 1 min./nvl. Este sortilegio puede ser substituido por la vista, operando como una clase de sonar. 50 - MAESTRÍA CON LA MEDIDA VERDADERA (I) Duración: 24 horas. Alcance: V. Como arriba, excepto que la duración es de 24 horas. TRANSPORTAR MATERIAL 1 - CUERDA ENCANTADA (F) Como en la lista de Ley de la Tierra. 2 - RETENCIÓN (F) Duración: 1 minuto/nivel. Alcance: 30m. Ejerce 0.5 Kg de presión sobre una persona u objeto. El objeto no puede ser movido solo por Retención, y la presión puede solo ser hecha en un una dirección. 3 - TELEQUINESIS (F) Duración: 1 minuto/nivel (C). Alcance: 30m. Puede mover un objeto, hasta de 0.5 Kg de masa, a 0.3m./segundo sin aceleración. Los seres vivos u objetos en contacto con un ser vivo tienen una TR basada en el ser vivo. Si el lanzador detiene la concentración antes de que la duración se acabe, el objeto permanece estacionario como si se le hubiera lanzado un Retención. 4 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg. 5 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg. 6 - INVOCAR GRIETAS (F) Como en la lista de Ley de la Tierra. 7 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg. 8 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg. 9 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Duración: Como el sortilegio con el que es lanzado (C). Alcance: T. Cuando es lanzado con un Retención o un Telequinesis sobre un material inorgánico, sólido, inanimado, la masa límite puede ser incrementada por un tercio del nivel del lanzador, pero la velocidad del objeto se reduce por una cantidad similar de 0.3m./segundo. El lanzador debe mantener la concentración y debe tocar la masa del blanco durante la duración del sortilegio. El blanco debe estar suelto y desconectado de otros objetos. 10 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la mas límite es de 25 Kg. 11 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 25 Kg. 12 - LANZAMIENTO I (F) Como en la lista de Mano de la Esencia. 13 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg. 14 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg. 15 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masa límite puede ser multiplicada por el nivel del lanzador. 20 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masa límite puede ser multiplicada por cinco veces el nivel del lanzador. 25 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5 Kg/nivel. 30 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5 Kg/nivel. 50 - ENALTECIMIENTO DE TELEQUINESIS VERDADERO (U) Como arriba, excepto que no hay masa límite más allá del correspondiente decremento en la velocidad. Opcional Character "Laws" EMBEBER SÍMBOLO 1 - INVESTIGAR ESENCIA (I) Como Investigar en la lista de Embeber Esencia. 2 - INVESTIGAR MENTALISMO/CANALIZACIÓN (I) Como Investigar en la lista de Embeber Mentalismo/Canalización. 3 - QUITAR SÍMBOLO I (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos. 4 - EXTENSIÓN DE SÍMBOLO (F) Duración: 24 hrs. Alcance: Uno mismo. Permite al lanzador embeber un conducto dentro de algún material para ser grabado en una superficie inmóvil desde un símbolo hasta un punto disparador. (Por ejemplo, manipulando una puerta y un mecanismo de cierre en una habitación podría colocarse un Símbolo Luz en el otro lado del edificio, enviando a alguien para investigar). Un lanzador puede crear 0.3m. por nivel por día de Extensión de Símbolo. La Extensión de Símbolo debe estar en el lugar antes del símbolo a usar que puede ser inscrito o embebido. 5 - EMBEBER SÍMBOLO I (F) Duración: 24 horas. Alcance: Uno mismo. Permite embeber un sortilegio de primer nivel en la forma de un símbolo (explicado en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos). El embebimiento es realizado exactamente como se da en la sección 9.92 bajo Investigación Alquímica excepto que el tiempo de embebimiento es solo una semana por nivel del sortilegio que está siendo embebido. 6. 7 - EMBEBER SÍMBOLO II (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta uno de segundo nivel puede ser embebido. 8 - QUITAR SÍMBOLO II (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos. 9 - EMBEBER SÍMBOLO III (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta un sortilegio de tercer nivel puede ser embebido. 10 - PRESERVAR EDIFICIO (F) Duración: P. Alcance: 3m. Permite a una sección de material inorgánico, inmóvil de 2.8 metros cúbicos/nivel tener una TR adicional contra la erosión normal, terremotos, etc. También, sortilegios tales como Erosiones, Pulverizar Piedra, e Invocar Grietas deben hacer una TR antes de afectar al material protegido. 11 - EMBEBER SÍMBOLO V (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta un sortilegio de quinto nivel puede ser embebido. 12 - QUITAR SÍMBOLO III (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos. 13 - EMBEBER SÍMBOLO VI (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta un sortilegio de sexto nivel puede ser embebido. 14 - QUITAR SÍMBOLO VII (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos. 15 - EMBEBER SÍMBOLO VII (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta un sortilegio de séptimo nivel puede ser embebido. 20 - EMBEBER SÍMBOLO X (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta un sortilegio de décimo nivel puede ser embebido. 25 - INSCRIBIR SIGNO (F) Como cualquier un único sortilegio de "Signo" de la lista de Dominio de las Runas (Abierta, Esencia). 30 - QUITAR SÍMBOLO X (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos. 50 - SIGNO MASIVO (F) Como en la lista de Dominio de las Runas. 4.0 OPCIONAL CHARACTER "LAWS" Esta sección presenta material opcional concerniente a personajes y sus habilidades. Este material incluye nuevas profesiones (4.1), razas (4.2), habilidades secundarias (4.3, y opciones de historial (4.5). También incluye guías opcionales para manejar bonus por características (4.4 y 4.8), grados de habilidad en la adolescencia (4.6), bonus por nivel (4.7), y lenguajes (4.9). De nuevo, el DJ debe examinar cuidadosamente este material antes de añadirlo completa o parcialmente a su juego. 4.1 PROFESIONES Esta sección presenta siete nuevas profesiones. De éstas, el Burglar es un ladrón acrobático, el bárbaro es un luchador que usa poco las armaduras, y el Alto Monje Guerrero el más fanático de los artistas marciales; todos son no usuarios de magia. El Paladín es un fanático caballero del "bien" (un semi-usuario de Canalización); el Nightblade es un asesino (un semi-usuario de Mentalismo). El Druida es un maestro y protector de la naturaleza (un puro de Canalización), mientras el Archimago es un usuario de magia Arcana (ver Sección 2.1). El coste de habilidades por profesión está al final del capítulo. 41 4.11 EL PALADÍN Habilidades con Armas: 2/5; 3/8; 4; 4; 4; 6 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando .........................1/* Cuero Duro ............................1/* Cota de Mallas .......................2/* Coraza.....................................3/* Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios.............. 4/* Leer Runas ................................. 7 Usar Objetos .............................. 9 Canalización .............................. 3 Sortilegios Dirigidos............... 20 Habilidades Especiales: Emboscar ................................... 9 Lenguajes................................3/* Movimientos Adrenales ...... 3/9 Defensa Adrenal..................... 20 Artes Marciales ......................... 6 Desarrollo Físico ................... 2/5 Habilidades Generales Escalar ........................................ 6 Nadar ......................................... 3 Montar....................................2/5 Desarmar Trampas ................... 7 Abrir Cerraduras....................... 7 Acechar & Esconderse.............. 5 Percepción..............................3/7 Habilidades Secundarias: Como un Luchador (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan). Requisitos Primarios: FUE/I. Los Paladines son semi-usuarios de Canalización concentrados duramente en el combate caballeresco. El Paladín es el epítome del caballero Arturo. Nombres como Lancelot, Gawain, y especialmente Galahad aparecen en mente. Un gran especialista en armas y armaduras. El Paladín debería ser jugado cuidadosamente con vistas a su estilo moral (normalmente estrictamente bueno y caballeroso) ya que cualquier desacuerdo con sus convicciones tornaría su enorme fuerza en condenada hipocresía. Dos de sus listas de sortilegios de base, Guerrero Sagrado, o Holy Warrior (Sección 3.41) y Rompe Sortilegios, o Spell Breaker (Sección 3.42), le añaden fuerza en combate contra las fuerzas de la oscuridad. Sus otras tres listas de base son idénticas a otras ya establecidas en el dominio de Canalización, y son las siguientes: Mano de Limpieza, o Hand of Cleasing (idéntica a la lista Abierta: Purificaciones), Mano de Curación, o Hand of Healing (idéntica a la Abierta: Vías de la Contusión), y Comunión, o Communion (idéntica a la de Clérigo: Vías Comunales). 42 El Burglar /El Bárbaro 4.12 EL BURGLAR 4.13 EL BÁRBARO Habilidades con Armas: 3/8; 3/8; 4; 6; 6; 9 Habilidades con Armas: 1/5; 2/5; 3/8; 4; 4; 6 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando............................. 9 Cuero Duro................................ 9 Cota de Mallas......................... 10 Coraza ...................................... 10 Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios ................10 Leer Runas..................................6 Usar Objetos...............................7 Canalización.............................20 Sortilegios Dirigidos ...............20 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando .........................2/* Cuero Duro ............................3/* Cota de Mallas .......................5/* Coraza.....................................7/* Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios................ 25 Leer Runas ................................. 8 Usar Objetos ............................ 15 Canalización ............................ 25 Sortilegios Dirigidos............... 25 Habilidades Especiales: Emboscar................................1/3 Lenguajes ............................... 3/* Movimientos Adrenales.......1/3 Defensa Adrenal ....................... 7 Artes Marciales .....................3/7 Desarrollo Físico ...................3/7 Habilidades Generales Escalar.................................... 1/3 Nadar..................................... 2/6 Montar ........................................3 Desarmar Trampas............... 1/3 Abrir Cerraduras .................. 1/3 Acechar & Esconderse ......... 1/3 Percepción ............................. 1/3 Habilidades Especiales: Emboscar ............................... 2/5 Lenguajes................................3/* Movimientos Adrenales ...... 2/4 Defensa Adrenal....................... 6 Artes Marciales ..................... 3/7 Desarrollo Físico ................... 1/3 Habilidades Generales Escalar ....................................2/6 Nadar .....................................1/3 Montar....................................2/6 Desarmar Trampas ...............3/8 Abrir Cerraduras....................... 4 Acechar & Esconderse..........1/5 Percepción..............................2/4 Habilidades Secundarias: Como un Ladrón (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Ladrón (si se usan). Requisitos Primarios: AGI/I, o AGI/RAP. Habilidades Secundarias: Como un Luchador o un Montaraz (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan). Requisitos Primarios: CON/FUE. El Burglar es un no-usuario de magia que cree que "El que viaja ligero viaja más rápido y mejor". Es similar a un ladrón normal pero debe evitar el usar armaduras debido a su molestia para acarrearla, y en vez de ello esquiva y finta también como un artista marcial. Aquellos familiarizados con mundos de fantasía, e historias antiguas en general, rápidamente reconocerán la figura del bárbaro: vestido escasa y rudamente (en climas templados), de complexión poderosa, y buen conocedor del aire libre. El Bárbaro es un no-usuario de magia incluso más desfamiliarizado con ella que los Luchadores. Es un extremadamente poderoso especialista en armas, segundo tan solo por los Luchadores. Los Bárbaros, sin embargo, apenas toleran armadura, y prefieren en vez de ello defenderse a sí mismos con sus habilidades, rápidas reacciones defensivas, e íntima familiaridad con lo salvaje. Alto Monje Guerrero / Archimago 43 4.14 EL ALTO MONJE GUERRERO 4.15 EL ARCHIMAGO Habilidades con Armas: 3/7; 3/8; 4; 8; 8; 8 Habilidades con Armas: 9; 20; 20; 20; 20; 20 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando......................... 2/* Cuero Duro............................ 2/* Cota de Mallas....................... 3/* Coraza .................................... 5/* Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios ................20 Leer Runas..................................7 Usar Objetos...............................9 Canalización.............................20 Sortilegios Dirigidos ...............20 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando ............................ 9 Cuero Duro ............................... 9 Cota de Mallas ........................ 10 Coraza...................................... 11 Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios.............. 2/* Leer Runas .............................1/4 Usar Objetos ..........................1/4 Canalización ..........................2/5 Sortilegios Dirigidos.............2/6 Habilidades Especiales: Emboscar................................2/5 Lenguajes ............................... 3/* Movimientos Adrenales.......1/3 Defensa Adrenal ...................2/6 Artes Marciales .....................1/2 Desarrollo Físico ...................2/7 Habilidades Generales Escalar.................................... 2/6 Nadar..................................... 2/5 Montar ........................................3 Desarmar Trampas....................4 Abrir Cerraduras .......................4 Acechar & Esconderse ......... 1/5 Percepción ............................. 2/5 Habilidades Especiales: Emboscar ................................... 9 Lenguajes................................1/* Movimientos Adrenales .......... 5 Defensa Adrenal..................... 15 Artes Marciales ......................... 6 Desarrollo Físico ....................... 8 Habilidades Generales Escalar ........................................ 7 Nadar ......................................... 3 Montar........................................ 3 Desarmar Trampas ................... 7 Abrir Cerraduras....................... 7 Acechar & Esconderse.............. 5 Percepción.................................. 2 Habilidades Secundarias: Coste = 2/5 de las #1,5,8,13,18,33,37,38; Coste = 6 de todas las otras. Bonus por Nivel: Como un Monje Guerrero (si se usan). Requisitos Primarios: AGI/ADI El Alto Monje Guerrero es un "fanático" de las artes marciales que ha sido educado en un relativo entorno aislado y restrictivo dedicado a las artes marciales y disciplinas personales. Este desarrollo intensivo permite unos costes de desarrollo de habilidades relativamente más bajo de lo normal pero relativamente costes más altos para habilidades no relacionadas (ej.: habilidades mágicas, trampas y cerraduras, y la mayoría de las habilidades secundarias). Un DJ debería siempre estar seguro de que un Alto Monje Guerrero tiene significativas limitaciones sociales y culturales basadas en su desarrollo. Para reflejar ésto, el DJ puede bajar las opciones de historial de un Alto Monje Guerrero por 2 o 3. Esta profesión no será apropiada para todos los mundos y campañas, así que el DJ debe examinarla de cerca antes de añadirla a su juego. Habilidades Secundarias: Como un Hechicero (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Hechicero (si se usan). Requisitos Primarios: PRE/I/EMP. El Archimago es un usuario de sortilegios que es capaz de aprender y lanzar sortilegios de los 3 dominios: Canalización, Esencia, y Mentalismo. Ha vuelto a los días del conocimiento Arcano, antes de que la magia fuera dividida (ver Sección 2.1). Los costes de desarrollo para un Archimago son similares a los del Hechicero y a los del Místico con la única e importante excepción de que el coste para aprender listas de sortilegios es el doble de lo normal para los usuarios puros. Sin embargo, el Archimago no está nunca en un dominio "diferente"; opera como si fuera un usuario puro de los tres dominios. El Archimago no tiene un grupo estándar de listas de base. En lugar de ello, el Archimago reúne un grupo de 6 listas de base de porciones variadas de Spell Law o de Rolemaster Companion. Si un DJ los permite como Personajes Jugadores en su mundo, el debe decidir como seleccionarán sus listas de base. Unas pocas sugerencias para aprovecharlas diferentemente son dadas aquí, y del DJ es la tarea de seleccionar una o un desarrollo propio: Opción 1: Dar carta blanca en la selección de cualesquiera 6 listas como sus listas de base. Opción 2: Como la Opción 1, pero sujeto a la aprobación final del DJ. Opción 3: Requerir al archimago para seleccionar un cierto número de sus listas de base de las listas de base de una profesión (ej., debe tomar 3 de sus seis listas de base de una profesión específica). El DJ determinará cuantas de las listas deben ser seleccionadas de esta manera, y cómo el resto de las listas de base serán escogidas. Opción 4: Limita el número de listas de base de diferentes profesiones de las que el Archimago pueda escoger (ej., el Archimago puede escoger sus listas de base de las listas de no más de 3 diferentes profesiones). Opción 5: Permitir la selección de cualquier lista abierta o cerrada. Opción 6: El DJ puede requerir al Archimago para escoger todas de sus listas de base de una profesión pura o híbrida, pero entonces permitir al Archimago ejercer su flexibilidad en listas Abiertas o Cerradas. Opción 7: Usar una combinación de las opciones anteriores (ej., al Archimago se le permite escoger 3 de sus listas de base de cualesquiera 2 profesiones, pero las otras 3 deben ser de las listas abiertas o cerradas). Estas opciones son presentadas al DJ para darle un idea de como aprobar el permiso de un Archimago en su juego. Sin embargo, en un juego de prueba, donde la opción más flexible (Opción 1) sea usada, el Archimago no debería encontrarse con demasiado dominio o poder. Su diversidad y flexibilidad es más limitada por su menor número de listas (debido al doble coste de desarrollo). El Archimago debería usar la media de su Empatía, Intuición, y Presencia para determinar su número de PP/nivel y su bonus por característica para "aprender listas de sortilegios". Los sumandos y multiplicadores (focos) del Archimago cuestan el doble de la de los focos híbridos. Porque los Archimagos son tan raros, es debido a que son muy a menudo remarcablemente individuales. Esta profesión no será apropiada para todos los mundos o campañas, así que el DJ debería examinarla concienzudamente antes de añadirla a su juego. 44 Nightblade / Ley del Clérigo 4.16 EL NIGHTBLADE 4.18 EL DELVER Habilidades con Armas: 3/9; 6; 7; 7; 7; 15 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando......................... 2/* Cuero Duro............................ 2/* Cota de Mallas....................... 4/* Coraza .................................... 6/* Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios ..............4/* Leer Runas..................................6 Usar Objetos...............................7 Canalización.............................20 Sortilegios Dirigidos ............ 2/6 Habilidades Especiales: Emboscar.................................... 3 Lenguajes ............................... 3/* Movimientos Adrenales.......2/4 Defensa Adrenal ....................... 7 Artes Marciales .....................3/7 Desarrollo Físico ...................3/8 Habilidades Generales Escalar.................................... 3/7 Nadar..........................................3 Montar ........................................3 Desarmar Trampas............... 3/7 Abrir Cerraduras .................. 2/7 Acechar & Esconderse ......... 1/5 Percepción ............................. 2/7 Habilidades Secundarias: Coste = 2/4 de las #1,2,5,6,8,9,13,18,33, 37,38; Coste = 6 de todas las otras. Bonus por Nivel: Como un Monje (si se usan). Requisitos Primarios: PRE/AGI Los Nightblades (Espadas de la Noche) son semi-usuarios de mentalismo que han entrenado sus habilidades en operaciones de cobertura (ej., asesinatos, espiar, infiltración etc.). Ésta es una clase semi con cinco distintivas listas de base (Sección 3.3) que afectan a las capacidades de moverse o distraer y a las habilidades de disfrazarse, venenos, y armas. El DJ debería cuidadosamente estructurar el desarrollo social y cultural de un PJ Nightblade en orden a reflejar el entrenamiento y las perspectivas necesarias para su profesión. Esta profesión no será apropiada para todos los mundos o campañas, así que el DJ debería examinarla bien antes de añadirla a su juego. Los Delvers son semi-usuarios que combinan el dominio de la Esencia con el dominio de las Armas. Sus listas de base tratan sobre el aprovechamiento de los elementos y de signos y símbolos para embeber en estructuras, mientras sus capacidades con armas están concentradas en habilidades mecánicas. Los Primeros requisitos para un Delver son Empatía y Agilidad. Habilidades con Armas: 4/8; 6; 6; 7; 7; 7 Maniobrar con Armadura: Cuero Blando .........................9/* Cuero Duro ............................9/* Cota de Mallas .....................10/* Coraza...................................11/* Habilidades Mágicas: Listas de Sortilegios.............. 4/* Leer Runas ................................. 4 Usar Objetos .............................. 5 Canalización ............................ 13 Sortilegios Dirigidos................. 9 Habilidades Especiales: Emboscar ................................... 6 Lenguajes................................3/* Movimientos Adrenales ...... 2/7 Defensa Adrenal..................... 20 Artes Marciales ......................... 4 Desarrollo Físico ................... 4/7 Habilidades Generales Escalar ....................................3/7 Nadar .....................................2/6 Montar....................................2/6 Desarmar Trampas ...............1/5 Abrir Cerraduras...................1/5 Acechar & Esconderse..........2/7 Percepción..............................2/7 Habilidades Secundarias: Como un Alquimista (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Bardo (si se usan). Requisitos Primarios: EMP/AGI. 4.19 LEY DEL CLÉRIGO La senda de un clérigo está altamente influenciada por su dios y muchos modelos de su vida están formados por su entrenamiento religioso. Las diferencias entre un de Clérigo del dios de la guerra y uno del dios del amor son realmente aparentes. Y no solo en dos posibles diferencias, sino que sus respectivas religiones deben reflejarse grandemente en habilidades divergentes. A través del uso de habilidades secundarias y listas de sortilegios escogidas. Ya que ambos Clérigos tendrán las mismas listas de base y la misma facilidad o dificultad en aprender habilidades, sea o no condenado por su dios. Las tablas siguientes dan posibles variaciones respecto a ésto, siguiendo la inspiración de un dios sin que se altere el equilibrio del juego. La tabla de listas de religiones sugiere una clave para tipos de deidad específicos. Son posibles listas que una religión de un determinado dios podría tener. Todas ellas cuando sean tomadas por el clero son consideradas del dominio de poder del lanzador y una de sus listas de base. Ejemplo: un Clérigo de un dios del fuego tendría Ley del Fuego en Canalización y, si otras clases de personajes participan en el sacerdocio, un Curandero Lego que adore a un dios de la curación tendría la lista de Partería en Mentalismo. Debido al relativo poder al permitir listas de otros dominios como listas de base, se sugieren las siguientes restricciones: 1. Solo una o dos de las listas religiosas son permitidas por cada lanzador de sortilegios. 2a. El coste de las listas es mayor, 2/* en vez de 1/* Ó 4.17 EL DRUIDA Costes del Desarrollo de Habilidades: Como un Animista. Habilidades Secundarias: Como un Animista (si se usan). Bonus por Nivel: Como un Animista (si se usan). Requisitos Primarios: MEM/I. El Druida es la variedad Europea del Animista. Sus listas de Base Druídicas (Sección 3.2) son usadas en vez de las listas de Base de Animista. Se centran en el aprovechamiento militante para vivir y sobrevivir, su inversión y dependencia sobre un bastón mágico hecho por ellos mismos, su trabajo de día a día como ministros y curanderos de lo salvaje, y su poder como un emisario de paz. 2b. Todas las porciones de estas listas son hechas en un incremento de cinco niveles, ya que representan los misterios internos de la religión. Ejemplo: Levwellon es un Clérigo que sigue a Pyn, un Dios del Conocimiento. El DJ determina que se le permite una lista religiosa base a un coste ajustado de 2/*. Levwellon escoge (con la aprobación del DJ) Conocimientos de las Listas de Base de Bardo como su lista religiosa. Las religiones y los dioses pueden ser uno de los más diferentes aspectos de mundo a mundo. Los tipos de deidad recopilados aquí son algunos de los que más frecuentemente aparecen, y se dan en sus formas más básicas. Los DJs que encuentren los tipos de las deidades demasiado básicas o que no cubren los aspectos necesarios de su juego deberían crear sus propias categorías. Razas 45 TIPO DE DEIDAD LISTAS RELIGIOSAS DE BASE HABILIDADES RELACIONADAS Sol/Fuego/Luz Ley del Fuego (BMago) Ley de la Luz (BMago) Moldeado de la Luz Señales. Herrería. Conocim. Cielos. Viento/Cielo/Aire Ley del Viento (BMago) Manipulación de Gases(CM) Movimiento (CM) Acrobacias. Navegación. Conocim. Cielos. Climatología. Fertilidad/Amor Seducción. Bailar. Cantar. Partería (CC) Canciones de Control (BBardo) Fusión Mental (BMent) Justicia/Venganza Visiones de la Mente (BVid) Maldiciones (BSac Mal) Vía de la Voz (BAstr) Hablar en público. Rastrear. Diplomacia. Agua/Mar Ley del Agua (BMago) Destrucción de Fluidos (BHech) Alteración de Líquidos (BMíst) Nadar. Navegación. Remar. Navegar. Zambullirse. Nigromancia (BSac Mal) Oscuridad (BMago Mal) Destrucción del Alma (BHech) Seducción. Subyugar. Sentidos A Través de Otros Cualquiera de Montaraz o de Animista Todas las habilidades al aire libre. Evitación de Ataques (AM) Bladerunes (Arcana) Canalizaciones Oscuras (BSac Mal) Armas. Subyugar. Frenesí. Emboscar. Artes/Oficios Habilidades Orgánicas (BAlqu) Habilidades Inorgánicas (BAlqu) Cambio Vital (CE) Música. Drama. Cantar. Bailar. Todas las Artes. Curación/ Medicina Partería (CC) Resistencia al Daño (AM) * Primeros auxilios. Cocinar. Meditación. Conocimiento Visiones del Pasado (BVid) Conocimientos (BBardo) Conocimiento de los Objetos (BBardo) Lenguajes. Runas. Usar objetos. Falsificar. Matemáticas. Vías de Apertura (AE) Dominio de los Sentidos (CM) Maneras de la Naturaleza (BMont) Todas las habilidades de subterfugio. Seducción. Construir trampas. Emboscar. Muerte/Cultos Malignos Naturaleza/ Estaciones/Clima Guerra/ Destrucción Sutileza Desarmar. * - Para Clérigos, sin ser Curanderos o Curanderos Legos cuyo dios sea del culto a la Curación/Medicina, un DJ podría considerar hacer (de algunas) Listas de Curación Cerradas de Canalización sus listas de base y las listas de Base de Clérigos, Cerradas para escoger. 4.2 RAZAS El Character Law & Campaign Law provee descripciones y estadísticas para once razas básicas, mientras que Creatures and Treasures provee descripciones para más de cuatro docenas de razas. Esta sección presenta algunas variantes raciales y culturales de las razas de ChL&CaL, y también vías alternativas para manejar la Auto Disciplina de los Elfos. 4.21 TIPOS DE RAZAS ADICIONALES Estas razas y culturas presentadas en esta sección deberían ser examinadas por un DJ para ver si son apropiadas para su mundo. Estas razas también proveen un ejemplo de como el grupo básico de razas de ChL&CaL puede ser modificado y expandido a un sistema de mundo específico. 1. Tribus del Oso: Las Tribus del Oso son la familia de nobles y fieros bárbaros relativamente más grandes, por lo general, que otras tribus norteñas. Normalmente tienen el pelo y la barba de color rojo antes que el rubio de sus primos. La más inusual característica de las Tribus del Oso es que unos pocos de ellos, los más nobles, actualmente tienen la habilidad voluntaria de tomar la forma de un gran oso del norte (usar las reglas de Licantropía de C&T o la habilidad especial 91-95 de ChL&CaL). Famosos miembros de la tribu del Oso incluyen a Burlsug y a Baerdinur. 2. Tribus Oscuras: Las tribus Oscuras son un grupo disperso de Hombres Comunes, distinguibles por una estatura más pequeña que estos otros aunque tenaces por sus invariables entornos. Son los hombres de los desiertos. Normalmente favorecen una cultura nómada, intensa, y desafortunadamente en muchos lugares, maligna. Son normalmente jinetes superlativos. 3. Hombres del Norte: Los Hombres del Norte son la gente orgullosa, bien formada, alta, y rubia del norte. Son por lo general los mejores jinetes del mundo. Son prácticos, rudos, sencillos, y algo ruidosos. Les gusta batallar, pero normalmente son "buenos". 4. Hombres Árticos: Los Hombres árticos son gente más pequeña pero mayormente duros debido al clima desfavorable del norte. Son gente esparcida en grupos nómadas que se mantienen con las migraciones estacionales de la caza mayor. Son generosos, tranquilos, y reservados cuando alguna rara vez encuentran a otras razas. 5. Hombres Mixtos: Las razas mixtas son los mayores representantes en el mundo, siendo los descendientes de los llamados Altos Hombres. A través de los años de inter-casamientos con razas comunes y los años que han pasado desde su temprana y extraordinaria rica y mágica herencia, sus características de Altos Hombres han disminuido. Sin embargo, todavía forma un extremadamente importante y numeroso contingente entre las razas humanas. 6. Elfos Grises: Los Elfos Grises son el tercer contingente de los Elfos nobles, junto a los Altos Elfos y los Elfos Rubios. Semejantes a los Elfos de los Bosques físicamente, aunque tienden a ser más musculosos, de ojos predominantemente azules o grises. Sus ropas, nada parecidas a las extravagantes de los otros Elfos más altos, son de un gris ambiguo, con remarcables propiedades de camuflaje. 7. Elfos Oscuros: Los Elfos oscuros, o Drow, son la más invariable raza maligna de Elfos, cuyos talentos y tendencias se inclinan hacia las artes mágicas, a menudo del lado más oscuro. Son astutos y crueles. Tienden a vestir con corrientes prendas de negro con adornos de plata. Son ambiciosos hasta el fin. Ha habido raras ocasiones cuando un Drow se arrepiente de su mal, lentamente se van convirtiendo en una forma de vida más filantrópica. Algunos de estos raros individuos se han transformado lenta y físicamente pareciéndose a Altos Elfos, la raza de la cuál son originariamente descendientes. 8. Elfos Acuáticos: Los Elfos Acuáticos son una rara y elusiva rama de Elfos que tienen agallas y pulmones, capaces de existir igualmente bien tanto en tierra como en agua. Sus agallas están maravillosamente trabajadas en sus cuellos, y solo una cercana observación o toque las revelará del todo. Los Elfos Acuáticos son casi idénticos físicamente a los Altos Elfos pero algo más fuertes en sus entornos acuosos. Son mucho más parecidos a otros Elfos más Mayores en sus artes y estilos de vida, pero tienden a ser muy tímidos como los Elfos de los Bosques. Ocasionalmente, un aventurero deja por un corto espacio de tiempo su casa en el océano para explorar el mundo de arriba. Puede incluso desarrollar ambiciones y metas allí. Tales Elfos han vivido de esta manera durante décadas antes de que alguien aprendiera que eran diferentes de los Elfos de tierra. 46 Capacidades Raciales F. Un resultado casi siempre por la fuerza, cuando el agresor es un monstruo, como un Ogro o Troll. Ciertamente ningún Elfo consentiría alguna vez tales parejas, pero quizás sí, algunos viles Drow en medio de una ceremonia maligna. 9. Halflings Altos: Estos Halflings son la combinación de muchas de las características comunes entre Halflings y Elfos. Son mucho más altos y delgados que los Halflings normales, y más inclinados a la aventura y la magia. Así es a menudo considerado que con el paso de los años pueda haber habido una mezcla genética de ambos. Sin embargo, la mayoría de los Elfos encuentran este concepto claramente ridículo y algo repulsivo (una "abominación"). 12. Medio-Enanos: Estos tipos humanos referidos como Medio-Enanos no son considerados por ellos mismos como tales. Se consideran ellos mismos una excepcional y ruda estirpe de raza humana. Sin embargo, la evidencia física de una unión genética parece fuerte: tienen una media alrededor de 1.35 metros de altura, una remarcable resistencia al frío, e incluso comparten algunas de las características personales de los Enanos: egocéntricos, clanes, y tener una gran memoria para buenos o cálidos hechos de ellos mismos. A pesar de todo, con todas estas fuertes "evidencias", no es prudente llamarles Medio-Enanos - ¡al menos, no en sus caras! 10. Halflings Fuertes: Los Halflings Fuertes son ligeramente más altos y ciertamente más musculosos que los Halflings normales. Se parecen mucho más a Enanos, incluso tienden a dejarse una poblada barba, y sus personalidades son también reminiscencias de los Enanos. Los Enanos los consideran primos muy cercanos, opuestos a los Halflings normales, quienes consideran que los "Fuertes" son demasiado ruidosos y bulliciosos. Se asume que las similitudes entre los Fuertes y los Enanos implica una unión entre las dos razas. Mientras no haya una idea censurable para los Enanos, los Halflings normales podrían considerar de tal cosa un abandono de las virtudes básicas Halflings: tener un hogar, relajación, y jardinería. Por lo tanto el concepto es de mal gusto no es mencionado en la mesa. 13. Medio-Orcos: Los Medio-Orcos son por un lado humanos, Altos Humanos, Elfos, o Enanos. Son mucho más útiles criaturas que los Orcos Normales, e incluso más humanizados que los Orcos Mayores. Socialmente, tienen el mismo rango que los Orcos Mayores, pero no se mezclan con ellos. Los Altos Orcos proveen liderazgo a muchos grupos (o batidas de Trolls armados), y los Medio-Orcos proveen liderazgo a otros. Algunos Medio-Orcos son humanoides en apariencia pudiendo pasar como tales. Y aunque la mayoría es demasiada corta de entendimiento para algunas otras cosas como la lucha común, o clases de robos de cosas, algunos Medio-Orcos se han convertido exitosamente en remarcables magos villanos. 11. Medio-Elfos: La variedad en los Medio-Elfos procede no tanto de las muchas sutiles variantes en los Elfos, como las más pronunciadas diferencias entre las razas humanas. Las diferentes clases de Medio-Elfos son anotadas aquí: A. El Medio-Elfo básico, producido de la unión entre la estirpe de Elfo y Alto Hombre. B. El más común reciente híbrido, entre descendientes de Elfo y Alto Hombre mixto. C. Un excepcional Medio-Elfo, una unión entre Elfo y un humano de la Tribu del Oso. Aunque el interés por lo salvaje, y el bien general es mantenido en común, la diferencia en caracteres, estilo de vida, y riquezas personales es pronunciada. D. Un poco común enlace, Elfo y Hombre del Norte. Los principios comunes y no comunes son como los del Tipo C, pero las diferencias, especialmente físicas, no son demasiado pronunciadas. E. El resultado de la unión entre un Elfo y cualquiera de las más comunes variedades de Hombre. Alguna de las tribus humanas tienen las ideas bastante cercanas a las Élficas, tales como los hombres de los bosques, mientras en otros están muy distantes, como las tribus oscuras. 14. Medio-Ogros: Los Medio-Ogros son significativamente más tenaces que la mayoría que cualquier hombre. Son más Ogrescos que humanos, y consecuentemente luchan mejor que lo haría cualquiera de ellos también. Algún entrenamiento significativo es requerido para un MedioOgro para esforzarse por hacer algo más que no sean los bestiales hábitos personales. Hay un dialecto Medio-Ogro del cuál faltan muchas significativas palabras (tales como baile, desodorante, y letrina). 15. Medio-Trolls: Los Medio-Trolls son casi siempre la unión de Trolls de Guerra y las más malignas de las razas oscuras. Son más pequeños y rápidos que la mayoría de Trolls, y más humanos en apariencia. Naturalmente, su increíble fuerza y masa podría indicar su inhumanidad (sin mencionar sus largas, afiladas, lenguas rojas y brillantes ojos rojos). A menudo usan armadura, al contrario que los Trolls normales. Son tan inteligentes como los hombres, y más ágiles. Se hacen fuertes luchadores, y algunas veces aspiran al mando o la magia. CAPACIDADES RACIALES MODIFICADORES AL BONUS POR CARACTERÍSTICA I EMP CON AGI MODIFICAD. A LAS TR ADI MEM RAZ Esen Can Men Ven Enf CURACIÓN Y DAÑO Opciones de Par. Det. x Len- Tipo Max. Alma Car. Rec. guaj. Dado pv. Historial Tipo FUE RAP PRE 1. 2. 3. 4. 5. Tribus del oso Tribus Oscuras Hombres del Norte Hombres Árticos Hombres Mixtos +15 +5 +10 +5 +5 -5 +0 +0 +0 +0 +5 -5 +5 -5 +5 +5 -5 +0 +5 +0 -10 +5 -5 +0 +0 +15 +5 +10 +10 +5 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +20 +0 +0 +0 -5 +0 +0 +0 +0 -5 +0 +0 +0 +0 -5 +20 +0 +0 +0 +0 +15 +0 +10 +15 +0 12 12 12 12 10 0 0 0 0 0 .7x 1x 1x 1x .8x 3 2 3 2 2 1-10 1-8 1-10 1-8 1-10 150 120 150 120 135 4 6 4 4 5 6. 7. 8. Elfos Grises Elfos Oscuros Elfos Acuáticos +5 +0 +5 +10 +10 +10 +5 +10 +5 +0 -5 +0 +5 +10 +5 +5 -5 +5 +5 +10 +10 -20 -20 -20 +5 +5 +5 +0 +5 +0 -5 -5 -5 -5 -5 -5 -5 -5 -5 +10 +100 +10 +100 +10 +100 2 1 2 +3 +6 +4 1.5x 3x 1.5x 4 5 4 1-8 1-8 1-8 120 110 110 3 3 3 9. Halflings Altos 10. Halflings Fuertes -15 -5 +15 +5 -10 -10 +0 +0 +0 -10 +10 +20 +20 +10 -20 +0 +0 +0 +5 +0 +20 +50 +0 +0 +20 +40 +20 +40 +50 +60 15 18 0 -1 .7x .5x 3 2 1-8 1-10 90 110 4 5 11. Medio-Elfos A Medio-Elfos B Medio-Elfos C Medio-Elfos D Medio-Elfos E Medio-Elfos F +5 +0 +10 +5 +5 +15 +10 +10 +10 +10 +10 +5 +10 +10 +5 +10 +5 -5 +0 +0 +5 +0 +0 -5 +0 +0 -5 +0 +0 -5 +5 +0 +10 +5 +0 +15 +5 +10 +5 +5 +10 +5 -10 -5 -10 -5 -5 -20 +0 +0 +0 +0 +0 -5 +0 +0 +0 +0 +0 -5 -5 -5 +0 -5 +0 +0 -5 -5 +0 -5 +0 +0 -5 -5 +0 -5 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 +15 +50 +50 +60 +50 +15 +50 3 5 5 5 7 1 0 0 0 0 0 0 .7x 1x .7x .7x 1x .5x 3 3 3 3 3 2 1-10 1-10 1-10 1-10 1-10 1-15 150 130 150 150 120 300 3 3 3 3 3 3 12. 13. 14. 15. Medio-Enanos Medio-Orcos Medio-Ogros Medio-Trolls +5 +10 +15 +15 -5 +0 +0 +0 -5 -5 -10 -5 +0 -5 -5 -5 +0 +0 -5 -5 +15 +10 +10 +20 +0 +0 +0 +5 +5 +0 -5 +0 +0 -5 +0 -5 +0 -5 +0 -5 +20 +0 +5 +0 +0 +0 +5 +0 +20 +0 +5 +0 +15 +5 +10 +15 +15 +10 +10 +10 15 7 5 5 -1 0 0 0 .7x .5x .7x .5x 2 3 2 2 1-10 1-10 1-10 1-15 120 130 200 280 5 5 5 4 16. Grandes Hombres +15 +5 +5 -10 -10 +20 +5 -20 -5 -5 -5 -5 -5 +40 +100 5 -1 .5x 2 1-20 300 3 Habilidades Secundarias 16. Grandes Hombres: Aunque son llamados Grandes Hombres, es obvio que su raza no está relacionada con la humanidad. Son terriblemente altos, con 2.4 metros de media. Van cubiertos con corto, y basto pelo gris (casi como una piel), tienen brillantes ojos, y dientes puntiagudos parecidos a los humanos. Son misteriosos en combate, siendo asombrosamente rápidos y ágiles para toda su ancha masa, aunque mágicamente son casi ineptos. No poseen la coexistencia como una sociedad para repartir grandes reinos. Pero algunos se vuelven reconocidos a lo largo y ancho como alguno de los más poderosos héroes. A menudo montan en combate sobre una variedad de grandes bestias, algunas naturales y algunas innaturales, todas un poco más pequeñas que un elefante. A menudo despreciando escudos, les gusta llevar un arma en cada mano, un casi innato talento - sus armas a 1 mano son consideradas armas a 2 manos por la mayoría de las otras razas. 4.22 ELFOS Y AUTO-DISCIPLINA Las guías estándar de RM en ChL&CaL asigna -20 al modificador racial de la característica de Auto-Disciplina para Elfos y un -10 para Medio-Elfos. Muchos de los mundos vistos de Elfos de literatura fantástica y juegos de rol no están de acuerdo con esta caracterización. La razón original para la penalización de ADI para Elfos era bastante sencilla. Ya que eran inmortales, la completación y los resultados de la tareas y situaciones de cada día no eran tan importantes o cruciales en el tiempo como para los mortales. Básicamente, los Elfos no se dan prisa por aprender habilidades o completar metas individuales porque tienen "todo el tiempo del mundo". En esta sección presentamos dos diferentes accesos para manejar la Auto-Disciplina de los Elfos. EL ELFO FURTIVO En muchos juegos de rol de fantasía de la literatura, los Elfos son casi los más sutiles y rápidos de todas las razas. Sin embargo, en Rolemaster, la principal característica personal para maniobras de "Acechar y Esconderse" es la Auto-Disciplina (ADI), la cuál es también el peor atributo Élfico. Para traducir la "furtividad" Élfica en términos de juego, el DJ puede permitir a los jugadores con personajes Élficos tratar su mod. racial de ADI como si fuera un valor positivo en vez del negativo para las habilidades de acechar y esconderse. EJEMPLO: Medio-Elfos: Mod. ADI de +10 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE). ElfosdelosBosques:Mod.ADIde+20(soloparaACECHAR/ESCONDERSE). Altos Elfos: Mod. ADI de +20 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE). El DJ puede también desear tratar los mod. ADI para Halflings de la misma manera. ¿Por qué se considera que los Elfos tienen tan mala Auto-Disciplina en primer lugar? Principalmente, porque la mayoría de los Elfos demuestran una tremenda falta de planes cooperativos y cuidados, iniciativa, y ambición cuando podrían tener el poder del mundo. Ésto es, desde un punto de vista humano, ciertamente beneficioso porque con la multi-milenaria extensión de vida de los Elfos, si ellos fueran un raza ambiciosa, el mundo entero podría fácilmente caer bajo su dominación. Pero los Elfos generalmente no se preocupan de tales problemas y materias mundanas como ¡la conquista del mundo! Es necesario anotar que ésto es una generalización puntual - la historia cuenta de Elfos ambiciosos, codiciosos, y curiosos; especialmente algunos de los significativos Altos Elfos. Pero éstos no son la norma. La norma es la indulgencia Élfica clásica en la beatitud de la naturaleza, fascinación con los espíritus y los bosques, y las variedades élficas de la magia. En términos de disciplinas y talentos personales sin embargo, hay algunas características, relacionadas con la ADI en Rolemaster, de las cuales son normalmente considerados excelentes; especialmente aquellas que requieren gran fluidez y destreza física, también como habilidades en magia. Por lo tanto, se recomienda que para las siguientes habilidades, se les considere a los Elfos un mod.ADI entre +0 y +20 (a discreción del DJ basado en los Elfos de su mundo) en vez de uno negativo: Acechar & Esconderse, Movimientos Adrenales, Zambullirse, Hacer Flechas, Meditación, Señales, Esquiar, Dar Volteretas. El DJ puede determinar características adicionales para las cuales el mod.ADI Élfico podría ser positivo. Como nota final, un DJ puede también decidir que los Elfos no tengan por más tiempo restringidas las profesiones que requieran de ADI como un primer requisito. 47 LA "FALTA DE FOCO" En toda su sabiduría muchos Elfos son todavía niños en cierta manera, capaces de olvidar las más pesadas conversaciones para observar una maravillosa mariposa revoloteando. Ésto no es mas que la realmente pobre autodisciplina, como el ver y disfrutar de tales cosas a menudo hace difícil centrarse en una única meta o tarea. Aquellos que tienen un foco de habilidades, eventos y situaciones específicas pueden realizar grandes cosas. La disciplina es un término relativo: la falta de metas de los Elfos produce resultados que en una sociedad humana podría ser atribuido por una pobre ADI. Incluso si el nombre es erróneo, el resultado es el mismo. Un pobre foco podría influenciar el entrenamiento, haciendo de un Elfo un relativamente pobre estudiante. Podría también aplicarse a intentar actividades una vez que una habilidad les sea pertinente aprender; por ejemplo, un esquiador que se pare a observar el sol reflejado en la nieve que sus esquís arrojan al aire podría pronto encontrarse con un desastre. Se puede ver que los Elfos, en ocasiones, dirigen su foco hacia sí mismos bastante bien. Para manejar ésto un DJ podría usar una habilidad secundaría llamada "Foco Élfico" que podría ser usada para superar la penalización normal de ADI en una acción particular o tipo de acción. Para determinar el éxito, tirar 1-100 (abierta) añadir el bonus de "Foco Élfico", entonces referirse a la Tabla de Maniobras 15.31 de ChL&CaL (el DJ podría basar la "dificultad" en el número de distracciones en el área; normalmente "media", "difícil", o "muy difícil"). Usar el resultado como una reducción porcentual de la penalización de ADI (si es mayor que 100, un modificador positivo puede resultar); si falla al actuar o cae el resultado, ninguna acción puede realizarse en ese asalto. Alternativamente, un DJ puede permitir a cada Elfo escoger uno o dos de los "intereses"; cualquier actividad relacionada a esos intereses podría ser "enfocada" y podría no recibir penalización para ADI o quizás incluso un bonus positivo. Por ejemplo, algunos intereses podrían incluir ciertos tipos de sortilegios, con.cuevas, zambullirse, curar, meditación, esquiar, matar Orcos, los asuntos de un soberano, el destino de un hombre, etc. Por otro lado, si el Elfo intenta enfocar una habilidad mientras su intención era intentar sus intereses, la penalización de ADI podría ser incrementada al doble. 4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS Esta sección presenta sugerencias para adquirir habilidades secundarias y algunas habilidades secundarias nuevas para suplementar a aquellas encontradas en ChL&CaL. Varias de las habilidades son de naturaleza "oriental" (Iai, Ki, Yado) y no pueden ser apropiadas para todos los mundos y aventuras. OPCIONES A LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SECUNDARIAS Las habilidades secundarias pueden añadir fragor y detalle al juego de rol sin dramaticalizar el equilibrio del juego. Sin embargo, un DJ puede encontrar que sus jugadores no tienen la inclinación o puntos de desarrollo para aprender y mejorar habilidades secundarias. Las opciones presentadas aquí proveen al DJ con varias diferentes vías de permitir enaltecer la adquisición de habilidades secundarias (varias de las opciones pueden ser usadas juntas): Opción 1: Asignar o permitir escoger a los jugadores un número de grados de habilidades secundarias "libres" durante su adolescencia y/o aprendizaje (quizás 5-10). Estas habilidades deberían ser consistentes con el desarrollo del personaje. Opción 2: Como Opción 1 pero dar a los jugadores puntos de desarrollo adicionales (quizás 10-20) que deben ser gastados en habilidades secundarias. Opción 3: Cada nivel, dar a cada personaje un porcentaje de sus puntos de desarrollo normales para gastar en habilidades secundarias (en adición a sus puntos de desarrollo normales). Quizás un 20-30%. Opción 4: Permitir a un personaje ganar tantos y muchos grados de habilidades secundarias diferentes como tiempo haya gastado en practicarlos (ChL&CaL Sección 13.53). Ésto podría todavía estar limitado a un grado de habilidad por cada habilidad secundaria por cada medio nivel. NUEVAS HABILIDADES SECUNDARIAS Entrenar Animales: (EMP/I) Bonus para entrenar un tipo particular de animal, tales como Pájaros de Presa, Perros, Osos, Felinos, etc. Tasación: (I/RAZ) Bonus para determinar o estimar el valor de un objeto o de unos bienes. Juegos Atléticos: (AGI/RAP o AGI/FUE) Bonus para jugar un juego cualquiera relacionada estrechamente con la agilidad, la coordinación, y la motricidad. 48 Química: (RAZ/MEM) Bonus para identificar y mezclar varias sustancias no mágicas con una predicción relativa del resultado. Ácidos, pólvora, toxinas, etc. son unos de los posibles resultados. Algunas combinaciones pueden parecerle al DJ inapropiadas para su mundo (ej., podría retirar la pólvora o los productos del petróleo, etc). Arte: (AGI/RAZ) Bonus para una habilidad de artesano particular, tal como la del Joyero, Cobrero, Pintor, Sastre, etc. Las habilidades diferentes deben ser desarrolladas separadamente. Diplomacia: (PRE/I) Bonus para operar con éxito en un complejo entorno burocrático, tal como es una corte real o cualquier otra gran estructura de gobierno. El tacto, la negociación, y las decisiones son todas las facetas de la diplomacia. Desarmar: (AGI/RAP) Bonus para intentar quitar un objeto (como por ejemplo un arma, un bastón, o un escudo) del asimiento de un oponente. Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), el oponente debe hacer una TR con éxito contra el nivel (# de grados de habilidad) de la habilidad de desarmar utilizada. El intento es hecho con un arma de combate cuerpo a cuerpo. La habilidad debe ser desarrollada separadamente para cada arma particular (o ataque de AM) que el desarmador use (la regla de armas "similares" puede ser usada). Inventar: (I/RAZ) Bonus para diseñar un objeto no común o todavía no inventado. El personaje no recibe los materiales u otras esencias para la producción de objetos (tales como las habilidades en Matemáticas, laen, Trabajar Madera, etc). El DJ debe aprobar la creación de un objeto para ser incluido en su mundo. Heráldica: (RAZ/MEM) Bonus para diseñar o reconocer un blasón heráldico particular (escudo de armas). Iai: (RAP/AGI) Bonus para realizar un ataque Iai de desenvaine. La habilidad de Iai (o Iaijutsu) es una técnica de desenvaine rápido para conseguir que un arma dentro de una vaina o funda entre en combate muy rápidamente. El Iai normalmente es solo usado con armas de filo. Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), el arma estará fuera de la vaina o funda y en la mano y preparada para hacer un ataque y/o moverse en el mismo asalto sin la penalización normal de -20 por desenvainar el arma. El usuario hará una tirada adicional para su ataque. Sin embargo, si la tirada es negativa, se le cae el arma. De otra forma, recibe la penalización normal de -20 por desenvainar el arma. Interrogación: (AGI/RAZ) Bonus para extraer información de una fuente inteligente. Ésto puede o no incluir la disconformidad del blanco, aunque un bonus de +25 es recibido si el blanco está disconforme. Sin embargo, si el blanco está disconforme y la "tirada de interrogación" es negativa, el blanco puede sufrir una herida grave o la muerte. En tal caso, el blanco debería hacer una TR con éxito de ADI/CON como un modificador para determinar la extensión de la herida. Esta habilidad no solo se aplica a torturar sino que también incluye la habilidad de juntar las piezas esparcidas en fragmentos de una información recibida. Ki: (ADI/PRE) Bonus para obtener un bonus especial de +25 a cualquier actividad intentada usando la concentración y el foco de las reservas internas. Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), un +25 se añade a cualquier tal otra habilidad en el próximo asalto. Sin embargo, esta tirada requiere un 75% de la actividad del usuario en el asalto del intento. Leer los Labios: (I/RAZ) Bonus para leer los labios y los signos de un lenguaje. Leer los Labios debe ser desarrollado separadamente para cada lenguaje particular. El lenguaje desarrollado puede solo ser comprendido hasta el nivel del habla del personaje con ese lenguaje. Por cada 0.3 metros de incremento más allá de los 6 metros, resta un 2%. Criaturas especiales (ej., la Gente Gallina) podría causar una penalización a añadir al bonus del personaje. Golpe con el Revés: (AGI/RAZ) Bonus para aplicar la BO cuerpo a cuerpo contra un oponente en el flanco o en la espalda de uno sin tener que girarse o cambiar de posición. En tales situaciones, la BO aplicada es la BO normal por el porcentaje del bonus de habilidad (ej., una BO normal de +70 y un bonus de habilidad de 60 debería resultar en una BO Golpe con el Revés de +42). El resultado de la BO nunca puede exceder a la BO normal. Juegos Tácticos: (RAZ/MEM) Bonus para jugar juegos que contengan muy poca probabilidad de elementos, tales como el Ajedrez. Las habilidades para diferentes juegos deben ser desarrolladas separadamente, pero normalmente si el jugador desarrolla más de un Habilidades Secundarias juego, puede recibir bonus por juegos similares como con armas similares. Tácticas: (RAZ/I) Bonus para percibir y planear una estrategia apropiada y efectiva en una situación militar. Diferentes situaciones tácticas deben ser desarrolladas separadamente. Diferentes habilidades son requeridas para Tácticas en Campos de Batalla, Tácticas de Asalto, y Tácticas Navales, etc. Yado: (RAP/AGI) (Yadomejutsu) Bonus para usar el cuerpo (manos, etc) o un arma o un escudo para desviar o incluso coger un arma arrojadiza o de proyectiles dirigida contra el usuario. Para determinar el efecto de tal intento tira (abierta) y añade el bonus de la habilidad de Yado. Entonces ve a la Tabla de Maniobras 15.51 de ChL&CaL usando la columna de "Extremadamente Difícil" contra armas arrojadizas y la columna de "Locura Completa" contra armas de proyectiles. Si el resultado es un número, éste se resta de la tirada de ataque del arma (además de la BD normal). En un asalto dado, el usuario puede intentar desviar 1 arma arrojadiza o de proyectiles por cada 5 grados de habilidad en la habilidad de Yado. Todos los proyectiles deben estar en el campo de visión del usuario, cada intento de desviación debe ser tirado separadamente, y el usuario debe dividir su bonus de habilidad de Yado entre ellos. COSTE DE HABILIDADES SECUNDARIAS El DJ encontrará simple asignar costes a estas y a otras nuevas habilidades secundarias determinándolas en una línea de la tabla de Habilidades Secundarias 15.71 en la cuál se den, según su estimación, valores apropiados. Aquí están algunas sugerencias de lo que se acaba de comentar de las nuevas Habilidades Secundarias: Entrenar Animales: igual que Pastoreo. Tasación: igual que Comerciar (1/4 para Alquimistas). Juegos Atléticos: igual que Acrobacias (1/4 para Luchadores). Química: igual que Cocinar. Arte: igual que Hacer Flechas. Diplomacia: igual que Hablar en Público. Desarmar: igual que Dar Volteretas. Inventar: igual que Hacer Flechas (1/2 para Alquimistas). Heráldica: igual que Señales (1/2 para Bardos). Iai: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores). Interrogación: igual que Primeros Auxilios. Ki: igual que Meditación. Leer los Labios: igual que Señales. Golpe con el Revés: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores). Juegos Tácticos: igual que Matemáticas. Tácticas: igual que Remar. Yado: igual que Dar Volteretas. Bonus por Característica 49 4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA Los modificadores de características estándar de Rolemaster se concentran en los extremos de los posibles alcances de las características; esto es, el primer mod. +5 viene de 75-84 y el primer mod. -5 de 15-24. Todas las características de 25-74, la mitad del posible alcance, tienen todos mod. +0. El resultado es que un personaje con una característica de 26 no es peor que otro con una característica de 70. Esta distribución aproxima una distribución normalizada de la población para una característica. Esta sección presenta varias diferentes distribuciones que tienden a unos más variados bonus por característica sobre el alcance de las mismas. UNA DISTRIBUCIÓN "LINEAL" Si un DJ desea, puede alterar los modificadores por característica de manera que tengan un incremento y un descenso proporcional sobre la entera línea porcentual del alcance usando la siguiente fórmula: MOD = (CARACTERÍSTICA - 50) / 2 (redondeando hacia abajo) DISTRIBUCIÓN ESCALONADA DE BONUS POR CARACTERÍSTICA Característica Bonus Ptos. Desarr. PP 100 99 98 97 96 +25 +23 +21 +19 +17 10.0 9.8 9.6 9.4 9.2 3.0 2.8 2.6 2.4 2.2 95 94 93 92 91 +15 +14 +13 +14 +11 9.0 8.9 8.8 8.7 8.6 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 90 87-89 84-86 81-83 78-80 +10 +9 +8 +7 +6 8.4 8.2 8.0 7.7 7.4 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 75-77 72-74 68-71 64-67 60-63 +5 +4 +3 +2 +1 7.0 6.8 6.6 6.3 6.0 1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 41-59 +0 5.5 0.0 37-40 33-36 30-32 27-29 24-26 -1 -2 -3 -4 -5 5.0 4.8 4.6 4.3 4.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 21-23 18-20 15-17 12-14 11 -6 -7 -8 -9 -10 3.8 3.6 3.3 3.0 2.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 10 9 8 7 6 -11 -12 -13 -14 -15 2.8 2.7 2.6 2.4 2.2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 5 4 3 2 1 -17 -19 -21 -23 -25 2.0 1.8 1.6 1.3 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 Por ejemplo, una característica de 100 da un bonus de (100 - 50)/2 = +25; una característica de 63 da un bonus de (63 - 50)/2 = +6; una característica de 27 da un bonus de (27 - 50)/2 = -11; etc. Valores por encima de 100 pueden ser dados los mismos valores que se dan en la Tabla 15.13 de ChL&CaL. El DJ debe de estar en conocimiento de que este sistema aumenta considerablemente los bonus por característica por encima de 50 y también los disminuye mucho por debajo de 50. UNA DISTRIBUCIÓN "ESCALONADA" Esta distribución mantiene más las propiedades estándar de los bonus por característica de Rolemaster, pero está "escalonada" sobre los valores, así los cambios no son tan bruscos. Lo mismo ocurre para los Puntos de Desarrollo y los Puntos de Poder. Las fracciones relacionadas, cuando se aplican (para P.Desarrollo y PP), se mantienen todas hasta obtener el total final, entonces se redondea hacia el número entero más cercano. Por ejemplo, si un personaje de nivel 7 tiene 1.2 puntos de poder por nivel, su total de PP es 1.2 x 7 = 8.4 - redondeando a 8; si fuera de nivel 8 su total de PP sería 1.2 x 8 = 9.6 - redondeando a 10. Una vez de nuevo, esta distribución incrementa los bonus por característica y los otros factores, pero no tan remarcadamente como en la otra distribución. 4.5 OPCIONES DE HISTORIAL El DJ puede decidir permitir a sus jugadores un alcance más amplio de los beneficios y características específicas cuando recrea el historial de un nuevo personaje. Se proveen dos secciones, una "Para Habilidades con Armas", y otra "Para Habilidades de Magia". Ésto significa solo lo que el título describe, y en ninguna manera indica que profesiones pueden tirar en dichas secciones. De hecho, un personaje puede gastar algunos de sus puntos de historial en ambas secciones. Estas secciones pueden parecer a simple vista generosas, e incluso, algunas tiradas son terriblemente poderosas (como lo es el "30" en las Habilidades de Magia"). Sin embargo, hay algunos equilibrios. Primero, aunque el personaje puede recibir un bonus más alto (de +15 hasta +25) en un característica que lo que podría sobre la tabla normal de historial, no tiene la libertad de colocar el número donde el desee. Segundo, hay siempre la posibilidad de tirar un empeoramiento absoluto (01 a 10). Tercero, es importante ser capaz de tener poderosos luchadores que no sean como Goliath y poderosos magos que no siempre sean Élficos. El DJ debería sentirse libre de no usar estas opciones de historial (o cualquier otras opciones) si no encajan en su mundo. El DJ también debería sentirse libre de alterar o eliminar resultados individuales en estas secciones, desarrollar opciones de historial adicionales propias, o alterar lo producido, libre o racionalmente. El DJ debería también sentirse libre de aceptar o rechazar resultados de estas secciones si son inapropiadas para un personaje específico. Por ejemplo, el DJ puede decidir ser demasiado cruel al permitir a un Jugador Lanzador de Sortilegios obtener el resultado "29" de la sección de Habilidades con Armas. Igualmente, el DJ puede impedir permitir a un personaje jugador tener tres resultados "30" o tres resultados "14", porque podrían desequilibrar el juego. USANDO ESTAS SECCIONES Una opción de historial permitiría una tirada (1-100) en una sección (no en ambas). Hay varias otras opciones que pueden incrementar la utilidad y flexibilidad de estas opciones de historial: Opción 1: Dos opciones de historial permitirían 3 tiradas en las dos secciones (un total de 3 tiradas). Opción 2: Si alguna vez se tira entre "01" y "10", un DJ generoso podría permitir una tirada libre de "compensación" para aliviar el sufrimiento del personaje (resultados de "01-10" también se aplican). Sin embargo, otro resultado entre "01-10" no debe dar otra tirada de compensación. Opción 3: A un jugador se le puede permitir tirar y entonces determinar donde desea el resultado si en "Habilidades con Armas" o en "Habilidades de Magia". Opción 4: Si un jugador genera un personaje cuyas opciones de historial no corresponden al tipo de personaje que quería jugar, el DJ podría permitir a la persona volver a tirar el personaje entero en un intento de producir un individuo más satisfactorio. Ésto, desde luego, asume que el jugador tiene al comienzo alguna idea de la clase de personaje que quiere jugar. Opción 5: Permitir a un jugador usar dos (o quizás tres) opciones de historial para escoger un resultado específico en una sección específica. NOTA: Varias de estas opciones de historial cambian los puntos de costes de desarrollo de ciertas habilidades, resultando en costes fraccionados. En tal caso, mantén las fracciones durante el proceso de asignación de puntos de desarrollo y luego redondea hacia arriba al final. 50 SECCIÓN DE HABILIDADES CON ARMAS 01 - Hemofilia: Todo los resultados de sangrar son doblados. 02 - Temperamento Psicótico: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)% de responder a insultos u ofensas con intentos asesinos. 03 - Criminal Buscado: Acusado de Asesino, Bandido, Asesinato, Ladrón, Asalto, o Traición. 04 - Culpable de Sangre: Un PJ experimenta una grave culpa si causa la muerte o herida de un humano, Elfo, Hobbit, o Enano. 05 - Caballeroso: Nunca luchará de una manera descaballerosa; ej., siempre dará la primera iniciativa a un oponente humano o semihumano, nunca luchará montado contra un enemigo a pie, siempre permitirá al enemigo rearmarse, etc. 06 - Temeridad Terrible: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)% de cargar sin pensárselo en una situación de combate. 07 - El PJ es víctima de una terrible fobia: Los detalles son determinados por el DJ. 08 - El PJ es de una rama fiel: A un muy malvado Señor o Señora. 09 - El PJ es supersticioso: Su moral está influenciada por malos "presagios". 10 - El PJ es pasivo: -15 a toda la BO hasta "exaltarse". Puede tirar una vez cada asalto, (20 + Mod.ADI)%. 11 - Entrenado en Artes Marciales: Si no es un monje, un PJ puede entrenarse en Artes Marciales, Adrenal Movimiento, y Adrenal Defensa como si fuera un Monje. Si es un Monje, no tiene penalización (substracción) cuando usa arma kata. 12 - Arquero Natural: 25% de incremento a todos los alcances con arco. 13 - Sutil: El bonus de habilidad de Acechar y Esconderse es modificado en +25. 14 - Mente Sobre la Materia: Modificación de +25 a todas las tiradas de Adrenal Movimiento. 15 - Jinete Natural: Bonus de +25 a los bonus de montar. 16 - Caballero: El PJ ha sido hecho caballero por un acto personal de heroísmo en nombre de un noble o realeza. 17 - Facilidad Natural Con Armadura: Todos los costes de desarrollo para armadura se dividen a la mitad. 18 - Estamina Innatural: Puede correr hasta x3 el alcance del mov. normal y gastar solo 1 punto de agotamiento cada 60 as. 19 - Maestro en Armas Natural: El PJ puede desarrollar grados de habilidad en una categoría similar de armas; todas las armas en esa categoría pueden usar ese grado de habilidad para su BO. 20 - Entrenamiento Asesino: El coste de desarrollo de Emboscar se divide a la mitad. 21 - Físico Natural: El coste de pts. de desarrollo para Desarrollo Físico se divide. Los pv. máx. raciales aumentan un 50%. 22 - Manomartillo: Las manos golpean como mazas cuando se usa Golpes de AM; tratarlo como arma kata "Maza" sin penalización. 23 - Suerte: Puedes modificar cualquier tirada de dados directamente relacionada con el personaje en +5 o -5. 24 - Maestro Específico en Armas: Una categoría seleccionada de armas aumentará 3 grados de habilidad por cada 2 grados desarrollados. Todos los otros costes de puntos de desarrollo son incrementados en un 50%. 25 - Habilidad de Desarmar: El PJ puede intencionadamente intentar desarmar al oponente. Procedimiento: BO del PJ - BO del enemigo + una tirada abierta; si resulta 101 o más, el enemigo debe hacer una TR contra el nivel del PJ o perderá el arma. 26 - Fuerza de Voluntad Inamovible: Inmune al miedo y a encantamientos. Nivel y duración de ataques de "Dormir" a la mitad. 27 - Tolerante: Puede recibir el 150% del total de puntos de vida en daño antes de caer inconsciente. 28 - Recuperación Acelerada: Las heridas del PJ curan el doble de rápido de lo normal. 29 - No Creyente: Resistes la magia al nivel x3. Pero no puedes usar sortilegios u objetos con sortilegios. 30 - Amigo Animal: Vegetariano; tienes un (35 + Mod. EMP)% de que cada asalto si te concentras haya un animal amigo en 3m. El PJ no puede controlar al animal, pero el animal actuará amistosamente hacia el PJ indefinidamente. 31 - Maestro Táctico: Hay un (Mod.I)% de ser informado por el DJ sobre una situación táctica inmediata. 32 - Subconsciente Preparado: Las armas y arcos están listos 1 asalto antes de lo normal. 33 - Entrenamiento Regular de Piernas: Permite un ataque adicional de AM Bar.& Llaves Grado 1 / asalto más la acción normal. 34 - Sentido del Peligro: El DJ puede avisar de un peligro general con una tirada menor o igual al Mod. Intuición. 35 - Sueño Ligero: El PJ puede tirar percepción para despertarse y tomar la acción inmediatamente después del sueño normal. 36 - Mirada de Águila: Quienes sean aliados, tropa o secuaces del PJ nunca tendrán pánico si éste está bien y a la vista. 37 - Ojo del Tigre: El PJ puede preparar un Movimiento Adrenal "Fuerza" pero la probabilidad de éxito es su nivel + [(Mod.ADI + Mod.EMP)/2]. Si tiene éxito, su BO y BD se modifican en +15 en el próximo asalto. Opciones de Historial 38 - Hombre Salvaje: El PJ obtiene un +50 a forrajear, encender fuegos, y localizar refugio mientras esté al aire libre. Recibe un +20 a Rastrear, Hacer Trampas, y Acechar/Esconderse al aire libre. 39 - Habilidad de Porteador: La penalización por carga se reduce a la mitad para el PJ. 40 - Favorecido: Le caes bien a un noble de muy alto título. Puede ser un pariente. 41 - Bendito: El PJ disfruta del favor de un particular dios, semi-dios, ángel, etc. 42 - Juez de Armamento: Permite determinar los sumandos o negativos, mágicos o no mágicos, sobre armas y armaduras. 43 - Instinto de Supervivencia: Cuando uses la BO entera para parar, la BO se modifica por un adicional +25. 44-52: +15 al modificador de AGI. 53-61: +15 al modificador de ADI. 62-70: +15 al modificador de RAP. 71-79: +15 al modificador de CON. 80-89: +15 al modificador de FUE. 90-91: +20 al modificador de AGI. 92-93: +20 al modificador de ADI. 94-95: +20 al modificador de RAP. 96-97: +20 al modificador de CON. 98-99: +20 al modificador de FUE. 100: +25 al modificador de AGI, ADI, RAP, CON, o FUE (el DJ escoge: asigna, el PJ escoge, o al azar). SECCIÓN DE HABILIDADES DE MAGIA 01 - Tentación Oscura: El PJ es tentado por el "Lado Oscuro". Aprende una lista maligna hasta nivel 50. El DJ lo detalla. 02 - Control Pobre: Tiras los fallos de sortilegios no de ataque como de ataque. +10 a las tiradas de fallos de ataque. 03 - Prejuicio: Profundo odio irracional por una raza a escoger por el DJ. 04 - Puerta Abierta: Sujeto a ajustes temporales de posesión demoníaca. Probabilidad débil = 5%. 05 - Licantropía: Ésta es del tipo incontrolable, bestial, y psicótica. 06 - Impulso Nigromántico: El PJ se convierte en un lich o vampiro poderoso cuando su alma parta de su cuerpo. 07 - Inversión Física: Siempre que el PJ lance un sortilegio sobre nivel 8, el PJ sufre 5 puntos de vida de daño. 08 - Exterminaamigos: En vez de seguir un procedimiento normal de fallos de sortilegios de ataque, el ataque se realiza sobre el amigo o asociado más cercano dentro del alcance. 09 - Espectro: El PJ tiene el disfavor de un particular dios, semi-dios, demonio, etc. 10 - Personalidad Neurótica Dividida: El PJ tiene una incontrolable personalidad dividida. Debe preparar hojas de personajes para 1-3 personalidades adicionales. Los rasgos físicos no cambian (altura, peso, color de los ojos, etc) pero todas las 10 características pueden variar, como el nivel, la clase, el alineamiento, y la personalidad. Cada uno gana experiencia. 11 - Transcendencia: El PJ no tiene penalización por llevar armadura mientras lanza sortilegios. 12 - Agresión: +10 al bonus de las tiradas de Sortilegios Elementales o de Base de Ataque. 13 - Resistencia: El PJ recibe un +25 a las TR contra un dominio cualquiera. 14 - Poder: El PJ conoce una lista cualquiera hasta nivel 50. Puede ser de cualquier dominio o profesión. 15 - Elocuencia: El PJ requiere 1 asalto menos de preparación para lanzar un sortilegio. Aún tarda 1 asalto en lanzarlo. 16 - Conocimiento de Objetos: El PJ consigue un +25 a todas las tiradas de Usar Objetos. 17 - Conocimiento Rúnico: El PJ consigue un +25 a todas las tiradas de leer runas y pergaminos. 18 - Entrenamiento Élfico: El PJ consigue un +25 a la habilidad de meditación. 19 - Aura: El PJ consigue un PP adicional cada nivel. 20 - Disciplina del Subconsciente: Los sortilegios de concentración continúan después de que el lanzador cese de concentrarse durante un período igual al número de asaltos gastados originalmente en la concentración. 21 - Habilidades de Archimago: El PJ tiene habilidades similares a un Archimago. Sus costes de Puntos de Desarrollo son ahora los mismos que cualquier usuario híbrido. Sus listas de base no cambian, pero ahora puede aprender las porciones de listas de sortilegios como un híbrido, pero de los tres dominios. 22 - Vista Etérea: El PJ puede ver objetos invisibles o etéreos si se concentra. 23 - Sentir Mana: Los pelos del cuello del PJ se erizan cerca de una gran fuente de poder, localización encantada, etc. 24 - Visiones: El PJ recibe vislumbres espontáneos de eventos asociados con un lugar, persona, objeto, etc. que toque. 25 - Conocimiento: Puede aprender las Listas Arcanas como si fueran sus listas de base. 26 - Mentor: El PJ tiene un usuario de magia no alquímico de alto nivel como un buen amigo. Bonus por Nivel / Características Muy Altas 27 - Equipador: Como "26" pero el amigo es un Alquimista que hará o venderá objetos al PJ por el 51-100% del coste normal. 28 - Leer Mana: Un 10% de probabilidades de determinar cada capacidad de un objeto mágico. Tira cada característica. 29 - Arquetipo: Sin un objeto bonificador de sortilegios o sin un sumando de PP, el PJ generalmente tiene un multiplicador x2 PP. Si el usa un multiplicador de PP, el bonus se incrementa en 1 nivel (de un x2 a un x3, etc). 30 - Mago Innato: El PJ designa 1 lista de sortilegios de la cuál no necesita nunca hacer tiradas de ESF. 31 - Psiónico: Un PJ tiene un grupo adicional de PP basados en la PRE para usarlos con las listas de Future Law (si no están disponibles, vuelve a tirar). Las listas pueden ser desarrolladas como si el PJ fuera un "Semitelépata". 32 - Habilidades Espaciales: El alcance de todos los sortilegios son doblados. "Uno Mismo" a "Toque", y "Toque" a 1,5m. 33 - Habilidades Temporales: La duración de todos los sortilegios son doblados. Los de concentración no son afectados. 34 - Habilidades de Influencia: El radio y el "número de blancos" son doblados. 35 - Transformante: El PJ puede intencionadamente convertirse en una criatura particular que escoja (sujeto al DJ). El PJ puede libremente alternar entre su forma normal y la de su criatura. 36 - Matador: El PJ puede seleccionar un tipo de criatura (sujeto al DJ) al cuál todos los críticos serán "exterminadores". 37 - Cura Deshechicérica: El PJ puede tocar a un blanco afligido por una permanente inhabilidad encantada, tal como licantropía, carne en piedra, maldición, etc. La causa de la inhabilidad debe hacer una TR o el blanco será permanentemente curado. Si la TR tiene éxito, el PJ no tiene otra probabilidad hasta que avance de nivel. 38 - Herbalista: El PJ por naturaleza reconoce y puede usar hierbas y venenos. +50 a las habilidades de Cocinar y Forrajear. 39 - Sentido del Destino: El PJ conoce la dirección por la cuál llevará a cabo un objetivo deseado. 40-49: +15 al modificador de MEM. 50-59: +15 al modificador de RAZ. 60-69: +15 al modificador de PRE. 70-79: +15 al modificador de I. 80-89: +15 al modificador de EMP. 90-91: +20 al modificador de MEM. 92-93: +20 al modificador de RAZ. 94-95: +20 al modificador de PRE. 96-97: +20 al modificador de I. 98-99: +20 al modificador de EMP. 100: +25 al modificador de MEM, RAZ, PRE, I, o EMP (el DJ escoge: asigna, el PJ escoge, o al azar). 51 Tabla de Grados de Habilidad en la Adolescencia (CGT-5) en MERP. Cada grado de habilidad en su tabla puede ser ajustado equivalentemente a un grado de habilidad para un personaje de Rolemaster. Las habilidades de proyectiles de los Elfos, las de armas de contusión para los Enanos, las de montar de los Hombres del Norte son todas característicamente incluidas. Un DJ puede decidir que hay habilidades básicas adicionales a un lugar o profesión no mencionadas en dicha tabla de MERP. Por ej., podría parecer natural que cualquier personaje que será un Luchador, Delincuente, o Ladrón podría probablemente tener que aprender como defenderse por sí mismo en una pelea, así a estas profesiones se les podría asignar 1-4 grados de habilidad en Artes Marciales Golpes Grado 1. Muchas otras habilidades pueden ser manejadas de la misma manera. Opción 3: El DJ puede usar una combinación del proceso normal del desarrollo de habilidades en la Adolescencia y la Opción 2. Ésto es, puede asignar grados de habilidades raciales o culturales y permitir a los personajes usar todavía una porción (ej., la mitad, un tercio, un 60%, un 20%, etc.) de sus puntos de desarrollo para el desarrollo de las habilidades. 4.7 BONUS POR NIVEL La regla opcional en la Sección 14.22 de ChL&CaL provee grupos de "bonus por nivel" para varias profesiones. Estos bonus pueden ser muy poderosos sobre el foco y la fuerza de un PJ. Hay también, hablando con realismo, algunas verdades absolutas estándar creadas. Por ej., un Montaraz de nivel 40 casi nunca será tan buen espadachín como un Luchador de nivel 19, incluso si tiene una espada +50. El DJ puede decidir que quiere un Rey específico (que sería un Montaraz) capaz de luchar como su guardia de élite, por lo que puede asignarle un bonus al combate de +3/nivel. Obviamente hay un mundo de diferencia entre un Señor Bardo (nivel 20) con un +3/nivel al combate, que un Señor Bardo (nivel 20) con un +3/nivel a las habilidades con objetos y sortilegios dirigidos. Si el DJ decide que desea que sus PJs tengan más flexibilidad con estos bonus por nivel, puede usar las siguientes guías (o algunas similares). El DJ puede asignar un número total de bonus por nivel (de +1's) y permitir a los personajes decidir en que categorías colocarlos. Guías Generales: 1. Nunca permitir en alguna categoría recibir más bonus que un +3/nivel. 2. No permitir más de un bonus de +2/nivel a los Sortilegios de Ataque de Base. 3. Después del nivel 20, un bonus de +3/nivel pasa a ser un +1/nivel; un bonus de +2/nivel a un +0.5/nivel; y un bonus de +1/nivel a nada. 4. El DJ puede permitir a un personaje asignar cualquier número de bonus por nivel, pero se sugiere un total de 6 ó 7. 4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS 4.6 GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA Diferentes razas y diferentes culturas y naciones prepararán a una persona para la vida de muy diferentes maneras. Éstas incluyen la adquisición de habilidades básicas que un ser de un lugar particular se asume que le son familiares. Los personajes de Rolemaster, cuando son desarrollados por primera vez durante su adolescencia, desarrollan sus habilidades basadas en su profesión y no en su raza/cultura. El sistema es presentado de esta manera porque debe ser general y no puede cubrir una raza/cultura específica que deba ser la clave de un mundo y una campaña. Un DJ que tenga su propio mundo y juego no tiene que mantener esta fase del desarrollo general del personaje; puede dar la clave específica a su mundo. En esta sección se proveen varias opciones de como abordar ésto: Opción 1: El DJ puede permitir a cada personaje seguir el proceso normal de desarrollo de habilidades en la Adolescencia. Después, puede asignar ciertos niveles de grados de habilidad en varias habilidades (primarias y secundarias) que sean la clave de la raza o cultura del personaje. Por ej., el DJ puede asignar 10 grados adicionales de habilidad a todos los personaje cuya cultura sea la nómada de jinetes; o 5 grados de habilidad a remar y navegar a personajes que hayan crecido con gentes pescadoras. Opción 2: El DJ puede eliminar el proceso normal entero del desarrollo de habilidades en la Adolescencia, decidiendo en vez de ello tener todos los grados de habilidad ganados determinados por la raza y cultura del personaje. Ésto podría tener como consecuencia que el DJ se siente y decida cuántos grados de habilidad de cada habilidad (primaria o secundaria) en la adolescencia en cada raza y cultura podrían aprenderse en su mundo. Si un DJ juega en la Tierra Media o tiene disponible El Juego de Rol de la Tierra Media (Middle-Earth Role Playing o MERP), puede referirse a la Algunas veces un DJ debe permitir que algunos personajes y criaturas (ej., dioses, semi-dioses, grandes héroes, etc.) tengan 1 ó 2 características inusualmente altas. Estos remarcables seres ciertamente ocurren en fantasías y literatura relativamente a menudo y pueden ser una gran fuente de diversión. Aunque tales seres puedan parecer al DJ que tienen un potencial que desequilibra el juego, a menudo probarán ser individuos que hagan unas particulares categorías de cosas muy bien y otras cosas solo pasablemente. Es muy posible que un DJ particular pueda sentirse muy incómodo con características muy altas. En este caso, el DJ debería sentirse libre de controlar ésto en la medida en que lo vea conveniente; por ej., podría establecer un máximo valor de las características para mortales o inventar desventajas para un personaje extraño con características muy altas (para el equilibrio del juego se pueden usar las tablas de opciones de historial de ChL&CaL). Alternativamente un DJ puede decidir equilibrar características muy altas en un área con muy bajas en otra área. Ésto puede estar razonadamente en el juego por la creación historiales que expliquen las desviaciones en las características. Por ej., si un PJ tiene una FUE muy alta o con muy altos bonus (quizás del material de la Sección 4.5), el DJ podría atribuirle al personaje ser medio demonio y entonces bajar la ADI, PRE, CON, MEM, o RAZ del personaje para equilibrarlo. Similarmente, el DJ puede usar el historial y los planes de campaña del personaje para equilibrar las características muy altas. En el ejemplo anterior, el personaje medio-demonio puede ser cazado por las fuerzas anti-demoníacas o demonios que creen que es una abominación. BONUS Y PUNTOS DE PODER DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDAS Presentamos dos diferentes grupos de guías para bonus y PP/nivel para características muy altas. La Opción 1 provee una escala de beneficios más bajo con incrementos graduales, mientras la Opción 2 provee de una escala con beneficios mayores con incrementos lineales. Para los propósitos del equilibrio del juego sugerimos que los puntos de desarrollo tengan un máximo de 11 por característica, pero un DJ puede incrementarlos como desee. 52 Objetos y Equipo BONUS DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDAS Característica 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120+ OPCIÓN 1 Bonus PP 25 3 30 3.5 35 4 40 4.5 45 5 49 5.4 53 5.7 57 6 61 6.25 65 6.5 68 6.75 71 7 74 7.25 77 7.5 80 7.75 82 8 84 8.2 86 8.4 88 8.6 90 8.8 +1/nvl +.2/nvl OPCIÓN 2 Bonus PP 25 3 30 3 35 4 40 4 45 5 50 5 55 6 60 6 65 7 70 7 75 8 80 8 85 9 90 9 95 10 100 10 105 11 110 11 115 12 120 12 +5/nvl +.5/nvl HABILIDADES ESPECIALES DE MODIFICADORES MUY ALTOS DE CARACTERÍSTICA El DJ puede decidir que la característica de un personaje que modifica una habilidad particular es tan alta que la característica permite inherentemente al personaje una habilidad innata inusual. El equilibrio del juego es importante y el DJ debería designar lo que es apropiado para su mundo. Hay muchas posibilidades apropiadas. Una muy alta CON podría permitir una curación más rápida o incluso la capacidad de regeneración (primero los pv. de daño, luego los miembros, etc). Una muy alta ADI podría permitir un sueño de trance como la muerte y una resistencia inusual contra debilidades y sortilegios. Una muy alta I podría permitir sentir intuitivamente el destino, una relación con un dios, una compresión cósmica, predecir el peligro, o "visiones". Una muy alta EMP podría permitir al personaje sentir innatamente magia en lugares, objetos, o personas, y quizás la capacidad de invocar fuentes de poder inusuales. Una muy alta PRE podría permitir controlar demonios, la capacidad de intimidar o inspirar adoración, etc. 5.0 OBJETOS Y EQUIPO Esta sección presenta material opcional relacionado con propiedades y construcciones de equipo y objetos mágicos. También presenta algún material relacionado con hierbas y venenos. 5.1 OBJETOS CON INTELIGENCIA Y FUERZA DE VOLUNTAD Muchas de las grandes fantasías incluyen extraños y algunas veces terribles problemas como consecuencia de un arma, o algún otro objeto, literalmente con un mente propia. Esta característica es más a menudo asociada con objetos de gran poder: espadas que nunca permitirán que sean usadas para propósitos malignos, espadas que solo cometen actos malignos, espadas que rigen una tierra, espadas que exterminan a los mejores amigos de un hombre, objetos tales como anillos de tal gran poder y fuerza de voluntad que nadie puede resistirse a ellos, piedras de luz por las cuales naciones lucharán durante centurias, etc. En tal contexto, se vuelve obvio que objetos con propia fuerza de voluntad retienen un lugar críticamente importante en el mundo de fantasía, de hadas, y de la imaginación. Lo que sigue es un sistema sugerido para la incorporación de objetos con fuerza de voluntad en Rolemaster. DERIVACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS MENTALES Y LA FUERZA DE VOLUNTAD La Fuerza de Voluntad o el Deseo es una característica derivada; es decir, puede ser calculada de otras características ya determinadas. Para calcular la característica de Fuerza de Voluntad, totalizar los bonus de las características (¡no las características!) de PRE, EMP, I, y RAZ; y entonces añadir cualquier Modificador Racial a las Tiradas de Resistencia contra Esencia, Canalización, y Mentalismo. Notar que los objetos no tienen estos modificadores adicionales especiales de la Tirada de Resistencia. La más alta Fuerza de Voluntad de un objeto o un personaje, la mayor fuerza se haya en una "Contienda de Fuerza de Voluntad" entre un objeto y un personaje. La siguiente tabla está diseñada para producir características para objetos inteligentes. Antes de tirar, el DJ debería decidir la inteligencia de un objeto: Empatía, Inteligencia Baja, Inteligencia Media, Inteligencia Alta, Inteligencia Muy Alta, clase Artefacto, clase Artefacto Legendario. Una tirada debería ser hecha sobre la columna apropiada para cada una de las facultades mentales necesarias: PRE, I, EMP, ADI, y RAZ. Las tiradas normalmente indican el intervalo posible de una característica. Cuando un intervalo de números es indicado el DJ puede tirar otra vez para un resultado al azar en dicho intervalo, seleccionar uno intencionadamente, o simplemente usar el más alto (o el más bajo) del intervalo. Siguiendo la generación de estas características, los correspondientes bonus pueden ser determinados normalmente, y entonces totalizar la Fuerza de Voluntad del objeto con los valores obtenidos. CARACTERÍSTICAS MENTALES PARA OBJETOS (Tira para cada característica mental separadamente) 4.9 LENGUAJES USANDO MERP El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP) tiene alguna información detallada sobre el habla cultural, es decir sobre los lenguajes y cómo se hablan. Si un DJ quiere usar la Información sobre lenguajes de MERP, usa las "Descripciones Raciales" de MERP Sección 8.0 (y el sumario de la Tabla ST-1) para determinar el número de grados de habilidad de MERP que un personaje puede tener. Para convertir los grados de habilidad de MERP a los grados de habilidad de Rolemaster, las siguientes guías se sugieren: Grado 1 de MERP = 2 niveles de habilidad en hablar y ninguno en escribir. Grado 2 de MERP = 4 niveles de habilidad en hablar y 3 en escribir. Grado 3 de MERP = 5 niveles de habilidad en hablar y 4 en escribir. Grado 4 en MERP = 6 niveles de habilidad en hablar y 6 en escribir. Grado 5 de MERP = 7 niveles de habilidad en hablar y 7 en escribir. Tirada (-96)(-61)-(95) 05-60 06-24 25-74 75-89 90-95 96-120 121-180 181+ Empatía 0 1 2 3-4 5-9 10-4 15-24 25-39 40-59 60-74 Intel. Baja 2 3-4 5-9 10-14 15-24 25-39 40-59 60-74 75-84 85-89 Intel. Media 5-9 10-14 15-24 25-39 40-59 60-74 75-84 85-89 90-94 95-97 Intel. Alta 15-24 25-39 40-59 60-74 75-84 85-89 90-94 95-97 98-99 100 Intel. Artefacto Muy Alta Artefacto Legendario 60-74 85-89 95-97 75-84 90-94 98-99 85-89 95-97 100 90-94 98-99 101 95-97 100 102 98-99 101 103 100 102 104 101 103 105 102 104 106 103 105 107 El fabricante de un objeto tiene control sobre el nivel general de la inteligencia (de empatía hasta inteligencia muy alta) y tiene algún control sobre la "inclinación" del objeto: si es bueno o maligno, si está dirigido por un propósito particular (exterminador de lanzadores de magia malignos, autodefensa, etc), de la clase de personas que servirá, etc. Sin embargo, no tendrá control sobre la fuerza exacta de la "mente del objeto" y la fuerza de su Fuerza de Voluntad; y algunas veces, tanto la "inclinación" como el alineamiento pueden derivar en algo muy diferente de lo pretendido. Ésto, explica en algún grado como muchos terribles objetos existen en fantasía - muchos nunca fueron destinados a ser en lo que se han convertido. Por desgracia, esta posibilidad se vuelve un suceso más frecuente con los objetos más poderosos construidos. El DJ debería tirar cuando un objeto es creado con inteligencia, sin revelar lo obtenido a los jugadores, y dirigir las acciones de los objetos y/o influenciarlos en la manera de dirigirlas: Objetos 53 Objeto Tipo A: funciona como fue destinado por su creador. Objeto Tipo B: funciona como fue destinado pero tiene un defecto o debilidad, uno menor que opera constantemente, o uno mayor que opera el 10% de las veces al usarlo. Objeto Tipo C: tiene un propósito al azar diferente del destinado originariamente. Objeto Tipo D: tiene un alineamiento al azar diferente del destinado originariamente. Objeto Tipo E: es el opuesto exacto de lo que el creador deseaba en cuanto al propósito o alineamiento. Objeto Tipo F: es el opuesto exacto de lo que el creador deseaba tanto en propósito como en alineamiento. Objeto Tipo G: es como el destinado originariamente pero maldito. Objeto Tipo H: como F y G, un objeto maldito opuesto en alineamiento y propósito de lo destinado por su creador. EL PROPÓSITO Y ALINEAMIENTO DE UN OBJETO Intelecto A B C D E F G H Empatía Inteligencia Baja Inteligencia Media Inteligencia Alta Inteligencia Muy Alta Artefacto Artefacto Legendario 01-95 01-94 01-92 01-90 01-85 01-75 01-65 96 95-96 93-94 91-92 86-87 76-78 66-69 97 97 95 93 88-89 79-81 70-73 96 94 90-91 82-83 74-75 98-99 98-99 97-98 95-97 92-94 84-86 76-79 00 00 99 98 95-96 87-91 80-86 00 99 97-98 82-95 87-93 00 99-00 96-00 94-00 CONTIENDA DE FUERZA DE VOLUNTAD Un objeto no siempre comunica su deseo (fuerza de voluntad) o dirección de un forma clara, tal como es la voz o el contacto telepático. En vez de ésto, un objeto algunas veces revela su dirección de una manera la cuál puede lenta pero drásticamente alterar la personalidad del individuo que lleva el objeto. Ésto asume que el objeto es capaz de ganar el control del individuo, y que las pretensiones del objeto son diferentes de aquellas de la persona. La siguiente sección debería ser chequeada para situaciones de control de cualquier objeto inteligente que sea llevado por un individuo con diferentes propósitos y/o alineamiento moral. Una aproximación especial de este tipo de Tiradas de Resistencia puede ser usado - una en la cuál no se incluyen los niveles ni del personaje ni del objeto. Lo racional de ésto es que (como ocurre constantemente en la fantasía) el grado de los éxitos del individuo son de muy poca validez en este contexto. Una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultado cuando algún ser toca el objeto en una "situación de control". Además, una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultado en una situación de control cuando la persona está a 3m. alrededor del objeto, pero entonces la característica de Fuerza de Voluntad del objeto se trata como si fuera la mitad de lo normal. El proceso es muy simple: cada inteligencia relacionada, normalmente un personaje y un objeto, deberían hacer una "Tirada de Fuerza de Voluntad": 1-100 (abierta) más la característica de Fuerza de Voluntad. Quién obtenga una Tirada de Fuerza de Voluntad más alta gana la contienda. Sin embargo, el resultado exacto de la victoria puede variar como se muestra abajo (el resultado numérico es la Tirada de Fuerza de Voluntad del Objeto menos la Tirada de Fuerza de Voluntad del Personaje). más de 149 - El Objeto Masteriza al Personaje: El personaje está completamente a merced del objeto y ejercerá su alineamiento y propósito. Permanente +25 al objeto en todos las futuras Contiendas de Fuerza de Voluntad con ese personaje. Si el objeto está separado del personaje, el personaje desesperadamente lo buscará hasta obtenerlo de nuevo; a discreción del DJ, graduales TRs con éxito pueden reducir y eventualmente eliminar este impulso (pero TRs sin éxito intensificarán este impulso). El DJ puede permitir al personaje una Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal, o mensual para intentar volver a ganar el control de sí mismo (el objeto consigue un +25 adicional durante estas contiendas). 66-149 - El Objeto tiene el Control: El personaje está bajo el control del objeto y ejercerá su propósito y alineamiento. El control no es absoluto, de cualquier forma, y el personaje puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad durante ciertas circunstancias (a discreción del DJ): siendo separado del objeto, causando la muerte o herida de algún personaje importante, etc. Debería ser notado que un personaje controlado normalmente no permitirá voluntariamente permitir que sea separado del objeto. La próxima vez que ocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre este objeto y este personaje, el objeto consigue un +25 adicional. 51-65 - El Personaje Lucha: El personaje hace un valiente esfuerzo para resistir, pero está bajo el control del objeto y ejercerá su propósito y alineamiento. El personaje puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad inmediatamente en el próximo asalto con un +25 adicional a su tirada. 26-50 - El Objeto Gana: El objeto está ganando influencia sobre el personaje; éste se siente fuertemente inclinado a obedecer los deseos del objeto. Durante la próxima Contienda de Fuerza de Voluntad, el objeto consigue un +25 adicional. 25-(-25) - Contienda en Interrogante: La lucha no está todavía decidida, y por el momento el personaje puede llevar el objeto como desee. El personaje podría incluso tener conocimiento de que la contienda ha tenido lugar. (-26)-(-50) - El Personaje Gana: El personaje gana influencia sobre el objeto; por el momento el personaje puede llevar el objeto como desee. Durante la próxima Contienda de Fuerza de Voluntad, el personaje consigue un +25 adicional. (-51)-(-65) - El Objeto Lucha: El objeto hace un fuerte esfuerzo para resistir, pero está bajo el control del personaje. El objeto puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad justo en el próximo asalto con un +25 adicional a su tirada. (-66)-(-149) - El Personaje tiene el Control: El objeto está bajo el control del personaje. El control no es absoluto, de cualquier forma, y el objeto puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad bajo ciertas circunstancias (a discreción del DJ). La próxima vez que ocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre este objeto y este personaje, el personaje obtiene un +25 adicional. menos de -149 - El Personaje Masteriza al Objeto: El objeto está completamente bajo el control del personaje. El personaje tiene un +25 permanente a todos las futuras Contiendas de Fuerza de Voluntad con ese objeto. El DJ puede permitir al objeto iniciar una Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal o mensual para intentar volver a ganar el control (el personaje consigue un +25 adicional durante estas contiendas). PROPÓSITO Y ALINEAMIENTO Como se podría estar algo confuso en lo que significa por referencias al propósito y alineamiento de un objeto, se da una explicación con ejemplos. Las posibilidades (especialmente de los propósitos) son ciertamente infinitas y el DJ debería sentirse libre de crear cualquier posibilidad que desee. El alineamiento de un objeto (o de cualquier clase de materia) es su disposición moral. El alineamiento se caracteriza por tales términos como bueno y maligno. Los alineamientos pueden caer en otras subcategorías como virtuoso, con principios, honorable, estrictamente legal, egoísta, anarquista, amoral, aberrante, honorable, incrédulo, diabólico, etc. Los propósitos son tareas específicas para ser cumplidas, principios para ser llevados a término, o ganancia personal para ser disfrutada. Hay una miríada de posibles propósitos, quizás un infinito número. Algunos ejemplos, ilustran maravillosamente la amplitud de las posibilidades: Defenderse sin ayuda. La causa de la Justicia. La causa de la merced. Exterminar a los enemigos de Dios. Exterminar a los enemigos del Maligno Único. Librar al mundo de los Lanzadores de Sortilegios malignos. Librar al mundo de las criaturas compuestas. Librar al mundo de las entidades creadas. Librar al mundo de los muertos vivientes. Librar al mundo de los Dragones y dragonoides. Librar al mundo de los orcos y su raza. Criminal General; es decir, un cazador para matanzas. Sustentar a los usuarios de Canalización "Buenos". Autoagradecimiento (hay muchos tipos): Buscar a un amo con más alto nivel, Buscar a un amo con más alto poder político, le asombran los tesoros, la búsqueda de secretos mágicos, una búsqueda de objetos mágicos, convertirse en un Señor del mal. Etc, etc, etc, etc, etc. UNOS POCOS EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGENTES Éstos son descripciones de unos pocos objetos mágicos inteligentes, algunos de los cuáles son Artefactos Legendarios. La principal diferencia entre un artefacto legendario y un artefacto es que uno de proporciones legendarias se conoce a lo largo y ancho y es temido por hombres y dioses igualmente. Estos objetos son todos poderosos en extremo. Demuestran el alcance de las posibilidades de poderes, mentes, y efectos de la Fuerza de Voluntad. También demuestran como objetos que existen en mitología y 54 fantasía pueden ser trasladados a Rolemaster. Los DJs tienen la posibilidad de alterar e inventar en la proporción en que sus caprichos los dirijan y no sentirse cohibidos por cualquiera de los modelos mostrados en este trabajo. 1. La Espada Cantarina - Artefacto Legendario. a. Espada de Eog Negro a 2-Manos de 1,8 metros. b. +60 a +120, (comienza a +60 y gana +3 por cada 5 niveles exterminados hasta un máximo de +120). Poder menguante (vuelve a +60) a un alcance de -1 por cada 5 minutos. c. Espada Impura (tira críticos sagrados en adicción a los críticos normales). d. Delibera una Absolución Negra de nivel 20 por toque cuando infringe un golpe crítico. e. Canta en combate. f. Infringe la "Maldición de Mataamigos" sobre el usuario, (maldición de nivel 20). g. El usuario no sufrirá "penalizaciones" ni "aturdimientos" por daño y no cesará de luchar hasta ser asesinado o hasta que cese el combate. h. Flota en el agua. i. Capaz de viajar telequinéticamente, retornando a su usuario a un alcance de 30m./asalto. j. Intelecto totalmente maligno: ADI=99 RAZ=102 PRE=103 I=101 EMP=102 Fuerza de Voluntad=160. k. Propósito: ama las matanzas y el asesinato de almas. 2. La Espada de Justicia - Artefacto Legendario a. Espada de Mano y Media de Mithril Blanco de 1,5 metros. b. +70 o -70. dependiendo de lo que escoja la espada. c. Espada Sagrada (tira críticos sagrados en adicción a los críticos normales). d. Casi nunca pifia, o pifia el 50% de las veces dependiendo de lo que escoja la espada. e. Un ángel (o símbolo similar) grabado en la empuñadura, causa una misteriosa reverencia al examinar la cara del ángel, y la inscripción: "Para la muerte del hombre menor". f. El usuario puede parar con un +70 hasta 7 ataques de proyectiles o cuerpo a cuerpo por asalto en adicción al combate normal. El blanco de su ataque normal no puede ser uno de los 7 ataques parados de esta manera. g. La Espada de Justicia tiene un forma inusual de telequinesis, la cuál pueda hacer muy fácil su uso y desenvaine o muy lento. Algo de ésto se ve en "d". Además. si la espada se ve envuelta en algún objeto, se puede hacer imposible de desenvainarla por alguien indigno de ella, o puede fácilmente dejarse caer en la palma de un usuario que prefiera. h. La Espada de Justicia tiene un intelecto completamente bueno y justo: ADI=103 RAZ=102 PRE=102 I=103 EMP=102 Fuerza de Voluntad=185. i. El propósito de la Espada es lanzarse en la dirección de cualquier combate en el cual esté en juego un favor de "justicia". La frase grabada en la empuñadura (leer "e") se refiere al juicio hecho de aquellos individuos que están más "en lo correcto". La espada no intentará normalmente convertir a un usuario, sino más bien permitirá su defunción si no tiene un buen corazón. 3. El Anillo de Poder - Artefacto a. Una banda de oro con una cara de león rojo en el centro, rodeada con gemas. b. Da al usuario los atributos físicos pero no la apariencia de un Troll de Guerra: +20 a FUE, +25 a CON, +5 a AGI, usar la tabla de críticos para Gran Criatura, dobla los Puntos de Vida Base Totales existentes, con un máximo de 350. c. Da al usuario la capacidad de hacer ataques cuerpo a cuerpo con cualquier arma, o hacer cualquier tipo de artes marciales a grado 4, con el bonus de habilidad de su más efectivo ataque cuerpo a cuerpo o de artes marciales. d. Da un +3/nivel al combate (máximo +60). Éste es acumulativo con el bonus por nivel del personaje en combate hasta un +5/nivel (máximo +100). e. El usuario regenera 3pv./asalto. Objetos de Ejemplo f. El anillo tiene un intelecto de artefacto el cuál no tiene alineamiento: ADI=90 RAZ=100 PRE=101 I=95 EMP=90 Fuerza de Voluntad=90. g. El anillo no tiene un propósito específico, pero tiende a ser orgulloso, reaccionando a insultos y maltratos con un poderoso deseo de pelea. El personaje que caiga bajo esta tendencia no puede ni incluso darse cuenta que es el anillo el que está causando el problema. 4. La Corona de Lich - Artefacto Legendario a. Corona negra de hierro con ornamentos afilados en punta. b. Se aferra firmemente a la cabeza de cualquiera que se la ponga. En el cráneo del usuario, a través de la piel, y la corona no puede ser quitada sin cortar el cráneo del usuario (salvo Ayuda Divina). c. Actúa como un multiplicador x13 para cualquier dominio. d. Causa al usuario su muerte inmediata para convertirse en un Lich Clásico incluso si el usuario resiste al mal de la corona. Una vez convertido en un Lich Clásico, el usuario será completamente diabólico. e. Permite el libre acceso a todas las Listas de Sortilegios de Sacerdote Maligno y Mago Maligno hasta el nivel usuario. f. El usuario no puede ser herido excepto por armas mágicas. g. La corona es completamente insensible, maligna, y no tiene reservas morales; ADI=95 RAZ=100 PRE=103 I=103 EMP=103 Fuerza de Voluntad=160. h. El propósito de la corona es el cruel autoagradecimiento, con un particular deseo de acumular tesoro tanto mágico como monetario, de controlar un gran poder político, y de ganar conocimiento mágico. 5. La Espada de Reyes - Artefacto Legendario a. Una maravillosa espada ancha con hoja de Mithril y empuñadura de oro. b. Espada Sagrada +50. c. Puede lanzar 100PP/día de la lista de Vías de la Contusión o Ley de la Sangre hasta nivel 20. d. No puede ser desenvainada (de la vaina o piedra o cualquier lugar en donde esté colocada) excepto por aquel único que sea escogido para ser el próximo alto rey. e. Permite el libre diálogo con criaturas "buenas", especialmente águilas y ciertos Dragones, quienes ayudarán al usuario en combate. f. Parece conducir al usuario y a través de la experiencia prepararle para gobernar con sabiduría. g. Se vuelve gradualmente más ligera y menos pesada en cuanto en tanto el usuario se hace más sabio. h. Intelecto completamente bueno: ADI=102 RAZ=102 PRE=102 I=102 EMP=102 Fuerza de Voluntad=175. i. El propósito de la espada es preparar y poner a la persona legítima en el alto trono de la tierra. j. La espada no intentará normalmente convertir a un usuario indigno. A menos que uno indigno pueda superar la fuerza de voluntad remarcable de la espada simplemente no será capaz de desenvainarla y no podrá usarla de ninguna manera. Lista de Materiales Alquímicos 55 5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS 5.3 OBJETOS ENCANTADOS El material de esta sección está diseñado para usarse con la lista de sortilegios Preparaciones Alquímicas (Sección 3.54). Los DJs que lo deseen pueden añadir nuevos materiales a esta lista, quizás interponiendo valores que ellos den, o del propio diseño o preferencia del DJ. Los DJs deberían sentirse libres de alterar los valores de los FIAs de la lista para utilizarlos en su campaña o mundo; ej., un DJ podría decidir que en su mundo, el laen es fenomenalmente fácil de encontrar en lugares encantados, etc. Ésta es la lista de algunos materiales Alquímicos con sus Factores de Inercia Alquímica o (FIAs). Para una completa explicación ver la Sección 3.54. Esta sección expande el material de la Sección 7.32 de RM en ChL&CaL. Se expanden las guías del coste de implantación y provee propiedades encantadas opcionales para objetos mágicos. COSTES DE IMPLANTACIÓN Si el DJ permite Varitas, Varas, Anillos, Runas, etc. encantadas más allá de su significado normal (más del nivel 10) o si desea simplemente valores del coste para objetos encantados con sortilegios de nivel 11-50, puede usar la tabla de coste de implantación que se provee. Esta tabla de coste fue desarrollada con los mismos tipos de precios de coste/nivel FACTORES DE INERCIA ALQUÍMICOS FIA MATERIAL FIA MATERIAL Sólidos Inorgánicos 0 Meteorito 2 Platino 3 Oro 4 Piedra Imán 4 Plata 5 Cobre 5 Cristal 5 Aleación de Buen Acero 6 Aluminio 6 Latón 7 Vidrio 7 Mármol 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 11 12 La mayoría de las Piedras Acero La mayoría de las Arcillas Ónice Sal Granito Hierro Plata Verdadera Laen Plomo Eog Krégora Gemas 1 Estrella Tallada Enana 2 Piedra Estrella Tallada 2 Piedra Preciosa Tallada Enana 3 Diamante Tallado 3 Esmeralda Tallada 3 Rubí Tallado 3 Zafiro Tallado 3 4 5 5 5 5 7 Ópalo Perla Diamante en Bruto Esmeralda en Bruto Rubí en Bruto Zafiro en Bruto Jade Semi-precioso Maderas 1 Treant o Ent 2 Hoja-Dorada Elfa 3 Fresno Élfico 3 Castaño Élfico 3 Roble Élfico 3 Tejo Élfico 4 4 4 4 5 7 Fresno Castaño Roble Tejo Tilo Otros 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 7 8 9 Veneno de Araña Sangre de Gran Gato Almizcle Orquídea Agua Pura de Primavera Amapola Roja Rosa Veneno de Serpiente Buen Vino Perfume Sangre de Ciervo Sangre de Lobo Alcohol Flor de Cereza Lavanda Sangre de Animal Agua de Lluvia Agua de Lago/Río Sangre de Cerdo Esencias 0 Sangre de Basilisco 0 Rosa Negra 0 Dragón 0 Flor Encantada 0 Agua Sagrada 0 Mandrágora 0 Fuente Mágica 0 Mirra 0 Loto Púrpura 0 Amapola Blanca 1 Loto Negro 1 Amapola Negra 1 Sangre de Dragón 1 Goma Arábiga 1 Loto 2 Flores de Cornejo 2 Buen Brandy 2 Sangre de Gran Águila 2 Sangre de Licántropo 2 Sangre de Humano/Elfo FIA MATERIAL Hierbas, Nueces, & Especias 0 Belladona 0 Pimienta Negra 0 Cienos Mágicos 0 Muérdago 0 Nardo 0 Opio Sapphron 0 1 Mohos Mágicos 1 Seta Venenosa 2 Arsénico Cophrey 2 2 Diente de Lobo 3 Anís 3 Bálsamo 3 Albahaca 3 Azufre FIA MATERIAL 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 7 7 Hongos Venenosos Wintergreen (un arbusto) Acíbar Hierba Gatera Clavo de Especias Hiedra Wormwood (o Abshinte) Almendra Hierbabuena Musgo Especias Levaduras Milkweed (una mala hierba) Cienos Mohos Nueces 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 Hueso de Humano Corazón de León Piel de Mantícora Cuerno de Minotauro Piel de Momia Pluma de Pegaso Entraña de Tigre Hueso de Troll Huesos de Murciélago Pluma de Grifo Hueso de Hipogrifo Marfil Escama de Monstruo Hueso de Ogro Piel de Ogro Cuerno de Ciervo Hueso de Tigre Huesos de Lobo Ojos de Lobo Cuerno de Toro Pluma de Hipogrifo Piel de Lobo Hueso de Animal Cuerno de Animal Piel de Mamífero Marino Órganos de Animal Piel de Animal Huesos, Pieles, Partes, etc. 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 Piel/Escama de Balrog Ectoplasma Cuerno de Unicornio Hueso de Balrog Hueso de Basilisco Ojos de Murciélago Hueso de Quimera Hueso de Dragón Escama de Dragón Diente de Dragón Hueso de Elfo Piel de Elfo Hueso de Halfling Diente de Licántropo Hueso de Pegaso Piel de Pegaso Cuerno de Rinoceronte Piel de Troll Hueso de Unicornio Piel de Vampiro Alas de Murciélago Hueso de Centauro Piel de Profanador (Ghoul) Hueso de Gigante Piel de Gigante Hueso de Grifo Piel de Grifo 56 Objetos Encantados Objetos Sin Penalización por Carga - Coste = (100mo x 0,5 kilos): El objeto cumple completamente las funciones normales de algún equipo específico pero sin interferir con el lanzamiento de sortilegios o la causa normal de la carga. Por ejemplo, un PJ compra un par de brazales que actúan como CA 15. El DJ se figura que el par particular de brazales emulan una armadura CA 15 de 25 kilos así que el coste adicional es de 5000mo; un PJ desea una diadema que proteja como un yelmo completo de 2 kilos así que el coste adicional es de 400 mo. como en los que se dan de niveles 1-10 en ChL&CaL. El DJ puede querer ejercer alguna precaución, con algunos de los objetos existentes en esta extensión de la tabla de embeber (ej., un anillo constante de nivel 50, multiplicadores x6, etc) que puedan ser muy posibles el llamarlos "Artefactos". El DJ puede querer adoptar algún procedimiento de restricción de objetos mágicos ultra-poderosos. Ya hay un método disponible usado para Compra y Reventa en ChL&CaL. Por inserción de un simple mecanismo social y cultural tal como la venta de objetos sobre un coste particularmente ilegal, los Jugadores se ven forzados a negociar en el Mercado Negro, una poderosa influencia controlada y una fuente de muchas aventuras. Esta sugerencia es hecha con el conocimiento de la riqueza de los personaje Jugadores, especialmente de aquellos que hacen riqueza por el comercio de millones de objetos mágicos de poco valor, que pueden repentinamente ser terriblemente capaces de comprar la mayoría de cualquier cosa, así que algo tan lejano como el aspecto del dinero es concerniente. De nuevo, como siempre, el DJ debería tomar la decisión de incluir ésto en su mundo si está conforme con ello. De Cambio - Coste = (50mo x nº de formas): Si un objeto es "De Cambio", puede variar sus formas como desee por el usuario. Por ej., una particular "Espada De Cambio" puede ser capaz de ser alternativamente una daga o una espada corta o una espada ancha o una espada a dos manos, como desee el usuario. Al construir tal objeto, todas las formas del objeto deben ser construidas de los mismos materiales y tener las mismas propiedades. Al calcular el "precio base" del objeto, tomar el coste de la forma más cara, y añadirle un 25% del coste de cada forma TABLA DE COSTES DE IMPLANTACIÓN Tipo de Objeto Runa de Papel Poción Objeto Diario Varita Vara Bastón Anillo NIVEL DEL SORTILEGIO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 25 30 50 3 5 15 10 40 100 300 10 15 50 20 80 150 450 20 30 100 40 120 200 600 30 45 150 60 150 250 750 40 60 200 80 200 300 900 60 90 300 120 280 400 1200 80 120 400 160 360 500 1500 100 150 500 200 440 600 1800 125 200 600 240 520 700 2100 150 225 750 280 600 800 2400 200 275 900 360 720 1000 3000 250 325 1050 440 840 1200 3600 300 375 1200 520 960 1400 4200 350 425 1350 600 1080 1600 4800 400 475 1500 680 1200 1800 5400 500 575 1800 840 1440 2200 6600 600 675 2100 1000 1680 2600 7800 700 775 2400 1160 1920 3000 9000 800 875 2700 1320 2160 3400 10200 900 975 3000 1480 2400 3800 11400 1260 1365 4200 2072 3360 5320 15960 1764 1911 5880 2900 4704 7448 22344 3175 3439 10584 5220 8467 13406 40219 Objetos con Bonus a los Sortilegios: Sumando +1 = +50 mo; Sumando +2 = +100 mo; Sumando +3 = +200 mo; Sumando +4 = +400 mo; Sumando +5 = +800 mo; Sumando +6 = +1600mo; Multiplicador x2 = +200; Multiplicador x3 = +400; Multiplicador x4 = +800; Multiplicador x5 = +2000; Multiplicador x6 = +5000; PROPIEDADES ENCANTADAS ADICIONALES Las siguientes propiedades pueden ser añadidas al diseño de objetos mágicos por los jugadores o el DJ, o los valores dados pueden ser usados simplemente para calcular el valor de algunos objetos que aparecen en campañas, escenarios, y/o C&T. Alcance de Armas Sin Alcance - Coste = (10mo x 0,3m. de alcance): Ésto permita a Armas que normalmente no pueden ser arrojadas (ej., Hacha de Batalla) ser arrojadas hasta la distancia permitida por el enaltecimiento. El DJ puede designar que no hay modificadores por cualquier alcance, o específicos mod. de alcance como se dan sobre la tabla de un arma que más ciertamente se corresponde al alcance del arma encantada. Incrementar Bonus de Característica - Coste = (200mo x bonus incrementado): Cuando se usa este objeto da un bonus adicional a la característica del personaje. Cambio del Bonus de Característica a una Cantidad Fija - Coste = (100mo x bonus fijo): El objeto causa que una de las características del personaje tengan un bonus fijo; ej., el cinturón da un bonus de +20 a FUE, sin tener en cuenta el bonus originario de FUE que era entre -10 o +35. El bonus fijado debe ser de al menos un +5. Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Todas las Listas Coste = (500mo x el incremento): El objeto permite al personaje lanzar todos sus sortilegios como si su nivel fuera incrementado por una cantidad. No hay cambio de los números de PPs que normalmente tiene y las listas de sortilegios deben ser todavía aprendidas normalmente. Por ejemplo, el coste encantado adicional para un objeto que permita al usuario lanzar sortilegios de 2 niveles más alto de lo que normalmente puede es de 2 x 500 = 1000mo. Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Un Tipo de Sortilegio - Coste = (200mo x el incremento): Como arriba, excepto que el objeto permite al personaje lanzar un tipo de sortilegio (Ataque, Defensa, etc) hasta el nivel incrementado. Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Una Lista - Coste = (50mo x el incremento): Como arriba, excepto que el objeto permite al personaje lanzar todos los sortilegios de una única lista designada hasta el nivel incrementado. adicional. "Empatía" (multiplica el coste x2) debe ser incluida para ligar las formas base a los deseos del usuario. MODIFICAR LAS PROPIEDADES DE SORTILEGIOS IMPLANTADOS Un objeto puede ser diseñado con un sortilegio embebido que opera en una diferente manera de la normal. El DJ debe ser el árbitro y el juez para cada aplicación de este proceso. En particular debe determinar las propiedades de cualquier aplicación específica y debe determinar cuanto incrementar el coste estándar de la implantación. EJEMPLO: Un bravo alquimista decide hacer un arma que "vuele" por sí misma. Una manera de hacerlo podría ser embebiendo un Círculo de Conjuración del nivel deseado de la Lista Etérea Arcana (ver la Sección 3.14). El DJ puede permitir al alquimista usar el Círculo de Conjuración para encerrar actualmente un ser (ej., espíritu, demonio, etc) en el arma mejor que tener que "Lanzar" al arma el Círculo de Conjuración como debería ser normalmente. En este caso, al arma podría volar, pero el usuario podría tener que hacer una "Contienda de Fuerzas de Voluntad" (ver Sección 5.1) para controlarla. El DJ podría decidir que el coste de tal embebimiento es del 150% de lo normal. ATRIBUTOS DE INTELIGENCIA Es posible diseñar a un objeto usando las características de "inteligencia" en una diferente manera de lo especificado en ChL&CaL y SL. Esta sección presenta varias diferentes opciones para usar la "inteligencia". Si a un objeto se le da "inteligencia" en cualquiera de estas opciones, debería hacerlo a través del proceso descrito en la Sección 5.1. El coste de la "inteligencia" es un factor multiplicador (x5 para inteligencia baja, x20 para inteligencia media, etc), en cada opción se da un coste de "implantación" el cuál debe ser aplicado además de los factores multiplicadores normales. El coste de esta implantación debe ser añadida al "precio base" del objeto antes de que los factores multiplicadores sean aplicados (ver RM 7.32 en ChL&CaL). Opción 1: Un objeto puede ser construido con una lista entera embebida mejor que si lo fuera hecho con sortilegios individuales. Ésto diseña un objeto que de alguna manera alquímica ha sido "enseñado" por los sortilegios. El nivel por el cual el objeto puede lanzar sus sortilegios sobre la lista embebida está limitado por el nivel de la inteligencia que fue embebida, como sigue: Empatía (nivel 1), Inteligencia Baja (niveles 12), Inteligencia Media (niveles 1-5), Inteligencia Alta (niveles 1-10), e Inteligencia Muy Alta (niveles 1-20). Los PPs para los sortilegios deben venir del usuario y/o del objeto en sí mismo si la Opción 2 ha sido usada Características de Armas Especiales 57 en su construcción. Coste de Implantación = al coste de la implantación "diaria" para el nivel de la lista de sortilegios embebida. Opción 2: Un objeto puede ser construido de tal manera que tenga sus propios puntos de poder como sigue: Empatía = 2PP, Baja = 5PP; Media = 10PP; Alta = 20PP; Muy Alta = 40PP. Estos PPs pueden ser usados por el usuario y/o por el objeto por sí mismo si la Opción 1 ha sido usada en su construcción. Coste de Implantación = 20mo. Opción 3: Un objeto puede ser construido prefiriendo o despreciando clases, razas, o alineamientos morales particulares. El diseño debe especificar si cesará la función, o si incluso atacará a una despreciada. Desde luego, si algún ataque de algún tipo se desea, las características del ataque deben ser también implantadas en el arma. La Inteligencia usada de esta manera puede tener muchos usos: hacer que el arma tenga celos, tener una meta específica, retener la relación con un propietario primario, etc. El material de la Sección 5.1 puede ser usado para determinar como el efecto del objeto puede ser influenciado por el usuario. Coste de Implantación = 10mo. EJEMPLO: Una espada ancha (1mo) con una lista de sortilegios hasta nivel 5 (200 mo y x20) y 10PP (20 mo y x20) podría costar: (1 + 200 + 20) x (20 + 20) = 8840mo. 5.4 REQUERIMIENTOS ALQUÍMICOS DE TIEMPO Y NIVEL La Sección 7.32 de RM en ChL&CaL presenta un sistema para determinar el precio de un objeto basado en sus propiedades mágicas y construcción. Este sistema no requiere del conocimiento específico del proceso por el cuál el objeto fue construido, así que a menudo el precio de un objeto es conocido pero los sortilegios exactos requeridos para fabricar el objeto no son conocidos. De este modo, las guías para el tiempo requerido para fabricar un objeto de la Sección 9.9241 de SL son a menudo difíciles de aplicar. Ésto se convierte en un problema si los personajes quieren tener un objeto específico fabricado y necesitan conocer el tiempo y el nivel de los sortilegios requeridos. Si el DJ desea usar una aproximación del nivel de los sortilegios y el tiempo requerido para hacer un objeto, puede usar el siguiente grupo de guías usando el coste del Objeto. Para objetos con múltiples capacidades encantadas, este proceso puede resultar en tiempo de construcción más bajo, pero un ligero más alto "nivel del sortilegio requerido". Días para crearlo = al número de propiedades especiales x la raíz cuadrada de (el coste base x 10). Espada de Heridas Sangrantes: Con un crítico "A", "B", o "C", se causa que se sangre adicionalmente 1 pv/asalto. Con un crítico "D", o "E", 2 pv/asalto. Espada de Advertencia: Si permanece cerca del propietario telepáticamente le alertará, incluso si está dormido, de presencias no autorizadas alrededor de 30 metros. Críticos de Desequilibrio: El arma delibera un crítico adicional de desequilibrio de un nivel menos de severidad que el crítico normal deliberado. Nivel de los Sortilegios Requeridos = Días para crearlo dividido por (7 x el número de propiedades especiales). Espada de Cambio: Cada asalto, el arma puede tomar cualquiera de una de las 4 formas variantes; ej., daga, espada ancha, espada a mano & media, o espada a 2-manos. EJEMPLO: Simón diseña un poderoso anillo que le cuesta 2000mo pero solo tiene una propiedad especial. Tarda 1 x SQRT (10 x 2000) = 142 días para crearlo, y requiere de sortilegios de hasta nivel 20. Simón necesita tener 142 días, el dinero, y necesita encontrar al menos un Alquimista de nivel 20. EFECTOS DE NIVEL 20 Exterminadora de Muertos Vivientes: Actúa como un arma exterminadora contra todos los muertos vivientes. Armas similares pueden ser encantadas contra otras clases muy específicas de criaturas: ej., Demonios Tipo V, golems, etc. 5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS ESPECIALES En esta sección damos algunos ejemplos de capacidades encantadas que pueden ser usadas con la lista Vías de la Encantación (lista de Base de Alquimista). Las Armas en las descripciones se refieren como "espadas", pero las características pueden aplicarse a cualquier tipo de arma. Los niveles sugeridos para estos sortilegios son muy toscos y deberían ser agrupados exactamente por el DJ en su mundo. EFECTOS DE NIVEL 15 Exterminadora de Orcos: Actúa como un arma "exterminadora" contra todos los Orcos y criaturas similares: ej., Goblins, Kobolds, etc. Un arma exterminadora usa la columna "Exterminadora" contra criaturas apropiadas "Grandes" y "Super Grandes" y contra criaturas apropiadas de tamaño humano, consigue resolver un crítico extra en la columna "Exterminadora" de la tabla de críticos para grandes criaturas (si un crítico normal se ha obtenido). Espada de Retorno: Al final del asalto, un arma arrojada retornará a la mano de lanzador usando Luenga Puerta 90m. Espada Congeladora: Cuando es desenvainada, se vuelve extremadamente fría, emitiendo vapor frío. El arma delibera un crítico adicional de frío de un nivel menos de severidad que el del crítico normal deliberado. Espada Flamígera: Se inmola en llamas cuando es desenvainada de la vaina. El arma delibera un crítico de calor de un nivel menos de severidad que el crítico normal deliberado. Espada Vibradora: Cuando es desenvainada, vibra rápidamente, pero el usuario puede sostenerla normalmente. El arma delibera un crítico adicional de impacto de un nivel menos de severidad que el crítico normal deliberado. Espada de Relámpagos: Cuando es desenvainada, chispas y arcos de electricidad corren por encima y por debajo de la hoja. El arma delibera un crítico adicional de electricidad de un nivel menos de severidad que el crítico normal deliberado. 58 Venenos y Cosas Corrompidas Defensora: Permite al usuario usar su BO completa para parar incluso cuando estás "aturdido"; puede usar la mitad de su BO para parar si estás "aturdido sin poder parar". EFECTOS DE NIVEL 50 Exterminadora de Hombres: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todos los hombres pueden ser afectados. Reactivo de Alineamiento General: Cuando se añade a un arma inteligente, causa que inicie una "Contienda de Fuerza de Voluntad" (Sección 5.1) con su usuario. Esta reacción no ocurre si el usuario es del mismo alineamiento moral general (bueno o maligno) que el del arma. Exterminadora de Grandes Dragones: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todos los Dragones y criaturas similares pueden ser afectadas. EFECTOS DE NIVEL 25 Exterminadora de `Razas Especiales´: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que una "raza" especial puede ser afectada: ej., razas específicas Humanas, Elfos, Enanos, Sabuesos Céfiros, Medio-Elfos, Wyverns, etc (a discreción del DJ). Exterminadora de Gigantes: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todos los humanoides de 2.7m. de alto o mayores pueden ser afectados: ej., Gigantes, algunos Trolls, Cíclopes, etc. Exterminadora del Mal: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que individuos que "conocen" las siguientes listas pueden ser afectados: ej., Mago Maligno, Sacerdote Maligno, Mentalista Maligno. Exterminadora de Voladores: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todas las criaturas inusuales con alas pueden ser afectadas: ej., Fénix, Gárgola, Grifo, Pegaso, etc. Exterminadora de Entidades Conjuradas: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todas las entidades creadas mágicamente (normalmente seres artificiales) pueden ser afectadas: golems, constructores, shards, elementales, etc. Exterminadora de Espadas: Cuando la espada directamente golpea un arma enemiga, ese arma debe resistir un sortilegio de ataque de nivel 20 o ser destruida. Ésto ocurre normalmente si un ataque cuerpo a cuerpo con esta espada es "parada" por parte de la BO del blanco; si tal ataque hubiera golpeado al blanco sin la substracción de la BO de la parada, el arma del blanco es golpeada y debe hacer la TR (solo un 50% de las veces si el blanco usa escudo). Espada de Retorno Lejano: Como Espada de Retorno arriba excepto que el alcance es ilimitado y la llave del retorno la tiene normalmente otro objeto: ej., la espada podría retornar a un anillo cuando es "llamada" (invocada). Espada Danzarina: También conocida como una "Espada Viviente". Una entidad conjurada debe ser embebida en la espada, o una entidad libre encerrada en ella. De esta forma, la espada luchará con la BO del espíritu poseído, sin tener en cuanta las capacidades del usuario. Si el usuario puede combatir la entidad de la espada a través de una "Contienda de Fuerza de Voluntad" (Sección 5.1), puede ordenarla para que siga sus instrucciones (ej., luchar) sin el contacto físico del usuario; y si el usuario es golpeado y derribado la espada le guardará como una "Defensora Guardiana" pero con su propia BO. Exterminadora Veloz: El arma triplica los pv. de daño normales y añade +40 a la determinación del primer golpe. Lanza continuo Desdibujar sobre el usuario y puede lanzar Rapidez X sobre el usuario hasta dos veces al día. Rompedora de Escudos: Como una Exterminadora de Espadas y Armaduras arriba excepto que todas las armaduras son tratadas como CA 1 si no son mágicas o si son mágicas y fallan una TR contra un sortilegios de nivel 30. Espada Sagrada: El arma usa la columna de "Armas Sagradas" cuando es usada contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" "malignas" (o de alineamiento opuesto al del arma). Si este arma delibera un crítico contra una criatura "maligna" de tamaño humano, el crítico se resuelve normalmente y entonces un segundo crítico se resuelve en la columna de "Armas Sagradas" de la tabla de críticos para Grandes criaturas. Defensora Guardiana: Si el usuario es golpeado y derribado, el arma flota sobre él y lucha (con la mitad de su BO) hasta que pase 1 hora o hasta recibir un resultado de "golpeada y derribada" o "muerta" (tratar el arma como CA 20(75)). El arma debe tener al menos "Inteligencia Baja". EFECTOS DE NIVEL 30 Exterminadora de Entidades Libres: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que entidades de otros planos pueden ser afectadas: ej., Demonios, Djinn, Succubi, etc. Exterminadora de Dragones: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que un tipo de Gran Drako (Dragón) puede ser afectado: ej., Dragones Fríos, Dragones de Mar, Dragones de Fuego, Dragones Sir Francis, etc. Exterminadora de Drakos Menores: Como las armas "exterminadoras" de arriba excepto que todos los Drakos Menores y criaturas crueles semejantes pueden ser afectadas: ej., Drakos Menores, Wyverns, Basiliscos, Bestias Crueles, etc. Espada de Justicia: +15 adicional a cualquier bonus normal contra Magos Malignos, Sacerdotes Malignos, y Mentalistas Malignos, Hechiceros, Demonios, etc. Es "Sagrada" e iniciará una "Contienda de Fuerza de Voluntad" (Sección 5.1) para evitar por sí misma ser llevada por alguien que no sea completamente "bueno". Si cualquier otra criatura la recoge, la espada intentará (si gana la "Contienda de Fuerza de Voluntad") atacarla en la tabla de arma apropiada (+15 + cualquier bonus normal) y el usuario NO recibe BD. Requiere al menos "inteligencia media". Exterminadora de Espadas y Armaduras: Como Exterminadora de Espadas arriba pero también "extermina" escudos (como arriba) y armaduras sobre áreas específicas determinadas en los críticos. Reactivo de Alineamiento Crítico: Como Reactivo de Alineamiento General arriba pero la relación de alineamiento debe ser exactamente igualada. 5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS Esta sección presenta una recopilación de venenos, enfermedades, virus, u otras "cosas corrompidas" de varios productos diferentes. Ésto es principalmente entendido para un uso de referencia y para proveer material adicional para aquellos que no estén provistos de sus propios productos individuales. En las descripciones, el "Efecto" se aplica al blanco si la TR es fallada por más de 20; el Efecto Mínimo se aplica al blanco si falla la TR por 1-20 o si la TR es pasada con éxito por 0-20. El DJ podría desear variar estos intervalos para varios venenos. Venenos y Cosas Corrompidas 59 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS Frec. EFECTO (fallo en la TR por 21+) EFECTO MÍNIMO (fallo en la TR por 1-20 o éxito por 0-20) 10 10 2 5 15 raro raro común raro mata (5 asaltos). el blanco revela secretos. muerte lenta y dolorosa. pérdida del miembro afectado. constitución débil (5-50%). parálisis (1-100 asaltos). desorienta (-10%) 1-10 hrs. fiebre, nausea (2-20 días). miembro dañado (-50%). ninguno. inyección jugo invisible blancas linaza 6 20 15 15 15 mod. raro muy raro raro muy raro muy raro mata (6-10 asaltos). arma grave. 3-12 ciclos febriles (4 días). @ mente destruida. enfermedad del corazón. incapacidad (1-10 hrs). asma suave. 2-3 ciclos febriles bajos. euforia. ninguno. aceite raíces infección fluido hojas verde pasta invisible transparente fibras 8 2 5 15 45 mod. raro raro mod. raro muy raro ext. raro amnesia (1-100 días). muerte lenta. pérdida del olfato. hemofilia grave. muerte corredora. desorienta (-30%) 1-10 hrs. ninguno. ninguno. ninguno. alucinaciones. gente plantas Geen hojas hormigas hulmiis serpientes Iguri virus semillas polvo picadura sangre invisible polvo gris jugo polvo marrón 3 20 30 15 25 muy raro raro muy raro ext. raro muerte lenta y dolorosa. ulceración. profundo sueño (11-20 hr). pérdida de la vista. imbecilidad. nausea grave (1-100 hrs). 5-50 pv. ninguno. visión (-30%). desorienta (10-100 hrs). Jadaras Jitsukar Kaskamak Klabas Kuwurn Yorf hierba Janar almejas ? planta Klane moho fluido pasta ? brotes granos transparente marrón ? polvo blanco oro 15 40 12 10 5 raro muy raro ext. raro raro raro pérdida de destreza. mata (1-100 asaltos). pérdida del tacto. colapso nervioso. muerte en 3 días. ninguno. ninguno. ninguno. depresión (-25%). ninguno. Flujo Pantanoso Trompeta B.L. * Trompeta B.L. * Moourark Morgurth contaminación flor planta murciélago Rark dragones negros gérmenes polen vaina veneno veneno/sangre comida/agua blanco crema azul negro 20 4 10 5 60 mod. raro mod. raro mod. raro ext. raro ext. raro deshidrata/coma (2-7 días). + nausea (1-10 días) o locura. muerte. disuelve huesos. disuelve el cerebro. diarrea/vómito (1-3 días). dolor de cabeza (-15%) 1-10 hrs. coma (1-100 días). ninguno. coma (1-100 años). Murnan Orn Pakiik Pangwood Pawlun árboles planta Turid bacteria árbol vinos Pawf savia savia fluido fibras jugo amarillo verde amarillo viscoso marrones fluido 10 5 25 2 1 muy raro mod. raro ext. raro común raro parálisis. verrugas y cicatrices. el cuerpo crece al azar. según el tipo de contacto. pérdida de los dientes. fiebre/delirio (4 días). 1-10 pv. ninguno. ninguno. ninguno. Pentanoth Phoroz Fiebre Temblorosa Fiebre Roja Rorkandiis alga azul flor sanguijuelas contaminación halcones Uster líquido polen bacteria gérmenes saliva transparente líquido transp. invisible comida/agua pasta 40 4 20 25 5 raro común raro raro muy raro coma (1-4 días). parálisis lenta & muerte. fiebre/convuls/tos(6-10 días) ✓ vómitos (10-14 días). § pérdida de cartílago. pérdida de voluntad (6-12 hrs). miembro entumecido (-40%) 1-10 hrs. mareo/fiebre/temblores. fiebre/hemorragia nasal/dolor de cabeza ninguno. Sarnumen Shirolos Shutinis Veneno de Araña Surlok anguila numen destilación chinches Hultif araña gigante pez Surn líquido líquido veneno veneno espinas azul amarillo transp. fluido marrón pasta fluido 30 10 13 10 10 muy raro mod. raro muy raro raro raro desorden nervioso (-50%). trance sugestivo (inmóvil). locura. muerte o parálisis (2 tipos). los dedos se pudren. ninguno. soñoliento (-100). distraído (1-100 hrs). fiebre/delirio (10-100 hrs). pérdida de sensibilidad Symk-Arg-Wy Thrang Rhrayniis Thurviik Umakilis Vaxvarna pez Wyg pantera Thorf pulgas Ayniic cueva volcánica ranas virus veneno glándulas sangre gas líquido enfermedad fluido jugo marrón rosa rojo invisible 10 10 10 20 10/50# 20 mod. raro raro raro raro raro muy raro pérdida del pelo. pérdida del color de la visión. parálisis sueño (3 horas). mata instantáneamente. sangría interna. ninguno. ninguno. ninguno. ninguno. coma (1-10 días). debilidad grave 1-100 días Vemaak Water Hemlock Wuchyga Yake Yavin Girith Rheum Amarillo avispones Larn planta lagartos de arena helechos Yake fruta mosquitos órganos líquido huesos jugo jugo gérmenes polvo ámbar transp. polvo blanco verde pálido dorado/transp. picadura 1 3 10 30 10 30 raro mod. raro raro raro raro raro pérdida del oído. mata (6-10 asaltos). sensibilidad ligera. lengua podrida. suave coma/pérdida memoria. vómitos sangrantes (7-18 días) + ninguno. incapacidad (1-10 hrs). ninguno. boca quemada (2º grado). vértigo 1-10 días (-25%). vómito/ictericia/fiebre. Nombre Fuente Forma Apariencia Nvl Veneno de Víbora Ajkara Angurth Veneno de Áspid Athanar víbora flor de jungla sangre de pulga áspid verde serpientes veneno incienso bacteria veneno líquido pasta negra humo invisible pasta gris Blade Hemlock Bukandas Bulch Fiebre Cíclica Cathaana Daxamas planta lobos garrapatas/piojos nueces plantas Daxa pasta glándulas bacteria escamas hojas Din Fuinen Etarka Frulowg Gartaan Grelnixer musgo plantas Vandar bacteria aguas de Ky planta Vrel Gurth-nu-fuin Heen Hevik Hulmiikak Igturfas NOTAS: * - Abreviación de trompeta blanca lechosa (una flor mirkwood). # - Umakilis es de nivel 10 por toque, de nivel 60 por intravenosa. @ - Un ciclo frebil causa ceguera (50%) o muerte (25%). + - 20% de probabilidad de muerte debido al shock ✓ - 30% de probabilidad de perder (1-20 pts) de CON. 15% de probabilidad de muerte. § - 40% de probabilidad de muerte por neumonía, peritonitis, meningitis, o fallo del corazón. La duración de la forma mínima es de (7-10 días) en piel: víctima a -50% durante 660 hrs; en los ojos: ceguera; en los pulmones: obstrucción y muerte en agonía. Freq. - La frecuencia de aparición: común; mod. raro = moderadamente raro; raro; muy raro; ext. raro = extremadamente raro. 60 Hierbas 5.7 HIERBAS Esta sección presenta una recopilación de hierbas que no están en la tabla de ChL&CaL pero que se encuentran en varios productos diferentes. Ésto es principalmente para el un uso de referencia y para proveer material adicional para aquellos que no estén provistos de sus propios productos individuales. HIERBAS Código de Climas: a = árido; c = frío; e = fríos eternos; f = helado; h = Húmero y caliente; m = temperatura suave; s = semiárido; t = temperatura fresca. Código de Lugares: A = Alpino; B = Depresiones/Vaguadas; C = Bosque Coníferas; D = Bosque Caduco/Mixto; F = Costas de Agua Dulce; G = Glaciar/campo nevado; H = Brezal/maleza; I = Islas; J = Jungla/bosques lluviosos; M = Montaña; O = Océano/orillas de agua salada; R = Colinas ondulantes; S = Hierba Corta; T = Hierba Alta; U = Subterráneos (cavernas, etc); V = Volcánico; W = Baldíos; D = Desierto. Dificultad del Encuentro: 1 = Rutina (+30); 2 = Fácil (+20); 3 = Ligera (+10); 4 = Media (+0); 5 = Difícil (-10); 6 = Muy Difícil (-20); 7 = Extremadamente Difícil (-30); 8 = Locura Completa (-50); 9 = Absurdo (-70). Códigos de Preparación: her = hervir; quem = quemar; apl = aplastar; dis = disolver; beb = beber; ext = extraer; sum = sumergir; inh = inhalar; dil = diluir. Nombre Abaas Arduvaar Awn Baranie Caranan Código h-O-3 s-Z-9 t-D-9 m-D-2 m-F-4 Forma hoja polvo corteza hojas mezcla Prep apl/comer dis/beb her/beb her/beb comer Coste 1 mo 5000 mo 1900 mo 3 mb 3 mo Efecto Cura 2-12 pv. Antídoto universal. Une miembros. Reduce la nausea. Cura 2-8 pv. Alivia del dolor/mareo. Máx: 10 dosis/día. Mostaza Cuidadosa Carneyar Culan Durad Cesto de Elendil m-C-5 h-O-7 h-T-4 h-O-8 f-H-3 hojas flor mezcla raíz raíz emplasto her/beb her/beb comer her/beb 10 mo 400 mo 15 mo 2000 mo 8 mo Cura todos los pv. (tarda 1 hora). Cura todos los pv. t detiene hemorragias. Antiespasmódico; reduce el efecto de ciertos venenos. Relentiza el Morgurth un 50-85%. Purifica el agua. Relentiza venenos x10. Dura 12 hrs. Sólo 1 dosis/día. Fiis Fukavar Gildarion Grarig Harlindar s-O-2 t-I-6 h-J-7 h-V-4 s-S-5 resina flor mezcla hoja mezcla frotar apl/quem/inh ungüento comer dil/beb 8 mp 230 mo 350 mo 60 mo 50 mo Cura 1-6 pv. Permite invocar mentalmente a un individuo amistoso. Alcance 32 Km. Repara un órgano mayor. Recuperación 1-10 días. Cura 30. Asegura un buen parto. Equilibrio nutricional. Himros Kirsemal Klandun Klynyk Kolandor m-F6 c-I-4 h-B-6 m-O-2 h-D-9 mezcla corteza helecho ostra hojas aplicar her/beb comer aplicar emplasto 55 mo 110 mo 300 mo 25 mb 15000 mo Alivia inflamaciones Pangwood. Cura hasta quemaduras de 2 grado. Permite maniobras adrenales durante 3 asaltos (velocidad/salto/fuerza/etc). Cura Thrayniis y otras formas de parálisis. Quita el pelo durante varios días. Regenera miembros (tarda 6 meses). Laurre Maiana Margath Corona de Miretar Naza f-V-9 t-C-1 h-J-2 c-S-6 e-W-9 flor mezcla mezcla flor hoja comer dil/beb ungüento ungüento masticar 29500 mo 5 me 1 mo 125 mo 6800 mo Cura el Morgurth. Descongestionante. Anestésico. Detiene hemorragias de una herida cualquiera. Antídoto universal. Efecto inmediato. Nelthandon Sauce Rojo Rumareth Silraen Sondoluin s-R-1 t-F-2 m-T-6 s-H-2 m-T-2 planta hoja mezcla polvo flor comer hervir beber dil/beb ext/beb 1 mb 5 mp 125 mo 1 mb 2 mp Emético (induce al vómito en 20 minutos). Reduce la fiebre. Detiene hemorragias. Causa somnolencia. Analgésico. Causa sueño. Anticoagulante. Slagen Galenas Dulce Teldalion Telperion Tharm t-C-6 m-H-2 m-C-3 s-D-7 m-O-1 moho hoja corteza hoja alga aplicar quem/inh emplasto comer aplicar 120 mo 5 mp 2 mo 100 mo 5 me Preserva miembros. Relajante (-75%) 1-10 asaltos. Reduce inflamación. Cura infección. Cura 10-100 pv. Protección de quemaduras del sol; ayuda a broncear. Tulaxar Ucason Ul-ucason Valanar Vessin Vipersweed c-T-6 m-O-7 m-O-8 h-O-9 m-O-5 m-H-4 hojas hierba hierba hoja almejas raíz her/beb quem/inh quem/inh masticar aplicar her/beb 110 mo 75 mo 250 mo 1000 mo 30 mo 15 mo Detiene hemorragias. Cura la ceguera. Restaura ojos. Antídoto para Karfar. Cura quemaduras de 2º grado (segundos) & 3er grado (1 día). Antídoto para Asgurath. Factores Tácticos y Físicos 6.0 FACTORES TÁCTICOS Y FÍSICOS Esta sección presenta material opcional relacionado con los mecanismos de varios elementos del juego de rol. Para los DJs que quieran manejar todos los mecanismos de combate, la Sección 6.1 provee un sistema de combate condensado que aproxima los resultados de las tablas de ataque de RM. La Sección 6.2 provee un grupo de actividades acordes al porcentaje de la acción del asalto que requieren. Aquellos que quieran incrementar el daño por resultados sobre el "150" deberían leer la Sección 6.3. Las consideraciones de la masa y la fuerza son examinadas en la Sección 6.4, mientras que para las mentes estadísticas, la Sección 6.5 provee un análisis de la efectividad de varios tipos de ataques y clases de armadura en RM. La Sección 6.6 presenta las posibles pifias que pueden hacerse cuando uno falla un ataque de Artes Marciales. Finalmente la Sección 6.7 presenta un sistema alternativo de iniciativa. 6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO Periódicamente, un DJ podría querer resolver una situación de combate sin permitir a los jugadores conocer que clases de armadura y bonificación defensiva tienen sus oponentes. En tales casos como éste, el DJ puede resolver todo el combate, quizás permitiendo a los jugadores tirar los dados mientras que el DJ hace todos los cálculos. Este tipo de extensión del combate hace de hecho añadir un atmósfera de incertidumbre en el juego, pero si el grupo que está jugando es grande el proceso se vuelve muy difícil de manejar y lento. El Sistema de Combate Condensado está diseñado justamente para tales situaciones, donde la extensión de la resolución del combate de Rolemaster puede ser significativamente condensado y quizás hecho más rápido. Este Sistema de Combate Condensado no quiere decir que tenga que sustituir al sistema de Rolemaster excepto cuando las ligeras desviaciones de los resultados estándar del juego no son importantes estando "a favor del juego". El sistema puede parecer complejo al principio, pero puede ser fácil de masterizar con un poco de práctica. El Sistema de Combate Condensado (o SCC) se maneja obteniendo resultados de ataque, pero las tablas de críticos, pifias, y fallos deben ser usadas para ciertos resultados. El SCC está escrito en un página la cuál el DJ puede fotocopiar para su propio uso. Consiste en 5 diferentes áreas, cada una de las cuáles se describe abajo. EL ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUE El Área de Estadísticas de Ataque tiene nueve columnas de información con una línea para cada tabla de ataque de Arm Law & Claw Law y Spell Law. Estas líneas son llamadas Líneas de Ataque. Cuando un ataque está siendo resuelto en la tabla de SCC, el DJ debería referirse a la Línea de Ataque correspondiente al tipo de ataque que está siendo hecho. La primera columna contiene el nombre de los tipos de ataque que corresponden a las Líneas de Ataque. La segunda columna, titulada como el "Intervalo de Fallo" para Fallos y Pifias, da el valor para una pifia o fallo de sortilegio para el tipo de ataque en una tirada de dados Sin modificar. En cada caso, el valor de la pifia/fallo debería ser leída como un intervalo con el comienzo en 01. Por lo tanto una pifia/fallo de "4" significa que el ataque pifia/falla con una tirada Sin modificar de "01, 02, 03, o 04". Los fallos de sortilegios pueden ocurrir con valores más altos para tiradas modificadas; ver las tablas específicas de ataque de Spell Law. La tercera columna está titulada como "Tipo de Crítico" para "golpes críticos". Los códigos indican que clase de críticos son normalmente dados para los tipos de ataque: Perforación, Tajo, Aplastamiento, Impacto, Diminuto, Presa, Desequilibrio, Golpes de Artes Marciales, Barridos de Artes Marciales, Electricidad, Frío, o Calor. Así si el ataque resulta en un resultado crítico, un crítico del tipo apropiado (el primero de la clase dado) debería ser tirado en las tablas de críticos estándar de AL&CL y SL. La columna de "Tipo de Crítico" a menudo lista un segundo o tercer tipo de crítico: más información que puede ser usada en ciertas circunstancias. Pueden denotar críticos adicionales como se dan en el trabajo del sistema de juego existente (tales como para los ataques de rayos elementales). Pueden denotar un efecto gradual, donde un resultado de ataque más alto podría producir una clase diferente de crítico. Si el DJ está muy familiarizado con las tablas de ataque de RM, a menudo sería capaz de conducir toda esta información del SCC y aplicar diferentes resultados de acuerdo a su experiencia. La cuarta columna titulada "Tipo de Tabla" indica qué Modificadores a la BD por Armadura se aplican a esa forma de ataque. En RM, las armaduras afectan a los ataques diferentemente: las armaduras de metal son más susceptibles a la electricidad, las armaduras pesadas son más vulnerables a los efectos de desequilibrio, etc. Sin embargo, para la mayoría de formas de ataques, la armadura es un gran beneficio. 61 Las columnas quinta a novena se titulan "Mod.BO del Arma & Factores Básicos de PVs"; cada columna corresponde a una Clase de Armadura. Cada columna da al DJ dos datos de información relacionados con cada tipo de ataque: a. Un modificador a la BO (positivo o negativo) para ese tipo de ataque contra la clase de armadura que está siendo atacada (piel, cuero blando, cuero duro, cota de mallas, o coraza); b. El factor básico de PVs (entre paréntesis) ayuda a determinar el número de pv. infringidos por el ataque. EL ÁREA DE BD POR ARMADURA La segunda área del SCC es la sección llamada "Área de Mod.BD por Armadura". Cuando un DJ está usando el SCC debería usar un modificador a la BD para el blanco según su armadura (llamado Mod.BD por Armadura). Este modificador puede ser obtenido del "Área de Mod.BD por Armadura" del SCC. Un modificador específico es obtenido mediante una relación entre la Clase de Armadura del blanco y el código que aparece en la columna de "Tipo de Tabla" de la apropiada Línea de Ataque. Estos códigos se refieren a estos diferentes tipos de tablas de ataques: AL = Tabla de Ataque estándar de Arms Law. SL = Tabla de Ataque estándar de Spell Law. CL = Tabla de Ataque estándar de Claw Law. RSL = Tabla de Ataque Invertido de Spell Law. RCL = Tabla de Ataque Invertido de Claw Law. NOTA: "Invertido" (R = Reverse) se refiere a aquellas tablas de tipos de ataque que son más efectivas contra tipos de armaduras pesadas que con otras más ligeras. EL ÁREA DEL UMBRAL La tercera área del SCC es llamada Umbral. Las columnas se refieren a varias Clases de Armaduras: Pi = Piel, CB = Cuero Blando, CD = Cuero Duro, CM = Cota de Mallas, Co = Coraza. Los valores de la primera línea indican el resultado más bajo por el cuál se infringe daño ("UPG" es "Umbral Para Golpear"). Las otras líneas indican los resultados más bajos para los cuáles ocurren los diferentes niveles de severidad de los críticos. Primero, el DJ determina el Número de Ataque Final (NAF); la tirada de ataque modificada por los varios modificadores de la BO y BD. El NAF es entonces usado para referirse a la columna apropiada del Área del Umbral. Si el NAF es mayor o igual que el UPG en la columna, el ataque ha infringido daño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otros valores de la columna, un crítico será infringido (el nivel de severidad depende del mayor valor sobrepasado). El NAF y el UPG pueden entonces ser usados para determinar los puntos de daño hechos por el ataque. EL ÁREA SUMARIO DEL PROCESO La cuarta área de la tabla contiene las Notas referentes paso a paso del método para resolver un ataque usando el SCC. Los DJs encontrarán rápidamente que este proceso se vuelve automático después de unas pocas veces. Aunque el proceso parece desalentador al principio, intenta usarlo paso a paso y pronto verás que es muy fácil. EL ÁREAS DE NOTAS La quinta área de la tabla contiene las Notas de referencia a otras áreas del SCC. También contiene los límites de ataque para los 4 Grados de Artes Marciales (I-IV) y para las categorías de tamaño de ataques animales (pequeño, mediano, grande, y enorme). Son incluidos aquí para una fácil referencia. Cuando una tirada de ataque es hecha y los modificadores normales de BO y BD han sido añadidos, el valor de este resultado no puede exceder el umbral del grado o tamaño apropiado (si se aplica); reduce el resultado si es necesario. Después de este punto los Mod.BD por Armadura y los Mod.BO por Arma pueden incrementar el resultado más allá de estos límites. LA DESCRIPCIÓN DEL PROCESO 1. El atacante tira su ataque (1-100 abierta) y comprueba si el resultado pifia o falla (columna 2). Si es así, el ataque se detiene y se resuelve la pifia/fallo normalmente. 2. El atacante entonces añade su BO y substrae la BD del blanco. Si el ataque está más allá del límite impuesto por el Grado de Artes Marciales o por la limitación de tamaño, este resultado es reducido al valor máximo permitido (ver el Área de Notas). Este resultado es el Valor de Ataque Inicial (VAI). VAI = la tirada de ataque - BD del defensor + BO del atacante 3. Entonces el DJ inter-relaciona el "Tipo de Tabla" del ataque (columna 4) con la clase de armadura del blanco en el Área de Mod.BD por Armadura. Luego toma el VAI (del paso #2), resta este Mod.BD por Armadura, y suma el propio Mod.BO por Arma de la columna (5-9) correspondiente para la armadura del blanco. El resultado es el Número de Ataque Final (NAF). NAF = VAI - Mod.BD por Armadura + Mod.BO por Arma 62 Sistema de Combate Condensado SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUE: Tipo de Arma Mod. BO por Arma & Factores Básicos de PVs Cuero Cuero Cota de Coraza Piel (Pi) Blando (CB) Duro (CD) Mallas (CM) (Co) ÁREA DE MODS. BD POR ARMADURA Tipo Armad. AL Tipo de Tabla SL CL RSL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 15 5 19 23 0 3 7 12 5 13 18 22 15 25 30 35 26 35 45 50 2 0 12 16 11 16 21 19 12 19 24 29 13 16 23 24 12 15 23 28 Rango Fallo Tipo Crítico Tipo Tabla Daga Falchion Hacha de mano Main Gauche Cimitarra Rapier Espada Ancha Espada Corta 1 5 4 2 4 4 3 2 P,S S,K K,S P,S S,K P,S S,K S,K AL AL AL AL AL AL AL AL -10 (4.7) +0 (2.3) -5 (3.1) -8(4.4) -5(2.5) +10(5.3) +0(2.8) +5(3.8) -12 (8.2) -2 (3.3) -5 (4.5) -10(7.1) -5(3.7) +5(7.5) +0(4.1) +0(5.4) -20 (8.5) +4 (3.3) +3 (4.2) -15(7.3) -5(3.9) -4(9.1) +0(4.4) -5(6.4) -20 (10.7) +4 (4.4) +5 (5.5) -15(9.1) -5(7.7) +0(10.4) +0(6.0) -10(8.7) -20 (22.9) +4 (6.4) +5 (8.5) -15(6.7) +0(13.2) -18(23.7) +0(10.3) -10(14.9) Puño Armado Porra Martillo de Guerra Maza Morning Star Látigo 1 4 4 2 8 6 K,I K,I K,P K,I K,P E,K AL AL AL AL AL AL -25(11.4) -15(3.9) -5(3.2) -5(3.5) +0(2.5) -9(3.9) -35(15.9) -15(5.7) +0(4.7) -5(5.0) +0(3.5) -10(8.8) -35(25.0) -10(4.9) +0(4.2) +0(4.9) +5(3.9) -15(10.1) -35(29.0) -10(5.7) +10(5.0) +5(5.3) +10(4.6) -25(12.2) -31(31.5) -5(10.3) +10(7.7) +5(8.0) +10(6.6) -25(32.) Boleadoras Arco Compuesto Ballesta Pesada Ballesta Ligera 7 4 5 5 E,K P,P P,P P,P AL AL AL AL -10(5.1) -9(2.9) -2(2.3) -7(2.8) -10(8.0) +1(3.4) +6(3.1) -3(3.4) -10(4.1) -2(3.0) +4(2.6) -2(3.1) -10(5.7) +10(3.5) +15(3.5) +3(3.7) -6(10.1) +5(6.4) +10(5.8) +0(7.1) Arco Largo Arco Corto Honda 5 4 6 P,P P,P K,I AL AL AL -3(2.6) -12(3.1) -12(2.5) +3(3.2) -4(4.3) -15(3.9) +1(2.9) -11(3.6) -6(3.4) +13(3.3) +0(4.0) -5(4.3) +8(5.8) +0(9.9) +0(6.7) Hacha de Batalla 5 S,K AL +0(1.5) +3(2.3) +6(2.0) +13(2.6) +13(4.6) Sacudidor (Flail) Pico de Guerra Quarterstaff (bastón) Espadón 8 6 3 5 K,P K,I K,I S,K AL AL AL AL +4(1.8) +0(1.7) -15(2.8) +5(1.6) +6(2.4) +3(2.2) -12(3.7) +6(2.1) +10(2.6) +6(2.2) -12(4.5) +8(2.0) +13(3.3) +15(2.7) -12(6.1) +10(2.8) +13(4.5) +18(3.6) -15(9.2) +10(4.7) Jabalina Lanza de Caballería Arma de Asta Lanza 4 7 7 5 P,P P,I P,K P,I AL AL AL AL -6(3.3) +0(1.4) -2(1.8) -4(2.8) -6(4.3) +4(1.9) -2(2.5) -5(4.0) -6(3.7) +5(1.8) -1(2.5) +0(3.6) -7(5.2) +17(2.1) +0(3.3) +3(4.7) -10(11.4) +20(2.8) +0(5.2) -4(10.5) Pico/Pinzas Mordisco 2 2 T,S,K*& T,S,P*& CL CL +3(3.4) +17(2.5) +5(3.3) +5(2.6) -7(4.3) +0(2.7) +9(4.5) +15(3.0) +30(4.6) +23(3.2) Garra/Zarpa 2 T,S,P*& CL +20(4.7) +1(5.0) -3(5.3) +11(5.4) +22(5.9) Apr/Agarr/Fag/Trag 2 G,G& RCL -6(5.0) -5(6.4) +11(9.2) +30(8.0) +45(12.4) Cuerno/Colmillo Golpe/Emb/Top/Porr Aguijón Animales Diminutos Pisada/Apisonar Caída/Aplastamiento 2 2 2 2 2 2 T,P,U,*& U,K*& T,P*& T,T& K,K& K,K+ CL RCL CL CL CL CL +19(2.9) -4(5.7) +21(9.3) +26(8.3) +37(3.1) +45(2.4) +2(3.1) -8(5.8) -5(10.4) +4(9.6) +18(3.0) +35(2.8) +3(3.2) +7(6.3) -2(9.7) +0(10.4) +9(4.2) +23(3.1) +13(3.4) +25(5.9) +11(10.8) +14(10.9) +28(4.7) +45(3.0) +22(3.5) +43(6.8) +21(11.5) +25(10.3) +34(4.6) +43(3.6) 1. Tira el ataque: si ocurre una pifia/fallo, sáltate esto; sino, modifica la tirada con la BO del atacante y la BD del blanco. Aplica cualquier reducción debido al Grado de AM o al Tamaño del Ataque. El resultado es el VAI. Golpes AM Barridos AM 2 2 MA Go § MA Ba § CL RCL +24(4.7) -10(5.7) +17(5.1) +1(7.6) +2(5.8) +13(11.3) +24(5.4) +34(10.3) +22(6.3) +55(15.8) 2. Rayo de Descarga Rayo de Agua Rayo de Hielo Rayo de Fuego Relámpago Bola de Frío Bola de Fuego 2# 2# 2# 2# 2# 4# 4# E$ I$ I,C$ H,I$ E,I,H$ C,C@ H,H@ RSL SL RSL SL RSL SL SL +9(7.0) +6(3.7) +21(2.6) +38(3.3) +30(3.0) +62(7.0) +68(5.6) -11(8.6) -5(4.9) +15(3.5) +10(4.2) +21(4.0) +39(8.4) +53(6.0) -1(10.2) -3(7.6) +18(6.0) +15(6.2) +18(5.2) +48(9.8) +61(7.4) +28(8.6) +16(7.6) +34(6.1) +36(5.8) +50(4.8) +64(9.1) +72(8.2) +46(10.2) +28(10.5) +53(8.5) +51(7.7) +66(5.6) +76(10.9) +84(9.5) Interrelaciona el "Tipo de Tabla" del ataque con la clase de armadura del blanco en el Área de Mod. BD por Armadura. Toma el VAI, resta este Mod. BD por Armadura, y suma el Mod. BO del Arma apropiado. El resultado es el NAF. 3. Si el NAF es mayor o igual que el UPG (ver Área del Umbral), el ataque hace daño. Un crítico también ocurre si el NAF es mayor que al menos uno de los otros umbrales; su severidad se indica por el umbral más alto traspasado. 4. Para determinar cuántos puntos de daño han sido causados, divide (NAF - UPG) por el Factor Básico de PVs apropiado (redondeando hacia abajo) 13 3 18 25 18 17 17 15 22 27 28 25 20 15 10 7 17 12 5 0 38 25 33 29 29 23 15 10 21 18 12 8 17 14 7 4 11 8 4 0 ÁREA DEL UMBRAL Clases de Armadura Pi CB CD CM 61 52 52 26 UPG 71 72 72 75 A B 76 84 83 89 82 99 98 100 C 93 112 114 110 D 111 131 126 119 E UPG = Umbral Para Golpear Co 5 75 89 97 104 109 ÁREA SUMARIO DEL PROCESO: ÁREA DE NOTAS: MÁXIMOS VAIs - 105:Grado 1 & Pequeño; 120:Grado 2 & Medio; 135:Grado 3 & Grande; 150:Grado 4 & Enorme. * - El tipo de crítico para este ataque "gradual", progresa desde el primer tipo de crítico indicado hasta el segundo, y luego al tercero. Estos críticos no indican críticos "adicionales" por daño excepcional según otros sistemas. # - Estas formas de ataque pueden incurrir en pifias a intervalos más altos según el tipo de armadura y del intervalo del número de ataque final. Ver las tablas de ataque originales adecuadas para clarificarlo. $ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira un 100 SM. @ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira entre 96-100 SM. § - Estos ataques están limitados por el grado por el cuál están desarrollados (1-4). & - Estos ataques están limitados por el tamaño del ataque: pequeño-enorme. + - Estos ataques están limitados por la distancia de caída, o el tamaño del ataque: pequeño-enorme. 0 4 16 25 11 15 22 24 22 30 37 44 23 31 37 38 29 36 41 48 RCL Requerimientos del Tiempo de Acción 4. 5. Ahora, vete a la columna correspondiente para la armadura del blanco en el Área del Umbral. Si el NAF es menor que el UPG en la columna, el ataque falla y este proceso se detiene; de otra manera, el ataque infringe daño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otros valores de la columna, un crítico (el tipo se encuentra en la columna 3) es infringido; el nivel de severidad es indicado por el valor más alto sobrepasado. Cualquier crítico resultante es resuelto normalmente. El NAF y el UPG son entonces usados para determinar cuántos puntos de daño son causados por el ataque. Divide la diferencia entre el NAF y el UPG (NAF - UPG) por el propio Factor Básico de PVs de la columna (5-9) correspondiente para la armadura del blanco. Este resultado (redondeando hacia abajo) es el número de puntos de daño causados por el ataque. PVs = (NAF - UPG) / Factor Básico de PVs CONSIDERACIONES PARA EL DJ 1. Durante largo tiempo, se ha estado generalizando el conocimiento de que en casi cualquier simulación de sistema de juego, hay una constante tensión entre el "realismo" (o sentido de realismo) y la capacidad de juego. Un juego más realista se vuelve menos jugable para la mayoría de la gente; hacerlo más jugable, hace sacrificar casi siempre el realismo. Algunos sistemas son enfocados principalmente sobre el realismo pero sufren con una miríada de reglas; otras son simples de ejecutar pero escasea la agudeza a los cuatro vientos. La jugabilidad es normalmente placentera pero también lo es una resolución realista. Este SCC se ofrece para aquellas veces cuando el proceso de Rolemaster se atasca porque el DJ está manejando la mayoría de las resoluciones del combate para un gran número de jugadores. 2. Este SCC no incluye información indicando que un tipo de ataque es incapaz de generar una clase particular de crítico (tales como rapiers o espadas cortas que son incapaces de infringir críticos E contra CA 20). El DJ tendría que decidir como manejar ésto. Si quiere rapiers y espadas cortas capaces de infringir críticos E a CA 20, este SCC debería permitirlo. Pero si el DJ desea que los valores del sistema permanezcan constantes, podría tener que hacer notas de los críticos máximos de ciertas armas contra clases de armaduras particulares. 3. Similarmente, el SCC no ayuda al DJ cuando la tabla de ataque tiene cambios de críticos "graduales". Por ejemplo, la tabla de Mordisco (o de Cuerno) comienza con críticos Diminutos y gradualmente cambia a perforación, tajo, desequilibrio, etc. Las notas del SCC son cuidadosamente requeridas por un DJ cuando está tratando con un ataque de este tipo. El DJ tendría que arbitrar el resultado o referirse a las tablas originales. 4. Este SCC ignora mayormente la variedad de pvs. dados en la "parte baja" de las tablas. Ésto podría ser relativamente un detalle menor. Algunas armas, tales como látigos y descuartizadores hacen muchos más pvs. que críticos. Algunas de estas distinciones se pierden en el SCC. Ésto no puede ser considerado una pérdida terrible ya que la mayoría de las muertes en Rolemaster son causadas por golpes críticos y no debido a pérdida de pvs. Por esta razón, el SCC se enfoca sobretodo en los críticos más que en los pv. de los cuáles da un valor estadístico. 5. En unas pocas ocasiones, el nivel de severidad de un crítico podría ser alterado por uno (ej., un "A" por un "B", un "B" por un "C", etc.). Ésto es especialmente verdad para clases de armaduras que siguen un modelo inusual contra un ataque particular. Por ejemplo, la tabla de Rayo de Hielo contra CA 12 y CA 9 reciben críticos más rápidamente que contra CA 11 y CA 10. Ésto puede ser considerado un defecto en el SCC o puede ser considerado un pequeño sacrificio cuando el tiempo es lo primordial. EJEMPLOS: 1. En una situación de combate básica, el atacante con una BO de 70 lanza un golpe con una espada corta contra un oponente con CA 13 con un BD de 30. El atacante tira un 60, así que el Valor de Ataque Inicial = 70 - 30 + 60 = 100. Para obtener el Número de Ataque Final (NAF), el DJ resta el Mod.BD por Armadura para CA 13 en el Tipo de Tabla "AL" (-15) y suma el Mod.BO por Arma de la espada corta contra cota de mallas (-10): NAF = 100 + (-10) - 15 = 75. Comprobando en el Área del Umbral (en la columna de CM), el DJ nota que el ataque excede el UPG de 26 y que es suficientemente alto como para infringir un crítico "A" de Tajo (ya que el crítico A ocurre justamente en el 75). El Ataque ha excedido el UPG por 50 puntos (75 - 25) y el Factor Básico de PVs para la Espada Corta contra cota de mallas es de 8.7 (ver la línea de ataque con Espada Corta). Así los puntos de daño hechos son 9 pv. = 80 / 8.7. Usando este proceso resulta en un "9AS", mientras el resultado normal es de "6AS". 63 2. Un monje guerrero con una BO de 130 está haciendo un ataque a Grado 3 de Artes Marciales Golpes contra un oponente con CA 6 con una BD de 50. El Monje tira un 85 para un VAI de 165 (130 - 50 + 85). De cualquier manera, el DJ nota que el máximo VAI para Grado 3 es solo de 135 y reduce el VAI de 165 a 135. Golpea contra un cuero blando teniendo un Mod.BO por Arma de +17, y la CA 6 tiene un Mod.BD por Armadura de 15 contra un Tipo de Tabla "CL" como es este ataque. El NAF del monje = 135 - 15 +17 = 137. El monje ha excedido su UGP por 85 (137-52), infringe un crítico "E" (umbral 131), e infringe 17 puntos de daño (85 /5.1). Este resultado es casi el mismo para el máximo con Grado III de Artes Marciales Golpes contra CA 6: 19E. 6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE ACCIÓN Rolemaster comúnmente opera en asaltos de 10 segundos, y es a menudo importante conocer justamente cuántas actividades pueden ser incluidas en un asalto de 10 segundos. Esta sección provee algunas sugerencias sobre requerimientos de tiempo para una variedad de actividades (expresado como un porcentaje del asalto). El propósito primario de esta lista es asistir al DJ sobre contestaciones a tales preguntas como "¿Si estoy "Rápido" (por el sortilegio), puedo desenvainar mi arma, montar en mi caballo, hacer una tirada de percepción, y poder atacar en este asalto?" Los porcentajes dados aquí intentan que concuerden con los otros elementos de Rolemaster. El DJ debería sentirse libre de hacer alteraciones en esta lista. El DJ debería también añadir a esta lista las decisiones sobre situaciones especiales hechas por él; esto ayudará a mantener la consistencia de su juego. Actividades de 20% Movimientos Adrenales Carga de la Distancia del Movimiento Básico Caída Controlada hasta el Suelo Desenvainar un Arma Ocultarse Tirada de Percepción Rápida (a -50) Desmonte Rápido Desde una Montura Animal Montar sobre un Animal al Trote Levantarse desde una Posición Agachada o Sentada Actividades de 50% Desmonte Cuidadoso Cambio de Armas Concentración para Mantener sortilegios, equilibrio, etc. Montar en una Montura Animal Tirada de Percepción Nada Relajado Montar en un Animal a la Carrera Acechar Levantarse desde una posición Agachada Actividades de 75% Escalar Abrir Cerraduras Ataque Cuerpo a Cuerpo (al menos 50%) Ataque de Proyectiles en el Asalto del Lanzamiento Tirada de Leer Runas Lanzar un Sortilegio en el Asalto del Efecto Recuperar un Objeto del Suelo Levantarse desde una posición Postrada Tirada de Usar Objetos Detectar Trampas Actividades de 90% Nadar Fuerte Ataques Múltiples con Artes Marciales Oportunidad de Disparo Asalto(s) de Preparación para Lanzar Proyectiles Asaltos de Preparación para Lanzar Sortilegios Montar en un Animal a la Carga Completa Montar en un Animal de un Salto Trance Combate Cuerpo a Cuerpo con Dos Armas 64 Consideraciones de Masa y Fuerza 6.3 ROMPER EL "150" De vez en cuando, a través de una excepcional tirada de dados, o través de una circunstancia donde una poderoso BO encuentra una mucho más pequeña BD, un ataque resulta sobrepasar el "150" (el máximo valor sobre las tablas de ataque). En tales casos, el DJ puede decidir que el ataque hace daño adicional. En esta sección, presentamos dos maneras de aproximarse a esta situación y varias opciones que permiten al DJ variar las reglas generales de tales procesos. Un DJ debería examinar cada una de estas aproximaciones y las opciones muy cuidadosamente, porque el uso indiscriminado de este material podría significativamente incrementar el alcance de las fatalidades tanto de los jugadores como de los monstruos y PNJs. PVs INCREMENTADOS En orden a incrementar los pv. hechos por un ataque que resulta sobre el "150", primero contar el número de veces que el máximo número de pv. (el más alto de la tabla) para el Tipo de Armadura del blanco se repite; llamar a ésto el Intervalo de PVs. Entonces calcular la diferencia entre el resultado de ataque actual y el 150; llamar a ésto la Cantidad Sobrante. Finalmente, dividir la Cantidad Sobrante por el Intervalo de PVs (redondeando hacia abajo) para obtener el número adicional de PVs. deliberados por el ataque. PVs Adicionales = Cantidad Sobrante / Intervalo PVs (redondeando abajo) Recuerda, que para las tablas de ataque de Claw Law y Spell Law el máximo número de PVs. repetidos de al menos tres en lo alto de estas tablas es ya un intervalo (ej., 148-150, 146-150, etc). En tales casos el Intervalo de PVs es de al menos tres; por ej., 146-150 es un Intervalo de PVs de 5, 148-150 es de 3, etc. EJEMPLO: Turlik, un famoso Luchador Tanaaran con una BO de 140, lanza su morning star a Bartok, un Ilusionista de nivel 4 con solo una BD de 35. Turlik tira un 79 contra el pobre Bartok, para una tirada total de ataque de 184 = (140 + 79) - 35. El DJ busca en la tabla de ataque de la morning star, lo compara con la clase de armadura del Ilusionista, 1. Ve que para el 150, la morning star hace 35 puntos de daño (más un crítico "E" de Aplastamiento). El 35 se repite en la tabla con un Intervalo de PVs de 3 (el 35 aparece 3 veces, en los valores 150, 149, y 148). La Cantidad Sobrante es 34 = 184 150. Dividiendo la Cantidad Sobrante (34) por el Intervalo de PVs (3), el daño adicional es 11 pvs = 34 / 3. El desafortunado Bartok sufre un total de 46 puntos de daño y un crítico "E". Bartok, vive después del daño, y con suerte no está aturdido por el crítico, y empuja a Turlik sobre el borde de un acantilado de 54m. (180' (180 pies)). Figúrate el daño hecho por esta caída, el DJ tira un 55 en la tabla de Caída/Aplastamiento para un total de 235 = (180 + 55). La clase de armadura de Turlik es 9, y en el 150 recibiría 39 pv. y un crítico "F". La Cantidad Sobrante es 85 y el Intervalo de PVs es 3 (39 se repite tres veces) resultando en unos pv. adicionales de 28 = 85 / 3. Un muy sorprendido Turlik recibe un total de 67 pv. y su crítico "F". Opción 1: El DJ puede querer limitar el daño de pv adicionales a un máximo número de PVs adicionales de x2 ó x3 de lo normal al hacer un ataque sobre el "150". Opción 2: El DJ puede querer reducir los efectos de tiradas abiertas al incluir solo un máximo de 100 de la tirada de ataque cuando se calcula la Cantidad Sobrante. CRÍTICOS ADICIONALES Si el DJ decide permitir críticos adicionales cuando un ataque resulta sobre el "150", puede basar la severidad del crítico normal y cualquier crítico adicional sobre el alcance de la Cantidad Sobrante (ver arriba): CRÍTICOS PARA ATAQUES SOBRE EL "150" Cantidad Sobrante 01-29 30-59 60-89 90-119 120-149 150+ Ninguno A B C D E E Severidad del Crítico en el "150" para la CA del Blanco A B C D B C D E E E&A C D E E E&A E&B D E E E&A E&B E&C E E E&A E&B E&C E&D E E E&A E&B E&C E&D E&E Algunas armas no deliberan un crítico "E" en el "150" contra una Clase de Armadura específica (ej., una daga contra CA 19, espada corta contra CA 19, etc.). los resultados de ataques sobre el "150" para tales armas contra tales armaduras incrementa la severidad del crítico normal antes de dar críticos adicionales. Tales ataques usan una de las cuatro primeras columnas de abajo; la mayoría de los ataques (aquellos que hacen un crítico "E" en el "150") usarán la quinta columna. Los ataques con resultados máximos menores de "150" (ataques de animales y ataques de AM Grados 1-3) no se benefician de este material. El DJ puede hacer estos críticos adicionales del mismo crítico adicional o hacerlos de impacto (de la gran fuerza del golpe) o hacerlos diferentes (dar al espadón críticos de Aplastamiento adicionales a los críticos de Tajo contra clases de armaduras bajas). EJEMPLO: En el ejemplo de arriba el ataque contra Bartok tenía una Cantidad Sobrante de 34, así que debería haber recibido un crítico adicional "A". La Cantidad Sobrante contra Turlik era de 85, así podría haber recibido un crítico adicional "B". Si Turlik hubiera usado una daga contra un enemigo de CA 20 y su ataque resultado tener una Cantidad Sobrante de "34", entonces su enemigo debería haber recibido un crítico "E" del ataque (ver la cuarta columna de arriba). Opción 3: Usar la Opción 2 de arriba. Opción 4: Hacer tiradas separadas para resolver los críticos normales y cualquier crítico adicional. Opción 5: Usar la misma tirada para resolver el crítico normal y cualquier crítico adicional. 6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA Esta sección presenta material relacionado con la masa y la fuerza como mecanismos en un juego de rol. Provee dos vías de relación del peso para la BO de un criatura, guías de peso en relación a la altura de humanoides, y materiales relacionados. 6.41 FUERZA DE MASA La siguiente fórmula enuncia una de las leyes fundamentales de la física Newtoniana: F = M x A. F significa fuerza, A significa aceleración, y M significa masa (con una constante gravitacional el peso puede ser visto como el equivalente a la masa). En términos simples, ésta fórmula simple significa que un objeto con un gran peso hará más energía (o impacto potencial) a una cierta velocidad que la que hará una masa más pequeña a la misma velocidad, porque ambos han estado sujetos a la misma aceleración en orden a alcanzar la misma velocidad. Así, un humano de 120 kilos tiene el potencial de ejercer 3 veces más fuerza que un humano de 40 kilos, asumiendo que ambos podrían aplicar su peso con una aceleración similar. ARROJAR PESO Una manera de representar este factor de "peso/masa" en el sistema de RM es usar el concepto Bonus al Arrojar Peso, una modificación a la BO potencial. Al usar este bonus con un ataque, la criatura atacante debe anunciar antes de la tirada de ataque que va a "Arrojar su Peso" en este ataque. Entonces hace una maniobra de movimiento modificada añadiendo el bonus de su Agilidad y restando el bonus de Rapidez del blanco. La dificultad es determinada por el DJ: "Ligera" para una lucha a nivel del suelo, al menos "Media" para situaciones más complicadas. Un resultado numérico es el porcentaje de su Bonus al Arrojar Peso que puede ser añadido a la tirada de ataque. Sin embargo, si el atacante falla completamente su blanco (no hay daño), el atacante debe hacer una segunda tirada de maniobra de movimiento para mantener su equilibrio. Su actividad en el próximo asalto es reducida por un porcentaje igual a 100 - el resultado numérico, y puede caerse o peor. Bajo este sistema, un personaje o criatura por debajo de los 100 kilos (85 kilos para la Opción 2) se asume que usa la mayoría de su "Peso Arrojable" en la mayoría de su ataque normal, así que no recibe Bonus al Arrojar Peso (ya es parte de su estilo de lucha y BO). El DJ puede desear permitir a personajes por encima de los 100 kilos desarrollar una habilidad para el uso de su Peso Arrojable (habilidad secundaria: coste 2/5, el bonus afecta a las tiradas de maniobra descritas arriba). La siguiente tabla provee una sencilla correspondencia entre los Bonus al Arrojar Peso y el peso de la criatura. BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 1 Estos Bonus al Arrojar Peso son más "sosos" que aquellos presentados en la Opción 2, aunque quizás menos "realistas" desde un punto de vista físico. Estos bonus son más apropiados para el gusto de una buena Bonus al Arrojar Peso 65 fantasía, estos bonus hacen la lucha de criaturas gigantes definitivamente más peligrosa pero las mantiene más cerca de los valores humanos. Por otro lado, podría ser argumentado que hay límites a la cantidad de energía cinética que una criatura puede impartir de un cuerpo no fijo; ej., si el cíclope empuja al luchador, el luchador agradecidamente (y algunas veces afortunadamente) irá volando a través del aire que absorbe todo el empujón dentro de su cuerpo. BONUS AL ARROJAR PESO Peso (Kg) Bonus al Arrojar Peso 200 300 400 500 5 10 15 20 600 700 800 900 1000 25 30 35 40 45 1200 1400 1600 1800 2000 50 55 60 65 70 2500 3000 3500 4000 4500 75 80 85 90 95 5000+ 100 EJEMPLO: Kort el Gigante de Piedra decide Arrojar su Peso en un ataque contra Kover el Enano. El DJ decide que es un maniobra de dificultad "Media" debido a la situación y la diferencia de tamaño. Kort tira un 67 y añade 5 por su Agilidad pero substrae 10 porque Kover es un Enano poco Rápido, para un total de 62. Este resultado da un "40" en la columna de Media de la Tabla de Maniobras. Ya que Kort pesa (600 kilos) su BO para este asalto es incrementada por 20, el 40% de 50. El combate procede normalmente, excepto que si Kort "falla", tendría que hacer otra tirada de maniobra. BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 2 El siguiente sistema calcula el Bonus al Arrojar Peso de una criatura (o personaje) con una fórmula la cuál incluye consideraciones del peso de la persona (masa). Este procedimiento asume que una criatura de 85 kilos o menos no tiene Bonus al Arrojar Peso (ver arriba). Los DJs deberían conocer que esta Opción es complicada y produce resultados que pueden drásticamente modificar y alterar el equilibrio del juego. Esta sección está presentada principalmente para el placer de leerla, experimentarla, y completarla. La Opción 1 es recomendada como un mecanismo apropiado para el juego de rol. Los DJs deberían usar el que deseen, o ninguno de ellos. Paso 1 - Añade a la actual característica temporal de FUE del personaje el doble de su modificador racial especial por fuerza dado en la Tabla de Capacidades Raciales, tabla 15.51. Es fuertemente recomendado que una diferente aproximación sea hecha con las "Razas Gigantes" (C&T, Gigantes, Trolls,, etc) a menos que el DJ les quiera dar Bonus al Arrojar Peso por encima de 300: para razas gigantes, substrae 15 de el bonus de FUE racial antes de doblar y añadir la FUE temporal. EJEMPLO: Ejemplos: Para un Hombre Común, añade +10 a su FUE temporal. Para un Alto Hombre, añade +20 a su FUE temporal. Para un Elfo, no añadas nada. Para un Halfling, substrae -40 de su FUE temporal. Para un Troll Común, añade 0 = (15 - 15) x 2 a su FUE temporal. Para un Troll de la Guerra, añade +10 = (20 -15) x 2 a su FUE temporal. Paso 2 - Cualquier bonus adicional de FUE, tales como aquellos ganados en las Opciones de Historial deberían ser añadidos al total del paso 1. Paso 3 - Si el total del paso 2 está por encima de 100, divide la cantidad por encima de 100 entre 5 y súmasela a 100. Por ej., 125 debería ser 105 = 100 + (125 - 100) / 5. Si el total es menor de 0, trátalo como 0. Paso 4 - Toma este total final del paso 3 y llámalo el "Ajuste Temporal". Encuentra el Factor de Fuerza asociado con él en la Tabla de Fuerza por Masa. Paso 5 - Multiplica el peso (en libras, o en Kg x 2) del personaje por el Factor de Fuerza y divide ese producto por 35. Paso 6 - Substrae la Penalización al Modificador (de la Tabla de Fuerza por Masa) del resultado del paso 5. Entonces substrae el bonus normal de FUE de la criatura (de todas las fuentes: característica, raza, especiales, etc.); este resultado es el Bonus a Arrojar Peso del personaje. Bonus a Arrojar Peso = [(Factor de Fuerza x peso) / 35] - bonus total de FUE TABLA DE FUERZA POR MASA Ajuste Temporal -0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 Factor de Fuerza .1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .5 1.0 1.5 2.1 2.6 3.1 3.5 4.1 4.6 5.1 6.2 7.2 8.2 9.3 10.3 11.3 12.4 13.4 14.4 15.4 16.5 17.5 18.5 19.6 20.6 21.6 22.6 23.7 24.7 25.7 Penaliz. al Modific. -25 -22.5 -20 -17.5 -15 -12.5 -10 -7.5 -5 -2.5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 66 Peso para Formas Humanas EJEMPLOS: 1) Conrad el Bárbaro (FUE: 100) es un conocido Alto Hombre con un Ajuste Temporal de 104 (100 + 20/5) y un bonus normal de +35 (25 + 10). Conrad pesa unos 140 kilos (280 libras). El Factor de Fuerza asociado con el 104 es 9.3. El Bonus al Arrojar Peso de Conrad es de 40 = [(9.3 x 280) / 35] - 35. 2) Grrf'l Mblig es un temible Troll de la Guerra luchador de 3.1 m. (FUE: 85) que pesa 482.5 kilos (965 libras) y que tiene un bonus normal de +25 (5 + 20). Ya que los Trolls de la Guerra tienen normalmente un mod. racial de +20 para fuerza se le substrae 15 para este proceso, el ajuste temporal de Grrf'l Mblig es de 95 = 85 + (20-15) x 2. Ésto da un Factor de Fuerza de 4.6, así que su Bonus al Arrojar Peso es 102 = [(4.6 x 965) / 35] - 25. PARADAS El DJ, si está usando una de estas dos opciones de arriba, puede decidir usar los beneficios del sistema (para aquellos con más de 100 ó 85 Kg) usando su Bonus al Arrojar Peso para parar. Alternativamente, puede decidir solo permitir una parte del bonus a parar dependiendo de una maniobra y/o unas circunstancias. 6.42 PESO PARA FORMAS HUMANAS En tanto en cuanto la altura sea incrementada, el peso es incrementado proporcionalmente al cubo de la razón de la nueva altura a la vieja altura. Por ejemplo, una altura de 3 pies (aprox. 0.9m.) es incrementada en un 50%, ya que la diferencia entre la nueva altura (4.5' - aprox. 1.35m.) y la altura vieja es de 1.5, incrementará su peso en 3.375 (1.5 x 1.5 x 1.5). La razón de que este factor sea asombroso en un entorno de juegos de rol de fantasía es que Ogros, Trolls, Gigantes, y Titanes son realmente grandes - para decir que son auténticos behemonths, ¡como dragones! La Tabla de Tamaño de Rolemaster (ChL&CaL), cuando es usada para Troll es extremadamente conservadora. Un Troll de 10' (3m.) pesa unas 582 libras (291 kilos), unas meras 4.4 veces lo que pesa un hombre común de la mitad de altura (5' ó 1.5m.). La verdad es que bajo nuestras leyes físicas un Troll que dobla la altura de un hombre tendría un peso (masa) de aproximadamente 8 (2 x 2 x 2) veces el peso. La siguiente fórmula puede ser usada para calcular la masa actual (peso en libras) de cualquier criatura la cuál es básicamente proporcional a un hombre común de 5'10''(5 pies y 10 pulgadas - unos 1.75 metros): (ALTURA x 0.08898) x (ALTURA x 0.08898) x ALTURA x 0.00136 x 47 o alternativamente como una aproximación: ALTURA x ALTURA x ALTURA x 0.00001077 x 47 NOTA: La ALTURA está medida en pulgadas (aprox. 1 pulgada = 2.5 centímetros). El "47" de la fórmula es el peso de 1 pie cúbico de carne, un número usado para la mayoría de criaturas. De cualquier manera, si el DJ está jugando con criaturas de diferente composición, los diferentes valores para el peso por píe cúbico pueden ser usados sustituyéndolo por el "47": Latón = 550 Plomo = 710 Acero = 500 Diamante = 200 Cobre = 560 Mármol = 175 Mercurio = 1500 Arcilla = 140 Bronce Platino Hueso Vidrio Cuero Cedro Roble Carbón = 550 = 1340 = 115 = 160 = 54 = 35 = 47 = 100 Hierro = Plata = Magnesio = Granito = Fresno = Ébano = Pino = Médula = 445 655 110 170 47 76 28 67 Aluminio = 170 Oro = 1205 Sal = 136 Cera = 112 Marfil = 117 Caucho = 74 Titanio = 280 Porcelana = 150 Para diferentes razas y correspondientemente diferentes complexiones, el peso puede ser multiplicado por un factor racial: Halflings: x 1.5; Enanos: x 1.77; Orcos: x 1.3; Elfos: x 0.75 Variaciones por la Complexión/Estructura: Si el DJ también quiere variantes debido a la complexión individual, puede usar la Tabla 15.75 de ChL&CaL. Para hacerlo así, escoger la complexión del individuo (Delgado, Ligero, Fino, etc) y el "Mod." (entre -8 y +10) o tirarlo en la tabla. Cuadruplica este "Mod." y úsalo como un incremento o decrecimiento en porcentaje del peso compuesto normalmente. EJEMPLOS: 1) El DJ desea determinar el peso de un Troll. Tira en la Tabla 15.75 usando la columna de "Trolls", obtiene un 34, lo cuál designa una altura de 9'8''(116'' ó 2.9 metros). La fórmula del peso da un peso en libras de 790 como sigue: 116 x 116 x 116 x 0.00001077 x 47 2) El DJ decide en vez de hacer su monstruo de 116' convertirlo en un golem de arcilla. El peso de la arcilla por pie cúbico es de 140 libras. Rehaciendo los pasos el peso es en vez de 147 de ¡2353 libras! 3) El DJ decide hacer un golem de acero. El peso final, a 500 libras por píe cúbico, es de 8404 libras. El DJ considera desarrollar el Bonus al Arrojar Peso del monstruo (ver Sección 6.41) usando la Opción 2. Incluso una FUE de 80 le da a esta criatura un Bonus a Arrojar Peso de 739. El DJ decide que el golem tiene demasiada poca Agilidad para usar el Bonus al Arrojar Peso con efectividad, y así usará la BO que se provee en C&T. Nota del Diseñador: Obviamente, un DJ debe considerar cuidadosamente cuando use esta aproximación al peso (también la Opción 2 del Bonus al Arrojar Peso). Jugando con los números, se debe tener un ojo abierto a la realidad. Un cíclope, dado en C&T tiene una media de altura de 25' (7.5m.), y se haya que debe tener una masa actual de 13664 libras (más de 6 toneladas). Éste es un número realista, especialmente cuando uno sabe que muchos elefantes exceden ésto con la mitad de altura. Pero el Bonus al Arrojar Peso para este cíclope, (o para el elefante por tanto), sería 80 veces la de un hombre común, y debería ser así, dado el hecho de que es ¡80 veces mas grande! ¿Pero se le permite a tal criatura usar el Bonus al Arrojar Peso en un Juego de Rol de Fantasía? Ésa es la cuestión. La fantasía ha asumido que hay realmente Trolls, Dragones, y Grifos, que un héroe armado con una espada podría defenderse de ellos uno a uno. En realidad, tales proezas individuales no solo serían heroicas y difíciles, sino imposibles. El consejo del diseñador es dar a todas las cosas por debajo de 2,4m. una probabilidad razonable de usar su Bonus al Arrojar Peso (y quizás a ciertos otros personajes especiales). Para criaturas mayores, usa las BOs normales y asume que las criaturas no son suficientemente ágiles o entrenadas para usar su Bonus al Arrojar Peso con efectividad contra criaturas más pequeñas como son los personajes. Efectividad de Armas/Armaduras 67 RELACIONES DE ALTURA Y PESO La tabla de Relaciones de Altura y Peso (arriba) se provee para usarla con la Tabla de Tamaño 15.75 de ChL&CaL. Se basa en la fórmula del peso detallada arriba; las alturas son dadas en centímetros (originalmente en pulgadas; si deseas comprobar la relación con la fórmula, 1 pulgada son 2.5 centímetros); y el peso en kilos (originalmente en libras; 1 libra = 0.5 kilos aprox.). Un DJ que lo desee puede tirar en la Tabla 15.75 para obtener la altura y luego mirar en esta tabla el peso. Los números son bastante relevantes. Es interesante notar que en Trolls más grandes, una diferencia de 2.5 centímetros de altura puede representar una diferencia en peso de 30 kilos. 6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS Esta sección está presentada para mirarla cuidadosamente con los DJs, estadísticos, tecnófilos, u otros interesados en la pura información derivada de las tablas de ataque de Arms Law & Claw Law y Spell Law de Rolemaster. La mayoría de la información se encuentra en una aplicación práctica en el Sistema de Combate Condensado (Sección 6.1). Quizás hay otras maneras en las que esta información sería útil en el diseño de nuevos sistemas. EFECTIVIDAD DE LAS ARMADURAS Los "Valores de Protección de las Armaduras" dadas en la tabla simplemente expresan donde el primer resultado crítico ocurre en los varios tipos de tablas de ataque. Por ej., para el armamento de AL contra clase de armadura 12, el primer crítico de severidad "A" (la media) ocurre en el valor 97. Las columnas se refieren a las tablas de ataque de Arms Law, la mayoría de las tablas de ataque de Spell Law, la mayoría de las tablas de ataque de Claw Law, las tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Spell Law, las tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Claw Law. Las tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) son aquellas con ataques más efectivos contra armaduras pesadas que contra armaduras más ligeras. Las clases de armaduras con los números más altos son las mejores contra esa forma particular de ataque en términos de protección; los más altos valores, las más altas de las BOs y las tiradas de ataque tendrán que obtenerse para causar un crítico. Hay algunos factores importantes no indicados por los valores: el número de puntos de daño generados contra una armadura y en qué punto comienzan los críticos más graves. Pero, hablando en general, en las tablas de ataque de Rolemaster, la severidad del daño potencial puede ser aproximado por el valor requerido para obtener un crítico. Debería ser interesante para los jugadores y DJs de Rolemaster aquellas armaduras que ofrezcan mejor protección contra los diferentes ataques. bajas se comparan con las clases de armaduras altas en términos de protección contra este ataque. La Fuerza para cada ataque fue derivada de la media de los valores (para las diferentes clases de armaduras) en los cuáles ocurre el primer crítico de severidad "A". Los valores más bajos de Fuerza de los ataques, son los más fáciles para golpear a un blanco y así la más efectiva de las formas de ataque. El Desarrollo fue obtenido por la diferencia entre el primer valor para obtener un crítico con clase de armadura 20 y el primer valor para obtener un crítico con clase de armadura 1. Si el valor del "desarrollo" es grande, significa que las armaduras hacen una muy significante diferencia en la forma de ataque. Si el valor es relativamente pequeño, significa que las armaduras son más negligentes al defender contra esa particular forma de ataque. Si el "valor del "desarrollo" es negativo, significa que la forma de ataque es normalmente más efectiva contra oponentes con armadura que sin ella (ej., ataques de desequilibrio), o que las armaduras de metal son más peligrosas de llevar que si no llevas nada (ej., ataques de electricidad). Algunas observaciones basadas en esta información (algunas muy obvias): a. Es ligeramente más fácil golpear a un oponente con un rapier que una espada ancha, pero la espada ancha es más efectiva contra clases de armaduras más pesadas. b. Los Barridos & Llaves de Artes Marciales, las Presas, las Embestidas, y muchos de los "Rayos" son más efectivos contra oponentes con armaduras. c. ¡Las Bolas de Fuego y las Bolas de Frío son muy peligrosas! d. Las lanzas montadas son las más mortales de las armas en el juego, pero las armas a dos manos no se quedan muy atrás. e. La morning star es casi tan efectiva como un arma a dos manos (pero tiene un enorme intervalo de pifia). VALOR DE PROTECCIÓN RELATIVO DE LAS ARMADURAS DE ROLEMASTER Clase de Armadura 1 2 3 4 Arms Law 90 80 94 98 Spell Law 37 35 47 51 Claw Law 50 54 66 75 Reverse Reverse Spell Law Claw Law 64 99 54 86 69 94 76 90 5 6 7 8 75 78 82 87 46 51 56 54 61 65 72 74 69 68 68 66 90 84 76 71 9 10 11 12 80 88 93 97 47 54 59 64 72 80 87 94 73 78 79 76 82 79 73 69 13 14 15 16 90 100 105 110 48 51 58 59 73 81 87 88 71 66 61 58 78 75 68 65 17 18 19 20 101 110 120 125 47 50 58 63 79 86 91 98 68 63 56 51 72 69 64 61 EFECTIVIDAD DE LAS ARMAS Esta tabla contiene 2 piezas de información sobre cada uno de los ataques de Rolemaster. Primero, la Fuerza del ataque: una medida de como de fácil es obtener un resultado crítico ("A"). Segundo, el Desarrollo del ataque: una medida de como las clases de armaduras Alguna información no cubierta por estos valores es el número de pvs. generados por una forma de ataque y la diferencia en la severidad y el tipo de críticos hechos. Como un ejemplo del primer caso, con esta información podría parecer que el main gauche es casi tan buen arma como un descuartizador; pero examinando las tablas de ataque actuales vemos que el descuartizador generará muchos más pvs. Como un ejemplo del segundo caso, los Barridos de Artes Marciales parecen ser casi idénticas en efectividad a los Golpes de Artes marciales. Sin embargo, examinando las tablas de críticos relevantes se demuestra que es mucho más difícil matar a un oponente con los críticos de Barridos que con los críticos de Golpes. También un ataque de Embestida parece más mortal contra un enemigo armado que desarmado, pero solamente es verdad para los críticos de Desequilibrio de menor severidad ("A"s y "B"s). 68 Relaciones de Altura y Peso RELACIÓN DE ALTURA Y PESO HOMBRES Altura Peso (cm) (Kg) ELFOS Altura Peso (cm) (Kg) ENANOS Altura Peso (cm) (Kg) HOBBITS Altura Peso (cm) (Kg) ORCOS Altura Peso (cm) (Kg) TROLLS Altura Peso (cm) (Kg) 147.5 150 152.5 155 157.5 52 54.5 57.5 60.5 63.5 175 177.5 180 182.5 185 67.5 70.5 73.5 76.5 80 120 122.5 125 127.5 130 48.5 51.5 54.5 58 61.5 75 77.5 80 82.5 85 14 15 17 18.5 20 115 117.5 120 122.5 125 36 38.5 41 44 46.5 257.5 260 262.5 265 267.5 276.5 284.5 293 301.5 310 160 162.5 165 167.5 170 66.5 69.5 72.5 76 79.5 187.5 190 192.5 195 197.5 83 86.5 90 93.5 97 132.5 135 137.5 140 142.5 65 69 72.5 77 81 87.5 90 92.5 95 97.5 22 24 26 28 30.5 127.5 130 132.5 135 137.5 49.5 52.5 55.5 58.5 62 270 282.5 275 277.5 280 319 327.5 337 355.5 375 172.5 175 177.5 180 182.5 83 87 90.5 94.5 98.5 200 202.5 205 207.5 210 101 105 108.5 113 117 145 147.5 150 152.5 155 85.5 90 94.5 99 104 100 102.5 105 107.5 110 32.5 35.5 38 40.5 43.5 140 142.5 145 147.5 150 65.5 69 72.5 76.5 80.5 282.5 285 287.5 290 292.5 395 416 437.5 459.5 482.5 185 187.5 190 192.5 195 102.5 107 111 115.5 120 212.5 215 217.5 220 222.5 121 125.5 130 134.5 139 157.5 160 162.5 165 167.5 109.5 114.5 120 125.5 131.5 112.5 115 117.5 120 122.5 46.5 50 53 56.5 60 152.5 155 157.5 160 162.5 84.5 88.5 93 97.5 102 295 297.5 300 302.5 305 506 530.5 556 582 609 197.5 200 202.5 205 207.5 125 129.5 134.5 139.5 144.5 225 227.5 230 232.5 235 144 148.5 153.5 158.5 164 170 172.5 175 177.5 180 137.5 143.5 150 156.5 163 125 127.5 130 132.5 135 64 68 72 76 80.5 165 167.5 170 172.5 175 107 112 117 122 127.5 307.5 310 312.5 315 317.5 636.5 665 694.5 724.5 755.5 210 212.5 215 150 155.5 161 237.5 240 242.5 169 174.5 180 182.5 185 187.5 170 177 184.5 137.5 140 142.5 85 90 95 177.5 180 182.5 133 139 145 320 322.5 325 787.5 820.5 854 Tablas de Pifias con Artes Marciales 69 6.6 TABLA DE PIFIAS CON ARTES MARCIALES Si un DJ siente que el material de artes marciales es demasiado poderoso, el hecho de que los artistas marciales no puedan pifiar tiende a incrementarlo. Así que esta sección presenta unas tablas de pifias para Artes Marciales. CAPACIDADES OFENSIVAS RELATIVAS DE LOS ATAQUES DE ROLEMASTER Tabla de Ataque Fuerza Desarrollo Daga Falchion Hacha de Mano Main Gauche Cimitarra Rapier Espada Ancha Espada Corta 109 90 92 105 97 91 93 97 50 36 30 47 35 55 40 55 Puño Armado Porra Martillo de Guerra Maza Morning Star Látigo 125 104 90 93 88 109 40 30 25 30 30 56 Boleadoras Arco Compuesto Ballesta Pesada Ballesta Ligera Arco Largo Arco Corto Honda 104 91 85 93 88 97 100 46 26 28 33 27 28 28 Hacha de Batalla Pico de Guerra Sacudidor (Flail) Espadón Quarterstaff (Descuartizador/Bastón) 85 84 83 84 106 25 20 31 33 40 Jabalina Lanza de Caballería Arma de Asta Lanza 99 83 93 95 44 18 37 40 Pico Mordisco Garra Apresar Cuerno Golpe/Embestida Aguijón Diminuto Caída/Aplastamiento Pisada 86 80 82 77 80 80 83 79 54 67 42 42 51 -42 45 -27 48 54 48 51 Artes Marciales Barridos Artes Marciales Golpes 74 74 -45 48 Rayo de Descarga Rayo de Agua Rayo de Hielo Rayo de Fuego Relámpago Bola de Frío Bola de Fuego 79 84 64 62 55 34 25 -10 5 -15 35 -15 36 28 Tabla de Pifias con Barridos y Llaves 01-25 Tu asimiento del brazo del enemigo es tenue en el mejor de los casos. Olvidas lo que ibas a hacer e inténtalo de nuevo en el próximo asalto. 26-30 Tu ataque era débil y te desequilibras, sin afectar a tu enemigo para nada. Sin embargo, necesitas un asalto para recuperarte. 31-40 Te golpeas la punta del pie con el suelo mientras atacas. Abortas tu acción y tardas un asalto en recuperarte. 41-50 Pierdes el equilibrio durante la llave dejándote confuso. Debes parar dos asaltos para recuperarte. 51-60 Barres a destiempo y en tu intento tropiezas con el suelo. Contemplas el tiempo 2 asaltos. 61-70 Un diestro enemigo se mueve dejándote intentar la llave en el aire. Tardas dos asaltos en reorientarte y recobrar la confianza. 71-80 El enemigo salta/da un paso sobre tu barrido, dejándote en una posición incómoda. Tardas 1 asalto (sin parar) para recobrarte. 81-85 Has olvidado repentinamente la manipulación de la articulación necesaria para que tenga éxito la llave. Tomas los próximos 3 asaltos para recordarlo. 86-90 Repentinamente has comprendido una de las críticas de tu profesor sobre tu estilo de lucha. Aturdido 2 asaltos. Llevas ventaja y recuerdas. 91-95 Intentas barrerte a ti mismo. Aturdido durante 2 asaltos. 96-99 Tu indecisión sobre si hacer un barrido o una llave causa que intentes los dos. Aturdido sin poder parar 3 asaltos. 100 Un barrido incómodo hace irte de cabeza contra el suelo. Aturdido sin poder parar durante 6 asaltos. Pifias con Golpes de Artes Marciales 01-25 Pierdes la trayectoria del blanco y la oportunidad de golpearlo. 26-30 Tropiezas con tu propio pie y tardas 1 asalto en volver a ganar el equilibrio. 31-40 No recuerdas un movimiento. Vacilas 1 asalto para refrescarte la memoria. 41-50 Te sobre estiras a ti mismo. Tardas o 2 asaltos de parada completa o 1 asalto sin parar para recuperarte. 51-60 El calor del combate te hace olvidar cómo o dónde atacar. El máximo ataque es 3 grados más bajos de lo normal o si es por debajo de grado 1 debes parar durante 2 asaltos. 61-70 Error en un ataque que causa una posición incómoda y tienes ligeros espasmos en los músculos. Paras rápidamente durante 2 asaltos si deseas recuperarte. 71-80 Intentas una técnica avanzada que te confunde por un asalto. La parada está bien hecha aunque en dirección errónea. 81-85 Tu rodilla golpea un hueso del oponente causándote una interesante sensación. Contemplas ésto durante 3 asaltos. 86-90 Tu "sabes" que tu golpe era asombroso. Sin embargo el enemigo, con mucha suerte, te intuye el golpe bloqueándolo y dejándote aturdido 2 asaltos. 91-95 Miserable caída y mientras intentas ganar de nuevo el equilibrio te las arreglas para aturdirte a ti mismo. 96-99 En la excitación tus 2 pies intentan estar en 3 lugares a la vez. La caída te deja aturdido durante 3 asaltos, y no puedes parar en 2. 100 Olvidas incluso los movimientos más básicos. Te golpeas a ti mismo torpemente contra tu oponente haciéndote tu solo un crítico B (aplastamiento). 6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA La razón de un diferente sistema de iniciativa viene del hecho de que todas las acciones son fluidas. Toman lugar juntas, así que el orden de las acciones es variable, y un una mayor flexibilidad y realismo es creado. Usando este sistema, todas las acciones, sortilegios, combate cuerpo a cuerpo, movimiento, etc. ocurrirán simultáneamente, así que una persona con un arco no tiene mayor probabilidad de ir primero en un combate que un luchador o mago. El sistema es por sí mismo muy simple. Una tirada porcentual (abierta hacia arriba) a la que se le añade la RAP temporal del personaje. 70 Un Sistema de Iniciativa Los DJs pueden modificar este resultado por situaciones específicas. Las acciones toman lugar entre un asalto de 200 puntos. Los personajes que tiren por encima de 200 se consideran que obtienen un 200, al comienzo del asalto. Una vez todos los personajes han tirado, el número más alto comienza su acción. El DJ continua contando hacia abajo del 200 hasta que todas las acciones sean acabadas. Entonces el asalto está terminado, y uno nuevo comienza, de nuevo mediante una tirada porcentual más la RAP. MOVIMIENTO Y MANIOBRAS: Todas las acciones no de combate hechas en un asalto tomarán cierta cantidad de tiempo, reflejado en puntos de iniciativa y en un porcentaje de la acción. Más abajo hay una lista parcial de acciones, los costes de tiempo máximo, y el porcentaje de la acción transcurre. El movimiento básico en este sistema es de 3 metros por cada 10 puntos/5% de la acción. Ésto puede ser modificado por el terreno, clima, etc. a discreción del DJ. El movimiento puede tomar lugar en cualquier momento del asalto, incluyendo antes de la iniciativa de un personaje. Un personaje no puede hacer más de 100% de acción/asalto en un asalto, a menos que sea rápido mágicamente o asistido de otra manera. COMBATE: Esencialmente, se asume que si un personaje está enfrentado, entonces está en una situación de combate. Un jugador en combate también asume que otras acciones no pueden ser intentadas tales, como lanzar un sortilegio, primeros auxilios, etc. Para un personaje en combate, el número de iniciativa en el cuál es capaz de actuar representa la mejor oportunidad de ataque en el asalto. Un jugador debe repartir la BO y BD antes de que el asalto sea contado, antes de que comience la cuenta de los 200 puntos. SORTILEGIOS: Los sortilegios toman lugar en el sistema dependiendo de su clase. Los de Clase III tardan 2 asaltos en lanzarse, yendo 2 asaltos (400 puntos) después del número de iniciativa tirada previamente. Los de Clase II toman efecto el asalto (200 puntos) después de ser lanzados sobre una tirada de iniciativa previa. Los de Clase I son lanzados en el número de iniciativa y toman efecto (10 puntos/nivel del sortilegio) después, en el mismo asalto. Los sortilegios instantáneos pueden ser lanzados en cualquier momento del asalto incluyendo antes de la iniciativa del lanzador y también pueden ser usados más de una vez en un asalto, o en conjunción con un sortilegio Clase I, con la sola regla de que deben transcurrir 50 puntos de iniciativa antes de que otro sortilegio sea lanzado. Ejemplo: Alnamin el Mago quiere lanzar un Dormir VII (Clase I) a la arremetida de unos guardias de palacio. En la iniciativa 180 comienza a lanzar. El sortilegio es lanzado en el 150 (10 puntos x nivel 3 = 30 puntos) y una cantidad sorprendente de guardias caen al suelo. Desafortunadamente, unos pocos de ellos alcanzan a Alnimin a tiempo de golpearle en este asalto. En el 96, tres de estos guardias golpean a Al. Pero ya que han pasado 50 puntos desde que lanzó el último sortilegio, Al puede lanzar un sortilegio instantáneo - Desvía Hoja III. ¡Al está a salvo! MODIFICADORES ACUMULATIVOS: Las modificaciones tales como aturdimiento, substracciones a la capacidad de lucha, sangrar, etc. toman lugar inmediatamente. Si un personaje está aturdido tan rápidamente como tira su iniciativa, el personaje no actúa sobre su iniciativa (está aturdido). Ese aturdimiento se cuanta contra su número total de asaltos aturdidos. Más abajo hay un ejemplo para comprenderlo de un combate usando este sistema. EJEMPLOS DE INICIATIVA Kaylyndor el luchador y su ministra Talandra la maga están explorando las espantosas salas de Balbus cuando de detrás de una esquina salen tres de los horrores del lugar, ogros. El DJ pide las tiradas de iniciativa, Kay irá primero con una iniciativa total de 175, los ogros tiran 146, 161, y 123, mientras Talla tira un 154. Nueve metros separan al dúo de los ogros. En el 200 (al comienzo del asalto) Kay comienza a moverse en cabeza, como todos los ogros excepto uno. Ese uno (inic. 161) comienza a sacar de su espalda una lanza para arrojarla. En la inic. 185, dos de los ogros se enfrentan a Kaylyndor (15 puntos de inic./4,5 metros) en combate. En el 175 Kay golpea con su poderosa espada y conecta, haciendo 25 puntos de daño y aturdiendo a uno de sus oponentes durante 2 asaltos, sin poder parar. En el 161, el ogro de detrás consigue lanzar su lanza contra Talla, que lanza un sortilegio instantáneo, Desviación I. La lanza cae sin peligro en la tierra. Después de recobrarse (el DJ determina 100 puntos para el sorprendido ogro) el ogro preparará su porra y avanzará al combate. Mientras en el 154, Talla comienza a lanzar un sortilegio no instantáneo de Clase II. Tardará 200 puntos después (asalto 2, 154). en el 146 un ogro golpea a Kay. Le quita 7 puntos y kay sangra 2 pv./asalto y está a -20%. El otro ogro está aturdido y no va a golpearle en la inic. 123. El tercer ogro alcanza la fiesta en el 45, después de la vacilación, pero no puede atacar en este asalto (el movimiento y su ataque le llevaron el 90% de la acción en este asalto). En el asalto II se hacen todas las tiradas de iniciativa. Esta vez los ogros tienen la ventaja con tiradas de 236 (tirada de inic. abierta hacia arriba), y 178, Kay va en el 133, y el sortilegio de Talla toma efecto en el 154. En el 236 (200) uno de los ogros lanza un sucio golpe al pobre Kay, aturdiéndole este asalto, haciéndole 19 puntos de daño, 4 pv./asalto por sangrar (total de 6 pv./asalto), y modificadores acumulativos de un adicional -20%. El otro ogro no aturdido falla en su inic. 178. En el 154, el sortilegio Clase II de Talla, Dormir X es lanzado, afectando a los dos ogros no aturdidos. Ambos caen, rápidamente dormidos. Kay está aturdido en su inic. así que no actúa. Durante el resto del asalto, Talla comienza a vendar a Kay para evitar que siga sangrando, segura de su inminente victoria. Las tiradas de iniciativa del asalto III son las siguientes: Kay un 158, el ogro que sale del aturdimiento saca un 177, y Talla tira 181. El ogro golpea pero Talla de nuevo salva el día con un Desvía Hoja I a tiempo. Kay rápidamente acaba con el sorprendido ogro con un crítico asombroso. Talla se apresura hasta su héroe e inmediatamente comienza a aplicarle los primeros auxilios. Si ella tiene éxito, estará completamente vendado en 3 asaltos (600 puntos). La batalla está efectivamente acabada. El ejemplo de arriba es muy melodramático pero sirve se supone de simulación de este sistema de iniciativa en todos los aspectos. Tabla de Iniciativa de Maniobras Puntos de Iniciativa 25 40 50 50 75 75 75 75 100 100 100/pv. por asalto 125 150 250/CA Acción Intentada % de la Acción por Asalto Desmonte rápido de un objeto en movimiento. Desenvainar un Arma. Desmonte cuidadoso. Montar en un animal o vehículo. Controlar un animal al trote. Controlar un animal galopando o corriendo. Nadar y Escalar. Acción de Oportunidad. Caída Controlada al suelo. Ocultarse. Acechar. De Postrado a Arrodillado. De Arrodillado a De Pie. Media Parada. Orientación. Concentración de sortilegios. Percibir un enemigo Aturdido. * Preparación/recuperación de un Mov. Adrenal. Parada Completa. Ataque de proyectiles o cuerpo a cuerpo. Lanzar un Sortilegio. Ataques Múltiples en un asalto. Aplicando Primeros Auxilios. 20% 25% 25% 25% 20% 50% 100% 25% 50% 100% 75% 50% 25% 50% 25% 50% 25% 20% 75% 75% 75% 100% 100% Acrobacias o Dar Volteretas. Abrir Cerraduras. Colocarse una Armadura. 100% 100% 100% Algunas de las acciones de abajo son altamente variables con la cantidad de tiempo en el cuál la acción toma lugar. Los DJs podrían desear modificar los tiempos y los porcentajes dependiendo con que cuidado/imprudencia intenta la maniobra el personaje. En todos los casos, los resultados de la maniobra modificarán el tiempo y las subsiguientes acciones. * - Acción normalmente realizada automáticamente. El Black Reaver 71 EL BLACK REAVER Como es contado por el testimonio personal de Brand el Mago, vol. 9 capítulo 22 de El Registro de Entidades por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo. "Hemos estado haciéndolo todo bien. El mapa era verdadero; encontramos la cueva y la escalera. Cruzamos un piso lleno de huesos, luchamos contra las inevitables "cosas", cogimos algo de oro, y estábamos procediendo, contentos con el éxito de nuestra misión. Finalmente llegamos al nivel del templo, sabiendo que no había mucho más por hacer, cuándo ese estúpido halfling... Bueno, Godfrey, nuestro luchador, un Enano bastante bruto nos había advertido sobre los burglars, diciendo que no podías confiar en ellos incluso si estuviesen de nuestro lado. Yo lo había admitido, era uno de los que estaba seguro de que nosotros necesitábamos a Kraeco si la cosa se complicaba. Pero realmente ahora no puedo recordar si hubo una sola cosa que él hizo que nosotros podríamos haber hecho de alguna otra manera. De cualquier forma, él no podía dejarlo tan bien como estaba. Ya éramos ricos, y habíamos completado la meta de nuestra búsqueda. Pero allí estaba esa joya, una realmente valiosa, engarzada en algún tipo de copa sobre una mesa en el centro exacto de la habitación. Kraeco la agarró con desaire, mirando hacia otro lado. Tan pronto la copa hubo dejado la mesa oí un sonido que no se parecía a nada que hubiera oído alguna vez antes. Había una gran puerta de metal en el muro norte, acero pensé yo, o al menos de hierro. Hubo un fuerte sonido metálico y vi la cabeza de un hacha clavándose a través de la puerta desde el interior. Entonces como si rasgara un lienzo, la hoja se deslizó todo el tramo hasta el suelo y esa puerta, esa puerta de acero, cayó en dos piezas sobre el piso. Allí parado, enmarcado en la puerta estaba... ¿Cómo puedo yo describirlo? Medía alrededor de 2,4 metros de alto, de forma humanoide, pero negro. Su armadura, su manto, sus guantes, incluso el vacío dentro del yelmo era más oscuro que la tierra del Palio. Los únicos otros colores que pude ver fueron el brillo de sus ojos, el lustre de la hoja de su hacha, y el plateado de su yelmo con los cuernos curvados hacia abajo. Entonces comenzó a andar hacia Kraeco. El sonido de sus pasos que recuerdo en pesadillas noche tras noche: click, click, click - firmemente andando sobre aquellas baldosas del suelo, sin prisa, sin detenerse. Corrimos. Corrimos como si los portales del Vacío se hubieran abierto detrás de nosotros. Huimos de la sala abierta por el lado este, opuesto al camino por el que habíamos venido. Era una larga sala trabajada, con el mismo suelo embaldosado. Corrimos hasta que llegamos al borde. Estábamos en lo alto de una caída prácticamente vertical, a unos treinta metros del suelo. Había un increíblemente grande Cíclope durmiendo en el suelo, sus ronquidos hacían eco en la caverna. Yo creo que tenía al menos 15 metros de altura. Pensé que lo habíamos conseguido. Había una abertura de tamaño humano en el suelo de la caverna en el lado opuesto desde dónde estábamos a unos 90 metros de distancia. El repiqueteo de los pasos sonaba de manera constante cada vez más cerca de nosotros. Me figuré que podría ser bueno conseguir poner un enfadado Cíclope entre nosotros y él. Así que le dije a Hogan que usara su anillo, el único con el águila blanca sobre él. Creó un gran pájaro que podía montarse, así que lo hicimos así y montados volamos al otro lado de la cueva hasta ese agujero y el pájaro desapareció. Recuerdo que justamente cuando dejamos el alto del precipicio podía ver a la cosa bajando de la sala: click, click, click - sus botas sonando sobre esas baldosas, y sus ojos brillando de rojo intenso desde el interior de la oscuridad. Bien, yo disparé un rayo de fuego y conseguí despertar al Cíclope, y Dorien lanzó una ilusión para conseguir que se diera la vuelta hacia el otro lado, de cara a la cosa. La próxima cosa que vi es el material de cada mal sueño. Nuestro enemigo llegando al borde de lo alto del precipicio, levantando su gran hacha sobre su cabeza con ambas manos y entonces se dejó caer hacia delante del precipicio, de cabeza. Pero el no cayó - el se deslizó, y aterrizó sobre el suelo en frente de ese enorme cíclope: click, click, click. ¡Ese estúpido Cíclope! Siento ahora pena por él, incluso un poco culpable. El no tenía idea de lo que se le venía encima cuando se aproximó y le agarró. Nosotros, desde luego, corrimos. Estábamos consiguiéndolo así que consideramos que era lo normal y natural ahora. El pasillo, como los otros, estaba embaldosado. Corrimos unos 300 metros hasta que entramos en una gran habitación redonda llena de huesos. Y seguros de nuestra suficiencia, teníamos que luchar, y luchamos. Pero por encima del ruido estruendoso de nuestra propia habitación tuve el inequívoco sentimiento de que estaba oyendo fuertes chillidos desde el camino por donde nosotros vinimos. Y cuando comencé a pensar que los bramidos podían ser los que un Cíclope en agonía gritaría. Me hice a mí mismo gritar el estruendo fuera de mi mente. Antes de que pasara mucho tiempo, nuestra batalla terminó y Kraeco y Godfrey comenzaron a recoger oro. Entonces lo oí de nuevo: click, click, click. Botas de fuerte pisada sonando en el suelo embaldosado. Creé una gran masa de roca y piedra en la entrada de la sala dentro de nuestra propia habitación - ocupando completamente la entrada. Pero estaba realmente asustado hasta ahora así que no estaba satisfecho aún. Lo hice tres veces más, capa tras capa de sólida piedra, sellando esa entrada. Oí el repiqueteo procedente de la obstrucción de piedra y entonces paré. Hubo un silencio bienaventurado. Caímos al suelo, riéndonos en nuestro desahogo. Entonces, increíblemente, oímos un nuevo sonido, un fuerte sonido metálico. Rítmico, golpeando una vez cada 5 segundos: clang... clang... clang... Era la clase de sonido que podías esperar de alguien golpeando sobre un canto rodado con un hacha. Cuando repentinamente me di cuenta de que el monstruo estaba volteando bruscamente ese hacha sobre la piedra ¡me despegue! No estaba seguro incluso de lo próximo que ocurriría, pero sin pensarlo todos nosotros llenos de pánico, corrimos y gritamos hacía la salida de la sala en el otro lado de nuestra habitación de huesos. Y justo antes de que saliéramos de la sala a la brillante luz del día oí claramente sonar mi muro de piedra, primero agrietarse, luego desmoronarse sobre el suelo. Y entonces el maldito sonido de nuevo: click, click, click: nuestro enemigo, sin prisa, andando por la sala. Nos las arreglamos para conseguir subir a nuestro pequeño barco y desamarradnos con las manos antes de que él saliera de la cueva. Andó hacia nosotros a la vez que nuestro barco navegaba alejándose de la isla. Cuando llegó al borde del agua se mantuvo andando recto, y le vi andar dentro del mar, hasta que desapareció, las aguas sobre su cabeza. Afortunadamente, pensé yo, el viento era fuerte y a nuestro favor, y dejamos la isla atrás rápidamente. Desde luego, puse algo de viento extra en la vela, intentándolo con todo mi autocontrol para no farfullar ni llorar del horror que acababa de sentir. Pero navegamos rápidos durante tres días con un buen tiempo y estábamos lejos dentro del ancho mar cuando finalmente entramos en una tormenta. La tormenta duró unos cuatro días. Fue bastante fuerte para que arrojáramos todas las cuatro anclas al mar para intentar mantener nuestra posición contra los vientos del sudoeste. No comimos nada, y dormimos muy poco. Pero el final llegó para Kraeco mientras yo dormía en el crepúsculo. La lluvia se había detenido, y los sonidos de la nave y el viento se demoraban mucho tiempo cuando oí el extraño sonido rítmico de botas sobre la cubierta por encima de mí: click, click, click. Cuando finalmente me di cuenta de que la pesadilla estaba aquí, me desperté con un gran sobresalto y casi volé al levantarme. Llegué a tiempo para ver una lucha, si puedes llamarlo así a eso, la cual duró probablemente 20 segundos o así. Godfrey había cargado contra el monstruo y el plano del hacha le había arrojado como un juguete cruzando completamente todo el largo de la cubierta. En todos mis años con Godfrey nunca le había visto quedar inconsciente con tan sólo un golpe hasta entonces. Kraeco, desde luego, estaba aterrorizado. Daba fuertes gritos agudos y huía de la criatura; el poderoso Hogan se interpuso en el camino de la criatura. Ese fue el último acto heroico de Hogan. El hacha se balanceó, clavándose a través de la armadura mágica que Hogan había fabricado, cortando su escudo de parte a parte, y al mismo Hogan que cayó en dos piezas sobre la cubierta, derramando por todas partes la sangre de su vida. Antes de que la cosa finalmente capturara a Kraeco, yo había lanzado vacíos y nubes mortales, y Dorien, que finalmente llegó, también estuvo lanzándole sortilegio tras sortilegio. Él andaba a través de esas nubes y de aquellas explosiones de luz y a través de los rayos y bolas sin reducir el paso para nada en su click, click, click. No sé en este día si alguna cosa que nosotros hacíamos contra él incluso le hacía darse cuenta de que estábamos allí. Cuando cogió a Kraeco, el pobre pequeño burglar le apuñaló varias veces con su mágica espada corta, y finalmente la hoja se rompió contra la armadura del monstruo. En ese momento, pensé que Kraeco debía haberse desmayado porque quedó colgando de los brazos del monstruo y la empuñadura de su pequeña espada se deslizó a través de la cubierta. Lo último que recuerdo es, a la negra figura embotada con su capa andando a través de la parte alta del muro de cubierta, astillándolo en trocitos. Cuando comencé a desmayarme, todo lo que recuerdo fueron los sonidos del click, click, click, de sus botas, y luego el chapoteo cuando entró de vuelta al mar. Nunca le he visto de nuevo cara a cara, pero le veo a menudo en el corazón de mis peores sueños". Introducción del testimonio personal de Brand el Mago, vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo. "Hay un infinito número de seres en este mundo, o debería decir, en estos mundos. He contemplado muchos más de los que me tocaban como con los que me tropiezo a veces después de un tiempo dentro de los planos etéreos. Criaturas de poder que no podrías imaginar. Criaturas de belleza, tanto sublimes como horribles. Criaturas de pavor, que he visto paralizar a los más grandes señores con el miedo. Criaturas amistosas, desafortunadamente raras, quienes pueden rescatarte de casi cualquier cosa terrible, cuando ellas siguen a sus caprichos o a sus designios (yo no se a qué). Criaturas caóticamente ensambladas, con formas mezcladas y estrafalarias, y algunas sin formas de ninguna clase. Criaturas sin fin, teniendo todos los niveles de poder y todas las formas concebibles de cuerpo y mente. Ya he comenzado a pensar que como las estrellas que centellean sobre todos los planos más numerosas que los granos de arena, así también el número de criaturas es infinito." 72 7.0 CRIATURAS Esta sección provee descripciones de un número de criaturas que un DJ puede usar o modificar como desee. Los códigos son los mismos usados en Creatures & Treasures con las siguientes excepciones: el símbolo "<" se refiere a un ataque el cuál se hace en el mismo asalto si el previo ataque ha tenido éxito. El símbolo "¬" se refiere a un ataque el cuál se hace en el siguiente asalto si el previo ha tenido éxito. El símbolo "$" es un código de localización que se refiere a áreas de cementerios. El Movimiento Base está medido en pies (1 pie = 0.3 metros). 7.1 CRIATURAS VOLADORAS LOBO ALADO - Nivel: 4C; Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20; VM: R; RA: R; Tam: M; Crít: -; PV: 110E; CA(BD): 3(40); Ataques: 65MMo/80MGa/60GPr; #Enc: 2-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Protect./Agres.(SN); Bonus PE: -;(hf)-(IO)-5, 1.2-1.8m.largo, 3-8 cachorros. El Lobo Alado es una especie altamente inteligente, teniendo no solo unas grandes alas de murciélago capaces de volar verdaderamente, sino también una larga y muscular cola prensil. Los lobos normalmente son solo agresivos cuando protegen su territorio o cuando están hambrientos. Son capaces de hablar y algunos son amistosos con algunos humanoides. Son más versátiles en ataque que los lobos normales, siendo capaces especialmente cuando atacan desde el aire - de usar sus garras tan bien como sus mandíbulas, apresando a sus oponentes con su cola. Son encontrados viviendo en árboles y sus patas son más flexibles que las de los otros lobos, estando preparadas para ese terreno. PANTERA ALADA - Nivel: 4D; Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: -; PV: 120F; CA(BD): 4(40); Ataques: 70MGa40/75MGo60/90MMo<; #Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO); Bonus PE: C; (f)-(GO)-ARUW-(T)-7, 1.2-1.8m., 1-6 crías. Muy parecida a una pantera normal salvo por sus poderosas alas. Son encontradas en una variedad de colores desde el bronce al negro. En las áreas de junglas como los leopardos hacen marcas para poder ser encontrados; las Panteras Aladas tienen largos pelajes blancos en el frío. GRAN PANTERA ALADA - Nivel: 8F; Mov Base: 160; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30; VM: R; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 240G; CA(BD): 4(40); Ataq: 100GGa30/100MGo70/100GCu¬/140GMo<; #Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(BA); Bonus PE: E; (f)-(YSQ)-CDHP-6, 2.4-3.3m., 1-4 crías. Estas extremadamente nobles y poderosas bestias son más grandes que los normales tigres dientes de sable y más pequeños que la mayoría de gatos, capaces de ser entrenados para realizar tareas complejas. Algunos ejércitos exóticos los crían y entrenan como una fiera arma aérea. Cuando son domesticados, tienden a ser devotos a un único amo quien les ha criado desde la infancia. ARDILLAS VOLADORAS CARNÍVORAS - Nivel: 0A; Mov Base: 30; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: R; RA: R; Tam: P; Crít: -; PV: 20A; CA(BD): 1(40); Ataques: 20DGo100/10PMo¬/30PMo<; #Enc: 5-500; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO); Bonus PE: -; hnwmk-FILMQ-DCHJ-6, 15-62.5cm.largo, 1-12 crías. Estas terribles criaturas son más a menudo encontradas en enormes enjambres, viviendo en árboles. Se parecen mucho a las ratas (excepto por tener una cola de ardilla), y tienen una disposición muy parecida a la de las pirañas. Patrullas incautas, partidas, y caravanas demasiado a menudo han sido borradas del mapa por un asalto sangriento de una nube arremolinada de estos pequeños monstruos. MONOS VOLADORES CARNÍVOROS - Nivel: 4C; Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40; VM: MR; RA: R; Tam: P/M; Crít: -; PV: 65D; CA(BD): 3(40); Ataques: 70MGo/60MPr/60PMo<; #Enc: 1-100; Tesoro: -; Persp.(IQ): Normal(IN); Bonus PE: A; (tcf)-(K)-FILQS-CDJP-8, 0.3-1.8m. alto, 1 cría. Los Monos VC aparecen infrecuentemente en zonas salvajes. Son unos inusuales simios que solo comen carne. En el momento en que están hambrientos su disposición cambia radicalmente y se lanzan como lobos. Los Monos VC a menudo son encontrados trabajando como agentes de usuarios de magia, especialmente de los malignos. Como tal, son usados como secuestradores, perseguidores, asesinos, y destructores. Pueden ser enseñados a reaccionar a mandatos verbales bastante complejos. Criaturas PEGASO REAL - Nivel: 30G; Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: II; PV: 280H; CA(BD): 3(60); Ataques: 120GGo/130GPis/100MMo/Sortilegios; #Enc: 1; Tesoro: uu; Persp.(IQ): Protector(MA); Bonus PE: I; Cualquiera-9, 12m. extensión de las alas, 1 cría. Estos exquisitamente nobles protectores de lo salvaje son buenos y amables. Son como un gran pegaso con un cuerno de unicornio dorado en espiral. Están muy deseosos de cooperar con aquellos con similares metas y perspectivas, pero solo aparecen cuando la necesidad es grande. Han sido encontrados en un número de colores: blanco puro, negro profundo, y con los más fuertes rojos y púrpuras. Poseen la mayoría de las listas de Canalización hasta su nivel y reciben 5PP por nivel. 7.2 BESTIAS JABALÍ DE BATALLA - Nivel: 4D; Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20; VM: MdR; RA: MdR; Tam: G; Crít: I; PV: 190G; CA(BD): 4(30); Ataques: 80GCu/60GGo</70GPis<; #Enc: 2-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO); Bonus PE: D; (acf)-F,R,(T)-6, 2.4-3.3m., 2-10 crías. Estas horribles criaturas son como sus hermanos más pequeños excepto en tamaño, pueden ser montados por algunas rudas culturas deseosas de entrenarles. Están enseñados para matar y algunos luchan hasta la muerte por su lujuria en las batallas que es igual de grande. GRAN JABALÍ - Nivel: 7F; Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20; VM: MdR; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 200G; CA(BD): 4(40); Ataques: 150ECu/70GGo</100GPis<; #Enc: 5-30; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO); Bonus PE: E; (tcf)-(GMO)-RW-CDHP-5, 2.1-3.6m., 1 cría. Los Grandes Jabalíes son temibles y horribles bestias, llamadas en muchas áreas - "colmilleros". Es fácil de ver que tienen escamas muy espaciadas como un rinoceronte. Su más distinguible característica es un par de cuernos a cada lado de la cabeza, en la muy negra parte superior de la mandíbula. Los cuernos están curvados hacia delante siendo algo más cortos que la frente. Son alarmantemente rápidos y asesinan por placer. Son totalmente temibles. De colores de diversos grises, pero hay algunas variaciones. Carnívoros con bocas repletas de impresionantes dientes afilados. GATO DE GUERRA - Nivel: 15G; Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 280G; CA(BD): 4(50); Ataques: 95GMo/120EGa(2x)/100GGo(2x)<; #Enc: 1-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(BA); Bonus PE: H;(cf)-(Y),(GO),(U)-(T),2.1-3.3m., 4-9 crías. Los Gatos de Guerra son una especie intencionadamente desarrollada, para el combate. Son remarcablemente similares a los gatos domésticos en complexión, movimiento, capacidad de salto. Pero también son grandes para ser dominados en un campo de batalla, casi como elefantes. Se montan normalmente por altos hombres o los antiguos Grandes Hombres (ver la descripción de las razas). Son temibles en combate y son lo suficiente inteligentes para ser entrenados para guerrear mejor que un caballo. Normalmente son leales solo a un amo, a menos que lo vea asesinado, no tomará un nuevo amo. Tranquilos y reservados salvo que estén muy hambrientos u ordenados en batalla. Algunos que se han escapado no han estado mucho tiempo sin estar bajo control humano. GATO DE GUERRA MAYOR - Nivel: 25G; Mov Base: 190; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 350H; CA(BD): 4(60); Ataques: 150EMo/180EGa(2x)/120EGo(2x)<; #Enc: 1-3; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(N); Bonus PE:K;(f)-(Y),(GO),(U)-CDHJPT,2.7-3.9m.,1-4 crías. Son similares en casi todo a los gatos de guerra salvo en que: tienen colmillos-sable, son más altos y anchos, y son peludos. Son el epítome de las bestias de batalla, siendo nobles, elegantes, e imponentes. Licántropos Mayores MANDRIL NEGRO - Nivel: 8F; Mov Base: 50; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30; VM: N; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 170F; CA(BD): 3(30); Ataques: 110GCu/140EGo o 150Arma(2D); #Enc: 10-60; Tesoro: c; Persp.(IQ): Protector(IN); Bonus PE: F; hnawms-(GO)-ARW-CDJP-4, 2.1-3.3m. alto, 1-2 crías. Son una especie enorme de primates. Parecidos a los normales excepto por sus cuernos curvados hacia abajo en la frente, un par de grandes colmillos sobresalientes hacia arriba de la parte baja de la mandíbula, y una verdadera complexión masiva. No hacen maniobras rápidas ni ágiles pero su fuerza y resistencia es asombrosa. Viajan en grandes bandas triviales que permite a los machos defenderse con ferocidad. Tienen una afinidad natural para el combate, algunos han sido capturados para usarlos como gladiadores en la arena. Su arma normal es una enorme porra usada a una mano (usar la Tabla de Pico de Guerra). Debería notarse que no asesinan (intencionadamente) salvo si se sienten amenazados. Son más inteligentes que muchos otros primates. 73 HOMBRE LOBO MAYOR - Nivel: 20G; Mov Base: 160; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 350H; CA(BD): 4(70); Ataques: 140GMo/140GGa/160EGo<; #Enc: 1-4; Tesoro: y: Persp.(IQ): Belig.(IN); Bonus PE: I; (hf)-(IO)-6, 2.1-2.4m. alto, (ver arriba). SERPIENTEBLANCA - Nivel: 6E; Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30; VM: MdR; RA: MR; Tam: P; Crít: -; PV: 30C; CA(BD): 4(50); Ataques: 100MMo/veneno<; #Enc: 1-20; Tesoro: k; Persp.(IQ): Leal(SN); Bonus PE: F; (hna)-(OZ)-cualq.-7,45-90cm.(5-7.5cm.R),1-8 huevos. Es un fino animal doméstico y aliado. Es una inusual criatura, más gruesa que una serpiente normal para su longitud y ¡cubierta de un largo pelo! Es capaz de volar, presumiblemente por magia (no tiene alas). Su mordisco infringe una parálisis flácida de nivel 12 (la víctima está consciente). Quizás lo más representativo es la capacidad para actuar como un familiar natural (Ver Nvl:1 Dominio del Portal, CE). Normalmente se armoniza a sí misma con un amo particular momentos después de incubar (si hay uno cerca). Sus huevos son bastante valiosos. UNICORNIO NEGRO - Nivel: 10G; Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: I; PV: 130H; CA(BD): 4(50); Ataques: 160GCu/90GGo</140GPis; #Enc: 1-6; Tesoro: t; Persp.(IQ): Cruel(SN); Bonus PE: H; mk-CDHP-6, 2.25-2.4m., 1 potrillo. Es una horrible y maligna versión de los famosos unicornios buenos. Son uniformemente negros pero sus cuernos han sido encontrados en plata, rojo, y azul (nunca dorados). Son más poderosos en combate físico, pero no tienen la destreza en la magia de los más nobles unicornios, ni sus cuernos tienen propiedades especiales. Naturalmente, hay una tremenda rivalidad entre los unicornios buenos y los negros. No buscan compañía, se valen por sí mismos. TRAGÓN ROJO - Nivel: 9F; Mov Base: 120; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20; VM: R; RA: R; Tam: E; Crít: SG; PV: 500H; CA(BD): 12(40); Ataques: 150EGo/150EMo/100EPr*<; #Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO); Bonus PE: H; (astc)-LMQ-5, 15-24m., 50 huevos. Es el mayor de los peces, como un tiburón en apariencia salvo por sus escamas, rojas y con dibujos rojos más oscuros, y su cara de piraña. Sus enormes bocas pueden fácilmente tragarse a un hombre entero. Siendo tan gordos y capaces de maniobrar "sobre sus lados", son a menudo encontrados en aguas poco profundas, de hasta 4.5m. Afortunadamente sus huevos son devorados por depredadores, ya que una camada sería terrorífica. 7.3 LICÁNTROPOS MAYORES El mordisco de una bestia transformante mayor casi siempre es cierto que causa Licantropía si su víctima no muere inmediatamente. Ninguna de las Bestias Transformantes Mayores pueden ser heridas salvo con armas de plata o mágicas. Incluso entonces, si la bestia no es completamente asesinada, curará enteramente cuando retorne a su forma humana. Todas regeneran 3 pv./asalto y rápidamente curan de heridas no fatales. Estas bestias son a menudo encontradas en todos los tipos de localizaciones encantadas tanto como en lugares donde pueden morar humanos. HOMBRE OSO MAYOR - Nivel: 30H; Mov Base: 130; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: SG @; PV: 475H; CA(BD): 8(70); Ataq.:150GGa(2x)/220EGo</150GPr/200EAp<; #Enc: 1; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Bueno(SU); Bonus PE: K; (hna)-(IO)-7, 2.7-3.9m.alto, (ver arriba). Son unos "buenos" aliados para aquellos que luchan contra el "mal" y un remolino de destrucción en combate. Estos licántropos pueden voluntariamente transformarse ellos mismos a y de su forma transformante. Bestias cuidadosas, nunca confieren su "enfermedad" a nadie sin una naturaleza "buena". HOMBRE LEÓN MAYOR - Nivel: 25G; Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 425H; CA(BD): 4(80); Ataques: 150GMo/160GGa(2x)/200EGo<; #Enc: 1; Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Dominante(SN); Bonus PE: J; (f)-(IO)-8, 2.1-2.7m. alto, (ver arriba). Algunos buenos y algunos malos, son casi siempre los líderes en los campos de batalla en los que participan. Se caracterizan por un gran uso de la fuerza y exigen una lealtad incuestionable. Raramente pasan su licantropía, excepto quizás a un heredero, por miedo a la rivalidad. Controlan algo menos su forma transformante que los Hombres Osos Mayores, cambiando involuntariamente en ocasiones de gran cólera, tensión, o dolor. HOMBRE TIGRE MAYOR - Nivel: 30H; Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 450H; CA(BD): 4(70); Ataques: 170EGa(2x)/200EGo</160EMo; #Enc: 1-2; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Reservado(SU); Bonus PE: J; (hf)-(IO)-7, 2.4-3m. alto, (ver arriba). Varían enormemente de temperamento, son los menos predecibles de los Licántropos Mayores. Si son encontrados dos, serán normalmente una pareja de compañeros. Retienen su completa personalidad y habilidades de su forma humana cuando se transforman salvo aquellas obvias impedidas al transformarse (ej., abrir cerraduras). Tienen el mismo tipo de control sobre su enfermedad que los Hombres Leones Mayores. 74 HOMBRE TIBURÓN MAYOR - Nivel: 25G; Mov Base: 150; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20; VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 360G; CA(BD): 4(60); Ataques: 180EMo/220EPr<; #Enc: 1: Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Belig.(BA); Bonus PE: J; (f)-LMOQ-9, 7.5m. largo, (ver arriba). Son los más raros de todas las Bestias Transformantes Mayores. Los muchos problemas de la particular forma son los mayores obstáculos para transmitir la forma y permanecer vivos después; ya que sobrevivir al ataque inicial es más que suficiente para contraer la enfermedad, y ser capaz de entrar en el agua en las veces de transición son los problemas principales. Ni son alegres ni discriminados. El control sobre la forma es una habilidad aprendida por los Hombres Tiburón. La mayor tentación para tomar la forma transformante es la de cazar. 7.4 DEMONIOS DEMONIOS MORTALES - Nivel: 12H; Mov Base: 160; Máx Paso: SEsp; Bonus MM: 20; VM: RS; RA: R; Tam: M; Crít: I; PV: 150E; CA(BD): 4(60); Ataques: 170Arma(2D)/150Arma(2D) ó 159GGo; #Enc: 4-48; Tesoro: y; Persp.(IQ): Cruel(N); Bonus PE: H; cualquiera-6, 1.8-2.4m. alto, 1 cría. El resultado de un viejo cruce entre espíritus caídos y tipos humanos, los demonios mortales son ahora mucho más hombres que demonios excepto en la forma. Retienen cuernos, caras de dragón, alas funcionales, garras, y un poderoso natural físico. Pero ya no tienen la magia innata, pueden ser heridos o asesinados con armas normales, y no pueden ser influenciados por portales, Forzarles a Informar, u otros sortilegios de control demoníaco. Son generalmente meras criaturas, efectivas con armas, y codiciosos de ganancias y talentos. DEMONIOS GUERREROS Los demonios guerreros son diferentes de los otros demonios en unas pocas cosas significantes. Tienen una inusual preocupación por las armas, mayor que por las armas corporales y la magia. Son normalmente bastante parecidos a humanos en apariencia y pueden ser encontrados en números bastante grandes; de este modo si un lanzador de sortilegios invoca demonios guerreros, en vez de invocar a 1 de un tipo específico, invocará a varios demonios guerreros (ver #Enc). Los demonios guerreros no conocen normalmente muchos misterios oscuros o profundos, pero funcionan como armas enaltecidas de muchos maestros oscuros. APORREADOR - Nivel: 5H (II); Mov Base: 50; Máx Paso: Fogoso; Bonus MM: 10; VM: L; RA: N; Tam: M: Crít: I#; PV: 150E; CA(BD): 4(40); Ataques: 110porra/90porra; #Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Berseker(IN); Bonus PE: E; cualquiera-7, 2.1m. alto, No Normal. Musculosos y estúpidos, Los Aporreadores son los más bajos de los demonios Guerreros. Son grandes para bloquear puertas y salas. Disfrutan usando cualquier cosa de madera, hueso, u objetos metálicos como porras. Suelen encontrar un par de porras favoritas, que les gusta llevar de un plano a otro haciéndoles su propia estúpida marca de criminal. Se parecen a neanderthales sin pelo con caras como de golems de piedra. DEMONIO LANZA - Nivel: 10G (III); Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: MR; RA: R; Tam: G; Crít: GR#; PV: 135F; CA(BD): 4(50); Ataques: 130lanza/120lanza; #Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(MD); Bonus PE: F; cualquiera-7, 2.4m. alto, No Normal. Los demonios lanza son los Guerreros por encima de los Aporreadores. Son una transformación entre una mezcla de hombre y un león de crin negra. Andan en vertical, tienen miembros sin pelo, y alas vestigiales como membranas entre los brazos y las piernas. Tienen colas como la de los dragones. En combate, chillan y rugen constantemente, haciendo asombrosos saltos (de 15m. +) y planean en las alturas, constantemente arrojando o pinchando con sus lanzas. Su puntería es precisa y su fuerza suficiente para arrojar una lanza x4 el alcance normal. Disfrutan con la crueldad, atravesando los miembros de sus oponentes con lanzas arrojadizas, y entonces atormentando a las víctimas desafortunadas. Normalmente llevan al menos un carcaj de 10 lanzas con ellos. Las lanzas son raramente mágicas, pero algunas veces venenosas. Demonios CENTINELA - Nivel: 15G (IV); Mov Base: 60; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20; VM: N; RA: R; Tam: M; Crít: GR#; PV: 175G; CA(BD): 19(60); Ataques: 150Arma/130AMg o AMb/150GGo; #Enc: 5-50; Tesoro: -; Persp.(IQ): Misión(SN); Bonus PE: G; cualquiera-5, 2.1m. alto, No Normal. Los más comunes de los encuentros con los Demonios Guerreros son los Centinelas. Tradicionalmente armados con armas a 2 manos de todos los tipos, y usan armadura de coraza y cota de mallas (tratarlas como armadura +10). Algunos van armados con ballestas extremadamente pesadas de 4 disparos, con 4 arcos separados para lanzarlos. Los arcos están hechos de una aleación altamente tensible (+15) y un maestro lanzador puede permitirse disparar todos los disparos en el mismo asalto si lo desea (al mismo blanco, desde luego). Los centinelas forman el corazón central de la mayoría de ejércitos demoníacos, y muchos son usados como guardias. Imposiblemente bien disciplinados, mantendrán la misma postura inmóviles, literalmente durante años. DEMONIO ESPADA - Nivel: 20G (V); Mov Base: 200; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40; VM: RS; RA: RS; Tam: M; Crít: GR#; PV: 300H; CA(BD): 12(90); Ataques: 210Arma(2D)(2x)/220AMb; #Enc: 1; Tesoro: uzz; Persp.(IQ): Juguetón(MA); Bonus PE: J; cualquiera-7, 2.25m. alto, No Normal. Son engendros arrogantes y fogosos, confiados en su aplastante destreza y su velocidad cegadora. Son alados y sin pelo (excepto por unos largos mostachos), pero en lo demás muy parecidos a los hombres excepto por tener pezuñas de cabra por pies. Luchan muy a menudo llevando solo taparrabos. Bromean juguetones y humillan a sus oponentes antes de desarmarles y entonces los destruyen con brillantes espadones (Mithril Negro +20). Resisten al ser "dominados" y forzarán a sus amos a mantener constantemente una firma retención sobre ellos o sobre la cara de ciertos portales. Puede partir una puerta de roble de 15m. de un solo golpe, y cortar 28 dm. cúbicos de piedra/asalto. Siempre aceptarán un desafío. Muertos Vivientes 75 DEMONIO SOMBRA - Nivel: 30G (VI); Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 250H; CA(BD): 20(50); Ataques: 200Arma(3D)(2x)/150EGo/Sortilegios; #Enc: 1; Tesoro: uuzz; Persp.(IQ): Cruel(SU); Bonus PE: K; cualquiera-8, 2.7m. alto, No Normal. Destrucción Corporal, 3PP/nivel. Se asemejan muchísimo a los Demonios Espada excepto por su falta de mostachos y en la forma, que no es sólida. Están normalmente ligados a una única misión o propósito, o un guardián de algún tipo. A menudo luchan con un látigo en una mano (haciendo críticos adicionales de presa) y un espadón en la otra. No son juguetones como los demonios Espada en combate (pero ninguno muere tan horriblemente como aquellos que los invocan). Desde luego, siempre que los invocadores no intenten ponérselo demasiado largo o difícil. Los sortilegios de Luz y Electricidad hacen doble daño contra Demonios Sombra. GUERRERO DEL CAOS - Nivel: 7H; Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: R; Tam: M; Crít: I#; PV: 135F; CA(BD): 18(50); Ataques: 130Arma/120Arma; #Enc: 1-300; Tesoro: tt; Persp.(IQ): Cruel(N); Bonus PE: F; cualquiera-4, 1.65-2.4m. alto, No Normal. Pueden ser reconocidos por sus uniformes ropas oscuras y armaduras, una tendencia hacia los yelmos exóticos con cuernos o alas y ojos encendidos, y las armas a menudo son de diseños floridos. Son el azote de la decencia y la paz amada por la gente y siempre siguen a un amo violento. Ganan su relativa gran destreza por una terrible ceremonia en masa donde los candidatos se atraviesan ellos mismos con sus propias armas. Aquellos "bendecidos" por su deidad son curados y transformados. Sin embargo, debería el guerrero renunciar de su voto, y la deidad le liberará de la muerte o mutilación ocurrida durante la ceremonia. Son considerados como hombres vivos en todos los aspectos. El tesoro anotado es de una compañía completa. 7.5 MUERTOS VIVIENTES COMANDANTE DEL CAOS - Nivel: 20H; Mov Base: 120; paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30; VM: MR; RA: MR; Tam: M; Crít: II#; PV: 400H; CA(BD): 19(75); Ataques: 175Arma/160Arma/150AMg/150AMb; #Enc: 1; Tesoro: yz; Persp.(IQ): Cruel(SU); Bonus PE: H; cualquiera-8, 1.95-2.4m. alto, No Normal. El Comandante del Caos es un individuo especial que lidera las bandas de Guerreros del Caos. Normalmente es solo superado en rango por el líder supremo, el amo, o el comandante de campo (si está por debajo de todos ellos). HORROR DEL SUEÑO - Nivel: 15H (V); Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20; VM: MdR;; RA: MdR; Tam: M; Crít: GR#; PV: 165E; CA(BD): 1(75); Ataques: 120Cimitarra(4x); #Enc: 1; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(N); Bonus PE: G; cualquiera-8, 1.5-2.1m. alto, No Normal. Son una forma particularmente horrible de espíritus vengativos. La fuente de su poder de fantasma para continuar en este mundo es su sed de venganza y una particularmente desagradable, y quizás psicótica naturaleza. Aparece como un malformado humano con largas hojas en sus manos (tiene cuatro brazos). Se moverá dentro del mundo de los sueños del blanco, llenándole noche tras noche de pesadillas (-5 acumulativo cada noche debido al pobre descanso), y cuando finalmente atrape en una esquina en la pesadilla a su víctima, cualquier daño hecho al blanco en la resolución de la lucha ocurrirá actualmente en la vida real. Desafortunadamente, incluso si el blanco es capaz de matar al Horror en la pesadilla (es posible ya que la víctima retiene todo su equipo y capacidades en las pesadillas de la vida real), el Horror retornará la próxima vez que el blanco duerma. La única manera de matarlo permanentemente es conducirle al mundo despierto (ej., el blanco podría apresarle o atraparle justo antes de despertarse). Puede matar a varios blancos relacionados en alguna manera a su víctima verdadera y final. Cualquier gasto de PP por la víctima en las pesadillas son normalmente gastados cuando el blanco se despierta. LICH CLÁSICO (CADÁVER CLÁSICO) - Nivel: 35G (VI+); Mov Base: 40; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20; VM: L; RA: MR; Tam: M; Crít: SG#; PV: 450H; CA(BD): 18(75); Ataques: 180Arma/200EGo/Especial/Sort.; #Enc: 1; Tesoro: yyzzz; Persp.(IQ): Cruel(EX); Bonus PE: L; EKX@§#-8, 1.5-2.4m. alto, No Normal. Su mera Presencia causa miedo (30m.R, 1 asalto/5 pts. fallo TR), su toque delibera un rayo de frío (+50); aquellos que están a 3m. pierden 5 pts. CON/asalto (Mod.TR -20); un Lich posee todos los sortilegios que ha tenido en vida. Es un terrible enemigo cara a cara. Es muy difícil de destruir. Durante la gran ceremonia para convertirse en Lich la magia viviente del usuario muere mientras cruza el borde entre la no muerte (ver el Ritual de la Eternidad Negra en la Sección 3.6). Si el Lich es "asesinado" en combate y todavía mantiene sus órganos ocultos (o al menos sin estar dañados) el Lich se volverá a formar cerca del contenedor en 1-5 días. El Lich puede ser solo permanentemente destruido por destrucción del contenedor y de sus órganos. El Lich puede influir sobre algunos seres para que transporten el contenedor ya que el no puede hacerlo por sí mismo. BLACK REAVER - Nivel: 85G; Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40; VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 999G; CA(BD): 20(100); Ataques: 375Arma(4D)(2x)/330EGo(3D); #Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SU); Bonus PE: LL; cualquiera-9, 2.4-2.7m. alto, No Normal. Puede pasar a través 28 dm. cúbicos de cualquier material más blando que el laen. No hay ningún tipo de deidad más peligrosa que un Black Reaver. Un Black Reaver es el resultado de la posesión y subsiguiente combinación de un muerto viviente mayor (lich, vampiro, etc) o un Licántropo Mayor con un Ordainer u otro demonio más allá del Gremio. Siempre tienen un propósito, el más a menudo es el de guardar un objeto o puerta particular, o asesinar a algún individuo. No son veloces pero harán lo que sea necesario y quitarán cualquier obstáculo muy rápidamente. Siempre van armados con una gran hacha de batalla engarfiada (Eog +30), y llevan una coraza negra (+25) y capa. De sus yelmos sobresalen cuernos relucientes de decoración y dos globos oculares rojos brillando del interior. Son capaces de volar o moverse bajo el agua a una alcance constante de 36m./asalto. No necesitan ningún soporte vital (ej., aire, comida, etc), no envejecen, ni se aburren, ni se cansan. No se detendrán sin haber completado su objetivo. No hay ninguna manera fácil de matarle. Normalmente no se mueven más rápido de su movimiento base. ¿Por qué darse prisa? BLACK REAVER MENOR - Nivel: 50G; Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40; VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 600G; CA(BD): 20(60); Ataques: 250Arma(3D)(2x)/200EGo(2D); #Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SN); Bonus PE: L; cualquiera-9, 2.1-2.4m. alto, No Normal. Idéntico en la mayoría con respecto a su hermano mayor, los Black Reavers Menores no son tan arrolladores en su poder, aunque ciertamente más peligroso que la mayoría de los ¡grandes Dragones! Son el resultado de la posesión y subsiguiente combinación de un muerto viviente o un licántropo con un demonio, pero a una escala algo más reducida. 76 7.6 DRAGONES DRAGÓN FAERIE (HADA) - Nivel: 8F; Mov Base: 180; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 50; VM: RS; RA: RS; Tam: P; Crít: I; PV: 40D; CA(BD): 4(80); Ataques: 90PGa/100AMg/veneno; #Enc: 1-8; Tesoro: u; Persp.(IQ): Bueno(SU); Bonus PE: F; wmsktc-(§Y)-(G)-(U)-(T),0.3-0.9m.largo, 2-8 huevos. Son unos juguetones, y algunas veces traviesos, pero siempre buenas y serviciales criatura. Su veneno es un Nivel: 15, Veneno de Sueño. Si una persona de carácter noble está presente en el momento de la incubación, uno y solo un dragón faerie puede ligarse a sí mismo a la persona como un familiar natural. Los Dragones Faerie parecen un dragón adulto completamente desarrollado, excepto que es en miniatura y con una aguijón de escorpión en la cola. MAGODRAGÓN - Nivel: 40G; Tesoro: yyz; Bonus PE: L; cualquiera-8. Otras características ver el dragón de fuego maduro. El Dragónmago o el Magodragón es un voluntario Transformante muy especial. Comienza como un usuario de magia hombre alto o común, que ha alcanzado el nivel de señor (nivel 20) y ha aprendido todas las listas Arcanas hasta su nivel, y al que se la ha administrado el "Ritual de Ascensión" por un lanzador de sortilegios que ya ha alcanzado el status de Magodragón. Inmediatamente, su extensión de vida se incrementa hasta los 3000 años, puede cambiar a la forma de un Dragón a deseo (3 asaltos para el cambio). Un Magodragón puede continuar creciendo en conocimiento y poder. DRAGÓN ARCANO - Nivel: 70G; Tesoro: yyyz; Bonus PE: LL; cualquiera-9; Otras características como el dragón de fuego viejo. El Dragón Arcano es un Magodragón que en algún momento después del "Ritual de Ascensión" ha alcanzado el nivel 50 en su profesión y es experto en los Sortilegios Arcanos. Es ahora ciertamente reconocido por cualquier dragón y ha tenido la atención de las grandes fuerzas espirituales en el cosmos. Aunque no lo desee para bien o para mal, es considerado ahora un promotor y protector jefe de su alineamiento y lealtad. Dragones / Diseño de un Ciudad 8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD Esta sección presenta un sistema de generaciones de poblaciones para ciudades. El sistema es la clave de una población específica que un DJ debería modificar para incluirla en su mundo; debería servir primariamente como un ejemplo de como generar un centro de población. De vez en cuando, un DJ necesita diseñar o llenar una ciudad de población. Al hacer ésto, el número representativo de las diversas profesiones y clases es importante. Cuantos Alquimistas, Videntes, Curanderos, etc son todos los detalles requeridos de vez en cuando. Esta sección está diseñada para ese propósito: describiendo la población de una ciudad de 1000 o más personas. El proceso es largo porque hay que contar con muchas profesiones, pero no es difícil. Los DJs que lo deseen pueden modificar el proceso en la manera particular para sus campañas. Pero los DJs deberían ser cuidadosos, si están diseñando un centro grande de población, posiblemente será alarmante, con el número de personas de una clase particular. Pero antes arroja fuera el 75% de estos PNJs, recuerda que incluso si 1 de cada 1000 personas es un buen Místico, habrá 1000 Místicos en una metrópolis de un millón de habitantes. Las ciudades de ese tamaño que hayan existido son ya conocidas a través de la historia. Este proceso es conveniente para un programa de una ordenador personal. Los DJs son invitados a enseñar a sus máquinas favoritas como construir ciudades de Rolemaster. CONVENCIONES PARA LA TIRADA DE DADOS Uno de los tipos de tiradas de dados usadas en esta sección es: (50 + 1D100)%. Se procede de la siguiente manera: a. Tira 1-100 para obtener un valor entre 1 y 100. b. Añade 50 al resultado. c. Divide ese resultado entre 100 y usa el resultado como se indica. Esta convención da unos resultados de 51% a 150% (0.51 y 1.50). Cuando lo multiplicas por las fórmulas siguientes, resulta un producto relativamente uniforme. Este proceso es el estándar para aquellos grupos de población (tales como hombres luchadores) los cuales casi siempre aparecen en un número significativo. Si el DJ desea retener las posibilidades extremas, puede tratar la tirada de 1-100 como una tirada abierta. La segunda convención de tirada de dados usada en esta sección es: (2D100)%. Procede de esta manera: a. Tira dos veces 1-100. b. Añade los dos resultados juntos y obtiene una suma. c. Divide el resultado por 100 y usa el resultado como se indica. De esta convención dan resultados entre 2% y un 200% (0.02 y 2.00). Esta variación de posibles resultados es utilizada para aquellos grupos de población cuyo número no está uniformemente distribuido y que pueden variar mucho. Por ejemplo, los Bardos podrían predominar en una sociedad interesada en el entretenimiento y las artes, pero habría una representación mucho menor en una sociedad pragmática y Espartana. LAS FÓRMULAS Las fórmulas para el diseño de una población siguen tal y como se dan en las notas aclaratorias. Ejemplos de asociaciones, instituciones, y negocios han sido dados para las diversas profesiones que podrían formar tales organizaciones. Los DJs deberían sentirse especialmente libres de alterar o rechazar las corporaciones sugeridas que podrían soportar la variedad de usuarios de armas y de Lanzadores de Sortilegios sobre una base regular. Pero un DJ debería recordar que muy poca gente puede ser aventurera a la vez, incluso en un mundo de aventureros. El primer paso es para el DJ decidir cuanta gente tendrá una ciudad. El siguiente sistema resulta mejor cuando es usado para ciudades sobre las 1000 personas. Redondea hacia abajo todas las fórmulas a menos que den resultados inusuales. Paso 1: Luchadores En la mayoría de culturas de fantasía parece que siempre hay una necesidad de Luchadores: en guarniciones, bases regulares, caballería y nobles feudales, mercenarios, fuerzas especiales de élite, levas, o cualquier otra cosa. El número total de Luchadores básicos en la ciudad será de: ARMADA = POBLACIÓN / 10 x (50 + 1D100)% [Nivel 2 a 5] Diseño de una Ciudad Adicionalmente habrá: COMANDANTES = ARMADA / 20 [Nivel 6 a 10] OFICIALES JÓVENES = COMANDANTES / 5 [Nivel 8 a 15] OFICIALES VETERANOS = OFICIALES JÓVENES / 5 [Nivel 13 a 18] GENERALES = OFICIALES VETERANOS / 5 [Nvl 15 ó más] Paso 2: Monasterios Los monasterios cubiertos aquí son aquellos lugares en los cuáles se entrenan a luchar a los monjes. Para un número pequeño de monjes deberían tener un lugar común donde morar. Los valores para Monjes y Monjes Guerreros (y Altos Monjes Guerreros si se usan) son generados. El número total de Monjes Estudiantes es: ESTUDIANTES A MONJE = POBLACIÓN / 200 x (2D100)% [Nivel 1 a 5] Estos monjes estudiantes se dividen en un número de monasterios: MONASTERIOS = ESTUDIANTES A MONJES/ 100 X (50 + 1D100)% El 70% de los monjes estudiantes son Monjes Guerreros mientras que el resto son monjes semi usuarios de magia: MONJES GUERREROS ESTUDIANTES = ESTUDIANTES A MONJES x 0.7 MONJES ESTUDIANTES = ESTUDIANTES A MONJES MONJES GUERREROS ESTUDIANTES Adicionalmente, hay monjes completamente entrenados, libres o residentes en los diversos monasterios. Adicionalmente, hay Maestros, que son reconocidos como profesores de aquellos por debajo de ellos. Pueden residir en los monasterios o ser agentes significativamente libres de su culto: MONJES GUERREROS = MONJES GUERREROS ESTUDIANTES / 5 [Nivel 6 a 10] MONJES = MONJES ESTUDIANTES / 5 [Nivel 6 a 10] MAESTROS MONJES GUERREROS = MONJES GUERREROS / 10 x (2D100)% MAESTROS MONJES = MONJES / 10 x (2D100)% Paso 3: Iglesias Las Iglesias, u otras instituciones religiosas, son elementos bastante comunes y predecibles en cualquier sociedad. El clero alcanza todas las vías desde iniciados hasta Altos Sacerdotes (desde nivel 1 en adelante). Puede ser útil la distinción de los niveles del clero en una manera como la que se ha hecho para los hombres luchadores. El número total de las profesiones del clero en una ciudad es: CLERO = POBLACIÓN / 150 x (50 + 1D100)% Éstos se dividen en una cantidad de congregaciones y templos de variados tamaños. Algunos de éstos son tan pequeños como de 20 o más. Algunos alcanzan el centenar. De estos templos, unos pocos son establecidos como santuarios: TEMPLOS = CLERO / 3 x (50 + 1D100)% SANTUARIOS = TEMPLOS / 3 x (50 + 1D100)% Los Santuarios son descritos aquí como aquellos templos especialmente diseñados para el entrenamiento y educación del clero luchador, también llamados Paladines. Además de los Paladines en residencias, los santuarios también soportan un número de paladines en entrenamiento, llamados Templos Consagrados. Después del entrenamiento y el servicio de los Paladines "en residencia" están liberados de la corriente de la sociedad como "Paladines Errantes" al servicio del brazo fuerte del culto; pueden normalmente ser encontrados en la ciudad o cerca. CONSAGRADOS = TEMPLOS x (1-10 ó 1D10) [Nivel 1 a 6] PALADINES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5) [Nvl 7 o más] PALADINES ERRANTES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5) [Nivel 7 o más] Paso 4: Curanderos Los más efectivos curanderos son aquellos del Dominio de Canalización que transfieren las enfermedades de sus pacientes a sí mismos, y entonces se curan ellos mismos, experimentando cada enfermedad o herida que sus pacientes sufren. Además de éstos, hay cirujanos intelectuales, los Curanderos Legos. Estas profesiones son algunas veces organizadas por Clínicas de operaciones privadas o del propio gobierno. 77 CURANDEROS TOTALES = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)% CURADORES DE CANALIZACIÓN = CURANDEROS TOTALES x 0.3 CURANDEROS LEGOS = CURANDEROS TOTALES CURANDEROS DE CANALIZACIÓN CLÍNICAS = CURANDEROS TOTALES / (3-30 ó 3D10). Paso 5: El submundo Desafortunadamente, la mayoría de sociedades urbanas tienen un alto número de criminales, desde los torpes delincuentes a los jefes amos o los gatunos burglars y ladrones de joyas. Los Nightblades son temibles incluso en el submundo. Gracias a dios, son una minoría. SUBMUNDO = POBLACIÓN / 100 x (2D100)% NIGHTBLADES = SUBMUNDO x (2-20 ó 2D20)% LADRONES = (SUBMUNDO - NIGHTBLADES) x (1D100)% DELINCUENTES = SUBMUNDOS - NIGHTBLADES - LADRONES Paso 6: Los Maestros de Esencia Los Usuarios Puros de Esencia pueden estar organizados en organizaciones llamadas Academias. Estas Academias están diseñadas para fabricar objetos mágicos, construir estructuras, controlar los elementos, y proveer de un enorme camuflaje para las operaciones gubernamentales. Las Academias pueden raramente financiarse enteramente privadas, excepto por aquellos pocos fabricantes de objetos mágicos costosos. Todos los otros están bajo algún control y/o contrato con el gobierno. ALQUIMISTAS = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)% MAGOS = POBLACIÓN / 300 x (2D100)% ILUSIONISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)% TOTAL = ALQUIMISTAS + MAGOS + ILUSIONISTAS ACADEMIAS = TOTAL / 100 x (50 + 1D100)% Paso 7: Los Teatros Los Bardos viven primariamente fuera del interés del resto de la población en el entretenimiento. Su interés puede suponer teatros y otras hospederías secundarias. BARDOS = POBLACIÓN / 200 x (2D100)% TEATROS = BARDOS / (2-20 ó 2D10) Habrá 1-100 extras para cada teatro. La mayoría de esta gente no será clasificada profesionalmente para estos propósitos. Sin embargo su cercana constante presencia en el teatro o con el grupo de teatro les hacen una parte significante del conjunto. Paso 8: Los Montaraces Los Montaraces son agentes libres casi siempre entrenados en el estilo de disciplina por otro Montaraz. A menudo sirven como cazadores, exploradores, y guías. El valor de la ARMADA era derivado en el paso 1. MONTARACES = ARMADA / 10 x (2D100)% Paso 9: Los Agentes Especiales Hechiceros y Místicos pueden a menudo trabajar en los campos del espionaje, trabajo de detective, búsqueda de información, procuramiento de objeto, asesinato, servicio secreto, marcar el trabajo de la justicia, etc. Estos rudos y caídos Lanzadores de Sortilegios algunas veces se organizan ellos mismos en agencias privadas. HECHICEROS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)% MÍSTICOS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)% AGENCIAS = (MÍSTICOS + HECHICEROS) / 8 x (50 + 1D100)% Paso 10: Los Sabios Los Astrólogos y Videntes son la principal fuente de información de todo tipo. La mayoría son extremadamente renunciantes a las aventuras, prefiriendo el disfrute de la impresión de una página, el hecho localizado, o el nuevo descubrimiento al más mundano (y arriesgado) trabajo del peligro del combate. ASTRÓLOGOS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)% VIDENTES = POBLACIÓN / 600 x (2D100)% SALAS DE CONOCIMIENTO = (ASTRÓLOGOS + VIDENTES) / 25 x (2D100)% Paso 11: Los Druidas Los Druidas son completamente naturalistas que normalmente moran fuera de la ciudad, a menos que tengan el hábito de hacer consultas dentro de un jardín, bosque, entrenamiento animal, y tales sujetos druídicos. Fuera de la ciudad la mayoría a menudo moran en las arboledas sagradas de las tierras boscosas. DRUIDAS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)% ARBOLEDAS = DRUIDAS / 10 x (50 + 1D100)% 78 Generación de Partos Y Hermanos Paso 12: Los Animistas Los Animistas a menudo operan independientes en los campos de la producción y venta de hierbas, medicinas vegetarianas, entrenamiento animal, coordinadores y guías de viajes por el desierto, o varias combinaciones de lo de arriba. ANIMISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)% Paso 13: Los Mentalistas Las profesiones Puras Mentalistas tienen su lugar en la sociedad para servicios necesarios realizados malamente. Algunos trabajan en muchos campos sedentarios tales como las comunicaciones o la pérdida y encuentro de rescate. Algunos más tenaces prestan su ayuda en el tratamiento de heridas mentales, problemas de interrogación, disciplinar convictos o sirvientes y esclavos. Algunas veces se organizan en sociedades llamadas institutos. MENTALISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)% EL RESTO DE LA POBLACIÓN La porción restante de la población está compuesta mayoritariamente de comerciantes y una gran horda de campesinado y agricultores relacionados. Las pocas profesiones no contabilizadas, como los Bárbaros y los Archimagos, no han sido generados sistemáticamente por una razón. Los Bárbaros, casi siempre por definición, moran fuera de áreas urbanas. Si ellos están presentes en un lugar urbano, deberían ser contados fuera de la población general, quizás con tal fórmula como: POBLACIÓN / 50 x (2D100)%. Los Archimagos, en el otro lado son una muy significativa pero sumamente rara porción de la población. Una buena figura para Archimagos podría ser encontrada por la totalidad de todos los lanzadores puros e híbridos juntos, dividido entre 100, y multiplicado el resultado por (2D100)%. USAR EL SISTEMA DE CIUDADES PARA CIUDADES POR DEBAJO DE 1000 Es posible usar este sistema generador de poblaciones para muchas comunidades más pequeñas. Dependiendo del tamaño de la comunidad, algunas profesiones pueden ser representadas normalmente por las fórmulas dadas arriba (incluso para solo 200 ó 300 habitantes). La mayoría de las organizaciones (Academias, Salas, Instituciones, etc) no serán existentes. Eso es apropiado - los pueblos pequeños no pueden normalmente sustentarlas. Si las diversas fórmulas producen resultados entre 0 y 1 (valores fraccionarios), el DJ puede optar por interpretar el resultado como el porcentaje de probabilidad de que tal profesión exista en la ciudad. Por ej., una fórmula resulta en 0.23 sugiriendo un 23% de que tales individuos existan. Si tales individuos existen, el DJ puede hacer una tirada adicional (50 + 1D100)% ó (2D100)% para determinar si otros miembros más de la profesión existen. EJEMPLO: En un caso teórico, un pueblo de 400 es chequeado para ver la presencia de un Animista. La probabilidad base es un 67% (400 / 600). El DJ tira por debajo de 67% y determina que hay al menos un Animista. Ahora el DJ hace una tirada adicional (2D100)% y multiplica el resultado por el 67%. Si el resultado es menor que 1, el DJ puede tirar de nuevo. Si la tirada da un nuevo porcentaje, otro Animista es encontrado. Si el resultado está sobre 1, otra profesión de ese tipo ha sido automáticamente encontrada, y la cantidad sobrante del 100% es la probabilidad para un tercero. Para ilustrar ésto, suponte que 2D100 produce un total de 76%. Eso daría un 50.9% de probabilidad para otro Animista siendo encontrados (67% x 76%). Si el resultado de 2D100 fuera de 177, daría un total de 118% (67% x 118%) - así el DJ ha encontrado al menos un Animista más y el 18% restante para otro tercer Animista. 9.0 GENERACIÓN DE PARTOS Y HERMANOS Ocasionalmente, un DJ necesita asimilar el proceso natural de partos y/o generación de una familia. Por ej., cuando un personaje jugador es el primer heredero, algunas veces el PJ y/o el DJ quieren determinar la familia del PJ, incluyendo el número de hermanos y hermanas. En algunas campañas, los personajes importantes pueden quedar embarazados, y como ocurre la concepción es importante. El siguiente sistema está diseñado como una ayuda a estos procesos. No es difícil de proceder pero hay varios pasos, los cuáles cuando son seguidos en orden producen resultados razonables. 9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS El proceso descrito aquí es usado cuando es importante conocer los inmediatos descendientes de una pareja. A. Tamaño de las Concepciones y Crías: Hay un gran convenio en las variedades de razas de cuantas veces las hembras pueden parir niños, y cuantos niños son producidos en cada concepción. En los extremos, los Orcos se conocen por producir grandes masas de hijos y los Enanos muy pocos. En cada raza, los extremos son posibles aunque raros. Tira una vez en la tabla de Concepciones para determinar el "número de concepciones". Luego tira una segunda vez para cada concepción. Obviamente, si el DJ está determinando una familia de un Personaje Jugador un valor de "0" concepciones no es posible, ya que al menos el Personaje Jugador ha sido concebido y ha nacido. Tales resultados deberían ser vueltos a tirar. B. Porcentaje de Varones: Una persona podría naturalmente concluir esos nacimientos produciendo una media de varones (50%) y de hembras (50%). Sorprendentemente, ésto no es verdad. Incluso para la raza humana, ligeramente más hombres han nacido que mujeres, pero ya desde la infancia el índice de mortalidad es ligeramente más alto para varones humanos que para hembras humanas, el porcentaje total de la población es del 50% (excepto para desequilibrios causados por la guerra, etc). La diferencia de porcentaje de varones frente a hembras es más pronunciado en los Enanos, cuyas hembras son raras (hasta el punto de ser consideradas preciosas). Éstos son los porcentajes que hay de que nazcan niños varones. Humano Común Elfo Halfling Alto Orco = 55% = 50% = 70% = 60% Alto Hombre Enano Orco Troll = 55% = 80% = 60% = 60% C. Porcentaje de Mortalidad Infantil: Un cierto número de niños no sobreviven a su primer mes. La cantidad de Orcos y Troll de ese número es altísimo, debido a un gran indicio de canibalismo infantil. Los números dados son porcentajes de probabilidad de que un niño sufra una muerte temprana, normalmente como resultado de haber nacido muerto o por haber sufrido algún defecto congénito fatal. Los números antes delante de la barra son la probabilidad de que un varón muera de niño, y el número de después es la probabilidad de que lo haga una hembra. Estos valores reflejan el bajo estado tecnológico y/o la relativa rareza de la asistencia profesional. Humano Común = 5%/3% Elfo = 2%/2% Halfling = 4%/2% Alto Orco = 12%/8% Alto Hombre = 5%/3% Enano = 1%/1% Orco = 20%/15% Troll = 15%/10% 9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS" El parto, que es extremadamente doloroso, es un proceso de considerable riesgo tanto para la madre como para el niño, desde una herida corporal hasta la muerte. Éstos son el porcentaje de probabilidades de que una madre tenga que tirar en la tabla de Daño en el Parto: Humano Común Elfo Halfling Alto Orco = 40% = 25% = 25% = 35% Alto Hombre Enano Orco Troll = 37% = 33% = 31% = 33% Tabla de Concepciones 79 TABLA DE CONCEPCIONES -- -- NÚMERO DE CONCEPCIONES -- -Tirada Alto HalfOrco Orco de Dados Humano Humano Elfo Enano ling Menor Mayor -- -- NÚMERO DE HIJOS POR CONCEPCIÓN -- -Alto HalfOrco Orco Troll Humano Humano Elfo Enano ling Menor Mayor Troll 01 02-05 06-08 09-14 15-23 0 0 0 1 2 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 2 3 4 0 0 1 1 2 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24-35 36-50 51-65 66-77 78-86 3 4 4 5 6 2 3 4 4 5 1 1 2 3 3 0 1 2 3 3 2 3 4 4 4 5 6 7 8 9 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 87-92 93-95 96-140 141-165 166-180 7 7 8 9 10 5 6 6 7 7 4 4 5 6 7 3 4 4 4 4 5 5 6 6 7 10 11 12 13 14 8 9 10 11 12 6 7 8 9 10 1 1 2 3 3 1 1 2 2 3 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 2 2 3 3 4 1 2 3 3 4 181-190 191-220 221-260 261-280 281-290 11 12 13 14 15 8 8 9 9 10 7 8 8 9 9 4 5 5 6 6 7 8 9 10 11 15 16 17 18 19 13 14 15 16 17 11 12 13 14 15 4 5 6 7 8 3 4 5 6 6 3 3 4 4 4 3 4 5 6 6 4 4 5 5 6 6 7 8 9 10 5 6 7 8 9 5 6 7 8 9 291 + 16 11 10 7 12 20 18 16 8 7 5 7 6 11 10 9 Estate seguro para anotar y aplicar estos modificadores: añade 1-50 (la mitad de una tirada 1-100) al porcentaje si la madre vive en un estilo de vida de lujo o sedentario. Substrae 1-50 del porcentaje si la madre vive en un estilo de vida de trabajo duro y desmesuradamente físico; ej., una comunidad esclavista. TABLA DE DAÑO EN EL PARTO Tirada de Dados Resultado 90-00 80-89 70-79 60-69 57-59 Agotamiento Laceración I parto Retrasado Laceración II Hemorragia Excesiva 54-56 50-53 46-49 42-45 38-41 Hemorragia Post-natal Excesiva Fractura Posición Inversa Parto Prematuro Laceración III 36-37 32-35 30-31 28-29 25-27 Sangre Envenenada Conducto Cerrado Prolapso de un Órgano Órgano Dañado Malformación Física 22-24 18-21 16-17 14-15 13 Malformación Mental Privación de Oxígeno Garganta Obstruida Prolapso del Cordón Umbilical Malformación General 11-12 05-10 03-04 01-02 Aborto por Daño Aborto por Problema de Retención Aborto por Malformación Fatal Laceración IV EXPLICACIONES DEL DAÑO EN EL PARTO La tabla de daño en el parto da un número de posibles complicaciones en el parto. Alguna de éstas no son tratables por magia normal. Otras son reducidas enormemente en su severidad si hay un físico atendiendo que se haya especializado en Partería (Sección 3.5). El alcance de las complicaciones va de poco a terrible. El parto normalmente dura 1-12 horas. Los Primeros Auxilios son suficientes para un parto sin complicaciones, pero no es suficiente para la mayoría de los Daños en el Parto de la Tabla. Incluso la pérdida de sangre, una cosa normalmente tratada con Primeros Auxilios, no pueden ser tratados así si en el parto se ha producido una hemorragia interna. Los Primeros Auxilios equipan solo para reparar Laceraciones I ó II. Agotamiento - El agotamiento es un estado que se presenta en muchos, muchos partos. La mayoría de los puntos de la tabla de daño en el parto podría también ser atendida como cansancio (50% de probabilidad Mod CON). El cansancio la causa estar incapacitada para actividades mentales y físicas significativas (4-48 h). Laceración I - Esta Laceración es muy pequeña, siendo solo un desgarro en el tejido externo de la piel en el área de salida del conducto del nacimiento. Si es propiamente vendada o cosida, la madre estará al 10% a todos sus maniobras de movimiento durante 6-72 horas. Sino, la penalización es el doble. Parto Retrasado - Cuando ocurre ésto el parto tarda mucho más tiempo de lo normal (13-112 horas), posiblemente debido a una hembra cansada o débil y que no tiene la fuerza suficiente para empujar al niño. Ésto causa un chequeo adicional de Cansancio (75%) y un 80% de que la hembra deba tener una atención física o volver a tirar en la Tabla de Daño en el Parto (-10). Laceración II - Un desgarro algo más grave que en Laceración I, pero todavía menor, en el tejido externo de la piel y en el tejido muscular superficial. Si se procede con cuidado, la hembra pierde un 20% a sus maniobras de movimiento durante 2-4 semanas. Si no, la penalización es del 40% durante 2-8 semanas y un 15% de probabilidades de ser permanente. Hemorragia Excesiva - La madre sangra excesivamente durante el parto, perdiendo 3-30 pv. por hora de parto debido a la sangre perdida. 80 Hemorragia Post-natal Excesiva - Durante un período de 6-120 horas la hembra pierde 1-10 pv. por hora debido a la pérdida de sangre. Fractura - O la pelvis o un hueso de una extremidad se rompe. La recuperación tarda 6-11 semanas con un 25% de penalización a las maniobras. Y un 15% de probabilidad de que una penalización del -10% sea permanente. Posición Inversa - Una bastante peligrosa posición del niño con los pies por delante y la cabeza al final. Hay un 30% de que el parto se produzca normalmente. Sino, la madre debe tirar otra vez en la tabla de daño en el parto a -20. Parto Prematuro - El nacimiento será 3-12 semanas antes a menos que un físico la atienda y pueda controlar el embarazo. Por cada semana que el niño nazca antes hay un 10% de probabilidades de que el niño nazca muerto. Laceración III - Una Laceración mucho más grave que la I y la II, desgarrando no solo tejido superficial sino tejido muscular interno. Con una apropiada reparación la madre estará a -30% para todas las maniobras de movimiento durante 3-12 semanas. Sin ella la madre estará a -60% durante 6-36 semanas, y luego tendrá un permanente -25%. La madre también en el 70% de las veces experimentará un problema con 13 prolapsos en estructuras abdominales. Sangre Envenenada - La madre sufre de un veneno circulatorio de nivel 15 con variantes resultados como se dan en C&T o ChL&CaL. Ayudas al Juego Aborto por Problema de Retención - La madre parece tener dificultades en retener al niño en su vientre. De hoy en adelante, cualquier embarazo tiene un 80% de resultar prematuro en un aborto. Tratarlo como un aborto por daño como arriba. Aborto por Malformación Fatal - El niño está terriblemente malformado y el cuerpo de la madre lo expulsa tempranamente y el niño muere. Hay un 30% de probabilidades básicas de que la malformación fatal fuera causada por un problema genético o químico en la madre y cada subsiguiente embarazo tendría un 50% de probabilidades de ser prematuro debido a un aborto por malformación fatal. Si esta probabilidad es indicada, es posible que el problema exista con el padre en lugar de con la madre, o con una mezcla genética particular en la pareja. Si este es el caso, el problema no continuará en embarazos futuros si la madre tiene un marido diferente. Ésto es, en el próximo parto con un nuevo padre se volverá a tirar pero sin la posibilidad de una malformación fatal a menos que ocurra de nuevo en la Tabla de Daño en el Parto. Laceración IV - La más terrible de las laceraciones. Durante el parto, no solo es la piel, la superficie muscular, y el músculo interno el desgarrado, sino también las estructuras orgánicas internas de la pelvis, especialmente la mayoría de la pared del tejido entre el conducto del nacimiento y el colon. Sin asistencia apropiada, la madre perderá 2 pv./asalto y estará a -90% hasta que lleguen tales asistencias. Si un tratamiento apropiado es dado, la madre curará en 9-14 semanas, durante las cuáles tendrá una penalización del 70% a todas las maniobras de movimiento. Conducto Cerrado - El conducto del nacimiento de la madre falla al dilatarse o no se dilata lo suficientemente rápido para permitir el alumbramiento. El niño tendrá que ser sacado quirúrgicamente o la madre y el niño morirán. Prolapso de un Órgano - El trauma en el proceso del alumbramiento, o desgarro de los tejidos de soporte causan que 1-2 órganos o estructuras en la pelvis y/o un prolapso en áreas abdominales o un desplazamiento inapropiado. La madre perderá un 10-60% de sus maniobras de movimiento hasta que los desplazamientos sean quirúrgicamente reparados. Órgano Dañado - La madre ha sufrido un daño significativo en un órgano durante el proceso del alumbramiento. Ella puede sufrir: un efecto de veneno (circulatorio, de conversión, muscular, nervioso, o respiratorio de nivel 15 como en C&T), un 20-80% de penalización a las maniobras de movimiento, un coma, o muerte. Determinar al azar o a discreción del DJ. Malformación Física - El parto procede a salvo y normalmente desde el punto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substracciones de 1-100 de 1-5 de sus características físicas potenciales. Malformación Mental - El parto procede a salvo y normalmente desde el punto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substracciones de 1-100 de 1-5 de sus características mentales potenciales. Privación de Oxígeno - Durante el parto el niño es privado de oxígeno. El niño puede sufrir una malformación mental (1-20), una malformación física (31-50), o la muerte (51-00). Garganta Obstruida - Como Privación de Oxígeno excepto que la obstrucción debe ser todavía quitada del niño al nacer. Prolapso del Cordón Umbilical - El cordón umbilical precede su propia localización y emerge antes del proceso del parto. Puede estrangularse y quitarle el alimento al bebé (veneno circulatorio de nivel 5 más un veneno respiratorio de nivel 5), o enrollarse alrededor del cuello del bebé (tratar la estrangulación como una privación de oxígeno), o el parto puede proceder sin percances. Malformación General - Como una malformación física y una malformación mental juntas. Aborto por Daño - La madre ha sido dañada, y el daño causa un parto prematuro. Si el alumbramiento es 1-2 semanas prematuro, el parto debería ser tirada para un comienzo normalmente con un chequeo de daño en el parto. Si es 3-12 semanas prematuro trátalo como un parto prematuro como arriba. Si el alumbramiento es 13 semanas o más prematuro, el niño muere. 10.0 AYUDAS AL JUEGO Esta sección contiene una colección de diversos materiales relacionados para ayudar a un DJ en los mecanismos de orquestación del juego. El material incluye paquetes prehechos para el equipo y el suministro, direcciones para hacer una baraja de "Cábalas", un sumario de los bonus por cada nivel, etc. 10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES Al diseñar un grupo de personajes o requiriendo una partida después de una aventura es a menudo una consumición de tiempo. Aunque algunos jugadores saborean el detalle de comprar los muchos objetos mundanos que hay, otros personajes impacientes no sienten ese gusto. Para satisfacer a los realistas y a los tajantes esta sección provee "Kits" (Útiles) de objetos asociados para varios (o malvados) propósitos, y "Packs" de medicinas y hierbas significativamente particulares. Generalmente el coste de estos Kits y Packs son de alrededor del 15% menores que el de los objetos comprados por separado. Además, algunos objetos difíciles de encontrar (ej., Ankii) pueden a menudo solo ser localizados como parte de uno de estos paquetes. El DJ debería crear y hacer disponibles cualquiera otros Kits y/o Packs que sienta que son necesarios o apropiados. Es a menudo útil establecer comerciantes en una campaña que provean una fuente para su material (ej., los Kits & Packs de Descuento del Honesto Khadak). Paquetes Pre-Hechos para Bienes 81 Pack de Hierbas #5: Antídotos (Coste Total: 250 mo) - Argsbargies; Eldaana; Menelar; Mook; Quilmufur; Shen. Pack de Hierbas #6: Resucitantes (Coste Total: 515 mo) - 3 Pathur; Deggik; Olvar; Nur-Oiolosse. Pack de Hierbas #7: Detención de Sangre (Coste Total: 770 mo) - 4 Fek; 2 Anserke; Harfy; Carneyar. Kit #1: El Aventurero (Coste Total: 75 mb) - Mochila; Tinta; Yesca & Pedernal; Papel; Caja de Cerillas; Espejo; Odre; 30m. de Alambre; Silbato; Saco; 15m. de Cuerda Normal. Kit #2: El Guardabosques (Coste Total: 80 mb) - Saco Pesado; Manto; Armazón; Sombrero; Escarpias de escalada; Pico; Capucha; Hamaca; Pantalones Pesados; Tienda; Botas. Kit #3: El Dungeoner (Coste Total: 26 mb) - Cartuchos de Linterna (5); Frascos de Aceite (3); Palo; Antorchas (10); Escarpias Grandes (10); Cuña de Aguante. Kit #4: Kit de Aberturas (Coste Total: 85 mb) - Set de Abrir Cerraduras; Saco; 15m. de Cuerda Superior; Pala; Palanca; Gafas; Taladro (1.25 cm.); Garfio; Pinzas de Escalada. Kit #5: El Cazador de Monstruos (Coste Total: 30 mp) - Símbolo Sagrado de Plata; Mazo; Estacas de Madera con Ajos (4); Espejo; Belladona, clavillo; Wolfsbane, clavillo. Kit #6: Comida de Viaje Básico (Coste Total: 60 mp) - 1 Semana: Raciones Básicas (9 Kg); 2 Semanas: Raciones de Viaje (7 Kg); 3 Semanas: Gran Pan (2 Kg); 4 Semanas: Ulginor (1 Kg). Pack de Hierbas #1: El Usuario de magia (Coste Total: 200 mo) - Ankii; 2 Breldiar; Joef; 2 Rud-Tekmas. Pack de Hierbas #2: El Luchador (Coste Total: 210 mo) - 2 Kathkhusa; 10 Suranie; 10 Arnuminas; 3 Mirenna; 10 Arlan; 10 Thurl; 2 Cestos de Elben; Anserke. Pack de Hierbas #3: El Ladrón (Coste Total: 125 mo) - 3 Akbutege; Agaath; Cesto de Elben; Gylvir; Klagul; Zur; Pan Kykykyl. Pack de Hierbas #4: El Curandero (Coste Total: 400 mo) - Bursthelas; Gursamel; 10 Raíces Arlan; 3 Attanar; 3 Jojojopo; Belramba; Culkas; Berterin; Kelventari; Siran; Fek; Vinuk; 3 Mirenna; 10 Akbutege; 10 Draaf; 10 Arnuminas. 10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL Cuando diseñamos un nuevo PNJ o criatura, elevamos el grado de un viejo PNJ o criatura, o convertimos algún PNJ o criatura de un sistema de juego diferente, un DJ puede asignar una BO y una BD sin salirse de la raya con respecto al equilibrio del juego y a las consideraciones de los bonus normales. Para asistir al DJ en mantener una vista clara del alcance normal de las habilidades y los bonus de combate, se incluye la Tabla de Bonus por Nivel. Hay 5 columnas llamadas Nivel, Grados de Habilidad, Bonus de Habilidad, Bonus por Nivel, y Bonus Total. La columna de Nivel estable los niveles. Los Grados de Habilidades son el máximo número de grados que normalmente son comprables a ese nivel, asumiendo que la habilidad se desarrolla a 2 grados/nivel. Los Bonus de Habilidad dan los bonus por grado de habilidad para ese número de grados de habilidad. Los Bonus por Nivel muestran el bonus total a ese nivel (asumiendo 3/nivel de nivel 1-20 y 1/nivel en adelante). Los Bonus Totales dan el valor final de las 3 columnas previas juntas. Si la criatura o persona está bajo la consideración de que tiene bonus por características altas, quizás el Bonus Total aumentaría en 25 puntos. Un bonus por arma podría incrementar ésto por +5 a +30. Esta tabla es simplemente una ayuda para mantener la "escala" del juego en perspectiva. 82 Las Cábalas TABLA DE BONUS POR NIVEL NIVEL GRADOS DE BONUS DE HABILIDAD HABILIDAD BONUS BONUS POR NIVEL TOTAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 102 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 10 20 30 40 50 54 58 62 66 70 72 74 76 78 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 10 23 36 49 62 69 76 83 90 97 102 107 112 117 122 126 130 134 138 142 146 148 150 152 154 156 158 160 162 164 166 168 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 200 202 204 206 10.3 LAS CÁBALAS Las Cábalas (Qabbals) son una baraja de 40 cartas que puede ser usada para una variedad de propósitos. Se permite reproducirla, copiarla mecánicamente, fotocopiarla, o imprimir la hoja de referencia, los símbolo, y las cartas en sí mismas (para tu uso personal solo). Alguno de los usos de esta baraja son anotados aquí: A. Las cartas pueden ser usadas en lugar de los dados usados en un JRF: 1-100, 1-20, 1-12, 1-8, 1-6, etc. Cualquiera de estos resultados al azar pueden ser obtenidos mediante el uso de la baraja. El DJ puede desear imprimir los valores de los dados en el filo de las cartas para reducir el tiempo. B. Las cartas pueden a menudo ser usadas como un "catalizador" que asiste al DJ en sueños y aventuras o campañas. 5 cartas podrían ser sacadas para determinar que obstáculos habrá de frente, y 3 para determinar las ayudas. Además una podría ser sacada para determinar el objetivo de la campaña. C. El DJ podría sacar una carta para ver que influencia mística operará en un situación. Por ej., si se entra en la guarida de un monstruo el DJ saca y lee la carta #12, y decide que han tenido suerte y han encontrado un mapa. Sin embargo, si hubiera sacado la #37, podrían haber sido atacados por licántropos u otros peligros extraños. D. Si el DJ necesita de un rápido plan o unas rápidas contestaciones, las Cábalas pueden a menudo ofrecer asistencia. Por ej., para determinar que les ocurre a un grupo de infiltrados el DJ saca la carta #3, y como no le sirve, saca otra, ahora la #36, y decide que hay goblins, quizás un Orco o Medio-orco mágicamente disfrazado de espía. E. Las cartas también tienen una tendencia con respecto a su alineamiento, Buena o Malvada. Y ya que, algunas cosas en el mundo no están alineadas, tales como, una Torre, hay cartas Neutrales ya que no hay suficiente información para determinar si es Buena o Malvada - el contexto de la situación de la Campaña debe decirlo. Otras cartas son Neutrales, pero generalmente tienden a un alineamiento, hacia el Bien lo benigno, o hacia el Mal, y lo maligno. CÓMO CREAR UN MAZO DE CÁBALAS Hay un número de maneras para producir el mazo de Cábalas. Una manera fotocopiar (se da permiso) las Hojas de Cábalas y pegar las copias en algún tipo de cartulina firme, cartón, etc. Los índices de las cartas podrían ser usados, o modificados (así cartas de 10 cm. x 15 cm. cortarlas en dos). Alternativamente, puedes copiar los símbolos de las Cábalas sobre "cartas" en blanco (cartas de juego reales o hechas a mano) con algún tipo de bolígrafo o permanente. Los tipos de caligrafía añaden presencia a los diseños. Si nuevos símbolos o ideas te surgen, los jugadores y los DJs son animados a expandir estos mazos. Podría ser útil también incluir sobre la cara de la cara los diversos valores de dados, alineamientos, y nombres para una referencia más rápida. Los que fabriquen Cábalas también encontrarán que sus cartas duran más tiempo si son cubiertas con papel transparente limpiable o equivalente. Mazo de Cábalas 83 84 Mazo de Cábalas Mazo de Cábalas 85 86 Mazo de Cábalas Mazo de Cábalas 87 88 Mazo de Cábalas Mazo de Cábalas 89 90 Clave para las Cábalas CLAVE PARA LAS CÁBALAS Sím- # bolo Base Nombre 1-10 1-20 2-12 1-12 1-8 1-6 2-5 1-5 1-4 1-3 Alineamiento Significado 1 2 3 4 5 Alegría Totalidad Asociación Comunicación Posesiones 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 --2 3 3 --1 2 3 1 2 3 4 5 --1 2 3 --2 3 3 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 -1 2 3 1 B B B B B Ausencia de Pena El Sol, Salud, Pureza Un Regalo de arriba Señales, Oráculo, Sagrado Comunidad Vital de Riqueza 6 7 8 9 10 Cosecha Crecimiento Fertilidad Flujo Movimiento 6 7 8 9 0 6 7 8 9 10 4 4 4 5 5 4 5 6 7 8 6 7 8 1 2 4 5 6 1 2 4 4 5 2 3 1 2 3 4 5 2 3 4 1 2 2 3 1 2 3 B B B B B Un Año Fructífero, Tierra Nuevo Nacimiento, abedul, bosque Fertilidad, Héroe Legendario Mar, Fuente, Agua Curso del Sol, Caballo 11 12 13 14 15 Ruptura Abertura Defensa Protección Lobo 1 2 3 4 5 11 12 13 14 15 5 5 6 6 6 9 10 11 12 1 3 4 5 6 7 3 4 5 6 1 3 4 4 5 2 1 2 3 4 5 3 4 1 2 3 1 2 3 1 2 NB NB NB NB NB Día, Luz de Dios Antorcha, Esquife, mapa, Úlcera Tejo, Arco, Armadura, Debate Resistencia Bestias Comunes, Supervivencia 16 17 18 19 20 Torre Palabra Rúnica Bastón de Poder Clérigo Mago (Wizard) 6 7 8 9 0 16 17 18 19 20 6 6 7 7 7 2 3 4 5 6 8 1 2 3 4 2 3 4 5 6 3 3 4 4 5 1 2 3 4 5 4 1 2 3 4 3 1 2 3 1 N N N N N Torre, Residencia, Hogar Arma de Poder Objeto de Poder Deidad a través del Hombre Energía, Maná, Experto 21 22 23 24 25 Destino Hombre/Uno Mismo Fuerza Viaje Guerrero 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 7 7 7 8 8 7 8 9 10 11 5 6 7 8 1 1 2 3 4 5 2 3 3 4 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 3 NP N N N N Destino, Lo Desconocido Hombre, Uno Mismo, Humanoide Fuerza, Buey, Sacrificio Viaje, Búsqueda, Deseo Guerrero, Victoria, Estrella 26 27 28 29 30 Iniciación Grifo Retiro Paralizado Reserva 6 7 8 9 0 6 7 8 9 10 8 8 8 9 9 12 1 2 3 4 2 3 4 5 6 6 1 2 3 4 5 2 3 3 4 1 2 3 4 5 2 3 4 1 2 1 2 3 1 2 NM NM NM NM NM Significado Incierto, Secreto Bestias Legendarias Separación, Riqueza Paralizado, Hielo Necesidad, Pena, Lección 31 32 33 34 Portal Disrupción Hoyo Engaño 1 2 3 4 11 12 13 14 9 9 10 10 5 6 7 8 7 8 1 2 5 6 1 2 4 5 2 3 1 2 3 4 3 4 1 2 3 1 2 3 M M M M Gigante, Demonio, Espina Fuerza Naturales Dañinas Trampas, Peligro Engaño, Ilusión 35 36 37 38 39 40 Traicionero Goblin Hombrelobo Dragón Distorsión Vorágine 5 6 7 8 9 0 15 16 17 18 19 20 10 11 11 12 --- 9 10 11 12 --- 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 --- 3 4 4 5 --- 5 1 2 3 4 5 3 4 1 2 3 4 1 2 3 1 2 3 M M M M M M Traicionero, Infiltrado Goblins, Mal Disperso Monstruo, Mal Extraño Dragón, Mal Poderoso, Miedo Deformar, Muertos Vivientes, Torcer Caos, Entidad, Destructor Alineamiento: B = Buena; NB = Neutral con tendencia al Bien; N = Neutral; NP = Neutral Pura; NM = Neutral con tendencia al Mal; M = Malvada Hoja de Personaje 91 PTS. EXPERIENCIA: NIVEL: CLASE/PROFESIÓN: PESO: RAZA: ALTURA PVS BASE: OJOS: TOTAL PVS: PELO: PTOS PODER: EDAD: CARACT. TEMP POT HABILIDAD/ CAPACIDAD MOD PTS. DES. Habilidad Hablada Habilidad Escrita BONUS. BONUS CARACT. HAB. MISC TOTAL LISTAS DE SORTILEGIOS CON ADI AGI MEM RAZ FUE RAP PRE I EMP LENGUAJE Tasa de Movimiento (Andando) CA ARMA Bonus Escudo BONUS BONUS BONUS PENALIZ. HABILIDAD CARACT. ARMA ARMADURA OBJETOS MISC TOTAL Objetos y Capacidades Especiales 1-5 6-10 11-20 25 30 50 10.4 HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR ROLEMASTER COMPANION Erratas, Apología, y Explicación la primera edición de Rolemaster Introducción: Companion sufrió unos pocos gremlins. Aquí están algunas adicciones y correcciones. Se permite fotocopiar esta página de cambios de la segunda edición, especialmente para aquellos que hayan comprado la primera edición. Página 10: 3.11D Las capacidades de los objetos con Preparación Primaria no han sido fijadas; pueden variar mediante una tirada de dados. Por ejemplo: ara objetos con una capacidad base de 3 o menos (como Guanteletes y Hachas de Mano), añadir 1D3 a la capacidad; para objetos con capacidades de 6 o menos, añadir 1D6 a la capacidad; para objetos más grandes, añadir 1D10 a la capacidad. Naturalmente, el DJ puede variar estas tiradas para ajustarse a su campaña. Página 12: 3.12 Nvl 9 - Absorción de Sangre de Tierra: si el DJ lo desea, puede reducir el número de minutos requeridos para absorber poder para incrementar la efectividad de este sortilegio, como a un 1 PP por cada 2 minutos o 1 PP por cada minuto. Página 19: 3.23 El DJ puede desear incrementar la efectividad de los diversos Bastones de Druida según los multiplicadores de sortilegios. Por ejemplo, avanzar el Bastón de Druida Dorado (Nvl 20) a un x4, Bastón de Druida Señor (Nvl 30) a un x5, y Bastón de Druida Verdadero (Nvl 50) a x6. Página 25: 3.35 Nvl's 2 -Preparación: el DJ puede desear ofrecer uno de estas dos opciones: la Preparación añade 1 pt/nvl para una duración de 1 minuto/nvl; ó 2 pts/nvl para una duración de 1 asalto/nvl. Página 34: 3.6.16 La BO base debería ser 50 más 3/nvl, no (1-50) más 3/nvl. Página 42: 4.12 El DJ puede optar por usar AGI/RAP para las características primarias del Burglar. Página 42: 4.13 El DJ puede optar por usar los costes de habilidades secundarias del Montaraz para el Bárbaro. Página 43: 4.14 El coste ara Movimientos Adrenales para el Alto Monje Guerrero debería ser 1/3. Página 56: 5.3 Como regla fácil para el coste de comprar un sortilegio enrrunado, figura que la Papel de Runa de nivel suficiente es dos tercios del coste y el otro tercio es el coste del sortilegio de la Runa. Por ejemplo, si un personaje quiere comprar un hoja de Papel de Runa X con un sortilegio en ella, costaría 150 mo (como se da en la tabla). Si simplemente se quiere comprar una hoja en blanco de Papel de Runa X, el coste sería 100 mo (2/3 de 150 mo). Si un personaje quiere que alguien lance un sortilegio de Runa X sobre la hoja en blanco de Papel de Runa ya lista de su propiedad, el coste sería 50 mo (1/3 de 150 mo). Estas 50 mo son sólo para el sortilegio Runa X; costaría mas si el personaje tiene a alguien que también lance el sortilegio para ser enrrunado. Página 62: 6.1 Sistema de Combate Condensado: En el área de Mods. a la BD por Armadura, en la línea para CA 1, el mod para SL debería ser sólo 2 en vez de 37. El mod para CL en la misma línea debería ser 0 en vez de 50. Si algún error más es detectado, usa las tablas de las páginas 67 y 69 para los cálculos. Página 33: 3.6 #4 Warda es un sortilegio estacionario: no puede ser movido. Traducido por: Mario "The Loremaster". [email protected] AGRADECIMIENTOS DEL TRADUCTOR: A Juancho "Si sacas un 1 en D1000 te puedes hacer un Semidios", mi Semidios aún está esperando para volver a jugar. A Paco "Dame un Punto de Destino"; que jugaran al futbol con el Zorro no fue culpa mía. A Alberto "Quiero hacerme un objeto Exterminador de Balrogs", quizás cuando me hagas una partida de Rolemaster. A Juan "Mi Rohirrim pule a cualquier elfo de mierda", el único Rohirrim calvo con una espada de galvorn +45. A Fernando "¿Bajamos a pillar papeo?", el más rápido comiéndose un plumcake de chocolate. A Montes "Cojo la espada", justo antes de ser teletransportado varios km. mar a dentro, junto con todo su grupo. Al Maki "Corazón de Sinda", al que no se le da muy bien charlar con las piedras, sobretodo si son de Gorgoroth. A Jose "Vampiro forever", y a Manolo "Se lo compra todo" A los chicos del local: Carlos "¿Cuándo jugamos a Spacemaster?", Cacha "el Enano", Javi, Óscar "Algún día se hará un personaje normal", Rubén, Salva "El Rolemaster es demasiado complicado para mí", y también a Jose "Palata" y a Iván. A mis amigos de la facu: Bassam, Bea, Conchita, Copi, Checha, Druka, Javi, Jorge, Juanjo, Rafa y Toni, entre otros, que seguro que saben apreciar el trabajo que me ha llevado terminar esto. A los creadores de Rolemaster: Coleman Charlton, Terry K. "Shadow World" Amthor, ...y también a Angus Mcbride. Y por último a todos aquellos que les gusta jugar a Rolemaster, sin duda el mejor juego de rol que jamás se haya creado. Lista de Productos Rolemaster Danger International El sistema de JRF clásico de I.C.E. Un conjunto completo de reglas avanzadas, realistas & sofisticadas. Los componentes del Sistema de Rolemaster pueden ser usados separadamente con la mayoría de los sistemas de JRF. Entra en una aventura moderna con rápidos coches, secretos vitales, y hardware de alta tecnología. ¡Juega a ser Soldado de Fortuna, Agente Secreto, Detective o Reportero de Investigación! Space Master Fantasy Hero La última frontera de aventuras para vivir con el sistema de Juego de Rol de Ciencia Ficción de I.C.E. Un juego completo en una única caja, Space Master provee con todo lo necesario para dirigir una campaña de ciencia ficción realista, ricamente detallada. ¡Diseña tu propio universo de fantasía de Aventura Épica! Trae a la vida a tus personajes favoritos de ficción o crea tus propios héroes excitantes. Middle-earth Role Playing Adventure's Club Magazine Middle-earth Role Playing (MERP) es perfecto para novatos como para jugadores experimentados. Diseñados con un fiel reflejo del mundo de Tolkien, MERP provee reglas que cubren el combate, la magia, las profesiones, y todo lo necesario para aventuras en la Tierra Media. MERP es perfecto para luego pasarse al sistema más complejo que es Rolemaster. ¡El magazine de los Jugadores de Hero! Los artículos y columnas están dedicadas a expandir y mejorar las ya buenas líneas del Hero Games. ¡Y hay una aventura lista para jugar en cada número! Champions the Super Role Playing Game TM IQ (Iron Crown Quarterly) ¡No sólo libros de comics para leer! ¡Recrea tus héroes favoritos o diseña los tuyos propios a la manera que tu quieras! En el formato inmortal tabloide, el IQ es un paquete de dieciséis páginas con información avanzada sobre productos, incluyendo al stuff de ICE, humor, ficción ocasional y entrevistas, y material para MERP/Rolemaster/Space Master!